Hatzeg Hexcrawl Teil 16: Götter und Untote Muschel

Oh, da les‘ ich doch gerade noch über die Naturkatastrophentabelle, die ich das letzte mal angedacht hatte… und prompt wieder vergessen habe. Naja, aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Diesmal wird es Merkwürdig, und mehr als einmal, nicht zuletzt hat mich das Viertel(Tierzucht(Merkwürdig)) endlich dazu gebracht die Ruckechse zu erschaffen. Bild habe ich schon, sollte dann morgen auch als Monster hier erscheinen, wenn alles gutgeht. Und dann war ich noch in der Bredouille, weil ich zufällig Phönizische/Ugaritgötter ausgewürfelt habe, und da mußte dann eine Namenstabelle her… nach etwas Recherche in Wikipedia habe ich jetzt eine, wie „authentisch“ die auch immer sein mag, ich kann das nicht beurteilen, was ja schon eine Menge aussagt – bei den Frauennamen mußte ich mich auch stark beim Hebräischen bedienen. Wenn halt Männer über Männer schreiben, und dann noch so gut wie alle Primärquellen mit Karthago bzw. Qart-Ḥadašt (Danke Wikipedia, wenn du jetzt noch aufhören könntest mit deinem Dankebanner zu nerven, nachdem du mit deinem Bettelbanner genervt hast… :P) bzw. Neustadt untergegangen sind (und die Ugaritesen zumindest in der modernen Rezeption auch nicht von Frauen sprachen)… Komischer Zweiklammersatz, aber ihr seid ja Kummer gewöhnt. 🙂

Jedenfalls, erstmal die Tabelle:

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname 1 Ortsname 2 Ortsname 3

1

Ab am a Ab ‚e bek

2

Abd ar-baal arte Ak de blos

3

Ad at at Ar dip da

4

Adra ay ea Baal ga dascht

5

Ahir ba’al ebel Be ha dir

6

Ak des eh Bi la don

7

Azem drubal el By ma gis

8

Boo ed et Do po git

9

Eb er-baal ia Ek re go

10

El ery ica Ga rep ka

11

Esch es ilah He schar ko

12

Eth herbal in Kar tha ky

13

Ez i ina Ky wa li

14

Ham i-baal ira Lep ly

15

Hann ibal ischa Ma na

16

Has if it Qart ne

17

Hyr ilkar itha Ra pa

18

Ip ilkos ma Ri r

19

Is in-el mira Sa ra

20

Mag ischemu o Se ri

21

Men lik oreth Si rit

22

Milk melek oth Su ros

23

Mon mun rum Sul rot

24

Oz o schera Thar sa

25

Schipit ri tu Tin ta

26

Tenn schemuabi tum Tri tan

27

Yak ulaios uja Ty tha

28

Yehim us uta U tis

29

Zak utti yrza Ul xi

30

Zim zer zah Zi z

Und dann die Übersicht:

Und das Hex:

Und die Beschreibung:

 

Hex Inhalt
59.07 NaturwunderBreite, parallele Streifen bunter und fast bis an die Wasseroberfläche ragender Riffe voller Fische, Ammoniten und ausufernden Korallen bedecken den flachen, sandigen Meeresboden in diesem Hex.
60.08 MonsterlagerEin Dickicht aus riesigen Mangroven mit Luftwurzeln, die die fast nicht zu entdeckenden Überreste von einigen Langhäusern aus vermoderndem Kiefernstämmen überwuchern. In einer ebenso zerfallenen Langhauskirche, mit zerbrochenen Glasmalereien und griechischen Mäandern geschmückt, leben drei Riesenfrösche und bewachen so, unabsichtlich, eine zerfallene Eisenkollekte mit 82 GM, 156 SM und 3605 KM.

Riesenfrosch: TW 1; TP: 7, 6, 2; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W3); BW 3 (45m Sprung); RW 17; HG/EP 1/15 Speziell: Sprung

61.06 Weiher – Eine untote, riesige Auster in einer Senke im sandigen Grund ist der Ort, wo der Weiher Dullus mit 50 Anglerhalbelfen geschützt seit Zeiten der Nechter existiert. Diese vivimantischen Experimente haben jeder eine Angel mit Leuchtkörper, mit der sie nach belieben Monster bezaubern wirken können. Patrizier Epii (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 5., C(CB)), auf Lebenszeit gewählt von den Familienoberhäuptern, den sogenannten Präfekten, ist der Anführer der kleinen Gemeinschaft, die vergebens auf die Rückkehr ihrer Herren wartet. Die pflichterfüllten Bewohner haben angefangen, gepresste Algenbrote mit anderen Unterwasservölkern zu handeln, und eine kleine, gemäßigt republikanische Fraktion, unter Lotalg (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 8.; N), verlangt nach der Einrichtung eines Volkstribunals, um die Interessen der einfachen Anglerhalbelfen zu vertreten, oder zumindest das verrottende Muschelfleisch irgendwie zu verstecken. Dies, und die zweifelhafte Absicht des Patriziers, seine Schwester Nimaelcol (w Anglerhalbelfe, Stufe 0, C(CB)) heiraten zu wollen, hat die Fraktion gestärkt, und es sieht so aus, als würde der Patrizier sich auf einen Handel einlassen.

Patrizier Epii: Zak der 5.; TP: 16; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 11; HG/EP 7/600; Speziell: Monster bezaubern; 1. Licht, Stoß (ROR), Schild , Magie entdecken 2. Böses entdecken, Klopfen 3. Blitzschlag

Lotalg: Zak der 8.; TP: 22; RK 5[14] (Schutzring+4); Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 8; HG/EP 10/1400; Speziell: Monster bezaubern; 1. Pforte zuhalten , Person verkleinern , Schutz vor Bösem , Licht, 2. Unsichtbarkeit , Feuerwerk , Dunkelheit, 3. Magie zerstören, 2 * Monster herbeizaubern I, 4. Andere Verwandeln, Ausdehnung I

Nimaelcol: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

Anglerhalbelf: TW 1; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

62.06 GehöftUmgeben von einer 6m hohen und breiten Hecke stehen hier 5 massige Blockhäuser auf Fundamenten aus Basalt, mit starken Eisenankern, die die Stämme in Position halten. Eines der Blockhäuser besitzt eine Schmiede, wo Baronin Gandthora Pferdehaar (wM Stufe 0, N) oft ihr Handwerk ausübt, ihr bodenlanges Haar in einem gewaltigen Dutt gebunden. Abgesehen von Schienenpanzern und Plattenpanzern, die sie für 90% des sonst üblichen Preises herstellt, schmiedet sie auch einfache Singvögel, die überall in ihrem Altersruhesitz verteilt sind. Wenn sie nicht an der Schmiede steht, macht sie mit ihrem offenem, silbernem Haar und in einem selbstgeschmiedeten Schienenpanzer, überzogen mit schwarzem Samt, eine beeindruckende Figur. 18 Diener und Söldner leisten der Baronin Gesellschaft, aber auch wenn sie der feundlichen, mütterlichen Dame nichts Böses wünschen, sind die meisten doch frustriert mit dem Leben inmitten der Wildnis, und viele schleichen sich Nachts heimlich nach Sythargit (62.07) und würden einem Angebot als Mietling nicht abgeneigt sein.

Baronin Gandthors Pferdehaar: Stufe 0. TP: 2; RK 4[15]; Atk 1 Kriegshammer (1W4+1); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

Söldner und Diener: Stufe 0. 1W6 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

62.07 DorfUmgeben von einer 1m hohen und breiten Hecke liegt Ulblos, ein großes Dorf mit 900 Einwohnern, mit bunten, säulengeschmückten Pechsteinhäusern, und innerhalb der Hecken auch große Weiden mit zwei Dutzend zahmen Ruckechsen. Das Dorf wird direkt von den Göttern der Karthager und Ugarits beherrscht – mittels eines bedauernswerten Gefäßes namens Menira (wM, Stufe 0, R(NG)) im silbernen, von astrologischen Symbolen bedeckten Tempel. Menira wird unregelmäßig von einem der Götter des Pantheons als Avatar besessen, die dem Dorf Befehle erteilen (25% Chance pro Tag, normalerweise für 1W6 Stunden, s.u.) – und sie kann dies auch erzwingen, wenn das Dorf in Gefahr gerät. Die Einhaltung dieser Befehle wird von den „Baalsklingen„, einer Assassinengilde, mit religiösem Eifer verfolgt, aber sie sind durch die ständigen Änderungen der unterschiedlichen Gottheiten stark gehindert viel zu erreichen, und ihre junge Anführerin, Hama (wM Assassinin der 2., R(RB)), ist kooperativ, wenn es um die nicht betroffenen Angelegenheiten der Ortschaft geht. Weniger schlimme Vergehen, die nicht direkt mit den Götterbefehlen zu tun haben, enden oft mit begrenzten Strafen im magietoten Bleiturm. Da die gnädigeren Götter manchmal Verletzte und Kranke heilen, gibt es ein Spital, Ziel von kranken Pilgern der wenigen Gemeinschaften der levantinischen und phönizischen Götter, die Traitionell mit Silber bezahlen, um den Tempel zu erhalten. Die alte Matrone der reichsten und einflußreichsten Familie des Ortes, Zakoth Menlik (wM, Zauberkundige der 6., N(CN)), steht öffentlich gegen die Geschäftspraktiken ihrer Kinder, Milkibal Menlik (mM, Dieb der 2., N(RN)) und Admira Menlik (wM Klerikerin der 3. des Melkart, R(RG)), die selbst gegeneinander intrigieren, Milkibal als mässigender Anführer der Diebesgilde, und Admira als gutwillige Investorin, der auch die Ruckechsen gehören. Der Rest der Familie ist nicht wirklich vertrauenswürdig, die alte Matrone eingeschlossen.

Menira: Stufe 0. TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Avatar rufen

Menira als Avatar: TW 10; TP: 80 RK -5[24]; Atk 1 Waffe (Heilige Waffe+5); BW 12 (Fliegen 12); RW 5; HG/EP 13/2300; Speziell: Zaubern wie Kleriker der 10., eventuell weitere Kräfte

Hama: Assassinin 2.; TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff

Zakoth Menlik: Zauberkundige 6.; TP: 20; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+3 (1W4+3); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2*Person bezaubern, Magie lesen, Schlaf 2. Dauerhafte Flamme, Unsichtbarkeit 3. 2*Dunkelsicht

Milibal Menlik: Dieb 2.; TP: 3; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff, Diebesfähigkeiten

Admira Menlik: Klerikerin der 3.; TP: 14; RK 3[16]; Atk 1 Leichter Streithammer (1W4+1); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Speziell:

Zauber: 1. Segen, Leichte Wunden heilen

Ja, einiges sehr Interessantes heute dabei. Hat auch gedauert, aus den Zufallsergebnissen etwas Spielbares zu schaffen. Wahrscheinlich werd ich jetzt erstmal die Küste abfahren, wegen meiner Heimkampagne, die ja Unterwasser um die Insel spielt… Na, mal sehen. Morgen dann hoffentlich Ruckechse, erstmal. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Das Bettelbanner von Wikipedia finde ich legitim, aber dieses Dankeding… Wer mag es schon, wenn jemand sich überschwenglich bedankt, nachdem man ihm ein paar Groschen zugeschossen hat? Chill mal deine Nuggets, Meister. So großartig war das jetzt auch nicht… ^_^°

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