Novembermagie als PDF mit hübschen Bildern

Naja, zumindest Bilder. Ich hatte halt Lust ein bisschen zu Zeichnen, aber keine Lust daß das Ding heute nicht mehr rausgeht. Aber meckert nicht, ist für lau. Falls du abergläubisch bist, schönen ersten Advent, oder wenn nicht, schönen Tag.

Zack:

 

Hab‘ euch alle lieb. ❤

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

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Dekan Vannerz Eckristotoklork, seine Schule der Bewegung der Einbildung und einfache Dämonologie

Dekan Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork

Diese unbestimmte Masse aus Fleisch, die von ungelenken Fingern in eine quasimenschliche Form geknetet wurde, trägt einen maßgeschneiderten, modernen Gelehrtenanzug nach der neuesten Mode aus dem Süden. Selbst Dekan Eckristotoklork weiß nicht, wer oder was er ist, aber es ist ihm auch relativ egal. Er (Eigentlich es, denn es besitzt keine Geschlechtsorgane, aber er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ungelenk und bewegt sich irgendwie komisch, aber er versteht es sich in Positur zu bringen, und vermeidet dann unnötige Bewegungen. Seine grauen, leicht milchigen Augen haben einen kalten Glanz, und Eckristotoklork kommt leicht in Zorn.

Seine Stimme ist erstaunlich warm und scheint zu jemand anders zu gehören, als dem merkwürdigen Homunkulus, der vor einem steht, und Opfer seiner gnadenlosen zynischen Witze, meist seine Studenten, leiden darob umso mehr, wenn sie seinen Zorn erregen. Wenn er sich bewegen muß, dann mit einem seltsamen Hüpfen. Die ungelenken Finger seiner rechten Hand spielen oft mit einem Büschel borstig blonder Haare auf seinem knotigen linken Unterarm. Narren halten das für Unsicherheit.

Vannerz war quasi ein Findelkind, allerdings bereits fast erwachsen, als er auf den Stufen eines der barmherzigeren Tempel in der Stadt der Träume gefunden wurde – und als Divinationen sowohl die vollständige Amnesie als auch das magische Potential des Jungen offenbarten, verkauften die Priester ihn an einen alten Magier der Dämonologie, dessen Name inzwischen vergessen ist. Der Dekan hatte ihn jedenfalls schon in dem Moment vergessen, in dem sein Lehrherr von einem herbeigerufenem Dämon in irgendwelche Unterhöllen entführt wurde, Ergebnis gewisser Abmachungen zwischen seinem frischgebackenen Nachfolger und dem Dämon, natürlich.

Befreit von dem Zwang seines Lehrherren, begann Vannerz Eckristotoklork als Autodidakt eine eigene, sehr spezielle Schule der Magie zu erforschen (s.u.), und vor allem Stolz lies ihn ein oder zwei Jahrhunderte später das „Angebot“ des Schwarzen Herren als einer der ersten überhaupt und mit einem Elan, der den meisten anderen Organisationen und Individuen fehlte, anzunehmen. Dies ist einer der Hauptgründe warum er Dekan wurde, und seine grausame Gnadenlosigkeit gegenüber Rivalen, ob nun eingebildet oder nicht, ist der Grund, warum er es immer noch ist.

Volk: ? Irgendwas

ST: 7 GE: 5 KO: 13

IT: 18 WE: 13 CH: 14

Geschlecht: Neutrum

TP: 54 RK: 2 [17] Armreifen der Verteidigung RK 2, Zauberstab Feuerball (3 Ldg.), Ring des Schutzes +, 8 Wurfpfeile +0 auf Treffer, +2 auf Schaden

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Vannerz schenkt dem Gegenüber gönnerhaft eine signierte Ausgabe seines Buches „Grundlagen der Bewegung der Einbildung“, mit dem Zauber Illusion verschieben.

3-5 – Der Dekan schickt sein Gegenüber in Richtung des Erzkanzlers, mit freundlichen Grüßen. Er wird ungehalten, wenn das Gegenüber irgendwie versucht zu interagieren…

6-8 – Vannerz macht eine beleidigende Bemerkung über irgendeine Eigenart des Gegenübers und schickt es fort.

9-11 – Der Dekan verlangt, daß das Gegenüber ihm behilflich ist, und will es an Dämonen opfern. Zumindest adäquater Ersatz sollte geleistet werden.

12 – Eckristotoklork haut einen Todeszauber gegen das Gegenüber raus und versucht alle zu vernichten. Nicht (unbedingt) zu töten, zu vernichten.

 

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 14

1. Stufe Magie lesen, Illusion verschieben, Schlaf, Pforte zuhalten, Magisches Geschoss

2. Stufe Klopfen, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen, Illusionäre Flucht, Spinnennetz

3. Stufe Illusion wegpusten, Person festhalten, Blitz, Dunkelsicht

4. Stufe Schwarze Verbindung, Verbannung des Wahren Namen, Ausdehnung I, Phantastische Verwirrung

5. Stufe Phantastischer Wechsel, Schwachsinn, Tote beleben, Tierwachstum

6. Stufe Illusionsmagnet, Monster herbeizaubern IV, Todeszauber

7. Stufe Irrealitätsstrudel

 

Bewegung der Einbildung

Diese metamagische Schule bezieht sich vor allem auf das Bewegen von Illusionen und verwandten Effekten. Durch besondere magische Interferenzen werden Illusionen beeinflußt, ohne daß sie zerstört werden. Dekan Eckristotoklork verbreitet diese Schule und die Zauber, die er erschuf, inzwischen bereitwillig, auch wenn er ihre Geheimnisse einst eifersüchtig behütet hat. Warum genau seine Einstellung sich geändert hat, ist unbekannt.

Illusion verschieben

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel eines Illusionszaubers und ein anderes, ebenfalls für diesen Zauber geeignetes, Ziel – und für die Zauberdauer liegt der Illusionszauber auf dem neuen Ziel (oder bis der Originalzauber endet, sollte dies früher geschiehen). Der Zauber funktioniert weder auf Illusionszauber, die nicht auf ein bestimmtes Ziel gewirkt wurden, noch auf Illusionszauber, die bei Berührung verschwinden, aus offensichtlichen Gründen.

Illusionäre Flucht

Stufe 2

Reichweite: 36m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe oder bis beendet

Wenn die Zauberkundige diesen Zauber wirkt, scheint sie mit Höchstgeschwindigkeit wegzulaufen. Solange sie selbst regungslos und ohne in irgendeiner Art zu handeln stehen bleibt, bleibt sie selbst unsichtbar. Der Zauber endet wenn ein Wesen die Illusion berührt, wenn die Zauberkundige sich bewegt oder wenn die Illusion der fliehenden Zauberkundigen die Maximalreichweite erreicht.

Illusion wegpusten

Stufe 3

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde pustet in Richtung einer Illusion in Reichweite. Die Illusion wird kurzfristig von ihrem angestammten Platz verschoben, was allen Zuschauenden erlaubt, die Illusion zu durchschauen, hebt diese aber nicht auf. Illusionen über der 3. Stufe sind von diesem Zauber nur betroffen, wenn ihnen ein RW mißlingt, wobei der RW dem des Zauberkundigen entspricht, der die Illusion gewirkt hat (Der SL kann 12 – 1W8 zur Bestimmung der Höhe des RW würfeln, wenn dieser unbekannt ist). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Phantastische Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber wirkt nur auf eine andere Zauberkundige (oder ein anderes Wesen mit entsprechenden Zauberfähigkeiten), die selber eine Illusion gewirkt hat. Mißlingt dieser ihr RW, glaubt sie an ihre eigene Illusion. Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 5. Stufe oder höher.

Phantastischer Wechsel

Stufe 5

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber gleicht der Phantastischen Verwirrung, aber er bewirkt, das alle Verbündeten der Zaubernden innerhalb der Reichweite die Illusion automatisch durchschauen, und alle Feinde innerhalb der Reichweite inklusive der feindlichen Zauberkundigen einen RW ablegen müssen, um nicht an die „eigene“ Illusion zu glauben (falls sie nicht sowieso schon dran glauben, dann erhalten sie keinen RW). Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 6. Stufe oder höher.

Illusionsmagnet

Stufe 6

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ähnelt Illusion wegpusten, allerdings wirkt er auf einen 9m Umkreis des Zauberkundigen und läßt Illusionen der 6. Stufe oder darunter automatisch sich enthüllen, ohne das sie aufgehoben werden. Illusionen der 7. Stufe erhalten einen RW (10-1W6, falls unbekannter Zauberkundiger). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Irrealitätsstrudel

Stufe 7

Reichweite: 300m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt für einen kurzen Moment eine unwiderstehliche Anziehung für alle Illusionen innerhalb von 300m, die sich von ihrem angestammten Platz wegbewegen und dann für einen kurzen Moment am Mittelpunkt der Zauberwirkung umeinanderkreisen, bevor sie wieder zurückkehren. Sowohl Wesen am angestammten Ort der Illusion als auch die Zauberkundige kann so einzelne Illusionen identifizieren. Je mehr Illusionen aber vorhanden sind (ziemlich viele in einer Magieruniversität, zum Beispiel… ), desto unübersichtlicher wird das ganze. Der SL zählt die verschiedenen Bilder auf, und sollte versuchen, dies in 10 Sekunden realer Zeit zu tun. Bei einer einzelnen Illusion kann man noch Einzelheiten erkennen, bei 20… eher nicht. Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

 

Zwei Zauber der Dämonologie

Auch wenn Vannerz Eckristotoklork keine solch besondere Liebe für die Dämonologie hat, wie für seine eigenen Schule, so ist er doch ein versierter und geschickter Dämonologe, der Studenten seine Fähigkeiten gerne vorführt – sehr unangenehm direkt für diejenigen, die es gewagt haben, seinen Unterricht zu stören oder in seiner Hörweite den Spitznamen „Toto“ zu benutzen…

Schwarze Verbindung

Stufe 4

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Zauberkundige verschlingt ein noch warmes menschliches Herz und erlangt die magischen Fähigkeiten eines bestimmten Dämons des ersten oder zweiten Ranges (oder ähnlicher Macht), dessen Wahren Namen er kennt. Gelingt dem Zauberkundigen allerdings sein RW nicht, so wird er von dem Dämon besessen. Schutz vor Bösem oder andere Maßnahmen, wie ein Pentagramm oder andere magische Kreise, können dies ausschließen, solange sie bestehen bzw. der Zauberer in ihnen steht. Es versteht sich von selbst, das weder die Kräfte der Rechtschaffenheit noch die Kräfte des Chaos allzu begeistert von diesem Zauber sind – aus völlig unterschiedlichen Gründen.

Verbannung des Wahren Namens

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ähnelt Böses bannen, aber hilft nur gegen Dämonen oder andere planare Wesen, dessen Wahrer Namen der Zaubernden bekannt ist. Die TW des Dämons und die Stufe der Dämonologin werden dabei ähnlich in Relation gesetzt um die Prozentchance für den Erfolg zu erhalten. Die Magieresistenz des Dämons kommt allerdings zum Einsatz. Gelingt der Zauber, wird der Dämon zurück auf seine Heimatebene verbannt. Hat dieser die Mittel, kann er allerdings sofort zurückkehren…

 

Ja… ich glaube kaum das ich solche Klopper vom Umfang her hier jeden Tag raushauen kann, aber das macht mir Spaß, also denke ich, da kommt noch mehr zum Thema Institut… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXX

Art: 15 Schwach

Tabellenwürfe: 17 Form und Material W20

Form: 3 Becher

Material: 13 Knochen

Uhhhhh. Muß sofort an Schädelbecher denken. Ein Schicksal das der Thridekssaga nach die Söhne von König Nidung erleiden, weil der Velent (dem deutschen Wieland) die Sehnen durchschneidet, damit der Meisterschmied nicht von seinem Hof fliehen kann… aber ist Ok, nach dem Tod von Nidung versöhnen sie sich alle. Also, alle, die noch keine Trinkutensilien sind. Hö. Jedenfalls haben wir ein Thema, das reicht.

Rachebecher

Dieser Schädelbecher erzeugt einen geringeren Fluch, wenn eine kleine Menge Blut einer Person zusammen mit Wein daraus getrunken wird. Die Person fühlt sich 24 Stunden lang verfolgt, und hat besondere Angst vor dem Trinkenden, was einen Abzug von -2 auf alle RW und Angriffswürfe gegen den Nutzer erzeugt. Der Rachebecher kann nur einmal pro Woche verwendet werden. Der Rachebecher ist ein chaotischer/böser Gegenstand, und gute/rechtschaffene Kleriker bzw. Paladine verlieren eine Erfahrungsstufe, wenn sie ihn benutzen.

Ja. Das erzeugt die Notwendigkeit erst mal an Blut seines Feindes/Opfers zu kommen. Gut. Und wenn du verdorben genug bist, auch ganz nützlich vor einem Kampf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXIX

Typ: 21 Mittel

Tabellenwürfe: 20 Form und Material W20

Form: 6 Figur, Gottheit

Material: 5 Messing

Oh, ich würfele mal schnell die Gottheit aus, und weil es im Moment meine Kampagne so vorsieht, bedeutet das Nordisch oder Griechisch… Hermes, der Götterbote, Flügelschuhe und alles… Interessanterweise wurden sogenannte Hermen nach ihm benannt, Wegsteine mit bärtigem Gesicht, und manchmal Armen und/oder Phallus… Sonst gibt’s halt ’ne Handvoll Bronzen und römische Marmorkopien. Hmmm.

Messingherme

Diese Messingstele, 200 Pfund schwer, mit dem bärtigen Kopf des Hermes, ist ein besonderer Wegstein. Jeder, der ihn in feindlicher Absicht auf den Aufsteller passiert, muß einen RW ablegen oder für den Rest des Tages (Genauer: Bis zum nächsten Sonnenuntergang oder -aufgang) sich in eine zufällige, aber völlig falsche Richtung bewegen, mindestens in einem 90°-Winkel zu der richtigen Richtung. Diese Bezauberung kann nur mittels Magie zerstören gebrochen werden, wenn der Zaubernde kein Anhänger des griechischen Pantheons ist. Zu versuchen, die Stele zu klauen, ist übrigens ein aggressiver Akt gegen den Aufsteller in diesem Zusammenhang.

Jau. Nun, sicher ist die Stele nun auch nicht, nur einen RW von einem erfolgreichen Entfernen entfernt… aber Hermes ist ja u.A. ein Gott der Diebe. So paßt das irgendwie auch. Und ein regelmäßiger Besitzerwechsel führt ja auch zu allerlei Unterhaltung für den eher wilden Götterboten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXVIII

Typ: 16 Schwach

Tabellenwürfe: 19 Form und Material W20

Form: 7 Krönchen

Material: 9 Glas

Huh, Glas, Krönchen, Disney… x)

Glaskrönchen der Tierbezauberung

Dieses filigrane Krönchen aus feingeschliffenem Glas erlaubt es dem Träger dreimal pro Tag Tierbezauberung zu wirken, aber nur auf kleine, harmlose Tiere, wie Frösche, Vögel, Kaninchen, Mäuse etc. Die Wirkung hält jeweils für 1W6 Phasen an.

Zack, immer noch krank, aber jetzt geht es mir schon wieder besser – *fängt an zu singen*

Biiiis deeeenn daaann

Euer Rorschachhamster

PS: Sorry.
PPS: Das Krönchen kommt aus der falschen Tabelle, wie ich jetzt erst festgestellt habe. Egal. Hat gewonnen.

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXVII

Typ: 3 Schwach

Tabellenwürfe: Form und Material W20

Form: 12 Messer (Griff)

Material: 1 Alabaster

Hey, Alabaster! Habe ein Messer gefunden mit Alabastergriff, kann man hier angucken, auf einem Auktionshaus aus Uk, wegen einer Auktion aus Deutschland.

Also, ein Messer mit Pferdekopfalabastergriff. Griechisch ist die Geschichte von Poseidon, wie er Demeter als Hengst vögelt, weil die sich vor ihm als Stute versteckt hat… Areion ist das Ergebnis, der konnte sogar sprechen… Hmmm. Poseidon hat den Athenern auch das von ihm extra erschaffene Pferd angeboten (nach anderen eine Salzwasserquelle, aber… WTF?), um Stadtgottheit zu werden, aber die Athener zogen (nicht wirklich überraschend, wenn man im nachhinein die Geschichte hört, Athener und so) Athene vor, weil Olivenbaum. Also, Pferd und Meer und bärtige Vergewaltigergottheiten, Griechen halt. Poseidons Meereswagen wird ja auch von Hippocampi gezogen.

Messer des Meerespferdes

Dieses feine Messer mit einem Alabasterpferdekopf als Griff kann einmal pro Woche einem Pferd in das Hinterteil gestoßen werden, was normalen Schaden verursacht, aber dieses auch für 1W6 Stunden in einen Fischschwanz verwandelt. Das Pferd kann mit seiner normalen Bewegung schwimmen und Wasser atmen, aber es kann sich an Land nur noch schleppend fortbewegen (3m).

^_^ Druiden und Pferde mögen diesen Gegenstand nicht…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXVI

Typ: 3 Schwach

Tabellenwürfe: Form und Material W20

Form: 6 Fußkettchen

Material: 8 Fayence

Ok, jetzt nehmen wir mal die moderne Fayence. Einfach, weil. Fußkettchen… Schmuck. Fußkettchen mit Fayenceperlen. Alle Fayenceperlen, die ich finde, sind ägyptisch… soviel also dazu. Fußkettchen… also Rhythmus. Gesang und Tanz, Arabien paßt ja irgendwie auch zu Ägypten, wer weiß wie lange die schon so tanzen. Ok.

Fußkettchen des Rhythmus

Diese Fayenceperlenkette, die um das Fußgelenk getragen wird, kann einmal pro Tag dafür benutzt werden, um für 2W6 Runden einen Rhythmus zu stampfen. Alle Verbündeten innerhalb von 9m erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe, aber einen Abzug von -1 auf alle Rettungswürfe. Der Benutzer kann sich aber nur mit halber Bewegung fortbewegen, während er stampft.

Ja, weil der Rettungswurf eher überraschend kommt und einen aus dem Rhythmus bringt… oder so.

Bin stark erkältet, vielleicht ist das deswegen bescheuert, aber jetzt im Moment gefällt’s mir. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster