Schnelle Grundausrüstung mit Flair durch Zufall

Obwohl ich ziemlich sicher bin, das ich eine Version von Grundausrüstungszettel hier schonmal gepostet habe, habe ich nur einen Link mit Verweis aufs Original von Jeff auf Jeff’s Blog gefunden – aber nicht mal auf den relevanten Beitrag… Versuch mal was auf Jeff’s Blog zu finden. O_O

Und jetzt fällt mir ein, ich hätte mich ja am Datum orientieren können… nachdem ich nicht mehr weiß, wo auf meinem Blog ich den Verweis auf Jeff’s gefunden habe… -_-

Egal, also Grundausrüstung, schneller Zettel, schnelle Charaktergenerierung – aber irgendwie auch immer langweilig, wegen begrenzter Ausrüstung, was ja aber auch irgendwo Sinn der Sache ist. Deswegen wollte ich eigentlich verschiedene Ausrüstungspakete mit berechnetem Preis machen, so á la „Einbrecher“, das dann Brechstange hat und so. Bin bis zu der 5. Tabelle oder so gekommen, da habe ich dann gedacht irgendwie kommt es auch nur auf 3 relevante Pakete pro Charakterklasse raus, und ja, Spieler könnten auch mal „Klassenfremde“ wählen… naja, also zurück ans Reißbrett.

Eine Zufallstabelle + ein bisschen Standardgrundausrüstung, 2W6  GM, und die Wahl, entweder zu würfeln oder auszuwählen. Beim Auswählen kann man drei Gegenstände bestimmen – aber es gibt eine Handvoll Sachen, die kosten dann alle drei Wahlmöglichkeiten. Pferd oder Kettenpanzer, zum Beispiel. Wer es dagegen etwas wilder mag kann drei mal zufällig würfeln – mit Glück kann man dann ein Pferd, einen Kettenpanzer und einen dritten zufälligen Gegenstand erwürfeln. Andererseits sind beim zufälligen Erwürfeln auch ein paar… interessantere bis nutzlose Ergebnisse dabei – ein Zentner Rüben zum Beispiel. Einfach, um das auswählen zu einer sichereren Variante zu machen. Vielleicht mag das Pferd ja Rüben. 😀

Genug geschnackt, hier das PDF: Anfangssachen

Und hier jetzt nochmal zum Nachlesen:

Du erhältst 2W6 GM und folgende Gegenstände umsonst:

Rucksack, Schlafsack, Rationen, dauerhafte (3 Tage), Wasserschlauch (4 Liter), Zunderbüchse mit Feuerstein und Stahl, 1 Fackel, Dolch, 1 Satz Ersatzkleidung, einfache Qualität

Kleriker erhalten ein hölzernes heiliges Symbol, Diebe ihr Werkzeug, Magier ihr Zauberbuch und Druiden einen Mistelzweig. Assassinen bekommen eine Dosis schwaches Gift (Lähmung, Schlaf, ein wenig Extraschaden), Mönche eine Gebetskette, eine Gebetsmühle oder eine Bettelschale, Paladine eine Ordensmedallie aus Zinn, Waldläufer eine Schlinge oder eine Fischreuse. Barden, wenn vorhanden, ein einfaches Instrument oder ein Gesangbuch.

Klassen können auch etwas anderes extra bekommen nach Entscheidung der SL und den Bedingungen der Kampagne.

Außerdem erhältst du eine beliebige Waffe und drei oder einen der untenstehenden Gegenstände oder du würfelst zufällig drei mal:

W400

Gegenstand/Gegenstände

Gewicht je

Preis je

001-004

Angel mit Haken und Schwimmer

1 Pfund

1 SM

005-008

Bollerwagen

50 Pfund

5 GM

009-016

Branntwein, Stark, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

017-026

Brechstange

5 Pfund

2 SM

027-036

Fackel, 1W6 Stück

1 Pfund

1 KM

037-040

Feder, Gänsekiel

1 SM

041-044

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

045-052

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

053-056

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

057-064

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

065-072

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

073-082

Hammer

2 Pfund

5 SM

083-086

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

087-090

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

091-100

Keil, 1W4 Stück

2 Pfund

1 SM

101-108

Kerze, 2W6 Stück

1 KM

109-110

Kettenpanzer oder eine vergleichbare Rüstung (statt 3 Gegenstände)

50 Pfund

75 GM

111-120

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

121-124

Knoblauch, Kette

1 Pfund

5 SM

125-128

Kompass

½ Pfund

10 GM

129-136

Kreide, 1W12 Stück

5 KM

137-140

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

141-144

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

145-148

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

149-158

Lederrüstung

25 Pfund

5 GM

159-162

Magnet

½ Pfund

5 SM

163-170

Mauerhaken, Eisen, 2W6 Stück

5 KM

171-174

Mistelzweig, 1 Stück

1/4 Pfund

1 GM

175-182

Nähset und Garn

1 SM

183-192

Öl, Lampen- (0,5 Liter), 1W4 Fläschchen

1 Pfund

1 SM

193-196

Opferdolch

2 Pfund

2 GM

197-200

Papier, 2W10 Seiten

1 SM

201-204

Pergament, 2W10 Seiten

2 SM

205-214

Rationen, Trocken- (pro Tag), 1W8 Stück

1 Pfund

1 GM

215-216

Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug (statt 3 Gegenstände)

217-220

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

221-224

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

225-232

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

233-240

Satz Ersatzkleidung, gute Qualität

4 Pfund

1 GM

241-244

Satz Karten (zu 50% gezinkt)

2 SM (2 GM)

245-248

Satz Würfel (zu 50% gezinkt)

1 SM (1 GM)

249-258

Schild (beliebiger Art)

5-15 Pfund

5-20 GM

259-268

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

269-272

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

273-280

Schuld über 2W100 GM bei einer zwielichtigen Gestalt

?

281-284

Schuldschein über 2W100 GM, die dir eine zwielichtige Gestalt schuldet

?

285-287

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

288-291

Seife, 1 Pfund

1 Pfund

5 SM

292-301

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

302-309

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

310-312

Signalpfeife

8 SM

313-316

Spaten

8 Pfund

2 GM

317-320

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

321-330

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

331-334

Stab, 3m, zusammenklappbar

9 Pfund

2 GM

335-342

Steckbrief mit deinem Konterfei

?

343-350

struppiger, schlecht hörender Köter/Kater oder anderes, nutzloses Haustier

2-8 Pfund

?

351-354

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

355-358

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

359-362

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

363-366

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

367-368

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

369-376

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

377-384

Zentner Rüben

100 Pfund

2 GM

385-386

Zufälliger Magischer Trank, von dem du nicht weißt, was er ist (statt 3 Gegenstände)

?

387-390

zufälliges Buch (unter 10 GM Wert)

2W4 Pfund

bis 10 GM

391-399

zusätzliche Waffe

?

?

400

Treuer Diener oder Dienerin (oder Sklave:in, bei entsprechender Kampagne)

?

?

Du kannst mit deinem Geld auch etwas von dieser Liste kaufen, das kein ? beim Preis besitzt.

Was wenn du einen Gegenstand erwürfelst, den du gar nicht benutzen kannst? Ein Zauberkundiger einen Kettenpanzer zum Beispiel? Denk dir was aus. 😀

Jo. Der neue Zauberkundigencharakter, der 3 Bücher auswählt, erhält 100 Extra-EP von mir. 😉

Mal sehen, was ich noch so fertig mache, einiges habe ich noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele

Ja, irgendwie war ich in Schwung und konnte nicht aufhören. Also, ein paar zufällige Worte geschnappt, und losgedacht. Manche waren dabei einfacher als andere. Fressen war so ein Kandidat, da hatte ich ewig keine Idee, und dann 3 Minuten Top fürs Aufschreiben. MjamMjam. Jetzt habe ich schon 27! (oder 10 mehr wenn man die Stärkenden Tränke und die Schwächenden Gifte einzeln zählt).

Also:

Fressen

Dieser Trank erlaubt es einem Wesen 1m³ nichtmagischer Materie pro Runde zu verschlingen. Der Trank hält für 1W6+6 Runden.

Glühen

Dieser Trank erzeugt eine übernatürliche Hitze im trinkenden Wesen und seiner Ausrüstung. In schwachem Licht ist dieses Glühen zu sehen, und für Wesen mit Infravision strahlend hell. Der Trank verleiht Immunität gegen normale und Resistenz gegen magische Kälte, die nur halben Schaden verursacht. Feuerangriffe und normale Feuer dagegen überhitzen ein solches Ziel und verursachen 1 Punkt mehr Schaden. Kontakt mit leicht brennbarem Material kann dieses Feuer fangen lassen. Der Trank hält für 1W6+6 Phasen.

Grausamkeit

Wird dieser Trank getrunken, dann erhält man für 1W6+6 Runden einen +2 Bonus auf Schaden. Sollte in dieser Zeit ein Wesen erschlagen werden, dann muß ein Rettungswurf gelingen, oder der Tod des Wesens zieht sich über eine ganze Runde hin. Der oder die Trinkende lacht dabei dämonisch und das Opfer erleidet schreckliche Qualen. Jede verbündete Kreatur des Opfers muß einen Moralwurf schaffen oder panisch fliehen.

Rechtschaffene und/oder Gute Kleriker oder Paladine verlieren 1W6 * 500 EP, jedesmal wenn sie der Wirkung des Trankes nicht widerstehen können. Außerdem verlieren sie ihre Kräfte, bis sie einen Auftrag für ihre Kirche/Organisation erledigt haben. Jedes rechtschaffene, neutrale und/oder gute Wesen erhält außerdem in den nächsten 1W6+1 Nächten Besuch von einem Dämonen, Teufel oder anderem Höllenwesen, das große Macht verspricht… Die genauen Details sind natürlich der Spielleitung überlassen. Wird ein solcher Pakt abgelehnt, verursachen diese nächtlichen Begegnungen Alpträume, die jede Regeneration, körperlich oder das Erlernen neuer Zauber betreffend, verhindern. Chaotische oder böse Charaktere haben keinerlei Nachteile durch diesen Trank, und (aber?) bekommen auch keine Angebote von „unten“.

Dieser Trank strahlt Böses aus, wenn der entsprechende Zauber gewirkt wird.

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

Dieser Trank (siehe MHB F4) macht für 1W3 Phasen völlig immun gegen Feuer, Kälte und Säure.

Verständnislosigkeit

Dieser Trank scheint ein Trank des Wissens zu sein, inklusive Fachgebiet (siehe Tabelle dort). Wenn man den Trank trinkt, dann erfährt man die abwegigsten Theorien und abergläubische Mythen, falsche Informationen und völligen Nonsens, und hält diese für die absolute Wahrheit. Schlimmer noch, man kann für 1W6+6 Phasen nicht aufhören diesen Unsinn kund zu tun.

Wissen

Ein solcher Trank besitzt ein Fachgebiet (siehe Tabelle unten). Solange dieser Trank wirkt, erhält man das Wissen der oder des Weisen zu diesem Thema, die oder der bei der Erschaffung geholfen hat (inklusive eventueller falscher Vorstellungen oder Dogmen innerhalb der intellektuellen Sphäre). Die Wirkung des Trankes hält für 1W6+6 Phasen.

W10

Wissen

1

Alchemie

2

Biologie

3

Geographie

4

Geschichte

5

Heilkunde

6

Magietheorie

7

Mathematik

8

Musiktheorie

9

Physik

10

Volkskunde (ein zufälliges Volk)

Und nochmal EP und Gold für AD&D/OSRIC/ALRIK:

W100

Tränke

XP

GM

01-03

Absorbieren

350

1.900

04

Albensucht

100

300

05

Drachenkralle

200

700

06-09

Engelstrunk

150

500

10-17

Faustschlag

400

1.000

18-25

Feuerschweif

200

600

26-28

Fressen

300

900

29-31

Geisterfluch

200

400

32

Gelbe Lotion

100

300

33-40

Geschärfte Sinne

100

250

41

Glühen

200

600

42

Gorgonenantlitz

400

1.200

43

Grausamkeit

200

500

44

Grüne Lotion

100

300

45-52

Höllengebräu

200

350

53

Rote Lotion

100

300

54

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

550

2.800

55-57

Schattenberührung

250

550

58-65

Schlangenhäutung

300

450

66-73

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

74

Schwarze Lotion

75

Sieben Stimmen

100

300

76-83

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

84-87

Verständnislosigkeit

88-91

Wein des Schlafes

92

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

93-00

Wissen

500

1.500

Tja. Außerdem kommt wahrscheinlich irgendwann ein völlig unnützes, aufgeblasenes Alchemie-Update. 🙂

Bis denn dann (diesmal garantiert nächstes Jahr)

Euer Rorschachhamster

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele

Da ich weder das MHB FII fertig bekommen habe (da sind noch ein paar nicht finalisierte Monster drin, die ich hier posten werden… irgendwann) noch die vollere Truhe der Magie, hier ein kleiner Gruß zu den Feiertagen, welche auch immer.

Ich habe ja vor fast genau 5 Jahren O_O hier die Tränke der Hexe aus dem Sumpf geteilt, ohne Beschreibung. Und da mich das überkam, und die ab und zu mal zufällig als Schätze ausgeworfen wurden, habe ich die mal konkretisiert. Und dann kamen noch ein paar dazu. Lotionen und Wirbelstürme in der Flasche sind zwar strenggenommen keine Tränke, aber egal. Findet man auch in einer Phiole oder einem Fläschchen, reicht mir. Inklusive allen Tränken, die ich auch schon mal veröffentlicht hatte. Weil Strg-C, Strg-V. 😀

Also:

Absorbieren

Ein machtvoller Trank, der 2W4 Phasen lang jeden nichtmagischen Schaden, den das Ziel erleiden würde, halbiert (aufrunden).

Albensucht

Nach Einnahme dieses Trankes ist es Elfen und Feenwesen innerhalb von 9m, denen ein Rettungswurf mißlingt, unmöglich, jemanden zu ignorieren. Sowohl als Gesprächspartner, Feind oder nur als Kuriosität ist er oder sie das Zentrum ihrer Aufmerksamkeit. In einer Siedlung kann dies zu sich bildenden Mengen und Mobs führen. Die Wirkung hält für 1W6 Phasen an.

Drachenkralle

Dieser Trank erzeugt eine glühende Kralle, die in der direkten Nähe herumfliegt, und jeden angreift, der den Anwender im Nahkampf angreift. Allerdings muß dem Anwender jedesmal ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, wenn auch nur ein böses Wort durch eine andere Person geäußert wird oder jemand ihn aus dem Weg schubst, sonst greift die Kralle ebenfalls an. Sie verursacht 1W6 Schaden und attackiert wie ein Wesen mit 5 TW an. Der Trank hält für 2W6 Phasen.

Engelstrunk

Wird dieser Trunk getrunken, erzeugt er für 1W4 Phasen eine goldene Aura, die nur von Rechtschaffenen (oder Guten) Klerikern, Paladinen und anderen, heiligen Personen gesehen werden kann. Diese erzeugt einen +2 Bonus auf Reaktionswürfe und ganz allgemein ein Wohlwollen in jeder Interaktion. Nach Ablauf der Wirkungsdauer muß aber ein Rettungswurf gegen Todesmagie gelingen, oder diese Aura verwandelt sich für die gleiche Dauer in ein schwarzes, unheiliges Licht, das ebenfalls nur von den oben genannten Personen gesehen werden kann, einen Abzug von -2 auf Reaktionswürfe erzeugt und ein allgemeines Gefühl der Feindschaft.

Faustschlag

Wird die Flasche dieses Trankes geöffnet, erscheint eine Faust aus Flüssigkeit und schlägt ein Wesen, das maximal 6m entfernt steht. Sie schlägt bevorzugt in direkter Linie mit dem Flaschenhals zu, aber wenn kein solches Ziel zu erreichen ist, dann schlägt sie auch ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite (inklusive dem Wesen, das die Flasche geöffnet hat), zur Not zufällig bestimmt. Sie trifft wie ein Wesen mit 10 TW und verursacht 1W8 Schaden, das doppelte gegen Feuerwesen. Die Faust funktioniert 2W6 mal. Wird die Flasche zerbrochen, schlagen die Fäuste alle gleichzeitig zu, aber bevorzugt auf verschiedene Ziele innerhalb der Reichweite, wenn genug vorhanden sind.

Feuerschweif

Ein Trank des Feuerschweifes kann auf zwei Arten verwendet werden, entweder als Wurfgeschoß oder als Flammenwand.

Als Wurfgeschoß hat er eine Reichweite bis 9m und explodiert am Zielpunkt in einer Feuerexplosion, die 3W6 Schaden gegen jeden innerhalb eines 3m Radius verursacht (Rettungswurf halbiert). Über die Wurfstrecke wird eine Feuerspur ausgespukt, die 1W6 Schaden verursacht.

Als Flammenwand kann der Trank in einer durchgehenden Linie bis zu 12m länge in beliebiger Form ausgegossen werden. Die Flammenwand verursacht beim Durchschreiten 1W6 Schaden und 1W4 innerhalb von 1,50m Entfernung und hält für 2W6 Phasen an. Das Anwenden dieser Fähigkeit verursacht 1W4 Schadenspunkt durch die Hitze beim Ausgießen.

Jeder Schaden wird dabei gegen Untote verdoppelt (und gegen die meisten Kältewesen).

Geisterfluch

Dieser Trank wirkt wie starkes Weihwasser gegen Untote (2W8+2 Punkte Schaden), bindet diese aber an den Werfer. Wird der Untote nicht zerstört, verfolgt er das Wesen und greift dieses exklusiv an. Je nach Intelligenz können die Untoten auch eher subtil vorgehen und auf eine günstige Gelegenheit warten.

Gelbe Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich die Fähigkeit des Taschendiebstahls um 20%. Dies wirkt nur auf Taschendiebstahl, selbst wenn dIese Fähigkeit teil einer „Überfertigkeit“ wie zum Beispiel „Filigrane Aufgaben und Fallen“ ist. Gelbe Lotion hält für 2W6 Phasen.

Geschärfte Sinne

Dieser Trank erhöht die Fähigkeit, Geheimtüren und Fallen zu entdecken sowie des Lauschens auf 1-5 in W6 (oder 85%), und hält für 2W6 Phasen.

Gorgonenantlitz

Ein Trank des Gorgonenantlitzes verwandelt das Gesicht für 2W6 Phasen. Jedes Wesen, das diese Fratze anblickt, muß einen Rettungswurf bestehen, oder es bleibt für die Dauer des Trankes versteinert.

Grüne Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich der durch einen Zauber geheilte Schaden um einen Punkt für das Ziel. Grüne Lotion hält für 2W6 Phasen.

Höllengebräu

Ein Trank des Höllengebräus entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht. Sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Rote Lotion

Wenn diese Lotion in die Hände eingerieben wird, verursacht jeder Kampfzauber 1 Punkt Feuerschaden zusätzlich. Rote Lotion hält für 1W4 Phasen.

Schattenberührung

Dieser Trank erlaubt es einem Ziel wie ein Schatten mit einer Berührung 1W4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen und einen Punkt Stärke abzuziehen. Der Trank hält für 1W6 Phasen. Die Stärkepunkte kehren nach einer Stunde zurück. Ein getötetes Opfer steht beim nächsten Sonnenuntergang als Schatten wieder auf und sucht nach Rache (hat aber keine besondere Fähigkeit der Aufspürung).

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Schwächendes Gift

Schwächende Gifte verleihen temporäre Schadenspunkte. Er läßt ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück.

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, 1W6 Phasen

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, 1W6 Phasen

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwarze Lotion (Verflucht)

Diese Lotion erscheint als eine der anderen Lotionen -gelb, grün oder rot. Wird sie aufgetragen und dann für ihren scheinbaren Zweck benutzt, dann verfärbt sie sich und die Hände schwarz und verursacht 1W4 Punkte Schaden und verhindert dies (Zauber gehen verloren). Die Hände sind dann für einen Tag, oder bis sie magisch geheilt werden, nicht mehr benutzbar. Schwarze Lotion hält für 3W6 Phasen, bevor sie inert wird.

Sieben Stimmen

Ein Trank der sieben Stimmen kann sieben mal benutzt werden, und ein gefundener Trank besitzt normalerweise 1W8 Stimmen, wobei eine 8 ebenfalls als 7 angesehen wird. Jedesmal wenn die Flasche an die Lippen oder anderen Sprechorgane eines Wesens gehalten (egal, ob lebendig oder tot) und dann ein Schluck getrunken wird, dann kann man für 2W6 Phasen in dessen Sprache sprechen, und zwar exklusiv. Wird die letzte Ladung benutzt, muß ein Rettungswurf gelingen, oder die Wirkung ist dauerhaft. Man versteht aber die bekannten Sprachen noch.

Stärkender Trank

Stärkende Tränke verleihen temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur das Maximum der verleihten Trefferpunkte angewendet. Temporäre Trefferpunkte verschwinden auf verschiedene Weisen, wie in der folgenden Tabelle angegeben:

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, 1W6 Phasen

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, 1W6 Phasen

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Arkane Stärkende Tränke sind allerdings gefährlich. Wenn ein Wesen unter der Wirkung durch normale, nichtmagische Weise unter 0 TP gebracht wird, muß ihm ein RW pro Runde gelingen, oder es verwandelt sich in einen Untoten mit den TW entsprechend seiner Stufe.

Wein des Schlafes

Dieser Wein scheint ein guter Wein zu sein, einer beliebigen Art. Jemand, der einen Schluck trinkt, fällt in einen magischen Schlaf (ohne Rettungswurf). Dieser kann nur durch eine bestimmte Kondition oder Handlung geweckt werden, oder durch Fluch brechen. Einige Beispiele gibt es in folgender Tabelle:

W10

Wecken

1

Berührung der Stirn mit einem magischen Schwert

2

Berührung einer Träne

3

Dem Wesen wird etwas Zuckerlösung oder Honig eingeflößt

4

Die Flasche wird dem Wesen über den Kopf geschlagen (1 Schadenspunkt)

5

Jemand anderes trinkt den Wein (irgendwann ist er aber leer…)

6

Kuß

7

Muß für 24h in einem Bett liegen

8

Riechsalz oder andere scharfe Gerüche

9

Rufen des Namens

10

Tritt

Das Etikett des Weines gibt oft einen Hinweis darauf.

Wirbelsturm in der Flasche

Wird diese Flasche geöffnet oder zerbrochen, entwickelt sich ein Wirbelsturm. In der ersten Runde besitzt dieser einen Durchmesser von 1,50m, in der zweiten Runde einen Durchmesser von 3m und ab der dritten Runde einen Durchmesser von 6m, mit der doppelten Höhe vom Boden aus. Dieser Wirbel bewegt sich jede Runde 3m in eine zufällige Richtung. Jedes Wesen, das im gleichen Ort wie der Wirbel ist, muß einen Rettungswurf schaffen oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und fällt dort zu Boden (u.U. immer noch im Wirbelsturm), und erleidet die gleichen Punkte an Schaden wie Meter zurückgelegt wurden. Wesen, die größer als ein Pferd oder Oger sind, sind dagegen immun, aber alle Wesen innerhalb des Wirbelsturms sind effektiv blind und taub. Innerhalb enger Orte (Wie einem Verließ) breitet sich der Wirbelsturm aus soweit er kann, und bewegt sich ebenfalls zufällig, aber er wird sich nicht in einen kleineren Ort bewegen, als seine derzeitige Ausbreitung. Der Wirbelsturm hält für 3W6 Runden.

Und hier die Zufallstabelle mit XP und Gold für die Freunde von AD&D und ALRIK:

W30

Tränke

XP

GM

01-02

Absorbieren

350

1.900

03

Albensucht

100

300

04

Drachenkralle

200

700

05

Engelstrunk

150

500

06

Faustschlag

400

1.000

07

Feuerschweif

200

600

08

Geisterfluch

200

400

09

Gelbe Lotion

100

300

10-12

Geschärfte Sinne

100

250

13

Gorgonenantlitz

400

1.200

14

Grüne Lotion

100

300

15-17

Höllengebräu

200

350

18

Rote Lotion

100

300

19-20

Schattenberührung

250

550

21-22

Schlangenhäutung

300

450

23-24

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

25

Schwarze Lotion

26

Sieben Stimmen

27-28

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

29

Wein des Schlafes

30

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

Also, feiert und fresst oder lasst es bleiben. Vielleicht einen guten Schluck aus der Pulle? 🙂

Und, ja, ich muß mal mehr den Arsch hochkriegen…

Bis denn dann (wahrscheinlich nächstess Jahr)

Euer Rorschachhamsr

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung

Ja, Klischees. Fantasygeschichten, insbesondere etwas ältere, sind ja voller exzentrischer Magier, kapriziöser Gottheiten und halbnackter Barbaren und Schwertkämpferinnen. Aber in einem System, bei dem die Rüstungsklasse durch massive Panzerplatten erhöht wird, kommt es natürlich schnell dazu, das man die Klischees über Bord wirft, für den schönen Bonus. Eine Schande! Hier ist eine ziemlich cheesige Abhilfe, die nicht „Armreifen“ ist. Außerdem auch etwas für Zauberkundige oder niedrigstufige Mönche, wahrscheinlich. Lendenschurze und Bikinis dürfen nicht von anderer Kleidung bedeckt werden. Mindestens der Bauchnabel muß immer zu sehen sein. Accessoires wie Handschuhe, Stiefel, Umhänge und Gürtel (zumindest wenn sie schmal genug sind) sind natürlich erlaubt, vielleicht auch vorne offene Mäntel.

Man sollte die Spielerschaft vielleicht fragen, ob sie das OK finden, wenn es da Zweifel gibt.

Natürlich können Bikini oder Lendenschurz ohne Oberteil unabhängig von Geschlecht, Identität oder sexueller Orientierung getragen werden (siehe auch das und/oder bei der Schamkapsel). Wir spielen ja kein Computerrollenspiel. 😀

Zufällig gefundene Gegenstände sind zu 50% Bikini und zu 50% Lendenschurz.

W%

RK

zu 50% zusätzliche/r Effekt/e

01-10

8 [11]

Immun gegen Verzauberungen & Schlaf

11-40

7 [12]

Wärme

41-65

6 [13]

Kriegsschrei einmal pro Kampf erzeugt +1 auf Angriffswurf des Trägers

66-85

5 [14]

-1 [+1] RK gegen Geschosse

86-90

4 [15]

Immun gegen Furcht

91-95

3 [16]

Verflucht, kann ohne Fluch brechen nicht mehr abgenommen werden

96-98

2 [17]

+1 auf alle Rettungswürfe

99

1 [18]

Wärme + noch einmal würfeln

100

0 [19]

Zweimal würfeln

Doppelt ausgewürfelte Effekte verdoppeln den Bonus, doppelte Wärme bedeutet zu 50% entweder Feuer- oder Kälteresistenz (halber Schaden). Doppelte Immunitäten haben keinen zusätzlichen Effekt.

W24

Material Besonderes

1

Bastrock (Kokosnuss-BH) immer blutig

2

Chitinpanzer Kniehose als Schurz, Crop Top als Oberteil

3

Drachenschuppen leuchtet/glitzert

4

Efeublätter/Blütenkränze mit Glöckchen/Rasseln

5

feiner Pelz mit Goldgürtel

6

Fischhaut mit großer Schamkapsel und/oder Halbschalen-BH

7

G-String, BH nur Nippel bedeckend mit Halbedelsteinen verziert

8

gefärbtes Tuch mit hängenden Goldmünzen

9

Geflochtene Seile mit Hosenträgern

10

gestrickte Wolle mit Knochen/Federn

11

Goldketten mit Runensteinen

12

grobes Fell unten offen (Commando)

13

Kettenglieder Unterteil hochgezogen bis knapp unter Nabel

14

Lebende Käfer

15

Lederbänder

16

Lumpen

17

Modern (Badehose, Bikini)

18

Schlangenhaut

19

Seidenschleier

20

Silberschuppen

21

Spinnenetze (zu 5% mit Spinnen)

22

Stahlplatten

23

Tentakel (bewegen sich)

24

Tuchrock, Tuchbinder

Mein Probewurf hat einen Schlangenhautbikini erzeugt, der RK 5 [14] verleiht und immun gegen Furcht macht. Schön.

Ich versuche mal, öfter hier was zu machen. Aber ich verspreche nix! ¯\_(ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus

Habt ihr das auch, das ihr manchmal so im Halbschlaf eine Idee habt? 🙂

Ich hab ja vor geraumer Zeit ein paar Zauber als alternative Zauberliste für die erste Stufe der Zauberkundigen erschaffen. Augen des Ra war dabei der alternative Zauber für Licht. Den könnt ihr in diesem Beitrag finden, oder ihr ladet euch gleich das komplette PDF runter. Jedenfalls hatte ich die Idee Augen des Ra aufzupimpen mit der Möglichkeit Unsichtbares zu entdecken – Augen des Horus bietet sich dabei ja an, als Name. Also hier der Gesamttext. Sollte ich mal irgendwie meine Zauber drucken lassen, würde ich wahrscheinlich auf so Möglichkeiten wie „Dieser Zauber wirkt genau wie der Zauber Augen des Ra… “ zurückgreifen, aber da liegt ja einer der großen Vorteile von Digital: Platz spielt faktisch keine Rolle mehr.

Augen des Horus
Stufe 3
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Jedes unsichtbare, ätherische oder astrale Wesen oder Objekt innerhalb des Kegels wird auch für andere sichtbar. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

In meiner Vorstellung erscheinen die Unsichtbaren Wesen so als golden-glänzende Umrisse, aber das habe ich wieder rausgestrichen, das können ja Spielleitung oder auch Spieler beschreiben wie sie wollen.

Haltet die Ohren steif, bei all der Scheiße die passiert. 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Holistik

Ok, der Titel dieses Zaubers ist natürlich weit hergeholt. Wikipedia sagt Holismus, also ist das eh was anderes… ;D Aber das die Teile eines Ganzen zusammen sich beeinflussen, oder so, liegt dem Ding ja auch zugrunde. Platon und Aristoteles.

Außerdem hatte ich eine wage Idee, was das ist, und nach dem Reinschauen in den Wikipediabeitrag traue ich meiner uninformierten Vulgärinterpretation mehr als Wikipedia und benutze den Begriff halt so. Bin ich zu doof zu, so schlau zu sein. Oder halt andersherum. ^_^

Sowieso, Elfenspiel, egal.

Tatsächlich habe ich ein zufälliges Fremdwort genommen, um das zu „Verzaubern“, und das ist vor der Wikirecherche dabei rausgekommen.

Bamm:

Holistik

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber verstärkt die Magie der Zauberkundigen. Jedesmal, wenn ein zweiter oder nachfolgender Zauber auf ein Ziel gezaubert wird, tritt einer der folgenden Effekte in der angegebenen Reihenfolge ein – es wird geprüft ob ein Effekt anwendbar ist, ansonsten wird der nächste Effekt geprüft:

    • ein Malus von -2 auf den Rettungswurf
    • +1 auf erlittenen Schaden
    • +1 auf die effektive Zauberstufe

Sollte keiner dieser Effekte anwendbar sein, bestimmt die Spielleitung, inwieweit sich der zweite Zauber verstärkt.

So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Holistik (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Ring der Statue

Da habe ich doch ein altes Dragoncover gesehen, wo so eine Abenteuerergruppe auf ein Tor zuschreitet, über dem ein steinerne Drache sitzt, und dann hatte ich die Idee, das so ein Steindrache, der plötzlich zum echten Vieh wird, schon ganz knusprig im Spiel wäre! Ist auch schon alt, die grundsätzliche Idee, wenn ich so näher drüber nachdenke. Jedenfalls, Ring.

Ringe zu zeichnen ist für einen Grobmotoriker wie mich gar nicht so einfach, wie man sieht. ^_^° Ist halt aus Stein und ein bisschen knubbelig. Also:

Ring der Statue

Dieser steinerne Ring trägt die kleine Figur eines Zauberers auf einer kleinen Platte. Dreimal pro Tag kann sich ein Wesen mittels des Ringes für bis zu eine Stunde in eine Statue verwandeln, was es jederzeit beenden kann. Als Statue kann es normal sehen, riechen und hören, sich nicht bewegen, ist unverwundbar gegen Stich- und Klingenwaffen sowie Feuer und Elektrizität und erleidet nur halben Schaden durch Wuchtwaffen. Die Statuenform besteht aus dem gleichen Stein, der in der Umgebung vorkommt und sieht etwas alt und abgenutzt aus, aber ansonsten genau wie der Träger. Außerdem kann ein Sockel mitentstehen, wenn gewünscht. Wird der Ring dreimal am Tag benutzt, dann besteht eine 5%-Chance, daß sich der Benutzer nicht mehr zurückverwandeln kann und dies auch nicht tut, wenn eine Stunde vergangen ist. Außer durch Magie kann er nur entsteinert werden, wenn der Ring abgezogen wird, was aber normalerweise nur durch das Abbrechen eines Fingers oder schlimmeres zu bewerkstelligen ist.

Für AD&Dler: XP: 1.250 GM: 6.000

Myrmidonen sind in Arbeit. 😀

Und klar kann ein Drache den auf der Klaue tragen, magische Ringe passen sich automatisch an, weiß doch jeder. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Uschebtikrug der Woche

Arte hatte diesen Film, und ich hab‘ den (Spoiler!) interessanten Fund vom Ende der 2. Grabungs-Season in einen magischen Gegenstand verwandelt. Die Nilpferde hatte ich ja auch letztens als ägyptische Magie. Tja. 10 Tage und Woche, weil die Ägyptische Woche 10 Tage hatte. Ist ein bisschen schlicht, also nicht wirklich mit blitzenden Feuereffekten und massiven Schaden, aber ohne Zweifel sehr nützlich für intelligente Abenteurer – wenn auch etwas schwierig zu transportieren, so als Krug.

Die Zeichnung ist etwas klein geworden, aber ich hab ja auf mehr Referenzmaterial für das Aussehen verlinkt. Hö!

Uschebtikrug der Woche

Dieser Tonkrug beinhaltet mehrere Uscheptis, kleine Statuetten aus Fayence, die entweder Arbeiter oder Vorarbeiter darstellen. In einem vollen Krug befinden sich zehn Arbeiter-Uschebtis und zwei Vorarbeiter. Jede dieser Figurinen kann mittels eines Befehlswortes, das normalweise in Hieroglyphen auf ihr steht, alle zehn Tage für 12 Stunden zum Leben erweckt werden. Sie wächst dann heran und kann einfache Arbeiten verrichten. Arbeiter-Uschebtis besitzen RK 7[12] und 1TW. Sie können nur simple, repitetive Arbeiten verrichten, wie Stroh dreschen oder Wasser tragen und nicht kämpfen. Vorarbeiter-Uschebtis können Arbeiter-Uschebtis bei komplizierteren Arbeiten beaufsichtigen (Eine Wand errichten, einen Bewässerungskanal ausheben). Sie besitzen RK 6 [13], 2 TW und können mit zwei Fäusten für je 1W6 Schaden angreifen. Um nach zehn Tagen wieder genutzt zu werden, muß ein Uschebti in dem Krug aufbewahrt werden. Uschebtis, die TP verloren haben, zeigen deutliche Sprünge, und können selbst mit Magie nicht repariert werden.

Bei einem unbenutzten Krug haben alle Uschebtis volle 8 TP pro Trefferwürfel. Ein gefundener Krug beinhaltet normalerweise 1W6+4 Arbeiter und 1W3-1 Vorarbeiter, und die TP werden normal ausgewürfelt.

Für die AD&D-Affinen:

Uschebtikrug der Woche

Pro Arbeiter: 100 EP, 225 GM

Pro Vorarbeiter: 125 EP, 400 GM

Vollständig und unbenutzt: 1.750 EP 5.000 GM

Ja, der vollständige Satz ist mehr Wert, sowohl an EP und GM, als wenn man die Einzelnen zusammenzählt. Macht irgendwie Sinn, finde ich.

Man könnte die theoretisch auch ohne Krug finden, dann sind das effektiv Gegenstände, die man nur einmal benutzen kann… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Nilpferde

Oha, das war ja jetzt lange Nix. Ist manchmal so. ¯\_ (ツ)_/¯

Jedenfalls hatte ich die Idee, mal so ein paar magische Gegenstände für irdische Kulturen zu erschaffen. Weiß nicht, ob das lange anhält, aber ich hab mal was für Ägypten. Nilpferde, nicht Flußpferde, weil … Ägypten halt. 😀

Die beiden gehen ganz interessant zusammen. Wenn man Fayence-Nilpferde duckduckgot, dann kommt man schnell auf alle möglichen Seiten, Bronze ist eher sehr sehr spärlich – auf Anhieb habe ich nur etwas von Christies (Blah!) gefunden. Auch wenn ich sicher bin, ich hab was über den Unterschied der Einortung des Nilpferds in der Ägyptischen Kunst gelesen habe. Im Endeffekt: Neuer und Fayence gleich Schutz, älter und Bronze gleich Monster.

Die Zeichnungen sind so… Hmm, ja. Aber so spannend sind diese dicken Dinger nicht zu Zeichnen, und so hatte ich keine Lust, die nochmal anzufangen. Das Bronze-Nilpferd hätte ein weiter aufgerissenes Maul vertragen können. 🙂

Also:

Bronze-Nilpferd des Bösen

Diese Statuette eines Nilpferds mit drohend aufgerissenem Maul strahlt Böses aus, wenn es mit entsprechender Magie betrachtet wird. Mittels dieses Gegenstandes kann einmal pro Woche ein übernatürlicher, aggressiver und riesiger Nilpferdbulle beschwört werden (RK: 3 [16]; TW: 9; TP: 72; A: 1; S: 3W6; BW: 6 (Schwimmen 12); RW: 9; G: C; HG/EP: 9/1.100). Tötet dieses Monster ein intelligentes Wesen, dann verschluckt er es vollständig. Sobald das Bronze-Nilpferd mindestens 2W6 TW verschlungen hat, kehrt es zurück auf die Höllenebene, von der es beschworen wurde. Sollte es getötet werden, zerspringt das Bronze-Nilpferd und gefressene Körper können geborgen werden.

Fayence-Nilpferd des Schutzes

Dieses Nilpferd aus blauer Fayence mit Lotosblumenmuster schützt im Umkreis von 12m vor normalen Tieren, die halbaquatisch leben, wie Krokodile, Seelöwen, Nilpferde oder einige Riesenschlangen. Wesen die vollständig an Land oder im Wasser leben, sind davon nicht betroffen. Diese Wesen werden nicht freiwillig in das Gebiet eindringen. Wenn sich jemand aktiv solchen Tieren nähert, kann er oder sie einen Vertreibungswurf wie ein Kleriker der eigenen Charakterstufe machen. Bei Mißlingen dieses Wurfs reagieren die Tiere ihrer Natur entsprechend auf die Annäherung. Außerdem kann das Fayence-Nilpferd des Schutzes zerbrochen werden, um ein Bronze-Nilpferd des Bösen innerhalb von 9m zu zerstören.

Tja. Ich versuch mal wieder mehr zu machen. Ist ja auch nicht schwer… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Magierspezialisten für Old School Rollenspiele, in Einfach

Disclaimer: Ich bin kein großer Fan von verregelten Magierschulen, Illusionist inklusive. Meiner Meinung nach liegt es am Spieler, eine bestimmte Art Magier darzustellen. Und es schafft außerdem eine unnötige Komplexität. Wenn es aber denn sein muß, kam ich eben auf folgende Idee:

Der Spieler sucht sich eine beliebige Schule aus, eine der Traditionellen wie Nekromantie, Bannzauber etc (LANGWEILIG!) oder irgendetwas anderes wie zum Beispiel „Blumen“. Man könnte natürlich auch eine zufällige Schule erwürfeln und je nachdem seine Schule gestalten. Der Spielleiter entscheidet, welche Zauber zur Schule gehören, bei eher esoterischen Themen (wie die Blumen oben) sollte er großzügiger in der Auslegung sein, bei sehr breitgefaßten Schulen (Schaden? Magie??? 😉 ) sollte er strenger sein. Der Spezialist erhält einen +1 Bonus auf die Zauberstufe, wenn er Zauber wirkt der in die Schule paßt. Fertig.

Bei seltenen Schulen liegt es aber auch am Spieler, sich aktiv nach Zaubern seiner Schule zu bemühen. Spielerinitiative!

Wirkt wahrscheinlich besser wenn man mehr Zauber als gewöhnlich hat… Für die Blumen oben würde ich beim S&W-Grundregelwert folgende Zauber gelten lassen, aufgrund weniger Zauber und esotherischem Thema eher großzügig ausgelegt:

  1. Licht (Blumen brauchen Licht), vielleicht Schlaf (betäubender Geruch von Pollen und so?)
  2. Dauerhaftes Licht
  3. Hast & Verlangsamen (aus ähnlichen gründen wie Schlaf, Zaubermittelchen und so), Seiltrick (Rankentrick?)
  4. Massen-Planzenverwandlung, Pflanzenwachstum (Tja)
  5. Fels zu Schlamm (Lecker Schlamm!), Tierwachstum (nur für Pflanzenfresser???)
  6. Erde bewegen (Wurzeln!), Wetterkontrolle
  7. Pflanzen bezaubern (Nun…)
  8. Gedankenleere (Ich kenne Pflanzen, einige meiner besten Freunde sind Pflanzen, aber sehr Helle sind die nicht… 😛 )
  9. Irrgarten (mit feingestutzten Hecken!)

oder so.

Einzig die Illusionistenzauber aus Werken, wo der eine eigene Charakterklasse ist, zu integrieren, wird schwierig. Naja.

Nochmal eine Schulentabelle, die ich so benutze:

W30

Zauberschule

1

Bannzauber

2

Baummagie

3

Beschwörung

4

Blutmagie

5

Chimärismus

6

Chthonische Handwerk

7

Erde

8

Erkenntnis

9

Feuer

10

Hervorrufung

11

Illusion

12

Licht

13

Luft

14

Lügenmagie

15

Nekromantie

16

Pharmazie

17

Psychomantie

18

Schatten

19

Schöpfung

20

Schwarzmagie

21

Sternenschau

22

Torhüter

23

Uhrwerkmagie

24

Verwandlung

25

Verzauberung

26

Vivimantie

27

Wasser

28

Weiße Magie

29

Wilde Magie

30

Zauberschmiedekunst

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein (12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge

Ehre, wem Ehre gebürt: Alle Jubeljahre kriege ich eine Nachricht, das Intelligence Check einen neuen Beitrag veröffentlicht hat. Ganz unten hatte er eine Idee, die ich als Inspiration für diese 12 Edelsteine habe. „Drittes Auge (auch geistiges Auge, inneres Auge, Auge der Erleuchtung, Auge des Bewusstseins (Urna), Ajna chakra, Brow Chakra, Shiva’s Eye genannt und teilweise gleichgesetzt) ist ein spekulatives unsichtbares Auge, das auf der Stirn, etwa zwischen den Augenbrauen lokalisiert, dargestellt wird.“ sagt Wikipedia. So so. Die Wirkungen der Edelsteinaugen basieren grob und sehr frei auf Ideen aus der Esoterik (Igitt!). RW und Erkenntnis. Erkenntniszauber und ähnliches, die der Interpretation der Spielleitung unterliegen. Bekommen Ziele wie Dämonen einen RW? Normalerweise schon, würde ich sagen… aber vielleicht auch nicht. Magieresistenz wirkt aber immer. Also:

Drittes Auge

Dritte Augen sind Edelsteine, die auf der Stirn plaziert werden können, wo sie magisch festkleben. Es gibt verschiedene Augen aus verschiedenen Edelsteinen mit unterschiedlichen Wirkungen, aber alle müssen offen getragen werden (ein Vollhelm verhindert den Nutzen zum Beispiel), und glühen sanft. Ein Drittes Auge besitzt TP, wie in der Tabelle unten angegeben, und kann durch magische Flächenzauber und gezielte Angriffe beschädigt werden.
Alle Dritten Augen besitzen die Kraft bestimmte Gegenstände und Wesen innerhalb von 9m zu erkennen, wie unten angegeben, wenn sich der Träger für 1 Runde konzentriert und die Augen schließt (und nichts sonst macht). Außerdem schützen sie vor bestimmten Effekten.

W12 Art Wirkung

TP

1

Amethyst +2 auf RW gg. Gift, Gift entdecken

14

2

Bergkristall +2 auf RW gg. Verwirrung, Unsichtbarkeit entdecken

14

3

Blutstein +2 auf RW gg. Attributsentzug, Leben entdecken

12

4

Diamant +1 auf alle RW, Wahre Sicht

20

5

Lapislazuli +2 auf RW gg. Schlaf, Lügen entdecken

11

6

Mondstein +2 auf RW gg. Lykanthropie, Gestaltwandler erkennen

13

7

Obsidian +2 auf RW gg. Feuer, Krankheit entdecken

11

8

Opal +2 auf RW gg. Bezauberung, Bezauberung entdecken

12

9

Rubin +2 auf RW gg. Furcht, Dämonen erkennen

18

10

Saphir +2 auf RW gg. Zauber, Magie entdecken

18

11

Smaragd +2 auf RW gg. Krankheit, Böses entdecken

15

12

Topas +2 auf RW gg. Lähmung, Feinde erkennen

16

Zack, Zack. 😀

EDIT: Oh, für unsere AD&D/ALRIK/OSRIC Freunde:

Art

EP

GM

Amethyst

400

2.000

Bergkristall

300

3.000

Blutstein

500

4.000

Diamant

1.200

8.000

Lapislazuli

300

3.500

Mondstein

600

5.000

Obsidian

550

3.500

Opal

1.000

6.000

Rubin

1.100

7.000

Saphir

1.000

7.500

Smaragd

1.100

8.000

Topas

900

6.000

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein(12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm

Erst hies der Draft (Höhöhö) Quallenschwarm, aber das war mir dann zu langweilig. Ziemlich nützlich  und auch für Oberflächenbewohner eine Alternative zum Wasser atmen. Kein Zauber für den Kampf, selbst der Quallenschwarm ist vermutlich weniger nützlich als auf die Möglichkeit zu verzichten anderes zu tun. Aber für Bewegung, Verstecken und Hindernisse umgehen schon ganz gut. Ich hau mal die beiden Varianten für Druidinnen und Zauberkundige hin, auch wenn der Text bis auf die Stufe und Dauer identisch ist – und die Klasse halt. War mir zu doof, das Klassenneutral umzuschreiben. Ist ja digital, tötet keine Bäume.

Außerdem habe ich einen Creator-Badge erstellt, den ihr rechts* unter dem OSR-Logo finden könnt – der steht unter einer Rorschachhamster-Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld. In dem Sinne, das ihr mit dem Badge selbst kein Geld machen dürft, aber es auf ein kommerzielles Produkt zu klatschen ist völlig ok. Macht ja eh niemand, außer ich, vielleicht. 😀 Keine Ahnung wo ich die Idee dazu her habe… ^_^

(*Bzw. ganz ganz unten, wenn ihr Mobil unterwegs seid)

Also:

Schwimmender Schwarm
Stufe 4
Reichweite: Selbst
Dauer: 6 Stunden

Eine Druidin kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Druidin. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Druidin kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Druidin in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Druidin RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

Schwimmender Schwarm
Stufe 5
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Stunde + 1 Stunde pro Stufe

Eine Zauberkundige kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Zauberkundigen. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Zauberkundige kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Zauberkundige in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Zauberkundige RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

He. Ein Gutes hat der ganze Schwachsinn, den die WotCies da verkackt haben ja – hat mich motiviert wieder mehr einfach mal zu machen. Das und der Dungeon, an dem ich geschuftet habe, ist fast fertig und wird wohl ab nächste Woche erkundet. Punktlandung. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und Wasserwirbel

So, kurz im Zug hingekliert und aufgefrischt, der erste Inspiriert von dem ganzen Wuxia Kram, der zweite als Alternative zu Netz unterwasser.

Nicht lang schnacken:

Geistersiegel
Kle 3 Zak 4
Reichweite: 12m
Dauer: Bis widerstanden, s.u.

Der Zauber erschafft 1W3+1 Papiersiegel mit Arkanen Symbolen. Diese können sofort mit einem erfolgreichen Fernkampfangriffswurf +2 an beliebige Untote in Reichweite geheftet werden, denen ein Rettungswurf gelingen muß. Bei Mißlingen verharren sie eine Phase bewegungslos an Ort und Stelle, können aber reden und sogar angreifen, wenn jemand zu nahe kommt und die Gelegenheit sich ergibt. Ein Ziel kann aber weder Zaubern noch zauberähnliche Fähigkeiten benutzen. Nach einer Phase erhält es einen weiteren Rettungswurf, bei dessen mißlingen es eine weitere Phase in diesem Zustand verbleibt. Wenn das Ziel einen Rettungswurf schafft oder Schaden erleidet, endet der Zauber für dieses Ziel sofort.

Wasserwirbel
Dru 3 Zak 2
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine strudelnde Kugel mit 6m Durchmesser im Wasser. Ein Wesen, das in diese Kugel schwimmt, oder sich im Gebiet der Kugel befindet, während sie entsteht, muß einen Rettungswurf schaffen, oder es wird für die Dauer des Zaubers in ihr herumgewirbelt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, wird es eine Runde am Rand herumgewirbelt bevor es an einem zufälligen Punkt wieder ausgespuckt wird. Ein Wesen in der Kugel erhält einen Bonus von +4 auf RK, kann aber nicht wirklich handeln, außer vielleicht geistige Befehle an magische Gegenstände oder ähnliches. Durch das Wirbeln sind sie aber auch effektiv blind und taub.

Jo. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und WasserwirbelDrei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm

Einfach mal was Positives inmitten dieser ganzen Geschichte. Ich hab mir gesagt, Scheiß doch drauf und noch ein paar Zauber geschaffen. Um Kreativität und Spaß am Tisch geht’s ja.

Ich frage mich sowieso, wie das denn funktionieren soll? Also, selbst wenn die den Kram einfach so durchgedrückt hätten, alles Super, die neuen Spieler, durch Film und Serie angelockt, kommen rein in DNDBeyond … und finden eine Umgebung die nicht mal ansatzweise ähnlich wie das ist, was Stranger Things und Critical Roll ihnen gezeigt haben. Sondern ein zweitklassiges Videospiel? o_Ô

Naja, egal. Hab ich ja schon Gestern gesagt, was meine Vorraussagen sind, was das angeht. D&D 7e! ^_^

Also, Inhalt:

Drittes Auge

Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: 2W6 Phasen oder 1W6 Runden (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft ein Drittes Auge auf der Stirn, das sowohl Magie, extradimensionale Wesenheiten und Objekte als auch Unsichtbares entdeckt. Sobald ein Gegenstand oder ein Wesen, das vorher unbekannt war, erspäht wird entlädt sich der Zauber innerhalb von 1W6 Runden. Solange werden das oder die betroffenen Ziele von einem sichtbarem Glühen umgeben, das aus dem Auge herausströmt (dieser Effekt wird aufgehoben, solange nicht auf ein Ziel geschaut wird).

Nebelschleier
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 lakenähnliche Schleier aus Nebel. Diese können auf ein Ziel bewegt werden, das dadurch jenseits einer Entfernung von 1m praktisch erblindet. Das Ziel erhält einen Rettungswurf, bei dessen Gelingen sich „sein“ Nebelschleier auflöst. Die Nebelschleier können ihr Ziel verlassen und an andere Wesen in Reichweite geheftet werden, aber dafür muß eine Runde aufgewendet werden. Es kann versucht werden, mehrere Schleier auf ein Ziel zu bewegen, so dass dieses mehrere Rettungswürfe ablegen muß. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote.

Tentakelarm
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Phase

Der nicht dominante (oder ein beliebiger) Arm des Anwenders wird zu einem 12m langen Tentakel, das es ihm erlaubt, sich beliebig in allen drei Dimensionen zu bewegen, solange ein Ankerpunkt vorhanden ist. Der Tentakel kann keinen Gegenstand benutzen, wie einen Schild oder eine Waffe zum Beispiel, aber der Anwender kann mit ihm durchaus etwas tragen oder versuchen einen Gegner zu ergreifen.

Drittes Auge ist so ein bisschen Unsichtbares entdecken, mit Anzeigen für die ganze Gruppe. Kurz. 😀

Nebelschleier, oder Blindheit Light, vielleicht. ich fande die Idee ganz nett, den Effekt auf einen einzelnen Gegner zu häufen. Große Monster sind bei S&W ja sehr gut beim RW. Also kein so großes Problem für Drachen. Umso lustiger wenn es klappt. Es sei denn der Drache ist untot. >:)

Tentakelarm ist auch eher ein Fliegen Light, mit zusätzlichem Cthulhufaktor. Keine Regeln für’s ergreifen. Macht mal. Zauberkundige sind ja eh meist nicht so gut beim Nahkampf.

Mal sehen, vielleicht haue ich irgendwann ein gesammeltes Zauberpdf raus. Je nachdem, was so passiert mit oder ohne D&D-Zauber. 😀 Nebelschleier ist definitiv Druide. Die anderen beiden Zauberkundiger, und Nebelschleier auch, denke ich. Könnt ihr ja anders handhaben.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter

Ah, zwei Zeichnungen einfach mal so, und dann eine Eingebung beim Einschlafen. Der Bombenfisch war sofort klar, Kugelfisch und Platzen liegt ja nahe. Hehe. Beim Pferdeschweifszepter hatte ich schon beim Zeichnen afrikanisches Königtum im Kopf, so auf dem Thron mit Fliegenwedel (ich wollte das Ding aber nicht Wedel nennen :P). Aber was genau das Szepter so macht. Dann aber war es irgendwie klar, Fliegen, Insekten und so. Bäm. Wespe paßte dann irgendwie auch, so als Feind anderer Insekten. Beide Gegenstände können sowohl Unter- als auch Überwasser eingesetzt werden – aber jeweils mit nur eingeschränkter Funktion. Es sei denn, es nützt einem was, einer Wespe beim Ertrinken zuzusehen. Oder man kann den Fisch von oben fallen lassen. Jedenfalls:

Bombenfisch

Diese nekromantisch verzauberten Kugelfische können auf zwei Arten verwendet werden: Wird ein Befehlswort ausgesprochen und der Fisch losgelassen, schwimmt dieser bis zu 120m weit und explodiert entweder am Ende dieser Reichweite oder wenn er auf etwas dazwischen trifft. Da er relativ langsam ist, trifft er ein bewegliches, menschengroßes Ziel nur zu 1 in 20. Mittels eines anderen Befehlswort kann der Fisch am Boden plaziert werden und er explodiert, sobald er berührt wird. Die Explosion verursacht 4W6 Schaden in einer Kugel mit 3m Radius, ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Der Fisch kann auch an Land benutzt werden, allerdings fällt er im Falle der ersten Funktion automatisch nach unten, da er in der Luft natürlich nicht schwimmen kann.

Weiterhin sind 1 in 10 dieser Gegenstände giftig, nach der Explosion wird ein weiterer Rettungswurf fällig, bei dessen mißlingen ein Opfer weitere 2W6 Schadenspunkte erleidet und 1W6 Stunden gelähmt ist.

Pferdeschweifszepter

Ein Pferdeschweifszepter kann gegen Insekten, Spinnen und andere Schalentiere als Waffe benutzt werden. Es verursacht 2W6 Schadenspunkte bei einem gelungenen Treffer, mit einem Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Außerdem kann das Szepter eine Riesenwespe herbeirufen, die exklusiv solche Wesen angreift (RK 5[14]; TW: 4; A: 1; Schaden: 1W6 + tödliches Gift; RW: 13; BW Fliegen 15). Dies kostet eine Ladung und die Wespe bleibt bis sie zerstört wurde oder 2W4 Phasen vergangen sind.

Das Szepter besitzt 2W10 Ladungen, und zerfällt, wenn diese aufgebraucht wurden, in einen Haufen toter Fliegen.

Frohes Neues und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sekten, Kulte, Geheimgesellschaften … und ihr Ende

Manchmal braucht man einen Grund, warum ein Versteck oder ein Dungeon (oder ein Versteck als Teil eines Dungeons) verlassen wurde – oder man braucht ein Detail aus der Geschichte eines Ortes. Oder eine geheimnisvolle Gruppe verschwindet plötzlich. Eigentlich sind dies einige Ideen für solche Gruppen, mit passendem Ende.  Königsdisziplin für den distingierten Weltenbauern ist natürlich zweimal Würfeln und irgendeinen Sinn zu finden, zum Beispiel in … *Würfel, Würfel* „Mysterienkult, Blutlinie war zu verdünnt – vielleicht  war der Mysterienkult nur von einigen Familien getragen, deren Hauptlinien irgendwann ausstarben. ^_^ Könnte man gleich einen entfernteren Verwandten als Auftragsgeber zur Erlangen von Wissen über seine Vorfahren erschaffen. Bäm! Abenteuer!

Also:

W30

Organisation

Grund für Ende

1

Aliens

Wieder weggeflogen

2

Apokalyptische Sekte

Alle Suizid begangen

3

Asketen

Der Völlerei verfallen

4

Assassinen

Durch Engel geläutert

5

Blinde Höhlenalbinos

In die tiefen Tunnel zurückgekehrt

6

Dämonenanbeter

von Dämonen aufgefressen

7

Diebesgilde

Geschluckt von anderer Gilde

8

Drogenhändler

Hauptabnahmegebiet hat legalisiert

9

Familie

Inzest war zuviel

10

Freimaurer

In alle Winde verstreut

11

Humanoidenstamm

Alle aufgehängt

12

Kannibalen

Haben sich gegenseitig aufgefressen

13

Kloster

Von religiöser Autorität aufgelöst

14

Monsterdiener

Monster wurde von Abenteurern erschlagen

15

Monsternachkommen

Blutlinie war zu verdünnt

16

Mutanten

Zu Blobs weitermutiert

17

Mysterienkult

So Geheim, das Eingeweihte immer seltener wurden

18

Paladinorden

Dem Bösen verfallen und sich gegenseitig erschlagen

19

Personenkult

Anführer als Betrüger entlarvt

20

Putschisten

Coup gescheitert

21

Quacksalber

Alle an Seuche gestorben

22

Räuber

Als Söldner in Schlacht gefallen

23

Schmuggler

Alle in legale Geschäfte gewechselt

24

Sekte

Direkter Eingriff der Gottheit oder eines Dienerwesens

25

Teufelsanbeter

Kleingedrucktes nicht gelesen

26

Ureinwohner

In die Kultur der Eroberer übergegangen

27

Verfolgte Religion

Akzeptanz machte Versteck unnötig

28

Wirker Verbotener Magie

Extremes Experiment fehlgeschlagen

29

Zaubererschule

Auf andere Ebene gewechselt

30

Zeitreisende

Haben eigene Geburt verhindert

Nur mal so als Idee(n).

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Sprachen der intelligenten Unterwasserwesen

Tja, das Leben als SL einer Unterwasserkampagne ist nicht immer ganz einfach. Es kam bei der Erstellung neuer Charaktere die Frage nach den verfügbaren Sprachen auf – und mir vielen auf Anhieb nur die üblichen Verdächtigen ein. Also mußte eine schnelle Tabelle her – die man auf zwei Arten/mit zwei verschiedenen Würfen benutzen kann. Entweder, für Inschriften oder so, mit dem W100, so das es eine 40%-Chance für Unterwassergemein gibt, oder mit dem W60+40, um zufällig die bekannten Sprachen eines SCs oder NSCs zu bestimmen. Werde die jetzt nochmal den neuen Spieler*innen anbieten. Die sind auf jeden Fall interessanter. Dickgeschriebene sind von mir. 🙂

Falls man eine Sprache auswürfelt, die ein Charakter eh schon kann, dann kann man vielleicht die Sprache offenlassen, d.h. es kann mit etwas Aufwand, ein Monat oder so, noch eine erlernt werden, oder man würfelt halt nochmal. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Wurf

Sprache

Wurf

Sprache

01-40

Aqual/Unterwassergemein

67-71

Oger (See/Meeroger)

41

Aboleth

72-76

Oktomensch

42

Dieb des Erderschütterers*

77-79

Oktonit

43-45

Feensprache (Nixe/Necker)

80-82

Sahaugin (Tahaagi)

46

Garnelenmonster

83

Seedraka

47

Ixitxachitl

84

Seehexe

48-52

Krabbenmensch

85-87

Triton

53-57

Lokatha

88-91

Troll (See/Meertroll, Tiefentroll)

58-60

Meeresdrache, Kielbrecher-**

92-96

Wasserelementar

61-65

Meermensch

97-99

Wassernaga

66

Nurnwesen

100

Zufällige Luftatmersprache

* bzw. Griechisch

** bzw. die Sprache der Drachen

Falls ich noch was vergessen habe, sagt bescheid, das kann man ja noch erweitern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Da hatte ich doch die bösen Rochenviecher vergessen… ^_^°

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Reittiermaske

Tja, Doddle – Idee – Zeichnung – Gegenstand. Mit Wasserwesen, weil Unterwasserkampagne. Und Zack:

Reittiermaske

Diese merkwürdig gestalteten Masken zeigen die Köpfe von verschiedenen Reittieren und Monstern. Wird eine dieser Masken an einem Tier im allgemeinen oder einem Reittier im speziellen angebracht, dann nimmt dieses die illusionäre Erscheinung der Maske an. Seine Größe bleibt dabei aber gleich, sollte jemand eine Dromedarmaske an einem Pony festmachen, so erscheint es als sehr kleines Dromedar. Folgende Tabelle kann benutzt werden, um die Art der Maske zu bestimmen. Es gibt eine eigene Tabelle für Wasserwesen (Die Masken können aber auch außerhalb ihres eigenen Elements benutzt werden). Die Maske wiegt 20 Pfund.

W20

Reititer

W20

Reittier

W10

Wasserreittier

1

Bär

11

Riesenadler

1

Delphin

2

Chimäre

12

Riesenschlange

2

Hai

3

Drache*

13

Riesenwidder

3

Meerpferd

4

Dromedar

14

Säbelzahntiger

4

Reitbarrakuda

5

Elch

15

Stier

5

Riesenkrabbe

6

Eulenbär

16

Tiger

6

Riesenkrake

7

Greif

17

Trampeltier

7

Riesenkrebs

8

Pegasus

18

Wasserbüffel

8

Riesenmuräne

9

Pferd

19

Yak

9

Riesensepia

10

Pony

20

Zwergwollnashorn

10

Seeschlange

*Zufällige Art

Jo.

Bis denn dann

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15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Reittiermaske“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Bettler und Hausierer

Ich entschuldige mich voraus, einiges klingt so falsch und doch so richtig in einem eher schlimmen Fantasysetting…  Schon wieder ein Kind der DMG-Exegese, weil das Thema heute Abend Stadtbegegnungen ist (unter anderem, die Wildnisbegegnungen auch, aber darum gehts hier nicht ^_^).

Ich hab mal ein paar Tabellen gemacht, die werde ich vielleicht bei Gelegenheit erweitern, ich habe das nagende Gefühl, ich hab was vergessen. Jedenfalls Hare-Krishna bis Crustpunk und elende Gestalten. Die Mengenangaben habe ich so aus dem Ärmel geschüttelt, aber man kann das ja anpassen. Vor allem für größere Sttädte vielleicht mehr? Oder gemischte Gruppen? Naja. Für Ideen können die folgenden Tabellen bestimmt sorgen, also einfach mal ein oder zwei Bettler(gruppen) auswürfeln, vielleicht ein paar Details dazu (die unter Umständen nicht so wirklich passen bei den religiösen Spinnern Bettlern Spendensammlern, aber das ist ja für die Spielleitung zu entscheiden). Also:

Bettler

W%

Art der Bettler

01

1 Prediger, 1W4 Assistenten gehen mit Kollekte herum

02-12

1W12 Strassenkinder

13-15

1W3 Verwirrte, die Unsinn von sich geben

16-25

1W4 Alkoholiker oder Drogensüchtige, zu 50% aggressiv bei Ablehnung (nicht unbedingt handgreiflich)

26-31

1W4 fahrendes Volk

32-34

1W4 geistig Beeinträchtigte

35-39

1W4 Halbmenschen

40-49

1W4 Handwerker, nach Unfall versehrt

50-52

1W4 Humanoide

53-62

1W4 Kranke, zu 50% ansteckend

63-72

1W4 Kriegsversehrte

73

1W4 Laienpriester verschenken Pamphlete, zu 99% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 75% einer Sekte angehörend

74

1W4 Mönche oder Nonnen einer Gottheit, die das Betteln als Lektion in Demut versteht

75-80

1W4 uralte Greise

81-86

1W4 Verwachsene, Bucklige oder mit anderen angeborenen Körperbehinderungen

87-89

1W6 Mitglieder eines Nachbarschaftsvereins, sammeln Geld für die Errichtung eines Schreins in ihrer Straße/ihrem Viertel, zu 85% einer Gottheit mit Tempel in der Ortschaft

90-95

1W6 Tagelöhner ohne Anstellung

96

1W6 überforderte Angehörige eines „primitiven“ Volks

97

2W4 Laien, sammeln Geld für die Errichtung eines Tempels, zu 75% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 10% einer anderen Sekte eines bestehenden Tempels

98

2W4 Laien, sammeln Geld für die Wiederherstellung eines Gebäudeteils am Tempel o.s.ä.

99

2W4 Laien, sammeln Geld für einen Kreuzzug

100

Straßenorakel, das wilde Voraussagen von sich gibt

W%

Besonderheit der Bettler

01-61

Keine

62

Adlige, die zu 75% nur aus Spaß Bettler spielen, zu 20% das andere Leben kennenlernen wollen und zu 5% für Tod gehalten werden und auf Rache/Gerechtigkeit aus sind

63

arbeiten mit 1W3 Taschendieben zusammen

66

arrogant, behandeln andere sehr abschätzig

67

Assassinen beim Ausspähen von bestimmten Opfer

68

aus besonderen Gründen freiwillig auf der Strasse lebend

69

bekommen aus rassistischen oder religiösen Gründen keine Anstellung

70

besitzen einen geheimen Unterschlupf mit Zugang zu Verließ oder Kanalisation o.s.ä.

71

bieten sexuelle Gefälligkeiten an (zu 15% ohne Bezahlung, 55% Chance auf Krankheit)

72

dem Tode nah

73

Diebe beim Ausspähen von möglichen Opfern

76

Drogenhändler

77

dürfen aus rassistischen oder religiösen Gründen legal nicht arbeiten

78

erzählen ungefragt ein Gerücht (normale Tabelle)

79

folgen einem Gebenden als Mietlinge, ob erwünscht oder nicht

80

führen zum Dank eine schreckliche und peinliche Darstellung auf

81

gehören einer großen Bettlerfamilie an

82

handeln mit Gerüchten (geben eine Einschätzung des Gerüchts ab, zu 60% richtig)

83

harmlose Geister verstorbener Bettler

84

heimlich reich

85

intelligente Untote auf der Lauer

86

Kannibalen

87

kommentieren eine Einzelheit aus dem Abenteuerleben der SC

88

können Kontakt zu Diebesgilde, Assassinengilde oder andere Organisation vermitteln

89

Kultisten eines Erzdämonen oder Teufelsfürsten o.s.ä.

90

mit offiziellem Bettelbrief

91

Mutanten mit besonderen Fähigkeiten oder Schwächen oder beidem (45/45/10%)

92

Räuber, lassen bei Gelegenheit die Tarnung fallen

93

Spione der Obrigkeit

94

Spione einer fremden Macht

95

stehen unter geistigem Zwang von Monster oder Zauberkundigen (50/50%)

96

Triebtäter (zu 85% nur einer)

97

verflucht (zu 1% geht der Fluch auf den Gebenden über)

98

verkaufen Talismane oder Heiltränke (zu 1% echt, Tränke zu 50% Krankheit verursachend)

99

verkleidete (oder verwandelte) Monster (Werratten, z.B.)

100

werden durch Diebesgilde, Gläubiger, Verwandte oder andere gezwungen

W20

Accessoires etc. Körperliches

1

Augenklappe (falsch) Ausschlag

2

dreckige Binden am ganzen Körper blind

3

dreckiges Taschentuch eiternde Wunde(n)

4

Dreckplacken entstellende Narben

5

ehemals feine Kleidung fehlender Finger

6

Halbfingerhandschuhe fehlendes Auge (zu 50% mit Augenklappe)

7

halbnackt Flöhe & Läuse

8

Kotzverschmierte Kleidung Grind & Schorf

9

Krücke Holzbein

10

löchriges Zelt keine oder fehlende Zähne

11

Pfanne/Topf Keuchhusten

12

rasierter Kopf laufende Nase

13

Rassel/Schellen lispelt

14

Schichten aus Lumpen Narben an Hand- und Fußgelenken

15

Schlapphut Räude

16

Schnapskrug sehr dürr

17

starker Urin/Kotgeruch Silberblick

18

Tatöwierungen stottert

19

Tonpfeife stumm

20

zerbrochener Dolch taub

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Bettler und Hausierer“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille

Im schlimmsten Slum der Stadt steht eine windschiefe Hütte, mit angebrannten Stellen im ausgebleichten Holz. Auf einem kruden Schild aus einer pockenbesetzten Planke steht der Name des Geschäfts, von dem Grenter denkt, das er ein witziges Wortspiel ist.

Grenter ist ein widerlicher Halbgoblin und Alchemist, klein und großmäulig, dessen Spezialität besonders gezüchtete und präparierte Ratten sind. Diese Ratten sind darauf dressiert eine Substanz aufzuschnüffeln, dort hinzulaufen und dann… meistens zu explodieren. Alle Ratten haben eine Geruchsreichweite von 9m, aber werden sie auf den Boden gesetzt, dann erforschen sie die Umgebung selbstständig. Zu beachten ist, das die Ratten zwar zahm sind, aber keine Befehle folgen, das heißt, es kann durchaus sein, das sie in irgendeinem Loch verschwinden und nicht zurückkommen (unter Umständen hört man dann in der Entfernung einen Knall).

Grenter hat immer 1W6 verschiedene Ratten aus folgender Tabelle bereit, aber er kann auch Kundenwünsche erfüllen, was 1W30 Tage dauert und das Doppelte kostet. Außerdem besitzt er andere Alchemistische Substanzen, die er zum Anderthalbfachen des normalen Preises verkauft, aber auch zum normalen Preis ankauft.

W12 Ratte Funktion

Preis

1

Fallenratte Wird an die Decke gesetzt, läßt sich auf das erste Wesen fallen, das unter ihr hindurchgeht und explodiert. Nach 2W6 Stunden haut sie ab.

250 GM

2

Feenfreund Läuft auf Feen zu und zerplatzt in eine Wolke aus buntem Konfetti und Luftschlangen. Alle Feen in 9m Umkreis werden für 1W6 Phasen bezaubert, wobei sich dies auf alle und untereinander bezieht.

450 GM

3

Heilige Ratte Läuft auf Untote zu und verwandelt sich in heiliges Licht – Vertreiben Wurf wie ein Kleriker der 1. Stufe

150 GM

4

Lichtratte Läuft an den dunkelsten Ort, strahlt dort für 2W6 Runden und explodiert dann, oder wenn vorher gestört

100 GM

5

Magiefinder Explodiert bei Kontakt mit magischem Gegenstand…

50 GM

6

Magmaratte Brennt sich für 1W6 Phasen in einer geraden Linie duch Fels, 30m pro Phase (30cm durchmessendes Loch). Wenn nach Aktivierung berührt, 1W6 Feuerschaden. Explodiert danach.

500 GM

7

Nageratte Zernagt ein m³ Holz oder ähnliches Material und explodiert dann

300 GM

8

Orkfinder Läuft auf Orks und Halborks zu, beißt und explodiert, wenn sie trifft.

40 GM

9

Spürratte Kann eine Spur wie ein Bluthund verfolgen und hinterläßt dabei eine Spur aus grün leuchtendem Urin. 25% Chance pro 30m, das die Ratte die Spur verliert und durch irgendwas abgelenkt wird. Lebt 2W4 Monate.

120 GM

10

Wurfratte Kann mit 9m Reichweite geworfen werden, explodiert nicht, wenn nicht getroffen wird und läuft dann weg.

25 GM

11

Magiebanner

Bei Kontakt mit magischem Gegenstand explodiert die Ratte und bannt die Magie des Gegenstandes zu 50% für 1W6 Phasen – wird bei dem Prozentwurf eine 1 gewürfelt, verliert der magische Gegenstand permanent seine Magie

1.000 GM

12

Schwanger Falls nicht benutzt, wirft die Ratte nach 1W20 Tagen 1W6 zufällige Ratten, die in weiteren 2W6 Wochen „funktionieren“. Sowohl für die Ratte als auch ihren Nachwuchs W10 auf dieser Tabelle. Dies ist nicht beabsichtigt von Grenter, und eine solche Ratte wird er auch nicht absichtlich verkaufen. Die geborenen Ratten sind steril.

Normal

Wenn eine Ratte explodiert verursacht sie 2W6 Schaden, und 1 Schaden in 3m Umkreis, Rettungswurf halbiert bzw. negiert.

Die Ratten sind alle etwas merkwürdig und können mit einem oder mehreren Würfen auf den folgenden Tabellen individualisiert werden, wenn gewünscht:

W10

Fell

W10

Schwanz

W10

Ohren

W10

Anderes

1

Normal

1

Normal

1

Normal

1

1W6+4 Beine

2

Angekokelt

2

1W6+1 Stück

2

2W4+1 Ohren

2

2W4+1 Augen

3

Gestreift

3

Abgeschnitten

3

Angeklebt aus Holz

3

Intelligent & depressiv

4

Glitzert

4

Eiskalt (unter 0°C)

4

Bluten ständig

4

Keine Beine

5

Mit Löwenmähne

5

Extralang

5

Fächer

5

Kleine, nutzlose Flügel

6

Nackt

6

Kringelschwänzchen

6

Katzenohren

6

Mit Echsenkopf

7

Räudig

7

Mehrfach gebrochen

7

Keine

7

Schlangenleib

8

Schleimig

8

Mit Fell

8

Menschengleich

8

Sehr, sehr dürr

9

Sehr Lang

9

Ohne Fleisch

9

Mit Ohrmarke

9

Sehr, sehr fett

10

Stachelig

10

Raucht

10

Riesengroß

10

Spinnenbeine

11

Ungewöhnliche Farbe

11

Skorpionstachel

11

Schlappohren

11

Zuckt und zittert

12

Voller Wirbel

12

Verwachsen beulig

12

Spitz

12

Zwei Köpfe

Ja… Keine Ahnung, war so eine Idee und dann wurde sie immer schlimmer. ^_^° Giff mi de Plattschüffel! 😀

Druiden sollten sich besser zweimal überlegen, ob sie Geschäfte mit Grenter machen möchten, wenn sie die Verbindung zur Natur nicht verlieren möchten… 😀

HIER! ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – ALRIK und so

Es gab im ALRIK-Discord eine Diskussion über Hexgenerierung, und da habe ich mein Hexsystem noch mal angeschaut, und mich entschieden, einige Untertabellen zu schaffen, für die Varietät und für etwas mehr Merkwürdigkeiten. Zuerst habe ich mir die einfachen Befestigungen, die man eher bei Dörfen oder so findet, angeschaut. Und ja, das ist dabei rausgekommen. Ich verlinke hier mal den letzten Stand des Dokumentes als PDF: HexsystemOSR. Hier nochmal extra die neuen Tabellen:

HECKE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6m Dornenhecke, mit Würgeranken

wie Höhe

3

3W6m Graben, gefüllt mit Dornenhecke

2W4m tief

3

1W6m Tentakel

wie Höhe

4

1W3m Lattenzaun mit Donenranken

10cm

4

1W6m Hecke aus verflochtenen, untoten Skeletten

wie Höhe

5

1W6m Hecke, sehr dicht, ohne Dornen

wie Höhe

5

1W6m Dornenhecke, schießt Dornen bis zu 6m

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke, immun gegen normale Waffen

wie Höhe

7

1W6m Dornenhecke

wie halbe Höhe

7

1W6m Dornenhecke, wächst nur Nachts zu voller Größe

wie Höhe

8

1W6m tote, verflochtene Dornenbüsche

wie Höhe

8

1W6m Dornenhecke, mit in ihr lebenden Feen

wie Höhe

9

3W6m Dornenhecke

wie Höhe

9

1W6m Dornenhecke, aus Glas

wie Höhe

10

1W6m Dornenhecke, mit TÜRME, aus Holz

wie Höhe

10

3W6m Dornenhecke, Psionisches Wesen

wie Höhe

ERDWALL

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6+1m Erdwall, bewohnt von Erdelementaren

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Feldsteinen

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Wall, aufgeschichtet aus untoten Zombies

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit HECKE

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, bewegt sich undulierend

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Holzbohlen

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite mit Eisenstachelplatten

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil und aus losem Sand

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Erdwall, Außenseite holzverstärkter Überhang

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Geröllwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

8

1W6+1m Erdwall, sehr steil

wie Höhe

8

3W6 * 1W6+1m Erdhügel, jeder mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

9

3W6m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

9

1W6+1m Erdwall, wächst auf Befehl aus dem Boden

wie doppelte Höhe

10

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

10

1W6*10m Erdwall

wie Höhe

PALISADE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W4+1m Palisade, bewachsen mit Würgeranken

30cm

3

3W4+3m Palisade

1W6+1*30cm

3

1W4+1m Palisade, aus Schrott

30cm

4

1W4+1m Palisade, auf ERDWALL

30cm

4

1W4+1m Palisade, aus Stalagmiten

1W6*30cm

5

1W4+1m Palisade, mit Dornenranken

30cm

5

1W4+1m Palisade, aus gespannten und gehärteten Lederhäuten

10cm

6

1W4+1m Palisade

30cm

6

1W4+1m Palisade, aus riesigen Knochen

1W6*30cm

7

1W4+1m Palisade

1W6+1*30cm

7

1W4+2m Palisade, 45°Winkel nach außen

30cm

8

1W4+1m Palisade, mit Eisenstacheln

30cm

8

1W4+1m Palisade, aus Wracks und Treibholz

1W6*30cm

9

1W4+1m Palisade, mit 1W4*3m Abstand 1m höhere dahinter

je 30cm

9

1W4+1m Palisade, aus lebenden Bäumen

30cm

10

1W4+1m Palisade, mit TÜRME, aus Holz

30cm

10

1W4+1m Palisade, aus untoten Riesenarmen

1W6*30cm

WASSERGRABEN

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

2

Speziell

s.d.

2

3W6m Wassergraben, kochend

2W4m

3

3W6m Wassergraben, mit TÜRMEN im oder am Wasser

2W12m

3

3W6m+16m Wassergraben, mit Plesiosauriern, Riesenkraken osä.*

2W12+12m

4

3W6m Wassergraben, zugewachsen mit Seerosen/Wasserpflanzen

2W4m

4

3W6m Wassergraben, mit Wellengang

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit Eisenstacheln bis unter die Wasseroberfläche

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit PALISADE in der Mitte**

2W12m

6

3W6m Wassergraben

2W4m

6

3W6m Graben, mit Löwen, Wölfen oder Bären etc.

2W4m

7

3W6m Wassergraben

2W12m

7

3W6m Wassergraben, mit Strudeln und/oder starker Strömung

2W4m

8

3W6+16m Wassergraben

2W12m

8

3W6m Wassergraben, immer bedeckt von 1W6m hohem Nebel

2W4m

9

3W6m Wassergraben, mit 2W4m Steilufer bis zur Wasseroberfläche

2W4m

9

3W6m Wassergraben, tief bis in Unterwelt/Unterreich

? m

10

3W6m Wassergraben, mit Krokodilen, Riesenhechten osä.*

2W4m

10

3W6m Graben, gefüllt mit zufälligem Pudding

2W4m

* Der Unterschied liegt in der Gefährlichkeit und Größe ** Breite der PALISADE wird addiert

STEINWAND

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit Würgeranken

1m

3

1W3+1m Steinwand, aus glänzendem Obsidian, Marmor osä.

1m

3

1W3+1m Wand, aus Eis

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Glasscherben osä. auf der Mauerkante

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Stacheldraht auf der Mauerkante

1m

5

1W3+1m Ziegelmauer

30cm

5

1W3+1m Steinwand, aus Statuenresten osä.

1m

6

1W3+1m Steinwand

1m

6

1W3+1m Steinwand

1W4*5cm

7

1W3+1m Steinwand, begehbar

1W4+1m

7

1W3+1m Steinwand, aus verschmolzenen Feldsteinen

1m

8

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit feuchtem Moos

1m

8

1W12+4m Steinwand

1m

9

1W3+1m Wand, aus Knochen und Schädeln

1m

9

1W3+1m Steinwand, mit lebenden Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, mit Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, aus durchsichtigem Glasstahl

1m

Jo, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung

Man sagt, wenn man die geheimen Tunnel unter den verlassenen Städten der Schlangendämonen betritt, man unweigerlich durch gewundene Passagen in einen Komplex aus kreisrunden, perfekt in den Stein gehauenen Hallen geführt wird, gefüllt mit schwarzem, unergründlichen Wasser. So gut wie unbekannt ist, das unter der Oberfläche merkwürdige und fremdartige Wesen leben, beschützt von ihren Fischmenschdienern und beherrscht von Umtesk, einem gewaltigen Kraken. Umtesk, so flüstern sich die wenigen Wissenden zu, besitzt einen gewaltigen Hort in der größten und tiefsten der Steinblasen mit hunderten Metern Durchmesser, Schätze aus Äonen voller Raubzüge und Opferdiensten in seinem Namen. Doch einer dieser Gegenstände gehört seiner Erschafferin und derjenigen, die den ganzen Komplex einst als den ihren beanspruchte, und wird von ihm nur aufbewahrt, als Erinnerung an seine frühere Herrin. Und wenn der Kraken an diese Frau denkt, und an die Möglichkeit, das sie nach Jahrtausenden in den Weiten des Multiversums zurückkehrt, dann erzittern seine Tentakel vor Furcht.

Stecken der Zerstörung

Ein Stecken der Zerstörung ist ein sehr mächtiger und gefährlicher Gegenstand. Er besitzt normalerweise 1W6 Ladungen, wenn er aufgefunden wird. Für jede Ladung kann mit dem Stecken der Zauber Auflösung gewirkt werden. Pro Woche kehrt eine dieser Ladungen zurück. Jedesmal, wenn die Ladungen auf 0 fallen, besteht aber eine 15%ige Chance, das der Stecken eine Desintegrationskaskade auslößt, mit sich selbst als Mittelpunkt. Der Stecken ist gegen die Auswirkungen von Auflösung und der Kaskade vollständig immun.

Desintegrationskaskade

Zauberkundigenzauber Stufe 9

Reichweite: 9m pro Stufe

Dauer: 2W4 Runden

Die Zauberkundige bestimmt einen Zielpunkt. Alles, was sich in einer 3m durchmessenden Kugel befindet, wird sofort wie von dem Zauber Auflösung betroffen (Lebewesen erhalten einen Rettungswurf, um in ein angrenzendes Feld zu flüchten). Allerdings vernichtet der Zauber wirklich alle Materie in der Kugel. In der Runde danach, und in jeder folgenden Runde, wird der Durchmesser dieser Auflösung verdoppelt, d.h. von 3m auf 6m, auf 12m bis zu einem Loch von 384m Durchmesser vollständiger Zerstörung bei 8 Runden. Die Anwenderin kann den Zauber nicht fallen lassen, d.h. sie hat keine direkte Kontrolle über die Dauer und damit den Radius des Loches in jeglicher Materie.

Tja, wer ist die Frau? Was weiß ich. ^_^° Niemand nettes, vermute ich.

Jedenfalls, die deutsche Übersetzung von disintegration ist Desintegration, aber traditionell wird der entsprechende Zauber mit Auflösung übersetzt. Aber Desintegration ist so ein schönes Wort… Also, Auflösung auf Steroiden! 😀

Kommt auf Umwegen auch hierher: ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser

Zuerst etwas Werbung für eine gute Sache: Falls ihr es noch nicht mitgekriegt hat, ALRIK ist die deutschsprachige Version von OSRIC, und sucht immer nach frischem Blut. Hier ist die Wikimitmachseite. Fragen gern an mich. So wie OSRIC für Old School Reference and Index Compilation steht, steht ALRIK für Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium. 🙂

Zum Thema: Genau da nämlich gab es die Diskussion um die Übersetzungen von Night Hag, Nachthexe oder Nachtvettel und im Synonymwoxikon gabe es unter Hexe Drude. Da ich das Wort noch nie gehört habe, Wikipedia: Drude. Und ja, da steht es, das Drudenmesser. Windbraut klingt aber eher wie ein Piratenschiff, als ein Monster – und überhaupt, Windbräutigam? Hab’s dann noch etwas aufgebohrt mit dem Schutz vor Bösem – könnte man natürlich etwas zögern, das wegzuschmeißen, wenn die Umstände das gefährlich machen. Risikoanalyse und so. ^_^

Also:

Drudenmesser

Drudenmesser sind Wurfmesser, die +4 auf den Trefferwurf verleihen, aber nur 1W3 Schaden verursachen. Ihre Reichweite ist mit 18m außerordentlich hoch. Außerdem sind sie umgeben von einem dauerhaften Schutz vor Bösem, 3m Radius – Effekt. Schließlich muß ein fliegendes Wesen, das von einem Drudenmesser getroffen werden, in einem unkontrollierten Taumeln zu Boden sinken, aber nicht hart genug, um Schaden zu erleiden. Es muß einen RW schaffen, um nicht weitere 1W6 Runden an den Boden gebunden zu sein.

XP: 800 GM: 12.000

Jo. Vielleicht mach ich noch die Drude als Monster, ich hab da so eine komische Idee mit Zeichnung, aber ich weiß nicht… erst kommen andere Monster, jedenfalls… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster