Loot-a-day, Drei willkürliche Einträge… und Bonus!

Ok Greifenklaue hat hier eine Nebenaktion zum Thema des diesmonatigen Rollenspielkarnevals angekündigt. Da er explizit die Möglichkeit offen gelassen hat, sich drei rauszusuchen und zu veröffentlichen, hau ich einfach mal raus was ich bis jetzt habe. Und weil ich der bin, der ich bin, hatte ich gestern… öhm…. heute morgen kurz vorm Einschlafen noch eine Idee, die ich keiner Kategorie zuordnen konnte.

1.) Schätze im Hort eines Monsters

Genau 2000 KM liegen im Nest der Riesenratten verstreut. Falls man genau schaut, dann sind auf jeder Münze kleine Schriftzeichen eingekratzt. Bringt man die Münzen in alphabetische Reihenfolge ergibt sich ein machtvoller Zauberspruch, der dem einen Wunsch erfüllt, der ihn ausspricht (Pathfinder Wissen (Arkanes) gegen 20, OldSchool 1-2 auf W6 für Zauberkundige oder Kleriker). Fehlt aber nur eine Münze, dann verkehrt sich dieser Wunsch ins Gegenteil.

4.) Wertvolles Papier

Die Gilden, Adeligen und Ämter in der Stadt der Träume sind bekannt dafür, handgeschöpftes Büttenpapier zu nutzen, mit ihren einzigartigen Wasserzeichen, die die Echtheit des Dokuments bezeugen. Sollte jemand an ein unbeschriebenes Blatt kommen, so sind die Möglichkeiten endlos. Andererseits sind die Gilden und Adelsfamilien nicht dafür bekannt, besonders nachsichtig mit Dokumentenfälschern umzugehen… von den Beamten des schwarzen Herrschers reden wir besser erst gar nicht.

W100 Instution ? Finderlohn Wert
01 Rat der Weisen ? 1W4 * 10 GM 1W20 * 20 GM
02-25 Geringere Gilde 85% 1W5 * 10 GM 1W6 * 20 GM
26-30 Gilde der Kanalarbeiter 80% 1W6 * 10 GM 1W8 * 20 GM
31-35 Hochherrschaftliche Zunft der Knochenmüller und Gerber 70% 1W10 * 10 GM 1W6 * 20 GM
36-40 Gilde der Piloten, Fuhrmänner und Experten des
Transportwesens
65% 1W5 * 10 GM 1W20 * 50 GM
41-45 Anerkannte Gilde der Bäcker, Konditoren und Zuckerformer 85% 1W6 * 10 GM 1W16 * 20 GM
46-50 Mittlere Zunft der Drogisten und Traummacher 35% 1W4 * 10 GM 1W8 * 20 GM
51-55 Schwesternbund der Näherinnen und Webermägde 60% 1W5 * 10 GM 1W16 * 20 GM
56-59 Freie Gilde der Folterknechte und Henker 15% 1W10 * 10 GM 1W8 * 20 GM
60-63 Geringere Adelsfamilie 65% 1W6 * 25 GM 1W4 * 50 GM
64-66 Marcessa D’Orphéon 1% 1W16 * 25 GM 1W10 * 50 GM
67-70 Baronin Kritari 99% 1W12 * 25 GM 1W16 * 50 GM
71-74 Magistrix Esoniaba 50% 1W6 * 100 GM 1W6 * 50 GM
75-78 Baron Ghul 25% 1W10 * 25 GM 1W8 * 50 GM
79-82 Grafen von Holz 20% 1W10 * 25 GM 1W10 * 50 GM
83-86 Schwarze Zunft des käuflichen Mordes 45% 1W16 * 25 GM 1W8 * 50 GM
87-90 Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier 90% 1W10 * 25 GM 1W12 * 50 GM
91-94 Kaiserliches Institut für Nekromantie und Dämonologie 10% 100 GM 1W12 * 50 GM
95-97 Armee oder Amt 25% 135 GM 4 SM 1W4 * 200 GM
98-99 Blutlegion oder Geheimdienst 5% 135 GM 4 SM 1W10 * 1000 GM
100 Schwarzer Herrscher ? ? 0 GM

Nun, man kann immer noch versuchen, einen Finderlohn zu erhalten. Die meisten Bewohner der Stadt der Träume bleiben aber lieber außerhalb der Aufmerksamkeit der Gilden und Ämter… Abenteurer sind aber nicht wie die meisten Bürger. Die Spalte mit dem Fragezeichen bestimmt die Wahrscheinlichkeit, das man relativ Problemlos einen Finderlohn ausgezahlt bekommt. Würfe über diesem Wert bedeuten Komplikationen – seien es korrupte Beamte, Mordversuche oder einfach gar kein Finderlohn. Da der Rat der Weisen kein offizielles Büro hat, muß man sich an ein Mitglied wenden, was je nach Mitglied keine gute Idee ist… Beim schwarzen Herrscher kommt es drauf an, welche Persönlichkeit seine Privatsekretärin Chsrixtxh an diesem Tag hat, wenn man überhaupt bis zu ihr durchkommt.

Der Wert bestimmt den Schwarzmarktwert der dieses Blatt zur Zeit hat. Je Höher der Preis, desto gefährlicher sollte der Verkauf auch sein. Außerdem besteht eine 25%ige Chance, daß innerhalb von 1W6 Monaten die Institution die Spuren bis zu den Verkäufern zurückverfolgt.

Ein persönliches Papier des Schwarzen Herrschers kauft niemand in der Stadt der Träume. Wer versucht es zu verkaufen, bekommt sehr schnell Besuch vom Geheimdienst. Sehr schnell heißt innerhalb von 1W100 Minuten. 135 GM und 4 SM ist der offizielle Finderlohn für gefundene Gegenstände nationaler Bedeutung.

Übrigens war die Stadt der Träume, soweit bekannt, niemals Teil eines Kaiserreiches.

(Wer mehr über die Stadt der Träume wissen will, kann hier und hier und hier und hier schauen, alles vom Winter One-Page-Dungeon Contest der vergangenen Jahre, aber mehr weiß ich auch nicht… 😉 )
10.) Wertvolles in Kofferraum und Handschuhfach

Im Handschuhfach liegt ein altertümlicher Webleys Revolver mit Perlmutteinlagen im Griff. Dies ist eine der beiden Waffen von General Custer, die bei Little Bighorn verloren gegangen sind. Interessanterweise liegt der Buchmacher ‚Slimey‘ im Kofferraum, der die zweifelhafte Ehre hatte, mit dieser Waffe in den Kopf geschossen worden zu sein. Er hat immer noch sein Notizbuch mit den illegalen Sportwetten für die vergangenen drei Wochen in der Tasche. Die Namen sind zumindest zum Teil bekannte Honoratioren…
32.) BONUS Geschmolzene Schätze nach einem Feuer

Irgendwie inspiriert von K.J. Parkers „Stadt der Schwerter“.

Öhm. Spoiler-Alert? Egal.

(Hier eine Rezension, mit der ich so überhaupt nicht einverstanden bin, aber die wenigstens mehr als ein Amazonlink ist… Also wirklich, der Rezensent beschwert sich über „ellenlange Fachjargon-Dialoge“ von Magiern. WIE KANN MAN SICH DARÜBER BESCHWEREN? ;P Und das mit der Tiefe der Charaktere stimmt so auch nicht ganz… Naja.)

W30 Schatz Gewicht Wert

1

1W100 Gebrannte Schmuckfliesen 1/2 Pfund/Stk. 5 SM/Stk.

2

1W12 Verformte Reagenzgläser, noch nutzbar 1 Unze/St. 3 SM/St.

3

1W20 Unzen Feueressenz in Rohform 1 Unze/St. 12 GM/St.

4

Angebrannter Diamant 1 Unze 2000 GM

5

Angesengtes Reliquarium (Leer) 3 Pfund 25 GM

6

Antike Gürtelschnalle aus Bronze, angeschmolzen 1/10 Pfund 1 GM

7

Antiker Bronzedolch, völlig verbogen 1 Pfund 20 GM

8

Bösartig gezackte Dolchklinge ohne Heft 1 Pfund 1 GM

9

Fein ziseliertes Jagdmesser mit verschmolzenem Silbergriff 1 Pfund 15 GM

10

Fliegender Teppich mit großen Brandlöchern 10 Pfund ?

11

Geschmolzener Goldklumpen mit Verunreinigungen 5 Pfund 200 GM

12

Gesprungenes Jagdhorn mit Resten von Silberfassung 1 Pfund 1 SM

13

Halbverbrannter „Codex Majorus Monstrorum“ (A-Be) 12 Pfund 30 GM

14

Klumpen aus zusammengeschmolzenen Kupfermünzen 2 Pfund 9 SM

15

Mit Schlacke verschmolzener Messingleuchter 35 Pfund 10 GM

16

Pferdestatuette aus Messing mit verbogenen Beinen 1/10 Pfund 1 SM

17

Reste eines Halsbandes mit angeschmolzenen Goldbuchstaben („Hasso“) 1 Pfund 2 GM

18

Schmutzig glasierte Fruchtbarkeitsgöttin aus Ton 1/2 Pfund 5 GM

19

Schweinemaske aus Stahl mit Blattgoldresten 6 Pfund 5 GM

20

Siegelplatte des Hochbibliothekars aus Stahl (Griff verbrannt) 1 Unze ?

21

Stahlspeerspitze mit Restverzauberung 1 Pfund ?

22

Stark beschädigte Marmorstatue eines Fauns 200 Pfund 200 GM

23

Stark verbrannter Köcher mit Metalldöschen mit einer Dosis Gift 2 Pfund ?

24

Statuette einer Fruchtbarkeitsgöttin aus Alabaster, völlig unbeschädigt wegen gefangenem Dämon 1 Pfund ?

25

Stumpfe und verbogene Silberschale 1 Pfund 4 GM

26

Torso einer obszönen Statue aus Granit 300 Pfund 50 GM

27

Uralter Mönch im Lotussitz in Stasis 123 Pfund ?

28

Verbogener Platinbecher mit ausgebrannten Edelsteinen 1 Pfund 300 GM

29

Verbrannte Überreste einer Muskete* 5 Pfund ?

30

Verbrannter Kriegshundschädel mit Messingmaulkorb 3 Pfund 5 SM

* Gerade wenn es in deiner Kampagne keine Feuerwaffen gibt!

Tja. Eine Menge Fragezeichen und das ist gut so. Jedes Fragezeichen ist ein Abenteueraufhänger. Bis auf das Gift vielleicht. Da kann man ein Gift seiner Wahl reintun. Oder eins Auswürfeln. ^_^

Übrigens, für Schätze als Inspiration habe ich die leider tote Tumbler Seite OMG That Artifact! benutzt. Zufallsfunktion und so Tja, das war das.

BDD

ER

 

Tabellen für Tabellen

Ok, ich habe für mich selbst eine kleine Datei geschmiedet, in der Tabellen von 1W3 bis 1W1000 drin sind (Ok, oder 10 mal 1W100, wenn man so möchte). Hier könnt ihr die runterladen:

Als .odt

Tabellenvorlage

oder als pdf

Tabellenvorlage

He. Einfach Ausdrucken und Füllen oder Füllen und Ausdrucken, oder Ausdrucken, Füllen und Übertragen und dann vielleicht nochmal Ausdrucken. Oder, wenn man eine Tabelle in einer eigenen Creation braucht, einfach Rauskopieren. Oder Füllen und Rauskopieren oder etc.pp.

BDD

ER

PS: Oh, und die alternative Schreibweise für die W30 Tabelle, die ich da dreimal hingehauen hab‘, ist konzeptuell von Richard J. LeBlanc, Jr. Und die Extra W4 Tabelle passte einfach nochmal rein.

ALLE NSC sind Questgeber…

Ist euch auch schon mal aufgefallen, wie fast oder wirklich jeder NSC (zumindest die mit Namen) in Computer-RPGs eine Quest hat? Bis zu einem überwältigenden Sammelsurium aus verschiedenen kleinen Aufgaben und Minimodulen? Das könnt ihr jetzt auch:

W10

Was für eine Quest? Wieso rückt der NSC damit nicht gleich raus? Mit welchem anderen NSC hat die Quest zu tun?

1

Ratten im Keller Schüchtern Bruder/Schwester/Kinder/Enkel

2

Vermißter Die SC erscheinen nicht die Richtigen Frau/Mann

3

(Un)glückliche Liebe Vermutet, die SC haben damit zu tun Geliebte(r)

4

Gier! Will es selber machen Vermieter(in)/Grundherr(in)

5

Hass!!! Akut! Herrscher(in)

6

Schatzkarte Kann keine Belohnung anbieten… Gildenoberhaupt

7

Diebstahl Wird erpresst… Priester(in)

8

Verschwörung Zu Stolz um Hilfe zu bitten Soldat(in)

9

Mord Denkt, die SC sind keine Abenteurer Dieb(in)

0

Ketzerei/Blasphemie Fürchtet schlechte Publicity Zauberer(in)

W10

Was gibt es für Komplikationen? Wie gefährlich ist die Quest? An welchem Ort findet die Quest statt?

1

Erzfeind der SC ist involviert… Gähn, aber scheint schlimmer zu sein Im Keller des NSC…

2

Stadtwache hat die Quest verboten Pfft… Palast

3

Teil einer größeren Verschwörung Kaum Tempel

4

Verrat Naja Gasthaus/Taverne/Kneipe

5

Politiker und/oder Politik involviert…. O.K…. Stadttor/-mauer

6

Feen Huh, aber geht noch Hafen/Karawanserei

7

Intelligentes Ungeheuer in Menschengestalt Schluck Bauernhof/Scheune/Stall

8

Liebe AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHH! Wildnis

9

Fluch Kompliziert, ohne körperliche Gefahr Dungeon

0

Spuk Ist eine Falle für die SC Friedhof

So, das ist natürlich schon ein bißchen auf zumindest Dörfer mit einigermaßen Infrastruktur, und noch eher Städte, gemünzt. Wo trifft man denn halt die meisten NSC?

Und wenn man mal auf dem Schlauch steht und da spontan nichts einfällt, nimmt man einen passenden OPD… oder man haut einen beliebigen OPD so zu, das er in das Schema passt… 😉

Nur mal so… und Yay! Ich hab was gepostet!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Symptome von zufälligen Giften und Krankheiten – in Tabellenform!

Evan hat auf seinem Blog eine Handvoll Krankheiten für OSR-Spiele gepostet. Dies hat mich an meine zufälligen Krankheiten und Gifte erinnert und daran, das vielleicht eine genauere Beschreibungen der Merkmale fehlt. Was natürlich ein paar Zufallstabellen ändern können. 😉

 

Zuerst würfelt man auf der Haupttabelle:

W100 Untertabelle
01-03 Stärke
04-06 Geschicklichkeit
07-09 Konstitution
10-12 Intelligenz
13-15 Weisheit
16-18 Charisma
19-20 Augen
21-22 Ohren
23-24 Beine
25-26 Arme
27-28 Torso
29-30 Haut
31-97 Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes
98-00 Zweimal mit W30 würfeln

 

Bei „Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes“ kommen die sechs Attribute ins Spiel – für alle Krankheiten und Gifte die Schaden oder Entzug auf diesen verursachen würfelt man einmal. Es gibt immer eine Untertabelle für gewisse Körperteile… bei Krankheiten oder Giften, die jetzt bestimmte besondere Auswirkungen haben, kann man auch direkt die Körperteiltabellen auswählen, wie zum Beispiel Augen bei Blindheit.

Alle Merkmale sind in zwei Schweren angegeben… die Schwereren sollten entstehen wenn, jenseits vom Ersten, Rettungswürfe fehlgeschlagen sind, die der Heilung entsprechen oder wenn das entsprechende Attribut auf die Hälfte gesunken ist. Ein Gift das Versteinerung auslöst und sonst nichts, braucht so eine Tabelle natürlich nicht…

Die in diesen Tabellen angegebenen Merkmale können natürlich bei der Identifizierung helfen, sollten aber vielleicht keinerlei zusätzliche spieltechnischen Nachteile erzeugen – sie sind ja nur die offensichtlichen Merkmale der bereits in der Gift- bzw. Krankheitsbeschreibung angegebenen Nachteile, und zwar selbst dann nicht, wenn die gleichen Effekte im Spiel vorhanden sind. Fiese Spielleiter können das natürlich ignorieren. Hoffentlich und idealerweise kommt der Spieler bei solchen Symptomen selber darauf, das er keine Lust hat in ein unterirdisches Gewölbe zu steigen, selbst wenn sich die rein technischen Auswirkungen in Grenzen halten…

Wer es besonders lustig haben will, und wer will das nicht, würfelt für das Schwere Merkmal erneut, anstatt das gleiche Ergebnis zu nutzen…

 

Stärke

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Krämpfe Schwere Krämpfe
2 Muskelkater Muskelzerrungen
3 Schwäche in den Gliedern Muskelschwund
4 Rückenschmerzen Buckel
5 Kreuzschmerzen Hexenschuß
6 Müdigkeit Abgeschlagenheit
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Arme  

 

Geschicklichkeit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Lähmungserscheinungen Lähmung einzelner Muskeln
2 Gelenkschwellungen Rheumatischer Anfall
3 Schwindel Ohrenschmerzen
4 Taubheitsgefühle Zuckungen
5 Gelenkschmerzen Gichtanfall
6 Schnupfen Niesanfälle
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Beine  

 

Konstitution

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Appetitlosigkeit Bauchschmerzen
2 Diarrhö Darmblutung
3 Blässe Blutarmut
4 Brennen beim Wasserlassen Blut im Urin
5 Blasenschwäche Nierenschmerzen
6 Husten Brustschmerzen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Torso  

 

Intelligenz

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Kopfschmerz Migräne
2 Trockene Augen Sehstörungen
3 Schmerzende Kopfhaut Haarausfall
4 Konzentrationsschwäche Gedächtnisprobleme
5 Zahnschmerzen Starke Zahnschmerzen
6 Gelegentliches Nasenbluten Starkes Nasenbluten
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Augen  

 

Weisheit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Tinnitus Akustische Halluzinationen
2 Unaufmerksamkeit Verwirrungszustände
3 Traurigkeit Depressionen
4 Übermut Tollkühnheit
5 Angst Paranoia
6 Atemschwierigkeiten Herzrasen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Ohren  

 

Charisma

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Ekzeme Offene Haut
2 Gesichtslähmung Gesichtsverzerrungen
3 Heiserkeit Schwere Halsschmerzen
4 Schwitzen Starkes, stinkendes Schwitzen
5 Mundgeruch Mundfäule
6 Schluckauf Stottern
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Haut  

 

Arme

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schulterschmerzen Steife Schulter
2 Zitternde Hände Zuckungen
3 Taubheitsgefühle Schmerzen
4 Steifheit in Fingern Lähmungserscheinungen
5 Kältegefühl Zitternde Arme
6 Durchblutungsstörungen Blaue Finger

 

Augen

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Trockene Augen Sehstörungen
2 Gerstenkörner Offene Zysten an den Lidern
3 Starkes Blinzeln Geschwollene Lider
4 Juckende Augen Zwanghaftes Augenreiben
5 Tränende Augen Blutige Tränen
6 Iris verfärbt sich in eine zufällige Farbe Augen verfärben sich in eine zufällige Farbe

 

Beine

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Hüftschmerzen Steife Hüften
2 Zitternde Beine Zuckungen
3 Restless-Leg-Syndrom Zwanghaftes Tänzeln
4 Knieschmerzen Steife Knie
5 Schwarze Beine Offene Beine
6 Krampfadern Geschwollene Beine

 

Haut

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Rote Flecken oder Bläschen Eiterpickel
2 Schwellungen oder Quaddeln Eiterbeulen
3 Verfärbungen in einer zufälligen Farbe Ganze Haut nimmt eine zufällige Farbe an
4 Schorf Offene Stellen
5 Schuppenbildung Blutiger Grind
6 Aufgedunsenheit Blut aus den Poren

 

Ohren

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schwindel Ohrenschmerzen
2 Tinnitus Akustische Halluzinationen
3 Gerötete Ohrmuscheln Blutende Ohrmuscheln
4 Flüssiger, ausfließender Ohrenschmalz Blut aus den Ohren
5 Schwerhörigkeit Partielle Taubheit
6 Überempfindlichkeit Starke Überreizung durch Geräusche

 

Torso

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Diarrhö Darmblutung
2 Magenkrämpfe Starkes Erbrechen
3 Sodbrennen Erbrechen von Blut
4 Schmerzen beim Atem hohlen Blutiger Auswurf
5 Steinharter Bauch Eingeweideschmerzen
6 Nierenschmerzen Urinsteine

 

Bei Giften sollten die Symptome, sofern das Gift schnell wirkt, auch mehr oder weniger sofort eintreten. Solche Merkmale wie Urinsteine führen dann auch zu dem entsprechenden Harndrang etc.

 

Und um das Ganze auszuprobieren nehme ich jetzt jeweils eine oben verlinkte Krankheit und ein Gift und versehe die mit Symptomen:

 

 

Tödliche Pferdegrippe Verletzung, Einnahme 15 1 Tag 1/Tag 1W8 GES, bei mißlungenem RW erneuter Wurf oder 1 Punkt CH Entzug

Leichtes Merkmal:

Wurf W% = 43, Tabelle GES (den Charisma-Entzug ignorieren wir mal), Wurf auf W8 = 2, „Gelenkschwellungen“

Schweres Merkmal:

Wurf W% = 98 (Hey!) Zweimal W30 = 14, und 21, also einmal auf Tabelle WEI und einmal Tabelle Ohren.

WEI W8 = 4 = „Tollkühnheit“ und Ohren W6 = „Blutende Ohrmuscheln“.

 

Die gefürchtete tödliche Pferdegrippe ist ein Krankheit, die, wie der Name schon sagt, auch Pferde befallen kann, und ohne Magie nicht heilbar ist. Die Gelenke des Opfers schwellen sehr schnell sehr stark an, bis dieses bewegungsunfähig ist. Im fortgeschrittenem Stadium, das bereits innerhalb eines Tages eintreten kann, wird das Opfer außerdem zusehends sorgloser und seine Ohrmuscheln fangen an zu bluten. Sie wird entweder durch Blutkontakt mit einem Infizierten übertragen (z.B. wenn Ross und Reiter beide im Kampf verletzt wurden), oder durch den Verzehr von befallenem Fleisch.

 

 

Grauer Lotus

Einatmen

11

1 Min

1/R für 2R

1W2 IT/2W6 ST

3 RW

460 GM

Leichtes Merkmal:

W% = 18 = CHA Tabelle W8 = 4 = „Schwitzen“

Schweres Merkmal:

W% = 84 = STÄ Tabelle (weil der Sekundärschaden Stärke ist) W8 = 5 = „Hexenschuß“

 

Der Graue Lotus, der Blütenstaub einer seltenen Wasserpflanze aus der Gattung der Nelumbo, ist ein relativ schwaches Gift, das kurz nach der Einnahme über die atemwege normalerweise leichtes Schwitzen in Verbindung mit leicht verringerten geistigen Kapazitäten hervorruft. Einige Opfer erleiden allerdings schwere schmerzhafte Verkrampfungen, vor allem des Rückens, die bei Kindern und älteren Opfern sogar zu vorübergehenden Lähmungserscheinungen führen können und nur langsam abklingen.

(Darin ist der einfache Rettungswurf, der oft genug den Stärkeschaden verhindert…)

 

OK, und wenn man jetzt einen OSR-Klon oder sowas ähnliches spielt, braucht man nur diese Tabelle um eine Krankheit zu erschaffen. 

Juhu, Zufallstabellen. 😉

 

BDD

ER

12 Gifte für Pathfinder

Wenn man mal nicht schlafen kann, dann läßt man die Würfel rollen.

Hier meine Tabellen Gifte und Namen dazu,

hier meine neuesten Ergebnisse:

Gift Typ Zäh-SG Onset Frequenz Effekt Heilung Preis
Brennendes Königstränenpuder Verletzung/Einnahme 14 1/min für 2 min Erschüttert 200 GM
Ghulohrlotion Kontakt 26 1 min 1/R für 6 R 1W2 KO 1 RW 575 GM
Brutale Essenz der Elemente Verletzung 15 10 min 1/R für 2 R Panik 1 RW 243 GM
Gelbe Zauberwurzelpaste Einnahme 20 1/min für 2 min Geblendet 240 GM
Silberner Zaubererstich Kontakt 23 1 min 1/R für 6 R 1W8 WE 1 RW 1400 GM
Feenohrwasser Verletzung 13 1 R 1/h für 24 h 1W2 KO 900 GM
Brennende Otternierenessenz Einatmen 10 1/R für 6 R 1W2 ST 2 RW 200 GM
Taussendfüßlerhirnlotion Kontakt 23 1/R für 2 R 1 GE 1 RW 280 GM
Malysslenalptraumsalbe Kontakt 26 1/h für 6 h 1W2 SP/2W8 SP 3 RW 2530 GM
Grausames Puder der Geister Einnahme 10 1/min für 4 min 1W6 GE-Entzug 2 RW 300 GM
Fliegenverzehrendes Extrakt Einnahme 13 1/min für 2 min Kampfunfähig 360 GM
Beiger Leichnamstaub Einatmen 16 1/R für 6 R Tod 1 RW 2800 GM

… und dann kommt als letztes noch so ein Bringer wie der auch noch richtig benannte Leichnamsstaub. Feenohrwasser klingt zwar dämlich, aber die Wirkung ist interessant.

Ich weiß zwar nicht ob dieser Beitrag irgendwelchen Mehrwert für jemand anders hat, aber für mich schon… Habe ich eigentlich schon Gifte als Schätze in meinem Zufallsgenerator? *Geht grübelnd weg*

BDD

ER

Diese Tabellen und Gifte sind OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

12 Gifte für Pathfinder (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Pathfinder: Steinzeit Teil 3

Hallo.

Ich gebe es zu, mit diesem Beitrag habe ich mich etwas weit von meinem eigentlichen Ziel entfernt, aber es hat einfach zu viel Spaß gemacht. Und weder Mönch noch Paladin kommen in den Tabellen vor, aber die Gedanken darüber lege ich erst das nächste mal vor.

Wie bereits in den Regeln für die Stammeswaffen angeklungen, gehen diese Regeln von relativ isolierten Gruppierungen aus, bei denen es nur einen beschränkten Technologieaustausch gibt. „Stamm“ ist hierbei somit ein, zugegeben von mir mehr oder weniger willkürlich gewählter Begriff für eine Gruppe, die eine Kultur teilt. Die bereits angesprochenen Waffengruppen der Kriegswaffen nehmen diese an. Bei den einfachen Waffen bietet sich je nach Stamm ebenfalls eine Differenzierung zwischen Holz-, Knochen- und Steinwaffen an. Folgende Waffen sind universal: Faustkeil, Knüppel und Schleuder (Das letztere ein Kompromiß {war doch historisch gesehen das Schleudern schwer zu erlernen und da diese Ungenauigkeit schon länger im Regelwerk existiert.} damit wirklich jeder eine Fernkampfwaffe hat. ) Wenn wir die 1. Alternative, die der Fantasyrüstungen, für die Kampagne nutzen, müssen wir uns außerdem Gedanken machen, welche Rüstungen der Stamm herstellen kann. Außerdem muß man sich überlegen, ob die Stämme aus gemischten Spielervölkern bestehen sollen, ob verschiedene Stämme verschiedenen Völkern zugeordnet sind und ob wir andere Völker überhaupt zulassen. Wir statten jetzt einfach den ersten Stamm aus, ich habe da nach alter Tradition ein paar Zufallstabellen erstellt:

Tabelle I Name des Stammes

W20 Name
1-4 Stamm des/der [Farbe][Totemtier]
5 Stamm des/der [Adjektiv][Anderes]
6 Stamm des/der [Farbe][Anderes]
7-8 Stamm des/der [Farbe][Ort]
9-11 Stamm des/der [Adjektiv][Farbe][Totemtier]
12-13 Stamm des/der [Adjektiv][Totemtier]
14 Stamm des/der [Anderes] und [Totemtier]
15 Stamm der 2W6 [Adjektiv][Totemtier]
16 Stamm der 2W6 [Adjektiv][Anderes]
17 Stamm der 2W6 [Totemtier]
18 Stamm der 2W6 [Anderes]
19 Stamm der 2W6 [Farbe][Totemtier]
20 Stamm der 2W6 [Farbe][Anderes]

Tabelle I.I Totemtier

W20 Name
1 Adler
2 Auerochs
3 Dachs
4 Eichhörnchen
5 Höhlenlöwe
6 Elch
7 Fuchs
8 Hirsch
9 Höhlenbär
10 Mammut
11 Pferd
12 Rabe
13 Robbe
14 Säbelzahntiger
15 Schlange
16 Wal
17 Walroß
18 Wisent
19 Wolf
20 Wollnashorn

Tabelle I.II Anderes

W20 Name
1 Sturm
2 Feuer
3 Schnee
4 Eis
5 Regen
6 Geist
7 Sonne
8 Stern
9 Mond
10 Nacht
11 Tag
12 Dämmerung
13 Blut
14 Fleisch
15 Knochen
16 Wasser
17 Erde
18 Luft
19 Moor
20 Moos

Tabelle I.III Farbe

W8 Name
1 Blau
2 Rot
3 Braun
4 Grün
5 Gelb
6 Schwarz
7 Weiß
8 Grau

Tabelle I.IV Adjektiv

W8 Name
1 Groß
2 Zornig
3 Heilig
4 Schnell
5 Stark
6 Flink
7 Weise
8 Mächtig

Tabelle I.V Ort

W8 Name
1 Quelle
2 Hain
3 Fluß
4 Berg
5 Moor
6 Gletscher
7 Wald
8 Ebene

Beispiel: Ein Wurf von 4, dann 17 auf W20 und 2 auf W8 ergibt: Der Stamm des roten Walroß

Nachdem wir den Namen des Stammes haben, würfeln wir jetzt die bekannten Waffen aus. In Klammern stehen die Stammeswaffen die für Charaktere mit Kriegswaffenumgang zur Verfügung stehen.

Tabelle II Waffen des Stammes

W20 Name
1-2 Einfache Holzwaffen (Langspeer mit Holzspitze, Zweihändige Keule)
4-6 Einfache Knochenwaffen (Knochenbeil, Knochenpickel)
7-8 Einfache Knochenwaffen (Leichter Knochenhammer, Knochenhammer, Zweihändige Keule)
9 Einfache Knochenwaffen (Knochenbeil, Knochenpickel, Langspeer mit Knochenspitze, Speerschleuder)
10-12 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt)
13-14 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Zweihändige Keule)
15 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Bogen)
16 Einfache Steinwaffen (Leichter Steinhammer, Steinhammer, Zweihändige Keule, Speerschleuder)
16 Einfache Steinwaffen (Leichter Steinhammer, Steinhammer, Zweihändige Keule, Langspeer mit Steinspitze, Speerschleuder)
17 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Langspeer mit Steinspitze, Speerschleuder)
18 Einfache Holzwaffen (Langspeer mit Steinspitze, Zweihändige Keule, Speerschleuder)
19 Einfache Knochenwaffen (Leichter Knochenhammer, Knochenhammer, Zweihändige Keule, Bogen)
20 Zweimal Würfeln und Ergebnisse über 19 ignorieren

Das nächste sind die Rüstungen. Hier wird mit dem W8 gewürfelt, je nachdem welche Waffen der Stamm beherrscht:

Tabelle III.I Rüstungen für Holz- oder Steinwaffen:

W8 Name
1-2 Pelzumhang
3-4 Pelzumhang, Fellrüstung
5 Pelzumhang, Lederrüstung, Fellrüstung
6 Pelzumhang, Lederrüstung, Chitinrüstung, Fellrüstung
7 Pelzumhang, Lederrüstung, Chitinrüstung, Fellrüstung, Schildkrötenpanzer
8 Jede

Tabelle III.II Rüstungen für Knochenwaffen:

W8 Name
1-2 Pelzumhang
3 Pelzumhang, Fellrüstung
4-5 Pelzumhang, Knochenplättchenhemd, Fellrüstung
6 Pelzumhang, Knochen-plättchenhemd, Fellrüstung, Knochenbrustplatte
7 Pelzumhang, Knochenplättchen-hemd, Fellrüstung, Knochen-brustplatte, Knochenpanzer
8 Jede

Ich erwürfele kurz den Stamm des roten Walroß: Waffen auf Tabelle II 9, Rüstungen auf Tabelle III.II 7. Gar nicht Schlecht.

Dieser Stamm lebt an den nördlichen Küsten und auf dem Eispanzer über dem Meer und ernährt sich hauptsächlich vom Robben- und Walfang. Im Winter lagern die meisten Sippen auf dem Festland um sich mit dem dringend benötigten Holz zu versorgen und den gröbsten Temperaturstürzen zu entgehen. Der Stamm hat keine Kenntnis von der Steinbearbeitung jenseits von einfachen Faustkeilen.

Einfache Waffen: Faustkeil, Knüppel, Schleuder, Speere mit Knochenspitze

Kriegswaffen: Knochenbeil, Knochenpickel, Langspeer mit Knochenspitze, Speerschleuder

Rüstungen, wenn benutzt: Pelzumhang, Lederrüstung, Knochenplättchenhemd, Fellrüstung, Knochenbrustplatte, Knochenpanzer

Diese Übersicht läßt (hoffentlich) schon ein Bild des Stammes vor den Augen des Lesers entstehen. Jetzt kommen noch andere grundsätzliche Überlegungen zum Zuge: Wie sieht der Stamm die Welt, welche Schöpfungsmythen gibt es, welche Götter oder Geister werden angebetet und wie sieht die Autoritätsstruktur sowie das allgemeine Brauchtum aus?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Überlegungen anzustellen: Erstens macht man sich Gedanken, wie die Lebensumstände des Stammes die Gesellschaft geformt haben, man bedient sich an Vorbildern aus der Realität (Eskimoähnlich heißt auch Eskimoähnlich) oder…

man würfelt einfach weiter zufällig!

Tabelle 1: Grundsätzliche Sozial/Herrschaftsstruktur

W20 Struktur
1 Uneingeschränktes Matriarchat (+1 auf Tabelle 4.1)
2 Eingeschränktes Matriarchat
3 Schwaches Matriarchat
4 Uneingeschränktes Patriarchat (+1 auf Tabelle 4.1)
5 Eingeschränktes Patriarchat
6 Schwaches Patriarchat
7 Uneingeschränkter Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
8 Eingeschränkter Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
9 Schwacher Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
10 Uneingeschränkter Despotismus (+3 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
11 Eingeschränkter Despotismus (+2 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
12 Schwacher Despotismus (+1 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
13 Uneingeschränkte Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
14 Eingeschränkte Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
15 Schwache Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
16 Uneingeschränkte Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
17 Eingeschränkte Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
18 Schwache Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
19 Jede Sippe hat ihre eigene Herrschaftsstruktur, -1 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, DANACH für jede Sippe würfeln und Ergebnisse über 19 ignorieren
20 Zweimal Würfeln und Ergebnisse von 20 Ignorieren

Ich würfele für unseren Beispielstamm: 2! Ein eingeschränktes Matriarchat. Die Mädels haben die Hosen an, sind aber nicht unangefochten oder willkürlich in ihrer Autorität.

Untertabelle 1.1: Geschlechter der Herrschaftskaste

W20 Geschlecht der Herrschaftskaste
1-7 Männlich
8-14 Weiblich
15-19 Gemischt
20 Neutrum (Normalerweise durch chirurgischen Eingriff, nochmal Würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren um das Ursprungsgeschlecht zu bestimmen)

Matriarchat: Hier haben die Frauen das Sagen, die Mütterliche Linie ist wichtig, Männer gelten bestenfalls als nicht besonders geeignet für schwierige Aufgaben, weibliche Einflußsphären (Heim, Herd, Kinder, Sammeln) werden normalerweise als wichtiger erachtet (siehe aber auch Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche, 27-28). Jede Sippenmutter ist für ihre Sippe verantwortlich.

Patriarchat: Hier haben die Männer das Sagen, die Väterliche Linie ist wichtig, Frauen gelten bestenfalls als nicht besonders geeignet für schwierige Aufgaben, männliche Einflußsphären (Jagen, Krieg, Kraft) werden normalerweise als wichtiger erachtet (siehe aber auch Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche, 27-28). Jeder Sippenvater ist für seine Sippe verantwortlich.

Ältestenrat: Erst ab einem bestimmten Alter werden Männer und/oder Frauen als wichtig genug erachtet, die Geschicke des Stammes zu lenken, oft ernennen diese jüngere Anführer für spezielle Aufgaben.

Despotismus: Es gibt einen Anführer. Der hat das Sagen und kann machen was er will. Je schwächer die Despotie, desto mehr wackelt der Stuhl des Despoten und/oder muß er auf die Stimmung oder die Bräuche des Stammes achten.

Theokratie: Die Zauberwirker* (spezieller Kleriker und Druiden) des Stammes haben das Sagen. Je stärker eine Theokratie desto umfassender ist ihr Einfluß auf alle Aspekte des Lebens.

Anarchie: Es gibt keine instutionalisierte Herschaftsstruktur des Stammes. Die Stimme jedes Mitglieds wiegt theoretisch gleich. Alles wird gemeinsam entschieden, was oft lange dauert. Je schwächer die Anarchie desto mehr handeln die Mitglieder willkürlich und chaotisch, ohne Kooperation.

*Magokratie habe ich mal weggelassen, weil ich davon ausgehe, das auch die arkanen Zauberwirker als  Schamanen und Geistersprecher gesehen werden – also durchaus Teil der theokratischen Herrscherschicht sein können. Und ja, Theokratie ist nicht ganz richtig, da es sich ja bei den Geistern nicht um Gottheiten im eigentlichen Sinn handelt.

Tabelle 2: Größe des Stammes

W20* Größe des Stammes (1 Sippe = Ungefähr 20 Individuen, Durchschnittswert in Klammern)
-1-3 Sehr Klein, nur 1W3 Sippen, dem Untergang nahe (40) -3 auf Tabelle 3: Anführer
4-6 Klein, 1W6+2 Sippen (110) -2 auf Tabelle 3: Anführer
6-9 Unterdurchschnittlich, 2W6+6 Sippen (260) -1 auf Tabelle 3: Anführer
10-13 Durchschnittlich, 2W8 + 12 Sippen (420)
14-16 Groß, 2W12+20 Sippen (660) +1 auf Tabelle 3: Anführer
17-19 Sehr Groß, 2W20 + 33 Sippen (1080) +2 auf Tabelle 3: Anführer
20 Riesig, 2W20 + 50 Sippen (1220) +3 auf Tabelle 3: Anführer

Für den Stamm des roten Walroß erwürfele ich eine Größe von: 7, das macht bei erwürfelten 11 Sippen ungefähr 220 Mitglieder. Ein eher kleiner Stamm. Außerdem erhält der nächste Wurf einen Abzug von 1.

Tabelle 2.1: (Optional) Homogenität des Stammes

W20*
-1-3 Viele Unterschiedliche 1W6+2 Würfe auf Tabelle E.2
4-6 Unterschiedliche 1W3+1 Würfe auf Tabelle E.2
6-9 Ein Hauptvolk (Tabelle E.2), mit einer Minderheit aus 1W4(+ den Modifikator der Größe des Stammes) Sippen eines anderen Volkes (Tabelle E.2)
10-13 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), mit 1W4(+ den Modifikator der Größe des Stammes) einzelnen Individuen aus verschiedenen Völkern (Tabelle E.2)
14-16 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), ohne Mitglieder aus anderen Völkern
17-19 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), ohne das andere Völker bekannt sind
20 Eine in einem wichtigen Punkt unterschiedliche Unterrasse eines Hauptvolkes (Tabelle E.2)

Hier entscheide ich mich für einen menschlichen Stamm, und erwürfele nur die Homogenität in Bezug auf diesen menschlichen Anteil. Eine 11 bedeutet hier, das es einzelne Mitglieder aus verschiedenen Völkern gibt. Ich erwürfele mit 1W4-1 2 Individuen: Laut Tabelle E.2 ein Elf und ein Goblinoid – ich entscheide mich einfach aus dem Bauch heraus für einen Grottenschrat. Ein einfacher 50/50 Wurf macht den Elf zu einer Elfe und den Grottenschrat zu einem Mann.

Tabelle 3: Anführer (1 oder 2-5 (Älteste, Sippenvorstände, Schamanen etc.))

W20* Anführer des Stammes
-2-1 Stufe 1; Tabelle 3.2:NSC Klassen
2-4 Stufe 1W3; Tabelle 3.2: NSC Klassen
5-6 Stufe 1W4; Tabelle 3.1:Klassen
7-8 Stufe 1W4+2; Tabelle 3.1:Klassen
9-11 Stufe 1W6+3; Tabelle 3.1:Klassen
12-14 Stufe 1W8+4; Tabelle 3.1:Klassen
15-17 Stufe 2W6+4; Tabelle 3.1:Klassen
18-19 Stufe 2W8+4; Tabelle 3.1:Klassen
20-22 Stufe 2W6+8; Tabelle 3.1:Klassen
23 Stufe 1W4+16; Tabelle 3.1:Klassen

Die Stufe des Anführers beträgt, nach einer gewürfelten 1, eine magere Stufe in einer NSC Klasse… der Abzug macht da keinen Unterschied.

Tabelle: 3.1 Klassen

W20 Anführer des Stammes
1 Statt dieser Tabelle 3.2:NSC Klassen, die Stufe bleibt gleich
2-6 Kämpfer
7-11 Barbar
12-13 Barde
14 Kleriker
15 Magier
16-17 Hexenmeister
18-19 Druide
20 Zweimal würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren*

Tabelle: 3.2 NSC Klassen

W20 Anführer des Stammes
1 Statt dieser Tabelle 3.1: Klassen, die Stufe bleibt gleich
2-8 Krieger
9-12 Adept
13-15 Adliger
16 Gemeiner
17-19 Experte
20 Zweimal würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren*

* Die Stufen werden auf beide Klassen verteilt

So, hier würfel‘ ich eine 19. Also ist die Frau Häuptling eine Expertin der 1. Mir schwebt irgendwie eine unerfahrene Anführerin vor Augen.

Tabelle 4 Chaos/Rechtschaffenheit des Stammes

W20 Einstellung
-1-7 Chaos
8-12 Neutral
13 Gemischt
14-20 Rechtschaffen

Der Stamm hat durch eine gewürfelte 4 eine eher chaotische Einstellung. Vielleicht eine Folge der schwachen Anführerin?

Tabelle 4.1 Gut/Böse Ethik des Stammes

W20 Einstellung
1-7 Gut
8-12 Neutral
13 Gemischt
14-23 Böse

Hier erzeugt eine 2 ein fest im guten verankerte Gesellschaft. Ein Chaotisch Guter Stamm mit einer unerfahrenen Anführerin, eine Expertin der 1. Stufe. Welche Gesinnung hat jetzt die Anführerin?

Tabelle 4.2 Gesinnung des Anführers

W20 Einstellung
1 Die Gleiche wie der Stamm
2 Chaotisch Gut
3-4 Neutral Gut
5-7 Rechtschaffen Gut
8 Chaotisch Neutral
9-10 Neutral
11-13 Rechtschaffen Neutral
14 Chaotisch Böse
15-16 Neutral Böse
17-19 Rechtschaffen Böse
20-23 Die dem Stamm entgegengesetzte (bei einem Neutralen Stamm eine der vier extremen Gesinnungen (1W4):

1: Chaotisch Gut 2: Chaotisch Böse 3: Rechtschaffen Böse 4: Rechtschaffen Gut)

Diese Tabelle trägt der Tatsache Rechnung, das Anführer eher zu rechtschaffenen Gesinnungen neigen. Ich würfele eine 17(!). Die junge Anführerin versucht vielleicht durch Härte ihre Unsicherheit zu überdecken. Oder ihr ist jedes Mittel recht um an der Macht zu bleiben und diese auszubauen. Interessant.

Gerade bei größeren Stämmen, oder bei Instutitionen wie einem Ältestenrat natürlich, sollte man mehrere Anführer auswürfeln. Ich erwürfele mal für meinen Stamm einen zweiten Anführer über dessen Funktion ich mir gleich Gedanken machen möchte: W20-1 = 8, Stufe 1W4+2 und ich würfele 1 = Stufe 3. Offensichtlich nicht sehr hochstufige Charaktere in dem Stamm… SCs könnten relativ schnell viel Einfluß erlangen… nett. Dann die Klasse: Eine gewürfelte 2. Eine Kämpferin… Halt!… Vielleicht auch ein Kämpfer? Mal sehen: Ein Mann als Vertreter der leicht unterdrückten Jäger des Stammes hat für mich mehr Potential… Ja, definitiv ein Kämpfer. Die Gesinnung des Stammes habe ich schon, also bleibt nur noch die Gesinnung des Kämpfers. Ich würfele eine 1. Die gleiche Gesinnung wie der Stamm, also Chaotisch Gut. Super. Das passt für den Widerpart der Rechtschaffen Bösen Anführerin hervorragend – viele der Stammesmitglieder sind mehr auf seiner Linie, aber er ist doch „nur“ ein Mann. Außerdem heißt es für mich, das die Anführerin subtiler vorgehen muß, als ich es zuerst angedacht hatte. Dafür ist die Opposition im eigenen Stamm zu stark.

Nun folgen einige zufällige Sitten. Manchmal ergeben diese Tabellen nicht wirklich Sinn. Es gibt zwei Wege damit umzugehen: 1. Ignorieren und nächsten Brauch auswürfeln. 2: So aufschreiben und irgendwann die Charaktere mit dem Undenkbaren zu konfrontieren… 1W4 +2 Sitten sollten pro Stamm ausreichen.

Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche:

W100
1-2 Ein/e [TabelleA] darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
3-4 Ein/e [TabelleA] darf nicht von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
5-6 Ein/e [TabelleA] darf nicht außerhalb eines Lagers [TabelleB] werden
7-8 Ein/e [TabelleA] darf nicht in die Nähe eine/s [TabelleC] gebracht werden.
9-10 Ein/e [TabelleA] darf nur in der Nähe [TabelleC] [TabelleB] werden.
11-12 Ein [Tabelle3.1] darf [TabelleC] nicht betreten.
13-14 Nur ein [Tabelle3.1] darf [TabelleC] betreten.
15-16 Ein/e [TabelleC] darf nur [TabelleD] betreten werden.
17-18 Ein/e [TabelleC] darf nicht [TabelleD] betreten werden.
19-20 [Tabelle D] darf kein [TabelleC] [TabelleB] werden.
21-22 Nur [Tabelle D] darf ein/e [TabelleC] [TabelleB] werden.
23-24 [Tabelle3.1] und [Tabelle3.1] dürfen sich nicht berühren.
25-26 [Tabelle3.1] müssen zölibatär leben
27-28 Geschlechterrollen sind generell umgekehrt.
29-30 Geschlechterrollen sind in einem wichtigen Punkt umgekehrt.
31-32 [TabelleE] dürfen [TabelleC] nicht betreten
33-34 Nur [TabelleE] dürfen [TabelleC] betreten
35-36 [Tabelle3.1] und [TabelleE] dürfen sich nicht berühren.
37-38 Ein [TabelleE] darf nicht [Tabelle3.1] sein.
39-40 Ein/e [TabelleA] darf nicht von [TabelleE] [TabelleB] werden.
41-42 Ein/e [TabelleA] darf nur von [TabelleE] [TabelleB] werden.
43-44 Ein Toter darf nicht von [TabelleE] [TabelleB] werden.
45-46 Ein Toter darf nur von [TabelleE] [TabelleB] werden.
47-48 Ein Toter darf nicht von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
49-50 Ein Toter darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
51-52 Ein Toter muß [TabelleF] werden.
53-54 Ein Toter muß von seiner Familie [TabelleF] werden.
55-56 Ein Toter darf niemals [TabelleF] werden.
57-58 Ein Toter darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleF] werden.
59-60 Ein Säugling darf nur von [Tabelle3.1] gewickelt werden.
61-62 Ein Säugling darf nicht von [Tabelle3.1] gewickelt werden.
63-64 Ein [TabelleD] geborener Säugling muß von seiner Familie [TabelleF] werden.
65-66 Ein [TabelleE] ist vogelfrei.
67-68 Ein [TabelleE] ist ein Wesen besonderer Verehrung.
69-70 Ein Mann darf nur eine Frau heiraten und umgekehrt.
71-72 Ein Mann darf nur eine Frau heiraten, aber eine Frau darf mehrere Männer haben.
73-74 Ein Mann darf mehrere Frauen heiraten, aber eine Frau darf nur einen Mann heiraten.
75-76 Ein Mann darf mehrere Frauen heiraten und umgekehrt eine Frau mehrere Männer.
77-78 Heiraten sind nur unter gleichgeschlechtlichen Paaren möglich, für die Fortpflanzung wird heimlich gesorgt.
79-80 Heiraten sind unbekannt, jeder liegt mit jedem wie’s gefällt.
81-82 Homosexualität ist verpönt.
83-84 Homosexualität ist normal.
85-86 [TabelleD] darf kein Fleisch verzehrt werden.
87-88 [TabelleD] darf nur Fleisch verzehrt werden.
89-90 [TabelleD] ist Fastenzeit, alle Rauschmittel sind verboten.
91-92 [TabelleD] ist Feierzeit.
93-94 [TabelleD] darf nicht gesungen werden.
95-96 [Tabelle3.2] dürfen nicht singen.
97-98 Wenn ein [Tabelle A] [Tabelle I.III] ist, ist das ein schlechtes Omen
99-00 Wenn ein [Tabelle A] [Tabelle I.III] ist, bringt das Glück.

TabelleA

w20
1 Zelt
2 Feuer
3 Pelz
4 Stück Wild
5 Göttliches Symbol
6 Hose
7 Hemd
8 Schuh
9 Frucht
10 Wurzel
11 Magischer Gegenstand
12 Waffe
13 Opfer
14 Dolch/Faustkeil
15 Speer
16 Wiege
17 Musikinstrument
18 Stück Holz
19 Stein
20 Stück Leder

TabelleB

w20
1-3 getragen
4-6 zerstört
7-8 gepflegt
9-12 hergestellt/geerntet/gejagd
13-14 repariert
15 betrachtet
16-18 benutzt
19 geopfert
20 geschmückt

TabelleC

w20
1-3 Berghang
4-6 Hügelspitze
7-8 Quelltümpel
9-12 Dickicht
13-14 Fließendes Wasser
15 Stehendes Wasser
16-18 Heiligen Hain
19 Lichtung
20 Höhle

TabelleD

w20
1-3 Am Vormittag
4-6 Am Nachmittag
7-8 In der Morgendämmerung
9-12 In der Abenddämmerung
13-14 [Untertabelle D.2]
15 Mitternachts
16-18 [Untertabelle D.1]
19 Bei Regen/Schnee
20 Bei Sonnenschein

Tabelle D.1

w20
1-4 Sommer
5-8 Winter
9-12 Herbst
13-16 Frühling
17-18 Frühling + Sommer
19-20 Herbst + Winter

Tabelle D.2

w20
1-2 Bei Vollmond
3-4 Bei Neumond
5-6 Bei abnehmenden Mond
7-8 Bei zunehmenden Mond
9-10 Während der Brunft/Balz des/der [Tabelle I.I]
11-12 Bei Nordlicht
13 Bei Gehäuften Sternschnuppenfall
14 Bei Tag- und Nachtgleiche
15 Bei Sommersonnenwende
16 Bei Wintersonnenwende
17 Bei Sonnenfinsternis
18 Bei Mondfinsternis
19 Bei Springflut
20 Bei Nippflut

Tabelle E

w20
1-4 Männer
5-8 Frauen
9-12 Kinder
13-16 Mitglieder eines anderen Stammes
17-18 [Untertabelle E.2]
19-20 [Tabelle I.I]

Tabelle E.2

w20
1-2 Neanderthaler
3-4 Zwerg
5-6 Elf
7-8 Halbling
9-10 Gnom
11 Halbelf und Halbork
12-13 Mensch eines anderen Stammes
14 Goblin
15 Ork
16 Goblinoid
17 Monströser Humanoid
18 Riese
19 Schuppigen Humanoiden
20 Gestaltwandler

Tabelle F

w20
1-4 aufgebahrt
5-8 begraben
9-12 versenkt
13-16 verbrannt
17-18 aufbewahrt
19 zerrissen
20 aufgegessen

Für den Stamm des Roten Walroßes erwürfele ich 6 Sitten. Puh, Maximum. Die Würfeleien auf den Untertabellen lasse ich mal weg und präsentiere nur die Ergebnisse.

Erste Sitte: 64 Ein im Herbst geborener Säugling muß von seiner Familie begraben werden.

Huh, das fängt ja schon mal gruselig an. Passt für mich nicht wirklich zu einer CG-Gesellschaft. Aber wir reden hier schließlich von einer Steinzeitkampagne. Ich behalte diese Sitte, aber vielleicht handelt es sich auch nur um eine symbolische Geste, und der Säugling wird wieder ausgegraben… oder auch nicht…

Zweite Sitte: 85 Im Herbst darf kein Fleisch verzehrt werden. Wow, der Stamm hat das mit dem Herbst, was? Allerdings ist der Herbst die Zeit der Beerenreife und es ist durchaus möglich, sich fleischlos zu ernähren – vielleicht wird gejagtes Wild auch irgendwie haltbar gemacht (Stockfisch für den Winter?). Der Stamm geht offensichtlich schon im Herbst auf’s Festland, um von den Beeren zu profitieren.

Dritte Sitte: 86 Das gleiche Ergebnis, aber durch einen anderen Wurf auf der Untertabelle wird daraus: Bei Regen/Schnee darf kein Fleisch verzehrt werden.

Das Verzehren von Fleisch hat offenbar eine wichtige Bedeutung für den Stamm. Hmm…

Vierte Sitte: 28 Geschlechterrollen sind generell umgekehrt.

Das heißt der Kämpfer ist ein doppelter Antagonist: Gegen die guten Sitten (er gehört schließlich an den Herd) und gegen die Anführerin, die wahrscheinlich vielen Frauen als Expertin nicht kriegerisch genug ist. Eine interessante Wendung. Außerdem kümmert sich der Grottenschrat um die Kinder… ob das eine gute Idee ist?

Fünfte Sitte: 48 Ein Toter darf nicht von einem Kleriker „zerstört“ werden. Statt zerstört sollte man vielleicht angerührt sagen. Oder man läßt es so und Kleriker dürfen Untote nicht zerstören – was echt einschränkend ist. Tendiere zur zweiten Version, sie können schließlich auch noch heilen. Trotzdem echt fies gegenüber Klerikern.

Sechste Sitte: 13 Nur ein Barbar darf ein Dickicht betreten.

Dies ist sehr einschränkend für eigentlich alle, außer dem Barbaren. Da der Stamm des roten Walrosses nicht im Wald lebt, sondern in offenem Gebiet, kommt diese Sitte nur selten zur Anwendung, außer im Herbst beim Beerensammeln vielleicht. Ein Mitglied des Stammes auf weiten Reisen könnte aber öfter in Bedrängnis geraten…

Kurze Zusammenfassung des Stammes des roten Walroßes:

Ein kleiner Stamm mit ungefähr 220 Mitgliedern in 11 Sippen, fast ausschließlich Menschen, nur eine Elfe und ein Grottenschrat sind Teil des Stammes. Während die grundsätzliche Einstellung des Stammes CG in einem eingeschränkten Matriarchat mit umgekehrten Geschlechterrollen ist, hat die junge Anführerin, eine Expertin der 1. Stufe, eine RB Gesinnung. Ihr Gegenüber vertritt ein Kämpfer der 3. die Rechte der Männer, fällt aber durch seine Mißachtung der guten Sitten negativ auf.  Der Stamm hat Kentnisse in der Bearbeitung von Knochen zu Waffen (und einfachen und schwierigeren Rüstungen). Der Stamm verbringt den Frühling und Sommer auf den nördlichen Eisschelfen, und ernährt sich vor allem von Robben und Fisch, im Herbst verwandeln sich die Jägerinnen tabubedingt in Sammlerinnen auf den südlich gelegenen Ländern und verbringen dort auch die harten Winter. Ein im Herbst geborener Säugling muß von seiner Familie begraben werden, um die Geister des Winters zu beruhigen. Es kommt allerdings selten vor, denn die Frauen des Stammes sind bewandert in den Gesetzen des Zyklus des Lebens. Auch darf aus den gleichen Gründen im Herbst kein Fleisch verzehrt werden, und da für die Angehörigen des Stammes Niederschläge ebenfalls Zeichen für die Anwesenheit der Wintergeister sind, auch nicht bei Regen oder Schnee. Da die toten Eigentum der Wintergeister sind, dürfen diese nicht aktiv zerstört werden, vor allem Klerikerinnen droht bei Nichtachtung der Verlust der Zauberkraft. Barbarinnen sind die einzigen Wesen, die ungestraft Dickichte betreten dürfen, da ihre wilde, ungezügelte Natur die bösen Feenwesen fernhält, was sie vor allem im Herbst beim Beerensammeln zu wichtigen Mitgliedern der Gemeinschaft macht.

Und da fällt mir spontan noch eine Handvoll einfacher Traits ein, ich nenne sie mal einfach Stammestraits, zumindest bis Ulisses endlich mal das WE von Paizo übersetzt: EDIT: Ulisses hat, runterzuladen hier, und sie heißen jetzt Stammeswesenszüge:

Barbarischer Geist: Vielleicht wegen deiner wilden Kindheit oder besonderen Omen gilst du als Barbar, was die Sitten deines Stammes angeht, selbst wenn du eigentlich eine andere Klasse besitzt. Außerdem erhältst du einen +1 Wesenszugbonus auf alle Einschüchternwürfe, der sich gegenüber Mitgliedern deines Stammes auf +2 erhöht, und Einschüchtern ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Musisch veranlagt: Mögen es deine geübte Stimme oder besondere Vorzeichen sein: In deinem Stamm gilst du als Barde, auch wenn du keiner bist. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Diplomatie- und Auftretenwürfe; und eine der beiden Fertigkeiten (deine Wahl) gilt immer als Klassenfertigkeit für dich.

Kriegerisches Blut: Vielleicht wegen deiner martialischen Art oder wegen einer Prophezeiung, du giltst als Kämpfer was deinen Stamm angeht, obwohl du keiner bist. Du erhältst entweder die Fähigkeit mit einer der besonderen Waffen deines Stammes umzugehen, oder; wenn du bereits mit ihnen umgehen kannst; einen +2 Wesenszugbonus auf alle Härtewerte von Waffen, die du führst.

Geisterberührter: Du giltst als Kleriker, obwohl du keiner bist, in deinem Stamm. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Wissen (Religion) und Zauberkundewürfe; und eine der beiden Fertigkeiten (deine Wahl) gilt immer als Klassenfertigkeit für dich.

Diese können von Charakteren genommen werden, deren Charakterklasse sich von der Genannten unterscheidet. Und natürlich kann man auch noch einige für die anderen Klassen entwerfen. Mir fällt nur im Moment nichts ein.

Ah, das hat Spaß gemacht, und ehrlich gesagt, mich von wichtigerem abgehalten. Andererseits kann man diese Tabellen mit einfachen Modifikatoren auch für humanoide Stämme oder „Wilde“ in traditionelleren Kampagnen nutzen. Die Betrachtung der Klassfähigkeiten kommt jedenfalls erst demnächst. Vielleicht mache ich auch eine Datei für ein Tabellenkalkulationsprogramm, um einen Stamm nach dem anderen auszuwürfeln…

Jedenfalls bis dann,

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RorschachhamsteR

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