Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Geheime Kunst der Heilmittel

Ich habe mir mal einige Heiltränke und so weiter angeschaut, von AD&D bis Pathfinder, S&WC und allen möglichen anderen Klonen, EMDT #46 sei noch besonders erwähnt, mit den Essenzen, und Popkultur, Braut des Prinzen, halt. 😉

Die festen TP-Dinger ganz am Anfang sind von mir, inklusive der genauen TP-Dosierung, weil ich die Idee gut fand. Natürlich kann man dann den Rest aufbewahren, ich fand das selbsterklärend genug. Trefferwürfel hängt von der Klasse des Ziels ab, also Zauberkundiger oder Dieb 1W4 , Kämpfer 1W8, etc. oder was die in euren genutzten Systemen so sind. Und dann habe ich noch eine alternative Heildingstabelle angehängt, wegen der Diversität. Entschuldigung für Eintrag 100 an alle SC. „Bück dich, Barbar!“ ^_^°

Dann habe ich noch ein bisschen über die Funktionsweise magischer Heilung nachgedacht, und wollte eine gewisse Gefahr darstellen, deswegen die Tabelle für schwache Mutationen, die vielleicht auch sonst nützlich sein kann. Wer weniger will, kann die Wahrscheinlichkeit auch allgemein auf 1% oder 5% oder was setzen – die 1% pro TP-Regel finde ich schon gut, aber ist vielleicht nicht für jeden was… zumal wirklich machtvolle Heiltränke ziemlich oft irgendwelche Nebenwirkungen haben. Oh, und wer mag, kann die Tabelle natürlich auch für Heilzauber nutzen… Einige der Einträge erfordern DM-Fiat, aber gut… so ist das halt.

Ohne weiteres Geschwafel:

Die Geheime Kunst der Heilmittel

W100

Heilwirkung

Andere Effekte

01-03

5

04-05

10

06-07

15

08

20

09

25

10-11

5

Kann auf den TP genau dosiert werden

12-13

10

Kann auf den TP genau dosiert werden

14

15

Kann auf den TP genau dosiert werden

15

20

Kann auf den TP genau dosiert werden

16

25

Kann auf den TP genau dosiert werden

17-57

1W6+1*

58-60

1W8+1

61

1W4+8

Kann statt TP zu heilen Krankheit heilen oder Gift neutralisieren

62-64

2W4+2

65-67

2W4+2

Heilt Lähmung

68-69

2W8+3

70-71

3W6+3

Drei Dosen á 1W6

72-73

3W8+3

Drei Dosen á 1W8

74-75

3W8+3

76-77

3W8+5

78-80

1W6+1+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

81-82

1W6+7+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

83

4W6+9+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

84

1 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

85

2 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

86

3 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

87-89

Antidot

Erlaubt zweiten RW gg. Gift

90-92

Antidot

Immunisiert gg. Gift für 2W6 Phasen

93

Genesung

Heilt 1W4 Punkte Schaden an Attributen oder verlorene Stufen

94-97

Heilt Krankheit

98

Vollständige Heilung

99

Vollständige Heilung

Körperschockwurf oder Tod

100

Wunder-

Erweckt einen Toten wie der Zauber

*Kann mit Standardheiltrank des entsprechenden Systems vertauscht werden

 

 

W100

Art des Heilmittels

01-86

Trank

87

Aderlassmesser* (Anwendung dauert 1W6 Runden)

88

Blutegel* (Anwendung dauert 1W6 Runden)

89-90

Pflaster

91-92

Pille

93-94

Salbe

95

Schnupfpulver

96

Schröpfglas* (Anwendung dauert 2W6 Runden)

97

Spritze

98

Umschlag

99

Weihrauch (Anwendung dauert 2W6 Runden)

100

Zäpfchen (Anwendung dauert 1W6 Runden)

 

*Verliert magische Kraft nach Anwendung

 

Folgende Nebenwirkungen können zu 1% pro geheiltem TP auftreten:

W20 \ W6

Kosmetisch 1-4 Gut 5 Schlecht 6

Dauer

1

Augenfarbe ändert sich Dichter Pelz, -1/Würfel Kälteschaden Absencen, -1 auf Initiative

Dauerhaft

2

Dünner Pelz Drittes Auge, findet Geheimtüren, Fallen etc. um 1 Pip/5% besser Bleihaut, wiegt 15 Pfund

Dauerhaft

3

Eselsohren Fangzähne, Biß für 1W4 Buckel, effektiv um 1/3 kleiner

Dauerhaft

4

Farblosigkeit Fieberhaut, -1/Würfel Feuerschaden Chronischer Husten, -1 Pip auf Überraschung

Dauerhaft

5

Haarfarbe ändert sich Fledermausohren,+1 auf Hörenwürfe Durchscheinende Haut,+1[-1] Rk

Dauerhaft

6

Hautfarbe ändert sich Froschhaut, doppelt so lang Atem anhalten Einzelner Pferdehuf, -3 BT

Dauerhaft

7

Katzenohren Glitschig, +1 auf RW gg. Festhalten** Fußschweiß, -2 auf RW gg. Umwerfen, etc.

Dauerhaft

8

Kleine Hörnchen Großer Kopf, +1 auf RW gg. Zauber Glitzert, +1 auf Angriffe im Fernkampf

Dauerhaft

9

Kleine Schuppen Hundenase, viel besserer Geruchssinn Griffig, -1 auf RW gg. Festhalten**

Dauerhaft

10

Knotige Haut Katzenaugen, viel bessere Nachtsicht Keine Nase, kein Geruchssinn

Dauerhaft

11

Nervöser Tick Klauen, Angriff für 1W4 Keine Ohrmuscheln, -1 auf Hörenwürfe

1 Jahr

12

Nutzlose Flügelchen Kleine Hände, +5% Taschendiebstahl* Kleiner Kopf, -1 auf RW gg. Zauber

1 Jahr

13

Pferdeschweif Kupferhaut, -1[+1] Rk Kleiner Mund, kann nicht Schreien

9 Monate

14

Rotscheinende Fingerspitzen Lange Arme, Reichweite Kurze Arme, keine Zweihandwaffen

6 Monate

15

Rübennase Lange Beine, +3 BT Lichtempfindlich,-1 auf RW im hellen Licht

3 Monate

16

Sehr große Augen Moosbewachsen, braucht 50% feste Nahrung Mahlzähne, verträgt kein Fleisch

1 Monat

17

Spitze Zähne Riesenfüße, +2 auf RW gegen Umwerfen, etc. Nutzloser Zusatzarm, ist im Weg

1 Woche

18

Tätowierung auf geheilten Wunden Stielaugen, um 1 Pip schlechter zu überraschen Trockene Haut, +1/Würfel Säureschaden

1 Tag

19

Teufelsschwanz Weiche Knochen,-1/Würfel Fallschaden Zyklopenauge, um 1 Pip besser zu überraschen

1 Stunde

20

Zilien auf geheilten Wunden Zufällig Monstermix Zufällig Monstermix

1 Phase

* Nichtdiebe können diese Fertigkeit nutzen

** und auf RW gegen Umschlingen sowie Türen öffnen gegen solche Effekte

 

Hoffe, das bringt etwas Abwechslung in den Heiltrank, auch wenn es die Buchführung etwas verkompliziert.

Und als kleine Anekdote, ich habe nach einer Beschreibung von „Braut des Prinzen“ gesucht, weil ich mir nicht mehr sicher war, ob die Wunderpille tatsächlich Wunderpille hieß, was sie natürlich heißt, und da stand dann, das die Gruppe die Wachen ausgetrickst hat – das fand ich dann doch eine sehr lustige, euphemistische Beschreibung dafür. „Fezzik…“ 😉

Bis denne dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix1.20

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

 

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

 

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Bestialisch

Inspiriert von den Schreckens-Wesen bei Pathfinder et al. und dann etwas ausgewälzt mit Monstern, gegen die Herakles seine Taten getan hat – da kommt auch das Langbeinig her, irgendein Hirsch den er verfolgt hat. Und Wild & Dumm ist mit Absicht großgeschrieben – mir ist außerdem noch aufgefallen, das ich dann bei Monstermix ja auch die W1000 Tabelle noch ändern muß. Unter Umständen hatte ich einige Namensprefixe schon, das muß ich dann vielleicht nochmal anpassen, aber egal, hier erstmal Bestialische Wesen:

 

W20

Bestialisch

-1[+1] RK, Biß 1W4 (klein), 2W4 (mittel), 3W4 (groß) o. doppelter Schaden, Wild & Dumm

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Cerberus-

3 Köpfe, 3 Bißangriffe (oder 2 Köpfe mehr)

+2

3

Schlangenschwanz-

mit zusätzlichem giftigem Bißangriff (siehe Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+2

4

Bleipelz-

10% Magieresistenz pro TW, maximal 60%

+1

5

Eisenhaut-

Immun gg. normale Waffen

+1

6

Hinterhältige

Nicht ganz so dumm, kann sich im Schatten verstecken, wie Dieb der gleichen Stufe

+1

7

Klauen-

Schaden wie Biß für einen Klauenangriff, bzw. doppelter Schaden wenn schon vorhanden

+1

8

Knochenplatten-

-4[+4] auf RK (statt -1[+1])

+1

9

Rotäugige

Kampfrausch, kriegt einen erneuten Angriff wenn getroffen, bricht Kampf nie von sich aus ab

+1

10

Schlangenhaut-

Kleine Schlangenköpfe – bei Berührung/Angriff o. Waffe Gift (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+1

11

Tasmanische

Kann alle 1W6 R je einen Bißangriff auf alle Wesen in 6m Umkreis machen… auch Freunde

+1

12

Widder-

Rammstoß (Schaden wie Biß) wirft um bei mißlungenem RW, 6m Anlauf

+1

13

Borstige

Immun gg. normale Pfeile

14

Durchbrechende

Kann Türen öffnen bei 1-9 auf W10, und Wände bis 1m dicke durchbrechen bei 1-2 auf W6

15

Langbeinige

Doppeltes Land-BT, bzw. Land-BT, wenn vorher keins

16

Maul-

Graben-BT 6m oder doppelt Normal

17

Blindwütige

Läßt sich leicht ablenken, 25% Chance pro Runde, das es Einrichtung oder Bäume angreift

18

Riechende

Kann niemand überraschen

19

Überdruck-

Muß alle 2W4 Runden eine Runde Pause machen

20

Bestialisch

nichts zusätzlich

 

Das Gift verlinke ich jetzt nicht nochmal. Hat nachher im MonstermixPDF 1.04 (Weil 4 neue Tabellen – Höh) einen Querverweis. Oh, und von der letzten Kategorie habe ich schon den Namen, aber sonst nix – Magisch. Vielleicht ändere ich das aber noch. 😉

Ich nehme als Beispiel mal drei Spielervölker.

Elf W20 = 14 = Durchbrechender Elf. Hulk Tinuviel smash! 🙂 Oh, da gab es doch so eine Linkverarsche – Hunk? Lunk!

Zwerg W20 = 3 = Schlangenschwanzzwerg… *Räusper* Jedenfalls, Zwerge würde ich als Mittel betrachten, genauso breit wie hoch.

Halbling W20 = 2 = Cerbrerushalbling und das ist mehr als verstörend… Ô_o Außerdem, beides mal +2 HG.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Schlangen

Da mußte ich dann auch an die, öh, Soundsovipern in Diablo II denken, die mit den Armen. Und Tadaaa! Schlangenmonster! Ich werde aber das Gefühl nicht los, das die Namen nur funktionieren, wenn man auch Schlangen- noch vor den Monsternamen tut, also… Drohender Schlangenlöwe statt Drohender Löwe… Ja, das klingt sonst nicht so wie gewollt. 😉

Jedenfalls, hier:

W20

Schlangen

BT -3, Schlangenleib statt Hinterbeine, schwer umzuschmeißen, -2 [+2] RK Schuppen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Häutende

Kann sich 1*/Tag Häuten, erhält wieder volle TP

+2

3

Würge-

Zusätzlicher Angriff, verursacht 2W6 Schaden/Runde, bis RW zum Befreien gelungen

+2

4

[Farben]schuppige

Immun gg. 1W4 – 1 Schwarz – Säure, 2 Blau – Blitz, 3 Rot – Feuer, 4 Weiß – Kälte

+1

5

Drohende

Kann fauchen, alle Wesen in 9m mit gleich/weniger TW/Stufen RW oder Furcht für 1 Runde

+1

6

Gebänderte

Kann 3*/Tag Hypnotisch tanzen (RW in 9m Umkreis oder Fasziniert, solange der Tanz anhält)

+1

7

Gefiederte

Kann magisch fliegen mit Land-BT, BT*2 wenn schon in der Lage zu fliegen

+1

8

Giftige

giftiger Biß, (1W4 Schaden o. + 2 Schaden, wenn Bißangriff) (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

9

Gruben-

Kann Unsichtbares sehen und Spuren verfolgen wie ein Waldläufer mit Stufen wie TW

+1

10

Hartschuppige

insgesamt -4[+4] auf RK

+1

11

Naga-

Kann sich 1*/Tag in einen menschengroßen oder kleineren Humanoiden verwandeln

+1

12

Spuckende

Kann Gift bis 9m spucken, wenn Biß, auch Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

13

Glatte

Ignoriert unebenes Gelände, kann nicht ergriffen werden

14

Riff-

Land-BT = Schwimmen-BT

15

Sand-

Graben-BT = 6

16

Schlängelnde

+3 BT statt -3

17

Kaltblütige

-2 auf alle Würfe, wenn es nicht sehr Heiß ist, oder bei Kälteschaden

18

Schleichen-

Angriffe machen einen Würfel weniger Schaden (W8 = W6, W6 = W4, etc.)

19

Sündige

Kann wie ein Untoter vertrieben werden

20

Schlangen-

nichts zusätzlich

*Bezieht sich auf die Zufallsgifttabelle hier.

Oger = W20 = 1 = 2* 1W16+3 = Gefiederter Glatter Schlangenoger. Ok, das unebene Gelände macht ja keinen Unterschied, wenn man eh fliegen kann, aber er kann nicht ergriffen werden…

Goblin = W20 = 14 = Riffschlangengoblin. Hehe, ich mußte erstmal schauen, ob ich Riff- schon beim Wasser verbaut hatte. Hatte ich nicht, wie ihr euch denken könnt, wenn das noch eine Option ist.

So, ich denke ich mach mal die 15 voll (15 + 1 Eintrag Zufällig, statt 11+ 1 Eintrag zufällig), damit man dann mit einem W16 würfeln kann, bevor ich ein neues Dokument mache. Müßt ihr euch die Feen und Schlangen halt selber drankleben oder was. 😉 W14 haben ja noch weniger Leute.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIII: Gebiet 11: Räume 80, 81 und Zufallstabellen für das Erdgeschoß

Ok, der letzte Teil des Erdgeschosses, ein direkter Weg nicht in den Keller, sondern in den Festungsbau, Raum 8. Huch, das hatte ich ja falsch im Schädel, aber die Treppe war gut genug gemacht, mit den kleinen Stufen im Hellen, um anzudeuten, das sie nach oben geht. *schlägt sich irgendwie peinlich selbst auf die Schulter* Gut gemacht. ^_^°

Jedenfalls – dieses Durchganggebiet sind nur zwei Räume, und ich habe überlegt, das mit dem Oberbau in ein Gebiet zu machen – aber dann, ich habe mir ein MO auferlegt, und ich bleibe bei dem.

Thema: W20 = 6 = Humanoide

Grumpf, das hätte ich mir bei einem volleren Gebiet gewünscht aber gut, mal sehen, was passiert – Thema ist jedenfalls Intelligentes Design von Fallen etc. und Spuren von Bewohnern, vielleicht haben wir ja sogar welche…

Raum 80:

W6 = 5 = Speziell.

Naja, das ist relativ einfach, ich denke an aufgespießte Köpfe oder Schädel, so als Warnung.

Dieser Raum besitzt zwei zugemauerte Torbögen in der Mitte der Ost-und Westwand. Auf angespitzten Pfählen vor den beiden Bögen sind zwei Schädel aufgespießt, ein Kobold und ein Echsenmensch. Beide tragen ein Hundepfotenabdruck aus Blut auf ihren Stirnen. Wenn jemand zwischen ihnen durchgeht fangen beide an, in ihren jeweiligen Sprachen, zu rufen „Beim unheiligem Hund, kehrt um!“.

Huh, Gruselig. Ich hab meine Zauberschulentabelle benutzt, „Hund“ ist natürlich schon speziell auf dieser Insel… 😉

Raum 81:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz

Tja.

Aber ich weiß schon:

Vier Strohlager umgeben hier eine alte Feuerstelle, mit lange erkalteten Kohlen. An die Ostwand ist eine grobe Zeichnung eines Hundes gemalt worden, an die Westwand die eines Pfotenabdrucks.

Ja, gut, keine Humanoiden, aber Anzeichen für deren ehemalige Anwesenheit.

Und weil ich damit das gesamte Erdgeschoß habe, mache ich jetzt die Zufallstabellen für die Ebene – indem ich alle nicht eingesperrten und mobilen Monster raussuche und die reinpacke. Ja, die ist dann Gebietsunabhängig, aber die Viecher wandern auch. Für Türen würde ich zufällig würfeln, ob die auf zu oder abgeschlossen sind, etwa so:

1W6 1-3 Geschlossen, aber nicht abgeschlossen 4 – abgeschlossen 5 – einen Spalt breit offen 6 – sperrangelweit geöffnet

Wobei die Türen in diesen unbeschriebenen kleinen 3*3m Räume immer in der gleichen Kondition sind… vielleicht?

Denke ich nochmal genauer nach, jetzt erstmal die Zufallstabelle:

W30

Anzahl

Monster

1-3

1W3

Elopteryx: TW: 1; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

4

1

Explodierende Knochen: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

5-7

1W4

Falkenkröten: TW: 2; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

8

1W3

Fäulnismade: 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

9-10

1

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

11

1

Grauschleim: TW: 3; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

12

1

Gruftschrecken: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

13

1

Kobra: TW: 1; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

14-17

1W4

Riesendummratte: 1W4 TP; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

18-21

1W3

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

22-24

1W4

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

25-26

1W3

Schockechsen: 1W6 TP; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

27-28

1

Schreier: TW: 3; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

29

1W4

Tropfsteinmonster: TW 1; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

30

1

Vargouille: TW: 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Ich habe die Zufallsanzahl unter den Angetroffenen in den Räumen gelassen, größtenteils, ein Monster ist halt auch ein Monster. Höhlenaale sind nicht dabei, auch nicht in der Schockvariante, weil die nicht groß durch die Gegend wandern, Gallertwürfel auch nicht, weil der alles auffrißt, das tut der Grauschleim zwar auch, aber der paßt auch irgendwie durch schmale Ecken und so, egal. Verstrickkraut ist auch nicht drin, weil wandert ja nicht. Interessant, das meiste sind schon Tiere, die man sich gut im Dschungel vorstellen kann. Ein paar Untote und Glibbermonster, fertig. 🙂

Dann zum nächsten Mal die Festung oberhalb. Das wäre dann die natürliche Richtung, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Drogen, Teil I: Rotgezeichnetes Tränentäubchen

Wenger blinzelte den verkrusteten Schlaf aus seinen schmerzenden Augen, während er sich versuchte aufzurichten. Eine der Gestalten über ihm drückte ihn sanft, aber unerbittlich zurück auf sein Bett. Er roch Knoblauch und Zimt und langsam konnte er erkennen, das Broli über ihm stand. Er starrte seinen alten Freund an. „Was…“ begann er zögernd. „Du hattest einen Zusammenbruch und, Junge, deine Augen sehen aus als hätte dir jemand einen Salzstreuer reingedrückt. Wilma hier kann dir helfen“. Wenger krächzte ein klägliches „Wer… “ heraus, bevor er verstummte weil die Erinnerung ihn traf, hart. Der Rausch, das Wohlgefühl – und der Absturz, wie ein Stürzen aus dem Olymp, seine ganz persönliche Höllenfahrt in die tiefsten Tiefen des Tartaros. Er hatte davon gehört. Er hatte es immer nicht geglaubt. Was konnte schon so schlimm daran sein, wenn man sich ein bisschen amüsieren wollte? Jetzt wußte er es. Trotzdem… Seine fahrigen Finger griffen instinktiv nach dem kleinen Käfig auf seinem Nachtschrank. Wenger sah weder die Enttäuschung auf Brolis Gesicht, noch wie sich Wilmas Züge verhärteten – schon allein weil er sie kaum erkennen konnte…

Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist eine Art primitiver, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft irgendwo auf der Hatzeginsel oder einem anderen urzeitlichen Ort vermutet wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche  Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz, und außerdem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Während es in freier Wildbahn von einem Wirtstier zum anderen fliegt, und sich so die Auswirkungen in Grenzen halten, haben einige Abenteurer die Art gefangen und zum persönlichen Vergnügen genutzt – und heute ist die Abhängigkeit von diesen Wesen eine Plage in vielen Hafenstädten der Tropen und Subtropen. Da die Tiere schon bei gemäßigten Temperaturen lethargisch werden, und aufhören, Nahrung zu sich zu nehmen, beschränkt sich ihre Reichweite so auf natürliche Weise, obwohl der Fürst Dubald von Götthelmsthal angeblich eine beheizte Voliere an seinem Lustschloß hat errichten lassen.

In der Haltung ist das Tier recht anspruchslos. Abhängige tragen das Tier oft in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herum. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifkante Chance, das er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln:

Der Rausch erhöht sich, je länger der Schmetterling trinkt: Pro Phase trinken erhält der Charakter für 1W2 Stunden eine Bonus von +1 auf alle RW gegen negative Gefühle, Trauer, Zorn, Furcht etc., und erlebt eine starke Euphorie, aber erleidet einen -1 Abzug auf Fernkampfangriffe, und kann allgemein schlechter sehen. Das Maximum ist dabei 4 Phasen trinken, danach sind die Tränenkanäle leer und der Charakter fast blind. Mißlingt ein RW gegen Gefühle aber trotz des Bonus, oder wird er von persönlich aufrüttelnden Ereignissen betroffen, muß ihm ein (weiterer) RW ohne Bonus gelingen oder er fällt in Katatonie – für 2W20 Stunden ist er faktisch gelähmt, und nicht in der Lage, einen klaren Gedanken zu fassen. Wird der Bonus/Malus +4/-4 öfter als dreimal pro Woche erreicht, muß jedesmal ein RW gelingen, oder der Charakter erblindet.

Preisliste:

W10

Gegenstand Beschreibung

Gewicht

Preis

1

Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz

1/8 Pfund

2 KM

2

Metallkäfig, sehr klein Eisen oder Zinn

1/4 Pfund

1 GM

3

Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Metall

1/4 Pfund

5 GM

4

Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten

10 GM

5

Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten

25 GM

6

Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen

125 GM

7

Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen*

250 GM

8

Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen*

150 GM

9

Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen*

40 GM

10

Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier.

100 GM

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W6

Abenteuer

1

Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?

2

Einem Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?

3

Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…

4

Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.

5

Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.

6

Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.

HA! Wer sich über den Namen wundert, sollte sich mal die Namen von echten Schmetterlingen anschauen… da ist das noch harmlos gegen.

Ich muß ganz doll diesem Video auf Youtube, beziehungsweise Moth Light Media, danken, das mir die Idee eingepflanzt hat. Oh, und die ganze Lotusgeschichte von Tassander und Co. hat auch als Inspiration geholfen. 😉

Keine Ahnung, ob es jemals ein Teil 2 geben wird, aber ich wollte mir die Möglichkeit offenhalten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Weitere Details für Fraktionen… und deren Ziele und Anführer

 

Ja, das ständige Fraktionen interpretieren ging mir ein bisschen auf den Keks, deshalb habe ich Tabellen gemacht, bei denen ich wenigstens nur die Zufallsergebnisse interpretieren muß. Achso, und die ganzen Titel und so sind männlich, aber nur der Faulheit wegen. Geschlecht sollte natürlich zufällig ermittelt werden, es sei denn bei einem rein weiblichen Druidenzirkel oder so. Oder vielleicht auch da? Erinnert sich jemand an den Buch-/Internethoax „Die Päpstin“? 🙂

Jedenfalls, die Tabellen erzeugen ein Ziel, das erstmal ganz einfach grob eine Bewegung angibt – Völlig ändern, stärken, schwächen, Zugeständnisse erlangen, Feindschaft oder Freundschaft – die letzten beiden sind einfach emotionaler aufgeladen für die Fraktion. Einfluß und Loyalität ist in bzw. gegenüber der Siedlung, in der die sind . Das Thema ist dann das, worum es bei dem Ziel geht. Feindschaft Bildhauerei sind wahrscheinlich Bilderstürmer oder es geht um eine bestimmte Konförderiertenstatue oder so. Und dann noch ein Wurf auf die Anführertabelle, eine Mischung aus Adjektiven und Beschreibungen, und verschiedene Arten der Führung. Das ist halt nicht zu genau, damit man das in die Siedlung, und was die sonst noch so hat, reininterpretieren kann. Die Arbeit werde ich nicht ganz los… aber jetzt kann ich wenigstens auf mehr Details zurückgreifen, und die Zwingen mich dann auch außerhalb von Klischees zu denken… Also:

 

W6

Ziel Einfluß Loyalität

1

Völlig Ändern Sehr Schwach Sehr fest

2

Status Quo stärken Schwach Fest

3

Status Quo schwächen Mittel Normal

4

Zugeständnisse Mittel Schwach

5

Feindschaft Stark Sehr zweifelhaft

6

Freundschaft Sehr stark Verräter

W%

Thema Anführer

1

Andere Fraktion Abdanken sobald akzeptabler Nachfolger gefunden

2

Andere Siedlung

Abergläubig

3

Architektur Aktiv

4

Armut Anderes Volk

5

Begräbnis

Ängstlich

6

BERUF

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Heimlich)

7

Bestechung

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Öffentlich)

8

Bildhauerei Arbeitssam

9

Desinteresse

Auf Suche nach Ehepartner

10

Dogma Autoritär

11

Drogen Berechnend

12

Einfluß Berühmt jenseits der Siedlung

13

Entdeckung

Betriebssam

14

Ernährung Bewegt

15

Eroberung Böse

16

Erpressung Bürokratisch

17

Expansion Chronisch krank

18

Familie Dekadent

19

Faschismus Dement

20

Feindliche Macht Depressiv

21

Fest(e) Dickköpfig

22

Fluch Dieb, W6 auf Stufe**

23

Forschung Drogensüchtig

24

Frieden

Ehrgeizig

25

Gefangene Empathielos

26

Geheimdienst Empathisch

27

Geheimnisse Erbamt

28

Geld Erpressbar

29

Gericht

Familiär

30

Geschlecht

Flamboyant Divenhaft

31

Gesellschaft Freundlich

32

Gesundheit Gefühlskalt

33

Gewalt

Gelangweilt

34

Gottheit Gelassen

35

Göttliches Eingreifen Geschäftig

36

Gottlosigkeit Gnadenlos

37

Greise

Gut

38

HANDWERK Gutgläubig

39

Hauptquartier Hasserfüllt

40

Haustiere Hedonistisch

41

Herrschaftsform

Heimlich anderes Volk

42

Herrscher Heimlicher Thronerbe

43

Homosexualität Hervorragend

44

Immobilien Immobilienhai

45

Investitionen Intrigant

46

Inzest Irrational

47

Isolation Jähzornig

48

Kinder

Kämpfer, W6 auf Stufe**

49

Kolonisation Karitativ

50

Kommunismus Kein Anführer

51

Kontakt

Kein Anführer, Basisdemokratische Strukturen

52

Kunststil Kleriker, W6 auf Stufe**

53

Lehre

Konspirativ

54

Leichen Kooperativ

55

Loyalität Korrupt

56

Lyrik Kriminell (nach Vorstellungen der Fraktion)

57

Magie Kriminelle Vergangenheit (nach Vorstellungen der Fraktion)

58

Malerei Kultist

59

Mauer

Künstlermäzen

60

Medizin Laisezfaire

61

Mord Lustig

62

Nacktheit Mitglied von anderer Fraktion, heimlich

63

Nahrung Mitglied von anderer Fraktion, öffentlich

64

Nahrungsvorräte Mörderisch

65

Nichtmenschen* Nationalistisch

66

OBERSCHICHT Nervös

67

Offenheit Nur Aushängeschild, Ehrenamt

68

Passivität Nur Aushängeschild, wahre Macht jemand anders

69

Rassismus Offenherzig

70

Reform

Panisch

71

Reichtum Passiv

72

RELIGION Pate

73

Revolution Pflichtbewußt

74

Richter Populistisch

75

Rituale Rat, 1W6+2 Anführer arbeiten zusammen

76

Schulden Rat, 1W6+2 Anführer zerstritten

77

Schutz

Reaktionär

78

Sexualität Revolutionär

79

Sklaverei

Sehr Jung

80

Spionage Selbstsüchtig

81

STIMMUNG Todkrank

82

Todesstrafe

Trauernd

83

Toleranz

Übereifrig

84

Umland

Umstrittener Anführer

85

Umwelt Unglücklich verliebt

86

Unterorganisation Unzufrieden

87

Unterwanderung Uralt

88

Verbannung Utilitaristisch

89

Verbotene Magie Verhältnis mit anderer wichtiger Person

90

Verbrechen Verwirrt

91

Verbündete Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde

92

Versklavung Willfähiger Lakai für andere Macht

93

Versteck Wohlwollend

94

Vertrag

Zauberkundiger, W6 auf Stufe**

95

Viehzucht Zielstrebig

96

Willkür Zufrieden

97

Wirtschaft Zwei Anführer arbeiten zusammen

98

WISSENSGEBIET Zwei sich gewaltätig bekriegende Anführer, Fraktion gespalten

99

ZAUBERSCHULE

Zwei streitende Anführer, Fraktion gespalten

100

2 * Würfeln, kombinieren

2 * Würfeln, kombinieren

* oder anderes Volk bei Nichtmenschen

** oder gerade nicht, wenn eigentlich davon ausgegangen werden müßte, wie bei Zauberschulen, Tempel etc. – eventuell Unterklasse wie Paladin oder Druide, wenn passend

W30*

Klasse

Stufe

1

Assassine

1W6+12

2-4

Dieb

1W6+6

5-6

Druide

1W6

7-9

Kämpfer

1W6

10-12

Kleriker

1W6

13

Mönch

1W6

14

Paladin

1W6

15

Waldläufer

1W6

16-17

Zauberkundiger

1W6

18

Barde**

1W6

19-30

0. Stufe

1W6

* W100, falls seltenere Klassenstufen gewünscht werden

** Bardenklasse hier, oder Stufe 0.

Ich persönlich würde Mönch rausnehmen, aber das ist ja nur eine persönliche Präferenz. Ich würfele mal…

 

Beispielfraktion:

Beamtenschaft – Adel

Ziel: Zugeständnisse STIMMUNG: Wohlwollend

Einfluß: Schwach Loyalität: Normal

Anführer: Heimlicher Thronerbe, Stufe 0.

Interessant, Zugeständnisse Wohlwollend würde ich so interpretieren, daß die Beamtenschaft versucht, die öffentliche Stimmung gegenüber ihnen positiv zu beeinflussen – etwas woran dem Thronerben ja wohl gelegen ist. Richtig interessant wird das erst, wenn die Siedlung von einem Parlament angeführt wird oder so… Aber darum geht es ja, daß diese Details nicht im Vakuum interpretiert werden.

Noch einer:

Geheimgesellschaft – Dämonen- oder Teufelsanbeter

Ziel: Status Quo schwächen Expansion

Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter (Hah!)

Anführer: Kleriker der 6., Böse (Haha!)

Ok, die Würfel wollten Klischees, da macht man nix! Status quo schwächen Expansion kann man vielleicht als die Angriffsarmee gegenüber einer Dämonenarmee schwächen interpretieren oder, subtiler, zu verhindern das die Zivilisation in Richtung eines geheimen Dämonentempels ausgedehnt wird, indem sie die Nahrungsvorräte der Siedler vergiften, oder so was. Wäre definitv interessanter, wenn die Sehr Loyal wären und der Siedlung dabei nicht schaden wollen… So haben wir gelernt, das auch gute, alte Standardabenteueraufhänger generiert werden. 🙂

Jedenfall, mal sehen ob das jetzt auffällt bei den Hexbeschreibungen.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem: Bewegliche Gebäude und sich Bewegendes Gelände…

Ja, ich hatte da eine Idee, und ich hab schon mal Fliegende Inseln gemacht, jetzt umbenannt zu Wolkeninseln, weil diese Tabellen Fliegende Inseln haben, aber Wolkeninseln sind halt viel höher und unbestimmter, was die Details angeht. Diese Gelände/Gebäude sind natürlich eher schräg, vielleicht nicht so geeignet für LowFantasy Mittelalter Settings – dann andererseits, vielleicht gerade – als absolute Ausnahme und mit starken religiösen Untertönen – oder der Ort wo die Feenkönigin residiert? Aber am Besten funktioniert das wohl, wenn Erzmagier zu viel Freizeit haben oder als Überbleibsel von urzeitlichen Götterkriegen oder was.

SELBSTBEWEGENDES BAUWERK/GELÄNDE

W8

Art des Geländes

1-2

Land (auf offenem Meer stattdessen Schwimmen)

3-4

Flug

5-6

Schwimmen (in einem Gebiet ohne Wasser stattdessen Land)

7

W3: 1 – Land/Flug 2 – Land/Schwimmen 3- Flug/Schwimmen

8

Alle drei Bewegungsformen

Fortbewegungsart

W20

Land Flug Schwimmen Gebäude/Gelände/etc.

1

Viele kleine Beine (siehe Details) 1W24+1 Flügel (siehe Details) Auf kochendem Wasser Berg

2

Einzelne Kette 1W6*2 Flügel (siehe Details) Eine große Schraube DORF

3

1W4 +1 Panzerketten Doppelrotor Gewaltiger Schiffsbauch DUNGEON

4

Auf Kugel mit automatischer Balance Erscheint und verschwindet im Nebel Gezogen von vielen Fischen FESTUNG

5

Rollt Getragen von Riesenvogel in Klauen Gezogen von Walen GEHÖFT

6

1W6*2 Beine (siehe Details) Getragen von vielen Vögeln Im Zentrum eines Riesenstrudels Grassebene

7

1W24 Beine (siehe Details) Gewaltiger Doppeldecker Mit 2W100 Rudern (Zufallsbegegnung) Hain

8

Zieht sich mit Tentakeln durch anheften Hängt an Gassäcken Raddampfer Hexenhütte

9

vibriert und bewegt sich so In einem gewaltigen Wirbelsturm Reitet auf riesiger Welle Metallplattform

10

Riesiger Schneckenfuß Magisches Kraftfeld Riesenschwimmfüße Quelle

11

Kriecht Riesiger Heißluftballon Schaukelt irgendwie besoffen herum RUINE

12

Teleportiert sich alle 1W6 Phasen Schaukelt irgendwie besoffen herum Schwimmt einfach Sanddüne

13

Riesige Wagenräder Schwebt einfach Segel SCHLOSS

14

Viele kleine Wagenräder Segel Strömung paßt sich an** Sumpf

15

Hüpft Strömung paßt sich an** Viel Schrauben Teich

16

Magisches Kraftfeld Viele kleine Flügel (siehe Details) Viele kleine Flossen TEMPEL

17

1W6*2 geisterhafte Beine (siehe Details) Viele Rotoren Vier Riesenpaddel Vulkan

18

„Fließt“ Zwei riesige Flügel (siehe Details) Siehe Unterwassersiedlung, Oberfläche WEIHER

19

Erscheint und verschwindet im Nebel Wolkeninsel (s.d.) Kann auch tauchen, nochmal würfeln Wüste

20

Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren

* Es sei denn, es ist eine SIEDLUNG

** Flüsse fliessen nach oben, Windrichtung ändert sich, etc.

Details

W24

Beine Flügel Größe Form Bewegungsradius/Pfad/Ziel Bewegungsfrequenz

Geschwindigkeit

1-2

Menschliche Drache 150m Rundlich In einem 8km Hex Beständig

5 km / Stunde

3-4

Mechanische Taube 250m Unregelmäßig In 1W6+1 8km Hexen 2 Hex vorwärts, 1 Hex rückwärts

10 km / Stunde

5

Baumstämme Adler 20m Breiter Streifen 1W100 km auf Breitengrad 5% / Tag für doppelte Geschwindigkeit

1 km / Stunde

6

Chamäleon Da Vinci 25m Dreieck 1W100 km auf Längengrad Einen immer gleichen Monat im Jahr

1W10m / Stunde

7

Dinosaurier Falke 30m Elliptisch Auf ganzem Kontinent/Ozean Einen immer gleichen Tag im Jahr

1W100m / Stunde

8

Echsen Fledermaus 35m Heptagon Flieht vor intelligenten Wesen Einen zufälligen Monat im Jahr

1W10m / Tag

9

Eichhörnchen Fliege 40m Hexagon Folgt natürlicher Grenze Einen zufälligen Tag im Jahr

1W100m / Tag

10

Enten Flügelsamen 50m Kreisrund Hat ein bestimmtes Ziel (weit) Jede Woche

1 km / Woche

11

Hühner Hautmembran 60m Kuppelförmig In 1W24 8km Hexen Jeden Monat

1 km / Monat

12

Känguruh Käfer 70m Langer Streifen In 1W6+1 * 100m Gebiet Jeden Tag

1 km / Jahr

13

Katze Kolibri 80m Octagon In einem bestimmten Gebiet Jedes 1W6. Jahr für 1W12 Monate

2 km / Stunde

14

Pferde Libelle 90m Organisch Kreispfad mit 1W100km Radius Kann gesteuert werden

3 km / Stunde

15

Ratten Lilienthal 100m Pentagon Kreispfad mit 1W12km Radius Migriert mit den Jahreszeiten

4 km / Stunde

16

Rinder Manta 200m Pyramide Nur in einem kleinen 100m Gebiet Nur Nachts

6 km / Stunde

17

Saugnäpfe Motte 300m Quadratisch Spiralpfad mit 1W100km Radius Nur Tagsüber

7 km / Stunde

18

Schweine Pteranodon 350m Schiff Sucht intelligente Wesen auf Pausiert alle 1W6 Monate für 1 Monat

8 km / Stunde

19

Skorpione Schirmfrucht 400m Tellerförmig Überall auf der Welt Pausiert alle 1W6 Stunden für 1 Stunde

9 km / Stunde

20

Spinnen Schmetterling 450m Torus Von einer Stadt zu einer anderen Pausiert alle 1W6 Tage für 1 Tag

10 km / Stunde

21

Stacheln Schwalbe 500m Trapez Zwischen 3W4 Punkten Pausiert alle 1W6 Wochen für 1 Woche

15 km / Stunde

22

Tentakel Schwan 1km Turm Zwischen zwei Küsten Unregelmäßig, 50% Chance pro Stunde

20 km / Stunde

23

Wolf Storch 2km