Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Wie wird man das verfluchte Ding wieder los?

Ok, auf’m Tanelorn, im OSR Smalltalk gab es die Frage vom Tartex, wie man verfluchte Ringe wieder los wird und das da nix im AD&D-DMG steht – steht schon, aber nur bei jedem verfluchten Ring, und jedesmal funktioniert es anders. Deswegen Tabelle, wie angedroht:

 

W%

Methode

01-03

1 Punkt eines zufälligen Attributes muß dauerhaft geopfert werden

04-08

1W12 eigene TP müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kann geheilt werden

09-11

1W4 eigene TP müssen geopfert werden, diese gehen dauerhaft verloren

12-15

1W6 Punkte eines zufälligen Attributes müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kehrt zurück

16-17

Begrenzter Wunsch

18-23

Böses zerstören

24-25

Einfach ablegen, aber der Charakter empfindet die Idee als absurd

26-27

Einfach ablegen, aber der Charakter hat schreckliche Angst vor den Konsequenzen

28

Einfach ablegen*

29-32

Erst nach 4 Wochen Fasten wirkt Fluch beheben

33-40

Exorzismus

41-55

Fluch beheben

56-59

Fluch beheben oder Zerstört Magie

60-63

Fluch beheben, gefolgt von Schutz vor Bösem

64-68

Fluch beheben, gefolgt von Zerstört Magie

69-75

Fluch beheben, sobald einmal eingesetzt, vorher einfach ablegen*

76-84

Fluch beheben, von einem Anwender mit mindestens Stufe 1W12+4

85-89

Genesung

90-92

Schutz vor Bösem

93-00

Sühne

* Nur wenn der Fluch nicht sofort offensichtlich ist, ansonsten Fluch beheben

Wunsch sollte wohl immer wirken, schätze ich (Weil er jeden der Zauber emulieren kann, und sowieso).

Einfach für etwas Ablenkung. Vielleicht erfährt man durch die Magie was man machen muß, wenn Fluch beheben nicht wirkt? Oder man muß Nachforschen. Jedenfalls etwas mehr Abwechslung, und keine automatische Fluchsicherheit für einen Kleriker der mittleren Stufen. ^_^

Oh, und kleiner YouTube-Tip, Ich hoffe das ist erlaubt, GM-Factory, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard und Howard Philips Lovecraft… 🙂 Naja, und irgendein DSA-Schund. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Beziehungsprobleme… äh… -tabelle

In Vornheim gibt es diese schöne NSC-Matrix, die verschiedene Beziehungen zwischen vier NSC darstellt. Die ist sehr nützlich. Wenn man vier NSC hat, und kein Fünfter dazukommt. Oder man nicht von Anfang an nur drei hat. Also habe ich einfach die Einträge in eine W30er-Tabelle gegossen, die doppelten Einträge entfernt (Sex, Sex und Sex…) und kann jetzt einen einfachen Wurf machen. Ich würde, für den Aufbau eines richtigen Beziehungsgeflechts, eine zufällige Anzahl der anderen NSC nehmen, indem ich einen Würfel in Höhe der Anzahl der anderen NSC bemühe – vielleicht aber auf W6 oder so beschränken, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Auch wenn W9 im Internetzeitalter ja kein so großes Problem darstellt. Dann zufällig bestimmt, mit welchen NSC diese Beziehungen bestehen und mit dieser Tabelle auswürfeln, welcher Art die Beziehung ist. Und das für jeden NSC reihum, d.h. es können auch zwei Beziehungen zwischen NSC entstehen. Wenn die scheinbar nicht zusammenpassen, muß man natürlich stärker mit dem Interpretationshammer raufhauen, als bei Vornheim, das ist halt ein Nachteil. Und dann habe ich noch eine zweite Zeile mit einer entsprechend anderen Tabelle (Naja, nicht nur, einiges funktioniert ja auch da) für Fraktionen gemacht, wie steht der Stadtrat zum Generalsstab etc. Jede Siedlung, die größer ist als ein Weiher ist, sollte da ja welche haben  – und wichtige NSC in Fraktionen können ja auch noch persönliche Beziehungen zu anderen haben… Hehe. Intrigen!

Also, die W30-Tabellen:

BEZIEHUNGEN

W30

Fraktions- oder Siedlungsbeziehungen NSC-Beziehungen

1

Arbeiten zusammen mit Besticht

2

Bestechen Braucht Hilfe von

3

Brauchen Güter von Cousin von*

4

Brauchen Hilfe von Erpreßt

5

Erpressen Erschuf

6

Erschufen Freund von

7

Existieren dank Freund/Verbündeter von

8

Familiäre Verbindungen mit Hält sich fern von

9

Haben früher Verraten Haßt

10

Haben gerettet Hat früher verraten/enttäuscht

11

Haben Info über Hat gerettet

12

Halten sich fern von Hat geschlafen mit

13

Heimliche Feindschaft mit Hat Info über

14

Liefern an Ist Geil auf

15

Machen Angst Ist heimlich

16

Machen Geschäfte mit Ist in derzeitiger Situation dank

17

Machen illegale Geschäfte mit Lacht heimlich über

18

Mißtrauen Liefert an

19

Offene Feindschaft mit Macht Angst

20

Respektieren Macht Geschäfte mit

21

Schulden Geld Macht illegale Geschäfte mit

22

Sind in derzeitiger Situation dank Mag

23

Suchen nach Info über Mißtraut

24

Teilen unwillig Macht mit Respektiert

25

Unterschätzen Schicksal ist verbunden mit

26

Unterwandern Schläft mit

27

Verbündete von Schuldet Geld

28

Wollen beherrschen Sohn/Tochter von*

29

Wollen öffentlich bloßstellen Teilt unwillig Macht mit

30

Wollen Verbündete werden Verheiratet mit

*Eventuell durch Adoption, uralter Blutlinie oder Magie

Jo, das paßt schon – aufgrund von der Notwendigkeit im Hexcrawl geschaffen. Bis jetzt habe ich das Verhältnis mit einer Schulnote bedacht. Aber das ist dann natürlich noch mehr Interpretationsarbeit. Und selbst wenn nicht etwas langweiliger, vielleicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Tempel und Schreine

Ja… manchmal ist das so. Nach den Pfeilen und mit interessanten Entwicklungen in der Heimkampagne weder Zeit noch Energie… Naja, eigentlich habe ich ja noch genug auf der Festplatte rumschimmeln, aber das muß alles noch poliert werden.

Wie dem auch sei, ich habe mein Hexsystem erweitert um Tempel und Schreintabellen. Mein Hexsystem hier als ODT und als PDF nochmal neu, und dann die Tabellen.

Die Siedlungstabelle hat jetzt einen neue Spalte mit Tempeln, wie bei den Mauern bestimmt die Art der Siedlung die Art des Würfels, mit dem auf der Haupttempeltabelle für die einzelnen Details gewürfelt wird. Tempel und Schreine ohne Laien oder Kleriker werden entweder von der Gemeinde gemeinsam betreut oder sind verlassen.

Die neue Siedlungstabelle:

SIEDLUNGEN

SIEDLUNG

Beschreibung

VIERTEL

FRAKTIONEN

MAUER**

TEMPEL**

Gasthaus

Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben bis 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) bis 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal

1W4-3

1W10-5

1W8-6

Gehöft

Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W8-3

1W8-6

Weiher*

10-100 Einwohner

1W2-1

1W4-2

1W8-2

1W8-5

Dorf*

100-1000 Einwohnern

1W2

1W4-1

1W10-2

1W4-1

Kleinstadt*

1000-8000 Einwohner

1W4

1W4

1W10+1

1W6

Großstadt*

8000-19000 Einwohner

1W6

1W6

1W12+2

1W8

Hauptstadt*

20000-120000 Einwohner

2W4

1W8

1W12+4

2W6+2

Festung

1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten, MILITÄR

1W2-1

1W4-2

1W6+8

1W4-3

Schloß

Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete

1W2-1

1W4+2

1W16

1W4-3

Lager

1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen

1W4-2

1W4

Tempel

Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION

1W2-1

1W4-2

1W10-5

1W6+6

Kloster

Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden

1W2-1

1W4-2

1W12-5

1W4+5

Wirtschaftsbetrieb

1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%), 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W10-3

1W8-6

* Siehe TECHNOLOGIE, HANDELSGÜTER, HANDELSWEGE

** Würfel für die Untertabellen

 

Und die Tempeltabellen:

 

TEMPEL

Wurf Anzahl Größter Tempel Mauer*

Kleriker

Höchste Stufe

Anzahl Kleriker**

bis 0 Keiner Schrein, Haus-

1

1 1 Schrein, klein

Laien

1

2 1 Schrein, mittel

1W2

1W2

3 1 Schrein, groß

1W6

1W3

4 2 Tempel, sehr klein

1W6+1

1W4

5 2 Tempel, klein

1W8+1

1W6

6 2 Tempel, klein, mit Priestergebäude 1W4+2

1W10+2

2W4

7 1W3+1 Tempel, Mittel 1W6+2

1W8+4

2W6

8 1W4+1 Tempel, Mittel, mit Priestergebäude 1W8+2

1W6+6

2W8

9 1W6+1 Tempel, Groß 1W10+2

1W8+6

2W10

10 1W8+1 Tempel, Groß, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+6

3W8

11 1W10+1 Tempel, Gewaltig, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+8

4W10

12+ 2W6+2 Tempel, Gewaltig, mit Priesterviertel 1W10+2

1W12+8

6W10

* zu 90% ohne Türme ** und anderes Personal je nach Wurf auf Tempelgröße

TEMPELDETAILS

W30

Tempel Schmuck etc. Inschriften, Art der Abbildungen Schrein

1

Antentempel Bunte Glasfenster Alltagsszenen der Domäne Baumhaus

2

Breitcellentempel Bunte Wandbilder Anleitungen zum Ritus Blumenuhr

3

Brunnenheiligtum Deckenmalerei Auszüge aus Heiliger Schrift Einzeln stehende SÄULEN ODER BÖGEN

4

Dorischer Tempel Dolmen/Trilith/Menhir Beschreibung der Gottheit(en) Friedhof

5

Felsenkapelle Dougong Bildliche Darstellung der Heiligen Schrift Grabmal (NEKROPOLIS) eines Heiligen

6

Felsenkirche Ecktürmchen/Minarette Blumenornamente Grube, 1W6m tief, doppelter Durchmesser

7

Felsentempel Fensterrose Endzeitbilder Heiliges Symbol, 1W4 Meter

8

Hoftempel Fensterscheiben aus dünnem Stein Engel Herme

9

Höhlenheiligtum Garten/Felsgarten Epitaphe Hütte, nach vorne offen

10

Hounfour Gebetsmühlen/Fahnen Feiertagskalender Hütte, zu drei Seiten offen

11

Ionischer Tempel Gemauerte Ornamente Gebete Kistenschrein

12

Kathedrale Gittertüren/Fenster Götterbilder Kleine BRÜCKE, Länge 2W6m, ohne Besonderes

13

Kirchenbau Inneres Heiligtum Gründerbild Kleine Höhle

14

Langcellentempel Kohlebecken Heilige Symbole Kleines Grubenhaus

15

Megalithanlage Kuppel Heiligenbilder Lochstein

16

Monopteros Lampen Hymnen Monopteros

17

Mysterientempel Mosaik Idealisierte Weltkarte Offener Platz (MAUER 1W4+1)

18

Oktogonkuppelkirche NEKROPOLIS Jahreszeitenzyklus Opferbaum

19

Ovaltempel Relief Liste der ehemaligen Priester Opferstein

20

Ringhallentempel Reliquiar Mythenszenen Opferteich

21

Rundtempel SÄULEN ODER BÖGEN Ornamente nach Domäne Prozessionsschrein (an Feiertagen herumgetragen)

22

Saalkirche Scheintür Pantheon Schalenstein

23

Stupa, groß Schnitzereien Religiöse Verbote/Gebote Schwitzhütte

24

Tempelterrassen Staffelchor Schlachtszenen Sonnenuhr

25

Tempeltürme STATUEN Schöpfungsmythos Steinhaufen

26

Tholos Stele/Obelisk Stadt/Landeswappen Stupa, klein

27

Totempfähle, 2W4 Stoa Sündenregister Stupa, primitiv

28

Wölbkirche Stuckornamente Szenen aus dem Leben eines Heiligen Totempfahl, 1W4 Meter

29

Zellenkirche Stufen/Treppen Teufel/Dämonen Überdach

30

Zikkurat Wasserspiele/Springbrunnen Wappen des Gründers Wächterfigur, 1W4 Meter

SÄULEN ODER BÖGEN

W16

Säulen oder Bögen

1

Bogenpfeiler

2

Bündelpfeiler

3

Dorische Säulen

4

Dreiecksbögen

5

Fächerbogen

6

Halbsäulen

7

Hufeisenbogen

8

Ionische Säulen

9

Karyatiden/Atlanten

10

Kleeblattbogen

11

Korinthische Säulen

12

Minoische Säule

13

Papyrussäulen

14

Rundbögen

15

Spitzbögen

16

Überfangbogen

Jo. Ein bis zwei Monster habe ich noch, und ich wollte die Pfeile in einem PDF sammeln… Heh… ^_^° Kommt dann demnächst (hoffentlich)…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

14. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Waldschnitterpfeil

Der 14. des Nauraras Bogenbauer ist auch ein sehr häufiger der 16 Pfeile. Er wird vor allem gegen Gegner benutzt, die sich tollkühnerweise in die Heimatwälder elfischer Ansiedlungen bewegen. Geschichten über die tödlichen Pfeile aus dem Nichts sind sicherlich schon lange vor dem Erschaffen dieses Pfeils duch Nauraras bekannt – allerdings macht dieser Pfeil es für die elfischen Verteidiger einfacher, ihre Vertrautheit mit dem Gelände auszunutzen. Viele Abenteurer haben allerdings das Potential des Pfeils für Erkundung und Entdeckung zu schätzen gelernt – wenn man sich in unbekannten Gebiet bewegt, ist es sicherlich von Vorteil, Gegner zu sehen, bevor sie sich wirklich nähern können.

Waldschnitterpfeil – Dieser Pfeil besteht aus einem geraden Eichenzweig mit einer halbmondförmigen Spitze. Der Pfeil erlaubt es einem Schützen, solange er schußbereit auf der Sehne liegt, jedwede Art von Laub, Gras und Zweigen zu durchschauen, als wären sie nicht da, bis zu einer Entfernung, die der Reichweite des Pfeils entspricht. Baumstämme oder Äste über 2cm Durchmesser gehören aber nicht dazu. Der Pfeil läßt sich völlig ohne Abzüge auf so sichtbare Feinde schießen, selbst wenn das Laub oder dichte Gras normalerweise einen solchen Schuß unmöglich machen würden.

>>>————-c

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

13. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Vektorpfeil

Der 13. Pfeil im Köcher der Königin hat einen etwas zweifelhaften Ruf als unzuverlässig und nutzlos – auch wenn ein geschickter Bogenschütze damit Gegner treffen kann, die um Ecken herum versteckt stehen, oder deren Standpunkt aufgrund von Unsichtbarkeit nicht ganz klar ist. Trotzdem besteht eine Gefahr, gerade bei ungleichmäßigen Oberflächen oder engen Nahkämpfen, das der Pfeil einen Verbündeten oder gar den Schützen trifft. Man sagt das Nauraras durch seinen erfolgreichen Einsatz eines Blitzstrahles in einer engen Goblinhöhle auf die Idee dieses Pfeils gekommen ist, aber er selbst hat wohl geäußert, so jedenfalls im „Neuen Buch“ von Rüiers Runyrend behauptet, das dies der Schwächste seiner Pfeile sei.

Vektorpfeil – Dieser Zauberpfeil besitzt eine gewendelte Eisenspirale in der Mitte des Schaftes aus einem Weidensprößling. Er wird nicht von Gegenständen beliebiger Art aufgehalten sondern fliegt mit Eingangswinkel gleich Ausgangswinkel weiter bis die Maximalreichweite erreicht wird. Der Pfeil beendet seinen Flug erst, wenn ein Wesen mit einem erfolgreichen Trefferwurf getroffen wird. Ein Vektorpfeil wird durch das Schießen nicht zerstört, aber geht leicht verloren.

Bei besonders rauhen Oberflächen oder Wesen, die nicht erfolgreich verletzt wurden, sollte die neue Flugrichtung zufällig bestimmt werden:

W8

Flugrichtung Flugwinkel

1

Direkt zurück Gleiche Ebene

2

45° Links 20° nach oben

3

45° Rechts 20° nach unten

4

90° Links 45° nach oben

5

90° Rechts 45° nach unten

6

135° Links 90° nach oben

7

135° Rechts 90° nach unten

8

An dem Gegenstand entlang weg bzw. weiter in die gleiche Richtung bei Gegnern In der gleichen Ebene aber 1W6 * 30cm höher oder tiefer*

* Der Pfeil prallt zweimal von der rauhen Oberfläche ab.

Der Einfachheit halber kann auf den 2. Wurf verzichtet werden.

 

*Doing* *Doing* *Doing* 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

12. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Siebenpfeil

Der 12. Pfeil des Nauraras‘ Bogenbauer ist ein unberechenbarer, aber machtvoller Pfeil, der den sieben Planeten gewidmet ist und von dessen Lauf beeinflußt wird. Nur die wenigsten Astrologen besitzen das Wissen und die geistigen Kapazitäten, um ad hoc die wahrscheinliche Wirkung des Pfeils im Moment des Schusses zu berechnen. Trotzdem ist er bei Abenteurern, die ihre Hände vertrauensvoll in die Hände des Schicksals legen, sehr begehrt – zumal die Auswirkungen immer machtvoll sind, und nur selten unvorteilhaft für den Schützen. Berühmt ist dabei die Geschichte von Freyel Schildreiter, einer berüchtigten Kopfgeldjägerin, die nur hilflos zusehen konnte, als der von ihr getroffene Dieb Lobron Daisippchor plötzlich unaufhaltsam davonlief, und mit ihm die 50.000 GM Belohnung, die von der Goldschmiedegilde auf seinen Kopf ausgesetzt waren. Lobron erzählte im folgenden Jahr oft diese Geschichte und behauptete der Günstling aller Glücksgötter zu sein, bis Freyel ihn aufspürte und erwürgte – ganz ohne Pfeil. Manche behaupten, dies war die Strafe des Götterboten, weil er seine Gunst nicht gewürdigt sah – andere, eher pragmatische Köpfe, sind sich sicher, daß das Herumposaunen dieser Anekdote es nicht besonders schwierig machte, ihn schließlich aufzuspüren.

Siebenpfeil – Dieser mit einem Heptagramm geschmückte Pfeil aus Eichenholz erzeugt, abhängig vom Lauf der Gestirne, sieben unterschiedliche Wirkungen:

W7

Wirkung

1

Apollo (Apollon) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Tage erblinden, was nur durch mächtigere Zauber als Blindheit heilen gebannt werden kann, wie zum Beispiel Heilung oder Wunsch

2

Diana (Artemis) – Ein getroffenes Ziel verwandelt sich für sieben Tage in einen normalen Bären, ohne Intelligenz oder Wissen des Charakters

3

Mars (Ares) – Ein getroffenes Ziel verfällt für sieben Runden in einen Kampfrausch, erleidet dabei +4[-4] auf die RK und greift nur Verbündete an, solange es noch welche gibt.

4

Merkur (Hermes) – Ein getroffenes Ziel muß für sieben Stunden im Höchsttempo laufen bzw. sich bewegen, bevor es in einen siebenstündigen, erschöpften Schlaf fällt. Es darf dabei nicht im Kreis laufen, und steht unter einem Effekt ähnlich wie der Zauber Bewegungsfreiheit

5

Jupiter (Zeus) – Ein getroffenes Ziel wird für sieben Runden automatisch von einem Blitz getroffen, der 1W8 Schadenspunkte verursacht. Der Blitz trifft überall, auch in den tiefsten Tiefen des Tartaros.

6

Venus (Aphrodite) – Ein getroffenes Ziel ist vom Schützen für sieben Wochen bezaubert, wie der Zauber

7

Saturn (Kronos) – Ein getroffenes Ziel erbricht fünf Runden lang je einen großen Felsen von 1m Durchmesser, die versehen sind mit den Symbolen von Vesta (Hestia), Ceres (Demeter), Juno (Hera), Pluto (Hades) und Neptun (Poseidon), in dieser Reihenfolge. Es sinkt dann 2 Runden lang zusammen um über seine verlorene Männlichkeit zu lamentieren (unabhängig vom tatsächlichen Geschlecht) und verliert schließlich 1W1000 EP. In der ganzen Zeit kann das Ziel sich nicht verteidigen und wird automatisch von jedem Angriff getroffen.

Der Pfeil kann genau siebenmal benutzt werden, egal ob er trifft oder nicht, bevor er zerbricht.

Die genaue Wirkung des Pfeils ist sehr schwer vorherzusagen, ein Zauberkundiger hat eine %-Chance, die seiner Intelligenz entspricht, und ein Weiser mit dem Fachgebiet Astrologie oder ein dezidierter Astrologe hat die doppelte Chance. Die Wirkung ändert sich aber jede Runde.

R.I.P. Lobron 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

11. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Porzellanpfeil der drei Völker

Dieser Pfeil, der 11. im Köcher der Königin, ist ein nützliches Instrument für eine Gruppe aus Elfen, Zwergen und Menschen, aber es wird etwas komplizierter wenn andere Völker auf der eigenen Seite kämpfen – wobei die Intention des Pfeils oft in Zweifel gezogen wurde, aufgrund der Abwesenheit von Halblingen und Ameisenmenschen, unter anderem. Nauraras selbst sagte wohl einmal, das es Limitationen in der magischen Formle selbst waren, sowie die höchste Verbreitung der drei Völker. Trotzdem ist er ein beliebter Pfeil in den Ländern der Ostküste und darüber hinaus, wenn er denn zu bekommen ist, angesichts seiner zerbrechlichen Natur – vielleicht eine Allegorie auf die Natur der Freundschaft, insbesondere zwischen diesen drei Völkern. In letzter Zeit hat seine Reputation allerdings wieder etwas gelitten, als Meuchelmörder und Verbrecher begonnen haben, diesen Pfeil zu vergiften, ohne die übliche Gefahr der Selbstverletzung zu haben – das solche Attentate natürlich auf die Völker gezielt sind, die nicht vom Pfeil ausgenommen sind, macht die ganze Angelegenheit nicht weniger kompliziert.

Porzellanpfeil der drei Völker – Dieser aus weißem Porzellan bestehende Pfeil trägt die Inschrift „Freundschaft“ in Elfisch, Zwergisch und Gemein in Blau. Der Pfeil trifft Angehörige der drei Völker niemals, und sie können sich an ihm auch nicht versehentlich verletzen. Er kann gefahrlos in einen Nahkampf gefeuert werden, wenn Elfen, Zwerge oder Menschen gegen andere Wesen kämpfen (Halbelfen* sind dabei ebenso geschützt). Wenn ein anderes Volk diesen Pfeil verschießt, erleidet es -2 auf den Trefferwurf. Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er abgeschossen wird, egal, ob er trifft oder nicht.

*Wenn in eurer Kampagne Halbzwerge und Zwelfen (oder Erge?) vorkommen, betrifft die schützende Wirkung des Pfeils natürlich auch diese. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

10. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des unmöglichen Winkels

Der 10. Pfeil Nauraras‘ ist ein seltsames Objekt, mit einer seltsamen Wirkung – Nauraras hat sich offensichtlich auch mit esoterischeren, transdimensionalen Wegen der Fortbewegung beschäftigt. Das Besondere an dem Pfeil ist die Trennung von Wirkung und Schützen – warum ein Effekt, der nur den Schützen betrifft, aber einen anderen Zielpunkt hat? Viele Gelehrte an der Königlichen Akademie haben spekuliert, das der Sinn eine größere Reichweite war oder auch die Möglichkeit den Pfeil hinter die feindliche Linie zu setzen, um diese dann zu umgehen. Einige haben auch angemerkt, das der früh alternde Kämpfer und Magier einfach auf Pfeile fokussiert war – es wäre ihm gar nicht in den Sinn gekommen, keinen Pfeil aus seinen magischen Forschungen herzustellen. Nauraras selbst hat sich nicht dazu geäußert, zumindest sind keine Bemerkungen seinerseits zu dem Thema überliefert.

Pfeil des unmöglichen Winkels – Dieser Pfeil scheint dem ersten Anschein nach zerbrochen zu sein, aber tatsächlich zittert die vordere Hälfte des Wacholderschaft in der Nähe des hinteren Teils herum. Wird der Pfeil auf eine Ecke beliebiger Art (Zwei sich treffende Wände, eine Spalte im Gestein, eine Astgabel etc.) geschossen, verändert sich der Raum in einem 9m Umkreis für den Schützen für 1W6 Runden. Bewegt er sich durch den betroffenen Bereich, kann er auf unmögliche Weise sein Bewegungstempo verdoppeln, und kann innerhalb der 9m auch problemlos Abgründe oder steile Wände überwinden und erscheint dabei von außen seltsam verzerrt (-2[+2] auf die RK). Wird er auf einen Gegner geschossen, besteht eine 25% Chance das er einen Winkel in der Rüstung trifft (bzw. eine Hautfalte, eine zackige Hornplatte, den Rand einer Schuppe etc.) oder, bei einem Fehlschuß, einen Winkel im Gelände und die normalen Auswirkungen eintreten, ansonsten verursacht er nur einen Schadenspunkt. Der Pfeil wird immer zerstört, wenn er benutzt wird.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

9. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil des Brechens

Nauraras selbst hat zugegeben, das der 9. Pfeil ein unangenehm bösartiges Instrument ist. Über die Hintergründe der Erschaffung dieses Pfeils wollte er sich nicht äußern, aber viele derjenigen, die mit ihm sprachen, waren sich einig, das er aus einem tiefem, persönlichem Trauma heraus entstanden ist. Er wird allgemein nicht oft verwendet, und die Geheimnisse seiner Herstellung waren lange unter Verschluß in der Königlichen Akademie, bevor einzelne Exemplare auf dem Schwarzmarkt auftauchten. Wer hinter der Verbreitung steckte, ist immmer noch unklar, aber seit der Pfeil des Brechens aufgetaucht ist, hat er sich in Unterweltkreisen und bei skrupellosen Organisationen einigen Ruhm als nützliches Mittel erworben, um persönliche Feinde dauerhaft zu zeichnen. Betrofffene Wesen sind oft noch länger mit den Erlebnissen beschäftigt, als die unmittelbare Wirkung im Kampf anhält.

Pfeil des Brechens – Dieser mit Leim reparierte Pfeil aus Balsaholz, mit einer Bleispitze versehen, kann einen getroffenen intelligenten Gegner extrem demoralisieren. Er wird entweder für 1W6 Runden fliehen, oder in einen Kampfrausch mit Todessehnsucht verfallen (50/50 Chance), und danach für 1W6 Phasen in eine depressive Katatonie verfallen. Die Wirkung kann mit Fluch brechen oder Furcht bannen beendet werden.

^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

7. und 8. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Gewitterolken und Pfeil der Wolken

Diese beiden Pfeile Nauraras‘ sind starke Pfeile der Kampfkontrolle gegen fliegende Gegner – wobei der eine dezidiert für die Wirkung von mehr Schaden konzipiert ist, während der andere einem mehr Luft gibt, unter Umständen um sich auf die Rückkehr vorzubereiten, oder in der Hoffnung, das ein so getroffener Gegner den Kampf aufgibt. Mehrere Pfeile der Wolken waren bei dem Angriff des Graudrachen Arssastaz auf das Anwesen der Sommergolds in der Elfenmarsch wohl der Grund für dessen Rückzug – frustriert von seinem dreifachen Rückschlag, wie es heißt. Außerdem wurde von Admiral Glosfan Grünfreude bestätigt, das  einige der Königlichen Galeeren sogar mit Ballistengeschossen der beiden Typen ausgerüstet sind, um die Empfindlichkeit der schlanken Schiffe gegen Flugwesen etwas abzumildern.

Pfeil der Gewitterwolken – Dieser Pfeil, dessen Schaft aus drei Spiralen aus Zink, Kupfer und Silber besteht, erzeugt um einen getroffenen, fliegenden Gegner eine Gewitterwolke mit einem starken Aufwind. Er wird für 1W6 Runden 45m pro Runde nach oben getragen, und erleidet jede Runde 2W6 Punkte Blitzschaden und 1W6 Punkte Kälteschaden – ein gelungener RW halbiert die Rundenanzahl. Fliegende Wesen innerhalb von 9m um das Ziel herum müssen einen RW ablegen, oder sie erleiden 1W6 Punkte Blitzschaden. Solange die Wirkung des Pfeils anhält ist das getroffene Ziel innerhalb der Wolke nicht zu sehen.

Pfeil der Wolken – Diese Variante des Pfeils der Gewitterwolken besteht aus einem groben Schaft aus porösem Bitumen. Ein getroffenes Wesen wird lediglich 45m für 2W6 Runde in gerader Linie vom Schützen weggetragen – ein RW halbiert die Dauer. Das getroffene Ziel wird dabei von einer wirbelnden Sturmwolke umgeben und ist nicht zu sehen.

:-))

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

6. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Pfeil der Botschaft

Einer der wohl am häufigsten reproduzierten Pfeile im Köcher der Königin ist wohl der Pfeil der Botschaft – vor allem, weil er bis heute zur Standardausrüstung der Anführer der Grenzpatroullien gehört. Seine nicht sehr unsubtile Methode läßt ihn auch eher in Situationen angebracht erscheinen, in denen Geheimhaltung nicht oberste Priorität ist. Manche Abenteurer haben ihn aber auch schon zum beeindrucken primitiver Völker benutzt, und in der Not kann man darauf hoffen, das jemand der Elfisch lesen kann, vielleicht eher bereit ist, Unbekannten zur Hilfe zu eilen – eine Hoffnung die sich nicht immer erfüllt hat, wie das Schicksal der „Goldenen Klingen“ beweißt, deren Überreste Tage nach der Sichtung der Botschaft gefunden wurden: Man muß nämlich kein Elf sein, um die ungefähre Herkunft der Botschaft zu bestimmen, und so endeten sie im Kochtopf von Orks der Grünen Wolke.

Pfeil der Botschaft – Flüstert man diesem schlanken Pfeil, verziert mit dem elfischen Alphabet, einen kurzen Satz von bis zu 12 Worten zu, und feuert ihn ab, erzeugt er eine gesprochene Nachricht aus glühenden Lettern am Himmel. Diese Botschaft kann von bis zu 8 km Entfernung entziffert werden und ist Nachts noch weiter als deutliches Glühen zu bemerken. Sie ist immer in elfischen Schriftzeichen geschrieben, selbst wenn die Sprache eine andere ist.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

5. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Mutterpfeil

Der fünfte Pfeil des Nauraras Bogenzauber hat einen euphemistischen Namen – die tödliche, vor allem gegen niedrigstufige Gegner effektive Wolke aus gefährlichen Geschossen, ist dazu geignet, Breschen in dichte Formationen zu schlagen. Angeblich ist er der Erste der Pfeile, die Nauraras hergestellt hat, weil er in der Historie der Gellaer Pfeilbaum im Kampf gegen den Walddämonen erwähnt wird – einige Zeit vor dem Verschwinden des Bogenbauers. Es ist aber unklar, ob diese Darstellung völlig korrekt ist, da einige Zeitzeugen der jungen Historikerin, die erst 100 Jahre nach dem Tod Nauraras‘ geboren wurde, widersprochen haben. Der Pfeil erhöht die Gefahr für Verbündete im Nahkampf nicht unerheblich, wenn er leichtfertig eingesetzt wird.

Mutterpfeil – Ein schlanker, mit Pfeilmotiven versehener Eschenpfeil. Dieser erzeugt einen Schwarm aus Pfeilen, wenn er einen Gegner trifft. Jedes Wesen innerhalb von 3m um den getroffenen Gegner muß einen Rettungswurf bestehen, oder es erleidet den gleichen Schaden wie der getroffene Gegner.

Schaut doch auch mal bei Belchion (und die nachfolgenden Beiträge) und Dnalor vorbei. Sehr cool! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

4. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Kernholzpfeil

Der vierte Pfeil des Köchers der Königin ist ein besonders nützlicher Pfeil, wenn man versucht, eine steile Wand zu überwinden. Er wurde auch schon benutzt, um steinerne Monumente zu verschönern – und mindestens in einem Falle zu verschandeln, als ein unbekannter Witzbold einen solchen Pfeil direkt auf die Nase der riesigen Büste des Gnomenkönigs Glottoman des Getreuen gefeuert hat. Die Gnome haben dies allerdings mit Humor genommen und den Strauch an Ort und Stelle gelassen. Inzwischen behaupten einige der Einwohner der Gnomenhauptstadt Teneton bereits, wenn die brütenden Tauben ihr Nest dort verlassen, würde ein Unheil das kleine Volk ereilen. Die meisten Gnome verschwenden daran aber keinen Gedanken, und halten die vandalistische Untat immer noch für einen gelungenen Scherz.

Kernholzpfeil – Dieser aus hartem, unflexiblem Holz geschnitzter Pfeil mit Holzspitze bohrt sich in jede Oberfläche aus Holz, Erde oder Fels, schlägt Wurzeln aus und läßt einen etwas 1,50m, äußerst stabilen Strauch an der Stelle wachsen. Es ist praktisch unmöglich, diesen durch Gewalt aus seinem Standort zu ziehen, es sei denn die Oberfläche gibt nach (wie bei loser Erde leicht möglich). Der Strauch hält außerdem ein Gewicht bis 5000 Pfund aus ohne zu brechen und ist immun gegen normale Waffen. Der Pfeil erzeugt nur 1W3 Schaden, wenn er gegen einen Feind geschossen wird, und wird dadurch automatisch zerstört.

^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Flacher Pfeil

Der dritte Pfeil Nauraras‘ ist wohl ursprünglich ein Jagdpfeil gewesen, ein tödliches Geschoß, das unaufmerksame Beute erlegt – aber Abenteurer haben schnell die Nützlichkeit in Gebieten mit feindlichen Humanoiden erkannt. Ein unerwarteter Pfeil als Auftakt für einen Kampf erzeugt doch einen nicht unerheblichen Vorteil. Bogenschützen, die diesen Pfeil sehen, ohne von seinen magischen Eigenschaften zu wissen, denken oft, daß dies ein Kinderspielzeug oder ein primitives Objekt sein muß, aber kein außerordentlich nützlicher, magischer Pfeil.

Flacher Pfeil – Ein breiter Kopf an einem seltsam ovalen Schaft ohne gewendeltes Gefieder, fliegt dieser Pfeil etwa eine Meter über dem Boden und paßt seine Flugbahn an die Kontur an. Er trifft einen Gegner mit einem +2 Trefferbonus, +3 wenn dieser einen Schild trägt und überrascht einen nichtsahnenden Gegner automatisch.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

2. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Dreistacheliger Pfeil

Der zweite Pfeil im Köcher der Königin, ein Begriff der manchmal benutzt wird, um die Gesamtheit der Pfeile Nauraras‘ zu bezeichnen, ist ein unheimliches Ding – manche haben spekuliert, das der junge Elf sein Ohr durch ein Konstrukt verloren hat, oder das der Verlust des Ohres an sich eine grausarme Narbe auf seiner Psyche hinterlassen hat – aber wahrscheinlicher ist, das der zauberkundige Bogenschütze einfach ein Abenteurer war, der um die Notwendigkeit wußte, ein Konstrukt oder auch einfach einen anderen Gegner möglichst schnell zu besiegen. Das Stöhnen hat er dabei angeblich auf Wunsch einer halbelfischen Diebin, deren Name lange der Vergessenheit anheimgefallen ist, hinzugefügt – aber auch diese Geschichte ist ebenso unbewiesen wie so viele andere.

 

Dreistacheliger Pfeil – Dieser bösartig aussehende Pfeil aus schwarzem Eisen mit drei spitzen Stacheln als Kopf erzeugt ein unheimliches, und deutlich hörbares, Stöhnen wenn er abgeschossen wird. Trifft er einen Gegner erzeugt er den höchsten Schaden von drei ausgewürfelten Schadenspunkten (also normalerweise den höchsten W6 von 3W6* plus Boni). Gegen konstruierte Gegner wie Lebende Statuen und Golems erzeugt er aber einfach den vollen Schaden aller drei Schadenswürfe (inklusive dreifachen Boni, falls es welche gibt). Der Pfeil wird automatisch zerstört, wenn er einen solchen Gegner trifft, ansonsten hat er die normale Chance, zerstört zu werden (50%**).

(*Oder W8, bei manchen Spielen, für einen Langbogen)

(**Oder wie auch immer dies gehandhabt wird)

^_^

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

1. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Bergmannpfeil

Nauraras erster Pfeil ist wohl der am wenigsten populäre – viele Abenteurer sind nicht gerade erpicht darauf, Gegner auf ihre Anwesenheit sozusagen mit dem Holzhammer hinzuweisen. Bei Gegnern, die in hellem Licht weniger gerne kämpfen, oder leicht zu beeindruckendem Geschmeiß wie Goblins oder Kobolden, hat der Zauber natürlich auch einen Nutzen jenseits von der Illumination. Außerdem ist programmierten, unintelligenten Untoten selten der Befehl gegeben worden, auf die Lichtverhältnisse zu reagieren.

Bergmannpfeil – Dieser normalerweise mit glühenden Runen der Sonne überzogene schlanke Pfeil hat die ungewöhnliche Eigenschaft, ein leuchtende Spur durch Gänge zu ziehen, in die er hereingeschossen wurde. Er folgt dem Verlauf eines Ganges, entscheidet sich zufällig für eine Richtung an Abzweigungen und fliegt bis zum Ende seiner maximalen Reichweite oder trifft eine Wand, sobald er in eine Sackgasse gerät. Er trifft keine Gegner, es sei denn, dies ist unausweichlich, bei einer monströsen Wand aus Fleisch am Ende einer Sackgasse, zum Beispiel. Die Leuchtspur erhellt ein Gebiet bis zu 18m in alle Richtungen ohne Wände. Der Pfeil hat eine 90%-ige Chance zerstört zu werden, wenn er in einer Sackgasse endet, aber nur eine 50%-ige Chance, wenn er einfach zu Boden fällt.

Sein Licht alarmiert natürlich alle anwesenden Monster und macht es unmöglich, diese zu überraschen und es hält für 2W6 Phasen. Wird der Pfeil über der Erde abgeschossen, erzeugt er die Leuchtspur in gerader Linie vom Schützen weg.

😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16 Magische Pfeile für alle fantastischen Rollenspiele, die Challenge

Ich hatte die Idee, die Pfeile nach und nach für OldSchol-Rollenspiele zu beschreiben, idealerweise einen pro Tag, um mich selbst etwas aus der Trägheit des neuen Jahres zu reißen, und hiermit lade ich alle ein, an dieser Minichallenge teilzunehmen. Entweder, indem ihr die Namen der Pfeile nehmt, und selbst was draus macht, oder indem ihr einfach meine Pfeile für andere Systeme übersetzt. Oder ihr macht aus der Liste was ganz anderes, Raumschiffe oder so, was weiß ich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster