Zufallsgenerator: Alleinstellungsmerkmale für Zauberschulen

 

Zauberschulen

Zauberschulen sind so ein Konzept irgendwo zwischen dumme Idee, wenn man von wenigen Individuen ausgeht, die überhaupt Zaubern können, und ziemlich interessant wenn man sie als Philosophische Schulen ansieht. Schon 2e und Edition 3etc. hat ja mechanische Unterschiede, in der ersten Edition sind Illusionisten eine eigene Klasse.

Wenn man meine Institutszauberer und die Zauberschule des Lichts anschaut, dann kann man wahrscheinlich schon wissen, das ich kein Freund von mechanischen Unterschieden bin und mehr auf der Seite Philosophie stehe. Und so ein Stoiker hat ja auch keine anderen Fähigkeiten als ein Epikureer… jedenfalls, soweit wir wissen. Und jetzt fällt mir ein, wie ich die Klasse Mönch in meine Griechisch inspirierte Kampagne einbauen hätte können – Kampfphilosophen… Zum Glück ist mir das nicht vorher in den Sinn gekommen. >_<°

Ohne mechanische Unterschiede bleibt natürlich die Frage, worin unterscheiden sich denn die einzelnen Zauberschulen? Die offensichtlichste Antwort ist natürlich in den Zaubern, duh. Nur als Beispiel habe ich hier mal die Werte von Baaik Diomedes aus Bonnol in Hex 29.06:

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild

2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel

3. Lichtstrahl, Magie zerstören

4. Lichtexplosion

Nicht nur die Zauber, die ich explizit als zur Schule des Lichts gehörig geschrieben habe, auch thematisch passende Zauber habe ich reingenommen – und ein paar andere. Man könnte so natürlich auch eine Gesamtliste schaffen, die dann Licht und Dauerhaftes Licht, vielleicht auch Dunkelheit als abwesendes Licht zur Schule hinzufügt… Aber das muß gar nicht, denke ich. Und auch andere Zauber sollten frei zugänglich sein – genau wie bestimmte Philosophische Ideen und unterschiedliche Werkzeuge wie Rhetorik auch von unterschiedlichen Philosophischen Schulen benutzt wurden. Und natürlich hakt der Vergleich da auch bei der realfantasyweltlichen direkten Auswirkung eines Zaubers. Ein Wasserzauberer stellt ja nicht die Grundidee oder gar Existenz eines Feuerballs in Frage, er arbeitet einfach bevorzugt mit Wasser. Obwohl ich einen möglichen Fanatismus einzelner Schulen, schon aus Gründen des Konfliktpotenzials, nicht ausschließen möchte.

Ok, aber Zauber sind dann auch nicht wirklich nützlich als definitive Antwort, worin sich die Zauberschulen unterscheiden – schließlich kann auch der Wasserzauberer einen Feuerball werfen. Oder umgekehrt, und außerdem schließe ich ja auch keine Generalisten aus. Feld-, Wald- und Wiesenphilosophen, sozusagen. 🙂

Und einerseits, wenn man sich eine Zauberschule als unorganisierte Zusammenkunft von tendentiell eher individualistischen Magiern vorstellt, dann reicht das auch vollständig. Andererseits bedeutet das ja nicht das jede Zauberschule so aufgestellt ist – vielleicht gibt es sogar Gesetze oder zumindest gesellschaftliche Zwänge, man denke nur an Zünfte im Mittelalter oder die Farben der Roben der Magier in Dragonlance. Also, wie unterscheidet man den heutzutage die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und/oder Gesellschaften? Kleidung, Kosmetik, Abzeichen und Äußerungen. Ein fröhliches „Rotfront, Genossen!“ macht ja auch schon einen anderen Eindruck als ein ekliges „Gott zum Gruße, Kameraden!“. ^_^

Je nach Organisationsgrad der Organisation 😉 kann man entweder alle Tabellen unten erwürfeln, oder mehrere, oder nur eine, ich mach mal eine Tabelle für völlig zufällige Entscheidung:

W100  
01-14 Keine besonderen Erkennungszeichen (25% Chance für etwas Geheimes, wie ein Kennwort oder eine Ritualrobe, die nur in den Zusammenkünften benutzt wird)
15-22 Kleidung
23-30 Abzeichen
31-38 Kosmetik
39-46 Äußerung
47-52 Kleidung + Abzeichen
53-58 Kleidung + Kosmetik
59-64 Kleidung + Äußerung
65-70 Abzeichen + Kosmetik
71-76 Abzeichen + Äußerung
77-82 Kosmetik + Äußerung
83-86 Kleidung + Kosmetik + Abzeichen
87-90 Kleidung + Kosmetik + Äußerung
91-94 Kleidung + Abzeichen + Äußerung
95-98 Abzeichen + Kosmetik + Äußerung
99-100 Alle 4

Kleidung:

Zu Kleidung tue ich jetzt mal auch die Waffen hinzu, siehe hier, einfach weil es ja auch etwas ist, was man in der Öffentlichkeit bei sich trägt.

Außerdem ist hier ein wichtiges Merkmal die Farbe, bzw. die Muster, man kann natürlich Klischees bedienen, schwarze Magier mit schwarzen Kutten, gell, Dragonlance? Oder man würfelt zufällig aus – die schwarzen Magier mit rosaroten Kutten sind irgendwie … wenn ich genauer drüber nachdenke, vielleicht nicht, aber unter Umständen auch doch … noch gruseliger?

Also Tabelle:

W%

Kleidung/Waffe Farbe/Muster

1-3

Stab (Zweihändig) Gelb

4

Kurzstab Schachbrettmuster

5

Kampfszepter Leopardenfell

6

Rute Tigerfell

7-8

Dolch Grün

9-10

Wurfpfeil

Blau

11

Abendkleid Zebrafell

12

Amtstracht Rosa

13

Bettlerlumpen

Beige

14-15

Gewand mit Pelzkragen Braun

16

Gewand, Woll- Spiralenmuster

17-18

Gürtel

Orange

19-20

Handschuhe

Grüngelb

21-23

Handschuhe, Feine Dunkelblau

24-25

Hemd Hellblau

26

Hemd, Wildleder-

Regenbogenfarben

27

Hose Khaki

28-29

Hose, Pluder-

Grau

30-32

Kopfbedeckung, Filzhut Violett

33-35

Kopfbedeckung, Filzkappe Purpur

36-40

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

Lila

41

Kopfbedeckung, Haarnetz Lachsfarben

42-44

Kopfbedeckung, Kappe Türkis

45

Kopfbedeckung, Kapuze

Backstein

46-50

Kopfbedeckung, Spitzhut

Schwarz

51-53

Kopfbedeckung, Strohhut

Weiß

54-56

Kopfbedeckung, Turban

Rot

58-60

Lithurgischer Umhang, Pluvial Indigo

61-63

Lithurgisches Übergewand Lavendel

64

Mantel

Pepita*

65

Maske

Hahnentritt*

66-68

Robe, Samt-

Dunkelgrün

69-72

Robe, Seiden-

Hellgrün

73-74

Robe, Tuch-

Silber

75

Sandalen, leicht Polka Dots*

76

Sandalen, Schwer Nadelstreifen*

77

Schuh (Paar) Hermelin (Heraldik)*

78

Schuh, Calceus Feh (Heraldik)*

79

Schuh, Holz- Gegenfeh (Heraldik)*

80

Schuh, Latschen Gold

81

Schuh, Stiefel Längsstreifen*

82-84

Toga mit Pelzkragen Querstreifen*

85-86

Tuchjacke

Bronze

87-88

Tunika Burgund

89-90

Umhang, Baumwoll- Hellrot

91-94

Umhang, fein Dunkelrot

95-97

Wams Hellbraun

98

Wams, Leder- Gegenhermelin (Heraldik)*

99-100

Wams, Samt-

2 * Würfeln, kombinieren

* Zweimal Würfeln für die Farben auf der Kosmetiktabelle

Abzeichen bzw. „Wappen“

Ich habe mal versucht mich erstens an Sternzeichen (auch chinesische) und Planeten zu orientieren, an allgemeinen Wappenbildern und Symbolen mit irgendeiner mythischen Bedeutung und auch Eulenbär. Weil Eulenbär. Wenn man möchte, kann man bei Tieren mit einem W6 Würfeln 1-2 – Ganzes Tier 3-4 – Nur der Kopf 5-6 – Tatze, Klaue, Fuß oder was. Die Form oder das Schild ist halt der Hintergrund – die verschiedenen Schildformen kommen aus der Heraldik, bis auf den Pelte, das ist der griechische Schild mit dem engen Mittelteil, und noch so Sachen wie geographische Formen und ein paar andere Dinger.

W%

Symbol

W30

Form/Schild

1

Adler

1

Achteck

2

Affe

2

Ährenkranz

3

Alpha

3

Barockschild

4

Auge

4

Dreieck

5

Bär/Bärin

5

Franzosenschild

6

Biene

6

Fünfeck

7

Blatt

7

Gotisches Schild

8

Blitzbündel

8

Kreuz

9

Buch

9

Lorbeerkranz

10

Caduceus

10

Massaischild

11

Chimäre

11

Normannenschild

12

Delphin

12

Oval

13

Drache

13

Pelte

14

Dreizack

14

Polnisches Schild

15

Einhorn

15

Quadrat

16

Engel

16

Raute

17

Erde (Planet)

17

Rechteck

18

Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

18

Rinderfell

19

Eule

19

Rundschild

20

Eulenbär

20

Schriftrolle

21

Fackel

21

Schweizer Schild

22

Fessel

22

Schwert

23

Fische

23

Sechseck

24

Fledermaus

24

Sonne

25

Flügelkappe

25

Spanisches Schild

26

Füllhorn

26

Spirale

27

Geier

27

Stern

28

Geweih/Horn

28

Tartsche

29

Globus

29

Wolfsfell

30

Greif

30

Ziegenfell

31

Hahn/Huhn

 

32

Handgeste

 

33

Hanf

 

34

Harpyie

 

35

Hase

 

36

Herz

 

37

Hexagramm

 

38

Hirsch/Hirschkuh

 

39

Hund

 

40

Jungfrau

 

41

Jupiter (Planet)

 

42

Katze

 

43

Kerze

 

44

Keule

 

45

Knochenkreuz

 

46

Krebs

 

47

Krone

 

48

Labrys

 

49

Lambda

 

50

Lilie

 

51

Lindwurm

 

52

Löwe/Löwin

 

53

Magisches Wort (s.u. Äußerungen)

 

54

Mars (Planet)

 

55

Medusenhaupt

 

56

Meermann/Meerfrau

 

57

Mohn

 

58

Monsichel

 

59

Omega

 

60

Pentagramm

 

61

Pfau

 

62

Pfeil

 

63

Pferd

 

64

Pilz

 

65

Pyramide

 

66

Ratte

 

67

Ring

 

68

Rorhrkolben

 

69

Saturn (Planet)

 

70

Schädel

 

71

Schaf

 

72

Schiff

 

73

Schlange

 

74

Schlüssel

 

75

Schriftrolle

 

76

Schütze

 

77

Schwein

 

78

Skorpion

 

79

Sonne

 

80

Speer

 

81

Spinne

 

82

Steinbock/Steingeiß

 

83

Stern

 

84

Stier/Kuh

 

85

Szepter

 

86

Taube

 

87

Teufel

 

88

Tiger/Tigerin

 

89

Venus (Planet)

 

90

Vollmond

 

91

Waage

 

92

Wassermann

 

93

Weintrauben

 

94

Widder/Geiß

 

95

Wilder Mann/Wilde Frau

 

96

Wolf/Wölfin

 

97

Zauberstab

 

98

Ziegenschädel

 

99

Zwillinge

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

Kosmetik

Öh. Haare, Tätowierungen, Piercings, Gesichtsfarben, Makeup. Bärte sind natürlich interessant bei Frauen. Öh. Mir fällt aber auch nicht ein, das ich Bärte irgendwie mit etwas „Frauenspezifischem“ (was auch immer?) ersetzen könnte, ohne daß das irgendwie schräg wäre… Also, keine Bärte. Am extremeren Ende des Spektrums sind Mutationen, absichtlich magisch herbeigeführt. Tätowierungen zeigen zu 50% das Abzeichen, wenn eines vorhanden ist, zu 50% etwas zufälliges, anderes auf der Tabelle oben. So Sachen wie Afro sind natürlich nur Deskriptiv, wenn die Haare eines Magiers dies auf natürliche Weise nicht hergeben, wird eine dem Afro ähnliche Frisur künstlich hergestellt. Oh, interessant wenn Haarausfall einsetzt… Halbglatzehalbafro, weil es halt Zeichen der Zugehörigkeit ist. Höh. Sowieso, Sachen sollten schon eher ungewöhnlich zumindest in der Gemeinschaft oder den Gemeinschaften sein, in der die Gruppe sich bewegt – sonst ist das Alleinstellungsmerkmal ja nicht gegeben. Farben sind etwas konservativer und ohne Muster. Man kann natürlich auch oben Würfeln wenn man das unbedingt möchte…

W%

Kosmetik

W30

Farben

1

Abrasierte Augenbrauen

1

Backstein

2

Abrasierte und nachgezogene Augenbrauen

2

Beige

3

Afro

3

Blau

4

Bauchnabelpiercing

4

Braun

5

Brustwarzenpiercings

5

Bronze

6

Cornrows

6

Burgund

7

Dreadlocks

7

Dunkelblau

8

Dutt

8

Dunkelgrün

9

Edelsteinzähne/Elfenbeinzähne*

9

Dunkelrot

10

Fingergliedamputation (1 Glied, zufälliger Finger)

10

Gelb

11

Flechtfrisur

11

Gold

12

Geflochtener Zopf

12

Grau

13

Geschminkte Querstreifen

13

Grün

14

Geschminkter Augenstreifen

14

Grüngelb

15

Geschminkter Streifen von Stirn bis Kinn

15

Hellblau

16

Gesichtspuder

16

Hellbraun

17

Gesichtsschminke

17

Hellgrün

18

Gesichtstätowierung Geometrische Formen

18

Hellrot

19

Gesichtstätowierung Muster

19

Indigo

20

Gesichtstätowierung Schädel

20

Lavendel

21

Gespitzte Zähne*

21

Orange

22

Glatze

22

Purpur

23

Goldzähne*

23

Regenbogenfarben

24

Halb rasierter Kopf Front/Rückseite

24

Rosa

25

Halb rasierter Kopf Links/Rechts

25

Rot

26

Handabdruck aus Schminke

26

Schwarz

27

Hochfrisur

27

Silber

28

Implantate Armhöcker

28

Türkis

29

Implantate Stirnhöcker

29

Violett

30

Implantate Symbol Handrücken

30

Weiß

31

Implantate Symbol Stirn

 

32

Iro

 

33

Kajal

 

34

Kette zwischen Ohrring und Nasenring

 

35

Kopf geschoren bis auf Dutt

 

36

Kopf geschoren bis auf Pony

 

37

Kopf geschoren bis auf Zopf

38

Korkenzieherlocken

 

39

Labret-Piercing

 

40

Lange, geglättete Haare

 

41

Lidschatten

 

42

Lippenringe

 

43

Lippenstein

 

44

Lippenstift

 

45

Mascara

 

46

Medusa-Piercing

 

47

Mutation Hörner/Geweih

 

48

Mutation Schwanz

 

49

Mutation Tierbeine/Pfoten/Hufe/Krallen

 

50

Mutation Tierohren

 

51

Mutation zufällige Hautfarbe

 

52

Nasenringe

 

53

Nasenrücken-Piercing

 

54

Nasenstecker

55

Ohrringe

 

56

Pagenschnitt

 

57

Perücke

 

58

Pestaugen

 

59

Pferdeschwanz

 

60

Ponyfransen

61

Schädeldeformation

62

Schädelschminke

 

63

Schläfenlocken

 

64

Schminke Muster

 

65

Schminke Streifen

 

66

Schönheitsfleck

 

67

Septum-Piercing

 

68

Skarifizierung Arme

 

69

Skarifizierung Ganzer Körper

 

70

Skarifizierung Oberkörper

 

71

Skarifizierung Stirn

 

72

Skarifizierung Wangen

 

73

Stachelhaar

 

74

Suebenknoten

 

75

Tätowierung 1W6 Tränen

 

76

Tätowierung auf geschorenem Kopf

 

77

Tätowierung Ellbogen

 

78

Tätowierung Fuß

 

79

Tätowierung Hals

 

80

Tätowierung Handfläche

 

81

Tätowierung Handrücken

 

82

Tätowierung Oberarm

 

83

Tätowierung Stirn

 

84

Tätowierung Wade

 

85

Tätowierung Wange

 

86

Tellerlippe

 

87

Tilaka oder Bindi

 

88

Tonsur

 

89

Topfschnitt

 

90

Tunnelpiercing Nasenflügel

 

91

Tunnelpiercing Ohrläppchen

 

92

Vokuhila

 

93

Wangenpiercing

 

94

Wangenrouge

 

95

Weißclown

 

96

Zahnschmuck*

 

97

Zungenspaltung

 

98

Zungenstecker

 

99

Zwei Gepflochtene Zöpfe

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

* 1 – einzelner Zahn 2 – Eckzähne 3 – Schneidezähne 4 – alle Zähne (W4)

Äußerungen

Ok, erstmal zur Erklärung: Name – ist ein zufälliger Name, wahrscheinlich von einem historisch wichtigem Mitglied der Gruppe, oder einem König, der ihenen nahegestanden hat, oder so was. Gottheit – ist natürlich eine Gottheit, die irgendwie mit der Gruppe in Verbindung gebracht werden kann, aber aufgrund der Existenz von Sekten und Interpretationen kann das auch völlig zufällig bestimmt werden. Und muß natürlich nicht auf die A-Liga des örtlichen Panteons beschränkt sein, Dämonenfürsten und Erzengel und so gehen natürlich auch. Und – Thema – ist dann etwas offensichtliches wie „Licht“ bei der Schule des Lichts, oder bei, um mal ein Beispiel aus meinem Institut zu nemen, dem „Zirkel der Verführung“ wäre es entweder Verführung oder Sex oder so ähnlich. Und Symbol kann entweder das Symbol vom Abzeichen sein oder ein zufällig erwürfeltes, also auch ein anderes, wenn man möchte (und eine 50/50 Chance, wenn man unbedingt würfeln möchte) – und, wenn man möchte, kann man da auch eine Farbe vorsetzen. – Waffe und – Heilige Waffe sind ziemlich selbsterklärend. Waffe kann man auch mit W10 auf der Kleidungstabelle auswürfeln, oder auf einer Gesamttabelle oder was.

W%

Äußerung

W16

Gelegenheit, bei der das gesagt wird

1

– Name – “ sei verflucht!“

1

Abschiedswort

2

„Abrakadabra“

2

Als Alternative zu einem schlichten „Ja“

3

„Alles endet“

3

Als Fluchwort

4

„Anfang und Ende“

4

Als Mantra

5

„Bei …“ – Gottheit

5

Als Satzbeginn zur Betonung

6

„Bei “ – Gottheit -„s “ – Heilige Waffe

6

Als Segen

7

„Bei “ – Name -„s “ – Waffe 😉

7

Am Satzende angefügt zur Betonung

8

„Bei den geheimen Namen!“

8

Eingesprenkelt in normale Konversation

9

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Symbol

9

Immer und Überall

10

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Thema

10

Kennwort

11

„Bei den Geheimnissen von “ – Name

11

Nur im rituellen Kontext

12

„Bei den Geistern/Engeln/Dämonen des/r “ – Thema

12

Nur unter Mitgliedern

13

„Bei den Göttern der Magie!“

13

Sarkastischer Ausdruck

14

„Bei den Göttern der Unterwelt!“

14

Schutzformel

15

„Bei der Macht des/r “ – Symbol

15

Teil der Hymne, wird gesungen

16

„Bei der Macht des/r “ – Thema

16

Willkommensgruß

17

„Bei der Macht von “ – Name

 

18

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Gottheit

 

19

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Name

 

20

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Thema

 

21

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Name

22

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Symbol

 

23

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Name

 

24

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Symbol

 

25

„Beim/Bei der “ – Symbol – “ von “ – Name

 

26

„Beim/Bei der “ – Thema – “ von “ – Name

 

27

„Beim/Bei der erhabenen “ – Symbol

 

28

„Beim/Bei der erhabenen “ – Thema

 

29

„Bein zu Bein, Blut zu Blut“

 

30

„Bis zum/r “ – Thema

 

31

„Dahamus“

 

32

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ erwählt den Zauberer“

 

33

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist der Weg

 

34

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist die Kunst

 

35

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist der Weg

 

36

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist die Kunst

 

37

„Ein/e “ – Symbol – “ ist ein/e „- Symbol – “ ist …“ etc.

38

„Entspring den Banden, entweich den Feinden.“

 

39

„Falala!“

 

40

„Freund des/r “ – Name der Schule

 

41

„Freund des/r “ – Thema

 

42

„Freund!“

 

43

„Geh hinaus!“

 

44

Geister!“

 

45

„Heiliges/unheiliges „- Thema

 

46

„Herold des/r “ – Gottheit

 

47

„Hokuspokus“

 

48

„Ich bin ein Diener “ – Names

 

49

„Ich bin ein Diener des/der“ – Symbol

 

50

„Ich bin ein Träger des/der“ – Symbol

 

51

„Ich bin Gebieter über den/die/das“ – Farbe – Symbol

 

52

„Im Namen des/der “ – Thema

 

53

„Lebe Lang mit dem/r “ – Thema

 

54

„Magie ist “ – Thema

55

„Magie ist keine Zauberei“

 

56

„Magie ist Leben“

 

57

„Magie ist Macht“

 

58

„Möge “ – Name – “ dich beschützen!“

 

59

„Möge “ – Name – “ uns beschützen!“

 

60

„Möge “ – Thema – “ dich beschützen!“

61

„Möge “ – Thema – “ uns beschützen!“

62

„Möge das/der/die “ – Thema -“ mit dir sein!“

 

63

„Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas“

 

64

„Simsalabim“

 

65

„Zum/r “ – Thema

 

66

Gottheit – “ ist “ – Thema

 

67

Gottheit – „hilf!“

 

68

Name der Schule

 

69

Name der Schule – “ besiegt alles!“

 

70

Name der Schule – “ hält stand!“

 

71

Name der Schule – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

72

Name der Schule – „ ist der/die/das – Symbol

 

73

Name der Schule – „ siegt

 

74

Schweigegelübde (Bis auf Magie, offensichtlich)

 

75

Symbol – “ des/der “ – Themas

 

76

Symbol – “ herrscht über “ – Thema

 

77

Symbol – “ ist die Quelle des/r “ – Thema

 

78

Symbol – “ ist ewig

 

79

Symbol – “ öffnet das dritte Auge“

 

80

Symbol – “ und “ – Thema

 

81

Symbol – „!“

 

82

Thema – “ besiegt alles!“

 

83

Thema – „ der Unterwelt“

 

84

Thema – “ des/r “ – Thema

 

85

Thema – “ herrscht über “ – Symbol

 

86

Thema – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

87

Thema – „ ist der/die/das – Symbol

 

88

Thema – “ ist die Quelle des/r “ – Symbol

 

89

Thema – “ ist ewig

 

90

Thema – “ ist Leben“

 

91

Thema – “ ist Magie

 

92

Thema – “ ist Wahrheit

 

93

Thema – “ öffnet das dritte Auge“

 

94

Thema – “ statt Worte!“

 

95

Thema – “ und “ – Symbol

 

96

Thema – “ zum Gruße“

 

97

Thema – „!“

 

98

Un/heilige Waffe – “ des/der “ – Gottheit

 

99

Waffe – “ des/der “ – Thema

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

 

Ok, ich würfele mal alle 4 Tabellen einmal für die Schule des Lichts:

Kleidung: Hellroter Strohhut

Abzeichen: Buch auf Spirale

Kosmetik: Grüngelbes Maskara

Äußerung: „Die Schule des Lichts ist die beste Lehrmeisterin!“ – Eingesprenkelt in normale Konversation

Das hat jetzt viel länger gedauert, als geplant, und ist ja auch eher speziell, aber bei dem Wetter und so… *Achselzuck*

 

BDD

ER

 

Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte:

Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten

Gesamt

Schwach

Mittel

Mächtig

Stecken

Szepter

Rute

01-85

01-97

01-75

01-60

86-93

98

76-90

61-85

2. Effekt

2. Effekt

94-97

99

91-95

86-93

2. und 3. Effekt

2. Effekt

2. Effekt

98-100

100

96-100

94-100

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

Die Effekte sollten für den schwächsten Effekt 1 Ladung, für den stärksten Effekt 3 Ladungen und, bei Stecken mit drei Effekten, der ungefähr in der Mitte angesiedelte 2 Ladungen kosten – bei Anwendungen von einmal pro Woche etc. gilt dies für jeden Effekt einzeln. Siehe unten unter Ladungen. Zauber bedeutet, das zusätzlich zu dem 2. Effekt auf Zauber für Zauberstäbe gewürfelt wird.

Ok. Das habe ich jetzt auch mit Inhaltsverzeichnis in das neue PDF hier getan. Ich Dösbaddel. Jetzt funtzt das erst richtig.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS:

 

Zehrende Architekten-Elektrizitätslinien-Rute des Delphins

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert, findet Geheimtüren immer, wenn danach gesucht wird, +5 TP wenn getragen

9m Langer Strahl, 3W3 Schaden +1W2 Zehrend,

10 Ladungen, Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

81 cm lang, 19mm Durchmesser

Werkstoff Knochen, Zwergenknochen

Griff aus Feenfußknochen

Schaft ist in knalliger Farbe lackiert

 

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zufallsgifte für Old School Systeme

Jo. Ich hab die alten Tabellen für Pathfinder aufgebohrt und verändert für altschulige Spiele, von Original bis alle möglichen Klone, und das dann ganz bequem in ein PDF getan. Hier:

ZufallsgifteOldSchool Edit: Neue Version mit Alternativen Andauernden Wirkungen

Und jetzt noch ein paar Probewürfe weil ich Spaß haben will:

Typ: Kontakt, RW: normaler RW, Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: Benommen (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut denken) Andauernde Wirkungen: 1W6 Runden

Preis wäre 100 GM * 1,25 * 1 * 1 * 1 * 1 = 125 GM und ich brauchte keinen Taschenrechner 🙂 und der Name: Krakenrückgratssud. Ok, wahrscheinlich nur heimische Pflanzen drin und der Name ist reine PR, wie jeder mit nur geringem Wissen von Weichtieranatomie sofort weiß. 😉 Da ich persönlich keine Segmentini nutze, ist 1 Segment das gleiche wie Sofort.

Typ: Einnahme, RW: normaler RW, Onset: Sofort, Effekt: Tod ^_^°

Preis: 0,75 * 1 * 1 * 8 * 100 GM = 600 GM, Name: Lenvawschleimsole

Dabei muß ich hier noch kurz das DTV-Lexikon des Mittelalters zitieren, in dem ich Gift nachgelesen habe:

„In der salernitan. Medizin (11./12. Jh.) wurden Vergiftungen, ob nun durch absichtl. beigebrachte G.e oder den Biß giftiger (einschließl. tollwütiger) Tiere verursacht, offenbar generell als unheilbar angesehen.“ Lexikon des Mittelalters IV, Erzkanzler bis Hiddensee; DTV 2002.

Da schlägt doch das Old-School-Herz höher. 🙂

Typ: Einatmen, RW: +2. Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: 3W10 Schaden und Erschöpft (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut handeln), Andauernde Wirkungen: Dauerhaft (Heilung nur durch Magie)

Preis: 1 * 0,75 * 1 * (0,5 + 1,5 + 1) * 10 * 100 GM = 2250 GM, wobei das Dauerhaft nur auf den Erschöpfungseffekt wirkt. Vielleicht sollte das irgendwie den Schadenseffekt nicht so stark preislich einbinden, aber egal. Das paßt schon. Name: Grauer Horrorbaumkonzentrat.

Huh. Was wohl ein Grauer Horrorbaum ist? Neues Monster! Oder nur der umgangssprachliche Name für eins der unzähligen Baummonster da draußen. 😉 Oder man nennt das einfach Graues Horrorbaumkonzentrat und nur das Konzentrat ist grau…

Weiß nicht, ob ich die Tabelle für Giftmonster mache oder einfach das erste gefüllte Großhex vorstelle oder auch erstmal Pause mache, aber ja, irgendwas davon mach ich morgen…

Und nennt man das alte Pathfinder jetzt Pathfinder erste Edition oder so? 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zauberbücher und Zauberstufen

Ok, ich hatte ein tolles System, bei dem man Zaubergrade über drei miteinander verwobene Tabellen für zufällig gefundene Zauberbücher erzeugen konnte – und wollte das hier reinstellen. Dann habe ich diverse Praxistests gemacht und… viel zu kompliziert. Ja, es gab ein zufällige Anzahl an Zaubern auf zufälligen Stufen, und das ganze war gewichtet, so das schwache, mittlere und mächtige Zauberbücher entstehen – aber 4-6 Würfe mit Rückreferenz auf die vorherige Tabelle war einfach nicht praktikabel. Deswegen jetzt eine einfachere Version, die verschieden Zauberstufen erzeugt und auch skaliert, aber nur eine ist:

W100

W6

W10

W8

1

2

3

4

5

6

7

8

9

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-75

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

76-85

8-9

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

86-90

10

3

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

91-94

4-5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W6-4

1W6-5

95-97

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

98-99

7

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

8

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

Erstens würfelt man eine der vier Würfel: Einen W100 für zufällig-zufällige, ein W6 für schwache, ein W10 für mittlere oder einen W8 für mächtige Zauberbücher. Dann würfelt man die Anzahl der Zauber auf einem bestimmten Grad aus – fertig. Ich denke, dies erzeugt ein ganz gute Spektrum der Zauberstufen ab, ohne zu monolithisch an den Zauberlisten des Zauberwirkers für eine bestimmte Zauberstufe zu hängen (Solche sollte es vielleicht auch geben, aber die Zauberlisten stehen ja in deinem Grundregelwerk, also… Egal)

Und da ich vorhabe auch „Gebetsbücher“ mit neuen Zaubern für Kleriker einzuführen, hier noch die Tabelle bis zur 7. Zauberstufe:

W100

W6

W8

W6

1

2

3

4

5

6

7

01-30

1-3

1

1W6-5

31-45

4-5

1

1W3

1W6-4

1W6-5

46-55

6

2-3

1W10

1W6-2

1W6-4

1W6-5

56-65

4-5

1W6-3

1W10

1W6-3

1W6-4

1W6-5

66-78

6-7

1

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

1W6-5

79-90

8

2

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W8

1W6-3

1W6-4

91-95

3-4

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W6-3

1W4-3

96-99

5

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W6

1W4-2

100

6

1W6-5

1W6-4

1W6-3

1W4

In beiden Fällen erwürfelt man erst die Spalte und dann die einzelnen Zaubergrade. Wohlgemerkt, dies sind nicht unbedingt Zauberbücher, die SC bei sich tragen, sondern Schätze. Diese sind nicht vollständig oder konzentrieren sich auf ein bestimmtes Thema, sind einfach Bücher die über Magie handeln und Beispielzauber haben etc.

Gebetsbücher sollen sich an den Domänen orientieren, wobei das ja auch funktioniert wenn man ohne die spielt, will sagen, „Feuer“ z.B. ist ein Begriff der unabhängig davon einleuchtet, ob das ein Gott mit Domäne „Feuer“ ist oder die Flammendämonenkönigin Ulturhult von Paatz. 🙂 Allerdings, ob ein Gott bereit ist,einem Kleriker einen neuen Zauber zur Verfügung zu stellen oder wie – da knappse ich noch ein bisschen.

Jedenfalls, da.

Bleibt Gesund.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Sechskantkrabbelsystem: Militär.

Ok, noch was, was definitiv fehlte. Für eure eigenen Kampagenen würde ich empfehlen, die Ränge und die Truppengattungen anzupassen – wenn es keine Feuerwaffen gibt, gibt es auch keine Feldschlangen und keine Arquebusiere. Bei mir bis jetzt zwar nicht, aber wenn die Würfel es sagen, hat die entsprechende Siedlung eine Erfindung gemacht. 😉

MILITÄR

W12

Höchster Offiziersrang

Art des Militärs

Truppenteile

Infantrie

Kavallerie

Schützen/Artillerie

1

ADEL Berufssoldaten 100% Infanterie Axtkämpfer Berittene Infantrie (da Würfeln) Armbrustschützen

2

General Elitesoldaten 100% Kavallerie Gewalthaufen Berittene Kurzbogenschützen Arquebusiere

3

Hauptmann Fanatiker (RELIGION) 2W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Hellebardenträger Greifenreiter Ballisten

4

Iochagos Gepresste Soldaten 2W4*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Hopliten Husaren Belagerungsmaschinen

5

Legat Horde 1W6*10% Infantrie, Rest Kavallerie Kundschafter Kataphrakten Feldschlangen

6

Leutnant Lehensheer 1W6*10% Infantrie, Rest Schützen/Artillerie Legionäre Kriegselefanten/mammuts Kurzbogenschützen

7

Oberst Miliz 1W4*10% Infantrie, Rest Kavallerie Peltasten Leichte Pegasusreiterei Langbogenschützen

8

Präfekt Mörderbande 1W4*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Phalanx Leichte Reiterei Mörser

9

Strategos Söldnerhaufen 1W10*4% Infantrie, 1W10*4% Kavallerie, Rest Schützen Pikeniere Panzerreiter Onager

10

Taxiarchos Söldnertruppe 1W8*10% Infantrie, Rest Halb und Halb Plänkler Pferdegreifenkavallerie Raketen

11

Thane Stadtbüttel 1W10*6% Infantrie, 1W10*3% Kavallerie, Rest Schützen Schildwall Ritter Schleuderschützen

12

Zenturion Volksheer 1W10*10% Infantrie, Rest Kavallerie Schwertkämpfer Zufallsbegegnung – Reiterei (zur Not auf den Schultern) Speer-und/oder Axtwerfer

Eine Siedlung besitzt normalerweise 1W10% der Bevölkerung als Militär/Ordnungshüter, die Grenzen sind fließend.

Bei Hafenstädten besteht die Seestreitmacht aus 1W3 Schiffen pro 100 Mann Infantrie (Je mehr Schiffe, desto kleiner das einzelne Schiff). Seesoldaten sind aber nur die Hälfte der Infantrie und der Schützen – es sei denn die Stadt ist auf einer kleinen Insel oder aus anderen Gründen rein maritim orientiert. Nicht fliegende Kavallerieeinheiten sind dann reine Landetruppen.

Huh, das Dokument wächst… 🙂

BDD

ERSH

Zwergensprache nach Tolkien, aber für Faule und ohne Sinn aka. JRR rotiert im Grab…

Ok, ich fülle gerade meine Hexkarte und bin dabei in die Zwergenlande geraten – Ok. Da brauchte ich Zwergennamen, und ich schaute, um mich wie bei den Elfenhäusern bei Quenya oder Sindarin zu bedienen, aber es gibt halt nicht wirklich ausführliche Details über das Mittelerdezwergisch aka. Khuzdul…

Ok, da habe ich dann hier diese Tabelle von Zwergischen Worten gefunden, hab mein linguistisches Hackmesser genommen, und die Worte in Silben zerlegt. Zack Zack Zack, jetzt noch eine Tabelle draus gemacht, und schon hat man einen W30-Wortgenerator, der zwergisch klingt. Das reicht mir ja völlig. Bin ja kein Tolkien. Also:

Zufällige Zwergenworte

W30

1. Teil 2. Teil 3. Endung

1

Ag am bad

2

Aza bi ban

3

Ba da bar

4

Bu di bil

5

Bun dusha bul

6

lish dîn

7

Fe mun dul

8

Fun nulbi dûm

9

Ga razin dush

10

Gam za ghâl

11

Gun zar gil

12

Ig zun hal

13

Kha har

14

Khe khâs

15

Khiz kûn

16

Khuz lâb

17

Ki lak

18

Ma lân

19

Nar lôn

20

Nu luk

21

Ra lûn

22

Schar mêk

23

Si nul

24

Su râg

25

Tel rak

26

Thar ram

27

Tu thol

28

Uz thûr

29

Zâr zad

30

Zi zar

1 in 10 sind Doppelworte mit Bindestrich in der Mitte.

Scharlun und Dubar-Nudul sind die ersten zwei Zwergensiedlung in Bazunthôl… Was das heißt? Keine Ahnung. Vielleicht weiß das Thies, weil der Thorin Felsschwert spielt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Stimmung für Städte und Ortschaften

Tja, da ich im Moment das Hexsystem weiter verfeinere, fiel mir auf, das ich gar keine Tabelle für die Akzeptanz für eine bestimmte Herrschaft habe, und das wurde dann zu einer allgemeinen „Stimmungs“-Tabelle, also, wie die Ortschaft im Allgemeinen so sich anfühlt… Voilá:

 

W20

STIMMUNG

1

Ängstlich

2

Arbeitssam

3

Aufbruch

4

Betriebssam

5

Bewegt

6

Böse

7

Depressiv

8

Gedrückt

9

Geschäftig

10

Gespenstisch

11

Gut

12

Hervorragend

13

Lustig

14

Panik

15

Pflichterfüllt

16

Revolutionär

17

Sehr Zufrieden

18

Wohlwollend

19

Zufrieden

20

Zweimal Würfeln – Unterschiedlich nach 1 – Wohlstand 2 – Geschlecht 3 – Bildungsgrad 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Alter 6 – FRAKTION

Ok, bei meiner Hexfüllung für die Heimkampagne hat das ganz gut funktioniert – die Adelige, die durch Eroberung an die Macht gekommen ist, sieht sich einer revolutionären Stimmung gegenüber, während die Zwerge ihren Monsterherrscher offensichtlich akzeptieren und geschäftig unterwegs sind… ^_^ Das klingt doch schon ganz gut.

BDD

ERSH

Sumerische Mythologie als Pathfindergötter

Ok, dies hier ist jetzt so’n büschen merkwürdig, weil ich das ja gar nicht mehr spiele und keine Ahnung habe, ob das mit der 2. Edition noch so funktioniert, aber egal. Schließlich nutze ich das für Swords & Wizardry Complete unter Einverleibung von Erste Erweiterte Edition

Sind alles nach Möglichkeit alte Sumerische Götter, sowohl vom Namen als auch von der Ersterwähnung her, und nicht so neumodischer Quatsch wie Babylonische Götter. Jedenfalls habe ich das versucht, Experte bin ich da ja nun auch nicht. Sehr wichtige Hilfe war diese Webseite. Auch ein bisschen gedreht hier und dort bei Symbol und Waffe… aber gut. Hier also:

An

Sumer

RN

Himmel, Exorzismen, Omen

Luft, Magie, Schutz, Wissen

Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Reinheit, Verteidigung, Wind, Wolken

Schleuder

Gehörnte Krone oder Stier

Asalluhi

Sumer

RN

Rituale, Magie, Schmiedekunst

Handwerk, Magie, Ordnung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Konstrukte, Mühe, Unvermeidbare

Streithammer

Leopard

Baba (w)

Sumer

NG

Heilung, Mutterschaft, Schönheit, Schutz

Gemeinschaft, Heilung, Schutz, Verzauberung

Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Reinheit, Verteidigung, Wiederbelebung

Kampfstab

Schöne Frau

Dumuzi

Sumer

CG

Menschen, Hirten, Butter, Unterwelt

Befreiung, Erde, Gemeinschaft, Stärke, Tiere

Entschlossenheit, Familie, Federn, Felle, Freiheit, Heim, Höhlen, Metalle, Revolution, Wildheit

Schleuder

Butterfaß

Enki

Sumer

CN

Fruchtbarkeit, Samen, Süßwasser, Exorzisten

Magie, Schutz, Tricks, Wasser, Wissen

Arkanes, Diebstahl, Eis, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Meere, Reinheit, Täuschung, Verteidigung

Steitkolben (mit Widderkopf)

Ziegenfisch oder Schildkröte

Enlil

Sumer

RB

Vegetation, Luft, Herrschaft, Schicksal

Glück, Luft, Ordnung, Pflanzen, Runen, Wetter

Flüche, Jahreszeiten, Schicksal, Schutzzeichen, Sprachen, Stürme, Teufel, Verwesung, Wachstum, Wind, Wolken

Streitkolben (Szepter)

Gehörnter Helm

Ereschkigal (w)

Sumer

NB

Unterwelt, Tod

Dunkelheit, Erde, Ruhe, Tod

Ahnen, Höhlen, Metalle, Mord, Nacht, Seelen, Untod, Verlust

Kampfstab

Stab und Ring

Erra

Sumer

CB

Krieg, Hunger

Chaos, Krieg, Zerstörung

Blut, Dämonen, Katastrophen, Taktik, Wut

Streitaxt

Streitaxt

Geschtinanna (w)

Sumer

NG

Mutter, Geschwister, Schreiben

Gemeinschaft, Schutz, Wissen

Erinnerung, Familie, Gedanken, Heim, Reinheit, Verteidigung

Schleuder

Schlinge

Inanna (w)

Sumer

N

Fruchtbarkeit, Krieg, Liebe, Lust

Gemeinschaft, Heilung, Krieg, Verzauberung

Blut, Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Taktik, Wiederbelebung

Speer

Schilfbündel oder Nackte Frau mit Hörnerkrone

Ischkur

Sumer

CN

Sturm, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Luft, Stärke, Wasser, Wetter

Blut, Eis, Entschlossenheit, Jahreszeiten, Meere, Stürme, Taktik, Wildheit, Wind, Wolken

Wurfspeer

Blitzbündel oder Löwendrache

Nammu (w)

Sumer

N

Urmeer, Schöpfung, Magie

Erde, Magie, Wasser

Arkanes, Eis, Göttliches, Höhlen, Meere, Metalle

Keule

Wassserkugel

Nanna

Sumer

N

Mond, Erkenntnis, Rinder, Zeit

Magie, Tiere, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Göttliches

Schleuder

Mondsichel

Nergal

Sumer

NB

Krieg, Unterwelt, Hitze, Pestilenz

Böses, Krieg, Tod, Zerstörung

Blut, Daimonen, Dämonen, Katastrophen, Mord, Untod, Taktik, Teufel, Wut

Streitkolben

Streitkolben mit Löwenköpfen

Ningal (w)

Sumer

NG

Natur, Schilf, Träume, Weiblichkeit

Erde, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wissen

Eis, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Höhlen, Meere, Metalle, Verwesung, Wachstum,

Sichel

Dunkeläugige Frau mit Haarreif

Ningirsu

Sumer

NG

Jagd, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Pflanzen, Tiere, Wasser

Blut, Eis, Federn, Felle, Meere, Taktik, Verwesung, Wachstum

Dolch

Löwenköpfiger Adler

Nininsina (w)

Sumer

NG

Anrufungen, Chirurgen, Heilung

Heilung, Magie, Verzauberung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Göttliches, Liebe, Lust, Wiederbelebung

Dolch (Skalpell)

Hund

Ninlil (w)

Sumer

RN

Getreide, Mutterschaft

Gemeinschaft, Heilung, Pflanzen

Familie, Genesung, Heim, Verwesung, Wachstum, Wiederbelebung

Sichel

Ziege

Ninurta

Sumer

NG

Südwind, Krieg, Wasser

Befreiung, Krieg, Luft, Wasser, Wetter

Eis, Freiheit, Jahreszeiten, Meere, Revolution, Stürme, Wind, Wolken

Keule oder Bogen

Doppellöwenkopf

Nuska

Sumer

RG

Feuer, Boten, Schreiber

Feuer, Runen, Schutz, Wissen

Asche, Erinnerung, Gedanken, Rauch, Reinheit, Schutzzeichen, Sprachen, Verteidigung

Streitkolben (Szepter)

Öllampe

Pabsilag

Sumer

RN

Heilung, Richter, Jagd, Krieg

Heilung, Krieg, Ordnung, Tiere

Blut, Federn, Felle, Genesung, Taktik, Wiederbelebung, Unvermeidbare

Bogen

Hochrangiger Beamter

Serida (w)

Sumer

RN

Licht, Verträge, Bräute

Gemeinschaft, Ordnung, Sonne

Familie, Heim, Licht, Tag, Unvermeidbare

Dolch

Brautschleier

Utu

Sumer

RG

Sonne, Licht, Verträge, Wahrheit

Gemeinschaft, Gutes, Herrlichkeit, Pflanzen, Sonne

Archonten, Ehre, Familie, Heim, Heldentum, Licht, Tag, Verwesung, Wachstum

Kampfstab

Sonnenscheibe

Die Unterdomänen sind auch eher ungefiltert, weil ich da nicht zuviel Energie reinstecken wollte…

So, das war das.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem: Zufällige Architektur für Städte und Ortschaften

Ohauerha, das hat gedauert. Und die 100 Haustypen, die ich schon durch Stadtmorphologie gestreckt habe, war der Grund… Meine Fresse. Das ist gar nicht so einfach, und teilweise muß der Nutzer auch etwas interpretieren. Und Internetbildrecherche bemühen, vielleicht. Ich habe über DuckDuckGo für eigentlich alles zumindest etwas Erklärendes gefunden… Ab hier seid ihr auf euch allein gestellt! Muahahaha!

Egal, also, erstmal, Prominenter Baustoff/Prominente Bauform heißt natürlich nicht ausschließlich… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne.

Dominante Bauelemente sind eher so Details.

Großbauten ist eher nur für Städte und so, in einem Weiher von 20 Bewohnern wird kein Amphitheater stehen… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne, natürlich. 🙂

Und Schmuck/Darstellungen sind auch Details, aber mehr so stilistische Details, als Architektonische.

Und was hatte ich für einen Spaß beim recherchieren. Über alle möglichen Völker gelesen und ihre historischen Gebäude gelesen…

Und worauf man dabei so stößt – was haben denn die Baining einem Anthropologen angetan? Oder einem Wikipedia-Hansel, vielleicht…?

Also, hier die Tabelle als .odt: architekt

Und hier so:

 

W100

Wohngebäude/Stadtmorphologie

Prominent. Baustoff/Bauform

Dominante Bauelemente

Großbauten

Schmuck/Darstellungen

1

Abgerundete, organische Häuser Alabaster Abgeschrägte Wandstücke Akropolis Achtecke

2

Atriumhäuser Andesit Atlanten Amphitheater Akanthus

3

Baumhäuser Backstein Atrien Antentempel Alltagsszenen

4

Bienenkorbhäuser Bambus Balkone Archädukte Arabeske

5

Blockhütten Basalt Bogenpfeiler Bäder Astrologische Symbole

6

Bogenhäuser Basralocusholz Bündelpfeiler Basilikas Bandelwerk

7

Bummerthäuser Behauene Steine Deckenmalerei Bibliotheken Beschlagwerk

8

Bungalows Blähton Dekorationen an Tür- und Fensterzargen Breitcellentempel Bienenwaben

9

Bürgerhäuser Blei Dolmen Burgen Blüten, Verschiedene

10

Dielenhäuser Bongossiholz Doppelturmfassaden Bürgersaal Dämonen

11

Doppeldachhäuser (Chinesisch) Bossenwerk Dorische Säule Cella dekorativ geschwungene Linien

12

Dreifensterhäuser Braunkohle Dougong Dorischer Tempel Doppelmäander

13

Dreiseithöfe Bronzeguss Dreiecksbögen einfache Gräber Doppelspirale

14

Duckhütten Bruchstein Dreiecksgiebel Felsengräber Drachen

15

Einzelhöfe Buchenholz Ecktürmchen Felsenkirchen Efeublätter

16

Ernhäuser Buntsandstein Eisenanker Flachdeckbasiliken Eierstab

17

Fasshäuser Chitin Erker Fluchtburgen Engel

18

Flachdachhäuser Diamantquader Fächerbogen Gefängnis Erdwesen

19

Fraktale Strassenführung Diorit Felsenarchitektur Gericht Farbmuster

20

Gewächshäuser Dolerit Felsgärten geschlossene Plätze Fauna

21

Grottenbauten Douglasienholz Fensterrosen Getreidesilos Feuerwesen

22

Grubenhäuser Eichenholz Fensterscheiben aus Marmor u. Alabaster Grabgruben Flechtband

23

Hallenhäuser Erstarrte Lava Flachdecken Großaltäre Flora

24

Haubarge Fachwerk Freskomalerei Großkirchen geometrische Formen

25

Häuser mit nach außen geneigten Wänden Feldsteine Fußbodenheizung Großtempel Gezackte Formen

26

Häuser mit sehr niedrigen Decken Feuerstein Galerien Gymnasion Gitterwerk

27

Häuser mit Tür in Richtung N/S/W/O Fichtenholz Gärten & Blumenbeete Herrensitze Granatäpfel

28

Häuser mit überdachten Verandas Findlinge Gebetsmühlen/Fahnen Hoftempel Heiligenbilder

29

Häuser mit vorstehenden Dächern Flechtwerk Gemauerte Ornamente Höhlenheiligtum Hieroglypheninschriften

30

Häuser mit vorstehenden Stockwerken Fossilien Geordnete Straßen Hügelgräber Horizontale Bänder

31

Häuser ohne Boden Fulgurit Gewölbe Ionische Großtempel Hunde

32

Hausgruppen mit Labyrinthstrukturen Geflammte Keramik Gewundene Straßen und enge Passagen Kammergräber Idealtyp

33

Hexagonale Radialstraßen Gips Gittertüren/Fenster Kanäle Kartuschen

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Hofhäuser Glas Glas- und Goldmosaik Kanalisation Katzen

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Hütten Glasierte Ziegel Glasmalerei Karawansereien Knäufe

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Hütten aus Holzresten und Abfall Granit Glatt geschlossene Wände Kathedrale Knorpelwerk

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Hütten mit umgebenden Vordächern Grassoden Götterbilder Kirchenbau Knotenmuster

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Insulae Grauwacke Große Arkadenhöfe Kleine Paläste Korpulierende

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Jurten Grünherzholz Großplastik Kleine Tempel Kreuze

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Kaufmannshäuser Gußbetontechnik Halbsäulen Kleinkirchen Krieger

41

Kegelhütte Gusseisen Hebebrunnen Klöster kubische Baukörper

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Kugelhäuser Holzbretter Hufeisenbogen Klosterdörfer Kugeln

43

Kuppelhütten Johannisbrotbaumholz Ionische Säule Kolossaltempel Labyrinthe

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Ladenhäuser Kalkstein Karyatiden Langcellentempel Lebensbaum

45

Landhäuser Kalktuff Kistenschreine Leuchttürme Lorbeerblätter

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Langhäuser Kalkverputzte Steine Kleeblattbogen Magazine Lotus

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Lichthofhäuser Kalkverputzter Lehm Kohlebecken Mastabas Löwen

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Megaron Kalkverputztes Holz Kolossalplastik Mausoleen Luftwesen

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Neubebaute Ruinen** Keramik Koren Megalithanlagen Mäander

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Nurdachhäuser Keruingholz Korinthische Säule Mysterientempel Magier

51

Ovalhütten Kiefernholz Kreuzgratgewölbe NEKROPOLE Mandalas

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Pastashäuser Kies Krüppelwalmdach Observatorien Masken

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Perystilhäuser Klinker Kuppeln Oktogonkuppelkirchen Mond

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Pfahlbauten Knochen Lampen Oper Monster (Zufallsbegegnung)

55

Pilzhütten Kreide Mansarddächer Ovaltempel Nackte

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Prostashäuser Kristall Mauresken Pagoden Netzflechtwerk

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Quadratische Häuser Kupfer Minoische Säule Paläste Nieten

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Radialstraßen Lärchenholz Nischen Palästra Oktopi

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Rechtwinklige Häuserblocks Laterit Obelisken Parlament