Hexkantkrabbelsystem – ALRIK und so

Es gab im ALRIK-Discord eine Diskussion über Hexgenerierung, und da habe ich mein Hexsystem noch mal angeschaut, und mich entschieden, einige Untertabellen zu schaffen, für die Varietät und für etwas mehr Merkwürdigkeiten. Zuerst habe ich mir die einfachen Befestigungen, die man eher bei Dörfen oder so findet, angeschaut. Und ja, das ist dabei rausgekommen. Ich verlinke hier mal den letzten Stand des Dokumentes als PDF: HexsystemOSR. Hier nochmal extra die neuen Tabellen:

HECKE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6m Dornenhecke, mit Würgeranken

wie Höhe

3

3W6m Graben, gefüllt mit Dornenhecke

2W4m tief

3

1W6m Tentakel

wie Höhe

4

1W3m Lattenzaun mit Donenranken

10cm

4

1W6m Hecke aus verflochtenen, untoten Skeletten

wie Höhe

5

1W6m Hecke, sehr dicht, ohne Dornen

wie Höhe

5

1W6m Dornenhecke, schießt Dornen bis zu 6m

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke, immun gegen normale Waffen

wie Höhe

7

1W6m Dornenhecke

wie halbe Höhe

7

1W6m Dornenhecke, wächst nur Nachts zu voller Größe

wie Höhe

8

1W6m tote, verflochtene Dornenbüsche

wie Höhe

8

1W6m Dornenhecke, mit in ihr lebenden Feen

wie Höhe

9

3W6m Dornenhecke

wie Höhe

9

1W6m Dornenhecke, aus Glas

wie Höhe

10

1W6m Dornenhecke, mit TÜRME, aus Holz

wie Höhe

10

3W6m Dornenhecke, Psionisches Wesen

wie Höhe

ERDWALL

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6+1m Erdwall, bewohnt von Erdelementaren

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Feldsteinen

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Wall, aufgeschichtet aus untoten Zombies

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit HECKE

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, bewegt sich undulierend

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Holzbohlen

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite mit Eisenstachelplatten

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil und aus losem Sand

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Erdwall, Außenseite holzverstärkter Überhang

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Geröllwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

8

1W6+1m Erdwall, sehr steil

wie Höhe

8

3W6 * 1W6+1m Erdhügel, jeder mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

9

3W6m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

9

1W6+1m Erdwall, wächst auf Befehl aus dem Boden

wie doppelte Höhe

10

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

10

1W6*10m Erdwall

wie Höhe

PALISADE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W4+1m Palisade, bewachsen mit Würgeranken

30cm

3

3W4+3m Palisade

1W6+1*30cm

3

1W4+1m Palisade, aus Schrott

30cm

4

1W4+1m Palisade, auf ERDWALL

30cm

4

1W4+1m Palisade, aus Stalagmiten

1W6*30cm

5

1W4+1m Palisade, mit Dornenranken

30cm

5

1W4+1m Palisade, aus gespannten und gehärteten Lederhäuten

10cm

6

1W4+1m Palisade

30cm

6

1W4+1m Palisade, aus riesigen Knochen

1W6*30cm

7

1W4+1m Palisade

1W6+1*30cm

7

1W4+2m Palisade, 45°Winkel nach außen

30cm

8

1W4+1m Palisade, mit Eisenstacheln

30cm

8

1W4+1m Palisade, aus Wracks und Treibholz

1W6*30cm

9

1W4+1m Palisade, mit 1W4*3m Abstand 1m höhere dahinter

je 30cm

9

1W4+1m Palisade, aus lebenden Bäumen

30cm

10

1W4+1m Palisade, mit TÜRME, aus Holz

30cm

10

1W4+1m Palisade, aus untoten Riesenarmen

1W6*30cm

WASSERGRABEN

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

2

Speziell

s.d.

2

3W6m Wassergraben, kochend

2W4m

3

3W6m Wassergraben, mit TÜRMEN im oder am Wasser

2W12m

3

3W6m+16m Wassergraben, mit Plesiosauriern, Riesenkraken osä.*

2W12+12m

4

3W6m Wassergraben, zugewachsen mit Seerosen/Wasserpflanzen

2W4m

4

3W6m Wassergraben, mit Wellengang

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit Eisenstacheln bis unter die Wasseroberfläche

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit PALISADE in der Mitte**

2W12m

6

3W6m Wassergraben

2W4m

6

3W6m Graben, mit Löwen, Wölfen oder Bären etc.

2W4m

7

3W6m Wassergraben

2W12m

7

3W6m Wassergraben, mit Strudeln und/oder starker Strömung

2W4m

8

3W6+16m Wassergraben

2W12m

8

3W6m Wassergraben, immer bedeckt von 1W6m hohem Nebel

2W4m

9

3W6m Wassergraben, mit 2W4m Steilufer bis zur Wasseroberfläche

2W4m

9

3W6m Wassergraben, tief bis in Unterwelt/Unterreich

? m

10

3W6m Wassergraben, mit Krokodilen, Riesenhechten osä.*

2W4m

10

3W6m Graben, gefüllt mit zufälligem Pudding

2W4m

* Der Unterschied liegt in der Gefährlichkeit und Größe ** Breite der PALISADE wird addiert

STEINWAND

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit Würgeranken

1m

3

1W3+1m Steinwand, aus glänzendem Obsidian, Marmor osä.

1m

3

1W3+1m Wand, aus Eis

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Glasscherben osä. auf der Mauerkante

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Stacheldraht auf der Mauerkante

1m

5

1W3+1m Ziegelmauer

30cm

5

1W3+1m Steinwand, aus Statuenresten osä.

1m

6

1W3+1m Steinwand

1m

6

1W3+1m Steinwand

1W4*5cm

7

1W3+1m Steinwand, begehbar

1W4+1m

7

1W3+1m Steinwand, aus verschmolzenen Feldsteinen

1m

8

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit feuchtem Moos

1m

8

1W12+4m Steinwand

1m

9

1W3+1m Wand, aus Knochen und Schädeln

1m

9

1W3+1m Steinwand, mit lebenden Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, mit Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, aus durchsichtigem Glasstahl

1m

Jo, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Da hatte ich doch einen Zauber im Kopf, als einfacheres Magie zerstören, bei dem man aber näher ran muß und auch Schaden erleidet – einfach so. Und dann mußte der Orden dazu. Je nach Kampagne sind die natürlich radikaler oder eher normal, bei DCC zum Beispiel liegt das mit den Zauberkundigen ja ziemlich auf der Hand, daß die eher nicht so gut für die Umwelt sind… 😉 Trotzdem wollte ich jetzt nicht eine Zaubertabelle für DCC machen, das wäre mir zu Umständlich. Auf jeden Fall aber ein wunderschönes Mittel, um Unruhe in ein Reich der Ordnung zu bringen – am bestens eins, das von rechtschaffenen Zauberkundigen regiert wird. Hehe. 🙂

Und die Druiden. Irgendwie paßt das auch, finde ich. Zauberkundige sind halt manchmal auch nicht gut für die Umwelt… *HarHar*

Gimp war dann so ein Sonntagnachmittag (2. Weihnachtsfeiertagverdauenssonntagnachmittag, um genau zu sein…). Erst hatte ich eine achtstrahlige Sonne, dann fiel mir auf, daß die Gegenseite das eher gepachtet hat, also, vom Davidsstern inspiriert, sechsstrahlige Sonne.

^_^

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Dieser kleine Orden ist eine sehr konservative Klerikergemeinschaft, die verschiedene rechtschaffene Götter und Heilige anbetet, die alle eins gemeinsam haben – eine starke Abneigung gegen die „chaotischen“ Mächte des Arkanen, d.h. die Magie der Zauberkundigen.

Der alte Krieg im Namen des Konvents bezieht sich auf die Auseinandersetzungen zwischen den Kräften der Ordnung und des Chaos am Anbeginn der Zeiten, den die Ordensregeln als bestimmendes Element der Existenz an sich begreifen, eine immer noch andauernde Schlacht um das Seelenheil aller Wesen – d.h. aller rechtschaffenen Menschen und Halbmenschen. Für die Mitglieder des Klosters am Rand der Wildnis ist dieser Krieg immer noch in seiner heißen Phase, und ihre Taten haben sie in vielen ansonsten der Ordnung zugeneigten Ländern und Reichen zumindest zu suspekten Unruhestiftern gemacht, wenn nicht gar zu gesuchten Kriminellen.

Das Kloster besteht aus vielen einfachen Gebäuden innerhalb von einem Ring aus Palisaden, dominiert von einem den Göttern geweihten Gymnasion, das als Übungsstätte und Andachtsraum zugleich benutzt wird. Der Orden trägt als Symbol eine Sonne auf

Der Orden selbst wird von einem Guardian oder einer Guardia angeführt, gewählt aus den eigenen Reihen, die unabhängig von irgendeiner Kirchenhierarchie handeln – auch wenn diesen meist Respekt entgegen gebracht wird, und der Orden auch durchaus zu Hilfe eilt, wenn gerufen. Unter dem Oberhaupt gibt es vier Vikare oder Vikarinnen, Anführer von besonders wichtigen Missionen, aber auch Verwalter der alltäglichen Angelegenheiten. Unter diesen stehen die etwa 60 bis 70 Ordenskleriker, die meist niedriger Stufe sind (mit einigen Ausnahmen allerdings), wobei rund die Hälfte außerhalb der Wintermonate auf Missionen und Pilgerfahrten unterwegs sind. Etwa 200 Ordensmänner und -frauen sind einfache Soldaten, und es gibt ungefähr 50 Laien, Arbeiter und Gelehrte, im Dienst des Ordens.

St. Nurfion war die Priesterin einer Gottheit (und verschiedene Anbeter innerhalb des Ordens streiten sich darum, welche genau dies war), die diesen ewigen Kampf als eine ihrer Hauptlehren hat. Selbst wenn andere Priesterschaften einen viel pragmatischeren Weg gehen, der Verfolgung eindeutig chaotischer und böser Wesen mit arkaner Macht, sind die Kleriker des Ordens nicht bereit, Magier von untadeligem Leumund auch nur als notwendiges Übel zu akzeptieren. Alle Zauberkundigen, Illusionisten und ähnliche Zauberwirker sind Werkzeuge für die Vernichtung der Welt in ihrer engen Weltsicht und müssen immer bekämpft werden – und wenn es keine Möglichkeit gibt, dieses im Rahmen der Gesetze einer Gesellschafft zu erreichen, dann muß es im Verborgenen trotzdem geschehen.

Viele Ordensmitglieder haben sich in der Vergangenheit Gerichtsverhandlungen gestellt, in denen sie immer wieder Gesetze, die sie als den Regeln der Gottheiten und des Universums an sich entgegen stehen sahen, als ungerecht und fehlerhaft, da menschengemacht, öffentlich ablehnten. Trotzdem haben sie die Urteile meist klaglos und demütig angenommen und sich selbst als Märtyrer für die Sache gesehen. Dies hat ihnen in den Siedlungen in direkter Nähe des Konvents, die darüberhinaus oft unter sehr realen übernatürlichen Gefahren leiden, einen großen Einfluß gegeben. Von den einfachen Leuten werden sie als Heilige und Beschützer verehrt, ein Bollwerk gegen die Lykanthropen, Hexen und Untoten, die die Grenzgebiete durchstreifen – und natürlich ein Schutz vor den bösen und verdorbenen Magiern. Je näher man ihrem Kloster kommt, desto radikaler werden diese Ideen und desto gefährlicher wird es für arkane Zauberer, ihre Macht zur Schau zu stellen.

Es gibt immer wieder Gerüchte, die von Hallen voll geraubter magischer Gegenstände unter dem Konvent berichten, und närrische Möchtegerndiebe, die daran glauben, aber die Ordensmitglieder vernichten alle solchen Gegenstände, sobald sie diese in die Finger bekommen. An den Geschichten über ein besonderes Artefakt des Chaos, das mit sterblichen Mitteln nicht zu zerstören ist, könnte aber mehr dran sein, wenn man die abwehrende Leugnung des Ordens als Hinweiß verstehen will.

Das Wappen des Konvents zeigt auf einem Achteck, als Abwehr gegen den achtpfeiligen Stern des Chaos, rechts ein silber-schwarz gespaltenes Feld, als Symbol für die Wachsamkeit am Tag und in der Nacht, links im oberen Teil ein purpurnes Feld, als Symbol für den Herrschaftsanspruch der Ordnung, und im unteren Teil Schindelfeh als Symbol für Zivilisation und die Ordnung im Allgemeinen. Darüber liegt eine sechsstrahlige, goldene Sonne, für Wahrheit und Gerechtigkeit.

Den meisten Bewohnern der Grenzgebiete wird aber eher die vereinfachte Fahne des Konvents geläufig sein, die die silber-schwarzen Spalten gedoppelt zeigt, mit einer kleineren Sonne in der rechten, oberen Ecke.

Nur die Ordenskleriker besitzen das Recht das volle Wappen zu tragen, aber alle Mitglieder des Ordens tragen entweder als Abzeichen oder als Waffenrock die Sonne auf silber-schwarz geteiltem Hintergrund, wenn sie auf einer Mission sind.

In ihrem Arsenal der Werkzeuge gegen die Mächte des Chaos sind u.a. Plattenpanzer mit eingearbeiteten Bleiblechen, die zwar ungewöhnlich schwer sind (100 Pfund), aber auch einen +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen Magie jeder Art verleihen, sowie der folgende Zauber, der selbst Klerikern niedriger Stufe ein zusätzliches Mittel gegen arkane Magie in die Hand gibt:

Arkanes zerschlagen

Kleriker Stufe 2, Druide Stufe 3*

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Die Klerikerin kann mit einem Nahkampfangriff gegen eine RK von 9[10] auf einen magischen Effekt arkaner Herkunft (d.h., durch einen Zauberkundigen gewirkt) diesen zerstören. Die Chancen und Auswirkungen entsprechen denen von Zerstört Magie/Magie bannen, aber ein erfolgreicher Wurf erzeugt eine Explosion magischer Strahlung, die in einem Radius von 1,50m um die Klerikerin 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers verursacht, ein Rettungswurf halbiert. Die Klerikerin ist davon auch selbst betroffen.

Ein Angriff auf einen Zauber, der ein Wesen schützt, verursacht bei diesem keinen Schaden durch den Angriff, aber eventuell durch die magische Strahlung.

*Druiden werden vom Orden als wenig besser als Zauberkundige angesehen, aber diese sind trotzdem nicht ein Ziel St. Nurfions, solange sie nicht direkt im Widerspruch zu ihren Zielen handeln. Es bleibt ungeklärt, ob dieser Zauber von der einen oder anderen Gemeinschaft erschaffen wurde und irgendwie den Weg in das Arsenal der anderen gefunden hat, oder ob irgendeine äußere Macht diesen Zauber beiden Orden gelehrt hat.

Ich sollte mir vornehmen, auch mal nette Leute zu beschreiben… ^_^°

Achso, und mittels Hilfe von meinem Wappengenerator.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Insekten und Komplettpaket

Bzzzzz.

Ah, jetzt wo der Winter sich seiner dunkelsten Zeit nähert, bringt dies auch die Rückkehr von Gedanken an den Frühling und die drohende Wiederbelebung des fliegenden Ungeziefers – das irgendwie immer weniger wird, was echt Scheiße ist. Mücken könnte ich gerne drauf verzichten, und auf speziell nur die doofen Marienkäfer, die immer in meinen alten Fenstern überwintern und manchmal dann im Dezember um meine Lampe torkeln, weil die dummen Viecher aus irgendwelchen Gründen dann doch aufwachen, weil ich mal gelüftet habe… Deswegen kommen die auch nicht vor! Mücken aber doch, zu wichtig als Monster… die sie nun mal sind. ^_^

Wie das allerdings aussieht, wenn ein Mückenoger aufsitzt, möchte ich gar nicht wissen… 😀

Und die Indifferenz finde ich auch passend. Erst wird geschaut, ob man das Essen kann…

W20

Insekten

-1[+1] auf RK, +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, zu 50% indifferent, statt Reaktionswurf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Königinnen-

Einzeln, andere Wesen in Gruppe mit W16+3 bestimmen, Telepathische Kontrolle, +2 TW

+2

3

Libellen-

Flugbewegung 36*, Bißangriff 1W6 pro 2 TW, +4 auf Angriffswürfe

+2

4

Ameisen-

Telepathie mit anderen Ameisen, Stärke +4 oder +2 auf Angriffe und Schaden

+1

5

Fliegen-

Flugbewegung 24*, -2[+2] Rk beim Fliegen

+1

6

Hüpfer-

Große Hinterbeine, Springenbewegung bis doppelte der Landbewegungsrate

+1

7

Legestachel-

1W2 S, RW oder infiziert mit Ei, Made schlüpft nach 1W3 Tagen, 1 S pro Tag pro TW, nach 1 Woche 1W6 pro TW – ausgewachsenes Wesen schlüpft (Krankheit heilen oder Chirurgie 1W8 Schaden)

+1

8

Mantis-

2 Fangklauen, 1W4 pro 4 TW, wenn beide getroffen RW oder festgehalten, jede Runde neuer RW

+1

9

Mücken-

Sitzt auf bei Treffer (RW). Angriff trifft zu 50% Opfer, Saugrüssel 1 KO / Treffer (Heilung 1 / Tag)

+1

10

Schmeiß-

Bei getroffenem Angriff RW -4 oder Krankheit (1W3 Punkte Schaden pro Tag, RW -4 jeden Tag)

+1

11

Wanzen-

Kletternbewegungsrate = ½ Landbewegung, Mundstachelangriff für 1W4 Schaden pro 2 TW

+1

12

Zikaden-

Zirpen, RW in 9m Umkreis oder fasziniert, kann währenddessen nichts anderes tun

+1

13

Kerb-

Ganz von Chitinpanzer überzogen, insgesamt -3[+3] RK

14

Laufkäfer-

Doppelte Landbewegungsrate

15

Ohrwurm-

Kneifzangenhinterleib, Angriff für 1W4 pro 2 TW

16

Schaben-

Immun gegen Gift und Krankheiten

17

Maden-

1/2 Landbewegungsrate (mindestens 3m), keinen RK-Bonus**

18

Schmetterlings-

Flugbewegung 6*, +2[-2] Rk statt normalen Bonus (min. 9[10]), -2 auf Angriffswürfe

19

Tracheen-

nur +2 auf RW gegen Gift, -2 auf Angriffe nach 5 Runden Kampf (oder starker Anstrengung)

20

Insekten-

nichts zusätzlich

* oder + den angegebenen Wert

** SL kann nochmal mit W16+3 würfeln, um adultes Wesen zu bestimmten, unter Umständen Raupen-, Larven- etc.

Zum krönenden Abschluß kommen mal drei Menschenvölker – Ha!

3 – Libellenmenschen, HAUERHA! Und das zusammen mit den Aufstiegsmöglichkeiten… Libellenpaladin… 😉

6. – Hüpfermenschen – seh ich irgendwo in Grasebenen, als Nomaden ohne Reittiere. Obwohl eine Stadt der Hüpfermenschen stelle ich mir auch ganz interessant vor, allein die Architektur…

20 – Ok, Insektenmenschen an sich ist ja schon was, aber hätte spannender sein können – „all good things in moderation“ oder so ^_^°

Und da dies der letzte Eintrag ist, haben wir die 30 voll. Ich möchte noch einmal hervorheben, gerade auch bei den Insekten, das all diese Fähigkeiten und Kategorien auch immer eine Auswirkungen auf Aussehen, Haptik und Geruch der Wesen haben – Ein Insektenmensch hat halt Chitin am Körper und vielleicht kleine Fühler, oder Facettenaugen… Sollte den SC auch einen Hinweis geben, das hier etwas nicht ganz normal ist. Der Weiße Drache mit dem rötlichen Schimmer und dem Geruch nach Schwefel, zum Beispiel.  Die Elfe mit der rauhen Haut wie trockene Erde.

Und damit dann auch das komplette Paket:

Monstermix

Viel Spaß damit!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ruinen

So, daß vorletzte… Hmm, eigentlich hätte ich Ruinen ganz an den Schluß stellen sollen. Naja.

Ruinen sind natürlich ziemlich prominent in jeder richtigen Kampagne – und viele der Standardwesen leben da ja auch. Aber diese Wesen haben halt die Umgebung in sich aufgenommen und sind, sozusagen, ruiniert. ^_^°

Hat viel mit Stein zu tun, nach Erde, Bergen, Hügeln… aber hier ist es ja eher behauener Stein. Das ganze Konzept, so von Goblins in Ruinen, aber die sind da nicht nur irgendwie hingezogen, die sind selber zu einem Teil der Ruinen geworden, finde ich ganz nett.

W20

Ruinen

Immun gg. Säure, Überrascht bei 1-4 in Ruinen oder felsigen Gebieten

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Quader-

Immun gg. Wuchtwaffen, +4 auf Treffer und Schaden, kann 1*/Tag Versteinerung wirken

+2

3

Relikt-

Immun gg. normale Waffen, +4 auf alle RW, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Abfall-

Immun gg. Gift, bei Treffer RW oder zufällige Krankheit

+1

5

atavistische

Primitiv und urtümlich, +1 TP pro TW, +2 auf Angriffe und Schaden, -2[+2] RK

+1

6

aufgegebene

Immun gg. Verzauberungen, Blickangriff für 2W6 Phasen Lähmung

+1

7

Brandstützen-

Immun gg. Feuer, Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegung

+1

8

Fundament-

-2[+2] auf Rüstungsklasse, +4 auf RW gg. Lähmung, kann nicht ungewollt bewegt werden

+1

9

Schrott-

Immun gg. Feuer und Metallwaffen

+1

10

Überbleibsel-

Zerfällt in 1W3 Einzelteile wenn tot, TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

+1

11

Überrest-

Steht als Zombie mit halben TW und einzelnem Angriff für 1W6 S wieder auf, wenn getötet

+1

12

Wüstungs-

Kann auch in Wald überraschen, doppelter Schaden gegen überraschte Gegner

+1

13

Bruchstück-

Für 1 TP sich selbst verstümmeln, steinige Haut als Wurfwaffe für 1W6+1 Schaden und 9m RW

14

einsame

Können sich mit Pfiffen bis zu 1km weit verständigen

15

vergangene

Halbdurchsichtig und ätherisch, erleidet -1 Schaden durch Waffen, -1[+1] auf RK

16

verschüttete

Grabenbewegungsrate 3

17

gebrochene

+2[-2] auf RK, mindestens 9[10]

18

leblose

-3m Bewegungstempo, -1 TP pro TW (mindestens 1)

19

Rest-

1/2 TW (HG!)

20

Ruinen-

nichts zusätzlich

Ok, Ruinen… Ich nehm‘ mal Vögel.

Erstmal Rieseneule – 19 – Resteulen, nicht mehr ganz so Riesig. Überraschung haben die doch eh schon, oder? Naja, sie fliegen lautlos, sagt Monstrosities zumindest. Waren die bei AD&D nicht intelligent? Jo, sehr sogar, und da haben sie Überraschung 1-5. Ist vielleicht ganz lustig, so degenerierte, aber intelligente Ruinenbewohner, jammern über vergangene Zeiten. Vielleicht in den Ruinen von Wolkenkuckucksheim? 🙂

Riesenraben, ja die sind auch Riesenversionen, ist halt so: 12 – Wüstungsraben. Das ist interessant. Raben sind ja auch in echt eh schon recht intelligent. Und jetzt sind sie auch noch „ambush predators“ in mehreren Gebieten… 😉

Riesengeier ^_^ – 10 – Überbleibselgeier. Body Horror mit Stinkeadlern. Bonuspunkte wenn ihre Gefährten dann die Einzelteile auffressen… 😀

Insekten zum Schluß, demnächst.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wüste

Ich habe festgestellt, das jetzt noch genau drei von den Tabellen fehlen, bzw. zwei nach diesem Beitrag. Wüste heute und ich denke morgen Ruinen und übermorgen Insekten. Komisch, wie man so denken kann, das noch soviel zu tun ist, obwohl man schon fast alles fertig hat. Und da ich Insekten gestern im Fraßkoma ganz fertig gemacht habe… steht der Plan.

Wüste. Naja, Eiswüste können wir ausschließen, aber nicht unbedingt kalte Wüsten. Nachts wird es ja auch in der Sahara kalt. Die Sonderfähigkeit mit dem Viertel Nahrung und Wasser scheint ja eher unwichtig, aber: Verfolgung der oder verfolgende SC? Reittiere der SC? Verbündete der SC? Reaktion auf Verpflegungswünsche der SC? „Wieviel wollt ihr?“  🙂

Ein Stamm von Sandsturmgoblins ist vielleicht auch schlimmer als ein Roter Drache, alles in allem… ^_^

W20

Wüste

Halber Schaden durch Feuer und Kälte, braucht nur 1/4 Nahrung und Wasser

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dünen-

3*/Tag 9*6m Sandwelle, 1W6 S pro TW. RW oder unter 1W6*30cm Sand begraben

+2

3

Sandsturm-

3*/Woche Sandsturm in 4km Umkreis, Immun gegen Auswirkungen von Sandstürmen

+2

4

Erg-

Doppelte Landbewegungsrate, +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer und Kälte

+1

5

Fata Morgana-

Kann 3*/Tag Spiegelbild auf sich selbst wirken

+1

6

heiße

Kein Schaden durch Feuer, Magieresistenz 5% pro TW, Max 20%

+1

7

Kaktus-

Gegner, die im Nahkampf treffen, RW oder 1W4 S pro 2 TW

+1

8

Kies-

Besitzt Kieshülle, 3 TP pro TW, physischer Waffenschaden wird erst davon abgezogen

+1

9

Mumien-

Untot, Krankheit mit Angriff, -1W2 Charisma pro Woche, tot bei 0, doppelter Schaden duch Feuer

+1

10

Oasen-

3*/Tag Wasser erschaffen (15l pro TW), 1*/Tag für 1W6 P in Feigenbaum und zurück verwandeln

+1

11

Steppenläufer*-

Für 1 Runde Verwandlung in dornigen Ball, gerade Linie bis BT, jeder im Weg RW oder 1 S pro TW und umgeworfen, je nach Größe 1,50m bis 4,50m breit, kolossale Wesen sogar breiter

+1

12

Wadi-

Wasserodem, 3m breit direkt vor sich, RW oder 1W6m pro 3 TW weggespült, 1 Schaden pro m

+1

13

Brunnen-

Grabenbewegungsrate halbe Landbewegung

14

Dürre-

Kann 3*Tag Wasser zerstören wie der Zauber

15

Gerippe-

Braucht gar kein Wasser und keine Nahrung, -1[+1] Rüstungsklasse

16

Schott-

halber Schaden durch Säure

17

Staub-

-1 TP pro TW, -3m Bewegungstempo

18

vertrocknete

braucht normal viel Wasser, normaler Schaden durch Feuer

19

Windschliff-

+1[-1] Rk (mindestens 9[10]), erleidet +1 Schaden durch Wuchtwaffen

20

Wüsten-

nichts zusätzlich

* Tumbleweed im Englischen, Kugelbüsche im Western…

Ich mach mal drei klassische Raubtiere für die Wüste:

Wolf – 2 = Dünenwölfe. Huh, so ein Rudel kann schon böse sein… Und dabei klingt Dünenwölfe so generisch… „Paßt auf, es gibt da Dünenwölfe!“ „Pah, Wölfe, was auch immer…“ „Ja, aber diese Wölfe… “ Der NSC bleibt am Horizont zurück. ^_^

Löwe – 17 = Staublöwen. Die sind dann wirklich eher generisch, und Wüstenlöwen sind ja auch meistens nicht so wohlgenährt. 🙂

Bär – 19 = Windschliffbär. Bis auf die Wölfe ist die Wüste halt eher nichts für große Räuber. Auch wenn ich einen Windschliffbär eher nicht als völlig ungefährlich einstufen würde, genau wie die Löwen, trotz ihrer Schwächen…

Jo, Ruinen morgen… hoffentlich, es sei denn, es kommt mir was dazwischen. Ich verspreche lieber nichts…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wald

Wald nach Dschungel – hab‘ ich halt übersehen, ich hab‘ die fertig gemacht und nie gepostet. Und erst als ich die Hydralinge verwässert habe, ist es mir wieder aufgefallen. Also Wald – wenn man wie ich schon mal Monster aus verschiedenen Quellen gesichtet hat, mit Gelände in dem sie auftauchen, dann steht Wald ganz oben, mit Abstand.

Die Tabelle braucht man also theoretisch eher seltener. Andererseits, kann man ja auch normale Waldwesen noch waldiger machen – wenn Hirschhirsche oder Baumhirtenbaumhirten dabei rauskommen ist natürlich blöd. o_Ô Naja, muß man dann ja nicht – obwohl, bei den Hirschen würde das ja denen noch einen Effekt geben, ohne Zeitangabe? Egal, das gilt dann halt bis der Hirschhirsch tot ist, und ob sich das stackt, das mußt DU halt entscheiden… 🙂

W20

Wald

-1[+1] Rk, überrascht in Wald bei 1-4, ungehinderte Bewegung durch Unterholz

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Eichen-

Kann Bäume beleben wie ein Baumhirte, Immun gg. Verzauberungen

+2

3

knospende

Regeneration 2 TP/Runde

+2

4

Blatt-

Immun gegen Gift, Photosynthese, jederzeit Federfall

+1

5

Buchen-

Kann zaubern wie Zauberkundige halber Stufe (aufgerundet), Zauber stehen auf Haut

+1

6

Eber-

Kämpft 1W3 Runden unter 1 TP weiter, bevor tot (es sei denn, – Originaltrefferpunkte erreicht)

+1

7

Hain-

Telepathische Verbindung mit anderen Hainwesen innerhalb von 18m, +1 Initiative

+1

8

Herbstlaub-

Kann nach belieben in Scheintod verfallen

+1

9

Hirsch-

Röhren, alle Gegner in 18m Umkreis RW oder -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe durch Furcht

+1

10

Lichtungs-

Kann 3 mal pro Tag Aufblitzen, alle in 6m Umkreis RW oder 2W4 Runden geblendet

+1

11

Tannen-

Bei Treffer Harzblut an der Waffe, -1 S (kumulativ), mindestens 1. Säubern dauert 1 Phase.

+1

12

Unterholz-

Ist völlig unsichtbar und lautlos im Unterholz, Spuren sind nicht vorhanden

+1

13

Astloch-

Kann sich durch sehr schmale Öffnungen zwängen

14

Blätterdach-

Kletterbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate

15

Mulch-

Immun gegen Stichwaffen

16

Reisig-

Halber Schaden durch Kälte, doppelter durch Feuer

17

Fallholz-

Halbe Landbewegungsrate (mindestens 3)

18

Forst-

-1 TP pro TW (Minimum 1)

19

kahle

Überrascht nicht

20

Wald-

nichts zusätzlich

Ich mach denn dann auch tatsächlich mal die Waldwesen, wobei ich Hirschhirsch verbiete:

Hirsch (klar!) – 9 (auch klar! ^_^°), also: 1, oh, schon wieder zweimal W16+3: 4 und 12, wir bekommen einen Blattunterholzhirsch – gibt es nicht diese Geschichte mit dem Hirschsprung über eine Schlucht um den Jägern zu entkommen? Also, wenn die Jäger ihn überhaupt aufspüren können, muß der Blattunterholzhirsch den Fall nicht fürchten. Hehe.

Satyr – 20, Waldsatyr, eher langweilig. Immerhin kann er mit dem Weinschlauch entkommen, den er überraschend aus dem Lager der SC greift – es sei denn der Druide verfolgt ihn mit Hilfe von Magie.

Eber – Herbstlaubeber. Ob der dann in den Scheintod auch fallen will? Vielleicht außerhalb der Rauschzeit… 🙂

Jo, ich glaube jetzt muß ich noch die Insekten fertigmachen, mal sehen, wie ich das schaffe. Habe überlegt, die Tabellen noch mit in’s MHB zu tun, aber… das ist so ja schon etwas massig. Vielleicht probiere ich das mal aus, ob das dann zu viel ist. 😉

Oh, Schattenläuferdämon kommt demnächst auch. Wie immer ohne Gewähr, diese Tabellen wollte ich ja auch schon im September gepostet haben… -_-°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Hügel

Ja, da hab ich ja noch etwas fertig. Tja, Hügel ist jetzt nicht das besonderste Gelände, so vom Gefühl her, irgendwo zwischen den Stühlen. Dementsprechend ist die Standardfähigkeit eher so… meh! Kann mich erinnern, das ich echt Probleme hatte. Wollte jetzt aber nicht auf Teufel komm raus irgendwelchen Quatsch, also quatschigeren Quatsch als sonst ^_^°, aus dem Hut ziehen.

Schutt finde ich recht stark, zumindest für Wesen die alleine unterwegs sind, sonst hauen die sich ja gegenseitig um… Intelligente Monster sollten das vielleicht aktiv zu ihrem Vorteil nutzen, als nicht wirkliche Selbstmordattentäter. Obwohl, zwei gleichzeitig könnten dann auch aktiv als tatsächliche Kamikaze-Einheit agieren – für doppelten Spaß für die SC.  Steingolem oder so fände ich lustig…

Erstmal:

W20

Hügel

Normale Bewegungsrate auf Kies, Stein und Geröll, -1[+1] auf RK

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Grabhügel-

Untot, entzieht eine Stufe mit Hauptangriff

+2

3

Schutt-

Explodiert, 2W6 + 1W6 Schaden pro TW, 9m Umkreis, RW halbiert, 1 R zum wieder zusammensetzen

+2

4

Bruchstein-

Splittert wenn getroffen, alle Angreifer im Nahkampf 1W6 Schaden, RW halbiert

+1

5

Halden-

Dreimal pro Tag Odemwaffe aus kleinen Steinen, 3m pro TW Kegel, 1W4 pro TW, RW halbiert

+1

6

Hang-

kann sich auf Hängen bis 45° Steigung ohne Nachteile bewegen

+1

7

Kugel-

Kann Hänge mit doppeltem BT herunterrollen, Schaden wie stärkster Angriff, RW oder umgeworfen

+1

8

Lehm-

Wirft Lehmklumpen als Angriff bis zu 9m, 1W4 Schaden und RW oder -1 auf alle Würfe (Kumulativ)

+1

9

Löss-

Kann einmal pro Tag Pflanzenwachstum wirken

+1

10

Moränen-

Immun gg. Kälte, +1W3 Kälteschaden mit Angriffen

+1

11

Sandkuhlen-

Graben Bewegungsrate 3, Überrascht bei 1-4, wenn aus dem Boden herauskommend

+1

12

Schotter-

Wesen in Nahkampfreichweite erleiden -2 auf Angriffe wegen unsicherem Boden um Wesen herum

+1

13

Geest-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Stunden in einen Findling und wieder zurück verwandeln

14

Heide-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Phasen in eine kleine, ungiftige Schlange und zurück verwandeln

15

Klippen-

Kletternrate 1/2 normale Bewegungsrate

16

Kuppen-

Monster kann nicht gegen seinen Willen bewegt werden, +2 RW gg. Lähmung

17

Abraum-

Wenn getötet, erleiden alle anderen Wesen seiner Art in 6m Umkreis 1 Punkt Schaden

18

Erosions-

+2[-2] auf RK (Minimum 9[10])

19

Sanftwellige

-1 auf alle Angriffswürfe

20

Hügel-

nichts zusätzlich

Nehmen wir mal typische Sumpfmonster, als Gimmick.

Riesenfrosch – 1 oh, zweimal W16+3 = 4 und 18 also Bruchsteinerosionsfrösche. Paßt irgendwie… 🙂

Krokodil – 7 Kugelkrokodil, das klingt wie Kinderbuchmaterial… Ist wahrscheinlich weniger witzig, wenn man hangabwärts steht. Kegelkrokodil! Und Schaden wie stärkster Angriff, haben bestimmt in allen Systemen einen ordentlichen Biß… Gefällt mir!

Riesenblutegel – 3 HAH! Schreib ich wirklich gerade nach der Einleitung, und ist wirklich gerade eine 3. Schuttegel… die machen das wahrscheinlich nur im Notfall, aus so Fleischfetzen ist ja schlecht Blut zu saugen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich den Wald schon gepostet habe? Morgen vielleicht, falls nicht. 😉 Ist jedenfalls auch schon fertig.

Dicember habe ich aufgegeben, war nur so eine Phase… ¯\_ (ツ)_/¯ Vielleicht habe ich ja noch Lust was zu machen, hab die Begriffe gar nicht mehr angeschaut. Mein eigener Scheiß ist da etwas wichtiger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dschungel

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen

Gestern den Monstermix verlinkt, heute noch einen Geländebeitrag, für den Dschungel. War fast fertig, aber dann habe ich das aus den Augen verloren. So ist das manchmal, wenn man gleichzeitig Kampagne, Spielen und Sachen erschaffen unter einen Hut bringen will. ^_^°

Dschungel – die grüne Hölle. Einiges ist glaube ich ganz schön schräg, und manches vielleicht auch gefährlicher… Das Balancing ist mir ja aber auch eher egal, also, was soll’s. 😉

Ohne weiteres Gefasel:

W20

Dschungel

Leise bewegen wie Dieb Stufe=TW, Kletternbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dornenstrauch-

+1W8 Schaden mit jedem Angriff und wenn im Ringkampf, alle drei Runden Stacheln schießen (9m Reichweite, 1W6 Schaden pro 2 TW)

+2

3

Schlingpflanzen-

Klettern = Landbewegung, Würgen, 9m RW, 2W4 Schaden + Ersticken bis befreit (Türen öffnen)

+2

4

Baumfarn-

Im Wald oder Dschungel 90% im Schatten verstecken, Hinterhältiger Angriff + doppelter Schaden

+1

5

Bromelien-

Blutsaugen auf Hauptangriff mit Wurzeln und festhalten, 1 TP pro TW, RW befreit

+1

6

gefleckte

Überrascht bei 1-4, Bißangriff für 1W8 Schaden (oder +1W8 Schaden bei vorhandenem)

+1

7

gestreifte

Überrascht bei 1-4, zwei Klauenangriffe für 1W6 Schaden (oder +1W6 Schaden bei vorhandenen)

+1

8

Greifschwanz-

Kletternbewegungsrate*2, Greifschwanz kann grob Gegenstände manipulieren, Waffenangriffe -4

+1

9

grellbunte

Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle/Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff)

+1

10

Insekten-

Chitinpanzer, -2[+2] auf RK, Facettenaugen, kann nicht Überrascht werden, -2 auf Fernkampf

+1

11

Luftwurzel-

Doppelte Landbewegung, -1[+1] RK, Trittangriff für 1W4 Schaden

+1

12

Papageien-

Kann Bauchreden in bis zu 9m Entfernung, Kreischangriff, RW in 6m Umkreis oder für 1W4 R taub

+1

13

Aasblüten-

Riecht betäubend stark in 3m Radius, RW oder für 1 Runde benommen (danach immun)

14

Baumriesen-

Lange Gliedmaßen – Nahkampf mit Waffen oder Klauen bis 4,50m, +3m Landbewegung

15

Palmen-

3 mal am Tag Kokosnuss bis 18m Reichweite werfen, 1W6 Schaden

16

tarnfarbene

60% im Schatten verstecken, aber nur bei absoluter Bewegungslosigkeit

17

Bodendecker-

Keine Kletterbewegungsrate, Landbewegungsrate -3m (mindestens 3m)

18

Mangroven-

Braucht 1 Liter Salzwasser pro Tag, zusätzlich zu normaler Nahrung

19

tropische

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte

20

Dschungel-

nichts zusätzlich

Nemen wir mal drei Monster aus den Bergen.

Oh, Riesenziegen: 18 – Mangrovenriesenziege. Hehe, Salzleckstein… Riesenziegen, die auf große Bäume klettern, klingt ja gar nicht so abwegig. Schleichen aber – plötzlich so einen Widder im Kreuz ist ja schon bei Hausziegen ärgerlich schmerzhaft… Bastarde!

Zwerge, das ist doch was – 9 – grellbunte Zwerge mit der typischen Zwergenschroffheit – denen will man dann erst recht nicht zu nahe treten… und sie vergiften via Giftdrüse auf der Stirn. Das Gift macht bei einem RW-1 ganze 25 Punkte Schaden. Und wirkt sofort. Da ist +1 HG vielleicht etwas wenig, aber hey, grellbunt im Dschungel, man ist ja vorgewarnt. Trotzdem, HG +2 würde ich dann doch geben, wie in der Gifttabelle vorgeschlagen.

Mantikor bzw. 16 – tarnfarbener Mantikor. Zusammen mit den eigenen Kräften und der menschenfresserischen Attitüde… Jo. Das ist was. Plötzlich Stacheln im Gesicht, oder Drachenodem, das kann einem Aushilfslivingstone schon den Tag vermiesen. ^_^

Diesmal waren die doppelten Begriffe mit Pflanzen, Sumpf und Gift ganz schön schwierig zu umschiffen… Aber wenn ich dann bald fertig bin, dann ist auch gut. Neben den Geländedingern steht Insekten noch aus, das muß auch rein… Puh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

#DICEMBER 5: BLADE

Changing Sword of Rinkiotryk

When Biina the Luckless, medicine woman of the tribal cites of the west, renounced all endevours in the magical arts, she was in no small part motivated in this failed attempt to create a weapon worthy of the champion of the 3rd horde, Rinkiotryk, her sometimes paramour. Instead of filling this weapon with the powers of strength and might, she managed to somehow combine the forces of chaos and order in this strange shortsword. Quite an impressive deed, if only she had tried to create something similar and if Rinkiotryk wasn’t ridiculed for his confusion and changing blade by his adversary Vigunut in the annual gladiatorial games.

In it’s normal state this weapon is a shortsword +2, +4 against dwarves. As soon as a hit is scored, the blade changes it’s size and type according to the following table, depending on the number on the thrown die (or dice). Of course, the weapon is most effective when a skilled fighter wields it, who can use all the possible weapons, but someone wearing a shield or is to small to wield a two-handed sword could be in trouble. Apart from the humilation of wielding a knife right after an impressive hit with a menacing greatsword… The magical bonus is not changed by the transformation, so it is still a useful weapon, when there are no similar powerful alternatives. If the weapon is dropped or lain down it always reverts to it’s shortsword blade.

die or dice

Blade

1

Two-Handed Sword (1d10)

2

Bastardsword (2d4)

3

Broadsword (2d4)

4

Longsword (1d8)

5

Scimitar (1d8)

6

Rapier (1d6)

7

Shortsword (1d6)

8

Dagger (1d4)

9

Stiletto (1d4)

10

Knife (1d3)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 4: RAGE

Dandick’s Scalpel

It is told, that when the unscrupolous vivisectionist, murderer and surgeon Dandick was getting old, he started to converse with his scalpel and cut strange runes into his own skin with this razor sharp instrument. He was finally found with the knife, blade enlarged to dagger-size through some unknown magical means, in his back and laid to rest in his familiy tomb together with it. When Dandick’s body was exhumed about sixty years later by the Order of St. Ranadavist to be burned at the stake, the scalpel was gone.

This cursed dagger has no bonus to hit and damage, but is considered magical +3, to determine if a supernatural creature can be hit with it. If an owner enters combat, it is impossible for them to end the engagement before all foes have been killed (even those who try to surrender or flee, as long as they are near enough to catch up with). Furthermore the damage die of the dagger starts to get bigger, if a hit is scored, in the following progression: d4 – d6 – d8 – d10 – d12 (max)

If the damage die shows more than 4 points of damage, the owner suffers the excess as damage as well.

For example, if an owner rolls for damage with a d8, and the result is 6, 2 points of damage are suffered by the owner, and the full 6 points (plus extra damage from strength) by the target.

If you are feeling like it, the dice progression can be expanded. Or just use the idea with a two-handed sword, for extra carnage… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 3: CHILD

Reproduction is something, that has led to interesting philosophical discussions in RPGs – are Goblins inherently evil and is it ok or even neccessary to kill their offspring? Or are they just culturally evil, and can be redeemed? I’m more inclined to the first option – it makes alining and aiding one of the factions in a dungeon more like a treaty with the devil. And it is a part of magic and the factual existence of gods and godesses in religion made more tangible. The other approach is valid, too, and has it’s merits – but evil as in irredeemily evil with relatively weak AND intelligent creatures is not so often explored in fiction, I think.

Anyway, so your orcs are different – but why do they just resemble humans and demihumans in all respects? How about their reproduction? Shouldn’t it be at least somewhat strange? I made a table to determine what and how your orcs are doing (it) and what happens afterward. Just roll on the following table. Bonus points if you roll for dwarves, elfes and other player races as well. The first roll is for a slight emphasis on ordinary methods, the second has a 2% chance for everything and a 14% chance for some combination for more weird results (but still not garanteed). d200 means using a d20 just as a percentile d10 for the decimals. 20 without a 0 on the other die is a 0, but you probably could guess that. 🙂

d200

d100

reproduction

01

01-02

1d6+2 sexes, 3d6 infants

02

03-04

1d6+2 sexes, eggs, gelatinous, inseminated (?) outside of the females (?) body, 5d20

03

05-06

1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

04

07-08

1d6+2 sexes, eggs, soft shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 3d6

05

09-10

artistic, a child is formed by it’s community from some substance and comes to life

06

11-12

artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

07

13-14

artistic, a child is formed by it’s parents from some substance and comes to life

08

15-16

artistic, an adult is formed by it’s community from some substance and comes to life

09

17-18

artistic, an adult is formed by it’s parent from some substance and comes to life

10

19-20

artistic, an adult is formed by it’s parents from some substance and comes to life

11-15

21-22

brood mother, giant unintelligent female birthes all infants for a given tribe

16-20

23-24

brood queen, giant intelligent female queen birthes all infants for a given tribe

21

25-26

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are child sized

22-26

27-28

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are infant sized

27

29-30

cell division into 1d6+2 infants

28-32

31-32

cell division into two adults

33-37

33-34

cell division into two children

38-47

35-36

eggs, gelatinous, inseminated outside of the females body, 5d20

48-57

37-38

eggs, hard shell, inseminated outside of the females body, 1d6

58-67

39-40

eggs, soft shell, inseminated outside of the females body, 3d6

68

41-42

fragmentation, cut off body parts grow into adults

69

43-44

fragmentation, cut off body parts grow into children

70

45-46

fragmentation, cut off body parts grow into infants

71-80

47-48

human is touched by chaos or other magical force

81-90

49-50

magical cauldron changes human adults

91-95

51-52

magical cauldron changes human children

96

53-54

magical cauldron just spits them out

97

55-56

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing males and females (1d3 infants)

98-102

57-58

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing only females (1d3 infants)

103

59-60

parthenogenesis, hermaphrodites, self-fertilization

104-113

61-62

the usual way, 1d2 children (like 1d4+3 year olds, can walk and talk)

114-123

63-64

the usual way, 1d2 infants

124-133

65-66

the usual way, 2d4 infants

134-143

67-68

the usual way, 3d6 infants

144-148

69-70

the usual way, but marsupials with body pouch, 1d2 very small infants

149-153

71-72

the usual way, but marsupials with body pouch, 2d4 very small infants

154-158

73-74

the usual way, but marsupials with body pouch, 3d6 very small infants

159

75-76

the usual way, but the male creature gets pregnant, 1d2 infants

160-169

77-78

the usual way, eggs, gelatinous, 2d10

170-179

79-80

the usual way, eggs, hard shell, 1d6

180-189

81-82

the usual way, eggs, soft shell, 2d6

190-194

83-84

the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

195-199

85-86

the usual way, hermaphrodites, one gets pregnant

200

87-100

Roll two times, either both is possible or it somehow has to happen at the same time

I’ll throw once for orcs, goblins and ogres and use them in my campaign, on the d100 table:

Orcs: 05 – 1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

– with …uhm… 7 sexes orc reproduction is complicated and they lay eggs in clutches of 1d6… nice! Probably doing it quite often, because the result is always less children than parents… And half orcs – I don’t really know, and I don’t want to draw a diagram, how they happen… 😉

Goblins: 12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

– Goblins probably use garbage or mud to create their offspring, and two parents are needed – wholesome family life…

Ogres: 96 – Roll two times

12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

Uh, interesting, just like the goblins – coincidence? I think not!

and 83 – the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

All ogres are hermaphrodites… and they need to construct a child and impregnate each other… Oh, I know, they have to eat the half formed offspring of goblins bevore they can do it – nice symbiotic relationship, if they provide protection for the goblins… or they just steal goblin child mud forms, when they want to become parents.

You heard it here first, this is now canon. ^_^

A late inspiration were the dwarves of Dwimmermount, that create their own children out of stone. Cudos to James Maliszewaki of Grognardia fame. Even though I remembered this after I had the table ready and then I had to change all the numbers again… Not so complicated with LibreOffice Calc, but still… ^_^° This is the reason we have this strange goblin – ogre relationship! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

#DICEMBER 2: ICE

Second day, second set of funky graphics. This time inspired by an not-so-old D&D-boardgame expansion I bought at some sale. It had a slide on ice generator of some sort, the details are rather fuzzy, sorry. But that thing had just boring directions, so I made a die-drop table.

Just throw the saving throw or whatever die you roll to avoid slipping and falling directly on the sheet and you have an effect at the ready, if it fails. Or, if you for whatever reason don’t like drop tables or are playing on a train, just cut it into pieces and draw one from a bag. But that wouldn’t be dicember sanctioned, so use at your own risk. 🙂

No further effects apart from lying in front of the bloodthirsty yetis…

 

 

Slide in the direction the small arrow points. Depending on how smooth the surface is, distance slid is one foot or one yard (30cm or 1m) per point under the needed saving throw. If someone is standing in the way they have to make a saving throw as well. A foe that succeeds can attack for free one time.

Item in hand is thrown in the direction the small arrow points. Distance is one foot or one yard per point under the needed saving throw as well.

 

Injury (1d6 damage). Maybe less or more, depending on system and ground conditions.

 

 

Broken into the ice (treat as injury above, if the surface doesn’t allow for that). Saving throw the next round to avoid slipping under the ice. Two successfull saving throws in a row to exit the hole without help.

 

Here is the die-drop table as a PDF: IceLetter

And the PNG:

Have fun!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

#DICEMBER 1: AMMO

I usually don’t blog in English, but out of respect for Dyson, I’ll try my best.

In my campaign I use a house rule to determine if a missile that was shot is broken or can be reused – just a roll of a d6, 1 – 3 means it is salvageable. As I read the #Dicember post from Dyson I thought about the first entry „Ammo“ and started GIMP, even though I usually don’t do challenges.

So, I made these pngs for a custom die I’ll maybe gift to my players, and you can as well, if you don’t sell them.

The die is rolled for every missile shot in a given battle. If there is some sort of pressure, like searching for arrows while there still is fighting going on, the die can be used to determine what is found in a round spent searching for arrows.

This side means an arrow can be reused. Pretty straightforward. Is shown on two faces of the die.

 

The double arrows. If these are rolled, two usable arrows are found in a given round – of course not more arrows can be found, than having been shot. Or there is some mysterious arrow coming out of nowhere. Maybe cursed. >:)

A broken arrow, but the arrowhead is still usable. Could be important in a situation with scarce supplies, like deep in a dungeon or the wildernis.

 

A broken arrow with a missing arrowhead. Pretty much useless.

 

Question mark – no arrow is found. Either a missing arrow can be found with subsequent rolls, or it is gone. Still sticking in a fleeing goblin, or it flew down a chasm, or something. Could be somewhere very dangerous to retrieve, in case of a magical arrow maybe even worth the hussle.

And finally I made a dice template to print out and build your own flimsy die, if you like.

Or just ignore all this pretty pictures and use this table instead:

d6

Arrow

1-2

One arrow can be reused

3

Two arrows can be reused

4

Broken arrow

5

Broken arrow without arrowhead

6

Arrow is missing

I wont promise I will continue with the challenge for more than a few days, but I’ll try… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster