AD&D Kleriker mit Domänen von Pathfinder

Naja, zumindest die Namen. Denn ich habe ja diese ganzen Göttertabellen, und da ich vorhabe einen LL-AD&D-LotFP Mix für meine nächste Kampagne zu spielen…

Die Zauber, die denen aus dem AD&D-Spielerhandbuch entsprechen, wurden ordentlich benannt, so wie Magie zerstören anstatt Zerstört Magie (AD&D) anstatt Magie bannen (Neueres), etc. und dann jeder Domäne, die namentlich denen von PF gleichen, drei Zauber von Stufe 1 bis 5 und zwei Zauber von Stufe 6 und 7 zugeordnet. Außerdem habe ich aus den Umkehrzaubern eigene Zauber gemacht. Weil, warum nicht? Außerdem ist das teilweise sehr weit hergeholt, wegen Assoziationen, schon aufgrund der geringen Anzahl der Zauber.

Hier als ODT, hier als PDF.

Die Dateien heißen Zyklopädia, in Anlehnung an die 2. Edition von AD&D… Wenn man das will, könnte man da aufstocken, auch wenn einige Zyklen da sich gut machen würden, andere damit eher ein Nischendasein, zaubermäßig, fristen würden. Das wäre aber nicht unbedingt schlimm, weil in meinen Tabellen drei Domänen ja Minimum ist. Achso, die Unterdomänen habe ich mal geflissentlich ignoriert.

Ich verzichte mal darauf, die Tabellen hier im Blog zu posten, weil das völlig unübersichtlich wäre, denke ich…

Also, die Regeln sehen so aus, das ein Kleriker nur die Zauber von Haus aus lernen kann, die in den Domänen seines Gottes vorkommen plus eine Handvoll Zauber, nämlich Leichte Wunden heilen/verursachen, Gebet, Krankheiten heilen, Schwere und Kritische Wunden heilen/verursachen. Krankheit verursachen muß Teil der Domänen sein. Weil ich das fand. ^_^

Das klingt jetzt erstmal sehr einschränkend, aber in den Dateien habe ich mit Ares (4 Domänen), Athene (5 Domänen) und der personifizierten Morgenröte Eos (3 Domänen) mal drei Beispielzauberlisten angeklatscht. Und das liest sich für mich zumindest nicht so, als wären Kleriker der Götter unspielbar. Es fehlen zwar ab und zu einige Zauber, an die man sich gewöhnt hat, aber in der Summe erzeugt das schon ausgeglichene Listen. Denke ich, ist ja nicht gespieltestet.

Ein Nachteil ist natürlich, das man die Listen für jeden Spieler im Auge behalten muß, aber mit den Dateien ist das relativ zügig gemacht. Einfach die Domänen am Stück in eine Tabelle mit Zaubergrad und Zaubername reinkopieren, und sortieren, nach Grad und Name, in dieser Reihenfolge. Duplikate rauslöschen, fertig. Hat bei Eos, als ich dann etwas Übung hatte, keine 2 Minuten gedauert. Abspeichern, ausdrucken für das Spielervolk. 😉

Duplikate haben natürlich bei Drei Domänen die Gefahr, das einige Zauberstufen sehr dünn sind. So haben Ares und Eos in dem Beispiel nur 4 Zauber zur Auswahl im 6. Grad. Ich seh das aber nicht so sehr in den unteren Stufen, und 4 Zauber der 6. muß man erstmal haben… Gut, weniger Auswahl schränkt schon ein bischen ein, aber nicht so extrem. Außerdem macht es was her, das der Priester der dunklen Gottheit andere Zauber hat als der Lichtgott verleiht. Lustigerweise haben Ares mit 7 und  Eos mit 6 mehr Zauber der 7. als Athene mit 5… Das kann halt durch die Duplikate vorkommen… ist jetzt aber nicht so extrem. Außerdem ist eine Klerikerin der Athene, die 7. Grad-Zauber wirken kann, immer noch nicht schlecht ausgestattet, zumal sie in den anderen Graden durchgängig mehr Auswahl hat. Duplikate kommen halt vor, wenn man ähnliche Domänen hat.

Ich denke, das neue Zauber, also aus irgendwelchen Quellen, relativ einfach einer oder mehreren Domänen zugeordnet werden können, je nach Flair.

Und dann kam mir noch die Idee, das ein Kleriker sich in ein Kloster oder eine Einsiedelei zurückziehen muß, um einen Zauber zu erlernen, der neu in der Domäne ist, und von dem er Kenntnis erlangt (Gebetsbücher oder so). Eine Woche und 1000 GM pro Zaubergrad klingt nach AD&D, so aus dem Bauch raus. 🙂

Ich mach das mal kurz für meine Labyrinth Lord Januarzauber:

Grad Zauber Domänen
1 Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij Tricks, Verzauberung
2 Kritische Auspizien der Homunkel Tiere, Wetter, Wissen
3 Erbebendes Schlag-Opfer Erde, Wasser, Zerstörung
3 Sinkender tödlicher Schlag des Abraham Reisen, Wasser
3 Strafende Welle der Heiligen Ordnung Ordnung
3 Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos Chaos, Magie
4 Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde Magie, Wissen
4 Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut Stärke, Verzauberung
6 Dions kritische ruhmvolle Erde Adel, Herrlichkeit, Krieg

Zack. Ein Poseidonpriester hat natürlich Zugriff auf „Erbebendes Schlag-Opfer“. „Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ ist in der Reisedomäne, weil man ihn gut benutzen kann um aquatische Monster vom Boot wegzuhalten. Nur so mal als Einblick in meine Assoziationsdenke.

Jetzt brauch man nur noch Gebetsbücher als Schätze. ^_^

Falls man andere Domänen, von 3.5 oder aus anderen Quellen, hinzuaddieren will, muß man sich nur an die Vorgaben halten, mit der Anzahl der Zauber. Wenn man will, kann man natürlich die Domänen erweitern um bestimmte Zauber.

Demnächst: Halblinge von 5e.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

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Vergleich LL – AD&D – D20 3.5/Pathfinder Angriffsboni

Ok, da ich am überlegen bin wie ich eine zukünftige Kampagne gestalte, regelseitig, habe ich mal ein kleines Detail, das mich sehr interessiert, herausgepickt. Die Angriffsboni an sich. Ich habe die entsprechenden Stufen einem Bonus zugeordnet, weil ich das inzwischen als für mich geeignetes Instrument zur Trefferbestimmung erkannt habe, und um überhaupt einen Vergleich machen zu können. Hier die Tabelle:

LL Kleriker und Dieb

LL Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling

LL Magier

AD&D Kleriker, Druiden, Mönche

AD&D Zauberkundige & Illusionisten

AD&D Kämpfer, Paladine,

Waldläufer, Barden

0. Stufe Halblinge & Menschen

AD&D Diebe und Assassine

D20 Bab schwach

D20 Bab Mittel

D20 Bab Hoch

LL Monster

AD&D Monster

Bonus

1-5

0

1-4

bis 1-1

-1

1-3

1-2

1

1

1-1

+0

1-3

1-2

1-3

6-10

5-8

2-3

2

1

bis 1

1

+1

4-5

3

4-7

4-6

3-4

4.5

3

2

1+ & 2

1+

+2

6-8

4

8-10

6-7

4-5

3

2+ & 3

+3

9-10

5

11-12

7-9

11-15

5-6

9-12

8-9

6

4

3+ & 4

2-3+

+4

11

6

13

10-11

7

5

4+ & 5

4-5+

+5

12

7-8

14-15

10-12

7-8

13-16

12-13

8-9

6

5+ & 6

+6

13-14

9

16-18

16-20

14-15

10

7

6+ & 7

6-7+

+7

15-16

10-11

19-20

13-15

9-10

17-20

16-17

11

8

7+ & 8

+8

17-18

12

21-23

21+

18-19

12-13

9

8+ & 9

8-9+

+9

19-20

13

24+

16-18

11-12

21+

20

14

10

9+ & 10

+10

21+

14

19+

15

11

10+ & 11

10-11+

+11

15

13-14

16-17

12

11+ & 12

12-13+

+12

16

18

13

12+ & 13

14-15+

+13

17

15-16

19

14

13+ & 14

16+

+14

18

20

15

14+ & 15

+15

17+

16

15+

+16

Hier zur besseren Übersicht nochmal als PDF und ODT.

So. Interessant. Auffallend ist, wie wenig strukturiert die Angriffsboni bei AD&D sind. Und wie viel geringer in den unteren Stufen. Das war mir im direkten Vergleich zu LL nicht bewußt.

Für mich als langjährigen Spieler von sowohl AD&D als auch D20 ist es auch bemerkenswert, das die Boni hier gar nicht so extrem auseinanderliegen. Das Problem, das ich bei D20 inzwischen habe, ist die Akkumulation von zusätzlichen Boni – Waffenfoki, Klassenfähigkeiten und extremere Attributsboni auf Treffer, die den W20 zu schnell zu insignifikant als Zufallszahlengeber machen. Das führt dann relativ schnell dazu, das hohe RK von geringeren Boni nicht mehr getroffen werden können und umgekehrt hohe Boni schwache RK immer treffen. Das gab es bei AD&D in dieser extremen Ausprägung nämlich eher selten. Zwar konnte ein hochstufiger Kämpfer automatisch treffen, aber die für ihn einfach zu treffenden Ziele waren meist zumindest noch in der normalen Trefferzone für die anderen, und nicht schwer zu treffen – und ein Gegner, der nur mit 20 für den Magier zu treffen war, war kein Autohit für den Kämpfer. Die Extreme lagen einfach dichter beisammen. Nachdem ich diese subjektive Erinnerung aufgeschrieben habe, schau ich nochmal die Tabellen an, und rein rechnerisch sind die Unterschiede zumindest bei AD&D hier ja ähnlich. Nur die Zusatzboni ziehen das bei D20 so auseinander (Und ermöglichen auch RK in einer vorher unbekannten Höhe (bzw. Tiefe, höhöhö 😀 ), aber das ist ja nur tangentiell Thema). Bei LL liegt das ganze etwas näher aneinander.

AD&D besitzt auch viele nicht unerhebliche Sprünge. Ein Zauberkundiger der 5. trifft wie ein Stufe 0 Mensch,  ein Stufe 10 Zauberkundiger mit +1 nicht mal so gut wie ein Stufe 3 Krieger, aber Stufe 11 hüpft um +3 Punkte auf das Niveau von einem Krieger der 5-6. Stufe. Da ist LL mit seinen regelmäßigeren Tabellen wesentlich geradliniger. Jeder Bonus wird quasi durchgenommen – genau wie bei D20. Das gefällt mir eigentlich auch so ganz gut. Da zeigt sich vielleicht auch das Alter von AD&D und eine andere Systematik an sich, mit den Einzeltabellen für Treffer, einem unnötigem Bloat, wie die einzelne Tabelle von LL zeigt (Im Deutschen Weißen Cover auf Seite 66). Außerdem zeigt dies der Vergleich von LL und AD&D Monstern auch ganz deutlich. Hier rumpelt die AD&D-Zeile herum, mit Sprüngen und unterschiedlichen Lücken, während LL auch hier ein klares System hat.

Eigentlich habe ich jetzt Lust mir die 2e und Mentzer und vielleicht sogar die 5e nochmal anzuschauen… Aber ich las das jetzt mal.

Jetzt möchte ich auf dieser Basis eigene Boni erzeugen. Eigentlich wollte ich quasi die halbierten Boni der D20 Tabelle nehmen. Aber nach dieser Übersicht erscheint mir das doch etwas wenig – zumal das unter den Niveaus von sowohl LL als auch AD&D wäre… Ich glaube ich übernehme den mittleren Boni von D20 für Krieger und den Schwachen für Kleriker und Diebe, und erzeuge dann noch einen sehr schwachen für Magier etc.. Damit, und mit geringeren Boni für Extrafähigkeiten und Attributen habe ich ein systemisch einfaches Grundgerüst für mein eigenes Oldschoolgebräu. Als nächstes schau ich mir mal die RW an. Und dann kann man einfach alle Klassen aus irgendwelchen Zines, LL, AD&D etc. einfach in dieses System drücken. Das sollte dann minimaler Aufwand sein. Ziel ist es auch einen LL Basic Zwerg nehmen einem AD&D-Zwergenkämpfer zu stellen und keine gravierenden Unterschiede zu haben (Wobei ich wahrscheinlich die Völker alle über Mindestwerte und ohne Attributsboni machen möchte).

Jo. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Drachen – Zufällige Erscheinungen (und ein bisschen Mechanik)

Ok, da habe ich es doch glatt geschafft. Ein Drachengenerator, der nicht immer langweile Drachen erschafft, aber das auch zufällig schaffen kann. Weil Klischees müssen auch ab und zu mal bedient werden, sonst wird das Ungewöhnliche zum Gewöhnlichen und irgendwann … langweilig. Also, ich verweise hier jetzt erstmal auf ODT und PDF, und es folgen die Tabellen hier im Blog. Ganz unten noch ein Beispieldrache!

 

Drachengenerator

Zum Erschaffen eines Drachen die Tabellen in Reihenfolge bewürfeln. Es steht natürlich jedem frei, die Ergebnisse nach gutdünken abzuändern. Ich persönlich finde ja, sowas ist schummeln aus Faulheit, weil man mit etwas Nachdenken eine Erklärung für so gut wie alles finden kann… 😉

Körperform Tabelle I

W16

Hals/Schwanz

Beinpaare

Beine/Klauen/Füße

Flügel

Kopf

Haut

1-6

Lang

2

Drache

Fledermaus

Drache

Geschuppt

7

Keiner

1

Affe

Flugsaurier

Affe

Bepelzt

8

Keiner

1

Bär

Gefächert

Bär

Gefiedert

9

Kurz

2

Echse

Hautmembran

Hecht

Glatt

10

Kurz

2

Flossen

Insekten

Katze

Ledrig

11

Massiv

3

Katze

Magische Emanationen

Raubvogel

Panzerplatten

12

Massiv

4

Raubvogel

Vogel

Schlange

Panzerringe

13

Sehr dünn

5

Stier

Keine

Stier

Schleimig

14

Sehr dünn

6

Tentakel

Keine

Wolf

Stachelig

15

Sehr Lang

Keine

Wolf

Keine

Ziege

Warzig

16

Sehr Lang

Keine

Pro Beinpaar (W10+5)

2 Paar (W12)

2-7 Stück (W15)

2 Gemischte (W15)

Hals/Schwanz: Auf dieser Untertabelle wird zweimal gewürfelt, kein Hals bedeutet ein zwischen den Schulterblättern sitzender Kopf.

Beinpaare: Keine Beinpaare erzeugen einen Schlangen- oder Wurmartigen Körper. Im Zusammenhang mit keinem Hals oder keinem Schwanz erzeugt das eine mehr oder weniger kurze walzenförmige Gestalt.

Beine/Klauen/Füße: Drache deutet normale, modernen Darstellungen entsprechende Gliedmaßen. Affe erzeugen relativ bewegliche und manipulative „Finger“ mit kleinem Schaden, während Bär plumpe Klauen mit großem Schaden sind (Schaden siehe Tabelle V) etc. Tentakel laufen in Spitzen aus und rollen sich zusammen zur Fortbewegung… Flossen bedeutet, daß der Drache gut Schwimmen und sich nur unbeholfen an Land fortbewegen kann (Es sei, denn er hat verschiedene Beine).

Flügel: Gefächerte Flügel sind, anders als die normalen Fledermausflügel, mit gleichlangen Speichen versteift, wie bei einem realweltlichen Flugdrachen (Draco) oder auch freier beweglich. Hautmembranen liegen längs direkt am Körper, sofern vorhanden zwischen den Gliedmaßen, wie ein Flughörnchen. Magische Emanationen gleichen meist der Odemwaffe (Tabelle VI) oder einer eventuellen Aura des Drachen (Tabelle II). Drachen ohne Flügel können nur zu 30% fliegen.

Kopf: Mehrere Köpfe können gleich oder verschiedenartig sein (W15 ist ein W30/2). Grundsätzlich ist der Kopf nur dem angegebenen Tier ähnlich.

Haut: Gemischt bedeutet hier, das es verschiedene Regionen gibt, deren Haut einen deutlichen Unterschied hat, unter Umständen mit verschiedenen Schuppen. Grundsätzlich sind die Schuppen auf dem Rücken größer und schwerer als an Gliedmaßen, Hals und Schwanz, dementsprechend die glatte Haut dicker etc. Panzerplatten- und Ringe erhöhen die RK nach Tabelle V um zusätzliche +/-1W4.

Details Tabelle II

W16

Chaotisch

Neutral

Rechtschaffen

Gut

Böse

1

Ansteckend

Bewachsen

Glänzend

Bart

Blutige Klauen & Fänge

2

Dreckig

Gedämpfte Farbe

Gleichmäßig gefärbt

Durchscheinend

Ellenbogensporne

3

Farbwechselnd

(2 * auf Farbe)

Gestreift

(2 * auf Farbe)

Glockengeräusch

Einhorn

Glühende Augen

4

Fett

Hervorragende Sinne

Macht nur nötigste Bewegungen

Erzeugt Sanfte Musik

Halskrause schwarze Stacheln

5

Kleine Tentakel

Hölzern

Mechanisch

Goldene Haarbüschel

Mit offenen Wunden

6

Mehr Augen

Jahreszeitfarbe

(4 * auf Farbe)

Mechanische Bewegungen

Goldenes Blut

Schattenaura

7

Mutiert – unnütze Extras

Naturgeruch

Metallisch

Halskrause weißes Fell

Schwanzstachel

8

Schiefe Zähne

Steinern

Sehr Symetrisch

Heilender Atem

Schwarzes Blut

9

Schleimig

Tierhaft

Uhrwerkticken

Hirschgeweih

Schwefelgeruch

10

Unstete Form

Umgeben von Insekten

Umgebung ordnet sich von selbst

Regenbogenglänzend

Skeletthaft dürr

11

Zu Großes Körperteil

Umgeben von Tieren

Vollkommen Sauber

Strahlende Augen

Stachelbart

12

Zuckend

Wachstumsaura

Wohlriechend

Strahlende Aura

Zackenkamm

Die Details sollten keine großen spielmechanischen Auswirkungen haben, aber könnten durchaus Geringere haben, wenn gewünscht.

Größe, Alter, TW, RK, Schaden Tabelle III

W12

Größe

Alter

TW

+1W6

RK Ab

RK Auf

RK hoch

Schaden Klein

Schaden Mittel

Schaden Groß

-1

Klein -2

Frisch geschlüpft

+1

8

12

12

1W2

1W4

1W6

2

Menschengroß -2

Sehr Jung

+2

7

13

14

1W2

1W4

1W6

3

Menschengroß -1

Jung

+3

6

14

16

1W4

1W6

1W8

4

Groß -1

Heranwachsend

+4

5

15

18

1W4

1W6

1W8

5

Groß –

Junger Erwachsener

+5

4

16

20

1W6

1W8

2W6

6

Groß +1

Erwachsen

+6

3

17

22

1W6

1W8

2W6

7

Riesig +1

Alter Erwachsener

+8

2

18

24

1W8

1W10

2W8

8

Riesig +2

Alt

+10

1

19

26

1W8

1W10

2W8

9

Riesig +3

Sehr Alt

+12

0

20

28

1W10

1W12

2W10

10

Gewaltig +2

Uralt

+14

-1

21

30

1W10

1W12

2W10

11

Gewaltig +3

Ehrwürdig

+16

-2

22

32

1W12

2W10

2W12

12+

Kolossal +4

Äonenalt

+18

-2-1W6

22+1W6

32+1W10

1W12

2W10

2W12

Der Modifikator hinter Größe sollte auf jede weitere Tabellenspalte dieser Tabelle angewendet werden, und auch auf den ersten Wurf auf Tabelle VI. Die TW werden mit einem 1W6 + dem Ergebnis der Tabelle angewendet, was zu einem Minimum von 2 TW und einem Maximum von 24 TW führt. RK ab ist die Rüstungsklasse in Systemen mit absteigender RK, RK auf in Systemen mit aufsteigender RK, RK hoch für modernere Systeme mit hohen RK-Werten (3.X, Pathfinder, 5e und ähnliches).

Der kleinere Schaden ist für Flügelhiebe und andere schwache Angriffe, der mittlere für Klauen sowie Tritte und der große für Bisse und Schwanzhiebe. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er den Schaden als Set auswürfeln will oder jeden einzeln – Drachen, die einen schwachen Biß haben aber sehr gefährliche Klauen, z.B., könnten daraus entstehen.

Odemwaffe Tabelle IV

W24

W24

Odem

W24

Form

W24

Schaden

N

P

Besonderes

1-12

1-2

Feuer

1-5

Kegel

1-2

1W6

1

1

13

3-4

Giftgas

6-10

Strahl

3-4

2W6

1

1

14

5-6

Säure

11-14

Wolke

5-6

3W6

1

2

15

7-8

Kälte

15

Welle

7-8

4W6

2

2

16

9-10

Elektrizität

16

Doppelter Strahl

9-10

5W6

2

3

17

11-12

Dampf

17

Regen

11-12

5W8

2

3

18

13-14

Sturm

18

Aus dem Boden

13-14

5W10

3

4

19

15-16

Negative Energie

19

Geschosse

15-16

5W12

3

4

20

17-18

Nekromantie

20

Explosion

17-18

10W12

3

5

21

19-20

Psychisch

21

Umgebende Aura

19-20

Kleiner Schaden pro TW

4

5

Umwerfend

22

21-22

Schall

22

Überspringend

21-22

Mittlerer Schaden pro TW

4

6

Klebrig

23

23

Gravitation

23

Wirbel

23

Aktuelle TP

4

6

Anhaltend

24

24

2 * W24

24

2 * W24

24

Maximale TP

4

6

Ausbreitend

Wer seine Drachen eher Feuer spucken lassen will benutzt die erste Spalte des W24, wer eher gemixte Resultate haben will, die zweite. W24 *2 bedeutet, das der Drache zwei Odemwaffen hat, zwischen denen er wechseln kann. Ergebnisse über 23 sollten beim Auswürfeln dann ignoriert werden. Es sei denn der Drache soll 3 oder mehr verschiedene Odemwaffen haben.

Feuer, Giftgas, Säure, Kälte und Elektrizität sowie Dampf und Schall verursachen Schaden, wobei gegen Feuer immune Kreaturen nur halben Schaden durch Dampf erleiden, gegen Kälte immune Wesen aber Doppelten. Bei einem mißlungenem RW gegen einen Schallodem ist der Betroffene dagegen für 1-6 Stunden taub.

Sturm bedeutet, das Wesen, die ihren RW nicht schaffen eine Anzahl an Metern zurückgeworfen wird, die dem Schaden entspricht. Der erlittene Schaden ist aber nur Betäubungsschaden.

Negative Energie resultiert in Stufenverlust, der Wurf auf der Schadentabelle / 6 aufgerundet, wie in der Spalte N angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Stufen.

Nekromantie ist Schaden, der nur sterbliche lebende Wesen betrifft (also keine Untoten, Konstrukte, Elementarwesen oder andere unsterbliche Wesen von den Ebenen) und nur durch Magie heilbar ist.

Psychisch verursacht Schaden auf die Attributswerte Intelligenz, Weisheit und Charisma, der Wurf auf der Schadentabelle / 4 aufgerundet, wie in der Spalte P angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Attributspunkte. Ein Wert von 0 versetzt ein Wesen in ein Koma, zwei solche Werte töten es. Diese Punkte werden einer pro Tag geheilt.

Gravitation läßt alle Wesen, die ihren RW nicht schaffen, zu Boden fallen und alle gehaltenen Gegenstände fallenlassen.

Ein Kegel ist1,50m breit am Mund des Drachen, 2m breit am Ende pro TW und 1,50m lang pro TW.

Ein Strahl ist 1,50m Breit und 3m lang pro TW

Eine Wolke ist 1,50m breit und hoch pro TW und 2m lang pro TW.

Eine Welle gleicht einem Kegel, aber ist am Ursprungsort genauso breit wie am Ende.

Ein Doppelter Strahl erzeugt zwei gleichlange Strahlen nach den normalen Regeln, diese können maximal in einem 45° Winkel zueinander stehen.

Regen erzeugt eine herunterfallenden Odem, aus einer Wolke 3m über dem Zielgebiet.

Aus dem Boden erzeugt ein 3m pro TW durchmessendes Gebiet vor dem Mund des Drachen, indem der Schaden verursacht wird, kann aber nicht in der Luft angewendet werden, so daß fliegende Wesen immun bleiben.

Geschosse können alle Wesen in einem Kegelgebiet treffen, der Drache kann aber einzelne Verbündete aus dem Effekt ausschließen.

Explosion hat einen Durchmesser von 1,50m pro TW des Drachen, der Drache spuckt diesen Effekt bis auf maximal 9m pro TW.

Umgebende Aura entspricht einer Explosion, nur das der Drache immer im Mittelpunkt steht.

Überspringen bedeutet, das der Schaden zu einem Wesen pro TW des Drachen überspringt, maximal in einem Gebiet mit 3m Durchmesser pro TW. Jedes Wesen kann nur einmal betroffen werden.

Ein Wirbel gleicht einer Wolke, aber bei einem misslungenem RW wird das Opfer mitgerissen und an einen zufälligem Ort des Effektes zu Boden geworfen. Sollte der Effekt Sturmschaden haben, so wird die Richtung des Zurückwerfens zufällig ausgewürfelt (also nicht automatisch vom Drachen weg).

Der Schaden der Odemwaffe entspricht den angegebenen Würfeln. Kleiner und Mittlerer Schaden findet sich in Tabelle III. Aktuelle TP bedeutet, das der Drachenodem einen Schaden verursacht, der den TP des Drachen zur Zeit entspricht; Maximale TP, das der Drachenodem immer Schaden entsprechend der TP des vollständig geheilten Drachen verursacht.

Farben Tabelle V

W30

1-10

11-20

21-30

1

Rot

Platin

Spiegelnd

2

Grün

Braun

Durchscheinend

3

Blau

Gelb

Kristallklar

4

Weiß

Beige

Schattenschwarz

5

Schwarz

Sandfarben

Amethyst

6

Gold

Grau

Rubin

7

Messing

Violett

Smaragd

8

Silber

Purpur

Onyx

9

Bronze

Türkis

Topas

10

Kupfer

Orange

Saphir

Intelligenz, Sprache und Zauberfähigkeit VI

W12

Intelligenz

Sprache

Zauber

Zauberliste

-1

Instinktgetrieben -4

Keine

Keine

Waldläufer

2

Tierhaft -3

Keine

Keine

Paladin

3

Sehr begrenzt -2

Keine

Keine

Zauberer

4

niedrig -1

Keine

Keine

Illusionist

5

eher niedrig

Keine

Keine

Druide

6

unterduchschnittlich

Keine

Keine

Zauberer

7

durchschnittlich

Einige Worte

1.

Kleriker

8

überdurchschnittlich

Stark akzentuiert

3.

Illusionist

9

Hoch +1

Flüssig, stark akzentuiert in anderen Sprachen

5.

Zauberer

10

Sehr Hoch +2

Flüssig in jeder Sprache

7.

Zauberer/Kleriker

11

Außergewöhnlich +3

Telepathie 30m

9.

Alle

12+

Genial +4

Telepathie in Sichtweite

12. +1 über 12

Alle

Auf den ersten Wurf dieser Tabelle sollte der Größenmodifikator aus Tabelle III angewendet werden, danach der in dieser Spalte angegebene Modifikator.

Die Spalte Zauber bestimmt die Zauberstufe des Drachen, die Spalte Zauberliste, auf welche Zauber der Drache zurückgreifen kann.

Sollte mit Modifikator auf Zauber ein höherer Wert als 12 erwürfelt werden, so ist das Würfelergebnis die Zauberstufe.

Wenn das genutzte System keine entsprechenden Klassen hat, dann sollte Waldläufer als Zauberkundiger bzw. Magier gewertet werden, und Paladin und Druide als Kleriker.

Egal, welche Zauberliste erwürfelt wird, Drachen brauchen nie ein Zauberbuch und verehren keine Götter. Sie müssen trotzdem meditieren, um ihre Zauber zu erlernen. Sie kennen immer genausoviel Zauber, wie sie wirken können, aber sind frei in der Auswahl beim Vorbereiten dieser Zauber, und können so die Zauber auch mehrmals erlernen und andere, ihnen bekannte, gar nicht.

 

ZACK, das war’s.

Also, machen wir doch mal einen Beispieldrachen. Erstmal den Körper:

7 * W16 (Zweimal für Hals und Schwanz) ergibt  1 – 15 – 8 – 16 – 10 – 10 – 2

Ein langer Hals, ein sehr langer Schwanz, 1 Beinpaar, Neu Würfeln mit W10+5 pro Beinpaar , relativ witzlos, weil nur ein Beinpaar vorhanden, ergibt 12 -Raubvogelfüße, Insektenflügel, ein katzenähnlicher Kopf und normal geschuppte Haut.

Bei Details fällt mir dann auf, das ich keine zufällige Gesinnungstabelle habe, Egal, ich würfel einfach mit W5 und dann auf der entsprechenden Tabelle: Ergebnis 4, Gut, W12 = 2, „Durchscheinend“, Interessant… der Drache hat irgendwie was von einer Guten Fee, finde ich, Insektenflügel, Durchscheinend…

Weiter im Text. Jetzt folgt die Tabelle mit den Mechanischen Details, muß man natürlich anpassen, je nach System.

Größe ist 8 = Riesig, mit einem +2 Modifikator auf die restlichen Spalten in dieser Tabelle. Für RK würfel ich nur einmal, aber den Schaden einzeln, das macht dann 6 Würfe mit W12 + 2.

7 – 4 – 9 – 7 – 5 – 3

Alter Erwachsener, 1W6+4 TW = 5 (Ha!), RK 0/20 (oder 28 für FP), Schaden klein ist 1W8, Mittel ist 1W8 und Groß ist 1W8… Hehehe. Zumindest einfach zu merken.

Odemwaffe, die erste Entscheidung ist ob man Feuer bevorzugen will oder nicht, ich will natürlich nicht, also:

W24 * 5

5 -16 -11- 13 -20

Säureodem, ein Doppelter Strahl, 5W8 Schaden, nix Besonderes. Die beiden Strahlen sind 15m Lang (3m * 5 TW).

Farbe, ein W30, 16 – Farbe Grau. Wow, durchscheinend und grau. Nicht sehr einfach zu entdecken…

Die letzte Intelligenztabelle, auf der ersten Spalte mit +2 wegen der Riesigen Größe:

4… niedrig -1, ok, also drei W12-1 ergibt 8, 7, 8.

Der Drache ist also eher etwas schwer von Begriff, aber gutmütig, spricht mit starkem Akzent, und kann ein wenig Zaubern – 1. Grad Illusionist (Passt zum Feenthema!).

Voila. Nun noch ein paar Worte:

Zenskenard ist durch eine brüchige Stelle aus der Feenwelt auf die materielle Ebene gekommen. Er genießt seine Anwesenheit hier sehr, da die Feen sich über seine etwas langsamere Art zu Denken, wie er es selbst nennt, regelmäßig lustig machten, hier auf der Materiellen Ebene erzeugt seine Größe aber oft Respekt in seinen Gegenübern. Was ihm allerdings Sorgen macht, ist das dieser Respekt sich manchmal auch in Furcht äußert, und das tut Zenskenard eher leid. Er nutzt oft Bauchreden oder seine natürliche Durchsichtigkeit, um gerade freundliche Wesen nicht zu erschrecken.

Zenskenard wird aber entgegen seiner sonstigen Art sehr zornig, wenn sich jemand seinem Hort in einem umgestürzten Baumriesen nähert – manchmal übersieht er dabei auch, das ein Wesen von der Anwesenheit seines versteckten Schatzes gar nichts wissen konnte. Hinterher tut es ihm deswegen oft leid.

Seine Werte:

RK: 0[20]

BT: 90′(30′) Fliegen 120′

TW: 5 TP: 15

APR 3

S: 1W8 (Tritt)/1W8(Biß)/1W8(Schwanzschlag)

SP: Zaubern, Immun gegen Säure

MR: 8

Ges: R (NG)

RW: Illusionist 5. (Zak 5.)

Intelligenz: Niedrig

EP: 5 TW mit drei besonderen Fähigkeiten (Odem, Zaubern, Immun gegen Säure)

LL EP: 650

Osric EP: 340

Zauber 1*/Tag Bauchreden wie ein Illusionist der 1. Stufe

Odemwaffe: Zwei Säurestrahlen mit einer Länge von 15m (50′) und einer Breite von 1,50m (5′):  5W8 Säure

Jau. Was noch fehlt ist Bewegungstempi, habe ich gerade gemerkt… aber das werd ich irgendwann mal machen.

Das war’s, und ich habe es, wie versprochen, diesen Sonntag noch geschafft. Nett.

BDD

ER

Tode und Verstümmelung, nochmal… hingeworfene Gedanken

Also, da habe ich ja letztens diese halbgare Idee mit dem schleichenden Tod unter 0 und einer Tabelle. Jetzt war ich am überlegen wie man eine kritische Treffertabelle umsetzen kann, ohne das es zu kompliziert wird.

Ich hatte eigentlich vor, in meiner nächsten Kampagne einen kritischen Treffer bei einer nat 20 einfach als Maximalschaden +2 zu werten. Einfach und schnell. Jedesmal auf einer kritischen Tabelle zu würfeln, wäre mir zu kompliziert. Dann dachte ich daran, wie ich einen kritischen Treffer mit Auswirkungen nur ab und zu ohne zu viel Aufwand herbeiführen könnte. Nat 20 und gewürfelter Maximalschaden? Aber dann ist ein Dolch in dieser Hinsicht besser als ein Zweihänder… und das wäre eine interessante Mechanik, aber logisch… nicht so sehr. Da bin ich halt noch am Überlegen… Einfach einen großen Keine besonderen Auswirkungen Abschnitt in der Krittabelle? Das ist doch blöd… Hey, aber wenn ich den zu +2 auf Schaden mache, dann funktioniert das schon besser… ist zwar das gleiche, aber ein Bonus den man erwürfelt… Hmmm. Jedesmal auf kritischer Treffer würfeln bleibt dabei natürlich. Seufz.

Aber eine Sache fiel mir doch auf: Statt zwei Tabellen reicht ja eine, wenn man das AD&D bis -10 TP System nutzt, und jedesmal einen Wurf auf kritische Treffer macht, wenn jemand unter 0 fällt… doofe Auswirkung, selbst wenn der Schaden nur um 2 erhöht wird, weil das zwei Runden näher am Tod ist… plus einfacher eine Tabelle zu erstellen anstatt Zwei, und vielleicht kann ich die, die ich habe, ja noch nutzen…

Da gehe ich jetzt mal ran, demnächst. Also, erstmal MERS-Buch und Arduin-PDF raussuchen für Inspiration.

Mußte meine Gedanken mal aufschreiben, mehr für mich. Hoffe ihr könnt was damit anfangen, wenn nicht, auch egal. Du ließt es ja offensichtlich trotzdem. ^_^

Bis denn dann

Rorschachhamster

Ich mach Werbung für Rafael, und hab nix davon – außer geilen Loot, den ich eh hätte!

Clickbaittitel, um die geilen Produkte unter’s Volk zu bringen. Hier bereits teilweise besprochen, Teratic Tome und Lusus Naturae auf jeden Fall.

Also, Rafael Chandler, der Autor/Herausgeber hat all seinen Kram auf Drivetrugh auf PWYW oder für Lau gestellt. Ich zitiere ihn  mal persönlich:

Download it, read it, play it, and then decide how much it’s worth. Toss a couple nickels in the busker’s case after you’ve taken it for a spin.

Ja. Und da ich von der Qualität der Sachen überzeugt bin, dieser Post. Ich krieg da kein Geld für… 😉

Wer es gerne etwas härter und Bodyhorror mag, der sollte da sofort zugreifen. Wem bei der Vorstellung von Tentakeln im Genitalbereich warm im Schoß wird auch… Jemand, der beim Anblick von einem gezeichneten Blutstropfen ohnmächtig wird, oder ein „Aber denk doch an die Kinder!“-Zensur Apologet ist, wohl eher nicht…

Werbenachricht aus.

BDD

ER

Meine Hausregeln für das Überleben unter 0 TP

Für jegliches Old School System. Ersetze RW gegen Todesmagie gegen Save bei S&W. 😉

Wird ein Charakter auf 0 TP gebracht ist er Ohnmächtig. Er erwacht nicht, bis er wieder 1 TP hat.

Wird er durch einen Schlag auf unter 0 TP gebracht, ist er sofort tot, wenn seine TP im negativen überschritten werden. Andernfalls muß er jede folgende Runde einen RW gegen Todesmagie machen. Nur bei einer natürlichen 20 stabilisiert er sich von selbst und wird behandelt, als hätte er 0 TP. Mißlingt der RW, ist er tot.

Für jeden erfolgreichen RW muß er einmal auf der Nachteiltabelle würfeln:

W8 Tabelle 1
1-3 keine Nachteile
4 Blutungen – Der Charakter verliert einen TP pro Runde. Stirbt bei Erreichen der TP im Negativen
5 Koma – Der Charakter erwacht erst wieder, wenn er seine vollen TP erreicht hat
6 Knochenbruch – Braucht 2W6 Wochen zum heilen. Siehe Tabelle 2
7 Organschaden – Der Charakter verliert 1W2 Punkte eines zufälligen Attributs.
8 Körperteilverlust – Siehe Tabelle 2
W20 Knochenbruch Körperteilverlust
1 Schädel, wie Koma, aber mindestens 4W6 Wochen. Blind. Beide Augen zerstört.
2 Rücken, keine Bewegung, oder Wurf auf Verlust wegen Nervenschäden Querschnittslähmung Hüfte abwärts
3-4 Linker Fuß, – 25% BT Linker Fuß
5-6 Rechter Fuß, -“- Rechter Fuß
7-8 Linkes Bein, – 50% BT, mit Krücke 25% Linkes Bein
9-10 Rechtes Bein, -“- Rechtes Bein
11-12 Schildarm, kein Schild, keine Zweihandwaffe Schildarm
13-14 Waffenarm, -2 auf Angriffe mit anderer Hand, keine Zweihandwaffe Waffenarm
15-16 Mehrere Rippen, -2 auf alle Würfe Lungenflügel, -2 auf alle Würfe
17-18 Becken, keine Bewegung, oder Verlust von 1W6 TP Fähigkeit, Kinder zu gebären oder zeugen
19 Kiefer, kein Sprechen Kiefer
20 Zerquetschte Nase, 25% Zauberfehlschlag Ohr, Lippe o. Nase -1W6 auf CHA (min. 3)

Die Verluste haben die gleiche Auswirkungen wie ein Bruch, wenn es sich um das gleiche Körperteil handelt.

Wenn ein anderer Charakter seine Handlung aufgibt, um dem Betroffenen zu helfen, erreicht dieser auch die Stabilisierung. Etwaige Nachteile bleiben natürlich bestehen.

Es ist natürlich etwas Metagaming, das der Charakter einen gebrochenen Arm bekommt, weil die anderen Spieler sich Zeit lassen… andererseits erzeugt das eine guten Grund sich zu beeilen, und bildet die Bedrohung einer schweren Verletzung ganz gut ab. Außerdem hat der Spieler was zu tun, während sein Charakter vor sich hin stirbt! Spaß! ^_^

Alternativ macht man einen Wurf auf der 1. Tabelle, der dann bei 1-3 zu 0 TP führt. Das ist dann sehr wenig tödlich (jedenfalls wenn man ansonsten 0 TP gleich Exitus spielt), aber durch die Nachteile auch ärgerlich.

Nur mal so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Oder man würfelt 1W6+2, das ist dann etwas ärgerlicher, wenn auch nicht tödlich. Achso, und vielleicht immer Blutungen? Ich werd das nochmal überschlafen… 😉

Neuer Magischer Gegenstand für LL und generell Old School, mit leichtem Fehler

Jelzers Gedanken rasten. Seine Finger bewegten sich schneller, als er es jeweils für möglich gehalten hätte, wechselten den Griff und stießen den sichelförmigen Dolch nach unten, um in genau dem Moment, indem sein Verfolger durch die Tür trat, schon in dessen Hals zu schneiden. „Ha! Der Dolch ist großartig!“ rief er laut aus, während die vermummte Gestalt röchelnd und sterbend zu Boden glitt. „Ja“, gab Benoir zu bedenken, „Solange du weißt, was du tust…“ „Wann wäre das je ein Problem gewesen?“ erwiderte der Halbling mit einem breiten Grinsen. Er übersah die Grimassen seiner Gefährten geflissentlich,  während er sich vom Barhocker schwang und seine Finger in die Tasche des toten Mörders gleiten ließ…

Dolch der rasenden Schnelligkeit

Dieser gekrümmte Dolch mit Nashornhorngriff ist ein Dolch +2, der außerdem seinen Träger ungewöhnlich schnell macht. Er gewinnt jede Initiativprobe, und erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Allerdings bewegt sich der Träger so schnell, das er immer seine Aktionen ansagen muß, bevor er überhaupt weiß, welche Aktionen Gegner oder Verbündete letzte Runde getan haben. Wenn die Aktion absolut unmöglich geworden ist, dann kann er einen RW gegen Zaubersprüche machen, um die Handlung irgendwie abzuwandeln – zum Beispiel vor der inzwischen geöffneten Falltür anzuhalten, etc. Dabei kann er aber nur geringfügige Änderungen machen und verliert meistens eine Runde.

Bitteschön.

Bis denn dann

Euer Rorschachamster

Dieser Gegenstand ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Neuer Magischer Gegenstand für LL und generell Old School, mit leichtem Fehler“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster