Die einseitige Kapelle

„Außerhalb von Freichenbrück, am westlichen Rand des Waldes, steht eine Kapelle, die einer besonderen Heiligen geweiht ist, der Heiligen Neoma. Ihr werden mehrere Wunder nachgesagt, wie das Verschwinden aus dem mit Zaubern gesicherten Tempelgefängnis des Herrn der Gerechtigkeit in Remmingar und das Verwirren des sogenannten Debilen Drachen in den Bergen von Potsover, vormals bekannt als Gerotrax der Mannfresser. Sie ist eine geringere Kraft des Chaos und des Guten, und wird in Heiligensammlungen meist im Gefolge des diebischen Hermes angeführt. Ihr Tag ist der 13. April, und ihre Attribute Bogensehne und Schnürstiefel.

Nun, wenn man aus dem Osttor von Freichenbrück tritt, kann man keinerlei Gebäude sehen, und auch keinen Weg oder Trampelpfad. Der Wald, mit seinen jahrhundertealten Eichen und den moosbewachsenen Findlingen, Trollsteine in der Gegend genannt, sieht absolut unberührt aus. Gläubige, oder kunstinteressierte Besucher aus anderen Weltgegenden, werden von den schelmisch grinsenden Einheimischen mit Andeutungen oder Rätseln geneckt, wenn diese nach der Kapelle fragen. „Der Weg ist das Ziel, aber manchmal muß man einfach Aufgeben um zum Ziel zu gelangen…“ ist eine der beliebtesten Anmerkungen.

Tatsächlich existiert die Kapelle nur, wenn man sie aus östlicher Richtung betrachtet. Sie ist auf eine unbekannte übernatürliche Weise einseitig. Wenn man versucht, sich ihr von einer anderen Richtung zu nähern, dann existiert sie nicht, bis man tatsächlich umkehrt und sich ihrem Standort von Osten nähert. Bei den unruhigeren Kindern von Freichenbrück ist eine Mutprobe, sich immer zwei Schritte rückwärts, dann einen Schritt vorwärts durch das Gebiet der Kapelle zu bewegen – schon mache blutige Nase wurde sich bei diesem eigentlich harmlosen Spiel geholt.

Die Kapelle selbst scheint nur ein völlig normales, kleines, aus zugehauenen Granitsteinen errichtetes Kirchlein mit einer einfachen Tür und zwei großen bunten Butzenglasfenstern zu sein, wenn man sie genau von Osten betrachtet. Bei einem leichten Winkel zu einer beliebigen Seite,  erkennt man sofort, das diese Fassade keine Seiten hat. Dort, wo die Granitsteine den Rand bilden, ist einfach nichts und man kann die Allmende, die Stadt und, je nach Winkel, die Berge oder die Weinstöcke im Süden bzw. Nordwesten davon sehen.

Betritt man die Kapelle, ist der interessierte Besucher oft überrascht, wie gewöhnlich das Innere ist. Sie besteht aus einem kleinen Andachtsraum und dem noch kleineren Wohnraum des Küsters. Der Andachtsraum ist meist von großen Wachskerzen auf dem Altarschrein beleuchtet, lassen die einzigen Fenster doch nur wirklich Licht am frühen Morgen herein, und selbst dann zumindest in den Sommermonaten noch gedämpft durch das Blätterdach des Waldes.

Überregional bekannt ist die schritthohe, geschnitzte Holzstatue der Heiligen vom Großmeister der Heiligenschnitzer, Heik Habel. Das verschmitzte Grinsen der Heiligen in ihrem Überwurf hat er selbst als eine seiner besten Arbeiten bezeichnet, auch wenn der geschätzte Kunstkenner die Jugend (Er war erst 16, als er sie erschuf) des Schnitzers an einer gewissen Rohheit der Meisselarbeit erkennen kann. Die Heilige trägt einen kurzen Chiton, und auch wenn dadurch ihre Schnürschuhe sehr schön hervorgebracht werden, so ist dieses Detail vielleicht auch anderen Ungestümheiten der Jugend zu verdanken.

Weiterhin sind die weißgetünchten, aber von Asche verdunkelten Wände der Kapelle mit einfachen Fresken zum Leben der Heiligen versehen. Auf Anfrage und gegen eine kleine Spende zum Unterhalt der Kapelle, ist der Küster auch bereit, einem Besucher die einzelne Reliquie der Heiligen im Besitz der Kapelle zu zeigen – der Fingerknöchel der  Sankt Neoma in einem sehr schön mit Messingtauben gefaßtem Glastubus.

Der Küster selbst, ein alter, fülliger Mann mit einer Vorliebe für nicht unbedingt feine Weine namens Brictios, bietet auch an, die Reliquie in einem Spiel Schelmenflach gegen einen Einsatz von mindestens 500 Goldstücken zu gewinnen – der geneigte Leser sei gewarnt, das ein Priester des Hermes in einer Kapelle einer der Täuschung verschriebenen Heiligen vielleicht nicht der vertrauenswürdigste Kartengeber ist. Allerdings ist er mit Zaubermacht gesegnet und freigiebig mit heilenden Gebeten, sollte jemand dringender Hilfe benötigen.“

Ausschnitt aus „Zwischen Potsover und Wiesming, ein Reisehandbuch“ von O.S. Galpellumyk

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Zauberstab der Wunder für Old School – W100 Tabelle

Nun, aus aktuellem Anlass, da ein Zauberstab der Wunder in die Hände meiner SC gefallen ist (Während ich dies hier schreibe, haben sie noch keine Ahnung, sondern denken, es ist ein Blitzstab… aber wenn du das hier liest, haben sie es geschnallt…), habe ich mich ein wenig umgesehen und dann mich entschlossen meine eigene W100-Tabelle zu machen. Ich beginne mal einige Links aufzulisten, die mich inspiriert haben oder auch einfach nur interessant sind:

Also, ohne Link, die Originaltabelle aus dem AD&D Spielleiterhandbuch, natürlich…

Roll 20 hat diese 5e Tabelle, die ziemlich ähnlich ist: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wand%20of%20Wonder

Garry Stahl bzw. Phoenix Graphics hat drei 100er Tabellen gemacht, wobei die erste gleich dem Original ist. Ich hab per DuckDuckGo den Link gefunden, der direkt auf das PDF geht: http://phoenixinn.iwarp.com/fantasy/fantpdf/DMG-A1_Wand%20of%20Wonder.pdf

Und hier noch ein reddit thread, die Tabelle ist im ersten Post verlinkt… mit 10000 Einträgen und ist eigentlich für Wilde Magie, und die meisten sind dafür auch besser geeignet… sowieso, teilweise sehr extreme Auswirkungen. Nichtsdestotrotz, massenhaft Ideen: https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2ftrrd/table_of_10000_rod_of_wonder_outcomes/

So, dann habe ich mich bemüht,

  • den Machtfaktor relativ ausgeglichen zu halten von Nichts bis Ziemlich. Ergebnis 100 ist natürlich sehr interessant.
  • die Beschreibung so zusammenzukürzen, das eine Tabellenspalte reicht… das heißt auch, das der SL manchmal Details entscheiden muß. Aber das sollte einigermaßen verständlich sein – hoffe ich.
  • das einige interessante Ergebnisse dabei sind, die den SC nützen oder Schaden, je nach Situation.

Jetzt bin ich zufrieden mit dem Ergebnis und kann kaum abwarten, bis die SC glauben, ein Blitzstrahl muß nötig sein… Bitteschön:

Zauberstab der Wunder

Wenn keine Dauer angegeben ist, ist diese entweder 6 Runden oder Permanent, Zauberwirkungen sind normalerweise auf der 6. Stufe

W100Effekt
110-40 Edelsteine (je 1 GM) verursachen 5W4 Schaden in 9m Strahl
21W20 Pfeile fallen vor dem Nutzer zu Boden
31W6 Magische Geschosse um Anwender, eins pro Runde abfeuerbar
42W6 nichtmagische Kopien des Stabes fallen mit Original zu Boden
52W6 Ziegen werden beschworen und verhalten sich wie Ziegen
64m Statue des Anwenders wächst innerhalb von 18m
78 TW Elementar zufälliger Art wird beschworen und erscheint in 9m
89m Radius Nebelwolke entsteht um den Nutzer
9Alle außer dem Anwender glauben, eine zweite Wirkung tritt ein
10Alle Lichtquellen, inklusive Zaubern, innerhalb von 18m verlöschen
11Alle magischen Gegenstände in 9m Umkreis fangen an zu leuchten
12Alle tierischen Materialien (Leder etc.) innerhalb 9m zucken und bluten
13Alle Türen innerhalb von 300m fallen zu und schließen sich ab
14Alle Wesen innerhalb von 18m sind für 1W6 Phasen stumm
15Alle Wesen innerhalb von 18m werden für 24h in der Zeit eingefroren
16Alle Wesen innerhalb von 18m werden sturzbetrunken (RW verhindert)
17Alle Ziele innerhalb von 18m werden um 180° gedreht
18Alles innerhalb von 18m verliert jede Farbe
19Anwender erhält einen zweiten kleinen Kopf, mit halber Intelligenz
20Anwender oder Ziel (50/50) erhält eine völlig zufällige Hautfarbe
21Anwender schrumpft auf 1/12 seiner vorigen Größe
22Anwender und alle Verbündeten tauschen Plätze zufällig
23Anwender und alle Wesen innerhalb von 18m tauschen Plätze zufällig
24Anwender wird für 1 Runde ätherisch
25Anwender wird unsichtbar
26Bezaubert jedes Wesen innerhalb von 9m, Freund oder Feind
27Blätter wachsen aus einem zufälligen Wesen innerhalb von 18m
28Blitzstrahl (1,50m*21m) für 6W6 Schaden
29Das Ziel tauscht IN und ST, SL entscheidet Auswirkung bei Monstern
30Der Anwender erhält Schutz vor Bösem für 24 Stunden
31Der Anwender kennt alles Versteckte und Geheime innerhalb von 18m
32Der Anwender wird von Hast beschleunigt
33Der Boden ist Lava in einem 9m Radius Kreis direkt vor dem Nutzer
34Der Kopf des Zieles wird zu Gold. Normalerweise Tödlich.
35Der Nutzer des Stabes verliert alle TP bis auf einen
36Der Stab funkelt kurz, sonst passiert gar nichts
37Der Zauberstab fängt Feuer für 1W4 Runden, RW o. 1W6 S für Nutzer
38Dimensionstür für 1W6 R, 6m vor Nutzer, 100m in zufällige Richtung
39Dunkelheit in einer 9m Halbkugel in bis zu 9m Abstand
40Edelstein landet 6m vor Anwender, explodiert in 1W4 R als Feuerball
41Ein greller Lichtblitz blendet alle in 18m Umkreis, Untote erleiden 3W6
42Ein Lasso fliegt um das Ziel und zieht es zum Anwender
43Ein lauter Gesang ertönt
44Ein schwaches Erdbeben läßt Gläser klirren etc. innerhalb von 8km
45Ein Seil fliegt auf das Ziel zu, fesselt dieses
46Ein zufälliger Magischer Gegenstand innerhalb 9m explodiert (2W6)
47Ein zufälliger normaler Gegenstand innerhalb von 18m wird magisch
48Ein zufälliges Ziel wird von Personen bezaubern betroffen
49Eine 6m tiefe, 3m breite und 18m lange Spalte öffnet sich vor Nutzer
50Fallgrube (3*3m, 9m tief) öffnet sich vor dem Anwender
51Fanfare ertönt, macht Verbündeten Mut, +2 Moral und RW gg. Furcht
52Feuerball für 6W6 Schaden (6m Radius, bis zu 36m entfernt)
53Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, wenn das Ziel aus Stein besteht)
54Fluch auf ein zufälliges Ziel
55Gegenstand von bis zu 1.000 Pfund wird ätherisch
56Geisterhafte Gestalt fliegt auf Ziele, RW oder 1 R vor Angst gelähmt
57Goldmünzen des Nutzers werden zu Kupfermünzen, Kupfer zu Gold
58Gras wächst innerhalb von 18m, um 1W20*10 cm
59Große Steinkugel erscheint 18m hinter dem Nutzer und rollt auf ihn zu
60Infraschallwelle, Kegel 18m lang, 9m breit, 6W6, RW ½ oder Taub
61Jeder Stein innerhalb von 9m wird von Fels zu Schlamm betroffen
62Jedes Wesen innerhalb von 18m RW oder gelähmt (Elfen immun)
63Klaue aus dem Stab ergreift Hand des Nutzers, 24h nicht ablegbar
64Konfliktpartei mit weniger Wesen erhält ausgleichend viele Skelette
65Kristallwand (6 TP pro 1,50m) umringt den Anwender in 6m Umkreis
66Leckere Speisen bedecken den Boden 3*3m vor dem Nutzer, giftig
67Loch erscheint in Torso des Ziels, keinerlei Nachteile dadurch
68Nur der Anwender glaubt, eine zweite Wirkung tritt ein
69Nutzer entzieht allen Wesen in 18m 1TP, und addiert diese zu seinen
70Nutzer erhält +3 TP/Runde, endet sobald Maximum erreicht
71Nutzer und Ziel tauschen die Beine (Bzw. Tentakel, Wurmfortsätze etc.)
72Nutzer wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
73Säureblob vor Nutzer frißt sich W100m nach unten (50cm Loch)
74Schimmernde Farben in 12*9m vor dem Anwender blenden alle darin
75Schlaf wirkt auf den Anwender, wer ihn berührt, ist ebenfalls betroffen
76Stab spukt 1W100 Ratten/R bis 9m aus, getroffene Ziele erleiden 2W4
77Starker Regen für 1 Runde in 18m um den Anwender
78Steine springen an den Nutzer, erhöhen RK um -3[+3], halbieren BT
79Steinsarkophag fällt vom Himmel, trifft zufälliges Wesen (3W6)
80Stinkende Wolke in 9m Umkreis, jeder innerhalb RW o. hilflos
81Taubenschwarm erscheint und „bombardiert“ alle in 18m…
82Undurchdringliches und unbewegliches Energiefeld umgibt das Ziel
83Unzählige Schmetterlinge blenden alle für 2 Runden
84Vergrößert ein zufälliges Wesen innerhalb von 18m
85Verlangsamt ein Ziel für eine Phase
86W4: Nashorn (1), Elefant (2) o. Maus (3,4) erscheint, kämpft für Träger
87Wasserwelle spült alles in einem 3m*12m Feld vor dem Anwender fort
88Wesen in einem 30m langen, am Ende 9m breiten Kegel schweben
89Windstoß, der kleine Flammen auspustet etc., 3m breit, 18 m lang
90Wurzeln wachsen aus Nutzer, fesseln 1W8 Ziele, Bewegung unmöglich
91Zauberstab ersetzt durch zufälligen anderen Zauberstab, sofort ausgelöst
92Ziel altert um 20 Jahre, über natürliche Lebensspanne = Untot!
93Ziel erhält +3 TP/Runde für 2W6 Runden, explodiert bei Maximum
94Ziel hat eine Vision von einem Schatzort, ist 1W6 Runden ohnmächtig
95Ziel in zufällige Richtung 99m bewegt, Wand/Jemand im Weg = 3W6
96Ziel wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
97Zufälliger Verbündeter wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
98Zufälliger Zauber des Nutzers verwirkt, +1 Ladung für den Stab/Stufe
99Zufälliges Ziel wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
100Der Anwender erhält einen Wunsch, der spontan gestellt werden muß

Bei Unklarheiten aufgrund des kurzen Textes bitte Spielleiterentscheid, aber nach Möglichkeit konsistent. 6W6 oder so bedeutet normalerweise Schaden, Ziel ist ein Gegner, Ziele sind diese  in ungefährer Richtung, in die der Zauberstab gehalten wird, oder Gegner ganz allgemein. Kegel sind immer 3m breit vor dem Nutzer, angegebene Breite ist am Ende. Nutzer/Anwender sind synonym.

UND JETZT veröffentliche ich die Tabelle, da meine Spieler, insbesondere Ollies Elfenmagierin Elli (Spitzname für ihren unaussprechlichen echten Namen) den Zauberstab der Wunder gestern in einem Kampf mit Goblins, Grottenschraten und einem „Gedankenschänder“ (Viel besser als das Original, und einfach weil Markus das falsch verstanden hat. Nimm das, IP! 😛 ) extensiv benutzt hat. Und dabei auch gar nicht so schlimm gefahren ist… Jedenfalls ist jetzt ein substantieller Teil der Strassen Kyneias und der Spieler sowie einige Einwohner grau (18) und  als allerletztes, als der Gedankenschänder schon eine ominöse Warnung ausstieß vorm Wegteleportieren, da kam dann die 71… Was haben wir gelacht. Und dafür ist der Stab ja da.

Übrigens, wenn man den langen Kegel des PSI-Schlags eines Gedankenschänders aus AD&D 1 benutzt, dann ist der relativ einfach aus einem DinA4 Blatt zu falten für den Gebrauch mit Minis.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Gedankenschänder heißen die von jetzt an immer bei mir.

Novembermagie als PDF mit hübschen Bildern

Naja, zumindest Bilder. Ich hatte halt Lust ein bisschen zu Zeichnen, aber keine Lust daß das Ding heute nicht mehr rausgeht. Aber meckert nicht, ist für lau. Falls du abergläubisch bist, schönen ersten Advent, oder wenn nicht, schönen Tag.

Zack:

 

Hab‘ euch alle lieb. ❤

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Dekan Vannerz Eckristotoklork, seine Schule der Bewegung der Einbildung und einfache Dämonologie

Dekan Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork

Diese unbestimmte Masse aus Fleisch, die von ungelenken Fingern in eine quasimenschliche Form geknetet wurde, trägt einen maßgeschneiderten, modernen Gelehrtenanzug nach der neuesten Mode aus dem Süden. Selbst Dekan Eckristotoklork weiß nicht, wer oder was er ist, aber es ist ihm auch relativ egal. Er (Eigentlich es, denn es besitzt keine Geschlechtsorgane, aber er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ungelenk und bewegt sich irgendwie komisch, aber er versteht es sich in Positur zu bringen, und vermeidet dann unnötige Bewegungen. Seine grauen, leicht milchigen Augen haben einen kalten Glanz, und Eckristotoklork kommt leicht in Zorn.

Seine Stimme ist erstaunlich warm und scheint zu jemand anders zu gehören, als dem merkwürdigen Homunkulus, der vor einem steht, und Opfer seiner gnadenlosen zynischen Witze, meist seine Studenten, leiden darob umso mehr, wenn sie seinen Zorn erregen. Wenn er sich bewegen muß, dann mit einem seltsamen Hüpfen. Die ungelenken Finger seiner rechten Hand spielen oft mit einem Büschel borstig blonder Haare auf seinem knotigen linken Unterarm. Narren halten das für Unsicherheit.

Vannerz war quasi ein Findelkind, allerdings bereits fast erwachsen, als er auf den Stufen eines der barmherzigeren Tempel in der Stadt der Träume gefunden wurde – und als Divinationen sowohl die vollständige Amnesie als auch das magische Potential des Jungen offenbarten, verkauften die Priester ihn an einen alten Magier der Dämonologie, dessen Name inzwischen vergessen ist. Der Dekan hatte ihn jedenfalls schon in dem Moment vergessen, in dem sein Lehrherr von einem herbeigerufenem Dämon in irgendwelche Unterhöllen entführt wurde, Ergebnis gewisser Abmachungen zwischen seinem frischgebackenen Nachfolger und dem Dämon, natürlich.

Befreit von dem Zwang seines Lehrherren, begann Vannerz Eckristotoklork als Autodidakt eine eigene, sehr spezielle Schule der Magie zu erforschen (s.u.), und vor allem Stolz lies ihn ein oder zwei Jahrhunderte später das „Angebot“ des Schwarzen Herren als einer der ersten überhaupt und mit einem Elan, der den meisten anderen Organisationen und Individuen fehlte, anzunehmen. Dies ist einer der Hauptgründe warum er Dekan wurde, und seine grausame Gnadenlosigkeit gegenüber Rivalen, ob nun eingebildet oder nicht, ist der Grund, warum er es immer noch ist.

Volk: ? Irgendwas

ST: 7 GE: 5 KO: 13

IT: 18 WE: 13 CH: 14

Geschlecht: Neutrum

TP: 54 RK: 2 [17] Armreifen der Verteidigung RK 2, Zauberstab Feuerball (3 Ldg.), Ring des Schutzes +, 8 Wurfpfeile +0 auf Treffer, +2 auf Schaden

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Vannerz schenkt dem Gegenüber gönnerhaft eine signierte Ausgabe seines Buches „Grundlagen der Bewegung der Einbildung“, mit dem Zauber Illusion verschieben.

3-5 – Der Dekan schickt sein Gegenüber in Richtung des Erzkanzlers, mit freundlichen Grüßen. Er wird ungehalten, wenn das Gegenüber irgendwie versucht zu interagieren…

6-8 – Vannerz macht eine beleidigende Bemerkung über irgendeine Eigenart des Gegenübers und schickt es fort.

9-11 – Der Dekan verlangt, daß das Gegenüber ihm behilflich ist, und will es an Dämonen opfern. Zumindest adäquater Ersatz sollte geleistet werden.

12 – Eckristotoklork haut einen Todeszauber gegen das Gegenüber raus und versucht alle zu vernichten. Nicht (unbedingt) zu töten, zu vernichten.

 

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 14

1. Stufe Magie lesen, Illusion verschieben, Schlaf, Pforte zuhalten, Magisches Geschoss

2. Stufe Klopfen, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen, Illusionäre Flucht, Spinnennetz

3. Stufe Illusion wegpusten, Person festhalten, Blitz, Dunkelsicht

4. Stufe Schwarze Verbindung, Verbannung des Wahren Namen, Ausdehnung I, Phantastische Verwirrung

5. Stufe Phantastischer Wechsel, Schwachsinn, Tote beleben, Tierwachstum

6. Stufe Illusionsmagnet, Monster herbeizaubern IV, Todeszauber

7. Stufe Irrealitätsstrudel

 

Bewegung der Einbildung

Diese metamagische Schule bezieht sich vor allem auf das Bewegen von Illusionen und verwandten Effekten. Durch besondere magische Interferenzen werden Illusionen beeinflußt, ohne daß sie zerstört werden. Dekan Eckristotoklork verbreitet diese Schule und die Zauber, die er erschuf, inzwischen bereitwillig, auch wenn er ihre Geheimnisse einst eifersüchtig behütet hat. Warum genau seine Einstellung sich geändert hat, ist unbekannt.

Illusion verschieben

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel eines Illusionszaubers und ein anderes, ebenfalls für diesen Zauber geeignetes, Ziel – und für die Zauberdauer liegt der Illusionszauber auf dem neuen Ziel (oder bis der Originalzauber endet, sollte dies früher geschiehen). Der Zauber funktioniert weder auf Illusionszauber, die nicht auf ein bestimmtes Ziel gewirkt wurden, noch auf Illusionszauber, die bei Berührung verschwinden, aus offensichtlichen Gründen.

Illusionäre Flucht

Stufe 2

Reichweite: 36m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe oder bis beendet

Wenn die Zauberkundige diesen Zauber wirkt, scheint sie mit Höchstgeschwindigkeit wegzulaufen. Solange sie selbst regungslos und ohne in irgendeiner Art zu handeln stehen bleibt, bleibt sie selbst unsichtbar. Der Zauber endet wenn ein Wesen die Illusion berührt, wenn die Zauberkundige sich bewegt oder wenn die Illusion der fliehenden Zauberkundigen die Maximalreichweite erreicht.

Illusion wegpusten

Stufe 3

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde pustet in Richtung einer Illusion in Reichweite. Die Illusion wird kurzfristig von ihrem angestammten Platz verschoben, was allen Zuschauenden erlaubt, die Illusion zu durchschauen, hebt diese aber nicht auf. Illusionen über der 3. Stufe sind von diesem Zauber nur betroffen, wenn ihnen ein RW mißlingt, wobei der RW dem des Zauberkundigen entspricht, der die Illusion gewirkt hat (Der SL kann 12 – 1W8 zur Bestimmung der Höhe des RW würfeln, wenn dieser unbekannt ist). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Phantastische Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber wirkt nur auf eine andere Zauberkundige (oder ein anderes Wesen mit entsprechenden Zauberfähigkeiten), die selber eine Illusion gewirkt hat. Mißlingt dieser ihr RW, glaubt sie an ihre eigene Illusion. Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 5. Stufe oder höher.

Phantastischer Wechsel

Stufe 5

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber gleicht der Phantastischen Verwirrung, aber er bewirkt, das alle Verbündeten der Zaubernden innerhalb der Reichweite die Illusion automatisch durchschauen, und alle Feinde innerhalb der Reichweite inklusive der feindlichen Zauberkundigen einen RW ablegen müssen, um nicht an die „eigene“ Illusion zu glauben (falls sie nicht sowieso schon dran glauben, dann erhalten sie keinen RW). Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 6. Stufe oder höher.

Illusionsmagnet

Stufe 6

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ähnelt Illusion wegpusten, allerdings wirkt er auf einen 9m Umkreis des Zauberkundigen und läßt Illusionen der 6. Stufe oder darunter automatisch sich enthüllen, ohne das sie aufgehoben werden. Illusionen der 7. Stufe erhalten einen RW (10-1W6, falls unbekannter Zauberkundiger). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Irrealitätsstrudel

Stufe 7

Reichweite: 300m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt für einen kurzen Moment eine unwiderstehliche Anziehung für alle Illusionen innerhalb von 300m, die sich von ihrem angestammten Platz wegbewegen und dann für einen kurzen Moment am Mittelpunkt der Zauberwirkung umeinanderkreisen, bevor sie wieder zurückkehren. Sowohl Wesen am angestammten Ort der Illusion als auch die Zauberkundige kann so einzelne Illusionen identifizieren. Je mehr Illusionen aber vorhanden sind (ziemlich viele in einer Magieruniversität, zum Beispiel… ), desto unübersichtlicher wird das ganze. Der SL zählt die verschiedenen Bilder auf, und sollte versuchen, dies in 10 Sekunden realer Zeit zu tun. Bei einer einzelnen Illusion kann man noch Einzelheiten erkennen, bei 20… eher nicht. Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

 

Zwei Zauber der Dämonologie

Auch wenn Vannerz Eckristotoklork keine solch besondere Liebe für die Dämonologie hat, wie für seine eigenen Schule, so ist er doch ein versierter und geschickter Dämonologe, der Studenten seine Fähigkeiten gerne vorführt – sehr unangenehm direkt für diejenigen, die es gewagt haben, seinen Unterricht zu stören oder in seiner Hörweite den Spitznamen „Toto“ zu benutzen…

Schwarze Verbindung

Stufe 4

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Zauberkundige verschlingt ein noch warmes menschliches Herz und erlangt die magischen Fähigkeiten eines bestimmten Dämons des ersten oder zweiten Ranges (oder ähnlicher Macht), dessen Wahren Namen er kennt. Gelingt dem Zauberkundigen allerdings sein RW nicht, so wird er von dem Dämon besessen. Schutz vor Bösem oder andere Maßnahmen, wie ein Pentagramm oder andere magische Kreise, können dies ausschließen, solange sie bestehen bzw. der Zauberer in ihnen steht. Es versteht sich von selbst, das weder die Kräfte der Rechtschaffenheit noch die Kräfte des Chaos allzu begeistert von diesem Zauber sind – aus völlig unterschiedlichen Gründen.

Verbannung des Wahren Namens

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ähnelt Böses bannen, aber hilft nur gegen Dämonen oder andere planare Wesen, dessen Wahrer Namen der Zaubernden bekannt ist. Die TW des Dämons und die Stufe der Dämonologin werden dabei ähnlich in Relation gesetzt um die Prozentchance für den Erfolg zu erhalten. Die Magieresistenz des Dämons kommt allerdings zum Einsatz. Gelingt der Zauber, wird der Dämon zurück auf seine Heimatebene verbannt. Hat dieser die Mittel, kann er allerdings sofort zurückkehren…

 

Ja… ich glaube kaum das ich solche Klopper vom Umfang her hier jeden Tag raushauen kann, aber das macht mir Spaß, also denke ich, da kommt noch mehr zum Thema Institut… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXX

Art: 15 Schwach

Tabellenwürfe: 17 Form und Material W20

Form: 3 Becher

Material: 13 Knochen

Uhhhhh. Muß sofort an Schädelbecher denken. Ein Schicksal das der Thridekssaga nach die Söhne von König Nidung erleiden, weil der Velent (dem deutschen Wieland) die Sehnen durchschneidet, damit der Meisterschmied nicht von seinem Hof fliehen kann… aber ist Ok, nach dem Tod von Nidung versöhnen sie sich alle. Also, alle, die noch keine Trinkutensilien sind. Hö. Jedenfalls haben wir ein Thema, das reicht.

Rachebecher

Dieser Schädelbecher erzeugt einen geringeren Fluch, wenn eine kleine Menge Blut einer Person zusammen mit Wein daraus getrunken wird. Die Person fühlt sich 24 Stunden lang verfolgt, und hat besondere Angst vor dem Trinkenden, was einen Abzug von -2 auf alle RW und Angriffswürfe gegen den Nutzer erzeugt. Der Rachebecher kann nur einmal pro Woche verwendet werden. Der Rachebecher ist ein chaotischer/böser Gegenstand, und gute/rechtschaffene Kleriker bzw. Paladine verlieren eine Erfahrungsstufe, wenn sie ihn benutzen.

Ja. Das erzeugt die Notwendigkeit erst mal an Blut seines Feindes/Opfers zu kommen. Gut. Und wenn du verdorben genug bist, auch ganz nützlich vor einem Kampf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXIX

Typ: 21 Mittel

Tabellenwürfe: 20 Form und Material W20

Form: 6 Figur, Gottheit

Material: 5 Messing

Oh, ich würfele mal schnell die Gottheit aus, und weil es im Moment meine Kampagne so vorsieht, bedeutet das Nordisch oder Griechisch… Hermes, der Götterbote, Flügelschuhe und alles… Interessanterweise wurden sogenannte Hermen nach ihm benannt, Wegsteine mit bärtigem Gesicht, und manchmal Armen und/oder Phallus… Sonst gibt’s halt ’ne Handvoll Bronzen und römische Marmorkopien. Hmmm.

Messingherme

Diese Messingstele, 200 Pfund schwer, mit dem bärtigen Kopf des Hermes, ist ein besonderer Wegstein. Jeder, der ihn in feindlicher Absicht auf den Aufsteller passiert, muß einen RW ablegen oder für den Rest des Tages (Genauer: Bis zum nächsten Sonnenuntergang oder -aufgang) sich in eine zufällige, aber völlig falsche Richtung bewegen, mindestens in einem 90°-Winkel zu der richtigen Richtung. Diese Bezauberung kann nur mittels Magie zerstören gebrochen werden, wenn der Zaubernde kein Anhänger des griechischen Pantheons ist. Zu versuchen, die Stele zu klauen, ist übrigens ein aggressiver Akt gegen den Aufsteller in diesem Zusammenhang.

Jau. Nun, sicher ist die Stele nun auch nicht, nur einen RW von einem erfolgreichen Entfernen entfernt… aber Hermes ist ja u.A. ein Gott der Diebe. So paßt das irgendwie auch. Und ein regelmäßiger Besitzerwechsel führt ja auch zu allerlei Unterhaltung für den eher wilden Götterboten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XXVIII

Typ: 16 Schwach

Tabellenwürfe: 19 Form und Material W20

Form: 7 Krönchen

Material: 9 Glas

Huh, Glas, Krönchen, Disney… x)

Glaskrönchen der Tierbezauberung

Dieses filigrane Krönchen aus feingeschliffenem Glas erlaubt es dem Träger dreimal pro Tag Tierbezauberung zu wirken, aber nur auf kleine, harmlose Tiere, wie Frösche, Vögel, Kaninchen, Mäuse etc. Die Wirkung hält jeweils für 1W6 Phasen an.

Zack, immer noch krank, aber jetzt geht es mir schon wieder besser – *fängt an zu singen*

Biiiis deeeenn daaann

Euer Rorschachhamster

PS: Sorry.
PPS: Das Krönchen kommt aus der falschen Tabelle, wie ich jetzt erst festgestellt habe. Egal. Hat gewonnen.