„Vollständige“ Waffenliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu

Swords & Wizardry Complete, jedenfalls.

Ehrlich gesagt, ist die Notwendigkeit hierfür nicht ganz so stark gegeben, wie bei den Rüstungen. Auch habe ich hier nicht so viel eigene Waffen geschaffen… eigentlich fallen mir auf Anhieb gar keine ein. Schließlich sind die Details eher unwichtig… man steckt das Spitze in den Gegner oder Haut mit Wucht drauf… Rinse, Repeat. Vorallem, da Swords & Wizardry ja keinen kritischen Treffermechanismus hat. aber ich dachte so bei mir, da hau ich doch noch ein paar mehr Dinge dazu, so geklaut aus OSRIC und Pathfinder bzw. D&D 3.x. Kann ja nicht schaden. Außerdem habe ich Hammer und Keulen zu optionalen Wurfwaffen gemacht, zumindest bei Keulen gibt es da historische Vorbilder (Nordamerikanische Ureinwohner und Maori zum Beispiel). Und was ist ein Hammer anderes, als eine Keule mit Eisen an einem Ende?

Oh, und Netze und Bolas mit Minimalregeln. Ein Kämpfer kann auch mehrere Wesen mit 1 TW oder darunter in einem Netz fangen, würde ich regeln (zumindest wenn die nebeneinander stehen). Weil es lustig ist. Bei den japanischen Waffen aus Pathfinder habe ich den Schadenswürfel fast überall nach unten gesetzt. Weil es sich besser anfühlte so. Außerdem, das meiste sind Bauernwaffen. Und auch mit Stangenwaffe allgemein fand ich, die Hellebarde braucht eine eigene Beschreibung, als Königin der Stangenwaffen.

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

03-04

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

05

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

06-09

Dolch3

1W4

2

2 GM

10

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

11

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

12-13

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

14-15

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

16-17

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

18-19

Hellebarde

1W10

18

14 GM

20

Kama

1W4

2

2 GM

21

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

22-24

Keule3

1W4

10

0 GM

25-27

Lanze

2W4+1

15

6 GM

28-29

Morgenstern

2W4

12

5 GM

30

Nunchaku

1W4

2

2 GM

31

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

32

Peitsche

1W3

2

1 GM

33

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

34

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

35

Sai

1W4

1

1 GM

36-40

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

41-46

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

47-49

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

50-54

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

55-64

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

65-74

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

75-77

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

78-81

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

82

Sense

2W4

15

18 GM

83

Siangham

1W4+1

2

3 GM

84-85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-90

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

91-92

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

93

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

94-95

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

96-97

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

98-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

1 Waffe kann entweder ein- oder zweihändig geführt werden

2 Erhält +1 Schadensbonus wenn zweihändig geführt

3 Kann sowohl als Nahkampfwaffe, als auch als Wurfwaffe genutzt werden

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-07

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-19

07-10

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

08-12

11-13

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

20-38

14

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

15-20

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

20

21

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

39-43

22

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

21-25

23-25

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-30

26-28

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

31-40

29-35

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

41-50

36-42

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

44-80

43-52

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

51

53

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

52-58

54-59

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

59-62

60-62

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

63-67

63-66

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

68-73

67-70

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

74

71

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

75-85

72-79

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

80-84

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

85-89

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

86

90

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

87-92

91-94

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

93-95

95-96

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

96-00

97-00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist

Ja, und die Fernkampftabelle hat drei Würfelspalten – Waffen, Muni und beides… für alle Gelegenheiten. Dadurch auch die Pfundligatur statt der Spalte „Gewicht (Pfund)“. Paßte einfach nicht anders.

Oh, und das Krummschwert ist ein alternatives Bastardschwert… Das Speer passt so, wie es ist, Kurz- und Langspeer war mir zu frickelig. Außerdem – Langspeer = Stangenwaffe. Und Speer an sich kann auch in einer Hand gehalten werden. 🙂

Außerdem fallen jetzt noch mehr Schwerter in die besondere Kategorie der magischen Schwerter, die unten in der Fußnote von Tabelle 91 zu 25% auftaucht. Nett! Und die ich unbedingt mit den Regeln aus dem DCC RPG aufpimpen will… 🙂

Und keine besonderen Regeln für den Totschläger – er ist einfach leicht zu verstecken. Ohnmächtig hauen geht sowieso irgendwie, dank des Korrektivs (=DM/GM/SL/Judge/Referee/Meister meinetwegen auch).

Bis denn dann

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vollständige“ Waffenliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu, Copyright 2017, Christian Sturke

 

Advertisements

Das Geheime Rezeptbuch der Hexe aus dem ertrunkenen Wald

Viele Legenden ranken sich um die namenlose Hexe, und mehr als ein Zypressensumpf und mehr als eine Flußau wurde schon als der ertrunkene Wald ihres Wirkens identifiziert. Das einzig greifbare jedoch, abgesehen von den verbrannten Überresten ihre Besens, die in einem Tempel der Hekate aufbewahrt werden, ist ihr Geheimes Rezeptbuch. Unzählige Abschriften kursieren in Hexenzirkeln und Magierkonklaven, was den Titel etwas redundant erscheinen läßt… auch nicht sicher ist, welche Rezepte wirklich auf die elusive Hexe zurückgehen. Die folgenden zehn Tränke werden jedoch von der Mehrheit arkaner Altertumsforscher als genuin angesehen:

W16

Trank

1

Albensucht

2-4

Drachenkralle

5

Engelstrunk

6-8

Faustschlag

9-10

Feuerschweif

11-12

Geisterfluch

13

Höllengebräu

14

Schlangenhäutung

15

Sieben Stimmen

16

Wirbelsturm in der Flasche

Hier hatte ich schon mal eine Handvoll Ringe ohne Beschreibung. Jetzt ein paar weniger Tränke… Nun, ich habe früher mal ein recht schodderiges ODS-Dokument mit Trankgenerator für Pathfinder auf dem Blog gehabt (2010…), das dann irgendwann von der Hostingseite geflogen ist, weil damals auf WordPress noch keine ODS-Dateien hochgeladen werden konnten. Aus Gründen und weil ich nicht zu viel Zeit in das alte Ding stecken möchte, hier die Tabellenversion:

W24

Konsistenz Farbe Details Geruch

1

alkoholisch blau Bläschen alter Fisch

2

ätherisch braun blubbernd ätherisch

3

dickflüssig bunt dampfend beißend

4

dicklich dunkelblau Flocken blumig

5

dünn fliederfarben gefrierend faul

6

dünnflüssig gelb glitzert frischgemähtes Gras

7

fettig gelbbraun heiß kaffeeartig

8

glibberig golden kalt kampferähnlich

9

langsam fließend grau Kohlensäure luftig

10

musartig grün kristallisiert mentholhartig

11

ölig hellblau kühl minzig

12

quecksilberartig klar leises Geräusch modrig

13

schleimig neongelb mit Haut moschusartig

14

schlüpfrig neongrün mit Larve nasser Hund

15

seifig orange Schaum Patschuli

16

seimig pink Schichten rosig

17

stockig rosa Schleim rott

18

teigig rot Schlieren säuerlich

19

verwässert sandbraun Schwebstoffe scharf

20

viskos schwarz schwerelos streng

21

wässrig silbern selbstbewegend süßlich

22

zäh türkis trüb Vanille

23

zäh fließend violett völlig opak verwesend

24

zähflüssig weiß warm völlig geruchslos

 

W24

Behälter Material Geschlossen mit Details

1

Ampulle Blei Deckel Angestoßen

2

Ampulle Bleiglas geschnitzter Holzkegel Anhänger, falsch**

3

Becher Bronze gespannte Lederhaut Anhänger, falsch**, andere Sprache

4

Bocksbeutel Buntglas gespanntes Wachspapier Anhänger, korrekt

5

Dose Eisen getrockneter Inhalt Anhänger, korrekt, andere Sprache

6

Einweckgefäß Elektrum gewachste Leinhaut Anhänger, leer

7

Fäßchen Elfenbein Glaskegel Anhänger, Piktogramm

8

Flakon Glas Knochenkegel Edelstein (1W% GM)

9

Flakon Glas Korken Eingekratzte Zeichen, falsch**

10

Fläschchen Gold Korken Eingekratzte Zeichen, korrekt

11

Fläschchen Holz Korken Etikett, falsch**

12

Fläschchen Keramik Korken Etikett, falsch**, andere Sprache

13

Fläschchen Kokosnuss Korken Etikett, korrekt

14

Flasche Kristall Korken Etikett, korrekt, andere Sprache

15

Flasche Kristallglas Kronkorken Etikett, leer

16

Kalebasse* Kupfer Lederstopfen Etikett, Piktogramm

17

Karaffe Kürbis Magie Holzfuß

18

Kelch Platin Metallkegel Metallfuß

19

Krug Porzellan Schimmelpropfen Papierhülle

20

Phiole Silber Schraubverschluß Plombe

21

Phiole Speckstein Sollbruchstelle Samtkästchen

22

Tasse Ton Stopfen Schlicht

23

Tiegel Wurzelholz Stopfen Wachssiegel

24

Lederschlauch* Zinn Offen… Wappen/Kennzeichnung

* Mit Material geschmückt ** Auf folgender Tabelle würfeln

W%

Text

1

3x Täglich einen Tropfen vor den Mahlzeiten

2

666

3

Aalaugen

4

ABC

5

Acetum Destillata

6

Adstringens

7

Alraune

8

Antitoxin

9

Aus Konzentrat

10

Bäh!

11

Baldrian

12

Bier

13

Bio

14

Bitte fragen Sie ihren Kleriker oder Alchemisten!

15

Bitte nicht anrühren!

16

Blut

17

Blutegel

18

Bohnen

19

Cola

20

Diät!

21

Drachenleber

22

Einhorn-Horn

23

Einhornhaar

24

Enthält Alkohol!

25

Erdbeer/Johannisbeer

26

Erst Morgen!

27

Explosiv!

28

Feuerwasser

29

Fledermausmilz

30

Florfliegen

31

Frei verkäuflich!

32

Frisch Erbrochen

33

Gänseblümchenwurzel

34

Gegen Schmerzen

35

Gesalzen

36

Getrocknete Feigen

37

Gift!

38

Gift!!!

39

Giftpilze

40

Greifenklauenpulver

41

Gürteltiergalle

42

Gut!

43

Heiltrank

44

Ingwer

45

Kaltgepresst!

46

Knöterich

47

Kräuterlikör

48

Kräutermischung

49

Kürbiskerne

50

Lecker

51

Leicht Entflammbar!

52

Liebstöckel

53

Limo

54

Linsen

55

Lurchaugen

56

Magisch!

57

Mama

58

Materia Prima

59

Mild!

60

Mindestens Vol 50%

61

Mit besten Wünschen!

62

Mit Fruchtfleisch

63

Mittelstrahl

64

Mondstein

65

Morgenurin

66

Nicht vor Sylvester!

67

Nicht zum Verzehr geeignet!

68

Nur Akut!!!

69

Nur gekühlt servieren

70

nur W% GM

71

Nur zum Einreiben!

72

Pfandflasche

73

Pfeffer

74

Quallenessenz

75

Rattenmilz

76

Raupen

77

Salz

78

Säure

79

Scarabäuskäfer (zu Pulver zerstoßen)

80

Scharf!

81

Schlangengift

82

Schmeckt schon komisch

83

Schnaps

84

Spinnenbeine

85

Steinöl

86

Stuhlprobe

87

Ungefiltert

88

Ungesüßt

89

Vor dem 12.04.1005 verbrauchen!

90

Vor Verzehr schütteln!

91

Vorsicht!

92

Weinrautenessenz

93

Wellhornschnecken

94

Wermut

95

Wundertinktur des Dr. Eisenbart

96

xxx

97

W%

98

Zimt

99

Zitronenschalen

100

Zucker

Hehe, Gift ! und  Gift!!!

Ja, das war das.

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

 

 

 

„Vollständige“ Rüstungsliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu

Swords & Wizardry Complete ist cool und sehr kompakt. Manchmal etwas zu kompakt für meinen Geschmack… So sind die Rüstungen OD&D-haft auf Leder, Platte, Kette und Ring. Ring war wahrscheinlich in irgendeinem Supplement, weil ich meine zu erinnern, das White Box (oder irgendwas) nur drei hat? Egal. Aber – AD&… äh, ich meine OSRIC, zum Beispiel, hat eine Menge mehr und ich hab auch schon ein paar Rüstungen für Pathfinder hier reingestellt… Also eine vollständige Tabelle. Schon, das man sich keine Gedanken machen muß, wenn im einen alten Abenteuer ein Bänderpanzer +2 auftaucht, was man daraus macht…

Nun, Swords & Wizardry hat keine beschränkte Bewegung durch bestimmte Rüstungstypen, sondern „nur“ durch Gewicht (magische Rüstungen sind nur halb so schwer!). Das heißt auch, das Rüstungen nur durch drei Eigenschaften unterschieden werden: Rüstungsbonus, Gewicht und Preis. Und das heißt, das Rüstungen mit gleichem Bonus nur durch Gewicht und Preis unterschiedlich sind… Also, einfach nur um Sinn zu machen, sind leichte Rüstungen Teurer. Und umgekehrt. Ah, und Außerdem ist der Rüstungsbonus nur zwischen -1[+1] und -6[+6]… Da mußte dann noch etwas angepaßt werden.

So, das war der einfache, wenn auch aufwendige, Teil. Hin und herschieben, das es Sinn macht, im Endeffekt.

Dann habe ich mir noch Gedanken um Schilde und Helme gemacht. Bei S&W gibt es Schild. Punkt. Pathfinder macht ja Leichte und schwere Holz- und Metallschilde… ok, ich hab die blöden Materialien rausgenommen (auch weil ein reines Metallschild eigentlich Blödsinn ist… und wenn es kein reines Metallschild ist, woraus besteht es wohl hauptsächlich… o_Ô). Schilde können auch aus Leder oder Flechtwerk sein oder irgendwas, ganz egal, Regeltechnisch. Natürlich ist ein kleines Schild oder eine Tartsche genausogut gegen Feinde bei S&W, aber zum Glück gibt es ja noch die Situationen, wo das große Korrektiv die Unterschiede geltend macht… sprich der Spielleiter. Oder die Spielleiterin (Blöde deutsche Sprache mit ihrem männlichem Neutrum, aber immer noch besser als alle Alternativen, die ich bis jetzt gesehen habe… :P). Aber ich habe mir auch Gedanken um Helme gemacht. AD&D hatte die Regel, das Gegner bei Leuten ohne Helm in bestimmten Situationen gegen RK 9 hauen dürfen… so aus dem Gedächtnis. Und macht  auch Sinn, die Leute haben ja früher nicht aus Jux und Dollerei Eisen an die Köpfe gebunden. Nun, „Shields shall be splintered“ von Trollsmyth (2008 schon…) ist gesetzt bei mir wenn 0 TP = tot. Für Helme habe ich was ähnliches. Bei Swords&Wizardry Complete wird gesagt, wenn kritische Treffer, dann höchstens +1 auf Schaden, weil das schon viel ist, aber dadurch das ich letztens das Warhammer 2e (mit 1E Regelbuch) Bundle erworben habe, will ich auch etwas Auge ausgestochen und so weiter reinhaben – und da kommen dann Helme ins Spiel: Einen Helm kann man vor dem kritischen Wurf opfern. Helm kaputt, aber „nur“ ein normaler Treffer. Heh. Das macht sie nützlich, und man muß keinen tragen, aber… Außerdem noch ein bisschen mehr Nahkampfboost für Kämpfer und Kleriker. Auch hier sind die verschieden großen Helme erstmal rein kosmetisch, aber das Korrektiv… Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob ich das nicht auch schon mal gelesen habe, irgendwo… Übrigens eine kritische Treffertabelle kann auch als Death & Dismemberment Tabelle herhalten… Also, sie wird gewürfelt bei unter 0 und verhindert vielleicht den Tot. Aber nur vielleicht. Stattdessen Ohr ab. Oder Querschnittsgelähmt (Was einen Zauberkundigen ja vielleicht noch im Spiel hält…). Naja, Glück gehört halt dazu. Mal sehen.

So jetzt die Tabelle, die ich aus meinen Steinzeittabellen und anderen Dingen (Muskelpanzer, Leinenpanzer, Klibanion) sowie der Standard OSRIC/AD&D-Vielfalt erstellt habe. mit zwei W%-Würfen. Die erste Zeile ist zum Bestimmen magischer Rüstungen vorgesehen, die zweite zum Bestimmen eines Rüstungsteiles, ganz allgemein (Schilde kommen in den S&W Schatztabellen unabhängig von Rüstungen vor).

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

03-04

Schild

-1[+1]

10

15 GM

05

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

06

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

01-02

07-08

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

03-04

09-10

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

05-06

11

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

07-22

12-27

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

23

28

Muskel*

-2[+2]

25

95 GM

24-26

29-30

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

27

31

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

28

32

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

29-44

33-48

Ring

-3[+3]

40

30 GM

45

49

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

46-48

50-51

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

49-64

52-67

Kette

-4[+4]

50

75 GM

65-66

68

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

67-69

69-70

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

70-72

71-72

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

73-76

73-74

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

77

75

Brigantine

-5[+5]

45

125 GM

78-80

76-77

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

81

78

Klibanion*

-5[+5]

55

90 GM

82-83

79

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

84-99

80-95

Platte

-6[+6]

70

100 GM

00

96

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

97-98

Kleiner Helm

5

3 GM

99

Mittlerer Helm

10

8 GM

00

Großer Helm

15

15 GM

* Muskelpanzer geben +1 auf Reaktionen, ein Klibanion schützt im warmen Wetter

** Für Druiden erlaubt

 

Außerdem hatte ich überlegt, das man Helme vielleicht auch mit magischen RK-Bonus versehen kann, der aber nicht zu anderne magischen Boni von Rüstung und Schild hinzuaddiert wird… Helme nützen also nur was, wenn die Magie nicht vorhanden oder vielleicht nicht so stark wie der Helm ist… Ein Helm +3, zum Beispiel, erzeugt die gleiche RK mit einem Plattenpanzer zusammen, wie mit einem Plattenpanzer +2, nähmlich 0[19], aber nützt gar nichts bei einem Plattenpanzer +3 (weil die gleiche RK), oder beliebigen Kombinationen aus Schild und Panzer über insgesamt +2… Nur Kleriker und Kämpfer dürfen Helme tragen, also inklusive Waldläufer, Paladine – und Druiden bei sowas wie Eberzahnhelmen… vielleicht?

Achso, und noch Art des zufälligen Schildes: W6 auf der zweiten Spalte. ^_^

Heh! Für Helmdetails können die Teiltabellen von B/XBlackrazors Zufallsmützen benutzt werden. 🙂

Waffentabelle schau ich mir auch nochmal an, denke ich.

Aber S&W wird wohl meine nächste Kampagne, doch dazu später mehr… ^_^

Bis denn dann

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vollständige“ Rüstungsliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu, Copyright 2017, Christian Sturke

 

Armdrücken – und andere Vergleiche für OSR-Spiele

Aus mir unerfindlichen Gründen* kam ich eben auf die Idee, das man Armdrücken folgendermaßen abbilden kann:

Es gibt drei Phasen: Start, 45 Grad Neigung, kurz vor Exitus.

Charaktere würfeln vergleichende ST-Proben, das höhere Ergebnis gewinnt, solange das unter oder gleich dem ST-Wert ist. Verlieren beide, gewinnt immer noch das höhere Ergebnis… Bei einer 45 Grad Neigung hat der Verlierer einen Abzug von 4 auf den ST-Wert, bei kurz vor Exitus einen Abzug von 8. Fertig. Gewinnt der Verlierer, geht es natürlich wieder zurück.

Durch den höheren Wurf haben gleich schwache Charaktere einen Mechanismus, der zieht, und nicht in Fehlschläge und neu würfeln oder so endet – das passiert nur wenn beide genau das gleiche Ergebnis würfeln, und beide gewinnen oder verlieren.

Man könnte das auch etwas Abstrakter für Geschicklichkeitsspiele benutzen… oder Ausdauerrennen (KO). Bei geistigen Attributen sollte Rollenspiel zur Anwendung kommen, aber Schachspielen (IN), Pokern (CH) oder reinen Glücksspielen (WE) geht das aber schon. Es sei denn man, will das ausspielen… Schachbrett raus! 😉

Das Schöne daran ist, das „Drei Phasen, -4 & -8 für den Verlierer“ alles ist, was man sich merken braucht.

Tritte unterm Tisch gegen das Schienbein des Gegners und andere rechtschaffene Traditionen geben natürlich Mali für den Getretenen. Sollte aber nur einmal funktionieren, danach muß man sich was anderes überlegen. Malus ist höchstens -2, normalerweise -1.

Nur mal so rausgeschrieben.

BDD

ER

* Kam aus dem nix, die Idee. Ts.

Ep für ausgegebenes Gold und Implikationen

Die Regel, das eine gefundene Goldmünze (oder Silbermünze in Spielen mit Silberstandard – LotFP zum Beispiel) einen Punkt Erfahrung generiert ist eine hervorragende Methode, um die SC auf das entscheidende im Rollenspiel alter (D&D-iger) Schule zu trainieren: Erfolg, gemessen in Wohlstand, und das richtige zu tun schmerzt manchmal… und niemand muß sterben, gebt uns einfach euer Geld…

Wer es aber noch ein bisschen interessanter haben will, vergibt EP/XP nur für ausgegebene Goldmünzen. Denn es erzeugt interessante Interaktionen der Spieler mit der Spielewelt – selbst für Film-Conanesque Siegesfeiern braucht man ein Etablissement. 1000 GM sollen erstmal ausgegeben sein, wenn man in einem Hinterwäldlerdorf steckt. EP für die Expedition, bei der er ihr die gesamten Schätze im letzten Moment verloren habt? Pah. Und echte Helden feilschen nicht… es sei denn, sie haben zuwenig. Die Carousingtabellen gehen in die Richtung (plus Spaß), ohne das generell zu machen… Carousingtabellen sollten in diesem System auf jeden Fall Bonus-Ep geben.

Was ist aber mit dem Geld, das die Charaktere vor Spielbeginn ausgeben, d.h. ihre Anfangsausrüstung? Wenn diese Summe, nie genug um wirklich viel EP zu erlangen, aber doch schon ein Schritt in die richtige Richtung, Erfahrtung generiert, könnte das vielleicht Spieler inspirieren, den Rahmen voll auszuschöpfen, anstatt mit Notgroschen zu starten? Benachteiligt das Magier? Oder Mönche, die je nach System manchmal echt wenig Geld bekommen? Und selbst wenn alle gleich viel bekommen… führt das nicht zu noch mehr Verzögerung durch Ausrüstungswahl?

Aber er wäre eine interessante Heranführung an das Konzept – man müßte natürlich die Möglichkeit haben, oder sich schaffen können, Geld später auch in höheren Mengen auszugeben. Vielleicht eingeschränkt nach Charakterklassen? Andererseits, wieso sollte der Dieb nicht heimlich ein Waisenhaus finanzieren? Oder der Kleriker sein Geld im Rotlichtviertel verprassen, während der Kämpfer sich eine Bibliothek zusammenkauft? Naja, vielleicht weil er das trotzdem kann, es aber ihn in seiner Profession nicht weiterbringt. Ein Magier hat halt mehr von einem Labor als der Waldläufer… Aber eigentlich wäre ich da eher für keine Einschränkungen. Das erweitert die Möglichkeiten und irgendwie habe ich das Gefühl, das die meisten Spieler trotzdem in der Rolle bleiben würden.

Ein weiteres Problem sind Darlehen und Schulden. Ist es EP-Würdig, wenn der SC Geld verleiht? Sicherlich nicht. Er kriegt es ja zurück. Was wenn nicht? Was, wenn er in ein Projekt investiert, das scheitern kann? Erhält er EP, wenn er scheitert, aber nicht, wenn er Erfolg hat? Oder der SC sich Geld leiht um es zu verprassen? Ok, das ist relativ einfach. Das sollte funktionieren, aber das Zurückzahlen der Schulden gibt keine EP. Das hat interessante Konsequenzen… zahlst du deine Schulden zurück oder schleuderst du lieber das neue Geld auch aus dem Fenster? Vielleicht kannst du dann ja besser gegen die Schuldeintreiber bestehen, mit einer weiteren Stufe? 😉 Erste Stufe Charaktere sollten keine großen Darlehen aufnehmen können, so das diese Möglichkeit normalerweise keine einfache Abkürzung in die zweite Stufe sein sollte. Oder man erlaubt es, und macht die Kreditahie mächtig und gefährlich genug, dass die Gefahr substantiell ist, wenn man nicht zurückzahlen will oder kann. Ja, das würde auch Dynastien erklären – der Prinz kann halt GM genug ausgeben, um zumindest ein zwei Stufen über dem Pöbel zu sein… und es macht das Horten von Schätzen zu einem Klotz am Bein. Ganz wichtig dabei auch, keine Magischen Gegenständeladen. Denn das würde es zu einfach machen, viel Geld auszugeben und doppelt besser zu werden – Stufe und Ausrüstung.

Ok, ich nehme diese Überlegungen und fasse mal zusammen, wie ich das handhaben würde (werde?):

  • Eine ausgegebene GM = 1 EP
  • Carousingtabelle erhöht den EP-Gewinn, meistens zumindest
  • Der Erwerb von banaler Ausrüstung gibt EP
  • Der Erwerb eines magischen Gegenstandes sollte nie banal sein, aber dafür gibt das auch EP
  • Das aktive Investieren in eigene Projekte gibt EP
  • Der Erwerb von Grundbesitz oder Immobilien gibt EP (Herrscher als Baumeister? Check!)
  • Das Verschenken von Geld oder Bestechungen geben EP
  • Schulden erzeugen beim Zurückzahlen keine EP, Nichtzurückzahlen sollte Konsequenzen haben
  • Steuern und Abgaben erzeugen auch nicht EP, und ebenso Konseuquenzen beim Steuerbetrug
  • Das Verleihen von Geld gibt keine EP

So, und alles versteht sich mit einer SC-Schranke. Das Verschenken von Geld an andere SC gibt keine EP, ebensowenig wie der Kauf eines magischen Gegenstandes von einem SC (schon, weil es banal wäre) und so weiter. Sollte der SC eine Abgabe freiwillig übererfüllen, gilt das als Verschenken und damit EP, wenn der Kleriker zum Beispiel freiwillig mehr als den Zehnten an seine Kirche zahlt oder so.

Zu zahlende Zinsen auf Schulden sind natürlich verlorene EP… noch ein Grund mehr, warum es keine gute Idee ist, sich für den schnellen Erfolg in Schulden zu stürzen. Wenn man Geld verleiht bekommt man auch keine EP, aber wenn man mit Gewinn druch Zinsen oder so rauskommt, kann man ja später mehr ausgeben… He. Der Unterschied zwischen stiller Investor und dem selbstverantwortlichen Ausrüster einer Expedition z.B. sind hier groß. Wenn auch manchmal etwas schwierig abzugrenzen…

Und Anfangsausrüstung gibt auch EP. Das ein Notgroschen immer noch Sinn macht, macht ja nix. Wenn einen die 20 EP fehlen, dann kauft man sich einen nutzlosen, aber teuren Umhang, und fertig. Gefällt mir. Der Erfolg wird eben nicht mehr am haben orientiert, sondern am ausgeben. Und das allein verändert schon mehr als ein bisschen die Interaktion mit der Spielwelt. Wofür das Geld ausgegeben wird, ist plötzlich wichtig. Und ein Dungeoncrawl ist nicht mehr als das Mittel zum Ziel, Geld ausgeben zu können – interessante Verschiebung der Spielprioritäten.

Außerdem: Wenn man ein großes Projekt angehen will, für das man sparen muß, dann hält einen das u.U. auf. Man könnte auch einfach alles auf den Kopf hauen, rein EP-mäßig hat man da mehr von… diese Folge gefällt mir auch ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

AD&D Kleriker mit Domänen von Pathfinder

Naja, zumindest die Namen. Denn ich habe ja diese ganzen Göttertabellen, und da ich vorhabe einen LL-AD&D-LotFP Mix für meine nächste Kampagne zu spielen…

Die Zauber, die denen aus dem AD&D-Spielerhandbuch entsprechen, wurden ordentlich benannt, so wie Magie zerstören anstatt Zerstört Magie (AD&D) anstatt Magie bannen (Neueres), etc. und dann jeder Domäne, die namentlich denen von PF gleichen, drei Zauber von Stufe 1 bis 5 und zwei Zauber von Stufe 6 und 7 zugeordnet. Außerdem habe ich aus den Umkehrzaubern eigene Zauber gemacht. Weil, warum nicht? Außerdem ist das teilweise sehr weit hergeholt, wegen Assoziationen, schon aufgrund der geringen Anzahl der Zauber.

Hier als ODT, hier als PDF.

Die Dateien heißen Zyklopädia, in Anlehnung an die 2. Edition von AD&D… Wenn man das will, könnte man da aufstocken, auch wenn einige Zyklen da sich gut machen würden, andere damit eher ein Nischendasein, zaubermäßig, fristen würden. Das wäre aber nicht unbedingt schlimm, weil in meinen Tabellen drei Domänen ja Minimum ist. Achso, die Unterdomänen habe ich mal geflissentlich ignoriert.

Ich verzichte mal darauf, die Tabellen hier im Blog zu posten, weil das völlig unübersichtlich wäre, denke ich…

Also, die Regeln sehen so aus, das ein Kleriker nur die Zauber von Haus aus lernen kann, die in den Domänen seines Gottes vorkommen plus eine Handvoll Zauber, nämlich Leichte Wunden heilen/verursachen, Gebet, Krankheiten heilen, Schwere und Kritische Wunden heilen/verursachen. Krankheit verursachen muß Teil der Domänen sein. Weil ich das fand. ^_^

Das klingt jetzt erstmal sehr einschränkend, aber in den Dateien habe ich mit Ares (4 Domänen), Athene (5 Domänen) und der personifizierten Morgenröte Eos (3 Domänen) mal drei Beispielzauberlisten angeklatscht. Und das liest sich für mich zumindest nicht so, als wären Kleriker der Götter unspielbar. Es fehlen zwar ab und zu einige Zauber, an die man sich gewöhnt hat, aber in der Summe erzeugt das schon ausgeglichene Listen. Denke ich, ist ja nicht gespieltestet.

Ein Nachteil ist natürlich, das man die Listen für jeden Spieler im Auge behalten muß, aber mit den Dateien ist das relativ zügig gemacht. Einfach die Domänen am Stück in eine Tabelle mit Zaubergrad und Zaubername reinkopieren, und sortieren, nach Grad und Name, in dieser Reihenfolge. Duplikate rauslöschen, fertig. Hat bei Eos, als ich dann etwas Übung hatte, keine 2 Minuten gedauert. Abspeichern, ausdrucken für das Spielervolk. 😉

Duplikate haben natürlich bei Drei Domänen die Gefahr, das einige Zauberstufen sehr dünn sind. So haben Ares und Eos in dem Beispiel nur 4 Zauber zur Auswahl im 6. Grad. Ich seh das aber nicht so sehr in den unteren Stufen, und 4 Zauber der 6. muß man erstmal haben… Gut, weniger Auswahl schränkt schon ein bischen ein, aber nicht so extrem. Außerdem macht es was her, das der Priester der dunklen Gottheit andere Zauber hat als der Lichtgott verleiht. Lustigerweise haben Ares mit 7 und  Eos mit 6 mehr Zauber der 7. als Athene mit 5… Das kann halt durch die Duplikate vorkommen… ist jetzt aber nicht so extrem. Außerdem ist eine Klerikerin der Athene, die 7. Grad-Zauber wirken kann, immer noch nicht schlecht ausgestattet, zumal sie in den anderen Graden durchgängig mehr Auswahl hat. Duplikate kommen halt vor, wenn man ähnliche Domänen hat.

Ich denke, das neue Zauber, also aus irgendwelchen Quellen, relativ einfach einer oder mehreren Domänen zugeordnet werden können, je nach Flair.

Und dann kam mir noch die Idee, das ein Kleriker sich in ein Kloster oder eine Einsiedelei zurückziehen muß, um einen Zauber zu erlernen, der neu in der Domäne ist, und von dem er Kenntnis erlangt (Gebetsbücher oder so). Eine Woche und 1000 GM pro Zaubergrad klingt nach AD&D, so aus dem Bauch raus. 🙂

Ich mach das mal kurz für meine Labyrinth Lord Januarzauber:

Grad Zauber Domänen
1 Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij Tricks, Verzauberung
2 Kritische Auspizien der Homunkel Tiere, Wetter, Wissen
3 Erbebendes Schlag-Opfer Erde, Wasser, Zerstörung
3 Sinkender tödlicher Schlag des Abraham Reisen, Wasser
3 Strafende Welle der Heiligen Ordnung Ordnung
3 Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos Chaos, Magie
4 Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde Magie, Wissen
4 Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut Stärke, Verzauberung
6 Dions kritische ruhmvolle Erde Adel, Herrlichkeit, Krieg

Zack. Ein Poseidonpriester hat natürlich Zugriff auf „Erbebendes Schlag-Opfer“. „Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ ist in der Reisedomäne, weil man ihn gut benutzen kann um aquatische Monster vom Boot wegzuhalten. Nur so mal als Einblick in meine Assoziationsdenke.

Jetzt brauch man nur noch Gebetsbücher als Schätze. ^_^

Falls man andere Domänen, von 3.5 oder aus anderen Quellen, hinzuaddieren will, muß man sich nur an die Vorgaben halten, mit der Anzahl der Zauber. Wenn man will, kann man natürlich die Domänen erweitern um bestimmte Zauber.

Demnächst: Halblinge von 5e.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

Vergleich LL – AD&D – D20 3.5/Pathfinder Angriffsboni

Ok, da ich am überlegen bin wie ich eine zukünftige Kampagne gestalte, regelseitig, habe ich mal ein kleines Detail, das mich sehr interessiert, herausgepickt. Die Angriffsboni an sich. Ich habe die entsprechenden Stufen einem Bonus zugeordnet, weil ich das inzwischen als für mich geeignetes Instrument zur Trefferbestimmung erkannt habe, und um überhaupt einen Vergleich machen zu können. Hier die Tabelle:

LL Kleriker und Dieb

LL Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling

LL Magier

AD&D Kleriker, Druiden, Mönche

AD&D Zauberkundige & Illusionisten

AD&D Kämpfer, Paladine,

Waldläufer, Barden

0. Stufe Halblinge & Menschen

AD&D Diebe und Assassine

D20 Bab schwach

D20 Bab Mittel

D20 Bab Hoch

LL Monster

AD&D Monster

Bonus

1-5

0

1-4

bis 1-1

-1

1-3

1-2

1

1

1-1

+0

1-3

1-2

1-3

6-10

5-8

2-3

2

1

bis 1

1

+1

4-5

3

4-7

4-6

3-4

4.5

3

2

1+ & 2

1+

+2

6-8

4

8-10

6-7

4-5

3

2+ & 3

+3

9-10

5

11-12

7-9

11-15

5-6

9-12

8-9

6

4

3+ & 4

2-3+

+4

11

6

13

10-11

7

5

4+ & 5

4-5+

+5

12

7-8

14-15

10-12

7-8

13-16

12-13

8-9

6

5+ & 6

+6

13-14

9

16-18

16-20

14-15

10

7

6+ & 7

6-7+

+7

15-16

10-11

19-20

13-15

9-10

17-20

16-17

11

8

7+ & 8

+8

17-18

12

21-23

21+

18-19

12-13

9

8+ & 9

8-9+

+9

19-20

13

24+

16-18

11-12

21+

20

14

10

9+ & 10

+10

21+

14

19+

15

11

10+ & 11

10-11+

+11

15

13-14

16-17

12

11+ & 12

12-13+

+12

16

18

13

12+ & 13

14-15+

+13

17

15-16

19

14

13+ & 14

16+

+14

18

20

15

14+ & 15

+15

17+

16

15+

+16

Hier zur besseren Übersicht nochmal als PDF und ODT.

So. Interessant. Auffallend ist, wie wenig strukturiert die Angriffsboni bei AD&D sind. Und wie viel geringer in den unteren Stufen. Das war mir im direkten Vergleich zu LL nicht bewußt.

Für mich als langjährigen Spieler von sowohl AD&D als auch D20 ist es auch bemerkenswert, das die Boni hier gar nicht so extrem auseinanderliegen. Das Problem, das ich bei D20 inzwischen habe, ist die Akkumulation von zusätzlichen Boni – Waffenfoki, Klassenfähigkeiten und extremere Attributsboni auf Treffer, die den W20 zu schnell zu insignifikant als Zufallszahlengeber machen. Das führt dann relativ schnell dazu, das hohe RK von geringeren Boni nicht mehr getroffen werden können und umgekehrt hohe Boni schwache RK immer treffen. Das gab es bei AD&D in dieser extremen Ausprägung nämlich eher selten. Zwar konnte ein hochstufiger Kämpfer automatisch treffen, aber die für ihn einfach zu treffenden Ziele waren meist zumindest noch in der normalen Trefferzone für die anderen, und nicht schwer zu treffen – und ein Gegner, der nur mit 20 für den Magier zu treffen war, war kein Autohit für den Kämpfer. Die Extreme lagen einfach dichter beisammen. Nachdem ich diese subjektive Erinnerung aufgeschrieben habe, schau ich nochmal die Tabellen an, und rein rechnerisch sind die Unterschiede zumindest bei AD&D hier ja ähnlich. Nur die Zusatzboni ziehen das bei D20 so auseinander (Und ermöglichen auch RK in einer vorher unbekannten Höhe (bzw. Tiefe, höhöhö 😀 ), aber das ist ja nur tangentiell Thema). Bei LL liegt das ganze etwas näher aneinander.

AD&D besitzt auch viele nicht unerhebliche Sprünge. Ein Zauberkundiger der 5. trifft wie ein Stufe 0 Mensch,  ein Stufe 10 Zauberkundiger mit +1 nicht mal so gut wie ein Stufe 3 Krieger, aber Stufe 11 hüpft um +3 Punkte auf das Niveau von einem Krieger der 5-6. Stufe. Da ist LL mit seinen regelmäßigeren Tabellen wesentlich geradliniger. Jeder Bonus wird quasi durchgenommen – genau wie bei D20. Das gefällt mir eigentlich auch so ganz gut. Da zeigt sich vielleicht auch das Alter von AD&D und eine andere Systematik an sich, mit den Einzeltabellen für Treffer, einem unnötigem Bloat, wie die einzelne Tabelle von LL zeigt (Im Deutschen Weißen Cover auf Seite 66). Außerdem zeigt dies der Vergleich von LL und AD&D Monstern auch ganz deutlich. Hier rumpelt die AD&D-Zeile herum, mit Sprüngen und unterschiedlichen Lücken, während LL auch hier ein klares System hat.

Eigentlich habe ich jetzt Lust mir die 2e und Mentzer und vielleicht sogar die 5e nochmal anzuschauen… Aber ich las das jetzt mal.

Jetzt möchte ich auf dieser Basis eigene Boni erzeugen. Eigentlich wollte ich quasi die halbierten Boni der D20 Tabelle nehmen. Aber nach dieser Übersicht erscheint mir das doch etwas wenig – zumal das unter den Niveaus von sowohl LL als auch AD&D wäre… Ich glaube ich übernehme den mittleren Boni von D20 für Krieger und den Schwachen für Kleriker und Diebe, und erzeuge dann noch einen sehr schwachen für Magier etc.. Damit, und mit geringeren Boni für Extrafähigkeiten und Attributen habe ich ein systemisch einfaches Grundgerüst für mein eigenes Oldschoolgebräu. Als nächstes schau ich mir mal die RW an. Und dann kann man einfach alle Klassen aus irgendwelchen Zines, LL, AD&D etc. einfach in dieses System drücken. Das sollte dann minimaler Aufwand sein. Ziel ist es auch einen LL Basic Zwerg nehmen einem AD&D-Zwergenkämpfer zu stellen und keine gravierenden Unterschiede zu haben (Wobei ich wahrscheinlich die Völker alle über Mindestwerte und ohne Attributsboni machen möchte).

Jo. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster