Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

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Dauerhaftes Symbol der Tritonen ist ja irgendwie alles ohne Inhalt, vielleicht Tritonen noch als Unterwasserzauber. Mitleidig… Also, Mitleid. Gibt es da eine Bedeutung, die irgendwie sich am ehesten eignet für ein Zaubersymbol? Nö, aber das zweite Beispiel ist schon gut als Ansatz: „Mitleid mit ihr und mit sich selbst preßten ihm das Herz zusammen.“(Juri Rytchëu: Traum im Polarnebel. Unionsverlag, Zürich 1991, ISBN 978-3-293-20351-8, Seite 362). Also, ein Zauber der Geistesbeeinflussung, der gewisse Handlungen erschwert oder mit Konsequenzen versieht? Und das ganze Dauerhaft. Huh. Wenn man sich die Symbolzauber im Grundregelwerk anschaut, dann sind die alle nicht dauerhaft, aber ziemlich mächtig. Also die Auswirkungen etwas weniger mächtig, dafür dauerhaft? Ich mach die mal relativ gering, um den Zaubergrad nicht zu hoch zu machen.

Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten:V, G, M (Quecksilber, Perlenstaub, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 10.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text
Effekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes im Grundregelwerk, nur ist er dauerhaft aktiv. Jedes Wesen, das in irgendeiner Form eine destruktive Handlung, sei sie gegen Gegenstände oder Lebewesen gerichtet, vollziehen möchte, muß einen Willenswurf schaffen oder 1W2 Punkte Weisheitsschaden erleiden und diese Runde nicht handeln. Dieser Willenswurf muß jede Runde widerholt werden, die das Ziel entsprechend handeln will.

Ok, das ist der Zauber, den Tritonen auf ihren wichtigsten Denkmälern und religiösen Stätten anbringen. Perlenstaub statt Phosphor wegen Wasser.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

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Dieser Zauber schreibt sich fast von selbst. Leider haben Feenwesen keine automatische Schadensreduktion oder so, aber schauen wir doch mal ins MHB… erster Eintrag, den ich anschaue ist die Dryade mit SR 5/Kaltes Eisen. Gut genug für mich! Scharfsinnig ist Dämmersicht, und dies ist so eine Druiden und Waldläuferzauber, das wir schon alles zusammenhaben

Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erhältst eine SR von 5 gegen Kaltes Eisen. Außerdem erhältst du Dämmersicht, und einen Verbesserungsbonus von +2 auf alle Wahrnehmungsproben.

Kurz und knackig. Braucht man noch mehr? Die persönliche Zauberwirkung schränkt den Zauber genug ein, denke ich. Das ist ein Zauber, der einfach nützlich ist, aber dich halt hindert, Zauber zu wirken (oder andere Aktionen zu tätigen), die für alle in der Gruppe nützlich sind. Gut vor einem Kampf gegen viele kleine Gegner mit wenig Schaden. Eher zweifelhaft, wenn jede Aktion zählt…

Ich muß meine Gedanken über das Erlernen von göttlichen (und anderen) Zaubern jenseits des Grundregelwerkes noch mal in Worte fassen, fällt mir dabei ein.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 6: Anthropomantie – Unheiliges Symbol

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Triggerwarnung: GARANTIERT NICHT FAMILIENFREUNDLICH. Höhöhö. ^_^

Nee, ernsthaft, wenn du Probleme mit „schwierigen“ Themen hast, dann ignoriere den Spoiler hier. Nur mal so zur Einordnung, der Wikipedia-Artikel.

Die Anthropomantie ist wahrscheinlich bis zu einem gewissen Maße eine postfaktische Lügengeschichte aus dem Facebook-Equivalent der Antike. Andererseits gab es schon einige schräge Dinge für unsere modernen Gemüter damals… und ich fühle mich nicht ganz wohl dabei :P. Aber die Würfel wollten es so (abgesehen davon, das ich das Wort in die Tabelle gesteckt habe, liegt die Schuld nicht bei mir… 😉 ).

Weiterlesen

Hintergründe einer düsteren Welt, Teil 4 Wendepunkt?

Jajaja, teilweise sind die Attributsboni sehr frei abgeleitet. Aber an dieser Tabelle habe ich echt lange geknobelt. Es geht halt um so ein Ereignis, oder einen Zeitraum, der den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen irgendwie geprägt hat – und ein Paladin, der aus Gier getötet hat (28), zum Beispiel, hat danach halt sein Leben umgestellt und ist erst deswegen zum Paladin geworden, oder so.

W100

Wendepunkt, Niederlage, Erfolg

Modifikatoren

1

vor dem Herrscher aufgetreten

+3 CH +1 GE

2

Einhorn gestreichelt

+3 CH, +1 GE

3

mit Kunstreiter/in angebändelt

+3 CH, +1 GE

4

als Hochstapler erfolgreich

+3 CH, +1 IN

5

berüchtigtes Schmähgedicht verfasst

+3 CH, +1 IN

6

Doppelleben aufgeflogen

+3 CH, +1 IN

7

Richter von eigener Unschuld überzeugt

+3 CH, +1 IN

8

einen Dauertanzwettbewerb gewonnen

+3 CH, +1 KO

9

Flucht vor Unheil organisiert

+3 CH, +1 KO

10

Körperschmuck/Tätowierung

+3 CH, +1 KO

11

Wahl gewonnen

+3 CH, +1 KO

12

efrolgreich eine Intrige gesponnen

+3 CH, +1 ST

13

Gegner im Wortduell erniedrigt

+3 CH, +1 ST

14

Hassliebe mit Konkurent

+3 CH, +1 ST

15

berühmtes Kunstwerk erschaffen

+3 CH, +1 WE

16

Liebe mit Altersunterschied

+3 CH, +1 WE

17

zusammen mit Berühmtheit aufgetreten

+3 CH, +1 WE

18

Ehe zerstört

+3 GE, +1 CH

19

Nach Liebesnacht davongeschlichen

+3 GE, +1 CH

20

Treffer ins Schwarze beim Fest

+3 GE, +1 CH

21

Wildpferd gezähmt

+3 GE, +1 CH

22

an großem Raubzug beteiligt

+3 GE, +1 IN

23

einen alten Meister kopiert

+3 GE, +1 IN

24

stattlichen Hirsch erjagt

+3 GE, +1 IN

25

Flucht aus dem Gefängnis

+3 GE, +1 KO

26

in verbotenen Garten geschlichen

+3 GE, +1 KO

27

Überfall im Versteck überlebt

+3 GE, +1 KO

28

aus Gier getötet

+3 GE, +1 ST

29

Ritter in Tjost aus dem Sattel gestoßen

+3 GE, +1 ST

30

selbst aus Schutthaufen befreit

+3 GE, +1 ST

31

vor Hinrichtung geflohen

+3 GE, +1 ST

32

Diebstahl an Freund verhindert

+3 GE, +1 WE

33

Spießrutenlaufen überlebt

+3 GE, +1 WE

34

Yoga/Tai Chi/osä. erlernt

+3 GE, +1 WE

35

Drachen befreundet

+3 IN, +1 CH

36

Geist zur letzten Ruhe gebettet

+3 IN, +1 CH

37

Kampf ums Erbe gewonnen

+3 IN, +1 CH

38

Turmuhr repariert

+3 IN, +1 GE

39

ein berühmtes Buch kopiert

+3 IN, +1 GE

40

erfolgreich tödliche Falle gestellt

+3 IN, +1 GE

41

Notfallplan erfolgreich ausgeführt

+3 IN, +1 GE

42

in die Fremde gezogen

+3 IN, +1 KO

43

merkwürdiges Studienobjekt erforscht

+3 IN, +1 KO

44

verlorene Ruine entdeckt

+3 IN, +1 KO

45

Eisenkiste mit Büchern aufgebrochen

+3 IN, +1 ST

46

aus Falle ausgebrochen

+3 IN, +1 ST

47

Heimkehr nach langer Reise

+3 IN, +1 ST

48

großes Geheimnis erfahren

+3 IN, +1 WE

49

exzessiv Sucht ausgelebt

+3 IN, +1 WE

50

verlorenen Text rekonstruiert

+3 IN, +1 WE

51

gefühlte Schuld überwunden

+3 KO, +1 CH

52

vom Herrscher verbannt

+3 KO, +1 CH

53

wichtige Botschaft überbracht

+3 KO, +1 CH

54

mit Steinwürfen aus dem Dorf getrieben

+3 KO, +1 GE

55

Sturz aus großer Höhe überlebt

+3 KO, +1 GE

56

Wirbelsturm ausgesessen

+3 KO, +1 GE

57

aus Armut herausgekämpft

+3 KO, +1 IN

58

schlechtes Gewissen überwunden

+3 KO, +1 IN

59

wichtige Botschaft rechtzeitig überbracht

+3 KO, +1 IN

60

an Befestigung mitgebaut

+3 KO, +1 ST

61

bei Folterung standhaft geblieben

+3 KO, +1 ST

62

Flut überlebt

+3 KO, +1 ST

63

Askese aufgegeben

+3 KO, +1 WE

64

bei Beförderung übergangen worden

+3 KO, +1 WE

65

Sühne geleistet

+3 KO, +1 WE

66

von Nebenbuhler besiegt

+3 KO, +1 WE

67

Riesen ausgetrickst

+3 ST, +1 CH

68

Überzeugt im Krieg gekämpft

+3 ST, +1 CH

69

unzähmbares Pferd zugeritten

+3 ST, +1 CH

70

auf Walfang gegangen

+3 ST, +1 GE

71

geschlagenes Holz flußabwärts geflößt

+3 ST, +1 GE

72

Priester Stein an den Kopf geworfen

+3 ST, +1 GE

73

Durch Wand aus brennendem Haus

+3 ST, +1 IN

74

Mannschaftskapitän beim Ballsport

+3 ST, +1 IN

75

Monster gefangen

+3 ST, +1 IN

76

Übermacht besiegt

+3 ST, +1 IN

77

An Gemetzel beteiligt

+3 ST, +1 KO

78

Blutrache durchgeführt

+3 ST, +1 KO

79

Schlacht verloren

+3 ST, +1 KO

80

Bär erjagt

+3 ST, +1 WE

81

erfolgreichen Protest angeführt

+3 ST, +1 WE

82

Schatz ertaucht

+3 ST, +1 WE

83

Abfall vom alten Glauben

+3 WE, +1 CH

84

Drogensucht überwunden

+3 WE, +1 CH

85

religiöse Erweckung

+3 WE, +1 CH

86

als Sonderling abgestempelt

+3 WE, +1 GE

87

eine Zeitlang als Pfahlheiliger verbracht

+3 WE, +1 GE

88

Feuervogel gefangen

+3 WE, +1 GE

89

ernsthafte Liebe verloren

+3 WE, +1 IN

90

in Melancholie geschwelgt

+3 WE, +1 IN

91

starke Zweifel am eigenen Weltbild

+3 WE, +1 IN

92

Ausgrenzung erfahren

+3 WE, +1 KO

93

Hungerwinter überlebt

+3 WE, +1 KO

94

Initiatonsritus

+3 WE, +1 KO

95

totgeborenes/abgetriebenes Kind

+3 WE, +1 KO

96

aus Aberglaube versagt

+3 WE, +1 ST

97

einen kostbaren Trüffel ausgegraben

+3 WE, +1 ST

98

Handgreiflich geworden im Rausch

+3 WE, +1 ST

99

Odachlos geworden

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Also, theoretisch hat man jetzt ein Maximum von +10, wenn man immer den gleichen Hauptbonus erwürfelt. Ich denke daran, noch eine Tabelle mehr zu machen… vielleicht? Was auf jeden Fall noch kommt sind Tabellen, die Auswahl nach Attribut ermöglichen, aber dann keine Garantie auf den großen Bonus geben… Mal sehen.

Oh, und natürlich sollte das auch irgendwie der Grund sein, warum der SC zum Abenteurer wurde…

BDD

ER

Hintergründe einer Düsteren Welt, Teil 3 NSC

Ok, jetzt kommt ein wichtiger NSC, das kann ein Widersacher, eine Liebschaft, ein Freund, ein Vorbild, was auch immer sein:

W100

NSC

Modifikatoren

1

Die bezaubernde Näherin

+3 CH +1 GE

2

Der fröhliche Clown

+3 CH, +1 GE

3

Die demagogische Adelige

+3 CH, +1 GE

4

Der strahlende Schauspieler

+3 CH, +1 IN

5

Der belesene Barde

+3 CH, +1 IN

6

Die anzügliche Schundautorin

+3 CH, +1 IN

7

Der überzeugende Quacksalber

+3 CH, +1 IN

8

Das stoische Nacktmodel

+3 CH, +1 KO

9

Der herzliche Naturbursche

+3 CH, +1 KO

10

Die dralle Magd

+3 CH, +1 KO

11

Die wunderschöne Leibwächterin

+3 CH, +1 ST

12

Der posierende Muskelprotz

+3 CH, +1 ST

13

Die vollbusige Paladinin

+3 CH, +1 ST

14

Der mitreissende Trommler

+3 CH, +1 ST

15

Die singende Nonne

+3 CH, +1 WE

16

Der hellstimmige Kastrat

+3 CH, +1 WE

17

Die freundliche Pufmutter

+3 CH, +1 WE

18

Die lachende Tänzerin

+3 GE, +1 CH

19

Der überzeugende Schütze

+3 GE, +1 CH

20

Die ätherische Elfe

+3 GE, +1 CH

21

Der spitzbübische Schlangenmensch

+3 GE, +1 CH

22

Die berechnende Degenfechterin

+3 GE, +1 IN

23

Der eiskalte Assassine

+3 GE, +1 IN

24

Die geschäftstüchtige Schmugglerin

+3 GE, +1 IN

25

Der trinkende Jongleur

+3 GE, +1 KO

26

Die einzelgängerische Botenreiterin

+3 GE, +1 KO

27

Der unsichere Spion

+3 GE, +1 KO

28

Die schweigsame Fassadenkletterin

+3 GE, +1 ST

29

Die ärgerliche Turnerin

+3 GE, +1 ST

30

Der erfolgreiche Abenteurer

+3 GE, +1 ST

31

Die desillusionierte Domina

+3 GE, +1 ST

32

Der schlüpfrige Schweinehirt

+3 GE, +1 WE

33

Die einfühlsame Chirurgin

+3 GE, +1 WE

34

Der vorsichtige Taschendieb

+3 GE, +1 WE

35

Die poetische Silbenschmiedin

+3 IN, +1 CH

36

Der intellektuelle Kupferstecher

+3 IN, +1 CH

37

Die avantgardistische Goldschmiedin

+3 IN, +1 CH

38

Der zeichnende Statiker

+3 IN, +1 GE

39

Die flinke Buchsetzerin

+3 IN, +1 GE

40

Der geniale Trickschachtelbauer

+3 IN, +1 GE

41

Die verfressene Magierin

+3 IN, +1 KO

42

Die geduldige Bibliothekarin

+3 IN, +1 KO

43

Der traurige Alchemist

+3 IN, +1 KO

44

Die gelassene Zauberin

+3 IN, +1 KO

45

Der wütende Gelehrte

+3 IN, +1 ST

46

Die grausame Lehrerin

+3 IN, +1 ST

47

Der effektive Foltermeister

+3 IN, +1 ST

48

Die entspannte Steuereintreiberin

+3 IN, +1 WE

49

Der beharrliche Tutor

+3 IN, +1 WE

50

Die standhafte Schulfrau

+3 IN, +1 WE

51

Der brummige Schankwirt

+3 KO, +1 CH

52

Die selbstbewußte Arbeiterin

+3 KO, +1 CH

53

Der einnehmende Kuli

+3 KO, +1 CH

54

Die geübte Gladiatorin

+3 KO, +1 GE

55

Der zwielichtige Zwerg

+3 KO, +1 GE

56

Die alleinerziehende Mutter

+3 KO, +1 GE

57

Der gebildete Schuldner

+3 KO, +1 IN

58

Die begabte Müllerin

+3 KO, +1 IN

59

Der robuste Schreiber

+3 KO, +1 IN

60

Die mißbrauchte Sklavin

+3 KO, +1 ST

61

Der übermütige Barbar

+3 KO, +1 ST

62

Die schreckhafte Melkerin

+3 KO, +1 ST

63

Der sensible Schmied

+3 KO, +1 WE

64

Der gewissenhafte Förster

+3 KO, +1 WE

65

Die fidele Amme

+3 KO, +1 WE

66

Der erfahrene Fuhrmann

+3 KO, +1 WE

67

Die nette Amazone

+3 ST, +1 CH

68

Der verschmitzte Steinmetz

+3 ST, +1 CH

69

Die junge Feldarbeiterin

+3 ST, +1 CH

70

Der jähzornige Schurke

+3 ST, +1 GE

71

Die derbe Jägerin

+3 ST, +1 GE

72

Der rege Turniersieger

+3 ST, +1 GE

73

Der hühnenhafte Stratege

+3 ST, +1 IN

74

Die rauhbeinige Polizistin

+3 ST, +1 IN

75

Der brutale Vorarbeiter

+3 ST, +1 IN

76

Die aufgeweckte Kunstschmiedin

+3 ST, +1 IN

77

Der massige Rausschmeißer

+3 ST, +1 KO

78

Die ungebildete Kämpferin

+3 ST, +1 KO

79

Der stumme Minensklave

+3 ST, +1 KO

80

Die arme Wäscherin

+3 ST, +1 WE

81

Der umsichtige Büttel

+3 ST, +1 WE

82

Die bestechliche Wächterin

+3 ST, +1 WE

83

Der geduldige Geschichtenerzähler

+3 WE, +1 CH

84

Die weise Großmutter

+3 WE, +1 CH

85

Der eloquente Menschenkenner

+3 WE, +1 CH

86

Der welterfahrene Bettler

+3 WE, +1 GE

87

Die listige Flußlotsin

+3 WE, +1 GE

88

Der weltläufige Kleriker

+3 WE, +1 GE

89

Die hastige Heilerin

+3 WE, +1 GE

90

Der uralte Scholar

+3 WE, +1 IN

91

Die weiße Hexe

+3 WE, +1 IN

92

Der ordentliche Pastor

+3 WE, +1 IN

93

Der zähe Druide

+3 WE, +1 KO

94

Die rauhe Medizinfrau

+3 WE, +1 KO

95

Der wilde Mann

+3 WE, +1 KO

96

Die gealterte Waldläuferin

+3 WE, +1 KO

97

Der bärige Priester

+3 WE, +1 ST

98

Die finstere Druidin

+3 WE, +1 ST

99

Der schlaue Bauer

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ja, das kann man ja mal machen. Brauch noch ein Büschen, aber da kommt noch mehr.

BDD

ER

 

Hintergründe einer düsteren Welt Teil 2, Kindheit und Jugend

Ok, hier einfach mal die nächste Tabelle. Kommen noch mehr, wie beim BtW-Vorbild.

W100

Ereigniss, Lehre, Zustand etc.

Modifikatoren

1

Falschspieler

+2 CH +1 GE

2

Herzensbrecher

+2 CH, +1 GE

3

in einer Gaststube aufgewachsen

+2 CH, +1 GE

4

Musiker

+2 CH, +1 GE

5

Altklug

+2 CH, +1 IN

6

hat Heldenepen auswendig gelernt

+2 CH, +1 IN

7

Rhetorische Ausbildung

+2 CH, +1 IN

8

ausdauernder Tänzer

+2 CH, +1 KO

9

Erste Liebe

+2 CH, +1 KO

10

Körper verkauft

+2 CH, +1 KO

11

Wettkampf gewonnen

+2 CH, +1 KO

12

an der See aufgewachsen

+2 CH, +1 ST

13

bekam Autorität verliehen

+2 CH, +1 ST

14

Kunstturner

+2 CH, +1 ST

15

Hochstapler

+2 CH, +1 WE

16

Spitzel

+2 CH, +1 WE

17

Vorbeter

+2 CH, +1 WE

18

Jongleur

+2 GE, +1 CH

19

Jüngstes Kind

+2 GE, +1 CH

20

Ladendiebstahl

+2 GE, +1 CH

21

Botenläufer in der Stadt

+2 GE, +1 IN

22

Handwerkslehre

+2 GE, +1 IN

23

Kunstschnitzer

+2 GE, +1 IN

24

Arm gebrochen

+2 GE, +1 KO

25

hat Gewildert

+2 GE, +1 KO

26

Schornsteinfeger

+2 GE, +1 KO

27

Ballspieler

+2 GE, +1 ST

28

Steinewerfer

+2 GE, +1 ST

29

Turm erklettert

+2 GE, +1 ST

30

hat Pferde zugeritten

+2 GE, +1 WE

31

im Slum aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

32

in Tunneln aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

33

Kleptoman

+2 GE, +1 WE

34

Ältestes Kind

+2 IN, +1 CH

35

in Geheimgesellschaft eingeführt

+2 IN, +1 CH

36

Philosophische Lehre

+2 IN, +1 CH

37

in der Stadt aufgewachsen

+2 IN, +1 GE

38

Schädlingsbekämpfer

+2 IN, +1 GE

39

Spion

+2 IN, +1 GE

40

viel Langeweile

+2 IN, +1 GE

41

Bibliotheksdiener

+2 IN, +1 KO

42

reiches Erbe

+2 IN, +1 KO

43

Ungerecht Bestraft

+2 IN, +1 KO

44

Aufpasser

+2 IN, +1 ST

45

Herumgereist

+2 IN, +1 ST

46

Ingeneurslehre

+2 IN, +1 ST

47

Geheimes Wissen

+2 IN, +1 WE

48

Guter Schüler

+2 IN, +1 WE

49

Schachspieler

+2 IN, +1 WE

50

Unglückliche Liebe

+2 IN, +1 WE

51

Diplomatenhelfer

+2 KO, +1 CH

52

nie Krank gewesen

+2 KO, +1 CH

53

Schlechter Umgang

+2 KO, +1 CH

54

in den Bergen aufgewachsen

+2 KO, +1 GE

55

Schnorrer

+2 KO, +1 GE

56

von Räubern überfallen

+2 KO, +1 GE

57

Botenläufer

+2 KO, +1 IN

58

hatte Mentor im Gefängnis

+2 KO, +1 IN

59

Stauer

+2 KO, +1 IN

60

Karawane begleitet

+2 KO, +1 ST

61

Krieg überlebt

+2 KO, +1 ST

62

Lastenträger

+2 KO, +1 ST

63

Ruderer

+2 KO, +1 ST

64

Enterbt

+2 KO, +1 WE

65

Öffentlich Gedemütigt

+2 KO, +1 WE

66

Opfer von Mobbing

+2 KO, +1 WE

67

Verirrt allein in der Wildnis

+2 KO, +1 WE

68

Boxlehrer

+2 ST, +1 CH

69

hat selbst Gemobbt

+2 ST, +1 CH

70

Paukenschläger

+2 ST, +1 CH

71

Ringer

+2 ST, +1 GE

72

Strassenschläger

+2 ST, +1 GE

73

viel geklettert

+2 ST, +1 GE

74

Bergführer

+2 ST, +1 IN

75

Erpresser

+2 ST, +1 IN

76

Kampfschüler

+2 ST, +1 IN

77

Bein gebrochen

+2 ST, +1 KO

78

Boxer

+2 ST, +1 KO

79

Versklavt worden

+2 ST, +1 KO

80

Erntehelfer

+2 ST, +1 WE

81

Jemanden getötet

+2 ST, +1 WE

82

Masseur

+2 ST, +1 WE

83

Schwere Arbeit

+2 ST, +1 WE

84

Gehilfe des Priesters

+2 WE, +1 CH

85

Gehilfe des Wahrsagers

+2 WE, +1 CH

86

Pilgerfahrt

+2 WE, +1 CH

87

Beerenpflücker

+2 WE, +1 GE

88

im Moor aufgewachsen

+2 WE, +1 GE

89

ist Betrogen worden

+2 WE, +1 GE

90

Intuitiv

+2 WE, +1 IN

91

Priesterseminar

+2 WE, +1 IN

92

um kranken Verwandten gekümmert

+2 WE, +1 IN

93

Großer Mißerfolg

+2 WE, +1 KO

94

Klosterschule

+2 WE, +1 KO

95

Tod eines Nahestehenden

+2 WE, +1 KO

96

Wolfskind

+2 WE, +1 KO

97

im Wald aufgewachsen

+2 WE, +1 ST

98

Strafarbeit für einen Anderen

+2 WE, +1 ST

99

Untergang einer Autorität

+2 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ok, da sind natürlich große Unterschiede in der Tragweite eines Ergebnisses. Aber so ist das Leben nun mal, der eine kriecht durch Scheiße, der andere langweilt sich.

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster