Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
Werbeanzeigen

Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem 7: Nachtrag EBENEN

Ok, gestern, beim füllen meines Hexcrawls, fiel mir ein eklatanter Mangel auf, der Verweis in meinem Dokument auf Ebenen bleibt unbeantwortet… Na, das muß ich ändern:

EBENE

W12->

1-4

5

6

7-9

10

11-12

1W8

Elementare/Para- Quasielementar I Quasielementar II Extreme und Übergangsebenen Andere Ebenen Götterwelten

1

Eis N Calmen RN Asche NB Abgrund CB Ewige Jagdgründe NG Asgard NG

2

Erde N Flammen CN Blitz NG Astralebene N Ferne Reiche CN(?) Niflheim NB

3

Feuer N Gase CN Dampf NG Ätherebene N Leere zwischen den Sternen N(?) Tartaros NB

4

Luft N Gezeiten RN Kristalle NG Elysium CG Limbus CN Hades NB

5

Magma N Metalle RN Salz NB Himmel RG Mechanus RN Olymp NG

6

Rauch N Sand CN Staub NB Hölle RB Negative Ebene B Muspellheim NB

7

Schlick N Strudel CN Strahlung NG Lichtebene N(g) Positive Ebene G Helheim NB

8

Wasser N Wärme RN Vakuum NB Schattenebene N(b) Feenreich CN Yggdrasil N

Die Götterwelten beziehen sich nur auf Nordische und Griechische Mythologie, aber das ist halt so bei meiner aktuellen Kampagne. Man kann das natürlich in eine Extratabelle auslagern mit seinen Eigenen Götterhimmeln. Oder Unterwelten. Oder was auch immern. ^_^°

FROHES NEUES!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Myrmidonen für S&WC

Ich habe meine Myrmidonen für Swords & Wizardry Complete geupdatet (Manch einer mag sagen, gedowngradet – Manch einer kann mich mal! 🙂 ). In meiner Kampagne haben die Spielercharkatere ein Abenteuer in Zeitreise erledigt, seit dem die Myrmidonen viel öfter in der Kampagne zu sehen sind, und deswegen auch als Spielervolk zulässig. Ich habe vor, dies auch für die anderen Klassen aus meinem PF-Dokument nach und nach zu machen, auf jedenfall für Chloriden und Drachlinge (Die Puppenspieler bieten sich vielleicht an in den großen südlichen Polei, weil Theater, Griechen und so… 😉 Und da die Spieler Richtung Süden gehen wollen…). Da die S&WC-Regeln auf extensive Beschreibungen der Spielervölker verzichten (Warum auch bei Elfen, Zwergen, Ho- äh, Halblingen?) war ich zuerst in Versuchung das wegzulassen, aber dann hab ich die Beschreibungen aus dem Dokument doch ein bißchen eingekürzt und vorangestellt, weil die ja nicht so im luftleeren Raum stehen sollten. Also, erstens, die Myrmidonen:

Myrmidonen

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Myrmidonische Spielercharaktere können Kämpfer, Kleriker, Diebe oder Diebe/Kämpfer sein. In der Diebesklasse kann ein Myrmidon ohne Stufenmaximum aufsteigen. Ein Myrmidon, der nur Dieb ist, kann den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Geschicklichkeit nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln. Als Kleriker kann ein Myrmidon nur die 6. Stufe erreichen. Myrmidonen, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 6. Stufe Kämpfer beschränkt. Ein Myrmidon, der nur Kämpfer ist, kann die 7. Stufe mit Stärke 17 und die 8. Stufe mit Stärke 18 erreichen, und den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Stärke nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln (Für weitere Informationen über mehrklassige Charaktere, S&WComplete Grundregeln.) Diejenigen Myrmidonen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Myrmidonen.

Ja. Das ist jetzt relativ wenig Info, aber sehr nützliche Dinge, die das Volk kann. Aber Ameisenkopf. Die Beschränkungen sind auch… Ich bin immer noch hin- und hergerissen, ob die auch als Kämpfer allein unbegrenzt aufsteigen sollen, aber da da selbst die Zwerge nicht drin sind, in den Grundregeln… Nope. Außerdem erlaube ich eh für doppelte EP unbegrenzten Aufstieg. Das und Rassismus der Gesellschaft(en) müssen reichen gegen das „Elfen sind Menschen mit spitzen Ohren“-Syndrom. Das mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich stört. Deswegen gibt’s bei mir auch Zwergenkleriker.

Nächstes Jahr mehr davon.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Myrmidonen für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren

Ok, eigentlich ist das ja relativ einfach: Nimm die gleichen TW, die aufsteigende RK und die Angriffe ohne Schadensboni auf Schaden… Dann stolpert man über Immunitäten, Resistenzen und all den regeltechnischen Kleinscheiß, der S&WC für mich gerade im Vergleich zu PF so interessant macht und über die quatschig hohe RK bei höheren HGs…

Mein Idealfall ist es ja, ein Monster aus vielleicht dem PF MHB III oder anderen Quellen Zack-Zack zu konvertieren, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen – also eine handvoll universeller Richtlinien und Regeln.

Zuerst habe ich mir mal völlig willkürlich eine Handvoll Monster aus S&W Complete und PF MHB I angeguckt und die direkt verglichen… wobei vielleicht noch zu erwähnen ist, das ich mit Absicht etwas mehr TW-Monster herausgesucht habe, weil bei den TW von 1, bis ich weiß nicht genau, 3? 4?, gibt es gefühlt kaum Probleme. Schaden, also A für Angriffe, ist übrigens Mittelwert der Würfel ohne Plusse bei PF.

SWTW

SWRK

Aufsteigend

SWBT

SWA

SWCL

PFTW

PFRK

PFBT

PFA

PFHG

TW

PF-S&W

RK

PF-S&W

BT

PF-S&W

SW Schaden in %

HG/CL-Unterschied

PF-SW

Banshee

7

19

6

4,5

11

19

26

18

24,5

13

12

7

12

18,37 %

2

Basilisk

6

15

6

5,5

8

7

17

6

4,5

5

1

2

0

122,22 %

-3

Black Pudding

10

13

6

13,5

11

10

3

6

14

7

0

-10

0

96,43 %

-4

Golem, Flesh

8

10

8

9

12

9

20

9

9

7

1

10

1

100,00 %

-5

Golem Stone

12

14

6

13,5

16

14

26

6

22

11

2

12

0

61,36 %

-5

Gorgon

8

17

12

7

10

8

20

9

16

8

0

3

-3

43,75 %

-2

Mantikor

6

15

12

14,25

8

6

17

9

14

5

0

2

-3

101,79 %

-3

Medusa

4

11

9

2,5

8

8

15

9

5

7

4

4

0

50,00 %

-1

Oger

4

14

9

5,5

4

4

17

9

9

3

0

3

0

61,11 %

-1

Purple Worm

15

13

9

18,5

17

16

26

6

27

12

1

13

-3

68,52 %

-5

Owlbear

5

14

12

14

5

5

15

9

13,5

4

0

1

-3

103,70 %

-1

Huh. Und natürlich ist die Banshee schon mal völlig schräg, weil die im MHB II erst vorkommt, und die Paizonianer sich wohl gedacht haben, Todesmagie gleich MÄCHTIG. Sieht man schon an den HGs, das einzige Monster, das einen höheren PFHG (bzw. CL) hat als die S&W-Version. Schön zu sehen, das die TW eigentlich übernommen werden können, zumindest bei diesen mittelschweren Biestern. Bis auf die Medusa ein Unterschied von nicht mehr als 2. Und bei der Medusa bin ich mir sicher, zumindest die AD&D-Version hatte mehr TW… ich schau mal – jupp, 6 TW und bei 2e auch, da gab es noch eine Höhere (?) Medusa mit 8. Interessant, OD&D hatte hier nur 4 (und S&W deswegen auch)… also theoretisch nicht ganz schlimm, das Ganze. Aber der Trend geht auch eher nach oben bei PF, sollte man im Hinterkopf behalten…

Bei RK sind die Unterschiede schon erheblicher. Aber leider auch nur teilweise. Und mit einem Ausreißer, dem Blob, weil die Schleime bei PF eh immer gewurstet sind, was das angeht. Gut, wenn man weiß, das die RK bei S&W seltenst die 19 übersteigt, kann man sich da ja anpassen. Leider in diesem kleinsten Sample der Rüstungsklassen weder ein Trend noch ein Algorhytmus zu erkennen…  außer, das die PF-RK immer höher ist, und wenn es nur 1 Punkt ist, bis auf Schleime. Kann man vielleicht auch die RK für auf dem falschen Fuß nehmen, ohne GE-Bonus halt, zumindest für Humanoide.

Das Landbewegungstempo kann man mehr oder weniger so übernehmen – oder +3 geben. Weil 12 statt 9 das normale Menschliche ist, bei SW. Hmm, Fliegen und Schwimmen habe ich nicht aufgeschrieben… aber das passt schon. Es geht ja ums Prinzip, und mit etwas Erfahrung entdeckt man Ausreißer (Hallo, Banshee). Außerdem ist beim „theater of the mind“ das BT im Kampf selbst eher nicht ganz so wichtig, wie beim Miniaturenschubsen. Weglaufen und Verfolgungen sind natürlich so eine Sache, wo das sehr wichtig sein kann.

Der gemittelte Schaden SWA bzw PFA ist eigentlich OK, außer natürlich für die Banshee, die halt der Pathfinderphilosophie für hohe HG = viel viel mehr Schaden folgt. Nimmt man die raus hat man  Werte zwischen 43 – 122%. Da muß man nicht groß eingreifen, denke ich. Also einfach den Würfelschaden ohne Boni von PF klappt schon ganz gut, zumindest in unteren bis mittleren Stufen. Allerdings sollte der Schaden für Würgen und so Extraangriffe einfach der normale Angriffsschaden sein, oder höchstens der Angegebene halbiert. Sonst ist das meistens viel zu viel.

HG ist zwar interessant (immer niedriger bei PF außer Banshee, hatten wir ja schon), aber das müßte man ja eh nach der Konvertierung in der Tabelle in den Complete Rules nachschauen/berechnen. Und deswegen…

Schauen wir uns erstmal besondere Fähigkeiten an: Zauberfähigkeiten wie Klassen können eigentlich so übernommen werden – Hexenmeister und alles Esoterische wahrscheinlich als Zauberkundige, Druiden und Kleriker ok, Barden und andere PF-Halbzauberer kriegen die Stufe halbiert für die Zauberfähigkeiten. Das war noch einfach, aber die Zauber sind natürlich teilweise eher quatsch. Wenn ich jetzt ein Monster aus dem Pathfinder MHB V nehme, sind da viele aus Quellen, wo es keine direkten Äquivalente bei S&WC gibt… wobei man sich an den Namen orientieren kann, um die SW-Zauber thematisch ähnlich zu gestalten. Oder man nimmt halt, was zum Monster paßt. Oder man nimmt die PF-Zauber und denkt sich aus was der macht – sicher am anstrengendsten. Vielleicht mischt man auch diese Methoden. Egal wie, das ist sicherlich relativ aufwendig. Aber ja nicht bei jedem Monster, u.U. macht man Zauber auch zu Zauberähnlichen Fähigkeiten ohne Bezug zu Charakterklassen. Überhaupt:

Übertriebene Zauberähnliche Fertigkeiten sollten stark eingekürzt werden – sowas wie drölf verschiedene bestimmte Illusionszauber unterschiedliche Male am Tag sollte dann vielleicht dreimal am Tag eine Illusion sein – ohne genauer zu spezifizieren oder mit einem bestimmten Thema, je nachdem. Das ist ja das schöne an Swords & Wizardry. Und Unsichtbarkeit nach belieben kann so übernommen werden. Etc. Aber auch hier steckt eine Menge Unsicherheit, was man dann interpretieren muß und halt keine sichere Regel, bei der man nicht nachdenken muß… man könnte sich vielleicht an den Monsterschaffungsregeln im Complete orientieren, und dann die Fähigkeiten so interpretieren, das sie dann reinpassen. Die Tabellen braucht man dann ja eh, um den CL/XP-Wert zu bestimmen, wenn man fertig ist. Ein Vorteil ist natürlich, das der RW unabhängig vom Monster ist, da muß man nix überlegen. RW als Info reicht.

Schadensresistenz: Wenn man sich das Drucheinander mit unterschiedlichsten Schadensresistenzen bei PF ansieht, gar nicht so einfach. Aber man kann es ja einfacher haben – einfach die CL+-Tabelle bei S&WC nehmen und nachschauen welche Schadensresistenzen es da so gibt:

Immung gegen stumpfe/spitze Waffen (inklusive halber Schaden)

Immun gegen nichtmagische Waffen.

Immun gegen Energietyp.

Punkt.

Spontan würde ich sagen, halber Schaden bei allen Schadensresistenzen gegen bestimmte Waffen, es sei denn sehr hoch. Und Magie ist halt das gleiche… wobei hier der halbe Schaden eher nur bei 5 SR oder so sein sollte…

Oh, bei Werwesen? Magische oder Silber machen überhaupt Schaden. Also, auch hier Silber noch als besonderes Material. Aber das ist alles.

Wer will kann ja Kaltes Eisen und so nutzen, aber dann immer magische Waffen oder eben diese… passt dann schon.

Gesinnung ist relativ einfach: Monster sind Chaotisch, Tiere und so Neutral und gute Wesen Rechtschaffen. Der Rest ist je nachdem. Kommt auch ein bisschen darauf an, Chaotisch sollten wirklich nur Untote automatisch sein, jedes Wesen das vielleicht ein bisschen cool ist sollte eher Neutral sein. Weil Chaotisch, zumindest in S&WC, echt ChAoTiScH bedeutet.

Überhaupt, kürzen, kürzen, kürzen. Zu detallierte Beschreibungen einzelner Fähigkeiten? RAUS! Unmengen an spezifischen zauberähnlichen Fähigkeiten? RAUS! (Meistens, jedenfalls). Am Besten orientiert man sich an der … Essenz? Wesenheit? Seele? des beschriebenen Wesens und dann alles wichtige für die Kreatur kurz und knapp aufschreiben. Und zur Not an bekannten S&WC-Monstern aus dem Regelbuch orientieren.

Ja, anders kann man das nicht machen – es gibt doch keine allgemein gültigen Übersetzungsregeln. Sonst kommt da der Googletranslatortext der Konvertierung raus… und das will ja keiner. ^_^

Also, TW gleich, Angriffe ohne Plusschaden, das funktioniert eigentlich immer. Aufsteigende RK, in niedrigen Stufen oft genug auch – jenseits davon aufpassen bzw. sowieso -10 bis -20 – vielleicht passt RK minus PFHG öfter? Ausprobieren. Schlicke haben +10 oder was RK. Kann man dann ja noch in absteigende RK umrechnen (19 – aufsteigende RK = absteigende RK). Und besondere Immunitäten, Resistenzen usw. nach Gusto.

SO. Wenn man das eher freier handhabt, reicht diese grobe Konvertierung schon oft genug

Aber: Wenn man hinten in ein PF-MHB schaut sind dort die Regeln für Monster angegeben. Ich mach mir jetzt mal doch die Mühe, die einzeln anzusprechen. Ich kopiere die Namen der Fertigkeiten mal aus dem deutschen PF SRD, und mache die allgemein S&WC-kompatibel:

Ablenken (AF): Ein Treffer läßt den Gegner seine nächste Aktion verlieren, wenn ihm sein RW mißlingt, bewegen kann er sich aber noch. CL+0

Amphibie (AF): Steht in der Beschreibung, brauch kein Mensch als extra Regel. *Seufz*

Anspringen (AF): Kann ja wohl jeder. Normale Angriffsbeschreibung in S&W. Aber das mit den Krallen bei Katzen z.B. ist nochmal extra – s.d.

Attributsschaden, -verlust und -entzug (AF oder ÜF): Eher nicht. Wenn es zu dem Monster paßt, ok, Schaden kommt einer pro Tag wieder, Entzug nur durch Magie. Außerdem weniger viel Schaden. Eher durch Extra-TP Schaden ersetzen. Normalerweise kein RW. Wenn, dann CL+1

Blickangriff (ÜF): Blickangriffe bedeutet, das ein Monster jemanden anschaut, oder das ihm in die Augen geschaut wird. -4 auf Angriffe bedeutet, das man dem nicht ausgesetzt wird, weil man die Augen schließt oder wegschaut. Ob das eine aktive Handlung ist, also das Monster jemanden aktiv anschauen muß, oder automatisch passiert, kommt auf die Beschreibung an. Normalerweise RW. Normalerweise CL+2, bei Versteinerung und so

Blindgespür (AF): Ist Blind, nutzt andere Sinne und/oder kann Unsichtbares sehen. Komplizierter muß man das nicht machen.

Blindheit durch Licht (AF): -1 auf alle Würfe in hellem Licht. Reicht.

Blindsicht (AF): Wie Blindgespür.

Blut saugen (AF): Ringkampf, dann Extraschaden statt KO-Verlust. CL+1

Blutung (AF): Ja, blutet bis Heilung, seien es Verbände oder Magie. Schaden muß viel weniger. Also, mindestens die Hälfte, vielleicht auch einen TP pro Würfel. CL+1

Dämmersicht (AF): Kann gut gucken, solange es nicht absolute Dunkelheit ist.

Durch Erde gleiten (AF): Bewegt sich durch die Erde. Kann trotzdem nicht gucken.

Ergreifen (AF): Siehe Ringkampf, ist das gleiche

Erschütterungssinn (AF): Der Name reicht als Beschreibung, oder?

Felsen fangen (AF): Die Kreatur kann Felsen fangen. *Hust*

Felsen werfen (AF): Die Kreatur kann Felsen werfen, der Schaden sollte vielleicht noch dabei stehen.

Festklammern (AF): Siehe Ringkampf

Fliegen (AF oder ÜF): Manchmal tut es schon weh. *Doppelseufz* CL+1

Fluch (ÜF): Feinde verfluchen. Das DCC-Kapitel dazu ist ganz geil. Nicht einfach nur Abzüge auf Würfe, entweder situationsabhängig oder steigernd mit der Zeit.

Fluch der Lykantropie (ÜF): Genau wie bei Lykanthropen beschrieben, duh. Wenn du 50% TP verlierst, biste gefickt. CL+1

Formlos (AF): Ja. Ich habe gerade Formlos As Fuck gelesen…

Furcht (ÜF oder ZF): Wie der Zauber in der Wirkung. CL+2

Geräusche nachahmen (AF): Geräusche oder Stimmen nachahmen. Tja.

Geruchssinn (AF): Kann gut riechen. Achselzucken. Vielleicht nur bei einer 1 überrascht.

Gestalt wechseln (ÜF): Braucht eigentlich nur in Wen oder Was sich verwandelt werden kann.

Gestank (AF): Wie bei Troglodyten. CL+1

Gift (AF oder ÜF): Meist Gift = Tot. RW von +4 bis -4, je nachdem. Andere Wirkungen wie Lähmung oder so vielleicht. Sterben dauert auch vielleicht etwas. CL+1 bei nichttödlich oder +2

Herbeizaubern (ZF): Ja.

Hitze (AF): Sollte weniger Schaden machen. Und/oder auch nur bei gelungenem Angriff, abhängig vom CL. CL+1

Im Dunkeln sehen (ÜF): Dunkelsicht halt.

Immunität (AF oder ÜF): Keinen Schaden oder was. CL+1

Keine Atmung (AF): Ok, ja… Kommt das oft vor abgesehen von Untoten und Konstrukten?

Kentern lassen (AF): Also was jede ausreichend große Wasserkreatur kann…

Kleinere Waffen (AF): Interessiert nicht wirklich.

Knebeln (AF): Ok. Das… äh, ja. Wozu das hier aufführen? Wie oft kommt sowas vor? Und dann wird diese Info im Statblock versteckt, wo sie übersehen wird? Blödsinn. Ab in die Beschreibung. CL+1, weil Ringkampf und festhalten

Körperlos (AF): Kann nur von magischen Waffen getroffen werden, fertig. CL+1

Konstrukt-Eigenschaften (AF): Alles offensichtliche wenn du gegen Statuen oder was kämpfst… -_-

Krallen (AF): Statt Ringkampf wenn die ersten beiden Angriffe treffen oder der Biß oder was, je nach Beschreibung. Extra-Angriffe dann, fertig. Oder Extra-Schaden, noch einfacher, wie Zerreissen von ’nem Gorilla. Meistens CL+1, bei entsprechendem Schaden und/oder Angriffen

Krankheit (AF oder ÜF): Krankheit sollte irgendwie einen sich steigernden Abzug geben, RW einmal pro Tag heilt. Oder komplizierter, aber dann bist du selber schuld. 😉 CL+1

Lähmung (AF oder ÜF): RW oder du bist gelähmt, meist für eine gewisse Anzahl Runden oder Phasen. Fertig. CL+1

Lebensgespür (ÜF): „Fi, Fai, Fo, Fann, ich riech das Blut von Englands Mannen“

Lebenskraftentzug (ÜF): Negative Stufen wie angegeben. Wenn kein RW, dann CL+3, mit RW CL+2

Lichtempfindlichkeit (AF): siehe Blindheit durch Licht. Ist das gleiche.

Luft anhalten (AF): Kann lange Luft anhalten.

Lykanthropische Empathie (AF): Gehört in die Beschreibung bzw. ist eh immer so bei Werwesen.

Machtlos im Sonnenlicht (AF): Ja. Kann halt nicht angreifen da und ist auch sonst nutzlos.

Mächtiger Sturmangriff (AF): Doppelter Schaden durch Hauptangriff beim Anrennen, fertig.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF): Stehen halt unter Angriffe 2 Angriffe, fertig.

Natürliche Angriffe: Ja, Viecher halt, was soll die endlose Erklärung???

Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF): Bleibt Unsichtbar, egal was. CL+1

Odemwaffe (ÜF): Beschreibung sollte Form und Schaden der Odemwaffe beinhalten. Tja. CL+1 bei unter 25 Schaden oder darunter. CL+2 wenn drüber.

Pflanzen-Eigenschaften (AF): Ist ‘ne Pflanze.

Raserei (AF): Greift an bis zum Tod. Fertig.

Regeneration (AF): Heilt halt Schaden jede Runde. Sollte höchstens die Hälfte so viel TP wie angegeben sein… CL+1

Resistenzen (AF): Halber Schaden durch das angegebene Zeug. Reicht. CL+1

Resistenz gegen fokussierte Energie (AF): Blödsinn. Vielleicht Extra-TW gegen Vertreibenversuche… aber nur wenn das Sinn macht, und nicht weil Talentplätze über waren…

Rundumsicht (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1). Und kann Diebe kommen sehen. Meistens.

Schadensreduzierung (AF oder ÜF): Siehe Resistenzen (AF), oder Immun gegen normale Waffen. Fertig. CL+15[14]

Scharfe Sinne (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1).

Schnelle Heilung (AF): Genau das gleiche wie Regeneration. CL+1

Schnelles Verschlingen (AF): Interessiert nicht. Wie Verschlingen.

Schwächen (AF oder ÜF): Doppelter Schaden, fertig.

Spinnennetz (AF): Äh, Beschreibung. Je nachdem, kann halt Netze spinnen und/oder in Netzen laufen. Vielleicht auch Netze werfen, dafür CL+1.

Starre (AF): Sieht halt unbelebt aus wenn still. Bessere Überraschungschance, u.U. CL+1.

Stoßen (AF): Kann schubsen. Ok. Vielleicht RW nach erfolgreichem Angriff oder man fliegt x Meter weg.

Teilen (AF): Teilt sich in Monster mit je halben TW und TP auf, bis minimal 1 TW.

Telepathie (ÜF): Stimme im Kopf.

Trampeln (AF): Angriff halt.

Umhüllen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Umschließen (AF oder ÜF): Ringkampf halt. CL+1

Unnatürliche Aura (ÜF): Stinkt. Ach was, ist halt offensichtlich irgendwas komisch mit. Alle sollten das bemerken, nicht nur doofe Tiere.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): RW oder Furcht… Fertig. CL+1

Untoten-Eigenschaften (AF): Ok, das kennt sogar S&WC. Gut, damit ist ja alles gesagt. CL+0, übrigens.

Verbrennen (AF): Die brennen halt, tut extra weh. Nicht soviel Schaden wie angegeben.

Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Ist wirklich ChAoTiScH. Und erleidet Schaden durch Heilzauber wie Untote.

Verdichten (AF): Gummiknochen. Fertig.

Verschlingen (AF): Verschlingt Gegner bei 20 auf Bissangriff (oder mehr), siehe Purpurwurm für den Rest. CL+1

Wasserabhängigkeit (AF): Fisch.

Wasser atmen (AF): Fischatmung. CL+1

Wasserstoß (AF): Ok, kann ab und zu schnell schwimmen, fertig. Ab in die Beschreibung. Außerdem falsch übersetzt, würde ich behaupten.

Wildheit (AF): Greift weiter an auf und unter 0 TP für normalerweise 2 Runden.

Wirbelwind (ÜF): Kann sich in einen Wirbelwind verwandeln… Details bleiben dem SL überlassen.

Würgen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Kann halt bestimmte Zauber so von alleine. CL+1 bis +3, je nach Anzahl der Zauber

Zauberresistenz (AF): Nimm den Wert mal zwei als Prozentchance, fertig. CL+1 unter oder gleich 50%, CL+2 über 50

Zerreißen (AF): Wenn zwei Klauenangriffe treffen, nochmal der gleiche Schaden oben drauf. Also doppelter Schaden. CL+1 wenn insgesamt 20 oder mehr Punkte Schaden.

Ziehen (AF): Kann halt ziehen, wenn er trifft. Seiler z.B. Also Treffer = Bewegung hin zu Monster. Man kann die Bewegung von Pf übernehmen oder einfach nächste Runde ist man beim Monster, wenn man sich nicht befreien kann… CL+1

Zu-Fall-bringen (AF): RW nach erfolgreichem Angriff oder Ziel fällt hin.

Ringkampf mach ich so: Angriff und wenn gelingt entweder Autoschaden (Würgen etc.) jede Runde oder Bonus auf bestimmten Angriff (+4 mit Biß oder so) bis dem Gefangenen ein Angriff gegen den Gegner gelingt – entweder mit kleiner Waffe bis maximal Kurzschwert oder mit Armen und Beinen, dann aber kein Schaden. Fertig. Wenn es ums Fesseln oder festhalten geht ohne Schaden, dann benutze ich die Armdrückenregeln: In Kurz: Vergleichende Proben 0, das erste mal verloren -4, das zweite mal verloren -8 mit Angriffswürfen. Wenn derjenige, der -8 hat, ein drittes mal verliert, ist es vorbei, bei Gewinnen geht es einen Schritt zurück. Ein Verteidiger, der bei 0 gewinnt, kann normal handeln…

Aber das wichtigste ist kürzen, kürzen, kürzen. Wenn eine Fähigkeit nicht auf den mm genau beschrieben ist, dann macht das gar nix. Und sich sehr ähnelnde sind gefälligst das gleiche.

Ich amüsiere mich ein büschen, das der Versuch es einfacher zu machen, indem man oft vorkommende Fähigkeiten angleicht, es so umständlich macht, weil man hin- und herblättern muß. Es sei denn man kennt den ganzen Kappes auswendig, aber wer tut das schon? Außerdem muß die Stärke stimmen und dieses Talent braucht das Monster noch… Früher habe ich daran Spaß gehabt, jetzt ödet mich das nur noch an… EGAL, ich schweife ab.

Also, nehmen wir doch mal ein PF-Monster, und übertragen das, nachdem wir das jetzt theoretisch können… Hmmm. Nehmen wir einfach eins von mir aus meiner alten Monstersammlung:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

Äthiopischer Pegasus HG 3 (800 EP)

Häufig N Große Magische Bestie

Init +4; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +13

Verteidigung

RK 17, Berühr. 13, Falsch. Fuß 13 (-1 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 30 (4W10+8)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Angriff

Geschw. 18m, Fliegen 45m (Gut)

Nahkampf 2 Hufe +6 (1W4+3), Hornstoß +4 (1W8+1)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Taktik

Vor dem Kampf Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Während des Kampfes Äthiopische Pegasi kämpfen, um ihre Ziele zu erreichen – wenn sie dafür ihren Gegner töten müssen, dann tun sie es ohne Gewissensbisse, aber sie versuchen unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Moral Ein äthiopischer Pegasus flieht, wenn er keine Chance mehr sieht, daß seine wie auch immer gearteten Ziele erreicht werden. Wenn er es für nötig erachtet, geht er auch in den Tod um z.B. seine Herde zu retten.

Statistik

Str 16, Ges 18, Kon 14, Int 12, Wei 15, Cha 10

G°AB +4; KMB +8 KMV 22

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Mehrfachangriff

Fertigkeiten Fliegen +13, Überleben +9, Wahrnehmung +13

Ökologie

Lebensraum Warm, alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Paar oder Herde (3-12)

Schätze –

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich- Verstricken (SG 14) Pro Tag 1*/Nahrung und Wasser reinigen (ZS: 4) Die Rettungswürfe basieren auf Weisheit

Fertigkeiten Ihre scharfen Sinne verleihen den Äthiopischen Pegasi einen +4 Volksbonus auf Wahrnehmung.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer, besitzen ein Paar spitzer Hörner, haben meist ein fuchsfarbenes Fell, sind seltener schwarz-weiß gescheckt oder eintönig grau, und Schwingen die an die der Gänsegeier erinnern. Insgesamt erinnert ihr Körper mehr an eine Ziege als an ein Pferd, sie besitzen allerdings einen pferdeartigen Schweif, und können sich mit Pferden paaren.

Äthiopische Pegasi sind in ihrer Weltsicht wesentlich abgeklärter als ihre nördlicher lebenden Verwandten – sie besitzen weder das ungestüme Wesen noch die wohlwollende Natur der Pegasi. Sie arbeiten oft mit Druiden oder anderen intelligenten Wesen zusammen, um das natürliche Gleichgewicht nicht zu stören. Sie machen sich oft zu Beschützern von Herdentieren, wobei sie aber pragmatisch sind – wenn ein Löwe ein Herdentier reißt, gehört das zum Lebenszyklus dazu. Eine Horde Orks, die viel mehr tötet als sie tragen kann, hat dagegen nichts Gutes zu erwarten.

Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen und benötigt einen Wurf auf „Mit Tieren umgehen“ (SG 25).

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM.

Äthiopische Pegasi brauchen etwas länger als Pferde um sich voll zu entwickeln. Professionelle Tiertrainer verlangen mindestens 1.200 GM um einen Äthiopischen Pegasus abzurichten. Diese dienen Druiden oder Waldläufern meist treu bis an ihr Lebensende.

Unterarten

Die heller gefärbten Äthiopischen Pegasi der tiefen Wüste haben die Zauberähnliche Fähigkeiten ihrer Vettern verloren, stattdessen beherrschen sie als Zauberähnliche Fähigkeit 1*/Tag Nahrung und Wasser erschaffen. Sie nutzen diese Fähigkeit um Huftierherden und manchmal auch Karawanen, die vom Weg abgekommen sind beizustehen, und um dort zu überleben wo sonst kaum Nahrung zu finden ist. Sie tendieren eher zu einer guten Gesinnung.

 

Gut also erstmal die Basisstats:

TW:4

RK: 6[13] (Berührungs-RK)

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Bewegung 18, Fliegen 45

Damit kann man zumindest schon mal loskämpfen! Die zauberähnlichen Kräfte: Nahrung und Wasser reinigen 1*pro Tag geht so wie es ist, Verstricken ist aber so ein Fall, wo es einen PF-Zauber gibt, aber kein direktes Pendant dazu. Sowohl einfach den PF-Zauber zu nutzen und alle Proben mit RW zu ersetzen, als auch die besondere Kraft einzeln zu beschreiben, als auch ein ähnlichen Zauber aus S&WC einfach abzuändern geht:

Variante 1:

Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich von 12m Radius aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen RW ablegen.

Ja, gut, typisch umständlich PF halt, und S&WC brauch halt keine extra Erklärung, was verstrickt heißt… außerdem, keine Dornen. Weil SL.

Variante 2:

Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Ja, gut, könnte man zwar schon noch etwas genauer ausführen, aber muß man nicht. 😉

Variante 3:

Wirkt wie der Zauber Netz, aber nur auf die Bewegung und für Kreaturen, die auf dem Boden stehen.

Nervt, das man dann im Zauber nachgucken muß.

Nicht sehr überraschend gefällt mir der speziell geschmiedete Text am Besten, also Variante 2. Naja.

Und das war’s schon, der Rest ist Kosmetik:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: Beliebig Verstricken (s.u.), Nahrung und Wasser reinigen 1*/Tag

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 6/400

Verstricken: Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Das reicht doch völlig, ich hab mir halt die Textteile rausgenommen, die wichtig für’s Spiel sind. Ist eher schon ein bisschen viel Erklärung…

ALLERDINGS gibt es noch ein Problem: Das S&WC-Pegasus ist ein wenig anders als das PF-Pegasus… es hat zum Beispiel keine zauberähnlichen Fähigkeiten… und sowieso nur einen Satz Beschreibung. Mit dem S&WC-Pegasus vor Augen, wäre mein Äthiopisches Pegasus so, mit halbierten Preisen für Eier und so, weil… und in vollem Bewußtsein, das dieser Gygaxische Naturalismus eigentlich zuviel für S&WC ist:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: –

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 5/240

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 1.500 GM Wert, und die Nestlinge 2.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Tja. Also, nicht alles so ganz problemlos. Aber durchaus machbar, selbst am Spieltisch, mit genug Mut zur Handwedelei. Dann sollte man sich aber vielleicht notieren wie man es geregelt hat für’s nächste Mal.

Ich werde beide Versionen übernehmen, die Zaubervariante als Anführer/Magier der normalen Äthiopischen Pegasi. 🙂

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

Die Werte hier sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

"Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren" (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Konspektabilität Julie Kyma Juturna

Als eine außerordentlich bleiche, kleine, konservativ gekleidete Frau mit hohem Kragen und wirrem Haar in ihren frühen Neunzigern, scheint Konspektabilität Julie Kyma Juturna nicht sehr bedrohlich zu sein. Sie lächelt viel und fröhlich, aber auch in Situationen, wo dies unangebracht ist. Sie macht ununterbrochen wirre und fahrige Bewegungen mit ihren Händen.

Julie, wie sich selbst nennt und auch darauf besteht, das sie so genannt wird, hat eine unangenehm kratzige Stimme, und sie spricht mit vielen Füllwörtern, aber sie achtet auf ihre Umgebung – nur manchmal mehr auf diese als auf ihren Gesprächspartner, zumindest wenn sie diesen nicht als Gefahr ansieht. Sie langweilt sich schnell, und hat die Eigenschaft, Gespräche einfach abzubrechen, wenn dies geschieht. Das einzige, was sie wirklich interessiert, ist teuflische Magie und Mechaniken.

Die Konspektabilität baut an einem Uhrwerkgolem, der durch die Seele eines Erzteufels angetrieben werden soll – ein Vorhaben, das sie geheim hält, und das ihre Pläne und Handlungen bestimmt. Wenn sie vermutet, das jemand Wissen oder Material besitzt, die sie dabei voranbringen, dann nimmt sie es sich, zwar bevorzugt heimlich und unentdeckt, aber eigentlich ist es ihr völlig egal. Lediglich bei den Dingen, die zu offensichtlich auf ihr Ziel hindeuten könnten, handelt sie vorsichtig und gewissenhaft.

Julie ist tatsächlich wesentlich jünger, als sie erscheint, erst Mitte 40. Sie wurde schon vor Jahren von einem Geist verzaubert, aber sie hat inzwischen lange schon die entsprechenden Verjüngungstränke genommen, und ihr Aussehen ist das Ergebnis einer sorgfältigen kosmetischen Vorbereitung jeden Morgen – tatsächlich waren verschiedene Mitglieder des Lehrstuhls verwirrt, als ihre Vermutungen dementsprechend sich offensichtlich als falsch erwiesen, da sie keine Illusionen wahrnehmen konnten…

Volk: Mensch

ST: 9 GE: 11 KO: 12

IT: 19 WE: 9 CH: 9

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4, Amulett der Dämonenkontrolle

Geschlecht: Weiblich

TP: 39 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Julie erzählt beiläufig über irgendein mechanisches Wunder und warum sie denkt, das es schrecklich schlecht gegen Diebstahl gesichert ist. Sie würde das sofort kaufen, allein um es richtig zu sichern… eventuell mit Hilfe einer Einflüsterung.

3-5 – Die Konspektabilität probiert aus, wie weit sie ihre „Alte, hilflose Dame“-Rolle spielen kann, und nutzt sie aus, so gut es geht

6-8 – Julia ist indifferent und spielt die Verwirrte um das Gegenüber zu vertreiben – wird sie schlecht behandelt, wird sie die Fassade fallen lassen und sofort zuschlagen, normalerweise mit Verwirrung.

9-11 – Die Konspektabilität Juturna ist schlecht gelaunt und zaubert einen Zauber wie Person festhalten und/oder Monster herbeizaubern II, um das Leben des Gegenübers zu vermiesen, bevor sie erstaunlich leichtfüßig verschwindet.

12 – Julie ist zornig, und läßt es an ihrem Gegenüber aus – normalerweise in dem sie es bezaubert und dann in tödliche Gefahr bringt, je schlimmer, desto besser. Vielleicht schickt sie es auch „nur“ durch ein Äthertor.

Klasse: Zauberkundige Stufe: 14

1. Stufe Stimme des Teufelchen, Person bezaubern, Licht, Sprachen lesen, Schutz vor Bösem

2. Stufe Stärke, Dauerhafte Flamme, Unsichtbares sehen, Gegenstand aufspüren, Schweben

3. Stufe Mechaniken durchschauen, Teufelszunge, Person festhalten, Einflüsterung, Standort vortäuschen

4. Stufe Teufelbruch, Verwirrung, Monster herbeizaubern II, Fluch brechen

5. Stufe Namen des Höllenherrschers, Magisches Gefäß, Elementarbeschwörung, Wände Passieren

6. Stufe Erde bewegen, Gegenstand verzaubern, Antimagisches Feld

7. Stufe Äthertor

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Stimme des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser spezialisierte Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, seine eigene Stimme seinem Vertrauten zu übertragen, allerdings innerhalb der Begrenzungen der Spezies – eine Katze kann zwar hervorragend sehen und lauschen, aber verständlich sprechen kann sie nicht. Solange der Zauber wirkt kann der Zauberkundige selbst nicht sprechen, sondern nur durch seinen Vertrauten. Dies bedeutet auch, das er Zauber nur durch den Vertrauen wirken kann, aber nur solche., die rein verbal geäußert werden, jede Form der Gestik und der benötigten Berührung oder des benötigten Materials verhindert einen solchen Zauber. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen werden, wenn der Zauberkundige dies wünscht.

Teufelszunge

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert ihre Zunge mit infernalischer Autorität. Teufel und Dämonen mit weniger TW als die halbe Stufe der Zauberkundigen werden sie weder angreifen noch offen gegen sie vorgehen, als wäre sie eine wichtigere Person in der höllischen Hierarchie. Dies bedeutet zwar nicht, das die niederen Wesen ihr nicht Schaden können, schließlich ist das Handeln gegen höhere Autoritäten, wenn man damit durchkommt, ein wichtiger Bestandteil höllischer Politik, aber sie hören auf sie, auch wenn die Teufel natürlich nicht gezwungen sind, dies zu tun. Jedes rechtschaffene Wesen, das die Stimme der Zauberkundigen unter diesem Zauber hört, fühlt allerdings eine sofortige, unbestimmte Ablehnung der Sprecherin gegenüber und jedes chaotische Wesen, das keine Höllenkreatur ist, findet die Stimme wohlklingend und angenehm, aber fühlt keine besondere Veranlassung, deswegen anders zu handeln.

Teufelbruch

Stufe 4

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige bricht die Verpflichtungen eines herbeigezauberten Teufels zu einer dritten Person, und verkrüppelt die Möglichkeiten des Dämons auf dieser Existenzebene damit, aber ermächtigt ihn zugleich. Zuerst erhält der Originalbeschwörer einen RW, gelingt dieser, ist der Zauber gescheitert.

Andernfalls werden die TW der Höllenkratur halbiert und sie verliert alle zauberähnlichen Fähigkeiten, wenn ihr selbst ein RW mißlingt – allerdings kann dieses Wesen sich entscheiden mit Absicht den RW nicht zu schaffen. Zwar verläßt es die materielle Ebene nach 2W12 Stunden – solange ist es allerdings befreit von allen Abmachungen und Befehlen, und völlig frei zu tun, was es will… Gelingt ihm der RW, scheitert der Zauber ebenfalls.

Namen des Höllenherrschers

Stufe 5

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Indem sie anfängt die 666 Namen des gefallenen Morgensterns, Lucifers, zu intonieren, erzeugt die Zauberkundige in allen Höllenkreaturen in Reichweite ein überwältigendes Gefühl der Angst und Unzulänglichkeit, Wesen mit weniger TW als die Zauberkundige müssen aus dem Gebiet fliehen, Wesen mit höheren TW erhalten einen RW, aber selbst wenn ihnen dieser gelingt, können sie sich der Zauberkundigen nicht nähern, aber durchaus in andere Richtungen oder mit Magie handeln. Die Zauberkundige selbst kann nichts anderes tun, als die Namen zu intonieren und auf der Stelle zu stehen, oder der Zauber endet. In Anwesenheit des Höllenfürsten selbst schlägt der Zauber immer fehl, natürlich.

Uhrwerkmagie

Die Magie der sich bewegenden Zahnräder und Unruhen, der Federn und des Schmieröls, ist nicht ein besonderer Schwerpunkt Julies, aber sie sieht es als notwendiges Bestandteil ihrer besonderen Forschung an. Normalerweise hat sie nur diesen einen Zauber memoriert, aber sie hat ohne jeden Zweifel Zugriff auf andere.

Mechaniken durchschauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen ein übernatürliches Verständnis für Mechaniken, Uhrwerke, magische Konstrukte und Schlösser. Für jede Runde, die der Zauberkundige mit dem genauen Betrachten des Gegenstandes verbringt, erlangt er einen Einblick in die Funktion (falls unbekannt), als auch einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die mit diesem Gegenstand zu tun haben (bzw. +5% pro Runde auf Diebesfähigkeiten, sollte der Zauberkundige ein Multiklassendieb sein). Dies funktioniert auch gegen magisch belebte Konstrukte, auf Angriffswürfe, Schaden und RW gegen ihre Kräfte, aber der Zauberkundige muß das Ziel die ganze Zeit berühren… Eventuelle Boni sinken auf +1 (+5%) nach 24 Stunden, aber das Wissen, wie ein Gegenstand funktioniert, bleibt natürlich bestehen. Dieser Zauber funktioniert nur auf einen bestimmten Gegenstand, selbst baugleiche sind unterschiedlich genug, das die Boni nicht angewendet werden.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unvollständige Skelette, Addendum

Kann auch mit anderen körperlichen Untoten, Zombies vor allem, benutzt werden.

Und:

Die Tabellenspalte 6 kann auch heißen „Nur Kopf bleibt über“: RK 6 (weil klein), 1/4 TW, also bei ’nem Skelett tatsächlich 1/4 TW, aber bei größeren ein Viertel der TW, Bewegung 3, Schaden 1W3 Biß (bzw. halber Schaden). Springt mit Bewegungen des Kiefers herum. Hah! Hier nochmal die Tabelle, in der neuen, verbesserten Version:

W10 Körperteil Effekt Kombinierte Effekte
1 Linkes Bein Bewegung halbiert Bewegung 3
2 Rechtes Bein Bewegung halbiert
3 Linker Arm Verliert Schild Angriff halber Schaden
4 Rechter Arm Verliert Schild
5 Kopf -4 auf Angriffe, kann Gegner nur neben sich wahrnehmen
6 Nur Kopf bleibt über RK 6, ein Viertel der TW, Bewegung 3, halber Schaden (Biß)
7 Oberkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Beine; 1 und 2 kombiniert
8 Unterkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Arme und ohne Kopf; 3,4 und 5 kombiniert
9 Rückgrat geteilt TP werden aufgeteilt (aufgerundet), beide Teile wie 7 und 8 kombiniert
10 Zweimal mit W6 auf dieser Tabelle würfeln

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Und 5 Sekunden später noch diese Idee:

W10 Körperteil Effekt Kombinierte Effekte
1 Linkes Bein Bewegung halbiert Bewegung 3
2 Rechtes Bein Bewegung halbiert
3 Linker Arm Verliert Schild Angriff halber Schaden
4 Rechter Arm Verliert Schild
5 Kopf -4 auf Angriffe, kann Gegner nur neben sich wahrnehmen
6 Nur Kopf bleibt über RK 6, ein Viertel der TW, Bewegung 3, halber Schaden (Biß)
7 Oberkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Beine; 1 und 2 kombiniert
8 Unterkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Arme und ohne Kopf; 3,4 und 5 kombiniert
9 Rückgrat geteilt TP werden aufgeteilt (aufgerundet), beide Teile wie 7 und 8 kombiniert
10 Kopf vom Körper getrennt TP werden aufgeteilt (3/4 Körper, 1/4 Kopf, beide Teile wie 5 und 6 kombiniert