Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte:

Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten

Gesamt

Schwach

Mittel

Mächtig

Stecken

Szepter

Rute

01-85

01-97

01-75

01-60

86-93

98

76-90

61-85

2. Effekt

2. Effekt

94-97

99

91-95

86-93

2. und 3. Effekt

2. Effekt

2. Effekt

98-100

100

96-100

94-100

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

Die Effekte sollten für den schwächsten Effekt 1 Ladung, für den stärksten Effekt 3 Ladungen und, bei Stecken mit drei Effekten, der ungefähr in der Mitte angesiedelte 2 Ladungen kosten – bei Anwendungen von einmal pro Woche etc. gilt dies für jeden Effekt einzeln. Siehe unten unter Ladungen. Zauber bedeutet, das zusätzlich zu dem 2. Effekt auf Zauber für Zauberstäbe gewürfelt wird.

Ok. Das habe ich jetzt auch mit Inhaltsverzeichnis in das neue PDF hier getan. Ich Dösbaddel. Jetzt funtzt das erst richtig.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS:

 

Zehrende Architekten-Elektrizitätslinien-Rute des Delphins

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert, findet Geheimtüren immer, wenn danach gesucht wird, +5 TP wenn getragen

9m Langer Strahl, 3W3 Schaden +1W2 Zehrend,

10 Ladungen, Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

81 cm lang, 19mm Durchmesser

Werkstoff Knochen, Zwergenknochen

Griff aus Feenfußknochen

Schaft ist in knalliger Farbe lackiert

 

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 5: Flüche

Flüche – ich brauche eine ordentliche Fluchtabelle. Puh, dieses Hex hatt einiges an Herausforderungen – mit dem potentiell tödlichsten Hex bis jetzt, mit 28 fliegenden Mördergiraffen und den erwähnten Flüchen… ist aber ganz OK geworden, denke ich.

Hex Inhalt
33.05 Versteck – Adelsfamilie – Hetfrau RG – 6. Stufe – Ruinen(Gehöft – 5 Räume – Architekturdetails: Insulae – Pechstein – Mansarddächer – Spitäler – Hieroglypheninschriften -Besonderes: Versteckte Hafersäcke) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Grund: Fluch
34.04 Kleinstadt – 1000 Einwohner(Meermenschen) – Am Grund(Zwischen schwarzen Rauchern) – Befestigung 2 (Knochensäulen) – 4 Viertel(Ställe(RinderMeerrind) – Gefängnis(Hochsicherheit) – Krankenhaus(Ärztekonsortium) – Wohlhabend(Abenteurer)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Arbeiten auf bestimmtes Ziel hin) – Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln) – Diebesgilde (allgemein)) – Herrscher: Baron durch Wahl – Stimmung: Unzufrieden Architekturdetails(Ladenhäuser-Lebendes Holz-Kleeblattbogen-Hügelgräber-Horizontale Bänder)
34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder)
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager – Lager(Nomaden – 28), – Hatzegopteryx
36.05 Wirtschaftsbetrieb – Imkerei – Mauer 3 – 14 Bewohner, 2 Gebäude – Architekturdetails (Wohntürme, Stein, Zinnen, Wirbelrad)
36.06 Ruine – Gasthaus – 10 Räume Architekturdetails(Wohntürme – Glasierte Ziegel – Satteldach – Rahmungen) – fehlende Dächer, Holz verrotet, Steinwände noch ok – steht unter 7m Wasser – einzelne Überreste in den Strassen
37.02 Versteck – Volk(Mensch) – Ausgebaute Höhle – Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften – Fluch

Tja, also – Fluchtabelle, ist natürlich gar nicht so einfach, weil Flüche immer Sinn haben sollten, siehe auch das DCC Kapitel im Anhang F, auch wenn diese Flüche keine SC befallen können – es sei denn… Eins nach dem anderen.

Der erste Fluch ist extrapoliert aus den Spitälern der Architekturdetails, die ich in Wandbeschreibungen verwandelt habe, und dann fande ich es passend. Die Idee mit dem Skelett lag eigentlich nur am Namen des Dungeon in 35.02. Und dann habe ich erst die Name, Klasse und Gesinnung von Dominicia ausgewürfelt, d.h. mit jemand anders könnte das auch eine Hostel-Situation sein, oder so… Heh.

Boah, und die größte Siedlung bis jetzt ist voll… Voller Sachen, voller NSC und voller Details, so daß ich versucht habe, die nicht noch mehr aufzublähen. Ich werd ja nicht pro Zeichen bezahlt. Was, als kleine Abschweifung, keine gute Idee ist, wenn man RollenSPIELprodukte ohne Mittelstufengeschwafel zum Textfüllen haben will… *Satanisches Grinsen* … und dem Spielleiter etwas Autonomie zugesteht. Oder zutraut. Oder zumutet, wie einige der irregeführten deutschen Meister das empfinden, fürchte ich. Sorry, ich bin irgendwie gerade auf Krawall gebürstet. Wenn ihr wüßtet, was da eben noch stand… 😉 Hab‘ euch alle lieb.

Dann die Hatzegopteryxe… Ich war so, 28 STÜCK???? und dann habe ich die entschärft, indem ich es einfach gemacht habe, die zu umgehen. Schlaue SC merken sich die Stelle und hoffen, das die Paarungszeit irgendwann zu ende geht (Und das sollte sie, die Statische Beschreibung des Hexcrawl sollte enden, sobald die SC mit ihr irgendwie in Kontakt kommen…). Zuerst hatte ich übrigens einen Schatz für die EP aller Hatzegopteryxe ausgewürfelt, aber das war… 90.000 PM plus Magie etc… Einer reicht, weil die ja so abgelenkt sind. Selbst tolldreiste Sc verlieren nur geschätzt drei bis vier Halblinge hier. 🙂 Und mit einem Handbuch der Nützlichen Exerzietien trotzdem noch fett.

Rudolf der Imker und eigentlich nichts Aufregendes bis auf den SPION! Dundunduuuuun.

… und zack, gibt es doch noch Nechter. Naja, so ’ne Handvoll. Ich habe mich mit Absicht relativ kurzgehalten, obwohl ich noch eine Menge mehr Ideen hatte – aber… dieser Fluch ist erblich, und weil die ihren Göttern abgeschworen haben, müssen die Inzestiös sein, um keine Unschuldigen in ihre Misere mit reinzuziehen. Dies sind geläuterte, aber noch nicht völlig reformierte Nechter.  Oder auch anders bei dir, deswegen habe ich das ja nicht in die Hexbeschreibung reingeschrieben, gell? 😀 Und SC könnten höchstens den Fluch an ihre Kinder vererben – bei entsprechenden Partnern aus dieser Gemeinschaft. Also, eher unwahrscheinlich. Aber, SC, pfft… unmöglich ist gar nichts.

Der Spion in Trisena ist nicht erwähnt, aber vielleicht würde ich ihn im Nachhinein noch reinschreiben, jedenfalls wenn sich die Situation dort entspannt hat. Der Lotsensenat/Milizrat/Schlangenkönig, je nachdem wie das bei dir endet, will erfahren, was es mit den Gerüchten von schwarzen Geisterkanus in mondlosen Nächten auf sich hat oder so – auch da, Hexbeschreibungen sind nicht statisch. 😉

Hex Inhalt
33.05 VersteckEine halbzerfallenes, mehrstöckiges Haus aus Pechstein steht hier überwachsen von Farnen. Nur eine handvoll Räume sind noch betretbar, und die Wände sind mit Nechterhieroglyphen bedeckt, die fragwürdige medizinische Praktiken darstellen und beschreiben sowie Hinweise auf die Lage der „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02) geben. Unter einer Felsplatte sind einige Säcke mit Hafer versteckt. Eine Geheimtür verbirgt das Kellergewölbe, indem die großgewachsene Hetfrau Dominicia Aglaia (RG, 6. Stufe Waldläuferin) und ihre Familie sich verstecken. Sie wurden von einem alten Nechtergeist verflucht, den sie besiegt haben, und müssen nun seine Arbeit fortsetzen, bis der Fluch gebrochen wird. Dominicia hat sich entschieden den Fluch auszutricksen, indem ihre Familie ganz langsam damit anfängt, erst den Keller zu renovieren, und jeden Kontakt mit möglichen „Patienten“ zu vermeiden. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem die Knochen des alten Nechters auf seinen eigenen Operationstisch gelegt werden – eines der Skelette in 35.02. Dies wissen die Aglaias aber nicht.

Hetfrau Dominicia Aglaia: Waldläuferin der 6., TP: 28; RK 3[16]; Atk 1 Krummsäbel +1/+1 (1W8+1); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

34.04 KleinstadtIn Vuhlnisch leben etwa 1000 Meermenschen, geschützt von Knochensäulen und die Siedlung in einem Kreis umgebende schwarze Raucher. Aus Lebenden Korallen gewachsene Häuser mit kleinen Läden werden mit zu durchschwimmenden Kleeblattbögen in einzelne Straßen geteilt. Ein besonders großer Schwarzer Raucher im Zentrum ist ein Hochsicherheitsgefängnis, indem mit Taucheranzügen geschützte Wärter einen geheimen Gefangenen bewachen. Baronin Trakbalugh (2 TW) herrscht eher desinteressiert über die Stadt, sie ist fasziniert von den ansässigen Menschlichen Druiden in ihrer Magischen Luftblase, die angeführt von Jenette(N, Druidin der 5.) glauben, das die Hatzeginsel ins Meer versenkt werden sollte, da die altertümliche Flora und Fauna „unnatürlich“ ist. Strömungsabwärts und unter den schwarzen Wolken, die der zentrale Raucher ausstößt, liegt das kleine Krankenhaus des Doktors Olblibbi (4 TW), ein berühmter Forscher und sanftmütiger Mediziner, auch über den Wellen bekannt, dank seiner Standardwerke über tödliche Herzkrankheiten in Humanoiden. Abgesehen von den Villen reicher Meermenschenabenteurer auf der anderen Seite des Rauchers leben die meisten anderen Meermenschen von der Viehzucht, mit großen Ställen voller Meerrinder innerhalb des schützenden Kreises aus schwarzen Rauchern. Auch wenn niemand weiß, wer oder was im großen Raucher gefangengehalten wird, möchten viele Meermenschen das Gefängnis nicht mehr in ihrer Siedlung haben, und die „Diskrete Liga“, eine Gruppe von unbekannten und maskierten Meuchelmördern, will gerüchtehalber, was immer dort gefangengehalten wird, befreien. Der „Tolldreiste Saphir“, eine kleine Gilde der Unterwelt der Stadt, angeführt von Vohlnugmes (4 TW), steht ihnen entgegen.

Baronin Trakbalugh:TW 2+3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 2/60

Jenette: Druidin der 5., TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240

Zauber: 1. Feenfeuer, Tiere finden, Wasser reinigen 2. Holz krümmen, Mit Tieren Sprechen 3. Wasser atmen

Doktor Olblibbi: TW 4+3; TP: 16; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

Vohlnugmes: TW 4+3; TP: 29; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder))
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager 28 Hatzegopteryxe sind hier Tag und Nacht in einem durcheinander aus Schreien und Prachtgehabe beim Paarungstanz. Sie sind grundsätzlich vollkommen fixiert auf diese Tätigkeiten, aber wenn ein zufälliger Happen erschiene, wären sie sicherlich nicht abgeneigt. Unbeachtet liegt zwischen ihren Füßen eine massige, polierte Eisentruhe, gut zu sehen für jeden, der sich traut, das laute Durcheinander aus der Nähe zu beobachten. In ihr befinden sich ein Fußkettchen aus Elfenbein (120 GM), ein Zirkon (12 GM), ein Moosachat (189 GM), ein Hämatit (156 GM), ein Handbuch der Nützlichen Exerzitien, 9 Pfeile +0/+1, sowie 4995 GM, 14970 EM

Hatzegopteryx: TW 15; RK 5[14]; Atk 1 Biß (3W8);BW 15 Fliegen 27; RW 3; HG/EP 17/3.500 Speziell: Verschlucken

36.05 Wirtschaftsbetrieb – Hinter einem 3m hohen Erdwall an der Küste stehen hier zwei kleine Steintürme mit Zinnen – in einem leben 14 Imker, angeführt vom ziegenbärtigen, schmalen Rudolf (RN, Kleriker der 2. des Heimdall), in dem anderen ihre Bienenvölker. Sie besitzen immer 2W6 Fässer mit Honig und 1W2 Fässer mit Met, alle verziert mit ihrem Kennzeichen, einem Wirbelrad. Sie verkaufen diese zu günstigen Preise oder im Tausch gegen andere Vorräte. Einer der Imker, der hagere Anaxitheos (N, Zauberkundiger der 1.) ist ein Spion für die Leute in 37.02, der in einiger Entfernung ein schwarzes Ausliegerkanu versteckt hat.

Rudolf: Kleriker des Heimdalls der 2.; TP: 4; RK 5[14]; Atk 1 Leichter Flegel (1W4+1); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30 Zauber: 1. Heilt Leichte Wunden

Anaxitheos: Zauberkundiger der 1.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15

Zauber: 1. Magisches Geschoß

36.06 RuineAus dem Wasser eines kleinen Sees ragt hier die Spitze eines Turms aus glasierten Ziegeln. Der dreistöckige Turm selber ist noch relativ stabil, aber alle hölzernen Zwischenböden sind stark verrottete und könnten Taucher einklemmen, wenn sie einstürzten. Vor dem Turm ragt noch ein halbes nechterisches Gasthausschild aus dem Schlamm an dem ein Schädel mit Wirgelsäule hängt – die letzten Überreste der Bewohner.
37.02 VersteckZugang zu dieser natürlichen Höhle mit eingebauten Wohnräumen ist nur bei Niedrigwasser durch Gezeitentunnel möglich – die 20 Bewohner, angeführt von der zahnlosen Leogeniee (Neutral, normaler Mensch 1 TP) in ihrem beschädigten Plattenpanzer, sind die letzten Überreste der Nechter, die sich hier verstecken, verflucht von ihren gnadenlosen Göttern. Jeder der wenigen inzestiösen, hoffnungslosen Leute hier, der stirbt, wird unweigerlich zu einem Untoten. Ihre Toten bringen sie vor der Verwandlung in die „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02). Sie besitzen einen Spion bei den Imkern (36.05) und in Trisena (32.06), mit denen sie in mondlosen Nächten auf ihren schwarzen Ausliegerkanus sprechen. Der Fluch ist nur durch direktes, göttliches Eingreifen zu brechen, aber da die wenigen übriggebliebenen Nechter allen Glauben verloren haben, ist dies eher unwahrscheinlich… Abgesehen von dem Plattenpanzer-1, den Leogeniee trägt, besitzen sie nur wenig: Einen Peridot (84 GM), 125 GM, 210 SM und 900 KM.

Leogeniee: TP: 1; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP A/5

Huha, voilá, jetzt dauert es, glaube ich, wirklich etwas länger. ^_^

Großhex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Axtkopf: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 4: Unterwassermonster

Ja, diese Runde ist eher wäßrig. Mich stört, das es nicht ein Wesen aus der Kreidezeit getroffen hat, gut, Hydra ist ja praktisch Plesiosaurier mit Extraköpfen. Höh. Oh, da ich so schon gespoilert hab‘, hier erstmal die erwürfelten Inhalte:

 

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 LokathaSteinsäulen – 1 Fraktion (Politischer Verein(Sturmriese und Diener(Quellenazer(können beliebig oft Wasser erschaffen Schw= BT*2))) – Herrscher: Archon, gewählt von den Herzogen. Stimmung: Zufrieden) Militär:Leutnant, 1 Schildwall, 1 Berittene Bogenschützen, 2 Ballisten) – auf dem Grund – in einer riesigen Steinkuppel Schatz: Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), 63 PM, 1284 GM, 12840 SM
30.13 Ruinen – Riesenschwimmschnecke – Hochsitz.
29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier
31.12 Monsterversteck – Hydra – Ausgebaute Höhle – Aktive Abwehrmaßnahmen – Gelände: Steilhang
29.10 Ruinen – Kloster(Baumkulte) – 8 Räume – Nichts besonderes – Einzeln stehende Wände – ein großer Einschlagkrater in den Ruinen – Einzelne Überreste in den Strassen – Architekturdetails: Wandlose Dächer, Schiefer, Relief, Gericht, Feuerwesen

Der Lokathaweiher ist halt irgendwie cool, vor allem mit Sturmriesen. Es steht zwar nicht explizit dabei, das Sturmriesen Wasser atmen können, aber sie kommen in Unterwasserpalästen vor, also – paßt. Noch cooler sind die Quellenazer, Feuerwasserwesen. Ich habe mich entschieden einfach „Ja, Ok.“ zu sagen. Warum auch nicht? Ich würde sagen, die können Süßwasser erschaffen, das ist ja schon etwas nützlich. Angesichts der Zufriedenheit der Bewohner und des Sturmriesen (gutes Verhältnis erwürfelt) habe ich, jenseits der Gedichte, keine Motive hereingeschrieben. Vielleicht schreibt er ja einen Liebesbrief und braucht Überbringer… Achso, und meine Monsternamengeneratoren bei der Arbeit. Schlubpolpgon…

Das Ruinen ein Lebewesen sind… Aber meine Zufallstabelle für Siedlungen im Wasser hat halt auf einem Riesenwesen ausgespuckt, und die eigentliche Ruine einen Hochsitz, das paßt doch, außerdem braucht man nicht mehr – wenn SC nicht versuchen die irgendwie einzufangen/zu zähmen/zu befreunden, dann weiß ich auch nicht. Die Werte sind Giftstachel statt Säurespucke Riesenschnecke mit Schwimmbewegung, weil Säurespucke… Und ausgewürfeltes Gift. 😉 Wobei ich da so ins Grübeln kam und dann die Tabelle für die andauernden Wirkungen noch mit ein bisschen Varianz aufgepeppt habe, die findet sich jetzt zusätzlich im PDF hier.

Noch ein großer Dungeon mit fulminantem Namen und einem Verrückten Magier. Die werd ich nicht ausbauen, jedenfalls nicht bevor ich selbst die Insel bespiele. Kann ja noch ein bißchen dauern. Zufallsdungeongeneratoren gibt es ja genug. 🙂

Die Hydra gehört zur schwimmenden Sorte. Das Ausgebaut in ausgebaute Höhle habe ich als guten Platz zum Eier bewachen interpretiert, mit Hitze und Luft und so. 11 Köpfe sind schon ’ne Nummer…

Und ja, die Ruinen, so ohne Besonderes. Aber interessante Schindeln, gierige SC kommen vielleicht auf die Idee die alle mitzunehmen und zu verkaufen… Sind halt bis auf die Zeichnungen stinknormale Schieferschindeln…

Das war es auch schon.

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 zufriedene Lokatha, geführt von Archonin Schlubpolpgon (3 TW), die von den Herzogen der einzelnen Familien gewählt wurde, leben in einer großen, von Steinsäulen getragenen Steinkuppel. Zwischen ihnen residiert der einflußreiche Sturmriese Laslesas mit seinen merkwürdigen Quellenazerdienern. Leutnant Anvus (4 TW) verläßt sich vor allem auf die 2 Ballisten um die Siedlung zu beschützen, aber ein Schildkrieger und ein auf einem Delphin reitender Armbrustschütze unterstützen ihn, und im Notfall ist Laslesas zur Stelle. In der Spitze der Kuppel befindet sich eine mit Luft gefüllte Kammer, in der die Lokatha ihren Schatz aufbewahren, und der Sturmriese schwülstige Gedichte verfaßt: Ein luftdichter Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), ein Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), eine Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), sowie 63 PM, 1284 GM, 12840 SM sowie ein Stapel Papier, eine riesige Schreibfeder und ein Tintenfäßchen, und ein sehr großes Handtuch befinden sich hier.

Archonin Schlubpolpgon: TW 3; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Leutnant Anvus: TW 4; TP: 21; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120

Schildkrieger: TW 2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustreiter: TW 2; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Laslesas: TW 15+5; TP: 68; RK 1[18]; Atk 1 Dreizack (6W6); BW 15 Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 16/3200; Speziell: Felsen werfen (7W6), Wetterkontrolle

Quellenazer: TW 2; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1 +1 Hitze); BW 12 Schwimmen 24; RW 16; HG/EP 4/120; Speziell: Wasser erschaffen, Immun gg. Feuer, +1 Hitzeschaden

30.13 Ruinen – Eine Riesenschwimmschnecke lebt in diesem Hex, die Reste eines Howdah auf ihren Rücken gezurrt.

Riesenschwimmschnecke: TW 12; TP: 55; RK 8[11]; Atk 1 Biß (1W12) oder Giftstachel (1W4+Gift); BW Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 13/2300; Speziell: Giftstachel (RW oder 1W6 Runden Schlaf)

29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier – 2 Ebenen
31.12 Monsterversteck – Eine luftgefüllte, von unterirdischen heißen Quellen erhitzte Höhle ist der Ort, an dem eine elfköpfige Hydra eifersüchtig über ihr Gelege wacht. Sie greift alles und jeden an, der der versteckten Höhle in einem felsigen Steilhang zu nahe kommt. Zwischen den Überresten ihrer Opfer, größtenteils Lokatha, Sahuagin und Krabbenmenschen, aber auch eine handvoll Menschen, finden sich folgende Schätze: Handschuhe aus Blaugefärbtem Tuch (81 GM), eine Spange aus Holz mit Einlegearbeiten (16 GM), ein Chrysopras (66 GM), ein großer Sternrosenquartz (228 GM), ein kleiner Cordierit (16 GM), ein großer Cordierit (100 GM), ein Sternrosenquartz (105 GM), ein Aquamarin (590 GM), ein Roter Spinel (410 GM) und eine Tiara aus Silber (4180 GM), sowie 5520 GM und 13800 SM.

Hydra: TW 11; RK 5[14]; Atk 11 Köpfe (1W10); Bew Schwimmen 9; RW 4; HG/EP 14/2600

29.10 RuinenDie Überreste eines Klosters, das um einen heiligen Hain aus Zedern herumgebaut wurde. Ein großer Einschlag hat die meisten der Unterstände aus wandlosen Schieferdächern umgeworfen und die Zedern verbrannt, einzelne Knochen der ehemaligen Bewohner sind noch zwischen den jetzt alles überwuchernden Farnen zu finden. Geritzte Feuerlementare verzieren jede einzelne der Schieferschindeln.

Hexe:

Übersicht:

Ich weiß aber nicht, ob ich dieses Tempo weiter aufrecht erhalten kann, ist doch einiges an Arbeit, und jetzt sind die ganz vorbereiteten Hexe alle… Morgen erstmal noch ein Monster, glaube ich.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schwarzauge: Monster für S&WC

Schwarzauge

Schwarzauge

Trefferwürfel:

1-1

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

1 Waffe

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Kichern, Unsichtbarkeit nach Willen, Hinterhältiger Angriff

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

3/60

Kichern: Das Kichern eines Schwarzauges erzeugt in jedem Lebewesen in bis zu 6m um ihn herum ein sofortiges Gefühl von Abscheu und Mißtrauen gegen andere Lebewesen in der Nähe. Ein erfolgreicher RW bedeutet das das Wesen erkennt das dieses Gefühl nicht natürlichen Ursprungs ist, das Gefühl selbst aber bleibt. Alle Wesen, unabhängig vom Erfolg des RW, erhalten einen -2 auf RW gegen Furcht. Aggressivere Wesen greifen oft sofort an.

Hinterhältiger Angriff: Ein Schwarzauge macht einen Hinterhältigen Angriff wie ein Dieb der 1. Stufe für doppelten Schaden.

Unsichtbarkeit nach Willen: Ein Schwarzauge kann sich unsichtbar machen, genau wie der Zauber Unsichtbarkeit.

Schwarzaugen sind böse Feen, erschaffen mit dem Blut von Goblins und Kobolden, die als Spione und Aufrührer für den Hof der schwarzen Feenkönigin arbeiten. Sie scheuen den persönlichen Konflikt, aber bei Gelegenheit nutzen sie die ausgelöste Verwirrung für einen wohlplatzierten Hieb, bevor sie wieder verschwinden und fliehen.

 

Ich wollte den zuerst Koblin nennen, aber es gibt ein mutterfickendes Pokemon mit dem Namen… :/

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schwarzauge: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hacker: Monster für S&WC

 

Hacker

Trefferwürfel:

1-4 TP

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

2 Hackarme (1W4+1) + Festhaken

Rettungswurf:

11

Besonderes:

Festhaken

Bewegung:

6

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

1/15

Festhaken: Ein Hacker, der mit beiden Armen trifft, verbeißt sich in seinen Gegner für 1W6 Schadenspunkte automatisch jede Runde, verliert aber dadurch seine Armangriffe. Ein erfolgreicher RW beendet das Festhaken aller an dem Ziel hängenden Hacker, sollten es mehr als einer sein.

Hacker sind halbintelligente Monster, die in Schwärmen auftreten und bevorzugt ein einzelnes Ziel angreifen. Stirbt das Ziel, suchen sich die Hacker irgendwie ein neues Opfer aus und greifen auch dieses exklusiv an. Sie ignorieren dadurch oft offensichtlich größere Gefahren, aber für das Wesen, dem sie ihre gesammelte Aufmerksamkeit schenken, kann dies schnell katatrophal enden.

Jo, ein wenig Chillen, wie man so Neudeutsch sagt, am Deich mit Malblock und Musik im Ohr und ich wollte den Hacker (Nicht verwandt mit der modernen Variante und Deutsch ausgesprochen) einfach mal aufschreiben. Ich finde dieses Schwarmverhalten hat was von Zombiefilmen, und richtig eingesetzt, können auch die einfachen Monster unangenehm werden. 🙂 Der RW hilft gegen alle, weil die Dynamik von z.B. 3 RW irgendwie sich für mich falsch anfühlte. Wegen weil, ÄKTSCHEN! und so. Kann man natürlich anders handhaben.

Und nach Block, dann Gimp, offensichtlich. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Hacker: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 2: Nordostspitze

Gut, Zeit für das zweite Großhex, diesmal nutze ich die Wildnistabelle, weil es größtenteils Land ist. Und ich erhalte diese Ergebnisse:

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Dorf – 2 Viertel(Wohlhabend(Geldadel), Markt(Beruf – Fahrer)) – Warmes Lagerfeuer, Merkwürdige Geräusche durch Glocken
23.11 Monsterversteck – Ruinen() – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Friedfertigkeit
24.09 Dungeon – Keller von Ruinen (Tempel – 4 Räume)
25.08 Versteck – Ruine (Hexenhütte, 1 Raum, Verlassene Vogelnester) – Zauberschule: Psychomantie – Offen, aber nicht offensichtlich – Verfolgung
27.08 Realitätsriß Unstabiler (immer um 15 Uhr für eine Stunde) Übergang in Spiegelwelt
27.10 Monsterversteck – Kobold – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Ehemalige Verfolgung
28.10 Versteck – Fraktion: Assassinengilde(Werkzeuge des Schicksals) – Siedlung(Lager 35 Menschen) – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Verfolgung

Die Ruine ist relativ einfach, aus den Besonderheiten für Ruinen und den Architekturdetails zusammengestellt. Statt ein Extravillenviertel habe ich mich für ein mehr natürlich anmutendes Gefälle zwischen Arm und Reich entschieden… 😉 Und Koboldknochen weil Kannibalische Kobolde.

Das Geisterschiff als Monsterversteck ist aus meiner Unterwassersiedlungstabelle entstanden, dort stand treibendes Wrack und zusammen mit dem Magische Unsichtbarkeit paßt das. Delphine weil ich Zufallstabellen genommen habe, allerdings ist das vor der Entscheidung für die ganzen Zufallstabellen entstanden – so das ich eine Generische nutzte. Aber ich mag die Idee, das Delphine in dem ganzen spätkreidezeitlichen und D&D-monsteresquen Durcheinander ihre Nische gefunden haben.

Oh, ja, der Dungeon, das war das Problem, das ich mir selbst gemacht habe und das zu der Säuretabelle und dann dem Gift und dem Monstermix geführt hat, also… Yeah? Ich habe nämlich, vor den Zufallstabellen, aber mit der Idee die Zufallstabellen aus Quellen wie DF 7 zu erzeugen, den Eintrag Acid Vampire gefunden und der Begriff und was dahinter stand paßte so zu meiner Vorstellung. Dann habe ich das aufgeschrieben und dann die Acid Vampires erst richtig durchgelesen und mir gedacht „.. das macht gar keinen Sinn und ist außerdem zu … wortreich beschrieben, um es mal höflich auszudrücken.“ Und dann wollte ich einfach mal schnell auf die Säuretabelle würfeln, von meinen Monsterkategorien fürs Actionrollenspiel, die habe ich doch schon gemacht… oder? Oder???? Tja, der Rest ist Geschichte, und jetzt ist die Vampirin vergoren. Oh, und natürlich Architekturdetails, die Tabelle ist schon ziemlich nützlich für sowas, wenn ich das mal selbst anmerken darf.

Die Psychomanten habe ich erwürfelt, und spontan die Größe mit nem W6 erwürfelt, von 1 sehr klein und 6 ziemlich viele. Aber es war ja nur eine halbźerfallene Hexenhütte, und der Würfel war auch nur ’ne 1, also habe ich einen W6 gewürfelt, für die tatsächliche Anzahl der Leute – 3. NSC erwürfele ich oft die Stufen und Gesinnung, und dieser Beitrag ist ein Prima Beispiel wie der Konflikt daraus sich von selbst schreibt. CG-RG. Heh. Für die Stufe würfele ich W6 + W%, wenn der W% 85 oder darüber zeigt, addiere ich 6 zu dem W6 und bei 100 +12, voila viele niedrigstufige und nur einige höherstufige Charaktere. Die Zauber habe ich halt aus den Standardzaubern so ausgewählt, das die zu „Psychomant“ passen, anstatt neue zu erschaffen. Vielleicht mache ich das ja noch mal.

Spiegelwelt war halt – was ist das Gegenteil von Urzeitdschungelinsel? Zukunftsdrecksölsee mit Riesenrobotern, weil Riesenroboter <-> Zwergdinosaurier… Höh.

Aufgrund des „Debakels“ mit der Vampirin, habe ich das Monsterversteck erst nach den Zufallstabellen wirklich beendet, und dann war ich so… Kobolde? Na gut. Aber ich finde das ganz nett, zumal diese Kobolde vielleicht bereit sind mit SC zu handeln. Kannibalismus hat sich hier auch angeboten als Grund für die ehemalige Verfolgung – der Häuptling ist wahrscheinlich eh schon selbst gefressen oder was, und das hatte ich da auch stehen, bis ich mir gedacht habe, lass es offen für die Spielleitung.

Und zuallerletzt die Assassinen. Drogentrance. Keine Ahnung, wie ich da drauf gekommen bin. Aber hey, ein Assasinenlagerversteck braucht ja auch nicht mehr, das ist ja schon so cool. Oder? Außerdem hat die Zufallsschatzgenerierung dem Boss die coolste Waffe gegeben… 🙂

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Ein größtenteils überwuchertes Dorf aus Flachdachhäusern aus vermörtelten Obsidiansplittern, die immer größer und villenartig werden, je weiter das Ufer entfernt ist. Überreste von Wagnereien und rotbemalten Steinköpfen werden von Baumfarnen beschattet und sind größtenteils schon halb im Humus versunken. Die größeren Gebäude besitzen Glockentürme mit halbzerfressenen Windspielen, von denen noch genug stehen, das jeder Luftzug ein ätherisches Klingen in der Luft erzeugt. In einem der Häuse direkt am untergegangenen Kai kann ein Lagerfeuer gefunden werden, noch warm und mit abgenagten, verstreuten Koboldknochen.
23.11 Einige Delphinschulen haben hier ihren Kindergarten in einem scheinbar halbstofflichem Geisterschiff. Die schlauen Tiere haben erkannt, das man im inneren der Erscheinung, die immer am gleichen Ort verankert ist, trotz der scheinbaren Durchsichtig nicht von außen zu sehen oder anderwertig zu entdecken ist, und immer 2W6 Delphinmüttern mit ihren Kälbern verstecken sich hier bei jeder Annäherung.
24.09 DungeonEin zerfallener Nechtertempel, erbaut aus Bongossiholz, mit gebrochenen und halbverrotteten Papyrussäulen mit geschnitzten Flechtbändern. Ein Treppe unter einem rotgefärbten Steinkopf von Klayon der Geliebten, der Nechtergöttin der Unterwelt, führt in ein kleines Verließ, bewohnt von Astarte, einer in tierische Wildheit gefallene Vergorene Vampirin und ehemalige Hohepriesterin. Sie trägt ein Langschwert +2/+0 des Zerfalls (+1 Säureschaden) in einer zerfressenen Metallscheide an der Hüfte, aber kämpft mit ihren natürlichen Angriffen. Außerdem besitzt sie eine staubige Schmuckschatulle mit einem Kamm aus Horn (104 GM), einem Cordierit (174 GM), einem Rhodochrosit (66 GM), einem Tigeraugentürkis (195 GM), einer Schutzspruchrolle gegen Feuerriesen, einem Roten Granat (670 GM) und einem Diadem aus Fossilien (280 GM). Ein riesiger, fossiler Ammonit, der halb aus einer Wand gemeißelt wurde, ist mit unheiligem Wasser gefüllt (20 Dosen). Die Macht der Göttin hat sie am Unleben erhalten, ihr aber den Verstand geraubt…

Astarte: TW 7; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W10+Lebenskraftentzug); BW 12 (Fliegen 18); RW 9; HG/EP 11/1700;

Speziell: Regeneration 3 TP, 2 Stufen Lebenskraftentzug, Gasform, Riesenfledermausform, Sonnenlichtanfälligkeit, Person bezaubern; Immun gegen Kälte, Säure und normale Waffen; doppelter Schaden durch Elektrizität, RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit, siehe Text

25.08 Versteck – In einer halbzerfallenen Hexenhütte voller verlassener Vogelnester lebt hier der von den Autoritäten in seinem Heimatland für den Mord an einem brutalen Steuereintreiber gesuchte Alois der Psychomant (m, CG, Zauberkundiger der 9.) mit seinen Lehrlingen Spufa (w, CG, Zauberkundige der 3.) und Jurmens (m, RG, Zauberkundiger der 2.). Jurmens kämpft mit der Versuchung, Alois zu verraten, um in die Zivilisation zurückzukehren und weil er die Tat verurteilt, auch wenn er die Gründe nachvollziehen kann. Unter ihrer Feuerstelle haben sie den schweren Sack mit Münzen vergraben, den sie dem Steuereintreiber abnahmen (577 GM, 2309 EM, 11545 SM). Außerdem besitzt Alois noch einen Blutstein (144 GM), eine Schriftrolle mit Hellhören und einen Trank: Schutz vor Kälte.

Alois: Zauberkundiger der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100;

Zauber: 1. Licht, Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Schweben 3. Hellhören, Hellsehen, Person festhalten 4. Furcht, Verwirrung 5. Schwachsinn

Spufa: Zauberkundige der 3.; TP: 10; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60;

Zauber: 1. Licht, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen

Jurmens: Zauberkundiger der 2.; RK: 9[10]; TP: 7; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30;

Zauber: 1. Person bezaubern, Schlaf

27.08 Realitätsriß – Jeden Tag um 15 Uhr öffnet sich hier für eine Stunde ein Tor in einer Felswand in die ferne Zukunft, die eine Spiegelwelt der jetzigen ist – die Insel ist dabei ein öliger See, umgeben von einer postapokalyptischen Wüste voller riesiger Roboter. Wer immer das Tor durchschreitet fällt erstmal 20 Meter herunter in die leblose Brühe, aber die glühenden Wolken unter einer schwarzen Sonne lassen die Küste in der Ferne erahnen.
27.10 Monsterversteck 5 Kobolde leben hier in einem ehemaligen Außenposten der Nechter, eine natürliche Höhle, in die Kammern und ein großer Saal mit einem rotgefärbtem Steinkopf gemauert wurden. Die Kobolde fürchten ihren Häuptling, der sie auffressen wollte, und leben seitdem in der nur durch zwei Geheime Eingänge unter künstlichen Felsen und einem kleinen Tunnel nahe der Küste zu betretene Höhle und ernähren sich vor allem von Fisch. Die Kobolde besitzen einen kleinen Nechterschatz: 19 GM, 80 EM und 400 SM.

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

28.10 Versteck – Auf einer Insel in der Mündung des Flusses ist ein verstecktes Lager. Der Heilige Orden der Hasardeure ist eine kleine Sekte von 35 Assassinen. Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, versenkt sich ihr Anführer Drowes (m, NB, Assassine der 6.) in eine durch Drogen induzierte Trance um zu bestimmen, wer dieses Jahr sterben muß. Er trägt einen Eisigen Zweihänder der Dimensionen +2/+4 (RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden durch Feuer, +2 Schaden auf Dämonen & Teufel, entdeckt Fallen wie der Klerikerzauber „Fallen entdecken“) in einer Schwertscheide aus grüngefärbtem, silberbesticktem Tuch (320 GM) auf dem Rücken. Das Lager ist verborgen und ohne die kleine Insel zu betreten nicht zu entdecken – und selbst dann sind die Eingänge gut versteckt und bewacht. Die Assassinen besitzen einen Sarder (133 GM), einen Gestreiften Achat (36 GM), einen Cordierit (84 GM), außerdem 182 GM, 728 EM, und 3640 SM

Drowes: Assassine der 6.; TP: 24; RK 6[13]; Atk 1 Eisiger Zweihänder der Dimension +2/+4 (1W10+4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400;

WE: 88%, FF 30%; GH 4 in 6; ISV 25%; LB 35%; SÖ 25%

Assassinen: 1.Stufe; 1W6 TP; RK 8[11]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Hier das Großhex:

28.07 und 28.08 kommen nächstes mal… 😉

Und dann habe ich noch eine Übersicht für die gefüllten Großhexe:

Allerdings sind das noch die alten Hexsymbole, weil die neuen noch nicht ganz fertig sind, mir fehlt noch der Südosten, und die Karte hatte ich halt schon liegen,und es geht ja nur um die grobe Überischt, wo die zu finden sind.

Uff. Wenn ich das so sehe… Ich weiß nicht, ob ich dieses Projekt jemals abschließen werde, aber zwei gefüllte Großhexe habe ich noch (fast) fertig, und Lust und Zeit habe ich auch, also… Aber ich verspreche lieber nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zufallsgifte für Old School Systeme

Jo. Ich hab die alten Tabellen für Pathfinder aufgebohrt und verändert für altschulige Spiele, von Original bis alle möglichen Klone, und das dann ganz bequem in ein PDF getan. Hier:

ZufallsgifteOldSchool Edit: Neue Version mit Alternativen Andauernden Wirkungen

Und jetzt noch ein paar Probewürfe weil ich Spaß haben will:

Typ: Kontakt, RW: normaler RW, Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: Benommen (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut denken) Andauernde Wirkungen: 1W6 Runden

Preis wäre 100 GM * 1,25 * 1 * 1 * 1 * 1 = 125 GM und ich brauchte keinen Taschenrechner 🙂 und der Name: Krakenrückgratssud. Ok, wahrscheinlich nur heimische Pflanzen drin und der Name ist reine PR, wie jeder mit nur geringem Wissen von Weichtieranatomie sofort weiß. 😉 Da ich persönlich keine Segmentini nutze, ist 1 Segment das gleiche wie Sofort.

Typ: Einnahme, RW: normaler RW, Onset: Sofort, Effekt: Tod ^_^°

Preis: 0,75 * 1 * 1 * 8 * 100 GM = 600 GM, Name: Lenvawschleimsole

Dabei muß ich hier noch kurz das DTV-Lexikon des Mittelalters zitieren, in dem ich Gift nachgelesen habe:

„In der salernitan. Medizin (11./12. Jh.) wurden Vergiftungen, ob nun durch absichtl. beigebrachte G.e oder den Biß giftiger (einschließl. tollwütiger) Tiere verursacht, offenbar generell als unheilbar angesehen.“ Lexikon des Mittelalters IV, Erzkanzler bis Hiddensee; DTV 2002.

Da schlägt doch das Old-School-Herz höher. 🙂

Typ: Einatmen, RW: +2. Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: 3W10 Schaden und Erschöpft (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut handeln), Andauernde Wirkungen: Dauerhaft (Heilung nur durch Magie)

Preis: 1 * 0,75 * 1 * (0,5 + 1,5 + 1) * 10 * 100 GM = 2250 GM, wobei das Dauerhaft nur auf den Erschöpfungseffekt wirkt. Vielleicht sollte das irgendwie den Schadenseffekt nicht so stark preislich einbinden, aber egal. Das paßt schon. Name: Grauer Horrorbaumkonzentrat.

Huh. Was wohl ein Grauer Horrorbaum ist? Neues Monster! Oder nur der umgangssprachliche Name für eins der unzähligen Baummonster da draußen. 😉 Oder man nennt das einfach Graues Horrorbaumkonzentrat und nur das Konzentrat ist grau…

Weiß nicht, ob ich die Tabelle für Giftmonster mache oder einfach das erste gefüllte Großhex vorstelle oder auch erstmal Pause mache, aber ja, irgendwas davon mach ich morgen…

Und nennt man das alte Pathfinder jetzt Pathfinder erste Edition oder so? 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp