S&W macht ja ne Ansage bei dem Monstereintrag für Geister, aus der Deutschen version von System Matters (S. 158):
Geister können auf die unterschiedlichste Weise entstehen und verfügen über sehr unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Es gibt keinen „Standardgeist“.
Die SL legt die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Geistes fest, dem die SC begegnen.
Wesentlich besser, finde ich, als der AD&D-Standard Geist. Plus Phantome, Poltergeister etc. als eigene Monster. Stellt natürlich so völlig ohne alles manchmal eine Herausforderung da, vor allem, wenn es im Oberstübchen knarzt. Also habe ich einen Geistgenerator geschrieben. Wer will, kann ja bis Oktober warten, um den zu lesen, aber das kam mir dann doch etwas albern vor…
Zum Herunterladen: Geistergenerator
Ich war kurz in Versuchung den Geist zum geschlechtsneutralen Gespenst zu machen – aber als Hui Buh Kind der Generation Hans Clarin konnte ich das nicht. Klingt einfach zu nett.
Und der Generator einfach nochmal so, falls du hier und jetzt reinlesen willst:
Geistgenerator
Alle Geister besitzen folgende Kräfte:
- Sie fliegen, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m und können auf der Stelle schweben.
- Sie sind sowohl im Äther präsent, als auch auf der Materiellen Ebene, was ihnen erlaubt, durch feste Materie zu gehen.
- Sie sind immung gegen normale Waffen, Kälte, Schlaf und Bezauberungen. Silberne Waffen verursachen nur 50% Schaden.
- Geister können völlig lautlos sein.
- Geister leben oft in der Vergangenheit und haben noch nicht begriffen, das sie tot sind.
- Geister sind fast immer an einen bestimmten Ort gebunden, meist den ihres Todes.
- Geister können nicht getötet werden, nur erlöst. Werden sie auf 0 TP gebracht, entstehen sie nach 1W10 Tagen neu. Je nach Schwierigkeit kann die SL die normale EP-Belohnung für einen erlösten Geist erhöhen.
Wer es wild haben will, kann auch einzeln für jede Spalte würfeln. 🙂
W100 |
Erscheinung |
TW |
RK |
Besonderes |
Angriffe |
01-03 |
Assassin:in |
2W6+2 |
7[12] |
Tricks |
1 Dolch (1W4) |
04 |
Bestie |
1W4+8 |
6[13] |
Körperlich |
2 Klauen (1W6), 1 Biß (1W10) |
05-06 |
Buhmann |
1W3+2 |
8[11] |
Tricks |
siehe Körperlose Angriffe |
07 |
Chor aus Stimmen |
1W4+4 |
4[15] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
08-11 |
Dieb:in |
2W6+2 |
7[12] |
Tricks |
1 Dolch (1W4) |
12-14 |
Druid:in |
2W6+2 |
6[13] |
Zauber |
1 Kampfstab (1W6) |
15-17 |
Ertrunkene:r |
1W4+3 |
5[14] |
Körperlich |
2 Klauen (1W6) |
18-20 |
Hexe |
1W4+5 |
3[16] |
Zauber |
1 Dolch (1W4) |
21 |
Insektenschwarm |
1W6+2 |
4[15] |
Körperlich |
Schwarm (alle in 3*3m 1W4) |
22-25 |
Kämpfer:in |
2W6+2 |
3[16] |
Körperlich |
1 zufällige Waffe |
26-29 |
Kleriker:in |
2W6+2 |
3[16] |
Zauber |
1 Streitkolben (1W6) |
30-31 |
Kopflose:r |
2W6+2 |
5[14] |
Körperlich |
1 Krummsäbel (1W8) |
32 |
Kugelblitz |
1W6+6 |
3[16] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
33-35 |
leere Rüstung |
1W6+3 |
3[16] |
Körperlich |
1 zufällige Waffe |
36-37 |
leere, schwarze Robe |
1W6+2 |
6[13] |
Zauber |
siehe Körperlose Angriffe |
38-39 |
Leichentuch |
1W3+2 |
7[12] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
40 |
Licht |
1W4+3 |
1[18] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
41-42 |
Maskenmörder:in |
1W6+6 |
3[16] |
Körperlich |
1 zufällige Waffe |
43-45 |
Mönch:in |
2W6+2 |
3[16] |
Geistig |
2 Hände und Füße (1W8) |
46-47 |
Monster |
Original +2 |
Original |
Körperlich |
wie Original |
48-49 |
Mumie |
2W4+3 |
3[16] |
Körperlich |
2 Klauen (1W6) |
50-51 |
Nebelschleier |
1W4+3 |
5[14] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
52 |
Nervensystem mit Augen |
1W3+3 |
4[15] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
53-55 |
Normaler Mensch |
2W6 |
9[10] |
Körperlich |
nach improvisierter Waffe (1W6) |
56-58 |
Paladin:in |
2W6+2 |
3[16] |
Geistig |
1 zufälliges Schwert |
59-60 |
Pestdoktor:in |
1W6+2 |
7[12] |
Tricks |
1 Rute (1W4) |
61-63 |
Pesttote:r |
1W3+2 |
9[10] |
Körperlich |
2 Klauen (1W4) |
64-65 |
Puppe |
2W4 |
2[17] |
Geistig |
1 Dolch (1W4) |
66-68 |
Ritter:in |
2W4+5 |
2[17] |
Körperlich |
1 zufällige Waffe |
69-70 |
Schädel |
2W3 |
3[16] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
71 |
Schlange |
1W8+3 |
4[15] |
Körperlich |
Biß (1W6) |
72-73 |
Schleier |
1W6+3 |
3[16] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
74-75 |
Skelett |
2W4+1 |
6[13] |
Körperlich |
2 Klauen (1W6) |
76 |
Stimme |
1W4+3 |
2[17] |
Geistig |
siehe Körperlose Angriffe |
77-78 |
Sumpfmonster+ |
1W4+6 |
2[17] |
Körperlich |
2 Schläge (2W6) |
79-80 |
Tier |
1W3+3 |
6[13] |
Körperlich |
1 Biß/Horn, etc. (1W6) |
81-82 |
Tod |
1W6+6 |
0[19] |
Tricks |
1 Sense (2W4) |
83-85 |
Tote:r in Ketten |
2W6+1 |
7[12] |
Tricks |
2 Ketten (1W6) |
86-87 |
traurige:r Frau/Mann |
2W4+3 |
3[16] |
Geistig |
2 Klauen (1W4) |
88 |
Vogelscheuche |
1W4+2 |
7[12] |
Tricks |
2 Klauen (1W4) |
89-91 |
Waldläufer:in |
2W6+2 |
4[15] |
Körperlich |
1 zufälliger Bogen |
92-93 |
weißes Kind |
1W6+6 |
3[16] |
Geistig |
2 Klauen (1W3), 1 Biß (1W10) |
94-97 |
Zauberkundige:r |
2W6+2 |
8[11] |
Zauber |
1 Dolch (1W4) |
98-99 |
Zombie |
1W4+4 |
8[11] |
Körperlich |
1 Schlag (2W8) |
100 |
Zwei mal, Kombinieren |
Zwei mal* |
Zwei mal* |
Zwei mal** |
Zwei mal*** |
* Das Bessere von beiden Würfen
** Auf beide Tabellen würfeln
*** Angriffe wechseln oder das Bessere
+ oder Wald-, Wüsten-, Ebenen-, etc.-monster
W100 |
Geistig |
|
01 |
Aura entzieht Lebensenergie |
3m Radius, 1 Stufe, RW |
02-19 |
Besitz ergreifen* |
Geist fährt in den Körper, RW der Geist kontrolliert das Ziel |
20-24 |
Blickangriff verzaubert |
|
25 | Erneut auf dieser, einmal auf Tricks | |
26-30 |
erzeugt Wahnsinn |
Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag |
31-48 | Gedanken lesen | |
49-58 |
in Träume eindringen |
Interagiert dort mit dem Ziel (normalerweise Angriffe), nach dem Traum aller Schaden real, RW jede Runde um zu beenden |
59-68 | Kopfschmerz erzeugen | RW oder 1W6 Runden keine Zauber und -2 auf alle Würfe |
69-74 |
Phantome herbeirufen |
RK 4[15] TW: 4 A:1 S: 1W6 (Halb davon Illusionär) 1 pro 3 TW |
75 | Seelensauger | verschluckt die Seele – RW oder Tod und kann nicht wiederbelebt werden (egal wie), bevor die Seele befreit wurde |
76-93 |
Telekinese |
Kontrolle über die Umgebung, eventuell Angriffe für 1W4+ SP |
94-98 | Verwirrungsaura | in 3m Umgebung, jede Runde RW oder verwirrt |
99 |
Zauber wie 1W3+1 TW |
zufällige Tabelle, s.u. |
100 | Zauber wie 1W4+4 TW | zufällige Tabelle, s.u. |
W100 |
Körperlich |
|
01-09 |
Attributsentzug |
1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut); 1 Punkt/Tag kommt zurück |
10 |
dauerhafter Attributsentzug |
1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut) |
11 |
dauerhafter TP-Entzug |
1W2 TP bei einem Treffer (wenn 1 Schaden, nur 1 TP) |
12-24 |
Erwürgen/Durchbohren osä. |
Opfer festgehalten bis RW gelingt, erleidet Schaden jede Runde |
25-29 |
Explodiert wenn auf 0 TP | für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius, RW halbiert |
30-38 |
feste Form annehmen |
Kann Gegenstände direkt manipulieren |
39-52 |
Größer werden |
greift mit +2 an, verursacht +4 Schaden, RK +1[-1] |
53-66 |
lähmt |
für 2W6 Phasen |
67 |
Reiter |
Reitet auf/wird begleitet von Tier (Werte wie Nachtmahr, verschwindet auch wenn Geist bei 0 TP) |
68-72 |
RK -[+] 2W4 |
|
73 |
tötet mit Berührung |
RW |
74 |
verdorrt Körperteil |
RW oder ein zufälliges Körperteil wird nutzlos |
75-79 |
Verschlucken |
RW oder Schaden bis der Geist vertrieben oder auf 0 TP |
80-84 |
Zerfällt in 1W3 Einzelteile bei 0 TP |
TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an |
85 |
Zusätzlich auf Körperlose Angriffe |
|
86-99 |
Zusätzlich Frostschaden |
bis 4 TW 1W4, 5-8 TW 1W6, 9+ 1W8 |
100 |
zweimal würfeln auf Körperlich |
W100 |
Tricks |
|
01-06 |
als lebendes Tier erscheinen |
|
07 |
Auf Körperlose Angriffe würfeln |
|
08-18 |
Erschlagene stehen als Zombies wieder auf |
innerhalb von 1W6 Runden, unter Kontrolle des Geistes, bis zum nächsten Sonnnenauf- oder Untergang |
19-29 |
Gegenstände beleben |
Max. 1 TW pro TW des Geistes |
30-40 |
Gesang verzaubert |
|
41-51 |
Hinterhältiger Angriff |
wie Dieb der Stufe gleich der TW |
52-57 |
Immun gg. magische Waffen mit weniger als +3 |
|
58 |
Immun gg. Vertreibung |
|
59 |
Je einmal würfeln auf Geistig und Körperlich |
|
60-65 |
Magie wirkt nur auf der Ätherebene |
|
66-71 |
Resistenz gegen Vertreibung |
wie +4 TW |
72-82 |
Spiegelbilder |
2W4 Stück |
83-88 |
Teleportation |
Jederzeit |
89-99 |
Verbesserte Unsichtbarkeit |
Wird nicht aufgehoben bei Angriff |
100 |
Ziel auf Ätherebene ziehen |
wenn mit Angriff getroffen |
W100 |
Zufällige Fähigkeit |
|
01-10 |
Als lebendes Wesen erscheinen |
|
11-20 |
Angriffe durchdringen Rüstung |
Magische Boni zählen, die normale RK durch die Rüstung nicht |
21-30 |
Ansicht altert um 10W4 Jahre |
Nur einmal auf ein Ziel pro Tag |
31-40 |
Aura der Furcht |
RW oder fliehen für 1W6 Runden |
41-50 |
Aura der Kälte |
3m Radius, Flüssigkeiten frieren ein, RW oder -2 auf AW |
51-55 |
Berührung verflucht |
wie der Gegenzauber zu Segen |
56-59 |
Besitz nutzen |
Kann Gegenstände benutzen, die ihm im Leben gehörten |
60 |
Entzieht Lebensenergie |
1 Stufe durch (Haupt-)Angriff |
61-65 |
Falsche Sinneseindrücke |
falsches sehen, hören, riechen, etc. RW nur wenn angezweifelt |
66-75 |
Fliegen mit Bew 24 |
Kann in der Mitte der Bewegung angreifen |
76-85 |
Kontrolle über die Umgebung |
Türen zuschlagen lassen, Ranken versperren den Weg, etc. |
86-89 |
Magieresistenz |
5% pro TW, maximal 50% |
90-93 |
Magische Krankheit |
jeden Tag 1W4 Schaden, kann nicht magisch geheilt werden – 1-2 Fluch brechen, 3-4 Krankheit heilen, 5-6 beides heilt |
94 |
Schrei tötet |
Reichweite 9m, 3*/Tag, RW oder Tod |
95 |
Ungebunden |
ist an keinen bestimmten Ort gebunden, wandert umher |
96-100 |
Zurückkommend | 25% Chance mit vollen TP aufzuerstehen wenn unter 0 TP |
W100 |
Körperlose Angriffe |
Schaden | |
01-03 |
Blickangriff | RW oder Verwirrung | 1W4 |
04-06 |
Blitzaura+ |
Immun gg. Elektrizität | 2W4 |
07-14 |
Blitzstrahl | Immun gg. Elektrizität | 2W6 |
15-17 |
erzeugt Wahnsinn | Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag | – |
18-20 |
Feueraura+ | Immun gg. Feuer | 1W6 |
21 |
Feuerkugel verschießen | Immun gg. Feuer | 2W8 |
22-34 |
Kälteaura+ | RW oder an Ort und Stelle festgefroren, keine Bewegung, Türen öffnen zum befreien | 1W6 |
35-46 |
Kältestrahl |
– |
1W6 |
47-54 |
Magisches Gefäß | wie der Zauber, aber mit RW -4 | – |
55-67 |
Poltergeist+ |
– |
1W4 |
68-71 |
PSI-Schlag |
RW oder Benommen für Anzahl Runden = Schaden |
1W6 |
72-75 |
Telekineseschlag | Angriff in bis zu 9m Entfernung+ RW o. gleiche Anzahl Meter wie Schaden zurückgeworfen | 1W10 |
76-88 |
Zauber wie 1W3+1 TW |
zufällige Tabelle, s.u. |
Nach Zauber |
89-96 |
Zauber wie 1W4+4 TW |
zufällige Tabelle, s.u. |
Nach Zauber |
97-99 |
Zauber wie 1W4+8 TW |
zufällige Tabelle, s.u. |
Nach Zauber |
100 |
zweimal würfeln | erneut auf dieser, einmal auf Tricks |
+ auf jeden innerhalb von 3m, Aura kann unterdrückt werden
TW |
Druidenzauber nach TW |
Häufigkeit | |
2 |
Flamme erzeugen |
– |
Jederzeit |
3 |
Metall erhitzen |
– |
Jederzeit |
4 |
Blitz herbeirufen |
oder Vergiften, wenn der Geist exklusiv unterirdisch ist |
3*/Tag |
5 |
Feuerwerk | – | Jederzeit |
6 |
Krankheit verursachen | immer mit hohem Fieber | Jederzeit |
7 |
Feuer erzeugen | – | 3*/Tag |
8 |
Tiere herbeirufen I | scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an |
Jederzeit |
9 |
Temperaturkontrolle (3m Umkreis) | Normalerweise sehr warm |
Jederzeit |
10 |
Feuerwand |
– |
3*/Tag |
11 |
Windkontrolle |
– |
Jederzeit |
12 |
Tiere herbeizaubern II | scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an | Jederzeit |
13 |
Stöcke zu Schlangen | scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an | 3*/Tag |
14+ |
Feuerelementar beschwören |
8 TW |
1*/Tag |
TW |
Klerikerzauber nach TW |
Häufigkeit | |
2 |
Wunden verursachen |
bis in 9m Entfernung, Gegenzauber von Wunden heilen |
Jederzeit |
3 |
Dunkelheit |
Gegenzauber von Licht |
Jederzeit |
4 |
Verfluchen |
Gegenzauber von Segnen |
Jederzeit |
5 |
Person festhalten |
3*/Tag |
|
6 |
Krankheit verursachen | Gegenzauber von Krankheit heilen | Jederzeit |
7 |
Fluch | Gegenzauber von Fluch brechen | 3*/Tag |
8 |
Finger des Todes | 3*/Tag | |
9 |
Tote erwecken | Maximal doppelte TW des Geistes an Untoten |
Jederzeit |
10 |
Gutes bannen |
Gegenzauber von Böses bannen |
3*/Tag |
11 |
Insektenplage | Jederzeit | |
12 |
Klingenbarriere | 1*/Tag | |
13 |
Gegenstand beleben | Jederzeit | |
14+ |
Tiere beschwören | 3*/Tag |
TW |
Zauberkundigenzauber nach TW |
Häufigkeit | |
2 |
Magisches Geschoß |
Jederzeit |
|
3 |
Trugbild |
Jederzeit |
|
4 |
Spinnennetz |
Jederzeit |
|
5 |
Einflüsterung |
3*/Tag |
|
6 |
Verlangsamen | Jederzeit | |
7 |
Eissturm | 3*/Tag | |
8 |
Eiswand | 3*/Tag | |
9 |
Magisches Gefäß |
Jederzeit |
|
10 |
Schwachsinn |
3*/Tag |
|
11 |
Fels zu Schlamm | Jederzeit | |
12 |
Fleisch zu Stein |
Umkehrzauber von Stein zu Fleisch |
3*/Tag |
13 |
Todeszauber | 3*/Tag | |
14+ |
Auflösung | 1*/Tag |
W100 |
Nachteile |
01-06 |
aller Schaden, alle Wirkungen illusorisch (Ziel muß RW gg. Tod machen, wenn es scheinbar stirbt) |
07-17 |
doppelter Schaden durch Heiliges Wasser |
18-23 |
eine bestimmte Klasse, Volk, Geschlecht etc. ist unsichtbar für den Geist |
24 |
erleidet Schaden durch alle Waffen |
25-30 |
erleidet vollen Schaden durch silberne Waffen |
31 |
geistlos (Ha!), wie programmiert, reagiert nur auf bestimmte Auslöser |
32-37 |
Halber Schaden durch normale Waffen |
38 |
ist nur zu bestimmter Jahreszeit aktiv |
39-47 |
ist nur zu bestimmter Tageszeit aktiv (Mitternacht etc.) |
48-53 |
kann durch lauten Lärm vertrieben werden |
54-59 |
kann kein fließendes Wasser überqueren |
60-65 |
kann Lebende nicht weiter als in 9m Entfernung wahrnehmen |
66 |
kann sich nicht manifestieren, ohne gerufen zu werden |
67-72 |
kann von jedem mit heiligem Symbol vertrieben werden (wie Kleriker der entsprechenden Stufe) |
73 |
muß jedes Geschäft annehmen, das angeboten wird |
74-82 |
Schaden im Sonnenlicht – Wurf auf Schaden nichtkörperliche Angriffe, jede Runde |
83-94 |
Schwäche im Sonnenlicht – effektiv kampfunfähig, keine besonderen Fähigkeiten |
95-100 |
wird gegen den Sprecher für 24h machtlos, wenn mit richtigem Namen angesprochen |
W100 |
Erlösen eines Geistes |
|
01-07 |
Abriß einer Ruine | oder ähnliche Umgestaltung seines Spukortes |
08 |
Ein gekonntes Lied über ihn verfassen | muß wahr sein aus der Perspektive des Geistes |
09-19 |
Ein ordentliches Begräbnis |
u.U. abhängig von kulturellen Normen |
20-30 |
Errichtung eines Schreins | u.U. mit Priester seiner Gottheit |
31-34 |
Erschlagen eines Feindes |
oder eines Nachkommen dieses Feindes |
35-38 |
Opferzeremonie | je nach Gesinnung… |
39-45 |
Präsentieren eines Gegenstandes | zu 5% fährt der Geist hinein und verleiht Kräfte |
46 |
Regelmäßige Opfer |
mindestens einmal monatlich für 1W10 Jahre, Geist manifestiert sich nicht, zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer, solange die Opfer kommen |
47-57 |
Rückgabe von bestimmten Gegenstand |
oder den Überresten |
58-61 |
Verbreiten seiner Geschichte | bei seinen Nachfahren oder denen seiner Feinde |
62-72 |
Verbrennung der Überreste | u.U. das gleiche wie ein ordentliches Begräbnis |
73-79 |
Vergebung durch einen Priester | einer bestimmten Religion |
80-83 |
Wiederaufbau einer Ruine | zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer |
84-87 |
Wiedervereinigung mit geliebten Menschen |
oder mit den Überresten oder dem Geist |
88 |
Zerstörung des Geistes an einem bestimmten Zeitpunkt | Jahreswechsel, sein Geburtstag, Morgendämmerung… |
89-99 |
Zurückbringen der Überreste | Z.B. weggeschwemmt, gestohlen, etc. |
100 |
Zweimal würfeln, beides ist möglich |
W% |
Grund für Geistwerdung |
W% |
Grund für Geistwerdung |
1 |
Abfall vom Glauben |
51 |
Schwäche im falschen Augenblick |
2 |
Ausbruch |
52 |
Sehen, was man nicht sehen darf |
3 |
Berserker |
53 |
Selbsttäuschung |
4 |
Betrunkene Unfälle |
54 |
Sklaverei |
5 |
Bis zum Tod eingesperrt |
55 |
Spaß mit tödlichem Ende |
6 |
Blindheit |
56 |
Sturz |
7 |
Böse Kleriker |
57 |
Täuschung |
8 |
Böswillige Täuschung |
58 |
Tod durch körperliche Gewalt |
9 |
Brandstiftung |
59 |
Tod durch natürliches Feuer |
10 |
Brutale Gewalt |
60 |
Tod durch Tiere |
11 |
Bücherverbrennung |
61 |
Tod durch Tiergift |
12 |
Diebstahl |
62 |
Tod im Schlaf |
13 |
Eifersucht |
63 |
Todessturz |
14 |
Erfrieren |
64 |
Tödlicher Überfall |
15 |
Erzwungene Stille |
65 |
Tödliches Pech |
16 |
Faulheit |
66 |
Tragödie |
17 |
Feenfluch |
67 |
Trickserei |
18 |
Fehlgeleitete Erfindungen |
68 |
Unachtsamkeit |
19 |
Feigheit |
69 |
Unaufmerksamkeit |
20 |
Feuertod |
70 |
Unbeachtete Warnungen |
21 |
Folter mit Feuer |
71 |
Unerwünschtes Wissen |
22 |
Freiheitsentzug |
72 |
Unfälle durch Selbstüberschätzung |
23 |
Freitod |
73 |
Unglück |
24 |
Geisteskrankheit |
74 |
Unheiliges Wissen |
25 |
Geltungssucht |
75 |
Untot |
26 |
Gier |
76 |
Unvermeidbarer Tod |
27 |
Hilfe zu spät |
77 |
Unwiederbringlicher Verlust |
28 |
Ins Unheil gelockt werden |
78 |
Verbrennungen |
29 |
Irrationale Angst |
79 |
Verdursten |
30 |
Irrationale Bosheit |
80 |
Verfluchungen |
31 |
Klaustrophobie |
81 |
Vergebliche Flucht |
32 |
Krankheit |
82 |
Vergiftung durch schlechtes Wasser |
33 |
Liebe |
83 |
Verhungern |
34 |
Liebe in Hass |
84 |
Verirren |
35 |
Lieblosigkeit |
85 |
Verletzte Eitelkeit |
36 |
Lügen |
86 |
Verlorene Schönheit |
37 |
Lynchjustiz |
87 |
Verlorener Reichtum |
38 |
Machtmißbrauch |
88 |
Verrat |
39 |
Mißbrauchtes Vertrauen |
89 |
Verrat durch Tiere |
40 |
Monströses |
90 |
Versagen der Zauberkunst |
41 |
Mord durch Angeheuerte |
91 |
Verwirrung |
42 |
Mord durch Tiere |
92 |
Verzweiflung |
43 |
Mordlust |
93 |
Was nicht gehört werden darf |
44 |
Negative Energie |
94 |
Wissen falsch angewendet |
45 |
Ohnmächtiger Hass |
95 |
Wollust |
46 |
Pflicht |
96 |
Zerrissen von Bestien |
47 |
Rache |
97 |
Zorn |
48 |
Schadenfreude |
98 |
Zu Tode geschunden |
49 |
Schlägereien |
99 |
Zu Unrecht eingesperrt |
50 |
Schuld |
100 |
Zwang |
W% | Gesinnung |
01-30 | Rechtschaffen Böse |
31-60 | Neutral Böse |
61-90 | Chaotisch Böse |
91-92 | Rechtschaffen Neutral |
93-94 | Neutral |
95-96 | Chaotisch Neutral |
97 | Rechtschaffen Gut |
98 | Neutral Gut |
99 | Chaotisch Gut |
00 | Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Der Geist besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist er zwei Geister in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden. |
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster
Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:
15. Copyright Notice
Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.
Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV
Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.
Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.
„Geistgenerator für Old School Rollenspiele“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster