Der Erzrektor und die Schule der Ceromantie

Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes

Eine der sadistischen Einfälle des Schwarzen Herrschers war sein Befehl, das die Dozenten des neu zu schaffenden Instituts selbst ihr Oberhaupt zu bestimmen hätten. Schließlich, nach dem vorzeitigen und extrem blutigen Tod von Erzmagistrix Yatrudis Faphonzo, der selbst den Hartgesottesten unter den perversen und bösen Diabolisten und Dämonologen zu denken gab, und unter dem nicht wirklich subtilen Druck des inzwischen von den sich wiederholenden Intrigen gelangweilten Schwarzen Herrschers, einigten sich die übriggebliebenen Dozenten auf den jungen Fredbrand, der seit der offiziellen Eröffnung des Instituts vor 76 Jahren Erzrektor geblieben ist – nicht zuletzt weil er es vermied, mehr als ein Verwalter zu sein. Aber man überlebt nicht so lange an einer der Institutionen des Schwarzen Herrschers, ohne Talent und Intellekt – und Beziehungen.

Erzrektor Niphoromes ist ein sehniger, schlaksiger alter Mann (wenn auch bei weitem nicht so alt, wie er sein sollte), der beständig nach Bienenwachs und Ruß riecht. Unter buschigen Augenbrauen schauen unnatürlich goldfarbene, wachsame Augen hervor, seine lange schmale Nase überragt seine schmale Oberlippe, eingerahmt von tiefen Lachfalten und Krähenfüßen. Seine leicht gebückte Gestalt mit dem langen, versengten schlohweißen Kinnbart ist immer in eine schlichte, aber hervorragend verarbeitete, blutrote Robe gehüllt und seine Amtskette, bestehend aus massiven Goldgliedern und einem faustgroßen Bernstein mit einer eingeschlossenen Fee, funkelt im Licht der hinter ihm her schwebenden Kerzen.

Der Erzrektor hat eine volltönende und melodiöse Stimme, die nicht so wirklich zu seiner dürren Erscheinung passen mag. Er ist ein vorsichtiger Gesprächspartner, der sich selten zu Aussagen hinreißen läßt, auf die man ihn später festnageln kann. Oft nutzt er unbestimmte rhetorische Fragen, die es einem unvorsichtigen Zuhörer erlauben, sie gedanklich nach den eigenen Vorlieben zu beantworten. Dabei ist er ein hervorragender Beobachter, und erkennt auch subtilste Anzeichen im der Mimik und Gestik seines Gegenübers. Grundsätzlich weicht er Konfrontationen aber aus.

Fredbrand ist in den seltenen Momenten, die er sich für sich selbst eingesteht, oft verkleidet in den wilderen Teilen der Stadt unterwegs, um sich für ein bis zwei Tage exzessiven Konsum aller möglichen Genußmittel und dem allgemeinen Feiern des Lebens hinzugeben. Diese „Klausuren“ sind ein offenes Geheimnis, aber bis jetzt konnte oder wollte noch niemand diese Schwäche ausnutzen, um ihm ernsthaft zu Schaden – zumal die unregelmäßige Abwesenheit des Erzrektors genug Freiraum für alle möglichen Intrigen bildet… oder weil der Erzrektor vielleicht immer vorher schon Bescheid wußte.

W30 pro Woche – bei einer 1 ist der Erzrektor auf einer seiner Klausuren.

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Erzektor sieht sein Gegenüber als möglichen Verbündeten an, und versucht, möglichst viel von ihm und über es zu erfahren…

3-5 – Niphoromes hält sein Gegenüber für keine Gefahr und läßt es gewähren – u. U. informiert er später einen betroffenen Dozenten.

6-8 – Der Erzrektor hält sich alle Optionen offen und beginnt ein scheinbar harmloses Gespräch…

9-11 – Niphoromes ist sehr freundlich und versucht, sein Gegenüber zu unbedachten Aussagen zu verleiten

12 – Fredbrand fackelt nicht lange und beschuldigt sein Gegenüber aller möglichen Verbrechen gegen sich, das Institut und den Schwarzen Herrscher, und verlangt sofortige Unterwerfung. Er selbst versucht dabei, sich den Rücken freizuhalten und einen Fluchtweg zu behalten.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 11 KO: 8

IT: 17 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Männlich

TP: 17 RK: 5 [14] Armreifen der Verteidigung RK 5

Ausrüstung: Dolch +1, +2 gegen Asketen und Paladine, Schutzspruchrolle gegen Feuer, Schutzspruchrolle gegen Gift, Dochtrolle mit 3 Stunden Schutz gegen Ausspähung, Amtskette des Erzrektors (Immunität gegen Geistige Kontrolle, außer durch den Schwarzen Herrscher, Geringerer Fluch (oder Segen): Unfähig, zu Lieben)

Gesinnung (3): N

Gesinnung (9): N

Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Sprachen lesen, Kerzenwacht*2, Glaskinn (ROR) – Kerzenwacht ist üblicherweise einmal schon gewirkt.

2. Stufe Geisterflammenweg, Böses entdecken, Feuerwerk

3, Stufe Wachs animieren, Wachstropfen, Seiltrick

4, Stufe Andere Verwandeln, Kerzen der Entscheidung

5. Stufe Dochtrolle

Der Erzrektor hat theoretischen Zugriff auf alle Zauber des Instituts, dies ist seine Alltagsauswahl, auf seinen Klausuren nutzt er mehr Illusionen und Mobilitätszauber wie Dimensionstür und Teleportation.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenwacht

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder siehe Text

Dieser Zauber erzeugt eine oder mehrere schwebende Kerzen (bis zu einer pro Stufe), die dem Anwender folgen und für Beleuchtung sorgen. Der Zauber hält solange, bis die Kerzen aufgebraucht sind oder sie verlöschen, oder bis der Anwender sich setzt oder hinlegt, oder auf andere Weise nicht mehr aufrecht steht oder geht. Der Anwender kann außerdem jederzeit eine der Kerzen an sich nehmen, das beendet den Zauber nur für diese Kerze.

Wachssiegel

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Anwender läßt das Wachs einer brennenden Kerze auf ein beliebiges Schloß oder einen anderen Schließmechanismus tropfen. Wird das Siegel gebrochen, wenn zum Beispiel eine Tür geöffnet wird, verlöscht die Kerze. Die Kerze ist allerdings nicht immun dagegen, aus anderen Gründen zu verlöschen. Auf höheren Stufen wird eine sehr langsam brennende oder große Kerze benötigt, um die Wirkungsdauer voll auszunutzen.

Geisterflammenweg

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder bis Ziel gefunden wurde

Dieser Zauber ruft einen Geist in die Flamme einer Kerze hinab. Die Flamme weist den Weg in die Richtung eines beliebigen Zieles. Da Geister aber Geister sind, haben unterschiedliche Geister eine unterschiedliche Herangehensweise an Probleme.

Deswegen sollte zur Bestimmung des gewählten Weges die Geistertabelle befragt werden.

W12

Wegfindung des Geistes

1

Hinterhältig, will möglichst großes Blutvergießen – d.h. auch, das übermächtige Gegner umgangen werden, da sonst der Spaß zu schnell vorbei ist.

2

Neugierig, führt zu möglichst viel interessanten Orten und dann erst zum Ziel

3

Friedfertig, schlägt Umwege ein, um Blutvergießen möglichst zu verhindern

4

Neidisch, führt an möglichst wenigen Schätzen vorbei

5

Hilfsbereit, führt zuerst zu Wesen in Not, falls vorhanden

6

Hat eigenes Ziel, führt erst dahin

7

Rechtschaffen, führt zu rechtmäßigem Inhaber oder zu oberster Autorität des Ziels, falls vorhanden

8

Freundlich, führt möglichst gut zum Ziel – viele Schätze, wenig Monster

9

Reisefreudig, führt auf größtmöglichem Umweg zum Ziel

10

Dickköpfig, zeigt in gerader Luftlinie auf Ziel

11

Faul, führt auf den Weg mit den wenigsten Türen oder Hindernissen

12

Zielgerichtet, führt auf dem kürzesten Weg zum Ziel

Wachs animieren

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Mittels dieses Zaubers erzeugt der Zauberkundige einen großen belebten Wachsblob aus einer kleinen Menge geschmolzenem Wachs mit folgenden Werten:

TW: 1/2 Stufe des Zaubernden RK: 9[10] A: 1 pro drei Stufen des Zauberkundigen S: 1W6 + Kleben BW: 6

Kleben: Ein treffender Angriff klebt den Blob an ein Ziel, der Blob wiegt 100 Pfund pro Stufe des Zaubernden, aber er verliert den Angriff. Außerdem klebt eine Waffe, die den Blob trifft, auch an ihm fest.

Der Wachsblob folgt allen verbalen Befehlen des Zaubernden, aber er kann ein einmal getroffenes Wesen auch nicht willentlich wieder loslassen. Nach Ende des Zaubers, oder wenn er auf 0 TP gebracht wird, zerfällt der Wachsblob zu Staub.

Wachstropfen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tropfen pro Stufe

Der Zauberkundige stellt eine Frage (Keine Ja/Nein-Frage) und läßt das Wachs einer Kerze in eine beliebige Flüssigkeit fallen – jeder Tropfen nimmt dabei eine erstarrte Form an, die auf irgendeine Weise mit der Antwort auf die Frage zu tun hat – die Interpretation liegt beim Zauberkundigen.

Kerzen der Entscheidung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden

Der Zauber läßt den Zaubernden drei große Kerzen verzaubern, die dann über Nacht abbrennen. Der Zaubernde stellt eine beliebige Frage. Zu 5% pro Zauberstufe entsteht die richtige Antwort aus Kerzenwachs und zu immer mindestens 10% eine falsche Antwort, was für jede Kerze einzeln ausgewürfelt wird – ist die Antwort weder richtig noch falsch, ist im Wachs keine Antwort zu erkennen. Wenn zum Beispiel ein Zauberkundiger der 9. eine Frage stellt, so ist die Chance pro Kerze zu 45% eine richtige Antwort zu bekommen, zu 45% ohne Antwort zu bleiben und zu 10% eine falsche Antwort zu bekommen. Da die falschen Antworten unterschiedlich sind, ist eine doppelte richtige Antwort zu 100% zu erkennen, bei zwei oder drei verschiedenen Antworten oder einer einzigen Antwort kann der Zauberkundige sich aber nicht sicher sein. Ab der 18. Stufe ist die Chance immer 90% zu 10% richtig oder falsch.

Dochtrolle

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden (siehe Text)

Der Zauberkundige muß für diesen Zauber eine Schutzspruchrolle opfern. Er erzeugt eine brennende Kerze aus der Schutzspruchrolle, die die normalen Effekte der Schutzspruchrolle auslöst und für 12 Stunden brennt, aber beliebig oft gelöscht und wieder neu angezündet werden kann. Allerdings heißt das auch, das die Kerze normal gegen den Willen des Zaubernden gelöscht werden kann, falls sie Wind ausgesetzt ist, es regnet oder durch einen intelligenten Gegner etc..

Einfach, weil mir danach war. Ha!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XVI

XVI

Typ: 4 Schwach

Art: 10 Form W20 Material W20

Form: 2 Armband

Material: 20 Walbein

Oh, ein Armband aus Walknochen. Das ist interessant. Magische Wale… da muß ich gleich an die Ureinwohner des amerikanischen Nordwestens denken. Ok, schauen wir doch mal in deren Mythologie, nehmen wir Haida. Weil ich das hier gefunden habe:

Aus „Annual report of the Board of Regents of the Smithsonian Institution“ (1888) via Archive.org, und das ist wohl Rabe im Bauch des Wals… Ganz kurz, Rabe fliegt in den Rachen des Wals, trifft dort auf dessen weibliche Seele und, trotz Verbots irgendetwas anzufassen, tötet er unabsichtig den Wal, weil er gierig nach Tran sein Herz zerreißt. Und dann wird er von Leuten befreit und als dank erschwindelt er sich den ganzen Wal für sich selbst… Rabe halt.

Also:

Walreifen des Raben

Einmal pro Woche kann der Träger dieses Armreifen eine Lüge erzählen, die geglaubt wird, und auch vollkommen logisch klingt und den Träger in einem außerordentlich gutem Licht darstellt. Allerdings erzeugt das Nutzen dieses Gegenstandes die Aufmerksamkeit von allen Geistern und Wesen, die schon von Rabe beschwindelt wurden. Für eine Woche nach dem Nutzen des Reifens wird die Wahrscheinlichkeit für Zufallsbegegnungen für den Träger verdoppelt. Je exzentrischer die Lüge, desto höher die Aufmerksamkeit von Geistern, und wenn man ein wirkliches episches Lügenkonstrukt erzeugt, dann sollte Rabe persönlich auftauchen.

Ob der SL bei passenden Begegnungen eine mythologische Komponente einbauen will, ist ihm überlassen, aber wenn man als SL so eine Chance hat… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XV

Typ: 20 Schwach

Art: 17 Form W20 Material W20

Form: 19 Kleines Spielzeug

Material: 6 Elektrum

Ok, Elektrum ist eine Legierung aus Sonne (Gold) und Mond (Silber). Kleines Spielzeug. Was für ein Spielzeug? Ha, Kreisel. Weil Sonne und Mond drehen sich. Was aber ist der Effek? Tag und Nacht? Zeit ganz allgemein? Oh, oder Himmel. Wikipedia sagt zum Kreisel noch, das er für’s Wahrsagen benutzt wird. Zack:

Kreisel des Ausgangfindens

Dieser kleine Elektrumkreisel kann angeschwungen werden und er bewegt sich für 1W4 Runden in Richtung des nächsten Ausgangs mit einem Bewegungstempo von 12. Er kann nur auf glatten Oberflächen benutzt werden und kann keine Treppen nach oben steigen. Unter freiem Himmel funktioniert der Kreisel wie ein ganz normales Spielzeug.

Ja. Das schockt. Nützlich, und trotzdem nicht sehr mächtig. Außerdem löst ein kleiner Kreisel keine Fallen aus… *Gemeines Spielleitergrinsen*

Oh, Halbzeit ist geschafft. Yay!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XIV

Typ: 24 Mittel

Art: 11 Form W20 Material W20

Form: 9 Kästchen

Material: 1 Bronze

Ok. Ein Kästchen aus Bronze. Läßt mich gleich an Bronzezeit denken, also eher alt. Da finde ich dann diesen Artikel hier, vom Landesmuseum für Vorgeschichte, bzw. Landesamt für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt. Soll mal einer sagen, es komme nix Gutes aus dem Osten… ^_^°

Wobei da ja nix steht, warum? Wozu? Reiner Schmuck, die Bronzefedern? Nicht bei mir… Also:

Kästchen der Dekonstruktion

Dieses merkwürdige Kästchen aus Bronzedrahtspiralröllchen, mit einem Griff an einer Bronzefeder, kann einmal pro Tag eine Mechanik stillegen. Ein Dieb erhält einen +20%/+4 auf den Versuch ein Schloß zu öffnen oder eine Falle stillzulegen. Wenn der Dieb allerdings den Mechanismus genau analysiert, kann der SL diesen Wert auch höher ansetzen. Einem magischen Konstrukt, auf das dieser Gegenstand angewendet wird, muß ein RW gelingen oder es verliert den Gebrauch eines zufälligen Körperteils.

Jo, nützlich, aber nur einmal pro Tag. Meiner Erfahrung nach benutzen die Spieler sowas seltener als sie könnten, weil vielleicht kommt ja noch die bessere Möglichkeit um die Ecke. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XIII

Typ: 13 Schwach

Art: 30 Wow, schon wieder alles W30

Form: 18 Spange

Material: 16 Messing

Edelstein: 8 Chalzedon

Oh, eine Spange. Hält etwas fest. Messing ist schon relativ edel. Und Chalzedon? Wikipedia sagt mir, Chalcedon ist die normale Schreibweise. Und es ist eigentlich nur Quarz in Mikrofasern. Außerdem sagen die Esoteren, er hat mit Emotionen und Bindungen zu tun. Hält also auch etwas fest. Ok.

Spange der Fesselung

Diese Messingspange mit Chalzedon erlaubt es jemanden fest an sich zu binden. Läßt sich jemand freiwillig die Spange an seiner Kleidung anbringen, so wird er automatisch vom Anbringenden bezaubert. Ist dieses unfreiwillig, bekommt er einen Rettungswurf. Die Bezauberung bleibt bestehen, bis die Spange abgenommen wird – was der Bezauberte auch selber tun kann, wenn er sich unter normalen Umständen ebenfalls von einer Spange befreit hätte, im Bad zum Beispiel.

Ja, schön. „Trag dieses schöne Geschenk immer bei dir.“ funktioniert beim Baden ja dann doch nicht. Es sei denn, die Person steht auf Piercing. Autsch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XII

Typ: 10 Schwach

Art: 23 Form W20 Material W20 Edelstein W30

Form: 3 Becher

Material: 5 Edelstahl

Edelstein: 16 Lapislazuli

Ok, ein Trinkgefäß. Ein Becher. Was sagt denn Lapislazuli? Nach Wikipedia stammt das lateineische Lapis Lazuli = Stein Blauer über Ecken vom persischen Wort für „himmelblau“ ab. Plinius d. Ä. nennt ihn coeruleum scythium, also praktisch „Skythisch-Blau“. Hehe. Blöd bloß, daß ich das weder in den Übersetzungen noch den mehr oder weniger Originaltexten der Naturalis Historia im Netz finden kann… Was sagen den die Esoteren? Als Königsstein bringt er Frieden, Weisheit und Liebe… Hah! Und das bei einem Stein, der schon in Assur geschätzt wurde… Aber gut. Königsstein, Bezauberung, Beherrschung, passt schon. Stahl steht ja auch für Durchsetzungsvermögen.

Friedensbecher

Wenn dieser Becher mit Wein gefüllt wird und freiwillig und ohne Zwang von mehreren Personen geteilt wird, unterwerfen sich diese dem Willen des Besitzers. Er kann ihnen einmal in den nächsten 24 Stunden einen Befehl geben (Wie der Erweiterte-Original-Edition-Zauber) und diese führen ihn ohne Rettungswurf aus, wenn er gleichzeitig das Befehlswort äußert.

Ja, das ist natürlich für den Besitzer sehr nützlich, u.U.. Aber Könige halt. Trau ihnen nicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen XI

Typ: 24 Mittel

Art: 16 Form W20 Material W20

Form: 18 Siegelstempel

Material: 19 Porzellan

Hey! Porzellan kommt aus China. Siegelstempel gab’s in China auch, schätze ich. Zeit für ein ostasiatischen Gegenstand. Siegel im imperialen China…

Siegelstempel der Himmlischen Autorität

Dieser Siegelstempel aus feinstem Porzellan erzeugt eine machtvolle Aura, die Geister, Drachen und andere Himmlische Wesen positiv beeinflußt – sie werden von sich aus keine aggressiven Handlungen gegen den Träger starten. Sollte der Träger sich allerdings als unwürdig herausstellen, werden solche Wesen alles in ihrer Macht stehende tun, um den Siegelstempel an eine würdige Person weiterzugeben. Auch Mitglieder der irdischen Bürokratie, die den Stempel als das erkennen, was er ist, handeln normalerweise ähnlich.

Das erzeugte Siegel kann, auf ein Stück feinstes Seidenpapier mit hervorragender Tinte gedruckt und respektvoll überreicht, diese Effekte einmalig für eine Begegnung erzeugen – aber auch hier muß der Nutzer eines solchen Siegels sich der großen Verantwortung als würdig erweisen.

Untote und andere üble Höllenkreaturen dagegen reagieren feindlich sowohl auf das Siegel als auch den Stempel und greifen einen Träger bevorzugt an.

Naja, der Siegelstempel und das gedruckte Siegel sind ja irgendwie nicht zu trennen voneinander. Macht mir Lust, mal wieder orientalisch zu spielen – vielleicht einfach solo die “Mad Monks of Kwantoom”. Mal sehen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster