Wald, Hügel, Ebene, Wüste und Sumpf und ungewöhnliche Fantasystädte II

Ok, der zweite Teil zu diesem Artikel. Das ist auch erstmal genug – Unterirdisch wäre vielleicht nochmal was. Ah, ein andernmal.

Ein bisschen mehr Verdoppelungen, in Hügeln und Gebirge und Wald und Dschungel und so. Manche fand ich zu knorke, für manche stand ich einfach ein bisschen auf dem Schlauch – aber ändern kann man die ja immer noch. Oder erweitern. Huh, funktioniert vielleicht für Monsterlager, teilweise. Verdammt, jetzt überlege ich, ob man die so ordnen kann, das mit einem W10 für Monsterlager gewürfelt werden kann… Ah, auch ein andernmal. Ich hau die jetzt einfach mal so raus. Und hier als gesamt PDF Besondere Fantasystädte und als ODT  Besondere Fantasystädte. 😀 Bei Dschungel und Bergen habe „in den Händen einer gigantischen Statue“ mit „unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue“ ersetzt. 🙂

Also: Ich hab die Wahrscheinlichkeiten für besondere Städte bei den Grossen verzehnfacht, 40% bei Hauptstädten. Weil die eh selten sind. Und ab und zu eine schräge Hauptstadt. Kann man natürlich auch auf 100% setzen. Dementsprechend kurze Tabelle vorweg:

%

Wahrscheinlichkeit nach Siedlungsgröße oder Art

40

Hauptstadt

30

Großstadt

20

Kleinstadt

10

Dorf

5

Festung

5

Schloß

2

Kloster

2

Tempel

1

Gehöft

1

Weiher

Und dann hier die Tabellen:

W20

Wald

1

Vertikal an einem riesigen Baum

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen über niedrigen Büschen

4

auf mehreren Riesenbäumen

5

auf einem gewaltigen Riesentier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

6

am Fuß eines riesigen, intelligenten Baums, zu 50% telepathisch

7

in oder auf (50/50%) einer gigantischen Statue

8

kleine Bäume wachsen überall auf den Gebäuden

9

in einem riesigen geometrischem

10

umgeben von abgestorbenen Bäumen

11

voller Blumen und kleinen Blütenfeen

12

im Schatten eines riesigen Farns

13

Dornenranken bilden einen hohen Schirm über der Siedlung

14

Humus voller Würmer bedeckt alles

15

gewaltige Wurzelstränge ohne offensichtliche Quelle durchziehen die Siedlung

16

Baue von kleinen, harmlosen Wildtieren befinden sich überall

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

unzählige blühende Waldblumen verbreiten einen leicht berauschenden Duft

19

unter einem gigantischen Gewächshaus

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Riesentiere Wald

1

Bär

2

Hirsch

3

Kröte

4

Spinne

5

Pflanzenkoloss

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schildkröte

8

Schlange

9

Dachs

10

Wolf

W20

Hügel

1

Vertikal an einer hohen Klippe

2

auf einem Tafelberg

3

in einer tiefen Kluft

4

auf 1W5+2 Felsbuckeln

5

auf 1W5+2 riesigen Quadern

6

auf 1W5+2 Hügeln

7

um einen gewaltigen Geysir

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

in einem Tal, umgeben von steilen Klippen

10

durchzogen von einem hohen, gebrochenen Felsgrat

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf 1W5+2 Terrassen an einer hohen Klippe

13

in einem riesigen geometrischem

14

zwischen oder auf (50/50%) 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf einem gewaltigen Tier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

oberhalb oder unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls

18

an einem steilen Hang

19

voller Nagetiere verschiedener Größen, die überall herumwieseln

20

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine Richtung gebogen wurden

W10

Riesentiere Hügel

1

Berglöwe

2

Eidechse

3

Hirsch

4

Kröte

5

Murmeltier

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schlange

8

Tausendfüßler

9

Wolf

10

Ziege

W20

Ebene

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

langezogen ohne Nebenstrassen an einer einzigen oder zwei sich kreuzenden Strassen (50/50%)

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

auf 1W5+2 einsamen Hügeln, mit Feldern dazwischen (einzeln ummauert)

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

mit unzähligen Vögeln und Riesenvögeln auf Niststangen

14

zwischen 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf 1W5+2 riesigen Findlingen

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

unter einem gigantischen Gewächshaus

18

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine bestimmte Richtung gebogen wurden

19

mit einem um 2W6m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Ebene

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Rinder

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einer gewaltigen Kuh

Elefanten/Mammuts

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Emus

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Wüste

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

an den Ufern eines Salzsees

4

einen Oasensee umschließend

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

voller sprühender Springbrunnen

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten bei einer Oase

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

teilweise begraben von Sanddünen

14

in einer gigantischen Sandgrube voller Riesenameisenlöwen

15

auf einer spiegelglatten Fläche aus Vulkanglas

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

mit magisch gleichbleibender Temperatur von 18+1W10°C

18

viele Staubteufel wirbeln über Dächern, durch Strassen o. um die Siedlung herum (je 33⅓% Chance)

19

mit einem um 1W6*3m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Wüste

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Dromedare

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einem gewaltigen Dromedar

Riesenschildkröten

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Schildkröte

Sträusse

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Sumpf

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (s.u.), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

alle Gebäude bedeckt von Moosen und Flechten

4

im Schatten eines riesigen Farns

5

immer von dichtem Nebel bedeckt

6

halb versunken

7

voller stinkender Pfuhle und Teiche

8

auf Booten und Schiffen

9

umgeben von aufgeblähten angeketteten Zombiewasserleichen

10

auf vielen gewaltigen Seerosenblättern

11

auf vielen gewaltigen schwimmenden Inseln aus Vegetation

12

auf einem künstlich aufgeschüttetem Hügel

13

auf einem Gewirr aus Dämmen, Deichen und Warften

14

komplett auf Stelzen in einem See

15

auf einer Felsfläche

16

umgeben von Entwässerungspumpen (s.u.)

17

an einem oder zwei Monaten im Jahr teilweise geflutet

18

mit unzähligen Fröschen und Lurchen überall

19

neben einer halbversunkenen, gigantischen Statue

20

voller blubbernder Schlammquellen

W10

Riesentiere und Fortbewegung Sumpf

Zugtiere etc.

1

auf einem gewaltigen Krokodil

Riesenfrösche

2

auf einem gewaltigen Wasserbüffel

Krokodile

3

auf einem gewaltigen Lurch

Riesenschnecken

4

auf einer gewaltigen Kröte

Elche

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenwasserkäfer

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Schwäne

7

auf einer gewaltigen Barke, s. Zugtiere

Riesengänse

8

auf einem gewaltigen Kanu, s. Zugtiere

mechanische Paddel

9

auf einer schwerelosen Plattform, s. Zugtiere

Fluggleiter

10

auf einem gewaltigen Egelschwarm

archimedische Schrauben

W7

Pumpen

1

magisch

2

Windmühlen

3

Tretmühlen

4

Wassermühlen

5

dampfgetrieben

6

mit Hebeln angetrieben

7

elektrischen

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

„Wenn im Jahr der Fledermaus der Mond der Schiffe über den Grauen Gipfeln steht…“

Irgendwie bin ich über den Blauen Mond gestolpert, der ja irgendwann letztens wohl zu sehen war. Und das hat mich ins Grübeln gebracht. „Das Jahr der Fledermaus“ usw. ist ja ein gängiges Klischee in Fantasy und entsprechend Fantasyrollenspiel. Vergessene Reiche haben die -aus dem Kopf- Rolle der langen Jahre? Von irgendeinem verrückten Seher? Naja.

Jahre mit einzelnen Namen… Warum da nicht für einzelne Monate? Heh, Moment, haben wir doch schon… Nur immer wiederkehrend. Ich hab die Monatsnamen einfach rundbummelig verdreißigfacht, indem ich jedem einzelnen Vollmond an einem bestimmten Tag einen Namen gegeben habe. Das bedeutet, das ein bestimmter Vollmond, also zum Beispiel der Wrackmond am 18. Januar, nur alle 19 Jahre oder so ähnlich passiert (Nach einer einzigen willkürlichen Stichprobe mit dem Vollmond an Halloween – was anderes habe ich nicht gefunden ¯\_(ツ)_/¯). Jetzt könnte man theoretisch damit die gängigen Monatsnamen weglassen und sowas wie wenn der Heringsmond 5 Tage vorüber ist als Zeitrechnung nehmen.

Das wär mir persönlich aber zu kompliziert. Bei mir ist das eher was für Orakel und Druiden. So Spezialwissen. Oh, und Astrologen, die dann darauf ihre Horoskope basieren lassen.

Außerdem kann man das noch ein bisschen verfeinern, wenn man auch die anderen Mondphasen beachtet – wenn der Neumond auf den Heringsmondtag fällt (12.2.) sollte man die Netze nicht auswerfen, oder so.

Bei den Namen selbst habe ich mich orientiert an Astrologie (Die Monde zu den Sternzeichen haben den entsprechenden Namen immer am ersten des entsprechenden Zeitraums), Volkstümlichen Namen (Deutsche und Amerikanische Ureinwohner), Maya, die einen 20 Tage Kalenderzyklus haben, der etwas wobbly bei mir ist, aber gut, und ganz viel Pi mal Daumen indem ich mir u.a. die Wikipedia zu einem bestimmten Datum angeschaut habe, was da so passiert ist. Der 15. März ist Mordmond, zum Beispiel. Auch wenn ich dafür nicht Wikipedia brauchte. Heh. Ein paar D&D-ismen mußten auch rein.

Also, Mondnamen:

 

Januar

 

Februar

 

März

1

Hartung

1

Hornung

1

Lenzing

2

Wolfsmond

2

Lichtmessmond

2

Schiffbruchmond

3

Schwarzer Sturmmond

3

Mond der Söldner

3

Roter Sturmmond

4

Schlachtenmond

4

Sporkel

4

Finsternismond

5

Eismond

5

Orkmond

5

Gnommond

6

Krönungsmond

6

Wahnsinnsmond

6

Fastenmond

7

Lassmond

7

Hungermond

7

Frischmond

8

Verkleideter Mond

8

Meteroitenmond

8

Kindmond

9

Seltsamer Mond

9

Krakenmond

9

Mond des Reichtums

10

Würfelmond

10

Mond des Aufruhrs

10

Saatmond

11

Kalter Schneemond

11

Weißer Sturmmond

11

Keuscher Mond

12

Schließmond

12

Heringsmond

12

Ankhegmond

13

Mond des Nordens

13

Trübmond

13

Kapitulationsmond

14

Wildmond

14

Narrenmond

14

Krähenmond

15

Belagerungsmond

15

Sturmmond

15

Mordmond

16

Prinzenmond

16

Bastardmond

16

Luftmond

17

Gefallener Mond

17

Horner

17

Sirupmond

18

Wrackmond

18

Klostermond

18

Verrätermond

19

Roher Mond

19

Fischemond

19

Geheimer Mond

20

Wassermannmond

20

Überschwemmungsmond

20

Reiner Mond

21

Erdbebenmond

21

Mond der Erben

21

Widdermond

22

Grüner Sturmmond

22

Taumond

22

Wurmmond

23

Wintermond

23

Letzter Wintermond

23

Eingeschlossener Mond

24

Lehrmond

24

Rebmond

24

Kartoffelmond

25

Panikmond

25

Letzter Schneemond

25

Rindenmond

26

Langer Mond

26

Schmelzmond

26

Druidenmond

27

Einbruchsmond

27

Büffelmond

27

Zuckermond

28

Wermond

28

Hintester

28

Ordensmond

29

Mond des Massakers

29

Blauer Mond

29

Eisenmond

30

Rattenmond

   

30

Tigermond

31

Alter Mond

   

31

Lenzmond

 

April

 

Mai

 

Juni

1

Launing

1

Wonnemond

1

Muttermond

2

Rosa Mond

2

Eulenmond

2

Erdbeermond

3

Flugschiffmond

3

Blumenmond

3

Brachmond

4

Geistermond

4

Untreuemond

4

Schwestermond

5

Goblinmond

5

Elfmond

5

Gnollmond

6

Äthermond

6

Mond der Feen

6

Ufermond

7

Forschermond

7

Stapelmond

7

Sakrilegmond

8

Vulkanmond

8

Freiheitsmond

8

Gewürzmond

9

Brudermond

9

Weidenmond

9

Freitodmond

10

Grasmond

10

Milchmond

10

Dammbruchmond

11

Runenmond

11

Mond des Bergbaus

11

Honigmond

12

Gelber Sonnenmond

12

Kupfermond

12

Schildkrötenmond

13

Vatermond

13

Kartenmond

13

Rosenmond

14

Landhaimond

14

Ehemond

14

Dünenmond

15

Quecksilbermond

15

Hasenmond

15

Feuermond

16

Mond des Ostens

16

Brandmond

16

Heißer Mond

17

Eimond

17

Hochstaplermond

17

Lehrermond

18

Mond der Dichter und Poeten

18

Märtyrermond

18

Basiliskenmond

19

Rauchmond

19

Lemurenmond

19

Übergangsmond

20

Mond der Schiffe

20

Pflanzmond

20

Zinnmond

21

Stiermond

21

Nachfolgemond

21

Handmond

22

Sonnenaufgangsmond

22

Zwillingsmond

22

Krebsmond

23

Wandelmond

23

Pflanzzeitmond

23

Beilmond

24

Henkermond

24

Lehensmond

24

Seemond

25

Fischmond

25

Paarmond

25

Rückzugsmond

26

Klerikermond

26

Kämpfermond

26

Metmond

27

Friedensmond

27

Chimärenmond

27

Wahlmond

28

Sturzmond

28

Grüner Mond

28

Ausfallmond

29

Tempelmond

29

Statuenmond

29

Ursurpatormond

30

Alleiniger Mond

30

Meermond

30

Schlangenmond

   

31

Drachenmond

   
 

Juli

 

August

 

September

1

Heumond

1

Erting

1

Mond des Überfalls

2

Getreidespeichermond

2

Betrunkener Mond

2

Maismond

3

Dynastiemond

3

Räubermond

3

Gründungsmond

4

Sonnenmond

4

Meuchelmond

4

Roter Vereinigungsmond

5

Menschenmond

5

Grottenschratmond

5

Zwergmond

6

Magmamond

6

Salbungsmond

6

Scheiding

7

Geheimbundmond

7

Getreidemond

7

Himmelsmond

8

Vertragsmond

8

Hütemond

8

Holzmond

9

Verbündetenmond

9

Ährenmond

9

Mond der Verteidigung

10

Gerichtsmond

10

Terrassenmond

10

Mond der Absolution

11

Bärenmond

11

Gerstenmond

11

Verlustmond

12

Rechtsmond

12

Jugendmond

12

Mond des Redners

13

Südmond

13

Kolonienmond

13

Engelmond

14

Goldmond

14

Roter Mond

14

Mond der Niederlage

15

Würzmond

15

Schwarzer Vereinigungsmond

15

Erdmond

16

Geburtsmond

16

Betrachtermond

16

Herzmond

17

Geldmond

17

Mond der Ordnung

17

Hydramond

18

Bockmond

18

Mond des Verzichtens

18

Lohnmond

19

Cockatricemond

19

Blitzmond

19

Gelber Mond

20

Elefantenmond

20

Mond des Gefangenenmords

20

Furtmond

21

Kräutermond

21

Tributmond

21

Thingmond

22

Unglücklicher Mond

22

Erntemond

22

Herbstmond

23

Löwenmond

23

Jungfrauenmond

23

Waagenmond

24

Regentenmond

24

Bisemond

24

Fledermausmond

25

Walzmond

25

Zauberkundigenmond

25

Diebesmond

26

Mattenmond

26

Störmond

26

Jagdmond

27

Donnermond

27

Mond der Stände

27

Reisemond

28

Jüngerer Mond

28

Annektionsmond

28

Gelehrtenmond

29

Flottenmond

29

Mond der verbotenen Magie

29

Mond der Völlerei

30

Fallmond

30

Ziegenmond

30

Affenmond

31

Pferdemond

31

Fruchtmond

   
 

Oktober

 

November

 

Dezember

1

Weinmond

1

Trauermond

1

Seuchenmond

2

Mond der Gewaltlosigkeit

2

Untotenmond

2

Sklavenmond

3

Kriegsmond

3

Hundsmond

3

Mond der fehlenden Gliedmaßen

4

Wegmond

4

Vogelmond

4

Schatzmond

5

Hobgoblinmond

5

Halblingmond

5

Koboldmond

6

Schlammond

6

Plündermond

6

Rutenmond

7

Baumwollmond

7

Frostmond

7

Kalter Mond

8

Sterbendes-Gras-Mond

8

Willkommensmond

8

Sternemond

9

Botenmond

9

Mond der Revolutionen

9

Mond der Steuern

10

Mond der Weisheit

10

Schlachtmond

10

Mond der Gerechtigkeit

11

Bleimond

11

Laternenmond

11

Bergmond

12

Grenzmond

12

Nebelmond

12

Mond der Neutralität

13

Fallende-Blätter-Mond

13

Mond des Letzten Herrschers

13

Mond des Interregnums

14

Todesmond

14

Wassersuchtmond

14

Wassermond

15

Bäuerinnenmond

15

Erster Schneemond

15

Blattmond

16

Mond des Essens

16

Mond der Freundschaft

16

Republiksmond

17

Mond der Almosen

17

Silbermond

17

Holzkohlemond

18

Westmond

18

Mond der Huren und Lustknaben

18

Sprechender Mond

19

Kleschmond

19

Latrinenmond

19

Schismamond

20

Zahlenmond

20

Mühlenmond

20

Mond der Gilden, Räte und Zünfte

21

Mond des Chaos

21

Windmond

21

Steinbockmond

22

Jägermond

22

Bibermond

22

Mond des Ministers

23

Skorpionsmond

23

Schützenmond

23

Münzmond

24

Blutmond

24

Neuer Sonnemond

24

Julmond

25

Mond der Großen Welle

25

Waldläufermond

25

Heilmond

26

Paladinmond

26

Eichenmond

26

Mond der Schuldknechte

27

Bildermond

27

Astralmond

27

Assassinenmond

28

Mond der Häuptlinge

28

Barbarenmond

28

Ruinenmond

29

Mond der Hilfe

29

Mond der Unterdrückten

29

Schweinemond

30

Hahnmond

30

Hundemond

30

Yetimond

31

Sterbender Mond

   

31

Endmond

Und der blaue Mond hat einen Ehrenplatz am 29. Januar im Schaltjahr, weil er damit Extraselten ist.

Und einige Mondnamen sind ähnlich – der Grund warum es Fischmond und FischEmond gibt, ist eigentlich daß es irgendeinen Vulgärnamen gibt für den entsprechenden Monat (im April) und halt das Sternzeichen im Februar. Hunde- und Hunds- fällt mir auch noch ein. Das und die Möglichkeit das Leute sich dadurch vertun kann natürlich auch genutzt werden für Orakel oder so das Schieberegelrätsel im Astrolabium von Morganus dem Schusseligen. ^_^

Der nächste Vollmond in meiner Kampagne ist der Friedensmond. Ach. Hmmm. Ich glaube nicht, das meine Spieler davon wissen… wie auch, ist ja auch eine neue Idee! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis

In meiner Quest, alle Gelände mal mit einem Monster zu versehen, bin ich beim kalten Wald angekommen – und bei der Kambrischen Explosion. Die gar nicht so explosiv war, wie immer klarer wird,  je mehr Fossilien aus dem Präkambrium gefunden werden.

Jedenfalls bin ich aus irgendeinem Grund bei Hallucigenia hängen geblieben – und natürlich mußte da was mit Halluzinationen passieren. Außerdem ein bisschen von den Viechern aus dem Tempel des Vergessens aus „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit„. Habe ich gerade als Sammelbände erworben, nachdem die alten Comics vor 20 Jahren im Keller meines Bruders abgesoffen sind… ; _ ; Ich hab einige Zeit damit zugebracht zu überdenken, wie ich das Vieh nenne – bin dann aber bei pseudolinnäisch geblieben. „Kiefernfaller“? „Nadelwurm“? Meh.

Die Zeichnung war dann relativ einfach hingeschlunzt. Ist halt weich mit Stacheln. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Hallucigenia Silvanis



Trefferwürfel:

1W4 TP (3 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

4W4

Angriffe:

1 Tentakelangriff (Gift)

Größe:

Klein (20cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überfall, Gedankensaugen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

2/30

Stufe/EP:

2/36+1/TP

Gedankensaugen: Ein gelähmtes Opfer wird für eine Phase von den Hallucigenias ausgesaugt, bis diese gesättigt auf ihren Baum zurückkehren. Für jede Hallucigenia, die sich daran beteiligt, verliert es 1 Punkt Intelligenz und Charisma. Diese Punkte kehren mit einem Punkt pro Tag zurück, aber fällt ein Wesen auf 0 Punkte in einem der beiden Werte, stirbt es.

Gift: Das Gift einer Hallucigenia verursacht akustische, taktile und visuelle Halluzinationen. Ein Wesen, das seinen Rettungswurf nicht schafft hört Stimmen, die es auffordern sich hinzulegen, und sieht und spürt überall dichte Nadelzweige um sich herum, was die Hallucigenias für ein solches Opfer effektiv unsichtbar macht. Sollte ein Wesen drei Rettungswürfe nicht schaffen, bricht es zusammen und ist für 3W6 Phasen gelähmt.

Überfall: Eine Gruppe Hallucigenias läßt sich gleichzeitig auf eins oder mehrere, dicht beieinanderstehende Wesen fallen, die sich unter ihrem Nestbaum bewegen und überrascht dabei bei 1-5 auf dem W6. Eine Hallucigenia, die ihren Gegner trotz eines +4 Bonus bei diesem Angriff nicht trifft, bleibt trotzdem an diesem hängen, wenn sie RK 9[10] getroffen hätte (normalerweise eine 6 auf dem Angriffswurf). Hallucigenias, die auf dem Boden landen, müssen einen Moralwurf schaffen oder sie fliehen sofort wieder auf ihren Nestbaum.

Diese merkwürdigen, urtümlichen Wesen leben in kalten Nadelwäldern in Hochgebirgen und in nördlichen Breiten. Sie tarnen sich mit Auswüchsen auf ihrem Rücken, die Nadelzweigen ähneln und leben von Gedanken und Erinnerungen ihrer Opfer. Sie sind nicht sehr gefährlich, aber manchmal lauern gefährlichere Wesen, Raubtiere oder Humanoide, in der Nähe ihres Nestbaums. Außerdem gibt es Erzählungen, bei denen Hallucigenias als Quellen großer Weisheit beschrieben werden, wenn man sich auf ihre Kräfte einläßt und manche primitive Stämme nutzen sie als Übergangsritual für Schamanen oder Zauberer.

Jo, demnächst mal kein Monster – sondern was völlig Überflüssiges. Naja, vielleicht möchte das ja noch jemand außer mir im Worldbuilding benutzen. Mehr verrate ich aber nicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Saigakönig

Pareidolie ist das Erkennen von Mustern, wo gar keine sind. So sieht man Gesichter in Baumrinde oder die Klamotten über’m Stuhl sehen aus wie ein schwarzer Mann. Kennt man. Jetzt kam das NASA Astronomy Picture of the Day vom 14. Dezember 2021 (und ich bin ein bisschen geschockt, wie lange das schon her ist…). Jedenfalls sah ich die Schnuffelnase und den kritischen Blick. Hat etwas gedauert, bis ich die Idee hatte, und hat auch gedauert, bis ich die jetzt umgesetzt habe. Auch wegen Kalte Ebene, gell? Es gibt ja so gute Monster wie Lammasu oder Holyfant, aber die sind alle eher in der Wärme angesiedelt. Zumindest gefühlt, ich weiß gar nicht, ob das bei AD&D so stimmt.

Die Zeichnung ist etwas ungelenk, was den Körper angeht, aber egal. Schon aus historischen Gründen muß das so bleiben, denn die ist relativ schnell entstanden, bevor ich die jetzt wiedergefunden habe.

Saigakönig



Trefferwürfel:

9+9 (49 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Tritte (2W6)

Größe:

Groß (2m Widderrist)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundige der 11., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

5%

Besonderes:

MR: 75%, Immun gg. normale Waffen, Zauberfähigkeiten

Intelligenz:

Sehr hoch

Bewegung:

21

Bewegung:

63

 

Fliegen 30

 

Fliegen 90 (A/VI)

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

15/2.900 (5.800)

Stufe/EP:

8/3.000+14/TP

Zauberfähigkeiten: Saigakönige können folgende Zauber dreimal pro Tag wie ein Zauberkundiger der 11. nutzen:

Person bezaubern, Einflüsterung, Magie bannen, Fluch brechen, Monster bezaubern

Außerdem können sie einmal pro Tag einen Geas, Heilung und Wiedergeburt (zu 50% als Saiga oder anderes Huftier, ansonsten wie der Druidenspruch) wirken. Saigakönige können nach belieben Ätherisch werden.

Saigakönige sind Geistwesen und keine wirklichen Saigas, aber besitzen eine große Ähnlichkeit und werden meist in deren Nähe gefunden. Sie sind magische Beschützer der Tundren und der kalten Hochsteppen, die manchmal Mentoren von Schamanen oder Druiden sind. Sie stellen sich Bedrohungen ihres Gebietes entgegen, aber sie sind meistens freundlich, wenn auch distanziert, gegenüber Menschen und Halbmenschen, die nicht zerstörerisch in diesen Lebensraum eingreifen. Saigakönige kommunizieren telepathisch mit intelligenten Wesen in Sichtweite.

Sooo, Sumpf und Wald fehlen noch für die Kälte. Mal sehen. Urban vielleicht noch. Und Meer und Süßwasser. Oh. Das ist ja doch mehr als ich dachte. Außerdem habe ich tatsächlich noch ein bisschen Ideen, die keine Monster sind, aber die sind sehr aufwendig für zweifelhaften Nutzen am Spieltisch. Trotzdem bin ich dabei. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold

Ich konnte einfach nicht anders, ich hab‘ diese Zeichnung in einem Block gefunden und mußte sie ins Blog bringen. Und… ich konnte einfach nicht anders, als das Vieh Hodenbold zu nennen. Aus offensichtlichen Gründen. Klingt ja auch so ein bisschen DSA-lich gräßlich, aber den für Moorkeuling gilt das ja auch.

Einscannen und Farbgebung war dann auch eher einfach. Irgendwie rosa halt…

Also, auch dieses Monster ist ein bisschen über Bewegung definiert, Springen von Decke zu Boden zu Wand. Und kein dummes Vieh, sondern intelligent. Vielleicht mit dem Seiler verwand? Naja, und eckliges Sekret ist vielleicht etwas infantil, aber immerhin spritzt er damit nicht gezielt herum. Hehe. ^_^°

Ich entschuldige mich nochmal für den

Hodenbold



Trefferwürfel:

1+3 (8 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

Biß (1W4 + Schleimsekret)

Größe:

Mittel (1,60m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

80%

Besonderes:

Klatschen, Schleimsekret

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

 

Springen 9

 

Springen 27

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/60+1/TP

Klatschen: Ein Hodenbold kann sich hin- und herschwingen und so seine Auswüchse an seinen Körper klatschen lassen, was sein Schleimsekret (s.u.) in einem 6m Radius um ihn verteilt. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen des Sekrets macht dies außerdem den Boden extrem glitschig, was bei schnellen oder komplizierten Bewegungen (wie in einem Kampf) einen Rettungswurf jede Runde erzwingt, um nicht hinzufallen. Außerdem ist dies sehr laut und erzwingt normalerweise einen Prüfwurf auf Zufallsbegegnungen. Hodenbolde sind immun gegen das Ausrutschen auf ihrem eigenen Schleim.

Schleimsekret: Die Haut eines Hodenbolds ist von einem dünnen Schleimfilm bedeckt, der bei Kontakt einen RW erzwingt oder eine üble Hautreizung verursacht, die -1 auf alle Würfe verursacht, bis er abgewaschen wird.

Springen: Hodenbolde können bis zu 9m in jede Richtung springen und am Ende eines Sprunges normal handeln, also zum Beispiel angreifen oder sich an der Decke festhalten und Klatschen.

Hodenbolde sind intelligente und hinterhältige Wesen, die nichts lieber mögen als das Fleisch intelligenter Wesen. Diese unförmigen Wesen hängen meist Kopfüber an der Decke und arbeiten oft als Wachen für Humanoide oder andere böse Wesen. Sie sammeln Schätze nicht um ihrer selbst willen, aber nutzen oft eine Handvoll Goldmünzen als Köder. Hodenbolde springen in und aus dem Kampf und versuchen immer, die scheinbar Schwächsten der Gegner zuerst zu töten. Sie sprechen ein Pidgin aus Gemein, Kobold und anderen humanoiden Sprachen.

Jaaa, man könnte ja auch einfach sagen Kalt Unterirdisch, weil Unterirdisch ja eh eher unabhängig von dem Klima oben ist… Gut genug für mich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling

Ha! Eigentlich wollte ich ja eiskalte Ebenen zuerst machen, aber dann habe ich diese kleine Zeichnung gemacht, die irgendwie aus dem nichts kam. Ich hab zuerst eingescannt und coloriert, und als es dann zu den TW kam hatte ich da eine 3 geschrieben – aber dann kam mir die Idee mit kleinen Monstern, die zusammen auf Charaktere einprügeln. Zusammen mit gefrorenem Wasser sehr lustig. Und auch für höherstufige Charaktere zumindest gefährlich und/oder Ressourcen verschwendent. Oder für einen Lacher gut. Gut, ist natürlich auch für einen Lacher gut, wenn ein niedrigstufiger Charakter von einer Horde Krabbenmoosdingern zu Brei geprügelt wird. 😀 Zumindest sind sie nicht sehr mutig. Vielleicht als Krokodilersatz im überfrorenen Wassergraben um das Schloß des Frostmagiers auch ganz stimmungsvoll.

Was ich aber wirklich mag, ist die Einfachheit und Effektivität. Bamm! BammBammBamm! 🙂

Also, kalter Sumpf/kaltes Moor:

Moorkeuling



Trefferwürfel:

1/2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

3 Keularme (1W3 + Umkeulen)

Größe:

Klein (0,50m Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Umkeulen: Trifft ein Moorkeuling mit einer natürlichen 20, dann muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es fällt zu Boden. Jeder Moorkeuling in direkter Nähe, auch der Umwerfende, erhält sofort einen zusätzlichen Angriff mit einem +4 Bonus auf das Opfer. Dies gilt auch für Wesen, die aus anderen Gründen zu Boden stürzen.

Diese Wesen leben in Sümpfen, Mooren und feuchten Tundren. Sie sind meist mit Moosen oder anderen Pflanzen bewachsen und warten ab, bis Wesen in die Mitte ihrer Gruppe gegangen sind, um dann auf diese einzuprügeln. Im Winter bilden sie auch scheinbare kleine Inseln auf zugefrorenen Gewässern.

Nächstes Monster ist schon gezeichnet, eingescannt und halb fertig – zumindest in Gedanken. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch

Immer noch die Idee, ein Monster für jedes Begegnungsgebiet zu machen, Kalt, Gemäßigt und dann Warm. Genau wie der Yetyklop paßt das Vieh auch in Hügel und Gebirge, damit habe ich jetzt Kaltes Gebirge und Kalte Hügel definitiv abgehakt.

Die Zeichnung entstand diesmal nach etwas Recherche, ich hatte die Idee mit dem gesprungenen Fels. Allerdings hängt das Aussehen ziemlich davon ab, was für ein Gestein da bricht, also hatte ich mehr so die Idee von geraden Sprüngen in Sedimentgestein oder so? Naja. War eher langweilig zu zeichnen, aber dafür spannender zu kolorieren. Hab ein bisschen herumgespielt mit Schatten und dem Farbverlauf, für das gewisse Eisfeeling. Irgendwann habe ich gedacht, ist gut genug. Meine Zeichnungen sollen ja keine Kunstwerke sein, sonder nur Anstoß für die eigene Phantasie… Warte, ist das nicht eine völlig valide Definition für Kunst? Keine Ahnung, was weiß ich denn. ^_^

Ursprüglich sollte das ja nur so ein etwas merkwürdiges Gebirgswesen sein, wie ein Galeb Dur oder so, aber je länger ich an den Werten, ursprünglich exklusiv 8 TW (und das hat da vielleicht mitreingespielt), herumgedocktert habe, desto mehr Elementarmäßig wurde mein Gefühl. Bzw. Halb- oder Quasi. Oder so. Also mußten alle drei klassischen TW her – 8 für durch Zauberstecken beschworene, 12 für mit anderen Gegenständen beschworene und 16 für durch Zauber beschworene. Auch wenn ich nicht vorhabe, entsprechende Gegenstände/Zauber zu entwerfen. Es mußte halt einfach sein. 😉

Die Explosion fand ich nett, ursprünglich nur, wenn das Vieh mit Eismagie angegriffen wird… und dann dachte ich so „Also so gut wie nie?!“, wer greift ein solches Wesen schon mit einem Kältestrahl an? Naja, höchstens ein Frostbrandschwert, oder so.

Also auch noch beim Erschlagen. Heilt dann auch noch die Kumpels. Finde ich gut.

Also:

Frostbruch

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

12 (54 TP)

16 (72 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

1 [18]

0 [19]

Anzahl:

1W6, 1W4 o. 1W2

Angriffe:

1 Schlag (1W10

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W6 Kälteschaden)

Größe:

Groß (2m, 4m oder 6m Durchmesser)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

3 / Kämpfer der 16.,

T 2 S 3 L 4 O 3 Z 6

% im Lager:

0%

Besonderes:

Kältebruch, Splitterexplosion

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

9

9

Bewegung:

27, 18, 18

 

Fliegen 9

Fliegen 9

Fliegen 9

 

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

Stufe/EP:

10/1.400 (1.800)

6/750+10/TP

14/2.600(4.800)

8/2.600+16/TP

18/3.800(9.400)

9/4.900+20/TP

   

Kältebruch: Wird ein Frostbruch von magischer Kälte getroffen, löst dieses automatisch eine Splitterexplosion aus (siehe unten). außerdem heilt der Frostbruch 1 TP pro Würfel Kälteschaden, der normalerweise erzielt worden wäre.

Splitterexplosion: Wird ein Frostbruch erschlagen, oder wird er von magischer Kälte getroffen, explodieren scharfkantige Steinsplitter in einem 6m, 9m oder 12m Radius um ihn herum und verursachen 2W6, 3W6 oder 4W6 Schadenspunkte (Ein RW halbiert den Schaden). Andere Frostbrüche in diesem Radius heilen stattdessen inn dieser Höhe Trefferpunkte. Alle diese Werte sind natürlich abhängig von den TW.

Überall dort, wo halbelementares Eis und elementare Erde aufeinandertreffen, meist in der Nähe von entsprechenden Quellen auf der materiellen Ebene, entstehen Frostbrüche. Diese auf gesplitterten und eisbedeckten Felsplatten herumlaufenden oder langsam herumschwebenden elementaren Mischwesen ignorieren meist andere Kreaturen, aber in der Anwesenheit von Feuer greifen sie unprovoziert an. Frostbrüche verstehen einzelne Worte in den elementaren Zungen von Erde, Luft und Wasser – aber um eine sinnvolle Kommunikation zu erreichen, so begrenzt diese auch wäre aufgrund der geringen Intelligenz dieser Wesen, müßte man alle drei Sprachen sprechen.

In ihrem Inneren verbergen sich 1W4, 1W6 oder 1W8 (nach TW) Edelsteine zufälliger Art (abgesehen von Perlen), die zurückbleiben, wenn sie zerstört werden.

Ziegenmenschen als Spielervölker, bzw. als Monstereintrag zum Spielervolk, habe ich schon dreimal versucht zu zeichnen, und habe immer wieder frustriert aufgegeben, weil irgendwas nicht gepaßt hat. Argh! ^_^°

Mal sehen, vielleicht zeichne ich ja ausversehen was anderes. Oder das Monster für die Kalten Ebenen, Tundren und Eisfelder… das vielleicht auch in allen anderen Klimazonen heimisch ist, aber egal. Es geht ja nicht um exklusivität, sondern um mögliche Begegnungen. Außerdem hatte ich die Idee, und so ist das halt. Mehr verrate ich jetzt nicht.

Bis denn dann

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Yetyklop

Immer Unterwassermonster oder Dinosaurier von einer tropischen Insel. Ich hatte (bei dem Wetter, auch wenn hier oben auf der Karte das gar nicht sooo schlimm war) Lust auf Eismonster. Und dann habe ich gedacht, ein Monster für jedes Gelände. Also, eisiges Gebirge. Kalte Hügel auch irgendwie, aber da habe ich auch noch ein anderes Monster, das irgendwie für beides paßt. ¯\_(ツ)_/¯

Yetis sind ja eher schlau, zumindest in S&W. Deswegen sind die zwar nicht unintelligent, aber auch nicht die hellsten Lichter am Abendhimmel. Dafür sind sie in der Lage, ihre Gegner auseinander zu dividieren, mit Sekret und Froststrahl. Ein bisschen inspiriert von Computerspielen.

Die Zeichnung hat sich so entwickelt. Die beiden Stellen neben dem Auge sind die Nasenlöcher – könnte man etwas deutlicher machen, aber meh. Weiße Monster auf weißem Untergrund sind immer so eine Sache, also die sind halt etwas bläulich-gräulich.

Gut, also Schlittermonster:

Yetyklop



Trefferwürfel:

5+4 (26 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W10

Angriffe:

1 Biß (1W8), 2 Hiebe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W2 + Sekret)

Größe:

Groß (2,70m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Kälteresistenz, Feuerempfindlichkeit, Frostauge

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Schlittern 36

 

108

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/420+6/TP

Feuerempfindlichkeit: Yetyklopen erleiden doppelten Schaden durch Feuerangriffe und brennen in der nachfolgenden Runde für 1W6 Schaden.

Frostauge: Ein Yetyklop kann mit seinem Auge einen weißen, glänzend hellen Strahl bis zu 15m länge emittieren, der jedes Wesen in ihm in einen Panzer aus Eis hüllt, wenn kein RW gelingt. Ein solches Opfer kann sich für 1W3 Runden nicht bewegen und wird beginnen, eventuelle Hänge herunterzugleiten. Jeder Angriff auf ein solches Opfer zerstört den Eispanzer, selbst wenn er nicht trifft.

Kälteresistenz: Yetyklopen erleiden nur halben Schaden durch magische Kälte, oder gar keinen, wenn ihnen ein RW gelingt. Außerdem sind sie immun gegen jeden anderen Effekt durch Kälte, Eis oder Frost, und können sich frei auf glatten Eisflächen bewegen, bis zu einem Neigungswinkel von 45°.

Schlittern: Yetyklopen können sich auf ihren breiten Schwanz setzen und mit schneller Geschwindigkeit selbst flache Hänge herunterschlittern.

Sekret: Ein Yetyklop hat eine Sekretdrüse an seinem Schwanz, die ein die Reibung verminderndes Öl absondert. Wird ein Ziel vom Schwanzschlag des Yetyklopen getroffen, dann muß diesem ein RW gelingen, oder es verliert 1W4 Punkte Geschicklichkeit durch die glitschige Flüssigkeit. Ein Wesen mit Geschicklichkeit 2 oder weniger kann nichts anderes zu tun als auf dem Boden herumzuschlittern (und wird beginnen sich hangabwärts zu bewegen…). Der Geschicklichkeitsverlust kann durch eine gründliche Reinigung wieder vollständig aufgehoben werden, oder in Höhe von 1W2 Punkten pro Runde im Kampf, wenn nichts anderes getan wird.

Diese bösartigen Bewohner aller Hochgebirge und der eisigen Hügel des Nordens bevorzugen lange Hänge und Schneepisten als ihre Jagdgründe. Manchmal sind sie bereit zu verhandeln, aber sie sind gierig und oft mehr an Fleisch als an Schätzen interessiert. Wenn sie den Ort einer Konfrontation aussuchen können, dann bevorzugen sie Orte überhalb einer steilen Klippe oder Felswand, über die von ihrem Sekret oder ihrem Frostauge betroffene Wesen herunterstürzen um später von ihnen gefressen und geplündert zu werden.

8 oder mehr Yetyklopen werden zu 10% von 1W3 Yetis begleitet, normalerweise Anführer der Gruppe. Außerdem besteht eine 10% Chance für einen Yetyklopen mit den Fähigkeiten eines Druiden der 1W4. Stufe.

Yetyklopen kämpfen nicht mit Waffen, aber manchmal werfen sie mit Steinen.

Das andere Monster ist noch nicht ganz fertig, also mal sehen – vielleicht mach ich das heute noch, dann kommt es morgen. Oder wann anders. ^_^

Mehr kaltes Gelände habe ich noch nicht fertig, eher so eine Idee für die Ebene. 🙂

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenstechkrabbe

Müßte es nicht eher Krebs heißen? Naja, egal. Ist als Rumgemale entstanden und im Original ziemlich klein bei dickem Stift, ich hab‘ überlegt, das Ding nochmal neu zu zeichnen. Das kam mir dann irgendwie als Verrat an der Originalinspiration vor. Oder ich war zu faul. Oder eine Mischung aus beidem. 😀

Im Gegensatz zur Zeichnung bedeutet 7m lang bei kurzem Schwanz natürlich, daß dies ein ganz schöner Brummer ist. Soll es ja auch sein. Spießen ist schön, wenn man das Vieh wegschwimmen läßt mit Opfer. Was es ja ziemlich schnell kann. ^_^

Also:

Krabbe, Riesen-, Stech-



Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 Klauen (3W4 + Spießen)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12., T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nur bei 1 überrascht

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Schwimmen 24

 

Schwimmen 72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2.000 (5.800)

Stufe/EP:

7/2.750+16/TP

Spießen: Wenn eine Riesenstechkrabbe mit beiden Klauen trifft, dann durchbohrt sie ihren Gegner und verursacht automatisch 6W4 Punkte Schaden jede Runde. Ein Opfer kann sich mit einem Wurf auf Türen öffnen befreien.

Riesenstechkrabben durchziehen die Ozeane von den tiefsten Tiefen bis in flache Küstengewässer und machen Jagd auf alles, was sich bewegt. Diese großen Krustentiere haben bis auf ihre Vorderbeine, die in scharfen Spitzen auslaufen, alle anderen Gliedmaßen verloren. Sie besitzen einen kraftvollen, kurzen Schwanz, der sie mit hoher Geschwindigkeit schwimmen läßt, aber sie könnnen sich auch mittels ihrer Klauen langsam über trockenes Land ziehen. Ihre Stielaugen mit Rundumsicht machen es schwer, sie zu überraschen.

Neuer Tag, neues Monster. Gewöhnt euch nicht dran! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenstechkrabbe“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Aalmensch

Ok, da meine Spieler potentiell irgendwann in den Westen aufbrechen, um Atlantis zu suchen, und meine Zufallstabellen für das Gebiet schon länger den nebulösen Namen „Aalmenschen“ beinhalten, mußte ich jetzt mal ran. Ursprünglich wollte ich ja die „Anguiliian (Aalartige)“* aus „Teufel der See“ dafür nutzen, aber irgendwie fand ich die doof mit Krebsscheren und zu beschränkt in ihrer viel zu langen Beschreibung. Außerdem selber machen, DIYay! 🙂 Dann habe ich beschränkt genommen und doofe Aalmenschen gemacht. Als Gimmik habe ich einfach mal auf meiner Bestialischen Monstermixtabelle (im MHB F.4 mit drin) gewürfelt, und da kam dann die Magieresistenz mit Bleifell/Schuppen/Federn (oder so) raus – und zuviel Blei im Körper macht ja auch nicht schlauer. 😀

Bild ist so naja, ich hab den Kopf in der Nachbearbeitung in GIMP auf den Körper geflanscht. Aber sieht ganz gut aus, finde ich, grob an einer Muräne orientiert. Die habe zwar nicht so eine Rückenflosse, aber ich hab mich mit Absicht nur auf meine Erinnerung verlassen – mach ich oft bei auf realweltlichen Kreaturen basierenden Monstern, weil es soll ja ein Aalmensch sein und keine 100%ige Abbildung. Außerdem bin ich ja eh nicht so handwerklich geschickt… ^_^° Für Roll20 habe ich noch ein paar Mal den Farbton und die horizontale Orientierung geändert, so habe ich gleich 4 verschiedene Versionen, die man auseinanderhalten kann. 🙂

Ja:

Aalmensch

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (2W4), 1 Waffe (1W4)

Größe:

Mittel (2,40m Lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 30%

Intelligenz:

Halb- bis Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

 

Schwimmen 15

 

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/110+2/TP

Aalmenschen gleichen langgestreckten, massigen Aalen oder Muränen mit dünnen Armen und kurzen Beinen. Sie besitzen ein ähnlich gefährliches Gebiß wie ihre tierischen Verwandten, aber können nur mit kleinen und leichten Waffen kämpfen, meist Dolche, manchmal kurze Speere. Sie können sich problemlos für bis zu 6 Stunden an der Luft bewegen. Obwohl Aalmenschen nicht sehr schlau sind, finden sie sich selten in ganzen Dörfern und Städten zusammen – wobei sie Jagd nach allem machen, was sie bekommen können und auch vor Kannibalismus von anderen intelligenten Spezies oder auch ihrer eigener Art nicht zurückschrecken. Viele Aalmenschen haben einen großen, fast abergläubigen Respekt vor den Sahuagin und beten deren Götter an. Die meisten leben im Salzwasser bis in die tiefsten Tiefen, einige im Brackwasser und nur ganz wenige Stämme im Süßwasser. Sie gleichen in ihrem Aussehen meist den Aalen, die in ihrer Umgebung leben.

Die Haut eines Aalmenschen ist magieresistent und kann mittels Alchemie (aber nicht Magie) in einen Mantel verarbeitet werden, der diese Resistenz auf den Träger verleiht. Ihre Häute sind deshalb je etwa 200 GM auf dem Markt wert und ein solcher Mantel mindestens 5.000 GM – wenn man einen Markt findet, wo Körperteile von intelligenten Wesen gehandelt werden. Eine Aalmenschenstadt ist sicherlich ein solcher Ort…

Jo, das ist halt so ein Ding, wieder, das ich gemacht habe. Hab noch ein paar mehr, aber irgendwie muß ich da noch ein bisschen feintunen, und sowieso bin ich etwas angelenkt und halbgar gewesen, die letzten Tage. Demnächst hoffentlich wieder mehr. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*nur echt mit Tippfehler in der Überschrift, denn das zweite I gehört da ja nicht hin… außerdem werden die im Text immer Anguilians genannt. Statt Anguilianer oder so, ein völlig überflüssiger Anglizismus. Anguilizismus? 😀

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Aalmensch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Äther!

Also, aufgrund gewisser Verwicklungen mußte ich herausfinden, wie es ist, im Äther zum Mond zu reisen. Hauerha. Also – Recherche. Erstes Ziel war das DMG, mit einigen nützlichen Infos (aber nicht wirklich viel, und nichts zum Mond) und Zufallsbegegnungen. First Edition Manual of the Planes hab ich nicht. Planescape-Ding zum Äther auch nicht. Sword & Wizardry schweigt sich zum Thema Ebenen sowieso aus. Ein paar YouTube Videos, meist zum 5e Pendant, ein paar Bücher. Eine Menge herumgetrickst mit Zufallstabellen und am Text hin und hergeschrieben, und jetzt habe ich das folgende so als guten ersten Schritt. Dann habe ich nochmal in Alrik geschaut mit diesem „Meisterwerk„, so übersetzt aus dem OSRIC-Original… Da dampfte es mir schon etwas aus den Ohren… WAS? Ehrlich jetzt? Der Grusel/Gruel? WTF? Naja. Dann, nachdem ich im ALRIK-Discord gemeckert hatte, viel mir eine gewisse Personage (im echten Sinn) ein, die sowohl bei OSRIC mitgemacht als auch Swords & Wizardry geschrieben hat und offensichtlich keine Abenteuer auf anderen Ebenen mag – um mal Settimbrini zu zitieren: „Finch!!! schütteltfaust“. Hehe. Nun, jetzt jedenfalls, Ätherreisen im Multiversum, aber nur den Teil in der und um die Materielle Ebene herum, natürlich. Ich habe in meine Zufallsorttabelle dann nicht nur den Mond gepackt, sondern alle Planeten, die größten Monde, Zwergplaneten und Asteroiden im Sonnensystem, natürlich die Inneren Ebenen, alle Halb- und Quasi-Elementarebenen nach der Grautalkosmologie und verschiedenste fiktionale Paralellwelten – wobei rein literarische Werke weniger oft auftauchen als Rollenspielwelten wie der Purpurplanet oder Greyhawk. Die ganzen Planeten etc. sind natürlich mehr oder weniger bewohnt und bereisbar, klar. Venus Amazonenstämme auf Sauriern, Mars mit Weißen Affen und so. Zum Mond habe ich nach Monstern im Tanelorn gefragt, auch ganz fruchtbar (auch wenn ich mehr Wassermonster bräuchte…).

Monster habe ich dann aufbauend auf dem DMG mit allem Möglichen Zeug vollgestopft, das ich zuhause liegen hatte. Tja.

Die Ätherbrücken hatte ich als Idee, aber das kommt ja auch nicht aus dem Nichts – so Dimensionswege in andere Welten, auf denen man latschen muß, gibt’s ja auch zur Genüge in fiktiven Welten.

Wie immer muß man die Tabellen vielleicht für andere Kampagnen und Vorlieben anpassen. Das halt meins. ^_^

Also:

Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.

Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.

Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).

Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.

Im fernen Äther dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.

Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.

Tore führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.

Ätherbrücken führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese ignoriert werden (zusätzlich zu anderen RW in der Äthersturmtabelle, natürlich).

Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).

W1000

Zufällige Ebene am Äther

001

Aerth (Gary Gygax)

002

Akbar (Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit)

003-014

Alptraumebene

015-026

Ariel (Uranusmond)

027

Arrakis (Frank Herbert)

028-032

Asche, Quasi-Elementarebene

033-037

Aventurien (:D)

038

Bas-Lag (China Miéville)

039-043

Blitz, Quasi-Elementarebene

044-048

Calmen, Quasi-Elementarebene

049-060

Calypso (Saturnmond)

061-072

Ceres (Asteroidengürtel)

073-084

Charon (Yuggoth- aka. Plutomond)

085-089

Dampf, Quasi-Elementarebene

090-094

Dark Sun

095-106

Deimos (Marsmond)

107

Die Welt der Tausend Ebenen (Philip José Farmer)

108-119

Dione (Saturnmond)

120

Dragaera (Steven Brust)

121-132

Ebene der Träume

133-137

Eberron

138-149

Eis, Halb-Elementarebene

150-161

Epimetheus (Saturnmond)

162-185

Erde

186-208

Erde, Elementarebene

209-231

Erdmond

232-243

Eris (Zwergplanet)

244-255

Europa (Jupitermond)

256-278

Feuer, Elementarebene

279-283

Flammen, Quasi-Elementarebene

284-288

Formalhaut (Echoes from Formalhaut)

289-300

Ganymed (Jupitermond)

301-305

Gase, Quasi-Elementarebene

306-310

Gezeiten, Quasi-Elementarebene

311-322

Gonggong (Kuipergürtel)

323-327

Greyhawk

328-350

Halbebene der Schatten

351-373

Halbebene des Lichts

374-385

Haumea (Kuipergürtel)

386

Hyboria (Robert E. Howard)

387-398

Hygiea (Asteroidengürtel)

399-410

Iapetus (Saturnmond)

411-422

Io (Jupitermond)

423-445

Jupiter

446-457

Kallisto (Jupitermond)

458

Kregen (Alan Burt Akers)

459

Krishna (L. Sprague de Camp)

460-464

Kristall, Quasi-Elementarebene

465-469

Krynn

470

Lophai (Clark Ashton Smith)

471-493

Luft, Elementarebene

494-505

Magma, Halb-Elementarebene

506

Majipoor (Robert Silverberg)

507-518

Makemake (Kuipergürtel)

519-541

Mars

542-564

Merkur

565-569

Metall, Quasi-Elementarebene

570-574

Midgard

575-586

Miranda (Uranusmond)

587-591

Mittelerde (J.R.R. Tolkien)

592

Mongo (Flash Gordon)

593-604

Negative Energie-Ebene

605-627

Neptun

628-639

Nereid (Neptunmond)

640-644

Newhon (Fritz Leiber)

645-656

Oberon (Uranusmond)

657-668

Pallas (Asteroidengürtel)

669

Pern (Anne McCaffrey)

670-681

Phobos (Marsmond)

682-693

Positive Energie-Ebene

694-705

Proteus (Neptunmond)

706-710

Purpurplanet (DCC)

711-715

Rabenhorst

716-727

Rauch, Halb-Elementarebene

728-739

Rhea (Saturnmond)

740

Ringwelt (Larry Niven)

741-745

Salz, Quasi-Elementarebene

746-750

Sand, Quasi-Elementarebene

751-773

Saturn

774

Scheibenwelt (Terry Pratchett)

775-786

Schlamm, Halb-Elementarebene

787-791

Staub, Quasi-Elementarebene

792

Sterbende Erde (Jack Vance)

793-797

Strahlung, Quasi-Elementarebene

798-802

Strudel, Quasi-Elementarebene

803-814

Telesto (Saturnmond)

815-826

Tethys (Saturnmond)

827-838

Titan (Saturnmond)

839-850

Titania (Uranusmond)

851-862

Triton (Neptunmond)

863

Tschai (Jack Vance)

864-875

Umbriel (Uranusmond)

876-898

Uranus

899-903

Vakuum, Quasi-Elementarebene

904-926

Venus

927-931

Vergessene Königreiche

932-943

Vesta (Asteroidengürtel)

944-948

Wärme, Quasi-Elementarebene

949-971

Wasser, Elementarebene

972-994

Yuggoth aka. Pluto (Howard Phillips Lovecraft)

995

Zothique (Clark Ashton Smith)

996-1000

Zufällige kleine Halbebene (weder Licht noch Schatten)

W1000

Anzahl

Monster oder Besonderes

001

1

Allelementar (MHB F)

002-006

1

Alptraumwurm (MHB F)

007-18

1

Äthersturm (s.u.)

19

1

Blitz-Scheinelementar, 6 TW (Monsterhandbuch II)

20

1

Blitz-Scheinelementar, 9 TW (Monsterhandbuch II)

21

1

Blitz-Scheinelementar, 10 TW (Monsterhandbuch II)

22

1

Blitz-Scheinelementar, 12 TW (Monsterhandbuch II)

23-60

1W4

Couatl (Monsterhandbuch I)

61-98

1

Dämon Zufällig

99-103

1W3

Dämon, Schattenläufer (MHB F)

104-108

1W4

Deva, Monadisch (Monsterhandbuch II)

109-146

3W4

Dortoka, Ätherfresser- (MHB F)

147-158

1

Dschinn (S&WG)

159-163

1

Elementarwesen, Erde, 12 TW (S&WG)

164-168

1

Elementarwesen, Erde, 16 TW (S&WG)

169-180

1

Elementarwesen, Erde, 8 TW (S&WG)

181-185

1

Elementarwesen, Feuer, 12 TW (S&WG)

186-190

1

Elementarwesen, Feuer, 16 TW (S&WG)

191-202

1

Elementarwesen, Feuer, 8 TW (S&WG)

203-207

1

Elementarwesen, Luft, 12 TW (S&WG)

208-212

1

Elementarwesen, Luft, 16 TW (S&WG)

213-224

1

Elementarwesen, Luft, 8 TW (S&WG)

225-229

1

Elementarwesen, Wasser, 12 TW (S&WG)

230-234

1

Elementarwesen, Wasser, 16 TW (S&WG)

235-246

1

Elementarwesen, Wasser, 8 TW (S&WG)

247-284

1

Engel zufällig

285-289

2W4

Fu-Wesen, Hund (Monsterhandbuch II)

290-294

1W4

Fu-Wesen, Löwe (Monsterhandbuch II)

295-332

1W3

Gedankenfresser (Monsterhandbuch I)

333-370

3W4

Gehirnparasiten (Monsterhandbuch I)

371-408

1

Geist (Monsterhandbuch I)

409-420

1

Ifrit (S&WG)

421-432

1

Ki-Rin (Monsterhandbuch I)

433-437

1

Klagegeist (B4 Die vergessene Stadt)

438

1

Kleine Halbebene (weder Licht noch Schatten)

439-450

1

Lakenschrecken (MHB FII)

451-462

1W4

Lammasu (Monsterhandbuch I)

463-467

1W2

Lammasu, Höherer (Monsterhandbuch II)

468-479

2W4

Lichtschemen (MHB F)

480-517

1

Luftdiener (Monsterhandbuch I)

518

1W10

Mephit, Aschen- (Monsterkompendium V PS)

519

1W10

Mephit, Blitz- (Monsterkompendium V PS)

520

1W10

Mephit, Dampf- (Monsterkompendium V PS)

521

1W10

Mephit, Eis- (Monsterkompendium V PS)

522-526

1W10

Mephit, Erd- (Monsterkompendium V PS)

527-531

1W10

Mephit, Luft- (Monsterkompendium V PS)

532-536

1W10

Mephit, Magma- (Monsterkompendium V PS)

537

1W10

Mephit, Mineral- (Monsterkompendium V PS)

538

1W10

Mephit, Nebel- (Monsterkompendium V PS)

539

1W10

Mephit, Rauch- (Monsterkompendium V PS)

540

1W10

Mephit, Salz (Monsterkompendium V PS)

541

1W10

Mephit, Schlamm- (Monsterkompendium V PS)

542

1W10

Mephit, Staub- (Monsterkompendium V PS)

543

1W10

Mephit, Strahlungs- (Monsterkompendium V PS)

544

1W10

Mephit, Wasser- (Monsterkompendium V PS)

545-549

1W10

Mephit. Feuer- (Monsterkompendium V PS)

550-587

1

Nachtmahr (Monsterhandbuch I)

588-625

5W6

Reisende

626-630

1W4+1

Salamander (S&WG)

631-666

2W6

Schatten (S&WG)

667-702

1W6

Schreckgespenst (S&WG)

703-740

1W4

Shedu (Monsterhandbuch I)

741-745

1W2

Shedu, Höherer (Monsterhandbuch II)

746-783

1W4

Spinne, Äther- (S&WG)

784-819

2W4

Todesalb (S&WG)

820-824

1

Todesfee (S&WG)

825-862

1

Unsichtbarer Pirscher (S&WG)

863-900

1W2

Verstandschlucker (Monsterhandbuch I)

901-938

1W3

Windwanderer (Monsterhandbuch I)

939

1

Xag-Ya (Monsterhandbuch II)

940

1

Xeg-Yi (Monsterhandbuch II)

941-952

1W4

Xorn (Monsterhandbuch I)

953-964

1W4

Zeitgeist (MHB F)

965-999

1

Zufallsdrache

1000

1

Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)

W%

Äthersturm

01-20

Bläßt für 3W6 Phasen mit 12m pro Runde in eine zufällige Richtung (auch nach oben oder unten im Nahen Äther!), RW oder man verirrt sich

21-45

Wirbelt für 1W12 Runden herum, ein RW verhindert das Verlieren anderer Mitreisender, außerdem 2W1000m in eine zufällige Richtung (auch nach oben oder unten im Nahen Äther!) geweht – ohne Anhaltspunkte ist man automatisch verirrt.

46-70

Weht innerhalb von 2W6 Wochen an einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

71-80

Weht innerhalb von 2W6 Wochen auf(!) einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten), wenn kein RW gelingt, ansonsten an den Ort an den man gelangen wollte

81-90

Weht innerhalb von 1W6 Tagen einen zurück an die Stelle, wo man den Äther betreten hat.

91-97

Weht einen innerhalb von 1W6 Tagen zurück auf(!) die Ebene/den Planeten wo man den Äther betreten hat.

98

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene, wenn kein RW gelingt, ansonsten an einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

99

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene, wenn kein RW gelingt, ansonsten auf(!) einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

100

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene

Zielort

Verirrung

Eine der Inneren Ebenen, die Ebene des Lichts oder der Schatten, oder ein Planet

5%

Eine Halbelementare Ebene oder ein Mond

7%

Eine Quasielementare Ebene oder ein Zwergplanet

10%

Eine kleine Halbebene oder ein Asteroid

13%

Ein bestimmtes Tor oder eine bestimmte Ätherbrücke

25%

Von dieser Prozentchance wird jeder Punkt Intelligenz über 12 abgezogen.

Ätheranker: Dieser magische Gegenstand ist meist ein kleines Objekt aus Gold oder Blei – eine Kugel, eine Statuette etc. Wenn sich jemand mit ihm verbindet, indem er etwas Blut auf diesen tropfen läßt, dann wirkt er als Zielpunkt für eine Ätherreise, ohne das es die Chance gibt, sich zu verirren. Außerdem erlaubt er es, Barrieren aus Gold, Blei oder Magie zu durchqueren die sich in einem 9m Radius um ihn herum zwischen ihm und dem Besitzer befinden. Ein Ätheranker muß außerhalb des Äthers am Zielpunkt abgelegt werden, er kann also nicht dazu benutzt werden um Ziele direkt im Äther zu finden (wie ein Tor, ein Wesen oder eine Ätherbrücke). Der Ätheranker kann durch das Blut eines anderen Wesens neu in Besitz genommen werden – passiert dies, während der vorherige Besitzer auf dem Weg zu ihm ist, dann ist dieser automatisch verirrt.

Jeder RW wird von dem Wesen durchgeführt, das den Zauber gewirkt, den Gegenstand benutz oder als erstes das Tor durchschritten hat – ein Rettungswurf gegen Zauber im 5-stufigen System, oder gegen Willenskraft mit SG 20.

Jo. Irgendwas neues kommt irgendwann. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dschungel und Berge und ungewöhnliche Fantasystädte

Erstens: Credit, were credit is due: Die Idee für diese Tabellen kam von diesem Artikel auf Steinbru.ch. Und den Riesenstatuen von Arden Vul, via 3D6 Down the line (Vorsicht, Youtube!). 🙂

Als Füllhilfe für meine Hexsandbox benutze ich ja Tabellen (und eine wilde Calc-Version, die viel zu durcheinander ist…) – und ich dachte so, die Siedlungen sind auf Dauer etwas zu … langweilig. Ich will ein paar schräge Fantasystädte, die extra ungewöhnlich sind – Elfenstädte auf großen Bäumen und so sind so auf halbem Wege. Außerdem habe ich ja auch die ungewöhnlichen Unterwassersiedlungen. Also habe ich mir ein paar Dinge ausgedachtet, bis jetzt für Berge und Dschungel. Je nachdem kann man die Tabelle für Strassen und Aufgänge benutzen. Oder auch nicht. Macht doch was ihr wollt. Manche Sachen sind nicht so ungewöhnlich (erloscher Vulkankrater, mit Stelzen auf See), aber schon anders als ansonsten die Städte beschrieben werden, denke ich. Mal sehen, ob ich die für andere Gelände noch mache.. Ich habe es jedenfalls vor. ^_^

Oh, und das Riesenzyklopenschweinemonster mußte sein. Andere Tiertabellen für andere Gelände sind auch ein Muß, aber bei Bergen habe ich drauf verzichtet… Riesenziegen würden vielleicht noch gehen, aber ansonsten, Gelände und so. Oder vielleicht ist mir die Idee auch erst beim Dschungel gekommen… ^_^° (was ich ja noch ändern hätte können, also…)

Ich werde so eine %-Chance für Siedlungen nach Größe machen – 1% für Dörfer, 2% für Kleinstädte, 3% für Großstädte und 4% für Hauptstädte, vielleicht? Niedrigere für andere Siedlungen wie Kloster und Tempel? Muß ich noch drüber nachdenken. 10% für Hauptstädte, die sind ja eh schon selten? Hmmm…

Tabellen! Yay!

W20

Berge

1

Vertikal an einer Steilwand

2

auf einer Pilzförmigen Felskonstruktion

3

zwischen zwei Steilwänden

4

auf mehreren Felsspitze

5

auf mehreren riesigen Quadern

6

in einem erloschenenen Vulkankrater

7

in einem aktiven Vulkankrater

8

in den Händen einer gigantischen Statue

9

in der Mitte eines Gletschersees

10

umgeben von einem massiven Gletscher

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf einer weiten, flachen Hochebene

13

unter einem gewaltigen Steinbogen

14

in einer gewaltigen Höhle

15

in einer Stufenpyramide

16

mit Treppen, etc (siehe unten), die auf die umgebenden Berge führen

17

am Fuß eines gewaltigen Wasserfalls

18

hängend unterhalb einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

19

auf einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

20

in einem gigantischen Fossil

W20

Dschungel

1

Vertikal an einem Dschungelriesen

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

auf mehreren Dschungelriesen

5

auf einem gewaltigen Tier, das sich langsam im Kreis bewegt

6

getragen von einer Kolonie riesiger Wanderameisen

7

in den Händen einer gigantischen Statue

8

in einem gewaltigen Steinkopf

9

in einer gewaltigen Stufenpyramide

10

hängend an den Lianen eines Dschungelriesen

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

an Hängebrücken hängend über einem gewaltigen Cenote

13

zwischen gewaltigen Dschungelriesen

14

in einem gewaltigen Riesenameisenhaufen, zu 50% symbiotisch mit Ameisen

15

überwachsen von unzähligen Schlingpflanzen

16

in dem Gemeinschaftsnetz von unzähligen kleinen Spinnen

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

in einer riesigen, magisch gekühlten Glaskugel

19

Von unzähligen, großen und kleinen Orchideen überwachsen

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Strassen und Aufgänge

Riesentiere

1

Aufzüge

Affen

2

Tunnel

Elefanten

3

Freitreppen

Giftkröte

4

Hängebrücken

Kiwi

5

Steinbrücken

Pflanzenkoloss

6

Rampen

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Rolltreppen

Schildkröte

8

Holzgerüste

Schlange

9

Strickleitern

Tausendfüßler

10

magische Antigravitation

Tiger

Jup, Monster kommen!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar

Diese Zeichnung habe ich in einem alten Block gefunden, Stabilo-Fineliner. Die Schatten sind aus GIMP. Hat mich sofort abgeholt, mußte ich verstatten, also mit Werten versehen. Ein wild in der Gegend herumteleportierender Kalmar mit Hirn. Inklusive thematisch neuem Zauber. Hat ein bisschen gebraucht, die sich für mich richtig anfühlende Mischung zu finden, es sollte mit Absicht ein Wesen mit eher wenig TW sein, hat aber einen ungewöhnlich hohen RW (ungewöhnlich hohe RW) und kann gut Zaubern. Bzw. Psionikern – ich mach da nur einen thematischen Unterschied. Ja!

Kalmar, Geister-



Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4 + zu 75% Diener (s.u.)

Angriffe:

2 Tentakel (1W4 + Fangen) oder Biß (2W4, s.u.)

Größe:

Mittel (4m Tentakel, 2m Körper)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8, T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

20%

Besonderes:

PSI-Fähigkeiten, Dimensionsflucht

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 15

Bewegung:

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

5/355+3/TP

Dimensionsflucht: Einmal pro Tag, wenn ein Geisterkalmar unter 0 TP fallen würde, teleportiert er sich in eine zufällige Richtung 2W6 * 20m und besitzt 1 TP. Der Geisterkalmar hat keinerlei Kontrolle über Weite und Richtung dieses unbewußten Reflexes und kann durchaus in fester Materie erscheinen, um sofort zu sterben.

Fangen: Trifft ein Geisterkalmar mit beiden Tentakeln, dann fängt er sein Ziel und kann diesen mit einem Biß für 2W4 Schaden und einem +4 Angriffsbonus angreifen. Das Ziel kann jede Runde einen Rettungswurf versuchen um sich zu befreien.

PSI-Fähigkeiten: Ein Geisterkalmar kann nach Belieben jede Runde einen der folgenden Zauber wie ein Zauberkundiger der 8. Stufe wirken:

Person bezaubern, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, , Dimensionstür.

Außerdem kann er sich mittels PSI mit jedem Wesen innerhalb von 9m telepathisch verständigen.

Geisterkalmare sind PSI-begabte Bewohner der Tiefen, die aber auch manchmal nah an die Oberfläche kommen, um Raubzüge gegen Luftatmer oder andere Unterwasserwesen zu machen, wobei sie es vorziehen, Verwirrung zwischen ihren Opfern zu stiften, bevor sie angreifen. Die intelligenten Kalmare sind Meister darin, ihre Bewegungsmöglichkeiten taktisch einzusetzen, so benutzen sie oft Fangstrahl aus der Unsichtbarkeit heraus oder wirken Dimensionstür, um ihre Gegner aus einer unerwarteten Richtung anzugreifen. Sie leben oft in Ruinen oder Felsformationen am Grund, geschmückt mit ihrer Beute – wobei sie hohe Türme und offene Gebäude vorziehen, um eine tödliche Dimensflucht unwahrscheinlicher zu machen.

Geisterkalamare besitzen zu 75% bezauberte Unterwasserwesen, die für sie kämpfen und sie bedienen.

W10

Diener

W10

Diener

1-3

2W6 Lokatha

5-7

2W6 Meermenschen

4

2W4 Sahuagin

8

2W4 See-Elfen

5

1W8 Krabbenmenschen

9-10

2W4 Oktomenschen

Eine neuer Zauber, der wohl vor allem für Kämpfer/Zauberkundige oder Muskelmagier interessant ist. Man könnte den auch wohl zur Rettung von Mitabenteurern benutzen… 😀

Fangstrahl

Stufe 3

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: 1 Runde

Die Zauberkundige wirkt diesen Zauber und macht einen Trefferwurf auf ein Ziel. Trifft sie, dann kann sie in der nächsten Runde entweder sich selbst zu dem Ziel oder das Opfer zu sich telepotieren und auch noch einen Nahkampfangriff durchführen. Das Ziel kann dies nur verhindern, indem es sich aus der Reichweite bewegt oder wenn es von Magie bannen betroffen wird.

Dieser Beitrag ist heute fertig geworden, weil mein Körper wieder zickt… -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

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Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

WIP Monsterhandbuch F II

Haha! Nach neuerster* Zählung habe ich… 37 neue Monster, von denen 2 noch nicht hier erschienen sind (bei dem einen denke ich noch darüber nach, die Zeichnung nochmal zu machen, bei dem anderen bin ich noch nicht ganz fertig, Konzept steht, Fertigkeiten müssen noch ausgearbeitet werden, aber das Bild ist alt und gut 😀 ). Und es kommen sicherlich noch ein paar dazu bis ich das veröffentliche – zu Weihnachten, Julfest, Chanukka oder Wintersonnenwende vielleicht?

Jedenfalls habe ich mich entschieden, das Cover dann auch am AD&D-MHB II zu orientieren. Dabei habe ich erkannt, das der Text unten bei der englischen Originalausgabe und der deutschen Übersetzung auseinandergehen – das Englische referenziert andeutungsweise das Fiend Folio, denke ich, weil es heißt:

Monster Manual Zwei ist das Dritte… (und Ages 10 and up 🙂 ). FF-Monster sind ja auch hinten mit drin in den Tabellen.

Bei der Deutschen Ausgabe steht dann dieser ziemlich prätientiöse Text:

Tja, ich hab den Text etwas umgeschrieben, aber ich bin mit noch nicht ganz sicher ob das not tut, mich selbst herabzusetzen (Gute Übersetzung für self-deprecation?). Das ist so 2000er. Andererseits bin ich ja ein alter Sack. Oh, „Alter Sack“ wäre ja vielleicht eine Möglichkeit… aber es gibt ältere Säcke… oder „ungeliebter Stiefvetter 3. Grades der Fantasy-Rollenspiele“? Höhö.

Wie dem auch sei, ich hab mich also an dem Cover orientiert und das fühlte sich nur richtig an, das Unterwasser zu machen. Weil ich ja seit Jahren jetzt schon Ô_o eine Unterwasserkampagne leite.

So sieht das jetzt aus:

Und mit ALRIK-Kompatibilitätslogo! 😀 Das Preisschild klebt so ungefähr an der gleichen Stelle auf meinem Monsterhandbuch II. Das mußte. Die gigantische Sepia ist die Illustration aus dem Buch, und vielleicht zeichne ich die nochmal dynamischer – vielleicht aber auch nicht, das Bedrohliche kommt so schon ganz gut rüber, denke ich. Vielleicht noch das ein oder andere Monster in den Hintergrund? Aber hat das Originalding ja auch nicht. Din A4 statt Letterformat verzieht die Komposition allerdings etwas. Naja. Damit habe ich mich so die Tage beschäftigt.

Und mit durch den Mangrovensumpf als Halbsee-Elfe stapfen/schwimmen und diesmal nicht von Schlange gebissen werden. Allerdings von einem Schnatterschwätzer verwirrt und Ghoul hat dann tatsächlich die barocken AD&D1e Ringkampfregeln ausgepackt, als ich der 30cm größeren und 90 Pfund schwereren Klerikerin von Settimbrini den Arm auf den Rücken gedreht habe… hatte zum Glück keine Waffe in der Hand.

Meine Spieler haben weiter dungeoniert und die Visionen verursachende Salzlake gekostet. Salzlake macht magisches Wasserbecken unter Wasser… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Weiß jemand ob es jemals ernsthafte Anstrengungen gab, das FF auf deutsch zu übersetzen?

*neuerste Wortschaffung durch Tippfehler… 😀

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenclownkäfer

Nur echt mit einem Hauch Body Horror. Nach einer Zeichnung, die ich wiedergefunden habe. Irgendwas Cordyzepsartiges, aber als Symbiose – zumindest für den Käfer. Heheh. Oder die Zikade? Egal, Fantasywelten sind ja meist nicht so bekannt für korrekte Nomenklaturen.

Hit und Run. Und dann potentielle Verfolgung – allzu mutig sind die aber nicht. Und keine extra Beschreibung der Springenbewegung, das liegt bei der SL. Ich würde denen erlauben ins Fliegen zu springen, was sie ja nicht allzugut können – aber zumindest der Start ist damit einigermaßen problemlos für die Viecher. 😀

Käfer, Riesen-, Clown-

Trefferwürfel:

5 (23 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Kopfstoß (2W4 + Schleudern)

Größe:

Groß (3m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

20%

Besonderes:

Sporensklaven

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Fliegen 12

 

Fliegen 36 (D/II)

 

Springen 12

 

Springen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Schleudern: Wenn ein Clownkäfer mit seinem Kopfstoß trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geworfen und fällt zu Boden.

Sporensklaven: Einmal jede Phase kann ein Clownkäfer die violetten Sporenkörper an seinem Kopf schütteln. Jedes Wesen innerhalb von 6m muß einen RW machen, oder es wird innerhalb von 1W4 Runden zu einem Sklaven des Pilzes in ihm. Ein versklavtes Wesen ist völlig antriebslos. Die Sporensklaven können mit Krankheit heilen von diesem Effekt befreit werden.

Riesenclownkäfer besitzen einen symbiotischen Pilz in ihren merkwürdigen Auswüchsen. Der Pilz greift das Nervensystem von Säugetieren an – wenn ein Sporensklave (siehe oben) mit einem Ei versehen wird sucht dieser dann nach einem angenehm dunkelfeuchten Ort, der ihm bekannt ist. Das Opfer verteidigt Ei und Larve mit seinem Leben. Nach 1W4 Tagen schlüpft die Larve und beginnt das bereitwillige Opfer aufzufressen, dieses erleidet 1W12 Punkte Schaden pro Tag, und beginnt irgendwann auch zu verdursten. Die Larve verpuppt sich nach einer Woche und einen Monat danach schlüpft ein neuer Clownskäfer. Riesenclownkäfer fliehen meist, nachdem sie erfolgreich Sporensklaven erschaffen haben, in der Hoffnung, das diese zurückgelassen werden – sollte dies nicht geschehen, verfolgen sie die Opfer aber und greifen erneut an.

Heh, und noch ein Bonusbuch:

‚Arten und Systematik der Riesenkerbtiere‘ von Chrysogones in Griechisch –
12 normale Rindenschriftrollen, sind zusammengefaltet , in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, mit einfarbigen Illustrationen. Der Druck ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich.
Wert: 8 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenclownkäfer“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chloride

HA! Endlich! Urlaub war nicht so produktiv, wie ich es mir gewünscht hätte, aber die Chloriden habe ich endlich mal angefaßt. Eigentlich mußte ich nur die ganzen Informationen vom Spielervolk umschreiben, aber vielleicht war es genau das, was mich abgehalten hat, Fleißarbeit halt. Meh.

Die neu gezeichnete Gestalt hat mich dazu gebracht, den Viechern noch einen Finger mehr zu verpassen – die alte Beschreibung war mit drei Fingern, aber man muß die auch lesen. Ich hatte einfach schon ein gutes Bild im Kopf, weil es die ja schon länger gibt bei mir, also dachte ich muß das nicht. Naja, egal. Ich hab irgendwo noch eine ältere Zeichnung, aber die habe ich nicht mehr gefunden – vielleicht habe ich die auch nie zuende gemacht und dann weggemüllt?

Oh und beim Mutterbaum habe ich die neuen, höheren EP aus Swords & Wizardry Revised von Mythmere Games eingefügt. Gilt nur ab HG 8, also auf unteren Stufen ändert sich nix – aber für mächtigere Monster gibt das viel mehr EP. Moral ist jetzt eingebaut. Ansonsten wenig Änderungen, vielleicht schau ich mir mal die Unterschiede nochmal genauer an. Außerdem hat mich die neue Folge des Zock-Bock-Radio Podcasts dazu inspiriert die durchschnittlichen TP (aufgerundet) dazuzuschreiben. Auch wenn ich sehr stark für’s immer Würfeln bin. 😉

Also:

Chloride

 

Chloride

Mutterbaum

     

Trefferwürfel:

1 (5 TP)

8 (36 TP)

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

5 [14]

Anzahl:

4W8

2W3

Angriffe:

1 nach Waffe

-/ siehe unten

Größe:

Mittel (1,50m Groß)

Groß

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

8/ Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

80%

100%

Besonderes:

Pflanzenwesen, Heilung

Pflanzenwesen, Heilung, Kind übernehmen

Intelligenz:

Halb bis Durchschnitt

Hoch

Bewegung:

12

0

Bewegung:

36

0

Gesinnung:

Jede

Jede

Gesinnung:

Jede

Jede

Moral:

12/7

12/11

Schätze:

Nach Klasse

HG/EP:

2/30

10/1.400 (1.800)

Stufe/EP:

1/15+1/TP

7/1050/+10/TP

Pflanzenwesen: Chloriden sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung.

Heilung: Chloriden heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingewurzelt sind. Mutterbäume regenerieren immer 1W6 TP – es sei denn sie haben gerade ein Kind übernommen.

Kind übernehmen: Ein Mutterbaum kann eines seiner Kinder, das noch nicht eine Persönlichkeit herausgebildet hat, übernehmen und besitzt dann die gleichen Werte wie bevor sie zu einem Mutterbaum geworden ist. Mutterbäume besitzen folgende Stufen

1-5

Druide (7+1W6 Stufen)

9

Kleriker (8.Stufe)

6-8

Kämpfer (8.Stufe)

10

Druide/Kämpfer (7+1W2/ 8. Stufe)

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.o.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben 4 Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Pro 10 Chloriden befindet sich eine Chloride mit 1W6 Stufen dabei. 20 oder mehr Chloriden werden von einer Chloride mit 2W4 Stufen angeführt. Im Lager befinden sich zu 50% 2W3 Mutterbäume, ansonsten ist dies ein normales Lager und kein Hain.

Chloriden kämpfen zu 50% mit Speeren, zu 40% mit Keulen und zu 10% mit Schleudern und Dolchen. Chloriden mit Klassenstufen besitzen folgende Klassen, die angegebenen Stufen sind für Mutterbäume:

1-5

Druide (7+1W6 Stufen)

9

Kleriker (8.Stufe)

6-8

Kämpfer (8.Stufe)

10

Druide/Kämpfer (7+1W2/ 8. Stufe)

Weil in meinem MHB F II die Einzelheiten zu den Lagern und höherstufigen Wesen á la AD&D in einem getrennten Abschnitt sind, zweimal die Klassentabelle.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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15. COPYRIGHT NOTICE

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chloride“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Myrmidon

Tja, die Chloriden brauchen noch ein bisschen – Mutterbaum macht das ja auch zu zwei Monstern, sozusagen. Myrmidone sind halt die Ameisenköpfigen Menschen bei mir, nicht die Gladiatoren mit den „Ameisenköpfigen“ Helmen. Auf jeden Fall Griechisch, halt. Und die Schöpfungsmythen sind ja auch mit drin. Original hatte ich da so ein stark retuschiertes Bild, mit gegimpten Ameisenkopf auf Hoplit. Jetzt mußte ich selber zeichnen, eine Myrmidonin mit Linothorax. War nicht so einfach, sieht auch nicht so gut aus. Realistische Proportionen und so, brauch‘ ich bei den meisten Monstern ja nicht. 😉

Die Regeln für die Gruppen bearbeite ich vielleicht nochmal, oder auch nicht. Irgendwas fehlt da – naja, wenn die Städte haben, gibt es ja eh mein System für die Hexfüllung. Also, egal:

Myrmidon

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15] oder nach Rüstung

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel (1,90m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

25%

Besonderes:

Pheromone

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Meist Rechtschaffen

Gesinnung:

Meist Rechtschaffen (Jede)

Moral:

10

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

2/40+1/TP

Pheromone: Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch Kriegszüge, heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Für je 10 Myrmidonen findet sich einer mit 1W4 Charakterstufen. Eine Gruppe besitzt einen Anführer mit 1W4+2 Stufen. Diese Charaktere sind zu 50% Kämpfer, zu 30% Kleriker, zu 10% Diebe und zu 10% Kämpfer/Diebe. Pro Stufe besitzen sie, zusätzlich zu den normalen Regeln für die Ausrüstung von NSCs, eine 10%ige Chance, eine magische Waffe zu besitzen. Es besteht eine zusätzlich 25% Chance für eine weitere Person, wie bei den Außergewöhnlichen Humanoiden unten beschrieben, in jeder Gruppe.

Myrmidonen tragen normalerweise Linothorax und Schild, sowie Speer und Kurzschwert. Fernkämpfer (10% einer Gruppe) benutzen normalerweise Schleudern mit Bleikugeln.

Tja, irgendwann muß ich ja die Chloriden fertigkriegen. Oder ich schieb noch einen komischen Käfer zwischen. Oder irgendwas anderes. Ich hab da so’ne Karte gemacht… Ihr werdet’s sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Myrmidon“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Jupiterbestie

Beim Suchen nach einem Bild der Chloriden, das ich mir sicher bin, einmal gezeichnet zu haben, bin ich auf ein paar alte Zeichnungen gestoßen – einige hatte ich sogar schon mal eingescannt, aber nie genutzt. Und bei diesem Ding habe ich sofort die Idee von großer Schwerkraft gehabt. Jupiter mit doppelter Schwerkraft als Felsplanet ist natürlich Quatsch, aber in guter alter Tradition von Buck Rogers, John Carter und Flash Gordon muß natürlich jeder Planet bewohnbar sein – Mars als uralte Wüstenwelt mit nackten Prinzessinnen und Insektenmarsianern, die dampfenden Dschungel der Venus mit ihren Amazonen und natürlich der Jupiter. „Aber Rorschachhamster“, höre ich euch sagen, „die Schwerkraft auf dem Jupiter muß doch normal sein für die fliegenden Menschen!“, und die Lösung ist ganz einfach – unter der immerwährenden Wolkendecke ist der Planet natürlich eiförmig oder so wie eine Arzneikapsel, mit den Polen mit normaler Schwerkraft und die Näher am Äquator und am Kern gelegenen Gebiete mit der doppelten Schwerkraft. Hehe. Oder die Pilzgrassebenen sind in sehr, sehr tiefen Tälern… unter dem Auge? Geht auch.

Jedenfalls, die Jupiterbestie ist halt normalerweise nur in der Nähe von planetaren Toren zum Jupiter zu finden. Oder vielleicht gibt’s die bei euch auch häufig, was weiß ich.

Beim Stampfen mußte ich so an Hunde denken, die so hüpfen, und die Pfoten auf die Decke hauen. 😀

Jupiterbestie



Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Selten (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Biß (1W4), Tritt (1W8)

Größe:

Groß (6m Lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Gravitationsfeld, Springen, Stampfen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

21

Bewegung:

63

 

Springen 9

 

Springen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Gravitationsfeld: Dreimal pro Tag kann eine Jupiterbestie die Schwerkraft in einem 9m Umkreis für eine Phase zur Schwerkraft ihres Heimatplaneten verwandeln – alle Gewichtsbelastungen werden verdoppelt, mit den üblichen Auswirkungen. Die Jupiterbestie verliert dadurch aber ihre Fähigkeit zu springen.

Springen: Eine Jupiterbestie kann die angegebene Distanz springen und sofort einen Stampfangriff machen, wenn sie nicht im Nahkampf ist.

Stampfen: Jede zweite Runde kann eine Jupiterbestie sich auf die Hinterbeine stellen, um dann mit Wucht gegen einen Gegner zwei Trittangriffe mit doppeltem Schaden zu versuchen. Trifft einer dieser Angriffe, wird das Wesen zu Boden geworfen, treffen beide, steht die Bestie auf dem unglücklichen Opfer und kann jetzt jede Runde Stampfangriffe gegen es machen. Einem Opfer muß ein Rettungswurf gelingen, um unter der Bestie hervorzukommen.

Jupiterbestien stammen von den violetten Pilzgrasebenen des Jupiters, wie der Name schon andeutet. Sie sind aggressive Pflanzenfresser, die Dank der geringen Schwerkraft trotz ihres stämmigen Aussehens sehr mobil sind. Eine gewisse angeborene Magieaffinität äußert sich in ihrer Fähigkeit, die Schwerkraft ihres Heimatplaneten herbeizubeschwören, und Körperteile der Jupiterbestien sind bei Magiern und Alchemeisten, die sie sich mit den anderen Planeten befassen, sehr begehrt. Insbesondere das Herz und die vier Nieren des Wesens können jeweils bis zu 1.000 GM in frischem Zustand erbringen – sie verwesen aber an Erdluft schnell und halten ungeschützt nur einen Tag, bevor sie beginnen, rapide zu zerfallen. Andere Körperteile sind weniger begehrt, aber immer noch dem einen oder anderen Forscher Geld wert.

Ja, dann muß ich die Chloriden halt nochmal neu zeichnen. Erstmal wohl die Myrmidonen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Jupiterbestie“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbenmenschen

Ich habe ja einige neue Spielervölker erschaffen, und ich dachte so bei mir, es fehlt bei denen der Eintrag im Monsterhandbuch. Also habe ich mich zuerst an die Krabbenmenschen gemacht – und die auch neugeschrieben anstatt die aus Finchs Monsterbook 0e zu übernehmen. Etwas mehr Fleisch auf den Rippen und 1 TW mit kleinem Bonus statt 2 TW, Resistenzen wie das Spielervolk und so. Brauche ich für meine Unterwasserkampagne ja auch am Häufigsten.

Das Bild habe ich ja schon vor einiger Zeit gemacht, und ich mir springt immer der rechte Arm ins Auge, der irgendwie keinen Oberarm hat – ich behaupte einfach das liegt an der Perspektive, der hält den halt so vor sich. ;D

Also:

Krabbenmensch

Trefferwürfel:

1+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

2 Klauen (1W4) oder 1 nach Waffe

Größe:

Mittel (1,70m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

20%

Besonderes:

Resistenzen

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

9

Bewegung:

27

 

Schwimmen 9

 

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7

Schätze:

Q/K/II

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

2/40+1/TP

Resistenzen: Krabbenmenschen erhalten einen Bonus von +2 auf alle RW gegen Flächenzauber, wie Feuerball oder Eissturm, sowie generell gegen Säure.

Krabbenmenschen sind zweibeinige, humanoide Krebswesen mit Scheren als Hände. Krabbenmenschen können einfache Waffen, wie Keulen, Streitkolben oder Speere benutzen, aber keine komplizierter zu führenden wie Schwerter, Äxte oder Bögen. Sie sind in der Lage sowohl als Land, als auch Unterwasser zu bestehen, ziehen aber generell eine aquatische Lebensweise vor. Sie leben in halbnomadischen Stämmen oder seltener in zivilisierteren Gemeinschaften bis hin zu entwickelten Königreichen. Die meisten Krabbenmenschen leben an der Meeresküste oder in den Tiefen der Ozeane, wenige in Süßwassersümpfen und Flüssen und einige sogar ständig an Land (wobei sie Zugang zu einer ständigen Wasserquelle brauchen). Krabbenmenschen sprechen ihre eigene klickende Sprache und je nach Lebensort Unterwassergemein oder normales Gemein.

6 Krabbenmenschen werden von einem Krieger mit 2+6 TW begleitet. Jedes Lager wird zusätzlich von einem Häuptling mit 3+9 TW angeführt. Zivilisiertere Krabbenmenschen besitzen normalerweise Außergewöhnliche Individuen (s.u.*) stattdessen.

Krabbenmenschen kämpfen an Land zu 50% mit ihren Scheren, zu 40% mit Speeren und zu 10% mit Streitkolben oder Keulen. Unter Wasser kämpfen sie zu 60% mit ihren Scheren und zu 40% mit Speeren.

Ich hab mir was überlegt. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Der Verweis geht im MHB auf so eine Zufallstabelle, kann man ja im MHB F4 nachlesen.

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurier, Bradycneme

Hallo mal wieder!

Zuerst und erstmal: Bei diesem Vieh ist nicht wirklich so 100%ig sicher, was es überhaupt ist. Zuerst als Rieseneule (auch interessant) angedacht, dann dies, und jenes, Troodont und wie hier von dem guten alten Tommie Holtz als Alvarezsaurierartigen. Danke, Wikipedia! Jedenfalls gibt’s nicht mehr als einen zerfickten Unterschenkelknochen und so ein bisschen mehr von vielleicht Verwandten oder auch nicht, jedenfalls so wie ich als Laie das Überblicke.

Alvarezsauridae sind diese lustigen kleinen Viecher mit den Stummelarmen. Wahrscheinlich für Termiten oder vielleicht Holzrinden wegen leckerem Ungeziefer. Und weil es auf Hatzeg ’ne Menge von Insekten in XXXL gibt, kam mir da die Idee mit dem Panzerbrechen. Paßt auch zu der Tatsache, das der Unterschenkel relativ kräftig ist. Also eher starke Arme und ein bisschen Panzerbrechen. Hehe. So, mehr brauche ich auch nicht. So im Nachhinein hätte ich vielleicht Federn an den Schwanz malen können, wie in vielen Rekonstruktionen, aber naja. Weiß man ja nicht. Infravision, weil wahrscheinlich Nachtaktiv, die Alvarezsauridae. Voilá:

Bradycneme (Panzerbrecher)

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten (Häufig)

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Klauen (1W6 + Panzerbrechen)

Größe:

Klein (2,40m lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 2.,T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

Besonderes:

Infravision (18m)

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

21

Bewegung:

63

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Panzerbrechen: Trifft ein Bradycneme ein Ziel mit beiden Klauen, reißen diese Löcher in die Rüstung, was diese um einen Punkt verschlechtert. Magische Rüstungen haben dagegen einen Rettungswurf. Auch Chitinskelette und andere natürliche Panzer werden von diesem Effekt betroffen

Diese großen und ungewöhnlich kräftigen Alvarezsauriden haben sich auf Hatzeg zu Jägern von Rieseninsekten entwickelt. Ihre scharfen und kräftigen Vorderklauen benutzen sie, um die Panzer ihrer Opfer aufzubrechen – und sie sind bekannt dafür, auch schwer gepanzerte Humanoide anzugreifen. Auch wenn sie kräftigere Kiefer als die meisten ihrer Verwandten haben, benutzen sie diese nicht im Kampf. Bradycneme können in völliger Lichtlosigkeit handeln und jagen ihre Beute auch im Dunkel von unterirdischen Lebensräumen, und sind Nachtaktiv an der Oberfläche.

So, ich glaube, ich muß mal wieder irgendeine AKtion machen für mehr Inhalt hier. Ich überleg mir was. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
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