Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Imagination des Grautals im eigentlichen Sinne. Full Thrust.

Ich habe gestern etwas mit meinem Graphic Tablet herumgespielt um mir ein Bild der Kampagne zu machen. Wie ich bei den Zufallstabellen schon bemerkte, hatte das Setting irgendwie einen Schuß Western abbekommen – wie in Cowboys. Also habe ich versucht, einen Trimmreiter darzustellen. Die Idee war etwas Western mit Mittelalter oder Renaissance zu mischen. Interessanterweise kam dabei etwas heraus, das irgendwie zu speziell scheint, um den normalen Trimmreiter darzustellen:

Und ja ich weiß, die Pose sieht irgendwie merkwürdig aus – aber erinnert mich an diese extrem gekünstelten Wandgemälde wie dieses hier. Irgendwie ist da gar nicht so viel Cowboy mehr übrig, sondern ziemlich viel Landsknecht. Als NSC kann ich den auf jeden Fall benutzen. Aber als alltäglichen Bauern? Zurück ans Reißbrett. Vielleicht erstmal ein paar Bruegel anschauen zur Inspiration…

Anderes Thema: Full Thrust Schiffe sind da… nach rundbummelig 4 Wochen. Inklusive Entschuldigungszettel, das es so lange gedauert hat. GZG erneuern offensichtlich ihren Webshop und erhöhen die Preise. Da hat sich das Bestellen ja doch noch gelohnt. Jetzt, denke ich, habe ich für meine Zwecke erstmal alles was ich brauche an Schiffen… Bilder später, aber nicht sooo spät, denn ich bin schon dabei. Malemalemale.

BDD

ER

Megadungeon – die Krux mit der Kartographie der Treppen

Ich liebe es Dungeonkarten zu erstellen, zu betrachten und auch zu bevölkern. Ich habe mich ja schon über die Vorzüge der zufälligen Inhaltsgenerierung von Dungeonräumen ausgelassen, aber es gibt eine Sache, die ich schrecklich ermüdend finde, und die auch das Klauen von Ebenen aus anderen Quellen unnötig kompliziert: Die Verbindungen zwischen den Ebenen abzugleichen.

Das lästige Felderzählen um sicher zu machen das Treppe Drei genau an der selben Stelle liegt wie in Ebene 1. Ganz schlimm wird es bei Treppen, die mehrere Ebenen durchschneiden. Und wo war noch der Aufzugraum? Arrrg.

Aber es gibt eine einfache, und wie ich finde, elegante Lösung: Die Zwischenebene der Treppenhäuser. Anstatt die Treppen eine gerade nach unten führende Veranstaltungen sein zu lassen, winden sich die Treppen hin und her, so das man nur noch ungefähr den gleichen Ort braucht. Voilà. Man kann sogar den einen oder anderen kleinen Subsublevel einbauen in dem mehr als Treppenstufen zu finden sind. Und es ist überhaupt gar kein Problem einen Schacht, eine riesiege Wendeltreppe oder einen Aufzugraum einzubauen, der mehrere Ebenen überspannt – solange man nur einen pro Ebene hat. Auch wenn dieses Teil eine direkte und gerade Verbindung hat – die Treppen, die sich hin und herwinden, brauchen nur ungefähr die gleiche Ausrichtung.  Natürlich müßte man den räumlichen Abstand pro Ebene etwas vergrößern aber zumindest in in Fels gehauenen (oder gezappten oder was) Dungeons dürfte das einigermaßen egal sein. Etwa 6m dürften für die Windungen reichen, 9m sind eine ganze Menge, aber 15m hohe Dungeonsääle sind auch nicht unbekannt – hier müssen ja die Ebenen mindestens 18m voneinander entfernt sein. Mächtig viel Platz für Treppenwindungen.

Ich kam auf die Idee, weil ich unbedingt eine Karte, die ich mit Daves Dungeon Geomorph Mapper erstellt hatte (oder Dave’s Dungeon Geomorph Mapper? Naja, hier sind wir ja in Deutschland…), ein unglaublich cooles Teil, das die ganzen im Netz rumfliegenden Geomorphe von Dyson, Risus Monkey und wie sie alle heißen (steht links in Daves Programm…), sammelt und in einem starken (und immer weiter verbessertem) Tool sammelt – die Druckfunktion ist noch nicht einwandfrei, ich mußte beim Firefox erst die Website mit der Karte speichern, diese dann aufrufen und dann konnte ich sie drucken, aber … „Et kümmt!“ wie der Karnevalsbesoffene Rheinländer sagt, eben weil ich diese Karte zusammen mit meinem ersten Level des Megadungeons benutzen wollte, die Kathedrale, die ich vor einiger Zeit bestückt habe, aber vor den technischen Schwierigkeiten erst etwas zurückschreckte*. Und dann viel mir dies wie die Schuppen von den Augen: All diese geraden, einfach zu ortenden Treppen – warum nicht etwas Unsicherheit. Vielleicht sogar, je nach System, ein Überlebenswurf oder einen Wurf auf Zwergensinne, ob die Spieler die Himmelsrichtung überhaupt noch kennen, nachdem sie eine Viertelstunde links, rechts, abwärts und aufwärts durch ein Treppenhaus gestiegen sind… außerdem könnte ein Treppenhaus der ideale Ort zum ausruhen sein, zumindest wenn die Anzeichen drauf hindeuten das es selten benutzt wird. Ein Feind müßte schon hervorragend organisiert sein um von beiden Seiten anzugreifen, d.h. einen Fluchtweg gibt es immer und die andere Richtung ist leicht zu Verteidigen, weil beengte Verhältnisse vorherschen. Und Windungen.

Und dann habe ich diese Karte, die ich eben so frei verbunden habe, wieder mit Dungeoninhalt versehen. Das Programm auf Nbos Inspiration Pad Pro 2.0, das ich geschrieben und zusammengestückelt habe (ein Teil sind die SRD-Schätze), wirft manchmal auch Monster mit Schablonen aus, wie es in Pathfindermonsterhandbuch beschrieben ist… und so habe ich, u.a.,  zwei verbesserte Minotauren (eine ziemliche Herausforderung auf Ebene Zwei des Dungeons) als Anführer einer Bande Hobgoblins… und 6 verbesserte Goblins, einen riesigen (also mittelgroßen) Goblin und einen verbesserten, riesigen Goblin in direkt nebeneinander liegenden Höhlen, die sie sich noch mit Riesenspinnen teilen. Wow. Das hätte ich mir nicht ausdenken können… doch, hätte ich schon, aber ich habe es mir nicht ausgedacht, und das ist die MAGIE der Zufallsdungeongenerierung. Toll.

Naja, Full Thrust Schiffe lassen auf sich warten. Ich habe die Befürchtungen entweder der Zoll hat was damit zu tun ODER die Post. Aber First Class Airmail sollte ja hinkommen…

BDD

ER

* Ok, dieser Satz ist irgendwann abgetrieben auf die See der Verschachtelung… aber die Info ist drin, was soll’s. Wenn du schöne Sprache willst biste hier eh nich richtich, Alter!

Wo Schatten ist, das ist auch Licht…

Schon in den ersten Anfängen des Hobbys tauchte die Ebene der Schatten auf, ein düsterer, depressiver Ort, in die größere Kosmologie eingebunden als Ort der auf halbem Weg, sozusagen, von der materiellen Ebene zur elenden Entropie der negativen Ebene lag – und sogar liegt, wenn wir einmal die Pathfinder-Kosmologie als aktuelles Abbild zu Grunde legen. Das literarische Vorbild sind natürlich die von Micheal Moorcock in „Elric von Melniboné“ beschriebenen Abenteuer Elrics in Ameeron auf, man ahnt es, der Ebene der Schatten.

Interessanterweise kannte ich Ameeron als Sturmbringerabenteuer in der ZauberZeit (Nr. 17, „Das Auge des Theokraten“) vor der literarischen Vorlage – und wenn ich mich nicht irre, nutzte ich diese Ortschaft als Siedlung in der Ebene der Schatten in meiner AD&D-Runde ebenfalls noch bevor ich Elric gelesen hatte…

Aber, um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: Wo ist das Licht? Deswegen jetzt eine kurze Beschreibung der Ebene des Lichts für das Pathfinderrollenspiel (und sicherlich auch mit minimalen Aufwand nutzbar für D&D 3.x und ältere Versionen):

Die Ebene des Lichts ist ein Ort der strahlenden Farben, der unbändigen Lebensenergie und der Überfülle. Alles, von geringstem Stein bis zu den höchstentwickelten Lebensformen, strahlt in überirdischem Glanz, und das Leben an sich bricht sich schnell und ungezügelt Bahn, solange es die Umstände auch nur im geringsten erlauben. Was auf den ersten Blick für einen Bewohner der materiellen Ebene wie ein wahr gewordener Traum vom Paradies erscheint, hat aber seine ganz eigenen Gefahren, die denen der düsteren Spiegelebene der Schatten in nichts nachstehen.

EIGENSCHAFTEN DER EBENE DES LICHTS

  • Gemäßigt Neutrale Gesinnung
  • Einige Orte auf der Ebene haben stattdessen eine gemäßigte Positive Gesinnung, mit allen Auswirkungen.
  • Verstärkte Magie: Alle Zauber der Kategorie Licht sowie der Unterschule (Heilung) sind verstärkt auf der Ebene des Lichts.
  • Verminderte Magie: Alle Zauber der Kategorie Schatten sowie der Schule Nekromantie sind eingeschränkt auf der Ebene des Lichts. Generell werden die Zauberdauer solcher Zauber halbiert.

Außerdem besitzt die Ebene die Eigenschaft, den Metabolismus von lebenden Kreaturen zu beschleunigen – solche Kreaturen benötigen die doppelte Menge Nahrung und altern auch doppelt so schnell, solange sie sich auf der Ebene aufhalten. Jede komplette Woche, die eine lebende Kreatur sich auf der Ebene befindet muß ihr außerdem ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie zieht sich Lichtkrebs zu:

Lichtkrebs

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 15

Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag

Effekt 1W2 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe, Speziell*

(*Da diese Krankheit durch das unkontrollierte Wachstum von Körperzellen, die nicht wachsen sollten, ausgelöst wird, kann ein Zauber oder Effekt mit negativer Energie einen Rettungswurf ersetzen)

Desweiteren muß eine nicht einheimische Kreatur, die sehen kann und keinen besonderen Schutz für ihre Augen hat, pro Stunde auf der Ebene einen Zähigkeitswurf gegen 12 machen oder sie erleidet „Schneeblindheit“ (Der Effekt ist der gleiche, wird aber nicht durch gleißendes Licht auf weißem Eis und Schnee verursacht, sondern durch die allen Gegenständen und Wesen der Ebene innewohnende Strahlkraft). Schneeblindheit verleiht der Kreatur die Zustände Geblendet und Kränkelnd. Sie vergeht von selbst, sobald mindestens 1 Stunde im Dunkeln verbracht werden, oder bei Anwendung von Blindheit heilen. Da wirklich alle Gegenstände auf der Ebene des Lichts aber aus sich heraus strahlen gibt es faktisch kaum dunkle Stellen dort. Das Verbinden der Augen mit Material, das nicht aus der Ebene stammt, hilft.

Außerdem gibt es einige „Dunkelräume“ in besiedelten Gebieten mit vielen außerweltlichen Reisenden, aber da das Material in regelmäßigen Abständen erneuert werden muß, weil es nach circa 2 Monaten anfängt zu strahlen, ist der Zutritt meist sehr reglementiert und/oder sehr kostspielig.

Lichtschemen HG 3

800 EP

Immer NG Mittelgroßer Externar

Init +8; Sinne Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 17, Berühr. 14, Falsch. Fuß 13 ( +4 Ges, +3 Ablenkung)

TP 23 (3W10+6)

Schnelle Heilung 5

Ref +9, Wil +2, Zäh +7

Immunitäten: wie Externar, Zauber [Licht]

Verteidigungsfähigkeiten: Körperlos, ZR: 8

Angriff

Geschw. Fliegen 21m (Gut)

Nahkampf +7 Berührung (1W6 Positive Energie + Überbordende Heilung)

Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Statistik

Str –, Ges 18, Kon 14, Int 3, Wei 12, Cha 16

G°AB +3; KMB +6 KMV 19

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +4

Ökologie

Lebensraum Alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Gruppe (2-8)

Schätze

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich Licht Pro Tag 1*/Tageslicht (SG:14) (ZS: 3) Der Rettungswurf basiert auf Weisheit

Positive Energie (ÜF): Die Berührung eines Lichtschemen heilt lebende Wesen und schadet Untoten, genauso wie Heilzauber.

Überbordende Heilung (ÜF): Sobald ein Charakter seine vollen Trefferpunkte erhalten hat, oder wenn er von Anfang an unverletzt war, gewinnt er durch jede Berührung zusätzliche Lebensenergie, die nützlich sein kann, aber auch oft fatale Folgen haben kann. Das Ziel von überbordender Energie erhält für je 2 TP, die normalerweise geheilt werden würden, einen temporären Trefferpunkt (die sich im Gegensatz zu den normalen Regeln aufaddieren), aber ihm muß dabei ein Rettungswurf gegen SG 15 + Anzahl der temporären TP gelingen oder er zieht sich Lichtkrebs zu, selbst wenn er normalerweise sogar gegen magische Krankheiten immun ist. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution. Sollten auf diese Weise die temporären TP jemals die tatsächlichen TP übersteigen, explodiert der Charakter sofort (Kein RW).

Die tanzenden Lichtschemen wollen nichts als das Gute für die bedauernswerten körperlichen Kreaturen ihrer Umgebung. Abenteurer können das Erscheinen dieser Wesen nutzen um ihre Wunden zu heilen, aber der Enthusiasmus der Lichtschemen birgt die Gefahr einer potentiell tödlichen Erkrankung. Bedauerlicherweise sind Lichtschemen zu dumm um die Folgen ihrer übertriebenen Fürsorge zu erkennen. Sie hören nicht auf, den Wesen in ihrer Umgebung durch ihre Nähe zu viel Lebensenergie zuzuführen, bis sie ernsthaft angegriffen werden. Dann ziehen sie sich möglichst schnell und verwirrt zurück. Bis zur nächsten Begegnung haben sie diese Vorfälle aber meist schon wieder vergessen. Sie verirren sich nur selten auf die materielle Ebene und heilen dort oft jedes Wesen, auf das sie treffen, oft bis sie es mit Lichtkrebs angesteckt haben.

(Anmerkung: Wenn ein Spielleiter einem arkanen Zauberer Heilungsfähigkeiten zugestehen möchte, könnte er Lichtschemen zu den möglichen Kreaturen auf der Liste des Zaubers Monster herbeizaubern IV addieren.)

Schablone: Lichtkreatur HG +1

Kreaturen mit dieser Schablone sind besonders gesunde und eindrucksvolle Exemplare ihrer Gattung und erlangen einige Fähigkeiten, die aus ihrer Verbundenheit mit der Ebene der positiven Energie herrühren.

Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten: Schnelle Heilung 1, SR wie in der Tabelle angegeben; ZR: wie in der Tabelle angegeben, Immun gegen Zauber [Licht]; Zauberähnliche Fähigkeiten: 1*/Tag Tageslicht; RK: Addiere einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK, oder erhöhe einen Vorhandenen um 2.

Attributswerte: +4 KO, +4 CH

Fähigkeiten einer Lichtkreatur:

TW SR ZR
1-4 1/- 10
5-10 3/- 15
11+ 5/- 20

Begegnungstabelle für die Ebene des Lichts

W12 +W8 Begegnung
2 1-6 Baumhirten mit der Schablone Lichtkreatur
3 1-4 Trolle mit der Schablone Lichtkreatur
4 1 Moderner Schlurfer
5 1-2 Dryaden
6 1 Riesenfliegenfalle
7 1 Rotschimmel + 2-12 Pflanzenpygmäen
8 1-4 Leuchtende Archonten
9 1 Mörderranke
10 NSC-Gruppe
11 1-8 Lichtschemen
12 1-12 Auerochsen mit der Schablone Lichtkreatur
13 1-12 Pixies
14 1-10 Pegasi mit der Schablone Lichtkreatur
15 1-6 Schreckensaffen mit der Schablone Lichtkreatur
16 Dinosaurier (Untertabelle oder nach Wahl)
17 1 Riesenmantis mit der Schablone Lichtkreatur
18 1 Basidirond
19 1-2 Couatl
20 1 Engel, Solar

Dieser Beitrag ist nach der OGL veröffentlicht. Die beschreibenden Texte sind Product Identity, die Spieltechnischen OGC.

Ich warte noch auf meine neuen Full Thrust Flotten… und bin dabei Zauber für die deutsche PRD zu übersetzen…

BDD ER

Minis – Full Thrust und Otherworld Miniatures und … Trolle an sich

Ok, nach längerer Pause hier mal wieder ein paar Bilder.

Dieses Bild habe ich von meinen frisch bemalten GZG-Frachtern (Ich glaube FSE) und einem Terran Escort von Firestorm Armada vergimpt:

Naja, ich muß nochmal ordentliche Fotos machen… neue Minis sind auch in der Röhre…

Ich habe mir noch ein paar Minis von Otherworld – Voilá der Othyugh (osä…):

und eine Handvoll Riesenegel. Muß mal schauen ob ich irgendwo im Netz oder so Pathfinderwerte finde oder ob ich die noch „Verstatten“ muß:

Vrock und Rostmonster sind noch in der Mache. Hm, die Egel könnten noch ein bißchen Arbeit im Mundbereich vertragen, einfach ein Wash mit Blut Rot… Naja.

Dann habe ich sämtliche Trollminis die ich so habe mal zusammengestellt:

Erstmal Plastik von WotC:

Ein Mountain Troll und ein Ice Troll – Oder Bergtroll und Eistroll… (und staubig…)

Dann zwei unterschiedliche Minis:

Ein Cave Troll von der Legendary Encounters Reihe von Reaper – gefällt mir recht gut. Und den anderen habe ich so bemalt auf’m Flohmarkt gekauft. Senf. Vielleicht bemal ich den nochmal neu…  Sieht für mich irgendwie nach GW aus, aber untendrunter steht irgendwas Unentzifferbares. Aber jetzt kommen die wirklichen Schätze:

von Otherworld Miniatures und 100% (A)D&D… so cool!

und da ich noch einen Kopf über hatte, habe ich selber mit green Stuff einen Körper gebaut…  naja, auf dem Tisch ist das nicht ganz so schlimm anzusehen:

Naja, aber ich finde der Kopf reißt das ziemlich raus…

Und noch einmal alle auf einmal:

Alle meine Trolle, naja, den Mountain Troll habe ich zweimal, aber einmal reicht ja wenn sie beide gleich aussehen…

Und dadurch das sich die aktuelle Kampagne dem Ende nähert beginnt demnächst die Oldschooligere PFkampagne – und mit dem ersten Spieltesten werde ich dann immer noch weiter am Dokument für Oldschool-PF arbeiten – das wächst und wächst… hoffentlich lädt das dann wenigstens EINER runter… allerdings hat in letzter Zeit mein Bloggen drunter gelitten. Ich verspreche nichts, aber hoffe, das ich hier wieder mehr posten werde. Ich hab die Idee einen Zufallsgenerator für Gerüchte zu entwickeln. Der ist natürlich zwangsweise an die Kampagne gebunden, aber wahrscheinlich dann recht einfach mit den Daten zu füttern, die man selber hat (und ich spreche hier nicht über ein Programm, sondern über eine handvoll Tabellen, natürlich…;))

Das war’s für heute

BDD ER

Battletechgelände von Olli und gemischtes Zeug

Puh! 20+ Tage schon keinen Beitrag mehr? Wie die zeit vergeht. Naja, egal, INHALT:

Olli hat zu viel Zeit und vorletzten Samstag haben wir das Bespielt:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

SEEEEHR cool, Olli! Wir haben zwei Teams gebildet Henning und Olli gegen Torsten und mich (unterstützt durch Kinderarbeit, Torstens Brut Tjark hat zwischendurch gewürfelt). Und es hat Spaß gemacht. Jedenfalls bis ich meinen gelben … äh… Mech (das kommt davon wenn man sich soviel Zeit läßt mit dem posten) durch glücklichen Kopfschuß verloren hab – so ungefähr genau nachdem er das erste mal eingegriffen hat… ;_;  Außerdem ist uns durch die schiere optische Größe gar nicht aufgefallen wie klein das Feld realtiv ist (nur etwas größer als ein Battletechplan…). Und wir unsere Ziele, den jeweiligen Turm des Gegners, schon viel früher unter Beschuß hätten nehmen können… Nächstes Jahr ist eine Gartenparty geplant – um noch größer aufzubauen. Olli war wirklich fleißig, genug Hexe hat er jedenfalls. Sein großzügiges Angebot seine aus Elektroschrott zusammengebauten Full thrust Raumschiffe anzumalen mußte ich aber ablehnen – zuviele eigene Minis in schnödem Silberlook!

Und ich werde noch wieder mehr posten -versprochen(!), ich habe nämlich zumindest morgen noch ein bißchen Zeit und eine Idee… für die Grautalkampagne.

Bis Denn Dann Wann Auch Immer (Höhö)

Euer Rorschachhamster

Pathfinder und rote Box/FT und BT

Gestern hatte ich kurz das Spielerhandbuch aus der roten Box in der Hand (also, der Mentzer-Übersetzung von FSV) und las ein wenig in den Klassen, um Ideen zu haben wie ich die Grautalkampagne etwas oldschooliger im Ton machen könnte. Interessante Textpassage Nummer 1:

In D&D besitzen die Menschen – wie im richtigen Leben – ethische und theologische Überzeugungen. Doch diese Überzeugungen selbst werden im Spiel außer acht gelassen. Wir gehen davon aus, das alle Charaktere sie besitzen; auf das Spiel haben sie jedoch keinen Einfluß. Sie können wie Essen, Schlafen und Trinken stillschweigend vorausgesetzt werden. Überzeugungen sollten nicht mit ins Spiel einfließen.

Boah. Allerdings sind wohl Überzeugungen jenseits der drei Gesinnungen gemeint, was vorher angesprochen wurde – trotzdem, schon sehr gamistisch diese Attitüde. Mir zu gamistisch. Einfach zu sagen: „Ich bin ein Kleriker!“ und noch nicht mal den Namen der Gottheit und vor allem dessen grundsätzliche Rolle im Kosmos (Meeresgott z.B.), das wäre mir zu flach. Vor allem wenn unter Waffen steht, das er sein Glaube es ihm verbietet Waffen mit Schneide zu benutzen, was schon wieder sehr speziell ist, aber aus der rein gamistischen Perspektive der Balance durchaus Sinn macht… aber ich will ja eben nicht Oldschool spielen, sondern nur Oldschoolig… ;). Hier die Interessante Textpassage Nummer 2:

Eine ausschließlich aus Kämpfern bestehende Gruppe würde wahrscheinlich die meisten Abenteuer überleben – auch solche wo Zauberei nützlich wäre.

Da bin ich mir jetzt aber nicht sicher ob der Autor/Lektor (Frank Mentzer wahrscheinlich) da eine etwas zu positive Sicht des Kämpfers auch im alten D&D zeichnet. Gerade in niedrigen Stufen konnte so ein klug eingesetzter Schlafzauber schon der Matchwinner sein und wesentlich effektiver als ein Haudrauf, wenn auch nur einmal am Tag – auf der anderen Seite reizt es mich sofort eine Abenteurergruppe nur aus Kämpfern mal in Aktion zu sehen. Mit den Möglichkeiten, die man in Pathfinder zur Spezialisierung hat, wäre das bestimmt ein kompetenter Haufen…

Interessante Textpassage Nummer 3:

Bei D&D gehören alle Diebe einer Organisation an, die die „Gilde“ genannt wird.

Alle! Diebe! Einer! Organisation! Wow! Das ist jetzt Fakt in meiner Kampagne. Die Gilde, eine ungeheur machtvolle, wenn auch von Intrigen geschwächte Organisation. Mafia². Hehler – Gilde. Taschendiebe – Gilde. Einbrecher – Gilde. In allen bekannten Ländern. Und auch in unbekannten Ländern (Überall, halt). Und wehe der Abenteurergruppe, die der Gilde auf die Füße tritt. Gildenmitgliedschaft ist relativ günstig (10% aller Einnahmen klingt gut) – aber je mächtiger man ist, desto sicherer wird man in die eine oder andere Intrige gezogen, selbst wenn man es nicht will. Als Schurke sollte man sich gut stellen mit der Gilde – denn auch das Öffnen von verschlossenen Türen in einem uralten Verließ gilt für die Gilde als Arbeit in ihrem Interessenkreis… und mit gebrochenen Fingern (oder ohne Finger) knackt es sich nicht gut.

Völlig anderes Thema: Am letzten Sonntag haben wir eine kurzes Rennen Full Thrust gespielt. Eine Kurvenreiche Strecke, die abzufliegen war. Die besonderen Regeln war, das der Fuß des Raumschiffs keinen Kontakt zu den Hindernissen haben durfte, sonst sackte der Schub sofort auf Null und man mußte einen Treshhold-Check für alle Systeme machen. Und wenn zwei Raumschiffe sich trafen (Am Ende eines Zuges), dann wurde ihre Geschwindigkeit um ein Viertel reduziert – nachher haben wir das noch verschärft indem wir sagten, neue Ausrichtung wird mit W12 ausgewürfelt. Kam prompt nicht mehr vor… hm. Achso, die Waffen waren nur einmal abzufeuern, was aber im nachhinein doof war. Fast ein Start-Ziel-Sieg für mich, wobei wir nur 2 Runden flogen. Wenn wir das nochmal machen sollten, dann nach den normalen Waffenregeln und mit einer Reparaturschleife, die Zeit kostet aber Kästchen repariert.

Hier mal die Strecke:  

Wie man sieht war keine große Vorbereitung nötig. Einfach alles was bei drei nicht auf den Bäumen war auf den Tisch geknallt und gut. Die Dreiecke links und rechts waren die Schußbereiche von Autokanonen (Dargestellt von einem fußlosen Navajo der American Republic von Brigade Models und einem Plastikmech von em4. Der Navajo liegt übrigens auf einer Papierbauwendeltreppe, die ich designt habe…), die auf jedes Schiff ballerten, dessen Bewegung in ihnen endete – hatten aber keinen großen Effekt.

Und zu guter Letzt noch zwei Bilder von Ollis Bastelarbeit, die wir demnächst bebattletechen.

Der Mech ist auch einer von den Billigen von em4. Aber, Dammich!, die Fotos werden der Wirkung in echt nicht ganz gerecht! Hat sie aus Plastik bzw. Holz zugeschnitten und dann mit normalen Eisenbahngraß beflockt. Die kleinen Bäumchen hat er billig bei ebay geschossen und Drei am Rand (wie hier abgebildet) bedeuten leichter Wald, sechs Schwerer… Freu mich drauf

So das reicht jetzt erstmal.

BDD

ERSH

Cthulhu Now, Full Thrust Schiffe und Blogs

Letzte Woche habe ich für meinen aus England angereisten Kumpel Lutz (und den üblichen Verdächtigen) mal wieder Cthulhu Now geleitet – und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis, zumal das Ganze ziemlich improvisiert war, basierend auf diesem Zitat:

Andere sagen: Als das Griechische Heidenthum im Morgenlande zerstört worden, da ist ein Schwärm Heiden, welche den Jupiter Ammon am höchsten verehrt und nicht von ihm hat lassen wollen, in diese Gegend gekommen, allwo sie ihrem Abgotte ein neues Heiligthum erbauet, sich rings umher niedergelassen und befestigt, und diese Stätte Hammonsburg genannt haben. Und davon rührt der noch heut zu Tage übliche Name der Stadt Hammonia her, welcher absonderlich gern von den Poeten gebraucht wird. Als Kaiser Karl der Große aber gekommen ist, da hat er diesen Götzendienst gänzlich abgeschafft, die christliche Lehre eingeführt und einen Dom nebst fester Burg dazu gebauet, den alten Namen aber hat er gelassen.

Zu finden auf dieser schnuckeligen Website aus dem kleinen, kotelettförmigen Land an Deutschlands Hinterteil.

Ein besonders MAchtvoller Zauber (sic!), der die Charaktere in zwei Lager spaltete (die einen wurden immer fröhlicher je näher sie dem Ziel kamen, die anderen im Gegenteil) und starke Illusionen die alle teilten. Führte zu schönem Rollenspiel. Dann kamen sie am Ort des Geschehens an und sie entdeckten in Ohlsdorf immer tiefer liegende Gruften mit Mumien in Sarkophagen und Särgen… und es passierte so gut wie nichts außer zuschlagenden Türen und geheimnisvollen Spuren im Schnee… Lutz ging so weit (ohne Vorwarnung an die anderen Spieler) einer Mumie den Kopf abzuschneiden (-/1 STA – Verlust, bitte) nur damit irgendwas geschieht. Das Finale war dann, nach gewolltem Mord eines freiwilligen Opferkultisten ein von meiner Tochter entworfenes Ungeheuer (OK, und von mir etwas Cthulhufiziert) mit u.a. 12 Schlitzaugen, blauem Fell und je Bein 40 Zehen… Da ging es dann zu Ende und alle, die noch konnten, liefen einfach davon 🙂 Das kommt davon wenn man nicht mal den grundsätzliche Büchereibesuch macht und sich auf sein Internethandy verläßt…

Das Beste war für mich dieser langsame Aufbau von Spannung – die In-Game-Diskussionen ob man denn die nächste Tür doch noch öffnen soll oder nicht – köstlich. Da stank das Finale etwas ab gegen – auch wenn ein SC ausgeweidet wurde… etwas mehr Grusel und weniger Horror wäre wahrscheinlich noch besser gewesen, aber ohne Zeit zum Vorbereiten und vor allem Überdenken, bin ich auch etwas stolz auf mich… denke, das machen wir mal wieder (spätestens wenn Lutz zwischen den Tagen wieder im Lande ist…)

Dann habe ich mir noch von GZG einen Booster mit vier Handelsschiffen und ein paar Begleitschiffen der ESU gekauft, um mein wildes Kampagnenspiel zu unterstützen – aber die ESU-Schiffe gefallen mir in Natura besser als alle anderen bis jetzt. Naja, wenn ich Geld über habe… Außerdem brauch ich dringend richtig große Schiffe… auch wenn ich zur Not improvisiere, da kenn‘ ich ja nix.

Und nicht zuletzt habe ich meine Links im Allgemeinen neu geordnet und im speziellen bin ich jetzt Teil der Deutschen Rollenspielblogs.

Einfach nur mal so

Euer Rorschachhamster…

Full Thrust Kampagnenspiel

Heute spielen wir zum dritten Mal eine von mir grob hingeworfene Full Thrust/Battletech Kampagne. Die Regeln habe ich, grob basierend auf den Regeln von  Tycho, entworfen und es dreht sich um das Errichten von Kolonien und dem Erlangen von Ressourcenpunkten.

Besonderheiten sind folgende:

Es wird nach den Cross Dimension Regeln gespielt, aber es gibt keine Einschränkungen, welche Schiffe ein Spieler herstellen kann – es handelt sich um eine Kampagne außerhalb der normalen Full Thrust Galaxis/Kontinuität.

Jeder Spieler kann sich in Rahmen dessen, was er erforscht hat, jedes Schiff bauen (Entweder bekannte Designs oder auch völlig eigene mit dem Ship Builder, da wird dann eine einigermaßen passende Miniatur genutzt). Die Spieler müssen Technik erforschen, weil davon ausgegangen wird das sie von der Infrastruktur der normalen Welten abgeschlossen sind. Jeder Spieler stellt einen Megakonzern dar und jeder hat vor allem ein Ziel – so viele Planeten wie möglich zu kolonisieren. Jeder weiß wo sich Sonnensysteme befinden, aber der genaue Inhalt wird mit donjon’s Star System Generator erst generiert wenn das erste Schiff in ein System kommt. Diese Daten sind übrigens für alle ersichtlich. Die Spieler wissen außerdem, wo die Flotten des Gegners sind solange sie im Normalraum sind, aber wenn sie sich im Hyperraum befinden ist ihr Zielort unbekannt (wir notieren den Zielort auf dem Dateikärtchen, das die Flotte darstellt) und die genaue Zusammensetzung ist auch unbekannt (Die kann erst nach den normalen Regeln erfahren werden wenn man im gleichen System Schiffe besitzt).

Kolonien und Stationen werden gebaut, indem man erst Kolonie- und Stationsschiffe baut und diese an den Zielort manövriert. Die sind allerdings einfach zu zerschiessen – also sollte man eine gute Eskorte mitschicken, bzw. da wir spontan geregelt haben, das Stationsschiffe nicht landen sondern im System fliegen bleiben, bewachen.

Zu Battlemechkämpfen kommt es wenn eine feindliche Kolonie übernommen werden soll… was bis jetzt noch nicht stattgefunden hat – aber meine Kolonie ist schon von zwei Commandos und 4 unterschiedlichen Infanterieplattoons bewacht…

Alle 7 Tage ist Zahltag und alle 5 Tage geschieht ein zufälliges Ereignis…

Dann gibt es noch die UNSCN, die Staatsmacht, die langsam aber sicher ihren Einflußbereich ausdehnt und kämpferische Aktionen auf ihrem Gebiet mit Gewalt oder auch mit Sanktionen unterbindet…

Bis jetzt lies es sich langsam an, allerdings habe ich heute ernsthafte Vergeltungsschläge zu befürchten, weil ich a) eine Station von Kai ins Nirwana gepustet habe und b) Hennings Station übernommen habe, nachdem die nur noch einen Strukturpunkt über hatten… alles Dank meiner treuen X3 Brueghel (Lützow Class).

Die Regeln, das Sternensystemblatt, eine Firmenübersicht, eine Zeittabelle und die Karte (Ja, sie wurde halbiert, als uns klar wurde wie lange die Kampagne dauern würde, wenn wir die ganze Karte bespielen – aber ich war zu faul die Nummern neu zu machen) dürfen gerne für den privaten Gebrauch (ODT und ein JPG) runtergeladen  werden. Full Thrust ist von Ground Zero Games und hier ohne Erlaubnis benutzt, genauso wie Battletech von Cataclyst Game Labs. Denke, das geht in Ordnung.

Bis denn

Euer Rorschachhamster, bald Imperator Rex dieses Sektors…Muahahahahahah!

Ein paar Bilder… und Larm

Hallo.

Da ich endlich meine Kamera wiedergefunden habe jetzt ein paar Bilder.

Ersteinmal meine NSL FLotte für Full Thrust von GZG. Ich hab mich an diesem Farbschema für die UNSC orientiert, da es mir zusamen mit der Form der Schiffe richtig schön Bedrohlich vorkam… da bin ich auch ganz zufrieden mit wie es rüberkommt:

Dann habe ich die NAC Schiffe für Full Thrust bemalt… ich hatte vor einen Look Richtung Millenium Falcon oder Star Trek Förderationsschiffe zu schaffen… gefällt mir aber im Endergebnis nicht so… seht selbst:

Da ist es auch nicht so schlimm daß das Bild leicht schwammig ist… Naja, vielleicht bemal ich sie nochmal neu…

Dann habe ich mir noch tatsächlich eine Strike Force des American Empire von Brigade Models gekauft, die hab‘ ich aber noch nicht angemalt.

Und ich habe noch keinen einzigen Jäger bemalt, aber einige von GZG gekauft, für die ich mir die Dreierständer von Brigade Models besorgt hab – das macht aus den GZG Jägern nämlich die doppelte Anzahl Staffeln und ist ja eh nur eine grobe Repräsentation… 😉

Schuldig bin ich schon seit längerer Zeit die Bilder meiner Neo-Soviet-Panzer, auch von Brigade Models. Et voilá:

Zwei verschiedene Farbschemata und nur eine Handvoll. Insgesamt sind das ..äh… viele (zu Faul zum recherchieren, wieviele, schaut doch selber nach). Ganz hinten links ist übrigens ein Warhammer 40.000 Epic Ding (Die Regeln kann man übrigens für lau runterladen, nur so als Tip), den ich mit einer Plasmapistole (oder so, was weiß ich) von Chaos Marines in ein Stück Plasma-Artillerie verwandelt habe… irgendwann muß ich das Ding auch noch mit Werten versehen.

Und zu guter Letzt noch einen neu bemalten Mech von den Plastikmechs aus Citytech in den gleichen Farben wie mein Dire Wolf (der Uller aka Kit Fox ist grad irgendwohin verschwunden) und ein VTOL, auch von BrigadeModels, stimmt gar nicht , von Dark Realms Minatures, meine neuen Pappgeländeteile, ein paar Panzer und mein treuer Jenner IIc in einem Bild:

Naja, an der Qualität arbeiten wir noch mal, aber jetzt weiß ich ja wo meine Kamera zum Üben ist.

So jetzt eine Kurzrezension:

Ich habe mir das Labyrinth Lord Kampagnenbuch „Die Larm Chroniken“ besorgt. Es handelt sich um eine Dorfbeschreibung mit angehängten 8(?) Abenteuern für Labyrinth Lord, einem Retro-Klon von D&D irgendwann vor 1990.  Es beschreibt das Dorf Larm (duh!) und seine näheste Umgebung en Detail. Und das macht es gut. Die NSC werden trotz kurzen Worten lebendig dargestellt und das Dorf hat in sich einiges an Potential. Die Tatsache, das wirklich jedes Haus eine Nummer hat, hat mich an solche Beschreibungen wie die von Orlane oder Restenfurt (So hab‘ ich Restenford immer schon übersetzt) erinnert (Hier und Hier. Leider nicht mehr in meinem Besitz. Dammich! Aber L1 kann man auf Englisch hier runterladen). Die Abenteuraufhänger reichen von doof bis hin zu standard, aber das ist vielleicht auch ein wenig Oldschoolmentalität. Oldschool sind definitiv die Illustrationen, aber da eher im oberen Drittel angesiedelt. Ich erinnere mich noch an wesentlich schlimmere in Kaufabenteuern etablierter Hersteller…

VORSICHT SPOILER VORSICHT SPOILER

Das dööfste ist das Einsteigerabenteuer, das mich echt gewurmt hat, denn der Müller kann nicht mahlen weil er Monster im Keller hat. Die Stadtwache greift nicht ein wegen der Goblingefahr… also gibt es kein Brot.

Ich vergleiche das mal mit einer heutigen Situation: Stromausfall und die Stadtwerke verweisen daraufhin, das sie dringend die Abwasserkanäle überprüfen müssen, und deswegen sich nicht kümmern können… Äh, ja, richtig. Wessen Köpfe da rollen würden ist schon klar. Also bitte, wenn man es einfach zu einer bestimmten Brotsorte macht, meinetwegen der Müller kommt an seine Roggenvorräte nicht ran und es gibt nur Pappbrötchen, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, das die Stadtwache das für unter ihrer Würde hält, aber das ganze Dorf ohne Brot… ich sag nur 1789.

Aber trotz dieser offensichtlichen Fallstricke machen die gut funktionierenden Gerüchte und zwischenmenschlichen Beziehungen und eine echt hervorragende Dorfbegegnungstabelle dieses Buch zu einem guten Band auch für Spieler modernerer Systeme. Die Abenteuer bedürfen zwar einiger Überarbeitung (s.o.) aber sind auch nicht schlecht, an sich. Vielleicht zeigt sich auch das einige Abenteuer nicht für den Band geschrieben wurden, sondern ursprünglich Tunierabenteuer oder eigenständige Publikationen waren. Wenn meine Old-School-Pathfinderkampagne dann irgendwann nächstes Jahr startet, ist Larm jetzt eine Möglichkeit, neben Falkengrund und Dolchfurt… und mal sehen, was die Spieler wollen.

Und worauf man so stößt, wenn man nach Falkengrund googelt

Bis dann

Eue‘ ‚o’schachhamste‘

Full Thrust und Battletech

Da wir Ferienbedingt und Hitzebedingt und Montagebedingt kein D&D für die nächsten drei Wochen zocken, will die Rumpfmannschaft (aka die Zuhausegebliebenen) Battletech und Full Thrust daddeln.

Gestern haben wir schon mal angefangen, mit meinen niegelnagelneu bemalten NAC– und NSL-Schiffen. Ich habe mir ein kurzes Szenario mit vier Flotten a zwei Schiffen ausgedacht (Schlachtkreuzer und Zerstörer bzw. Schwerer Kreuzer und leichter Kreuzer), bei dem es darum ging gemeinsam und gegeneinander ein vom Zufall gesteuertes Alien zu bekämpfen. Kein Schiff hatte Raketen oder Fighter, was das ganze Spiel sehr einfach gestaltet hat. Leider habe ich mit meinem Schlachtkreuzer in eine Ecke begeben und bin als erster ausgeschieden als Thies mir den Antrieb weggeballert hat… und ich demzufolge in die weiten des Alls herausgeschossen bin… Scheißreparaturteams. Immer nur 1en oder 2en. Vorher hatte ich seinen Tallahachie direkt vor meinem van der Tann und habe mit 8 Würfeln nicht einmal über 4 gewürfelt… -_-° Naja. Später hat es Thies geschafft, als Initiativegewinner schnell noch alle Batterien des seinemTallahachie entgegenkommenden Lancaster* auszuschalten, bevor der Schießen konnte… Das war dann Würfelpech von Henning oder Thies Anfängerglück. Das Alien war größtenteils ineffektiv, aber gefährlich mit seinen EMP-Batterien, und weil Hanns auch noch in letzter Minute abgesagt hatte, war die Aufstellung etwas gewichtet für Henning, der auch prompt als Sieger nach Hause ging, nachdem Thies und ich uns an die Kehlen gegangen waren. Aber Spaß Spaß Spaß. Bei Gelegenheit werd ich mal die Wormhole Dinger tatsächlich auf einem Viertel ausdrucken… Fummelei. Zumindest die Particlebows sollten aber einfach genug sein…

* Ja ich weiß, aber ich hab ja nur zwei Flotten, und wenn 4 bzw dann drei spielen wollen…

Hier ist jedenfalls das Alien mit Kurzregeln. Sollte so erratisch sein, wäre aber bestimmt besser gewesen wenn wir alle auf das Alien raufgestürzt wären anstatt uns gegenseitig anzuzecken… Das Alien habe ich aus Resten von den Fightern gebaut und hübsch angemalt. Demnächst, wenn ich meine Kamera wierdergefunden habe (ich hab auch nicht gesucht), werde ich lauter hübsche Fotos einstellen. Versprochen.

So, und dann werd ich mir noch mal was für nächsten Mittwoch Battletech ausdenken.

Bis denn dann

euer Rorschachhamster

PS: Steinzeit kommen die magischen Klassen… das wird schwer, mit neuen Zauberlisten… puh.

PPS: Das Alien ist natürlich hiermit entstanden.

Steinzeit Teil 5: Schurken und Fallen

Ok, jetzt endlich bin ich dazu gekommen den Schurken zu bearbeiten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier nicht etwas übers Ziel hinausgeschossen bin und die Regeln für Fallen stellen unnötig kompliziert gestaltet habe. Jedenfalls zeigt sich erneut meine Liebe zu Zufallstabellen… 😉

Schurke

Technisch gibt es zwei wichtige Punkte: Einmal sollte auf die Fertigkeitsliste geschaut werden. Eine Fähigkeit wie Mechanismus ausschalten, und damit natürlich die Klassenfähigkeit „Fallengespür“, macht in einem Steinzeitszenario nur wenig Sinn, wenn man von Falltüren und komplizierten Schlössern ausgeht. Wenn man aber diese Fertigkeit etwas ummodelt und stattdessen auf Schlingen und Gruben für Großwild auslegt, und zusätzlich in eine offensive Fertigkeit zur Nahrungsbeschaffung, macht sie wesentlich mehr Sinn. „Mechanismus ausschalten“ wird also zu „Fallen stellen“ :

Fallen stellen (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Du kannst Schlingen für Kleinwild und Gruben für Großwild entwerfen und so Nahrung für deinen Stamm beschaffen. Du entwirfst eine Falle und stellst die an einem bestimmten Ort auf. Je größer die Falle, desto Aufwendiger die Herstellung. Dein Fertigkeitswurf zeigt an, wie erfolgreich die Falle ist, Aufgrund von der Lage und der Häufigkeit des Wildwechsels und Art der Falle. Nach 1-8 Stunden ist das Wild in die Falle gegangen (man kann bereits vor Ablauf der 8 Stunden nachschauen, aber jede Inspektion der Falle bevor das Wild hereingegangen ist verringert den Fertigkeitswurf nachträglich um 2 und läßt die 1W8 Stunden von neuem beginnen (Dies dadurch das der Geruch und die Bewegung potentielles Wild aufscheucht. Man muß abwägen, ob man dem Wild die Gelegenheit gibt zu fliehen bzw. von anderen Raubtieren entdeckt zu werden, oder ob man es drauf ankommen läßt.) Außerdem kann die Fertigkeit dazu benutzt werden, Fallen gefahrlos auszulösen, wie bei „Mechanismus ausschalten“ beschrieben. Der SL ist dazu angehalten ernste Modifikatoren je nach Jahreszeit und Vorhandensein von Wild anzuwenden – wenn es kein Großwild in der Umgebung gibt, kann die beste Falle auch nichts fangen.

Jede Falle benötigt unterschiedlich viel Aufwand an Materialien:

Schlinge: 1 Seil. Eine Schlinge ist eine Lebendfalle, also hat das Jagdwild jede Stunde einen Wurf auf Entfesselungskunst oder Stärke gegen 20 um zu entkommen.

Reuse: 1 Netz, und bearbeitetes Holz. Eine Reuse ist ebenfalls eine Lebendfalle, aber nur ein Fisch pro Stunde entkommt automatisch.

Schlagfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und Steine. Kleinwild ist zu 50% tot und zu 50% verletzt entkommen, Mittelgroßes Wild zu 20% tot und zu 80% verletzt, Großwild zu 10% und 90%. Bestimmte Tiere, Wollnashörner oder Mammuts etwa, zerstören die Falle beim entkommen (SL-entscheidung oder das Tier einen Stärkewurf gegen 15 machen lassen).

Netzfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und 1 Netz. Diese Falle gleicht der Schlinge, nur beträgt der SG der Würfe um zu entkommen 25.

Grube: Bearbeitetes Holz. Eine große, 6m tiefe Grube auszuheben dauert bis zu 30 Mannstunden, der Schurke kann hierbei auch auf Hilfe anderer zurückgreifen; solange er das Kommando hat, gilt sein Fertigkeitswurf. Jedes Tier das in eine Fallgrube stürzt hat eine 20%ige Chance, das es sich verletzt, was es ihm unmöglich macht, aus der Grube zu entkommen (es aber nicht zwangsweise so stark verletzt, das es hilflos ist) . Tiere mit Bewegungen wie Klettern oder Graben entkommen ansonsten automatisch. Andere Tiere haben einen Kletternwurf gegen 25 pro Stunde, um zu entkommen.

Grube mit Spitzen: Bearbeitetes Holz. Diese gleicht der Grube nur das Tiere eine 50%ige Chance haben sich zu verletzen.

All diese Fallenregeln gelten nur für die abstrakte Jagd. Sollten SC auf eine Falle stoßen, gelten hier die normalen Regeln für Fallen aus dem GRW (Seite 416). Schlinge und Netzfalle sehen so aus:

Schlingfalle HG:1

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 (1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich zu befreien**)

Netzfalle HG:2

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 auf alle Wesen innerhalb von einem 3*3m Quadrat***(1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich und alle Mitgefangenen zu befreien**)

    * Um die Falle gefahrlos auszulösen, entsprechend „Mechanismus ausschalten“ im GRW.

    ** Diese Option steht nur Wesen mit einer Intelligenz, die höher ist als zwei, zur Verfügung.

    *** Im deutschen Grundregelwerk steht bei diversen Fallen „3 Quadratmetern“. In der englischen PRD steht stattdessen „…all targets in a 10-ft.-square area“. Ich denke, es ist ein Quadrat von 3m*3m gemeint… was natürlich 9m² sind…

Fertigkeits-

wurf

Schlinge Reuse Schlagfalle Netzfalle Grube Grube mit Spitzen
-10 Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg
11-15 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Fisch 1 Kleinwild/Geflügel 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
16-20 1 Kleinwild/ Geflügel 1W6+1 Fische 1 Kleinwild/Geflügel 1W6 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
21-25 1 Kleinwild/ Geflügel 1W8+2 Fische 1 Mittelgroßes Wild 2W6 Kleinwild/ Geflügel 1W6 Mittelgroßes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild
26-30 1 Kleinwild/ Geflügel 2W6+4 Fische 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
31-35 1 Mittelgroßes Wild 3W6+4 Fische 1 Großes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
36+ 1 Großes Wild 4W6+4 Fische 1 Großes Wild 1 Großes Wild 1W4 Großes Wild 1W4 Großes Wild

Es folgen die Zufallstabellen; die Zahl in Klammern gibt die Rationen an, die ein Tier ergibt. Zusätzlich sind natürlich Felle, Sehnen und Knochen auch nützlich.

Zufallstabellen Wild:

Tabelle 1 Kleinwild/Geflügel

W12 Ergebnis
1 Auerhahn (1)
2 Dachs (2)
3 Fuchs (1)
4 Gans (2)
5 Hase (1)
6 Kaninchen (½)
7 Ratte (1/2)
8 Schneehuhn (½)
9 Stockente (1)
10 Wachtel (¼)
11 Wildkatze (1)
12 Jungtier* von Tabelle 2 (½ Wert)

Tabelle 2 Mittelgroßes Wild

W12 Ergebnis
1 Berglöwe (6)
2 Biber (3)
3 Damhirsch (7)
4 Luchs (5)
5 Reh (6)
6 Ren (7)
7 Schwan (4)
8 Vielfraß (5)
9 Wildschwein (8)
10 Wildziege (4)
11 Wolf (5)
12 Jungtier* von Tabelle 3 (½ Wert)

Tabelle 2 Großes Wild

W12 Ergebnis
1 Axtschnabel** (10)
2 Elch (12)
3 Höhlenbär (18)
4 Höhlenlöwe (15)
5 Mammut (38)
6 Mastodon (30)
7 Moschusochse (16)
8 Rothirsch (10)
9 Säbelzahntiger (16)
10 Ur (14)
11 Wollnashorn (20)
12 Riesentier* von Tabelle 2 (Wert * 2)
    * Die spieltechnischen Werte kann man mit den Schablonen „Junge Kreatur“ bzw. „Riesenhafte Kreatur“ schnell erschaffen.

    ** Die Werte für Pathfinder finden sich in der Wunderwerk Online Nummer 5, die man hier herunterladen kann. Manch anderer Artikel in anderen Ausgaben ist auch interessant. Auch wenn das meiste DSA-Material ist.

Der SL kann Spielern erlauben besondere Fallen zu erfinden, allerdings sollte er hohe Voraussetzungen (Mindestens Fertigkeitsfokus „Fallen stellen“ und Schurkenstufe 10+ z.B.) ansetzen.

Diese Klassenfähigkeit ersetzt Handwerk (Fallen).

Die andere technische Einzelheit betrifft die Tricks. Hier könnte man sowohl „niedere Magie“ als auch „höhere Magie“ wegfallen lassen, damit der Schurke voll im normalen Leben des Stammes integriert ist und nicht „geisterberührt“. Allerdings könnte man dies auch gerade zusammen mit den unten beschriebenen Rollengründen verbinden und ihn so auf eine Stufe mit Waldläufern heben – ein Versorger, der aber etwas merkwürdiges an sich hat und eben gerade „geisterberührt“… man kann das auch von Stamm zu Stamm verschieden sein lassen.

Die Rolle des Schurken ist der eines Experten. Seine Kenntnisse der Anatomie lassen sich dadurch erklären, das er für das Zerlegen der von ihm gefangenen Beute zuständig ist – eine Vertrauensrolle, die allerdings auch Vorurteile erzeugt. Immer wieder mag sich ein Stammesmitglied übervorteilt sehen und vielleicht ist der Schurke aus diesem Grund so auf Heimlichkeit bedacht. Oder dieser Tätigkeit hängt vielleicht ein Stigma an. Er ist derjenige der den Geist des Tieres besänftigen muß. Auf jeden Fall aber ist der Schurke angesehener als in der durchschnittlichen Fantasykampagne – als Fallensteller hilft er dabei in erheblichem Umfang mit, den Stamm zu versorgen.

In anderen Neuigkeiten (W00t! Anglizismus!): Ich hab jetzt meine zwei Anfänger-Full-Thrust-Flotten NAC und NSL da. Hier kriegt man offizielle inoffizielle SDDs bis GZG mal ein neues Fleetbook rausbringt. Eines ist mir vor allem aufgefallen: Die Wormholedinger müssen wohl auf 1/4 ausgedruckt werden um Größenkompatibel zu sein. Oder ich muß sie neu ausstatten… Naja, erstmal muß ich gleich neues Chaos Black kaufen…

Und Brigade Models Website war gestern down, ich wollte mir mal deren Raumschiffe angucken. Aber jetzt funzt es wieder. Mal sehen, ob ich nicht noch ein paar mehr Schiffe kaufe… *schield in den Geldbeutel* …vielleicht…

Bis dann

eu er ror schach hams ter

PS: Die regeltechnischen Einzelheiten, insbesondere die Fallen und die Fertigkeit Fallen stellen, sind wie immer unter der OGL veröffentlicht.

Buntes Potpourri verschiedener Sachen

Also,

der Steinzeitschurke muß noch etwas warten.

Full Thrust gestern gespielt, mit drei kleinen Verbänden (3 bzw 4 Schiffe) und mehr Regeln (Jäger, Raketen, Schilde, PDS*). Das war gut und wird sicherlich noch öfter passieren. Es endete mit einem Unentschieden zwischen Hanns und mir (es war schon spät) und Henning war der Verlierer weil sein Carrier vom Tisch gebrettert ist… Spaß. Ich habe einige Wormholeschiffe ausgestattet, zuerst von Hand und dann mit diesem Programm hier. Und voila, hier sind die SDDs (via Gimp). Wenn man genau hinsieht, kann man erkennen welche vor dem NewShipbuilder entstanden sind und welche danach… 😉 . Die Beiden in der Mitte sind Eigenkreationen, der eine Kreuzer der Chuschtschps Class ist der, den ich hier zum Selberbauen ins Wäbb gestellt habe und der andere, den habe ich aus ’ner Platte weichem Holz selber gebaut. Unter Benutzung eines stumpfen Teppichmessers und mit Gefahr für Leib und Leben. Zumindest für meinen Daumen. Ging aber wider Erwarten gut. Ein Foto gibt’s wenn ich meine Kamera wiedergefunden habe… Ach so, das Design der SDDs ist gnadenlos von den Lightregeln von GZG abgekupfert. Und ich hab das Torpedosymbol aus den Lightregeln verwendet. Weil es mich an die Photonentorpedos der Enterprise erinnert.

Und ja, die Zinnfiguren von GZG sind bestellt, zwar nur zwei kleine Flotten NSL und NAC mit je einem BC und vielen kleineren Schiffen… aber immerhin.

Dann hat noch Joe Bloch sein Megadungeon fertiggestellt. The Castle of the Mad Archmage ist seine Version eines bestimmten Verließes in der Nähe von Greyhawk für AD&D oder verwandte Regelsysteme… frei auf seinem Blog runterzuladen. Ich bin ernsthaft am Überlegen das in Pathfinder zu transferieren. Wie schon mehrmals erwähnt, ich kann Oldschool auch mit richtigen Regeln… höhö.

Und wenn so ’ne WM läuft kommt man ja zu nix. Naja, jetzt sind es ja kaum noch Spiele… und Deutschlands Mannschaft könnte es schaffen. Den jungen Bengels gönn‘ ich das auch. Und wenn schon Weltmeister, dann nur ohne Ballack. Dessen Biographie heißt übrigens „Ballack sein Weg“. Ich les immer „Ballack sein weg“ und beömmel mich köstlich. ^_^° Nein, schon gut, ich weiß.

Bis dann

euer RORschachHAMSTER

* PDS… irritiert mich jedesmal wenn ich das lese. Heißt doch jetzt „Die Linke“. Ein ziemlich anmaßender Name übrigens. Naja, sozialdemokratisch oder christlich sind andere Parteien ja auch kaum… 😉

PS: Ohohoh. Jetzt habe ich doch noch vergessen, auf das inoffizielle Full Thrust 2.5 zu verweisen, nämlich Cross Dimensions von Hugh Fisher. Hat jetzt auch ein verhyperlinktes PDF für den I-Pad, aber das funktioniert auch auf normalen Rechnern statt auf überteuertem Technikschrott den keiner braucht.

Steinzeit Teil 4: Kämpferklassen

Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:

  • Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
  • Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.

Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.

Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…

  1. Barbar

Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.

Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.

2.  Kämpfer

Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.

Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).

Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden

Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:

Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.

Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.

Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…

3. Waldläufer

Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…

Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.

Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:

Waldläuferzauber des 1. Grades

Alarm

Gift entdecken

Lange Schritte

Mit Tieren sprechen

Schlingen und Fallen entdecken

Springen

Spurloses Gehen

Tierbote

Tiere beruhigen

Tiere oder Pflanzen entdecken

Vor Tieren verstecken

Waldläuferzauber des 2. Grades

Elementen trotzen

Gift verzögern

Magische Fänge

Rindenhaut

Schlinge

Tier bezaubern

Windwall

Waldläuferzauber des 3. Grades

Ausdauer des Ochsen

Baum

Dunkelsicht

Katzenhafte Anmut

Leichte Wunden heilen

Mit Pflanzen sprechen

Tier festhalten

Weisheit der Eule

Waldläuferzauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

Eins werden mit der Natur

Gift neutralisieren

Mittelschwere Wunden heilen

Tierwachstum

Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.

Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.

Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉

Bid sann

euer rodchachhamdter

PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.

PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…

Full Thrust (und Fußball)

Tröööt

Aber zuerst das eigentliche Thema: Heute bin ich tatsächlich dazu gekommen Full Thrust zu spielen, nach den Regeln die man hier herunterladen kann.

Man, war das Fun. Ein einfaches sofort zu begreifendes Regelsystem ohne große Schnörkel. Das grundsätzliche Prinzip besteht aus Raumschiffen, die mit Geschwindigkeit und vereinfachtem Vektor über den Tisch düsen, und zwar so, das alle geheim ihre Bewegungsbefehle aufschreiben um dann nach den getanen Bewegungen erst schießen zu können. Wow. Das war ganz schön knifflig, die richtige Bewegung auszuknobeln (und wenn man dann noch Steuerbord und Backbord verwechselt, dreht das eigene Schiff mal zur falschen Seite ab… ). Aber Henning und Kai, denen ich das ganze einfach kurz erklärt hatten, hatten den Dreh spätestens in der zweiten Runde raus. Ich hatte mir ein kurzes Szenario für drei ausgedacht, weil das Szenario in den Lightregeln für zwei Personen ausgelegt ist, und außerdem, damit es schnell vorbei ist mit nur zwei bzw. drei Fregatten pro Person… (kam ja noch Fußball…) ich benutzte die von mir früher schon erwähnten Wormhole-Schiffe, auf 50% ausgedruckt, sowie ein kleines Star Wars-Schiff, hier zu bekommen, alles Kartonbau, natürlich. Es war fetzig, und endete mit einem Sieg meinerseits, weil sich die beiden anderen in der letzten Runde, kurz bevor der eine oder andere gewonnen hätte, gegenseitig in die Ewigkeit des unendlichen Alls pusteten. *Bum**Bum* Hähähä.

Interessant war, das Kai sofort Battlestar Galactica als Beispiel dafür anführte was man theoretisch alles noch an Regeln machen könnte – und ich ihm nur ganz einfach sagte: Alles schon drin. Naja, jedenfalls in den Fleet Books und More Thrust…  Raketen und Fliegerstaffeln und Schutzschilde und… schaut’s halt selber.

Jedenfalls empfehlenswert einfach und eigentlich beliebig ausbaufähig. 5 Sterne! Eine glatte 1!

Ach so, Fussi: Wenn die so weiterspielen… wow.

Bis dann,

euer rorschachhamsterr rr rrr rrrrrrrrrr

Papiermodell eines Raumschiffes für Grobmotoriker…

… wie mich.

Jedenfalls hat mich die Beschäftigung mit Full Thrust dazu gebracht selber einen Kreuzer(?) zu bauen. Et voilá:

Und der Bauplan.

Hergestellt mit dem Gimp. Einen Fuß habe ich nicht dazu gezeichnet, denn muß man sich selber bauen…aber wenn sogar ich das schaffe…

Der Rumpf wird zusammengeklappt und doppelt genommen, erst dann ausgeschnitten. Die Flügel einfach. Fertig. Eventuell noch etwas die Schnittkanten schwärzen. Kann man auch ordentlich machen, das Gepfusche inklusive immer noch weißen Stellen und Vermalen auf den Rumpf ist nicht obligatorisch. *Hüstel*

Da ich noch nicht sicher bin, ob ich jemals Full Thrust spielen werde (mangels Spielzeit und Mitspielern), verkneife ich mir das Herstellen von Spielwerten. Vielleicht später…

Macht damit was ihr wollt, nur kein Geld.

Ach, und das Kyrillisch ist völliger Quatsch, mit einer Entschuldigung an alle, die das Alphabet benutzen… Aber ich hab ihn halt im Stile (Naja, zumindest in der Deko) meiner Neo-Sovjet Panzer halten wollen, deswegen auch der Rote Stern im schwarzen Kreis. Vielleicht poste ich da auch mal ein paar Bilder…

Aber nicht jetzt.

Bis dann,

Euer Rorschachhamster.

Ach ja, die Zeit…

Langsam komme ich scheinbar in das Alter wo so ein zwei Monate wie im Flug vergehen… Im Ernst, blödes Leben macht einem ständig einen Strich durch die guten Vorsätze, öfter und regelmäßiger zu posten.

Jedenfalls habe ich mich, ausgelöst durch das Interesse eines Freundes an meiner eingestaubten Battletechbox mit Tabletops, insbesondere 6mm Wargaming, beschäftigt. Und gleich ein paar kleine SciFi Panzer gekauft und angemalt, auch weil ich bei Battletech gerne Panzer zusätzlich hab. Neo-Sovjets von Brigade Models**.

Vielleicht schreib ich ein andermal auf was es an Regelwerk umsonst im Netz so gibt (Lieber einen Panzer mehr als ) … erstmal klatsche ich euch einfach ein paar Links um die Ohren. Ausprobieren werde ich wohl auch noch mal Full Thrust. Das liest sich auf jeden Fall gut, und vielleicht werde ich dafür die Schiffe von Wormhole mal zusammenbauen – denn so cool die Papiermodelle auch sind, diese Regeln sind nix für mich. Glaub ich. Trau mich jedenfalls nicht ran, die zu testen… allein der Aufwand an Bastelei. Aber mit einfachen Regeln wie die oben erwähnten Full Thrust, das fetzt. Übrigens gibts die Einsteigerregeln auch in Deutsch, übersetzt von den ..äh.. Wesen* von http://www.mechworld.de/

Naja, mal sehen, wann und ob ich denn schaffe auch nur eine Partie Battletech zu spielen, bevor ich an Full Thrust rangehen kann… wahrscheinlich werd ich morgen schon die Schere und den Kleber schwingen und noch dazu Full Thrust Werte für die Schiffe erstellen, nur um die guten Dinger dann kurz nach dem 18. Geburtstag meiner Tochter völlig eingestaubt in den Papierkorb zu pfeffern… und das ist noch hin.

Hoffentlich kommt mein nächster Beitrag schneller…

Euer Rorschachhamster

ANMERKUNGEN:

* Ich wollte eigentlich schreiben „von den Jungs“, aber dann dachte ich „He, du müßtest doch eigentlich schreiben Jungs und Mädels“, aber leider, so kam mir in den Sinn, ist dieses Hobby etwas Testosteronlastig, so daß ich völlig unsicher wurde was ich denn jetzt schreiben sollte. Nächstesmal benutze ich einfach irgendwas WIRKLICH Beleidigendes, dann fühlt sich einfach Jeder/Jede angesprochen. Hehe.

** Direkt im UK bestellt, genau wie eine Handvoll Zinnfiguren (Mechsubstitute (Vielleicht etwas klein, wir werden sehen) und Vtols von Dark Realms Miniatures), die noch nicht da sind. Im Moment mit dem schwachen Pfund echt empfehlenswert. Beim Vergleich direkt mit Airmail oder, als Alternative, über Battlefield Berlin war ich bei 14 € Unterschied bei einer Bestellung von inklusive Porto bei 29,60€ oder so die ich letzendlich bezahlt habe – statt 43€ (!)

EDIT: Oh, und die Schiffe von Wormhole wären etwas groß, um sie mit den normalen Zinnfiguren von GZG zu benutzen – halb ausdrucken werde ich die wohl. Jetzt. Verdammt.