D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IV

Halblinge! Kleine, diebische Ratten mit großen Füßen.

Nur das die allererste Abbildung eine Halblingbardin in klitzekleinen Stiefeln zeigt. Wahrscheinlich jammert sie so, weil die Stiefel verflucht sind und schrumpfen.*seufz*

Also, ich bin ja ganz dafür, neue Blinkwinkel an alte Bekannte anzulegen. Nur etwas so ikonisches wie die haarigen Riesenfüße („Großfüße!“, JRR Tolkien, Der Herr der Ringe, Band 1 die Gefährten) ohne Not in einem Grundregelwerk weg zu ignorieren… *doppelseufz*

Egal, wenden wir uns dem Text zu. Regis, natürlich, als Einleitungstext. Komfort, ok, ländliche Gemeinschaften, ok, … die nomadischen Halblinge, die in 3.0 eingeführt wurden, mochte ich noch nie. So ein Blödsinn. Gnome passen in genau die gleiche Nische viel, viel besser rein… aber ich schweife. Vielleicht nicht ganz ab, aber trotzdem.

Unter klein und Praktisch wird Körperbau und so weiter beschrieben. Es werden keine Füße erwähnt. Und nein, das ist kein versteckter Fußfetischismus meinerseits, das fällt halt auf. Zumindest mir.

Ok, gedeckte Kleidung, nicht protzig, Haarfarben, eher Koteletten als Bärte, bla. Alles gut. Bis auf die Füße.

Dann kommt klein und freundlich. Abenteurer gehen nicht aus Geldgier auf Abenteuer.

In der Menge untergehen beschreibt, wie sich sich anpassen, wenn sie in anderen Gruppen leben, unauffällig bleiben.

Rustikale Herzlichkeit passt zum Tolkien, inklusive der Familientraditionen und keine großen Reiche erschaffen. Andererseits leben viele Halblinge unter anderen Völkern, hiernach. Bree ist eher die Norm als die Ausnahme. Und wandernde Halblinge… Tja.

Möglichkeiten entdecken, ich zitire mal „Für sie ist das Abenteurerleben weniger eine Karriere als eine Gelegenheit oder manchmal eine Notwendigkeit.“ Für wen ist denn bitte das Abenteurerleben eine Karriere? Ich hab ja schon manchen SC erstellt oder gesehen aber „Karriere“ war da sehr selten bis gar nicht dabei. Oder ist Macht erlangen = Karriere? Naja. Komische Formulierung.

Die Namen sind alle mehr oder weniger Englisch…

Ok, Werte, keine großen Überraschungen, Geschick +2, Erwachsen mit 20? 33! Ok, ja, meinetwegen.

RG, okai…

Bewegung ist 7,50m… statt 6 wie früher. Halblingsglück ist ziemlich stark, nochmal würfeln bei einer 1, ohne Einschränkungen auf RW, Angriffe und Attributswurf. Huh. Tapferkeit, Vorteil bei RW gegen Angst. Ahja… Wenig Literarisches ist jetzt völlig mit Absicht Anti-Tolkien, möchte ich vermuten. Blödsinn, mMn. Passt nicht zum Rest. Stattdessen mündliche Überlieferung. Auenland hatte eine Post. Was passt besser? Heh?

Nur Leichtfüße und Stämmige… wo sind die Großgefährten? Na… immerhin keine Kender. 😉

Also, Leichtfüßige kriegen Cha +1 und können sich auch hinter größeren Wesen verstecken, die sie verschleiern… Wah…?!? Schon wieder so ein komischer Fiddelbumstext, schon wieder im Zusammenhang mit Verstecken. Wahrscheinlich gibt es ein Extrakapitel übers Verstecken… *Seufz* Ich glaube „verschleiern“ ist in 5e ein regelmechanischer Ausdruck. Trotzdem dösig

Stämmige kriegen Ko +1 und Vorteil gegen Gift-RW und Resistenz gegen Giftschaden… was immer das heißt. Doppeltgemoppelt, aber gut.

Ok, alles was mir persönlich nicht gefällt ist diese lieblose Abkehr von Tolkien, gerade im GRW. Natürlich sind Halblinge keine Hobbits. Hahaha. Weil keiner der D&D spielt da was anderes reinliest. Ich möchte behaupten, das die allermeisten Halblinge große Füße haben werden…bei mir jedenfalls IMMER. Selbst wenn ich die Halblinge nehme, die ich mal mit Absicht verschlimmert habe.

Alles in allem OK. Die Überraschungen halten sich in Grenzen, die inspirierenden Texte auch… sagt der Gedankenhinschreiber. Ha!

BDD

ER

PS: Der eigene Artikel, den ich da verlinkt habe, ist fast 7 Jahre alt. Heilige Kuh! =_=°

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AD&D Kleriker mit Domänen von Pathfinder

Naja, zumindest die Namen. Denn ich habe ja diese ganzen Göttertabellen, und da ich vorhabe einen LL-AD&D-LotFP Mix für meine nächste Kampagne zu spielen…

Die Zauber, die denen aus dem AD&D-Spielerhandbuch entsprechen, wurden ordentlich benannt, so wie Magie zerstören anstatt Zerstört Magie (AD&D) anstatt Magie bannen (Neueres), etc. und dann jeder Domäne, die namentlich denen von PF gleichen, drei Zauber von Stufe 1 bis 5 und zwei Zauber von Stufe 6 und 7 zugeordnet. Außerdem habe ich aus den Umkehrzaubern eigene Zauber gemacht. Weil, warum nicht? Außerdem ist das teilweise sehr weit hergeholt, wegen Assoziationen, schon aufgrund der geringen Anzahl der Zauber.

Hier als ODT, hier als PDF.

Die Dateien heißen Zyklopädia, in Anlehnung an die 2. Edition von AD&D… Wenn man das will, könnte man da aufstocken, auch wenn einige Zyklen da sich gut machen würden, andere damit eher ein Nischendasein, zaubermäßig, fristen würden. Das wäre aber nicht unbedingt schlimm, weil in meinen Tabellen drei Domänen ja Minimum ist. Achso, die Unterdomänen habe ich mal geflissentlich ignoriert.

Ich verzichte mal darauf, die Tabellen hier im Blog zu posten, weil das völlig unübersichtlich wäre, denke ich…

Also, die Regeln sehen so aus, das ein Kleriker nur die Zauber von Haus aus lernen kann, die in den Domänen seines Gottes vorkommen plus eine Handvoll Zauber, nämlich Leichte Wunden heilen/verursachen, Gebet, Krankheiten heilen, Schwere und Kritische Wunden heilen/verursachen. Krankheit verursachen muß Teil der Domänen sein. Weil ich das fand. ^_^

Das klingt jetzt erstmal sehr einschränkend, aber in den Dateien habe ich mit Ares (4 Domänen), Athene (5 Domänen) und der personifizierten Morgenröte Eos (3 Domänen) mal drei Beispielzauberlisten angeklatscht. Und das liest sich für mich zumindest nicht so, als wären Kleriker der Götter unspielbar. Es fehlen zwar ab und zu einige Zauber, an die man sich gewöhnt hat, aber in der Summe erzeugt das schon ausgeglichene Listen. Denke ich, ist ja nicht gespieltestet.

Ein Nachteil ist natürlich, das man die Listen für jeden Spieler im Auge behalten muß, aber mit den Dateien ist das relativ zügig gemacht. Einfach die Domänen am Stück in eine Tabelle mit Zaubergrad und Zaubername reinkopieren, und sortieren, nach Grad und Name, in dieser Reihenfolge. Duplikate rauslöschen, fertig. Hat bei Eos, als ich dann etwas Übung hatte, keine 2 Minuten gedauert. Abspeichern, ausdrucken für das Spielervolk. 😉

Duplikate haben natürlich bei Drei Domänen die Gefahr, das einige Zauberstufen sehr dünn sind. So haben Ares und Eos in dem Beispiel nur 4 Zauber zur Auswahl im 6. Grad. Ich seh das aber nicht so sehr in den unteren Stufen, und 4 Zauber der 6. muß man erstmal haben… Gut, weniger Auswahl schränkt schon ein bischen ein, aber nicht so extrem. Außerdem macht es was her, das der Priester der dunklen Gottheit andere Zauber hat als der Lichtgott verleiht. Lustigerweise haben Ares mit 7 und  Eos mit 6 mehr Zauber der 7. als Athene mit 5… Das kann halt durch die Duplikate vorkommen… ist jetzt aber nicht so extrem. Außerdem ist eine Klerikerin der Athene, die 7. Grad-Zauber wirken kann, immer noch nicht schlecht ausgestattet, zumal sie in den anderen Graden durchgängig mehr Auswahl hat. Duplikate kommen halt vor, wenn man ähnliche Domänen hat.

Ich denke, das neue Zauber, also aus irgendwelchen Quellen, relativ einfach einer oder mehreren Domänen zugeordnet werden können, je nach Flair.

Und dann kam mir noch die Idee, das ein Kleriker sich in ein Kloster oder eine Einsiedelei zurückziehen muß, um einen Zauber zu erlernen, der neu in der Domäne ist, und von dem er Kenntnis erlangt (Gebetsbücher oder so). Eine Woche und 1000 GM pro Zaubergrad klingt nach AD&D, so aus dem Bauch raus. 🙂

Ich mach das mal kurz für meine Labyrinth Lord Januarzauber:

Grad Zauber Domänen
1 Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij Tricks, Verzauberung
2 Kritische Auspizien der Homunkel Tiere, Wetter, Wissen
3 Erbebendes Schlag-Opfer Erde, Wasser, Zerstörung
3 Sinkender tödlicher Schlag des Abraham Reisen, Wasser
3 Strafende Welle der Heiligen Ordnung Ordnung
3 Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos Chaos, Magie
4 Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde Magie, Wissen
4 Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut Stärke, Verzauberung
6 Dions kritische ruhmvolle Erde Adel, Herrlichkeit, Krieg

Zack. Ein Poseidonpriester hat natürlich Zugriff auf „Erbebendes Schlag-Opfer“. „Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ ist in der Reisedomäne, weil man ihn gut benutzen kann um aquatische Monster vom Boot wegzuhalten. Nur so mal als Einblick in meine Assoziationsdenke.

Jetzt brauch man nur noch Gebetsbücher als Schätze. ^_^

Falls man andere Domänen, von 3.5 oder aus anderen Quellen, hinzuaddieren will, muß man sich nur an die Vorgaben halten, mit der Anzahl der Zauber. Wenn man will, kann man natürlich die Domänen erweitern um bestimmte Zauber.

Demnächst: Halblinge von 5e.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

Vergleich LL – AD&D – D20 3.5/Pathfinder Angriffsboni

Ok, da ich am überlegen bin wie ich eine zukünftige Kampagne gestalte, regelseitig, habe ich mal ein kleines Detail, das mich sehr interessiert, herausgepickt. Die Angriffsboni an sich. Ich habe die entsprechenden Stufen einem Bonus zugeordnet, weil ich das inzwischen als für mich geeignetes Instrument zur Trefferbestimmung erkannt habe, und um überhaupt einen Vergleich machen zu können. Hier die Tabelle:

LL Kleriker und Dieb

LL Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling

LL Magier

AD&D Kleriker, Druiden, Mönche

AD&D Zauberkundige & Illusionisten

AD&D Kämpfer, Paladine,

Waldläufer, Barden

0. Stufe Halblinge & Menschen

AD&D Diebe und Assassine

D20 Bab schwach

D20 Bab Mittel

D20 Bab Hoch

LL Monster

AD&D Monster

Bonus

1-5

0

1-4

bis 1-1

-1

1-3

1-2

1

1

1-1

+0

1-3

1-2

1-3

6-10

5-8

2-3

2

1

bis 1

1

+1

4-5

3

4-7

4-6

3-4

4.5

3

2

1+ & 2

1+

+2

6-8

4

8-10

6-7

4-5

3

2+ & 3

+3

9-10

5

11-12

7-9

11-15

5-6

9-12

8-9

6

4

3+ & 4

2-3+

+4

11

6

13

10-11

7

5

4+ & 5

4-5+

+5

12

7-8

14-15

10-12

7-8

13-16

12-13

8-9

6

5+ & 6

+6

13-14

9

16-18

16-20

14-15

10

7

6+ & 7

6-7+

+7

15-16

10-11

19-20

13-15

9-10

17-20

16-17

11

8

7+ & 8

+8

17-18

12

21-23

21+

18-19

12-13

9

8+ & 9

8-9+

+9

19-20

13

24+

16-18

11-12

21+

20

14

10

9+ & 10

+10

21+

14

19+

15

11

10+ & 11

10-11+

+11

15

13-14

16-17

12

11+ & 12

12-13+

+12

16

18

13

12+ & 13

14-15+

+13

17

15-16

19

14

13+ & 14

16+

+14

18

20

15

14+ & 15

+15

17+

16

15+

+16

Hier zur besseren Übersicht nochmal als PDF und ODT.

So. Interessant. Auffallend ist, wie wenig strukturiert die Angriffsboni bei AD&D sind. Und wie viel geringer in den unteren Stufen. Das war mir im direkten Vergleich zu LL nicht bewußt.

Für mich als langjährigen Spieler von sowohl AD&D als auch D20 ist es auch bemerkenswert, das die Boni hier gar nicht so extrem auseinanderliegen. Das Problem, das ich bei D20 inzwischen habe, ist die Akkumulation von zusätzlichen Boni – Waffenfoki, Klassenfähigkeiten und extremere Attributsboni auf Treffer, die den W20 zu schnell zu insignifikant als Zufallszahlengeber machen. Das führt dann relativ schnell dazu, das hohe RK von geringeren Boni nicht mehr getroffen werden können und umgekehrt hohe Boni schwache RK immer treffen. Das gab es bei AD&D in dieser extremen Ausprägung nämlich eher selten. Zwar konnte ein hochstufiger Kämpfer automatisch treffen, aber die für ihn einfach zu treffenden Ziele waren meist zumindest noch in der normalen Trefferzone für die anderen, und nicht schwer zu treffen – und ein Gegner, der nur mit 20 für den Magier zu treffen war, war kein Autohit für den Kämpfer. Die Extreme lagen einfach dichter beisammen. Nachdem ich diese subjektive Erinnerung aufgeschrieben habe, schau ich nochmal die Tabellen an, und rein rechnerisch sind die Unterschiede zumindest bei AD&D hier ja ähnlich. Nur die Zusatzboni ziehen das bei D20 so auseinander (Und ermöglichen auch RK in einer vorher unbekannten Höhe (bzw. Tiefe, höhöhö 😀 ), aber das ist ja nur tangentiell Thema). Bei LL liegt das ganze etwas näher aneinander.

AD&D besitzt auch viele nicht unerhebliche Sprünge. Ein Zauberkundiger der 5. trifft wie ein Stufe 0 Mensch,  ein Stufe 10 Zauberkundiger mit +1 nicht mal so gut wie ein Stufe 3 Krieger, aber Stufe 11 hüpft um +3 Punkte auf das Niveau von einem Krieger der 5-6. Stufe. Da ist LL mit seinen regelmäßigeren Tabellen wesentlich geradliniger. Jeder Bonus wird quasi durchgenommen – genau wie bei D20. Das gefällt mir eigentlich auch so ganz gut. Da zeigt sich vielleicht auch das Alter von AD&D und eine andere Systematik an sich, mit den Einzeltabellen für Treffer, einem unnötigem Bloat, wie die einzelne Tabelle von LL zeigt (Im Deutschen Weißen Cover auf Seite 66). Außerdem zeigt dies der Vergleich von LL und AD&D Monstern auch ganz deutlich. Hier rumpelt die AD&D-Zeile herum, mit Sprüngen und unterschiedlichen Lücken, während LL auch hier ein klares System hat.

Eigentlich habe ich jetzt Lust mir die 2e und Mentzer und vielleicht sogar die 5e nochmal anzuschauen… Aber ich las das jetzt mal.

Jetzt möchte ich auf dieser Basis eigene Boni erzeugen. Eigentlich wollte ich quasi die halbierten Boni der D20 Tabelle nehmen. Aber nach dieser Übersicht erscheint mir das doch etwas wenig – zumal das unter den Niveaus von sowohl LL als auch AD&D wäre… Ich glaube ich übernehme den mittleren Boni von D20 für Krieger und den Schwachen für Kleriker und Diebe, und erzeuge dann noch einen sehr schwachen für Magier etc.. Damit, und mit geringeren Boni für Extrafähigkeiten und Attributen habe ich ein systemisch einfaches Grundgerüst für mein eigenes Oldschoolgebräu. Als nächstes schau ich mir mal die RW an. Und dann kann man einfach alle Klassen aus irgendwelchen Zines, LL, AD&D etc. einfach in dieses System drücken. Das sollte dann minimaler Aufwand sein. Ziel ist es auch einen LL Basic Zwerg nehmen einem AD&D-Zwergenkämpfer zu stellen und keine gravierenden Unterschiede zu haben (Wobei ich wahrscheinlich die Völker alle über Mindestwerte und ohne Attributsboni machen möchte).

Jo. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel III

Also Los geht’s mit Teil II – Die Völker (Elfen).

Erstmal wird Grundlegendes geklärt. Unter ein Volk auswählen werden Elf, Zwerg, Jalbling und Mensch als gängig bezeichnet, und Drachenblütige, Gnome Halbelfen, Tieflinge und Halborks als wenmiger üblich. Drow sind sehr selten. Aha, soso. Bla über Kampagne und so, auch nicht verkehrt drauf hinzuweisen das die SL das vielleicht anders handhabt.

Dann werden Volksmerkmale erklärt. Erhöhung Attributswerte (Nja…), Alter, Gesinnung,Größe, Bewegungsrate, Sprachen und, am interessantesten, Volksunterarten, die sowohl die Merkmale des Obervolks annehmen als auch die Eigenen. Also auch sowas wie Attributsänderungen. Das finde ich ganz knorke, ABER gerade im Zusammenhang mit der Politik des nur positive Boni, keine Abzüge zu vergeben, oder so meine ich mich zu erinnern, ist eine generischer Zwerg immer gearscht vor einem Hügel- oder Bergzwerg. Das hätte man eleganter Lösen können, und schon hat man halt als gute Möglichkeit einen generischen Zwerg. So wie es ist, schmeißt man Boni weg, sollte man den Sl überzeugen, das ein generischer Zwerg spielbar ist. Andererseits gefällt mir das grundsätzliche Ding von eingebauter Verschiedenheit und Gleichheit. Egal, ich schweife ab.

Elfen – mit einem Einführungstext aus der Chronik der Drachenlanze… Ok. Außerdem fällt mir auf, das die erste Doppelseite mit völlig unpassenden Illustrationen und einem Bild von Drizzt bedruckt ist, was jetzt irgendwie in völligem Gegensatz zu dem Flufftext darunter steht. Was haben irgendwie ruinöse Osteuropäisch anmutende Häuser im Schnee mit Elfen zu tun? Ah, soll so eher Bruchtal im Mondlicht sein… Man erkennt es erstmal auf Anhieb nicht, denn die Abbildung ist sehr dunkel und irgendwie schwammig… Und ein Extra-seltener Dunkelelf als Abbildung… Elfen werden „leicht über“ 700 Jahre alt, also etwas mehr als halb so alt wie zu AD&D-Zeiten… und haben Kindernamen, erwachsen gelten sie rund um 100 Jahre alt, das ist dann schon wieder altbekannt… Gut, Fluff ohne einen Hauch Regeltext, ist vielleicht nicht falsch zur Einleitung. Regeln kommen erst auf der nächsten Seite. Genauso wie die Nachnamen, auch eher suboptimales Layout. In der Technik erhalten Elfen +2 auf Geschick, und werden bis zu 750 Jahre alt. Gesinnung tendiert zu Chaos und Gutem. Sanftere Ausprägungen des Chaos. „Drow sind meistens böse“. Zwischen 1,50m und 1,80m Mittelgroß, keine Überraschung, aber potentiell kleiner als die langgewachsenen Elfen von den Vergessenen Königreichen, wenn ich mich recht erinnere. Die Dunkelsicht wird als dämmriges Licht in 18m Umkreis betrachtet, ohne Farben. Aha. Wahrnehmung ist geübt. Vorteil gegen Bezauberungen und immun gegen Schlafzauber, wie gehabt, eigentlich. Überflüssige Tranceregeln. Lasst die Viecher doch 4 Stunden schlafen, und gut. Bei Sprachen steht, das Barden oft Elfisch lernen, wegen der Balladen. Finde ich zwar grundsätzlich schön, solche Randbemerkungen, aber andererseits könnte ein wenig weniger Blah mehr sein. Unentschlossen.

Dann kommen die drei Unterarten, Hochelfen, Waldelfen und Drow. Als Hochelfen werden praktisch zwei bekannte Elfenvölker verwurstet (Sonnen- und Mondelfen, Silvanesti und Qualinesti etc.). Warum macht ihr nicht einfach 4 Untervölker? Platz genug wäre mMn, allein der Text um die verschiedenen Arten von Hochelfen zu unterscheiden, reicht ja fast für einen eigenen Eintrag. Gut, technisch steigt Int um 1, Waffenvertrautheit und interessanterweise einen Zaubertrick. Und eine zusätzliche Sprache, nun gut… Da ist meiner Meinung nach noch mehr Luft für Unterschiede. Egal, Waldelfen. Die haben Wei +1, Elfische Waffenvertrautheit, sind schneller, und können sich verstecken. Wobei die besonderen Umstände für mich so klingen, als könnte sich da jeder verstecken… Blattwerk, Nebel, starker Regen, fallender Schnee? Hilft ungemein beim Verstecken, auch für nicht Waldelfen. WTF? Wahrscheinlich ist das Wort „leicht verschleiert“. Das ist verdammt wage ausgedrückt, bei einem Thema wo es eh schon eine Menge auf DM-Fiat ankommt… Gefällt mir gar nicht. Drow haben Cha +1, doppelte Dunkelsicht, Sind Empfindlich gegen Sonnenschein, UH, hätte nicht gesagt, das ich das sagen würde, aber haben meines Wissens nach, genau die gleichen Zauberfähigkeiten nach Stufe wie zu AD&D2e – Zeiten (oder zumindest ziemlich ähnlich, bin zu faul zum nachgucken), cool. Achso, Drow Waffenvertrautheit ist Handarmbrust, Rapier und Kurzschwert statt Bögen und Schwerter.

Dann sind da noch zwei eingeschobene, popelgrüne Kästen, in dem einen geht es um die Einschätzung der anderen drei Hauptvölker durch Elfen, in dem anderen um die Drow. Die haben meiner Meinung nach viel zu viel Raum hier. Fußnote hätte gereicht, zumindest im Grundregelwerk. Das macht die Drow zu… präsent? Die gehören in Gerüchte und Gewisper, nicht ins Licht der Aufmerksamkeit. Finde ich jedenfalls.

So, und ich mache, aus Platz- und Zeitgründen, hier Schluß. Nächstes mal Halblinge.

BDD

ER

Warhammer 2e auf HumbleBundle

Hier.

Also, wenn man 20 Tacken oder mehr spendet, kriegt man auch das 1. Edition Buch als PDF…

Da ich noch nie ernsthaft in Warhammer reingeguckt habe, habe ich mir das mal genehmigt. Bin jetzt aber noch nicht weiter als bei den kritischen Treffertabellen der 1. Edition – etwas, was ich eh gerade am Wickel habe…

Ich denke, es lohnt sich, weil sehr viel Inhalt. Kann man bestimmt gut zur Inspiration nutzen, egal welches Fantasy System man spielt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhammer 🙂

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel II

Erstmal vorneweg: Ein Charakter, der nicht zufällig erstellt wurde, hat keinen Charakter. Boom. Echte Rollenspieler würfeln. Sha-lak-lak. Kein Wert unter 8 ist unspielbar… Boom.

^_^

Schauen wir uns heute also Kapitel 1 an: Charaktererschaffung

Erstmal fällt mir auf das die Abenteurer auf der vorderen Illustration offensichtlich nicht auf den roten Drachen gucken. Wenn ich es nicht sehen kann, sieht es mich auch nicht? Nee, da hat jemand die Komposition des Bildes verändert und es damit total zerschossen. Inklusive Zwerg, der in den Tod springt. Wobei, vielleicht kann er fliegen, trotzdem sieht das mehr als merkwürdig aus. Das Bild auf der Rückseite dagegen ist mysteriöser und besser. Man kommt ins grübeln, wer da was von diesen abgebildeten Abenteurern miteinander zu tun hat, und außerdem schauen sich die Gestalten wenigstens an. 😉

Aber ich will mich eigentlich (!) auf den Text konzentrieren. Und merke, das dies nicht Kapitel 1, sondern Teil 1 ist, und das Kapitel 1 von Teil 1 „Charaktere Schritt für Schritt“ heißt. Ok.

Gut, ich lass das meckern über die auf den Kopf gestellte Charaktererschaffung, mein Standpunkt habe ich ja schon oben mit „House of Pain“ – Zitat garniert dargelegt…

Wobei, ein kleines Manko hat das ja hier, zumindest für den Neuling: „Denk dir aus, was für einen Charakter du darstellen willst“ ist vielleicht schon nicht so einfach als Anfänger.

Egal, einige Angebote werden ja gemacht. Trotzdem.

Also, dann wird ein Beispielcharakter erschaffen und der Spieler Robert.. äh… nein, Bob, erschafft einen Zwerg Namens Bruenor. Für Neulinge wahrscheinlich egal, alte Hasen wie ich kriegen ein bisschen Gesichtslähmung. Ehrlich? Na gut.

Ok, erstens „Wähle ein Volk“… Es wird auf das Volkskapitel verwiesen, was wahrscheinlich Sinn macht und auf die Völker verwiesen. Es wird darauf hingewiesen, das bestimmte Völker in bestimmten Klassen gut sind, aber es auch Spaß machen kann „gegen den Strich“ zu wählen… Dragonborn ist mir Drachenblütige übersetzt… Klingt muffig, wäre „Drachengeborene“ nicht besser? Das klingt auch muffig. Hum. Da ich keine Alternative habe, lass ich das so gelten. 😉

Bob nimmt einen Zwerg. „Ein schroffer Zwerg“ passt halt zu dem Charakter, den er sich vorstellt zu spielen. Ja, das kann sein, kann aber auch sein, das Neuling hier denkt „Öh, was bedeutet das für meinen Charakter?“ „Klischeehaft“ im Vorwort von Mike kommt mir hier wieder hoch.

Ich bin nicht fair, ich weiß. War nie mein Ziel. 😉

„Wähle eine Klasse“, ich weiß nicht, ähnlich wie vorher kommt jetzt Lies die Klassen durch, und diesmal werden keine Angebote gemacht… nur der sehr technische Verweis auf Fähigkeiten und Talente, die er für bestimmte Situationen braucht. So lese ich das jedenfalls. Kurze Anmerkung zur Übung, ok. Dann vermerke alle Fähigkeiten auf deinem Charakterbogen… Ok. Immer noch keine Attribute. Stufen werden kurz erklärt, inklusive lang die Möglichkeit auf höheren Stufen zu beginnen, was hier, meiner Meinung nach, nichts zu suchen hat. Verwirrt nur.

Es gibt allerdings eine hervorgehoben Box mit einem Hinweis zur „Schnellen Erschaffung“… Da kommen wir dann noch zu, denke ich.

Trefferpunkte und Trefferwürfel – und da muß ich über das Layout meckern, denn Überschrift und erster Satz sind direkt über der Tabelle Attributseigenschaften, das Unterkapitel beginnt erst am Ende der zweiten Spalte und damit ganz am Ende der Seite… Mindfuck und unnötig unübersichtlich, wenn man die Tabelle in die andere Spalte gelegt hätte, mMn viel besser. Egal, das eigentliche Thema ist Kurz. MAX-Tp auf der ersten kann ich mit Leben, die merkwürdigen Heilregeln beim Rasten werden angesprochen. Ich mecker später. ^_^

Der Übungsbonus wird erklärt, auf der ersten Stufe ist er immer +2, wirkt sich auf allerhand Klassenbedingte Sachen aus… Bla… Gefällt mir aber ganz gut. So, kann man machen. Könnte ich mir glatt überlegen, bin noch am Entscheiden was ich für meine Kampagne da so nehmen will, und ob, was Fertigkeiten angeht (Ich mag ja Pips auf W6).

Der Übungsbonus kann verdoppelt oder halbiert, aber immer nur einmal angewendet werden. Ok… keine überhohen Boni von Haus aus gefällt mir.

Bruenor wird zum Kämpfer, rate ich mal, ohne hinzugucken… Stimmt! Wer hätte das gedacht… -_- Aber eigentlich ganz nett beschrieben und sinnvoll für Anfänger. Trotzdem, die Entscheidung ausgerechnet Bruenor zu nehmen, gefällt mir überhaupt nicht. Wieso nicht gleich Drizzt?

So, jetzt kommt erst das Unterkapitel mit Attributen – 4W6, frei verteilt, macht ja Sinn, Standardverteilung zwischen 15 und 8 und Kauftabelle. Grundsätzlich aber Würfeln, das gefällt mir und das ist nett. Hab ich beim Durchblättern glatt überlesen, da habe ich nur die Kauftabelle gesehen und war abgefuckt. Hups, sorry. 4W6 und frei verteilt ist natürlich unmenschlich, aber wenigstens nicht ganz so schlimm wie Kauftabelle… Huah.

Bruenor nimmt Standardverteilung und kriegt Boni für Zwerg. Ok. Und +2 auf Stärke und Konstitution als Gebirgszwerg, keine Abzüge. Naja. Ich bin ja ab von Attributsboni für Volk, scheiß auf AD&D. Plus, kommt einem das Überpowert vor. Interessant ist das der Mensch +1 auf Alles bekommt… Holla, die Waldfee. Kommt im nächsten Kapitel.

Attributsboni sind die von 3.x/PF bekannten: Wert – 10 halbiert abgerundet. Tja. Zuviel für mich, aber gut.

Und dann 4. Beschreibe deinen Charakter.

Stinkt. Fertig. ^_^°

Also, im Text wird auf Kapitel 4 verwiesen, für Sachen wie Hintergrund, Gesinnung und so… mal wieder. Aber gut finde ich, das dann die Attribute herangezogen werden, um die Beschreibung schlüssig zu machen. Jetzt noch mit Kurzbeschreibung für was die eigentlich stehen, auf der Tabelle auf den vorigen Seiten stehen nur zwei Worte als Beschreibung. Früher hatten die armen Attribute noch eigene Unterkapitel… Seufz. DAS, zusammen mit dem Layout, ist mMn nicht sehr einsteigerfreundlich.

Bruenor wird König? Äh, nein… er ist adeliger Volksheld und will irgendwann Mithrilhalle vom Schattendrachen befreien. Tja. Wenigstens hat er eine Agenda, wenn auch keine sehr Originelle, weil schon 20+ Jahre alt. Uh, der arme Erstspielleiter, der mit einer Gruppe von echt ambitionierten 1. Stufe Charakteren konfrontiert wird… Aber hey. Trotzdem nicht schlecht, eigentlich. Vielleicht. Bin mir nicht sicher.

Dann Ausrüstung, Klasse und Hintergrund bestimmen Anfangsausrüstung, dann wird auf das Ausrüstungskapitel verwiesen, klar, aber RK und Waffen werden noch mal extra angesprochen. Ok. Auf die Tandtabelle wird extra hingewiesen, ein Stück kriegst du für lau. Mag ich sehr, aber da habe ich auch irgendwo schon lange vor 5e eine Tabelle gesehen. 😉

Bruenor kriegt Streitaxt und Wurfbeile…

6. Drei Sätze über Gruppenbildung… das hätte besser noch in die Charakterbeschreibung gepasst, wegen Absprache mit Mitspielern. Damit die nicht zu Gegenspielern werden. Außerdem, drei Sätze. Steht wahrscheinlich mehr im DMG dazu…

Den Abschluß des Kapitels, ‚Tschuldigung, des Teils… m( …bildet „Nach der 1. Stufe“… Erstmal Technik, dann Stufenbereiche, ab 5 biste halt kein Neuling mehr und so. Findest du deine Bestimmung. Ja. weiß nicht, ehrlich gesagt, das fühlt sich für mich so gewollt an, schadet aber wohl nicht. Hat eh jeder vergessen bis Stufe 5. Ist wichtiger im DMG.

Oh, und uniforme EP – Tabelle. Sehr niedrige EP für einen Stufenaufstieg… Potaito, Potahto. Kommt halt auf die Mengen, die man kriegt, an.

Das war’s. Ich glaube, Bruenor am Stück erklären und dann die einzelnen Abschnitte mit Querverweisen, wäre vielleicht etwas besser. Ist aber nur so ein Gefühl. Kann mich da irren. Alles in allem bei weitem nicht so schlimm, wie befürchtet, aber ich hab ja die anderen Kapitel noch nicht bearbeitet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel

So, da ich jetzt, wie ich es schon erwartet hatte, etwas länger auf das DMG für die 5. Edition warten muß, habe ich gerade eben so gedacht: „Ich habe das Spielerhandbuch noch nicht gelesen…“. Was nicht so verwunderlich ist, werde ich voraussichtlich in naher Zukunft keine Fünfte leiten – und wenn ich in die Verlegenheit kommen sollte, spielen zu müssen (Also, wollen, seien wir ehrlich! Niemand wird gezwungen wo mitzuspielen, wo er nicht will) traue ich mir zu, das erforderliche bereits zu kennen und den Rest On-The-Fly zu erlernen. Außerdem Spieltest und Dokumente habe ich ja verfolgt. Trotzdem dachte ich gerade an so eine Aktion das mal Kapitel nach Kapitel durchzuarbeiten und mal sehen was ich für meine geplante Kampagne (Irgendwie OSR) noch was abgucken kann, und wo ich für mich was doof finde. Also vollkommen Subjektiv und ohne irgendeinen Versuch, Objektiv zu seien. Weil ich es kann.

Beginnen wir also mit Kapitel Eins, nein, Halt, 0, dem Vorwort und der Einleitung. Dachte kurz daran das Wegzulassen, aber wenn schon, dann schon.

Das Vorwort von Mike Mearls ist schon mal ordentlich, Freundschaft und Drama und mach dir nix draus wenn deine Charaktere oder Abenteuer am Anfang Scheiße… äh… sagt er natürlich nicht so, das Wort ist Klischeehaft… also, sind. Gefällt mir. Vor allem das im Vorwort die selbstverständliche Erwartung mitschwingt, das du deine eigenen Abenteuer entwirfst und nicht damit aufhörst. Vor ein paar Jahren hätte das wohl noch anders geklungen… Glaub ich. Schau jetzt nicht nach. Das ich das Gefühl habe, das es anders gewesen wäre, sagt ja auch schon was aus… 😉 Unter Umständen nur über mich. 😛

So, dann die Einleitung. Gleich sofort mit Spielbeispielen, das Einzige was mir sauer aufstößt, sind die Nachfragen des SL… Spieler so „Ich guck mir die Gargylen an“ Spielleiter „Du guckst dir die Gargylen an?“ JA, MAN, ER GUCKT SICH DIE GARGYLEN AN! SCHWERHÖRIG, ODER WAS? ;D Naja, das Ganze kommt in zwei verschiedenen Boxen vor, fast aber direkt hintereinander. Außerdem, Gargoyles ist kein Deutsches Wort. Egal, jedenfalls solide. Spielleiter, Charaktere, Stufen, blabla. „Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in Dungeons & Dragons“… Nja… Irgendwie schon. Auch wenn der Verlust eines Charakters natürlich kein Verlieren ist, sondern erschaffene Geschichten, fühlt es sich doch manchmal so an. Trotzdem, Ja. Ordentlich. Aus der Sicht eines alten Hasen jedenfalls. Weiß nicht wie man das mit jungfräulichen Augen ließt… der Zug ist lange abgefahren.

Dann „Abenteuerwelten“, Multiversum, gleich in die Vollen… ist das wirklich wichtig genug für die Einleitung? Ach so, Werbung, aber nicht schlecht gemacht, zumal die Welten Marke Eigenbau auf eine Stufe mit den offiziellen Kram gestellt werden, so lese ich das jedenfalls. Nett. Aber bei dem „die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne“ hätte ich etwas Englisch besser gefunden. Unfair von mir? Ist halt so, deal with it. 😉 Oh und der SL hat das letzte Wort, auch bei Kaufwelten. GUT!

Wie man dieses Buch verwendet-Abschnitt. Die habe ich noch nie verstanden. Man liest es?

Wie man spielt, nochmal für Doofe*, denen die Boxen oben nicht gereicht haben. Ganz gut wahrscheinlich, weil nach Umgebungsbeschreibung von SL und Aktionen der Spieler steht im Auswirkungsabschnitt nix von „Wie brettdoof Nachfragen, als wäre man grenzdebil UND taub.“ 🙂 *Und ja, das nochmal genau zu erklären ist wirklich nicht nur für Doofe, sondern alle Anfänger nicht schlecht.

Ok, muß ich die Würfel lesen? Muß ich, also weiter! Oh, OK, gleich die grundsätzliche Würfelei als immer gleich angegeben W20 + Attributsbonus plus u.U. Übungsbonus + anderes gegen SG, oder halt RK bei Angriffswürfen. Gut, das so früh anzusprechen. Vorteil/Nachteil wird auch kurz erklärt, UND Speziell schlägt Generell…

Brüche werden immer abgerundet. Ok.

Die Kapitelüberschrift „Abenteuer“ läßt mich etwas stutzen… Was bedeutet das hier? Mal sehen… Ja, wie erwartet finde ich das nicht so prall. Der Spielleiter „präsentiert“ den Spielern ein Abenteuer… Seufz. Vielleicht bin ich da zu radikal, aber das setzt so Flausen von Bespaßt werden in Spielerhirne… „Erzähl mal, wir würfeln wenn du Bescheid sagst“. Befürchte ich jedenfalls. Die Schwächen und Stärken der Charaktere, Zusammenarbeit um zum Erfolg zu kommen, ok,ok. HA! Ich wußte es, da genau liegt mein Problem mit diesem Abenteuerkonzept: „Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Agenda die Handlung eines Abenteuer bestimmt“. Nö. Bei mir nicht. Eine Agenda haben alle NSC und gefälligst die Spieler. Und wenn die nur heißt „Reich werden“, übrigens ein toller Weg direkt zum Bösewicht zu werden, auch als Spieler. 😉

Naja. Das andere Problem, das ich mit dieser Herangehensweise habe, kommt danach zum Vorschein, die strenge Trennung zwischen Abenteuer und Nichtabenteuer. „In der Zeit dazwischen können die Spieler entscheiden“ Ja, genau.

Verdammt, ich lese da aber auch vielleicht etwas zu viel rein. Gebranntes Kind und zuviel Internetdiskussionen. ^_^°

Die drei Säulen eines Abenteuers machen Sinn, wenn man sie als die drei Säulen des Spiels liest. Erkundung, Soziale Interaktion, Kampf. Genau. Wobei, Erkundung und Kampf oder Soziale Interaktion und Kampf, Erkundung und soziale Interaktion, alles völlig legitim in einem „Abenteuer“. Solange man es als SL nicht übertreibt und alle drei trotzdem genug Luft und Sonne an anderen Abenden kriegen. Naja.

Die Wunder der Magie beschreibt dann noch, wie Magie zwar normal, aber selten ist, für die normalen Leute jedenfalls… Und wie nützlich bis unverzichtbar für Abenteurer. Und Mittel von Bösewichten. Jaja. OK.

Das War das 0. Kapitel, mein Meckern bewegt sich auf einem relativ hohem Niveau plus meinen Vorlieben. Das ist soweit ganz OK. Bis auf die Abenteuerproblematik eindeutig ein Win für die Fünf.

Im Kapitel 1, Charaktererschaffung werde ich mehr zu Meckern haben. Das weiß ich jetzt schon. 😉

BDD

ER

 

PS: Das ich schon erwartet habe, daß das DMG zu spät kommt, sagt ja auch was aus über Veröffentlichungen im Rollenspielbereich… -_-