Gefundene Tabelle für Abenteuerorte

He. Da habe ich doch eine Tabelle auf der Festplatte gefunden, die ich mal angefangen habe, die ich jetzt aber vollendet habe. Funktioniert ganz gut, denke ich. Hier als PDF, hier als ODT.

Und hier zum anschauen:

W30 Adjektiv Raum Adjektiv II Nomen

1

antik Altar [1W16] Aberration

2

bestialisch Bau blau Dämon

3

blutig Bibliothek dunkel Drache

4

ehern Brunnen edel Elf

5

einzigartig Folterkammer felsig Gesicht

6

erlaucht Gefängnis gefallen Ghul

7

esoterisch Gewölbe gefräßig Gold

8

ewig Grab gelb Gott/Göttin/Gottheit/Götter

9

exorbitant Grabstätte grau Hohepriester/-in

10

fulminant Grube grün Knochen

11

funkelnd Gruft heilig König/Prinz/Königin/Prinzessin

12

gefürchtet Hort mächtig Leichnam

13

geheim Kammer nördlich/westlich/östlich/südlich Magie

14

geheimnisvoll Kapelle purpur Magier/-in

15

gemieden Krypta rot Mond

16

gewaltig Labor schwarz Monster

17

irisierend Lager still Opfer

18

kolossal Mausoleum strahlend Paladin/-in

19

kosmisch Oubliette tot Ritter/-in

20

kristallen Refugium tragisch Sarkophag

21

mysteriös Saal unheilig Seele

22

namenlos Schlupfwinkel verflucht Skelett

23

prunkvoll Schmiede verrückt Sonne

24

schattig Schrein verschieden Stern

25

schillernd Arena verwirrt Teufel

26

strahlend Unterschlupf verwunschen Untoter

27

transzendent Verlies weinend Vampir/-in

28

verderblich Versteck weiß Alchemist/-in

29

verloren Werkstatt wild Zauberer/-in

30

zyklopisch Zelle zerrissen Zwerg

Beispiele:

Der Gewaltige Brunnen der blauen Seelen

Der Kosmische Kapelle der verfluchten Sonne

🙂

BDD

ER

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Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei

Eh… eigentlich wollte ich das gar nicht (wieviel Monsterwürmer braucht man denn schon?) aber nachdem ich diesen YouTubeFilm gesehen habe, musste ich noch zwei Monsterwürmer schreiben – einmal den dargestellten Bobbitwurm, bzw Sand Striker oder Eunice aphroditois, und in guter alter Tradition die vampirische Variante davon. Hehe.

Also:

Bobbitwurm, Riesen-

Bobbitwurm, Riesen- Bobbitwurm, Riesen-, Vampir
Trefferwürfel: 3 5
Rüstungsklasse: 9 [10]
7[12]
Angriffe: 1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten)
1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten + Energieverlust)
Rettungswurf: 14 12
Besonderes: Festhalten, Nach unten ziehen Untot, Energieverlust, Festhalten, Nach unten ziehen
Bewegung: 10′ (3′) 3m (1m) 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Gesinnung: Neutral Chaotisch
HG/EP: 5/240 9/1.100

Riesenbobbitwürmer sind Lauerjäger, die in Korallenriffen und Sandflächen größtenteils unterirdisch leben. Lediglich ihre schrecklichen Mundwerkzeuge ragen aus ihren Verstecken und greifen überraschend nach Opfern. Weiß man wo die Würmer sich verstecken und meidet man diese, dann ist man in Sicherheit. Riesenbobbitwürmer verlassen ihre Wohnhöhlen praktisch nie. Manche unterseeischen Rassen nutzen diese Wesen sogar als Wachwesen oder Fallen

Wenn ein Riesenbobbitwurm mit seinem Angriff trifft, hält er sein Opfer fest, wenn diesem kein RW gelingt. Ein festgehaltenes Wesen erleidet jede Runde automatisch Schaden, und wird zusätzlich in der darauffolgenden Runde von dem Wurm in seine Höhle gezogen, wo es erstickt (Auch Wasseratmer können keinen Schlamm atmen). Ein festgehaltenes Wesen kann versuchen den Riesenbobbitwurm mit einem -4 Abzug anzugreifen, aber jeder andere muß erst einen Weg finden, den Wurm in seiner Höhle überhaupt zu erreichen.

Die untote, vampirische Version ist im Gegensatz zu ihren lebenden Verwandten hochintelligent, und abgrundtief böse.  Ihr Biß läßt gefangene Wesen zusätzlich zum Schaden jede Runde eine Stufe Lebensenergie verlieren.

 

Ok, ich könnte jetzt noch mehr Details schreiben, aber das sollte jeder einzelner Spielleiter selbst entscheiden können. Habt Spaß!

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Würmer sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei“, Copyright 2018, Christian Sturke aka. Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig II

Behutsames Gebet

Zauberstufe: Kleriker, 2. Stufe

Reichweite: 3m Radius um den Kleriker

Dauer: 1 Runde

Wenn der Kleriker das Gebet spricht, erfahren alle Verbündeten eine göttliche Ruhe und Konzentration, die ihnen in dieser Runde einen +2 Bonus auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe verleiht. Außerdem erhalten alle von Furcht, Wut oder anderen magischen Wirkungen auf Gefühle betroffenen Verbündeten einen neuen Rettungswurf.

Und noch mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig

Verblasste Ausdauer der erholsamen Synthese

Zauberstufe: Kleriker, 3. Stufe, Paladin 2. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt das Ziel die Lebenskraft des Zauberwirkers absorbieren, der dadurch zwar geschwächt wird, aber nicht wirklich geschädigt. Das Ziel des Zaubers erhält 1W4 TP pro Zauberstufe zurück, während der Zaubernde einer massiven Erschöpfung anheimfällt,  die -4 auf alle RW und Angriffswürfe erzeugt (und ähnliche Modifikatoren, je nach Gusto des SLs) bis er 24 ganze Stunden gerastet hat. Leidet das Ziel außerdem an einer Erkrankung oder unter der Auswirkungen eines langsamen oder nichttödlichen Giftes, so teilt er diese Auswirkungen mit dem Zauberwirkenden, wobei beide sofort einen RW mit +4 Bonus würfeln können, um völlig zu genesen. Magische Krankheiten oder Gifte werden davon aber nicht betroffen.

Hatte ich mal wieder Lust drauf. Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Kuriositätenkabinett des Doktor Eisenfinger

Jeder kennt Doktor Astrophagos Eisenfinger und seine Standardwerke über Magietheorie. Unzählige Zauberlehrlinge haben seine trockenen, oft langwierigen Ausführungen sowohl auswendig gelernt als auch verflucht.

Weniger bekannt ist Eisenfingers Sammelleidenschaft. Angetan hatten es ihm insbesondere jene seltenen Gegenstände, deren Herkunft unbekannt oder unklar ist – Ja, deren genaue Wirkungsweise sich selbst der systematischen Herangehensweise des Erzmagiers entzog.

Ein Auszug des Inventars aus dem Nachlass des Doktors machte hierbei die Runde bei Sammlern und Experten – sowie bei wagemutigen Meisterdieben. Bis jetzt ist es nicht bekannt, an wen die Sammlung vererbt wurde, und ob sie noch vollständig ist.

W20 Gegenstand
1 Abakus des Verlustes
2 Eisenhand
3 Feenklatsche
4 Feuerfels
5 Flasche der umgekehrten Schwerkraft
6 Geseihtes Orkfett
7 Hausfang
8 Hyronimus‘ Amulett
9 Kühles Seil
10 Mulchtröte
11 Schutzsalz
12 Tausendschuhe
13 Totenschädel Nummer XIII
14 Wandeljoch
15 Wankelaxt
16 Windspinne
17 Wirrnispulver
18 Wurst der Existenz
19 Zonenlineal
20 Zwirn der Abfahrt

Tja, mal wieder eine Tabelle nur so. Mulchtröte muß ich einbauen. Ich weiß zwar noch nicht, was sie macht, aber es ist sicherlich lustig. ^_^

BDD

ER

 

Cyberpunk und die 80er-Ästhetik

Wenn man ein alter Sack ist, wie ich, dann fällt einem doch ab und zu etwas auf. Wie zum Beispiel, wie verdammt Retro die aktuelle Cyberpunkrenaissance ist… Also, vielleicht liegt das ja nur an meinem begrenzten Blickwinkel. Aber zu oft (?) seh ich ein Cyberpunkkunstwerk, das sehr viel mehr cyberPUNK ist. Nicht das ich mich beschwere, ich steh auf sexy Punketten mit schweren Waffen…

Aber zur Zeit, als William Gibson DEN Klassiker geschrieben hat, war Punk zumindest noch Groß, wenn auch schon etwas streng riechend. Die ganze Geschichte mit „No Future“ und so. Und das Genre bezog sich halt auf dystopische Zukunften. Das mag es immer noch, aber eine distopysche Zukunft 2018 sollte sich doch anders anfühlen (und darum geht es bei Kunst ja) als 1984? Oder sind wir wieder 1984 angelangt, was „No Future“ angeht mit May statt Thatcher und Trump statt Reagan? Hm.

Merkel statt Kohl? Nee, als Kohl so aus dem letzten Loch pfiff, war die Stimmung eine wesentlich positivere Wechselstimmung, Loveparade anstatt motherfucking, entschuldigung, mutterfickende AFD. Macht natürlich die Ästhetik eher passend.

Ich weiß jetzt aber nicht wie eine Dystopie aussehen muß, damit sie für 2018 paßt… Paranoia wahrscheinlich, höhöh. Ist aber auch aus 1984…

Keine Ahnung, ist mir halt aufgefallen.

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster