Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll

Ja. Da ist das nächste Monster, inspiriert von einem Tor auf die quasielementare Ebene der Strudel. Leider sind die Froschviecher mit den unangenehmen Vermehrungsgewohnheiten ja von der OGL ausgenommene IP, aber ich wollte etwas ähnliches in der ungefähren Gewichtsklasse. Mir fiel irgendwann ein, das es sowas wie Strudelwürmer gibt, und ich bin hier auf Wikipedia gelandet – und der Rest ist Geschichte. Und deswegen hat er diese Wackelaugen…

Sehr schön mit mehreren Ebenen mit diversen Opazitäten bei GIMP zu arbeiten. Ich finde, trotz minimalem Aufwand, sieht das ansprechend widerlich aus, das Vieh.

Troll, Strudel-

Trefferwürfel:

8+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9[10] an Land, 7 [12] im Wasser

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gg normale Waffen, Regeneration, Strudelschlucken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1700 + 12/TP

Regeneration: Strudeltrolle regenerieren jede Runde 1W6 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Strudeltrolle aus mehreren Stücken.

Strudelschlucken: Eimal pro Phase kann ein Strudeltroll die macht seiner Heimatebene nutzen, um Wesen in seiner Nähe in sich zu ziehen. Alle Wesen in einem 3m Umkreis müssen einen RW bestehen, oder sie werden von einem Strudel aus dem Bauchschlund des Strudeltrolls in sein Inneres gezogen, wobei sie magisch verkleinert werden. Die Wesen erleiden 1W12 Schaden pro Runde durch den Mahlstrom in den Sie geraten, aber sie können den Strudeltroll durch erfolgreiche Angriffe (mit -4 auf den Angriffswurf) noch verletzen, wobei der Schaden durch 10 geteilt wird (aufgerundet). Erleidet ein Strudeltroll Feuer- oder Säureschaden in seinem Magen, muß ihm ein RW gelingen oder er würgt alle Opfer wieder hoch, die wieder auf ihre ursprüngliche Größe anwachsen (was auch passiert, wenn der Strudeltroll unter 0 TP gebracht wird).

Etwas tolpatschig und hin- und her wackelnd an Land, aber Pirouetten drehende und Kreise ziehende elegante Schwimmer, sind Strudeltrolle Wesen von der Quasielementaren Ebene der Strudel (Chaos und Elementares Wasser). Durch ihr halbdurchsichtiges, knochenloses Fleisch kann man ihre Organe erkennen, und sie besitzen keinen Mund im Kopf, sondern einen Schlund in der Mitte ihres Torsos. Wasser in der direkten Umgebung eines Strudeltrolls bleibt niemals ruhig, sondern wirbelt und bewegt sich ganz von alleine. Strudeltrolle sprechen die Sprache der Wasserelementare und die aller chaotischen Wesen.

Die Pose gefällt mir nicht ganz so gut, aber er steht ja hier auch an Land. 🙂

Das entsprechende Hex ist etwas zäh, weil zu viel interessanter, nicht ganz unkomplizierter Inhalt zu beschreiben. Sehr Cool, was meine Zufallsgeneratoren inzwischen so alle ausspucken, aber… Puh. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg: Wetter und Naturkatstrophen

Ok, ich habe mich mit dem Wetter beschäftigt – ist so ungefähr vom echten Wetter auf Hispaniola inspiriert, aber sicherlich nicht sehr wissenschaftlich. Und was ich unbedingt noch haben wollte, ist eine Katastrophenmethode – also habe ich das beides zusammengeschmissen. Die allerhäufigste und sehr großflächige zerstörerische Katastrophe ist ein Hurrikan. Ich bin kein großer Freund von W100-Tabellen für sowas, aber mit den Vorgaben und der Abwesenheit von Jahreszeiten (bis auf regional begrenzte Trockenzeit) war das dann doch am elegantesten, denke ich. Ich habe mich gegen ausformulierte Regeln entschieden, wie genau die SC betroffen sind – zu unterschiedlich sind die Umstände, und dann kommt man in einen Komplikationsgrad, der faktische Unspielbarkeit bedeutet, denke ich („Warte, ist das ein Ginkowald oder wachsen hier Riesenschachtelhalme, das muß ich erst noch auswürfeln für den Flutbrechungskoeffizienten…“ 😀 ). Oh, und bei den Vulkanausbrüchen ist das eher etwas EPISCH, weil das ein vorherstehendes Merkmal der Insel sein soll, wenn dann mal ein Vulkan ausbricht – Eine Zahl auf dem W10 bei einer Eins auf dem W100 ist natürlich nicht oft. Die Überlegung Hurrikanen eins wegzunehmen und zumindest die Chance von 10% auf 20% zu verdoppeln ist noch eine Möglichkeit, die ich vielleicht in Erwägung ziehe, so als offizielle Modifikationsmöglichkeit in einem laufenden Hexcrawl – Naja, bis eben habe ich das Wetter ja eh wurfunterstützt improvisiert, nach der guten, alten W6-Methode, 1 gut, 6 schlecht. 😉

Oh und Erdebeben und Windstärke haben halt externe Quellentabellen. Keine Richterskala, sondern EMS… Wegen 2W6. Und keine 1, weil das merkt ja eh niemand. ^_^

Also, die Tabellen:

Wetter, etc.:

Die linke W100 Spalte wird zur Generierung von Wetter zwischen August bis Oktober an der Süd- und Westküste bestimmt (mit Ausnahme der Spitze der südlichen Halbinsel), in allen anderen Gebieten und zwischen November und Juli wird die rechte Spalte benutzt.

W100

W100

Wetter

Windstärke*

01

01

Naturkatastrophe

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

02-10

02-15

Bedeckt

1W6+25°C

1W6+21°C

1W4-1

11-15

16-25

Dunst

1W10+15°C

1W6+15°C

1W2-1

16-25

26-35

Feuchtschwül und Wolkendecke

1W6+25°C

1W8+23°C

1W2-1

26-50

36-40

Heiß

1W6+30°C

1W6+24°C

1W6

51-65

41-45

Heiter bis wolkig

1W12+22°C

1W10+18°C

1W8

66-70

46-60

Leichter Regen

1W12+20°C

1W12+15°C

1W6

71-72

61-75

Mittlerer Regen

1W10+15°C

1W8+10°C

1W8

73

76-90

Starkregen

1W8+15°C

1W6+10°C

1W10

74-90

91-92

Trocken und Heiß

1W6+30°C

1W10+20°C

1W6-1

91

93-96

Regensturm

1W10+10°C

1W6+5°C

1W6+6

92

97

Besonders Kalt

1W6+8°C

1W8+3°C

1W8+2

93-00

98-00

Besonders Heiß

1W8+33°C

1W6+25°C

1W2

*Wie nach der Beaufort-Skala

** oder nach Katastrophe

Wetter dauert 1W4-1 Tage an – bei 0 wechselt das Wetter innerhalb von Stunden (W24), die Temperatur sollte Täglich und Nächtlich ausgewürfelt werden. Die Richtung, aus der der Wind kommt, wird mit einem W16 bestimmt (1-7 = NO, 8-9 = O, 10 = SO, 11 = S, 12 = SW, 13 = W, 14 = NW, 15-16 = N).

Naturkatastrophe:

W10

Katastrophe

1

Erdbeben

2

Vulkanausbruch

3

Brand

4-8

Hurrikan

9

Flut

10

Erdrutsch/Lawine

Naturkatastrophen ganz allgemein betreffen die Insel, Fluten, Brände und Erdrutsche sind recht lokal und betreffen das Gebiet/Hex indem die SC sind (Brände könnten sich auch ausbreiten, s.u.). Erdbeben, Vulkanausbrüche und Hurrikane betreffen u.U. größere Gebiete, auch jenseits der Wahrnehmung der SC, aber haben Auswirkungen auf die Insel – Städte, die die SC bereits besucht haben, zum Beispiel, könnten von Lava überflossen worden sein, Dungeons überflutet, Naturwunder zerstört, etc..

Brand

Brände auf Hatzeg sind normalerweise auf ein Hex beschränkt und dauern 1W6 Tage an, zu feucht sind die meisten Teile der Insel – erfolgt ein Brand nach einer längeren Phase ohne oder nur mit mäßigem Niederschlag, können aber auch größere Feuer entstehen. Lichte Wälder sind hierbei besonders gefährdet, ein Lichtes Waldhex im Windschatten eines brennenden Hexes fängt bei 1-3 auf W6 pro Tag Feuer, andere Hexe nur bei 1-2. Dies dauert an, bis entweder der Wurf es beendet, es regnet oder das Feuer auf eine Barriere, wie einen großen Fluß, das Meer oder einen Berg trifft – zu beachten ist, das wechselnder Wind größere Flächen gleichzeitig entfachen kann, wenn mehrere nebeneinander liegende Hexe plötzlich im Windschatten von brennenden Hexen liegen.

Erdbeben

Stärke 2W6 nach der Europäischen Makroseismischen Skala. Koordinaten des Epizentrums: W50:W140 (W14 und W10), Stärke sinkt alle 1W3 Hexe um 1, für alle 6 Seiten bestimmt, und dann ungefähr weiter so. Bei Erdbeben unter Wasser eventuell Tsunami bei Erdbeben über 4 mit einer Wahrscheinlichkeit von Stärke im Quadrat in %, bei flachem Wasser halb so große Chance. Die tatsächliche Höhe des Tsunamis beträgt Stärke-4*3m an zugewandten Küsten. Die tatsächliche Ausbreitung ist normalerweise auf das Küstenhex beschränkt, Sümpfe werden vollständig überrollt, bei Flachland oder Lichtem Wald zu 1-4 pro angrenzendes Hex, bei Dschungel zu 1-2 pro angrenzendes Hex, beides in Viertelhöhe.

Erdrutsch/Lawine

Betrifft nur das nächstliegende Hügel oder Berghex. Bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen. Fließt ein Fluß durch das Hex, besteht eine 30%ige Chance, das eine Flut flußaufwärts entsteht, weil dieser gestaut wird, und mit 1W6 Tagen Verzögerung eine Sturzflut flußabwärts, wenn der natürliche Damm bricht.

Flut

Flut betrifft normalerweise nur ein Hex und nur Täler oder einzelne Stellen im Hex, bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen, es sei denn es ist ein Küstenhex, dann betrifft es die Küste an 1W4 Hexen in beide Richtungen, ein Fluß fließt hindurch, dann betrifft es den ganzen Fluß, oder ein Sumpf oder See, dann betrifft es das ganze Gebiet, und die nebenliegenden Hexe. Berge sind nie betroffen. Die höchste Wasserhöhe beträgt 1W6m. Eine Sturzflut entsteht zu 30% in Hügeln, Bergen oder Flußhexen, das Wasser steigt rapide an, nicht unähnlich einem Tsunami.

Hurrikan

Hurrikane ziehen mit einem Durchmesser von 7 Großhexen über die Insel, ein Zentrales und die 6 umliegenden. Der Einfachheit halber ziehen sie aus der Windrichtung von einem entsprechenden Rand der Karte in einer geraden Linie – so daß ein Hurrikan die Insel auch nur Streifen kann. Sie bewegen sich ein Großhex pro Tag vorwärts, so das ein Gebiet, durch das das Zentrum zieht, immer einen Tag vom Randhex, einen vom Zentrum und einen anschließenden Tag vom gegenüberliegenden Randhex betroffen wird. In einem Randhex gibt es schwere Stürme (Windstärke 1W8+4) und starken Regenfälle mit einer 30% Chance für eine katastrophale Flut, im Zentrum Windstärken von 12 und mehr, mit 80% Chance für eine katastrophale Flut. Überall sonst auf der Insel kommt es während dieser Zeit automatisch zu Regenstürmen.

Vulkanausbruch:

Die aktiven Vulkane auf Hatzeg haben durchgängig kleine Rauchsäulen über sich und normalerweise auch irgendwo aktive Krater, mit Lavaseen und stabilen unterirdischen Lavaströmen, Geysiren etc.

Kommt es zu einem Ausbruch, wird erst der Vulkan bestimmt mit einem W20 bestimmt. Dann wird die Stärke mit einem W8+W12 bestimmt. 2-4 und 6 haben außerhalb des Hexes kaum Auswirkungen. Dann wird bestimmt, ob es zu einer Eskalation kommt. Ein W4-1 bestimmten hierbei die Stufen, und mit 1W6-1 wird bestimmt, wieviele Tage es dauert, bis diese Eskalation eintritt, bei 0 bedeutet das , daß die Eskalation innerhalb von Stunden passiert. Bei mehreren Vulkanen für jeden einzeln auswürfeln. Langsame Lavaströme brauchen 2W6 Tage pro Hex, schnelle 1W6 Tage pro Hex. Alle Vulkanausbrüchen werden von leichten Erdbeben (1W3+1) begleitet.

Vulkanausbruch

Eskalation um 1W4-1 Stufen, Verlauf von jeweils 1W6-1 Tagen

W20

Ausbruch in

W8+W12

Auswirkungen

1

10.33

2

Große Rauchwolke

2

10.34

3

Ascheauswürfe, nur auf Hängen

3

12.33

4

Langsame Lavaflüsse an den Hängen

4

21.34

5

Ascheregen und zu 30% Brände in benachbartem Hex

5

22.35

6

Schnelle Lavaflüsse an den Hängen

6

23.34

7

Langsame Lavaflüsse in einem benachbarten Hex, Brände

7

48.32

8

Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in einem benachbarten Hex

8

48.33

9

Langsame Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

9

50.21

10

Schnelle Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

10

50.34

11

Unterirdischer Lavastrom, langsame Lava tritt in einem zufälligen Hex zutage

11

54.34

12

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 1W3 Hexen daneben.

12

55.34

13

Langsame Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

13

72.20

14

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 2W3 Hexen daneben.

14

77.23

15

Schnelle Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

15

78.23

16

Pyroklastischer Strom, 1W2 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

16

80.24

17

Gewaltiger, langsamer Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

17

82.24

18

Pyroklastischer Strom, 1W6 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

18

84.25

19

Gewaltiger, schneller Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

19

85.25

20

Explosion, Alle anschließenden Hexe zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 1W4 weiteren Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 1W6 Hex

20

2W4 gleichzeitig!

21+

Gewaltige Explosion, Alle Hexe im Umkreis zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 2W6 Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 4W6 Hex

Die Mutter aller Katastrophen kann ein Erdbeben sein… oder wenn 2W4 Vulkane zu 21+ eskalieren, oder zumindest zwei oder drei davon…

Bin so hin und hergerissen, ob ich das gutfinden würde, daß das passiert – kann eine laufende Kampagne auf jeden Fall ziemlich durcheinanderschütteln (Ha!), und das ist ja das Großartige daran. Andererseits ist jenseits des direkten Umfelds der SC wahrscheinlich auch eine Menge Arbeit nötig, so welche Siedlung ist wie betroffen, nach Nähe und Baumaterial und Möglichkeiten mit sowas umzugehen…

Sekundäre Effekte wie Hungersnöte oder Seuchen durch Kadaver nicht zu vergessen… Hmm, vielleicht sollte ich da mal ’ne Tabelle machen… 😉

Kann man bestimmt auch an andere Gebiete anpassen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Vergleich: Rettungswürfe OSRIC und S&WC

Da ich über Rettungswürfe nachgedacht hatte, insbesondere den Unterschied zwischen AD&D bzw. OSRIC als sein Klon und S&WC mit seinem „Ein RW rules all“, habe ich mir mal die Mühe gemacht, das ganze in Zahlen zu verwandeln. Im Vergleich zwischen Dieben, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundigen, weil die anderen ja eh kaum unterschiedlich sind. Ganz interessante Ergebnisse, die mir in dieser Deutlichkeit gar nicht bewußt waren. Das es gewisse Unterschiede gibt, mit den plötzlichen Sprüngen zwischen den Stufen, wo die AD&D…äh… OSRIC-RW verbessert werden, war mir zwar schon klar, aber das die allermeisten RW so weit hinter dem einen Punkt pro Stufe bei S&WC zurückfallen würden, nicht. Vor allem in den mittleren Stufen, also Namensstufe im Jargon D&D-ens, erreichen S&WC-Charaktere schon ihr Maximum und lediglich die Kämpfer holen das bis zur 20. wieder ein (und überholen sogar bei den meisten). Wobei, im Gegensatz zu den anderen drei Klassen, die Kämpfer interessanterweise auf den ersten Stufen keinen Vorteil bei einigen OSRIC-RW haben im Vergleich zu S&WC.

Gucken wir uns zuerstmal die Diebe im Detail an:

 

Dieb

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände*

Odem

Tod, Lähmung, Gift

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

+1

+1

-2

-3

0

15

2

+2

+2

-1

-2

+1

14

3

+3

+3

0

-1

+2

13

4

+4

+4

+1

0

+3

12

5

+3

+4

+1

0

+2

11

6

+4

+5

+2

+1

+3

10

7

+5

+6

+3

+2

+4

9

8

+6

+7

+4

+3

+5

8

9

+5

+7

+4

+3

+4

7

10

+6

+8

+5

+4

+5

6

11

+7

+9

+6

+5

+6

5

12

+7

+9

+6

+5

+6

5

13

+5

+8

+5

+4

+4

5

14

+5

+8

+5

+4

+4

5

15

+5

+8

+5

+4

+4

5

16

+5

+8

+5

+4

+4

5

17

+3

+7

+4

+3

+2

5

18

+3

+7

+4

+3

+2

5

19

+3

+7

+4

+3

+2

5

20

+3

+7

+4

+3

+2

5

21+

+1

+6

+3

+2

+0

5

Die OSRIC-Rettungswürfe sind hier im Vergleich zu dem S&WC-Rettungswurf angegeben, mit einem -x, wenn sie besser sind, und +x bedeutet das der eine RW besser ist.

Das Asterix zeigt an, wo die S&WC-Diebe einen +2 Bonus bekommen. Dadurch sind sie bei Stäben und magischen Gegenständen (und Fallen, aber dafür gibt es bei OSRIC/AD&D ja keinen expliziten RW) um 1 besser und ohne Bonus auch bei Odem. Bei Lähmung, Gift und Todesmagie sind sie dagegen um 2 schlechter, und sogar um 3 bei Versteinerung und Verwandlung. Zauber sind sie gleich.

Dadurch allerdings, das die S&WC-Diebe eine stufige Verbesserung um 1 haben, sind sie auf Stufe 3 bei 0, also Gleichstand, bei Lähmung etc., und auf Stufe 4 bei V und V. Interessanterweise sind sie inzwischen bei allen anderen RW mit +4 bzw. +3 deutlich besser. Der Sprung bei Stufe 5 ändert da so gut wie gar nichts, da die OSRIC-RW kaum steigen. Dieser Trend setzt sich fort bis zu Stufe 11, wo der S&WC-Dieb sein Maximum erreicht. Da hat er den OSRIC-Kameraden mindestens um 5 Punkte abgehängt – und der einzige Wert, der auf Stufen über der 20. das wieder aufholt, ist der RW gegen Zauber – die Kategorie Stäbe und magische Gegenstände dagegen schafft es nur auf das anfängliche +1 zu kommen, also 4, um 1 schlechter als die 3 (5+2 Bonus) des S&WC-Kollegen, die dieser schon seit der 11. hatte… Wow.

Der OSRIC-Kämpfer dagegen beginnt schlechter und endet besser…

Kämpfer

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände

Odem

Tod, Lähmung, Gift

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

+2

+3

0

+1

+3

14

2

+3

+3

+1

+2

+4

13

3

+3

+4

+1

+2

+4

12

4

+4

+5

+2

+3

+5

11

5

+3

+3

+1

+2

+4

10

6

+4

+4

+2

+3

+5

9

7

+4

+4

+2

+3

+5

8

8

+5

+5

+3

+4

+6

7

9

+4

+3

+2

+3

+5

6

10

+5

+4

+3

+4

+6

5

11

+5

+4

+3

+4

+6

4

12

+5

+4

+3

+4

+6

4

13

+3

+1

+1

+2

+4

4

14

+3

+1

+1

+2

+4

4

15

+2

0

0

+1

+3

4

16

+2

0

0

+1

+3

4

17

+1

0

-1

0

+2

4

18

+1

0

-1

0

+2

4

19

0

-1

-2

-1

+1

4

20

0

-1

-2

-1

+1

4

21+

0

-1

-2

-1

+1

4

Naja, bis auf Lähmung, Gift und Todesmagie, da ist er die ganze erste Stufe gleich… Aber wenn der S&WC-Kämpfer auf der 11. sein Maximum erreicht, holt der OSRIC-Kämpfer seinen mit +3 bis +6 längst nicht so großen Abstand wie beim Dieb wieder auf – nicht zuletzt, weil er alle zwei Stufen Verbesserungen hat. Und ab Stufe 19 ist er bei drei von fünf Rettungswürfen sogar besser, und nur bei Zaubern um einen schlechter.

Der OSRIC-Kleriker beginnt auch stark und hält das auch etwas länger durch, weil er alle drei Stufen eine Steigerung erfährt, aber das Maximum von 4 holt er nur bei Lähmung, Gift und Todesmagie auf – weil der S&WC da seinen +2 Bonus hat, so daß die 2 als Maximum für den OSRICen ihn nur zum Gleichstand führt. Interessant ist, das strenggenommen Todesmagie nicht vorkommt bei den Boni des S&WC-Klerikers, also er da immerhin 2 vorne liegt – wobei mir persönlich das gar nicht bewußt war, vor diesem Versuch. 🙂

 

Kleriker

Stufe

Stäbe, mag. Gegenstände

Odem

Tod, Lähmung, Gift*

Versteinerung, Verwandlung

Zauber

S&W

1

-1

+1

-3

-2

0

15

2

0

+2

-2

-1

+1

14

3

+1

+3

-1

0

+2

13

4

+1

+3

-1

0

+2

12

5

+2

+4

0

+1

+3

11

6

+3

+5

+1

+2

+4

10

7

+2

+4

0

+1

+3

9

8

+3

+5

+1

+2

+4

8

9

+4

+6

+2

+3

+5

7

10

+4

+6

+2

+3

+5

6

11

+5

+7

+3

+4

+6

5

12

+6

+8

+4

+5

+7

4

13

+5

+7

+3

+4

+6

4

14

+5

+7

+3

+4

+6

4

15

+5

+7

+3

+4

+6

4

16

+4

+6

+2

+3

+5

4

17

+4

+6

+2

+3

+5

4

18

+4

+6

+2

+3

+5

4

19

+2

+4

0

+1

+3

4

20

+2

+4

0

+1

+3

4

21+

+2

+4

0

+1

+3

4

Trotzdem, auf Stufe 12 sieht das fast genauso Schlimm aus wie beim Dieb…

Und zuletzt der Zauberkundige.

Der bei OSRIC richtig gut ist auf der ersten Stufe, bei Vorteilen in vier Rettungswürfen und nur Gleichstand in einem – trotz des doppelten +2 Bonus des S&WC-Zauberkundigen. Was sich allerdings schnell wieder relativiert, dadurch, das er nur alle 5 Stufen eine Steigerung erfährt, rennt der S&WC-Charakter ihm schnell davon. Durch den Vorsprung am Start ist das Ergebnis beim S&WC-Maximum von 5 in der 11. aber nicht ganz so desaströß, nur so rundbummelig +5… aber durch die langsame Steigerung schafft er es bis zur 21. auch nur bei zweien wieder auf einen Gleichstand.

 

Zauberkundiger

Stufe

Stäbe,

mag.Gegenstände*

Odem

Tod,

Lähmung,Gift

Versteinerung,

Verwandlung

Zauber*

S&W

1

-2

0

-1

-2

-1

15

2

-1

+1

0

-1

0

14

3

0

+2

+1

0

+1

13

4

+1

+3

+2

+1

+2

12

5

+2

+4

+3

+2

+3

11

6

+1

+3

+3

+1

+2

10

7

+2

+4

+4

+3

+3

9

8

+3

+5

+5

+3

+4

8

9

+4

+6

+6

+4

+5

7

10

+5

+7

+7

+5

+6

6

11

+4

+6

+6

+4

+5

5

12

+4

+6

+6

+4

+5

5

13

+4

+6

+6

+4

+5

5

14

+4

+6

+6

+4

+5

5

15

+4

+6

+6

+4

+5

5

16

+2

+4

+5

+2

+3

5

17

+2

+4

+5

+2

+3

5

18

+2

+4

+5

+2

+3

5

19

+2

+4

+5

+2

+3

5

20

+2

+4

+5

+2

+3

5

21+

0

+2

+3

0

+1

5

Was kann man daraus lernen – S&WC-Charaktere leben auf niedrigen Stufen manchmal gefährlicher als ihre OSRIC-Kumpanen – aber spätestens auf der 5. oder so lassen sie diese im Staub zurück und nur die höchsten Stufen erlauben es den OSRICanen wieder aufzuschließen (oder sogar vielleicht manchmal zu überholen).

Das finde ich wirklich kurios – ich frage mich welche Designentscheidung den einen RW so stark gemacht hat. Denn die OD&D-Tabellen ähneln eher den AD&D äh OSRIC-Tabellen, wie mir die Ready Ref Sheets gerade gezeigt haben – bis auf das kleine Detail, das sie das Maximum auch bei 13 erreichen bzw. 16. für den Zauberkundigen (und Diebe gab’s noch nicht). Und da auch ungefähr im Maximumbereich von S&WC liegen, bei +5 als stärkster Abweichung, aber sonst nur so +1 und +2 oder Gleichstand. Vor allem, weil der letzte Sprung bei den RW wesentlich höher ist. So gesehen bildet der eine S&WC es schon ab – nur linear und damit einfacher, aber halt auch meistens schneller. Alles in allem finde ich das ganz gut, weil Namensstufe schon etwas besonderes ist. Und sowieso viele Kampagnen durch Festungen und so doch eher große Gefahren zum Thema haben – oder auch Intrigenspiel, aber da ist der RW ja egal. Außer gegen Gift vielleicht. 🙂

Ja, das ging mir im Kopf rum und hat mich im Ergebnis selber überrascht. Wieder was gelernt! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)

Frohes Neues! *Gröhl* Naja, war hoffentlich nicht so, dieses Jahr, wobei ich das hier jetzt ja noch letztes Jahr schreibe, also ein neues Jahr, und immer noch habe ich Lust auf Monster, denke ich, vielleicht vergeht es mir ja auch bis morgen. ^_^°

Diesmal etwas für höherstufige Charaktere und jede Gelegenheit, wo es etwas merkwürdiger sein darf. Ein Wesen voll mit allem, was die Elementarebenen so herzugeben haben – abgesehen von Quasi-Elementaren, aber gut. Die sind ja auch nur Quasi-Elementar. -_-°

Da bezieht sich auch die Alchemie im Titel drauf, die beim Monster zurückbleibenden Essenzen sind im Schloß (zur Zeit nicht erhältlich) schon mal aufgetaucht, und ich habe eine Tabelle mit alchemischen Substanzen, doch erstmal das Monster:

Allelementar

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr selten

Rüstungsklasse:

-3 [22]

Anzahl:

1

Angriffe:

bis zu 8 Elementarschläge (1W12 + siehe unten)

Größe:

Groß

Speziell:

Elementarimmunität, Immun gg. normale Waffen, Wirre Bewegung, Magieresistenz: 30%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

Intelligenz:

Nicht-

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36 (A/VI)

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

14/2600

Stufe/EP:

7/1850+10/TP

Elementarimmunität: Ein Allelementar ist vollständig Immun gegen Feuer, Kälte, Säure, Blitz und alle anderen ähnlichen Effekte.

Elementarschläge: Die Angriffe des Allelementar betreffen bis zu 8 Gegner im Nahkampf. Es kann aber nur einen Angriff auf einen Gegner machen, der jede Runde zufällig bestimmt wird, wobei die bestimmte Art einer Attacke nur einmal vorkommen kann. Das Element des Angriffs hat abgesehen vom Schaden noch einen besonderen Effekt, wenn dem getroffenen Ziel kein RW gelingt, wie in folgender Tabelle angegeben:

W8

Elementarschlag

Auswirkungen bei mißlungenem RW

1

Erde

Das Ziel wird von Kristallen überwachsen, die es bewegungsunfähig machen, bis ihm (oder jemand anderem) ein Wurf auf Türen öffnen gelingt

2

Feuer

Das Ziel fängt an zu brennen, für 1W6 Runden und 2W4 Schadenspunkte pro Runde, ohne das es sich abgesehen von Magie löschen kann

3

Luft

Das Ziel wird 2W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und bleibt dort 1W4 Runden betäubt liegen

4

Wasser

Das Ziel wird 2W12m in die Richtung geschwemmt, in der es vom Allelementar aus steht, und bleibt 1W4 Runden betäubt liegen

5

Eis

Das Ziel verwandelt sich für 1W6 Runden in einen Ball aus Eiszapfen, der jedem (ihm selbst eingeschlossen) in 1,50m Radius 1W6 Kälteschaden verursacht – es bewegt sich unabsichtlich 3m in eine zufällige Richtung jede Runde

6

Magma

Das Ziel wird von 100 Pfund Magma eingekleistert, die 1W8 Schadenspunkte durch Feuer jede Runde verursacht, bis sie durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

7

Rauch

Das Ziel wird 1W6 Runden lang durch den scharfen Rauch geblendet und erleidet zusätzlich 1W4 Schaden in jeder Runde durch Rauchvergiftung

8

Schlamm

Das Ziel wird von 200 Pfund Schlamm belastet und verlangsamt (wie der Zauber), bis dieser durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

Wirre Bewegung: Das Allelementar bewegt sich im Kampf jede Runde 1W12 m in eine zufällige Richtung (oben und unten eingeschlossen) wenn ihm der Weg nicht versperrt ist.

Allelementare bestehen aus reinem Chaos und den Stoffen der Elementar- und Halbelementarebenen. Sie können überall im Multiversum angetroffen werden, auch wenn sie sehr selten sind, und bis jetzt konnte noch niemand irgendein Muster erkennen, wo, wann und warum sie erscheinen. Sie greifen jedes Lebewesen an, dem sie begegnen. Werden Allelementare erschlagen, bleiben Pfützen aus je 1W20 Unzen Essenz der acht unterschiedlichen Elemente und Halbelemente zurück (25 GM pro Unze Elementare Essenz, 50 GM pro Unze Halbelementare Essenz).

Paßt natürlich in jeden Dungeon eines verrückten Zauberers oder einen Besuch im Irrenhaus des Limbus.

Ok, hier noch die Alchemietabelle, die Quasi-Elementare sind auch etwas mehr als bei Gary, weil ich ja meine eigene Kosmologie habe, die sehr stark angelehnt ist, aber halt anders. Wobei ich inzwischen die Hauptebenen also, Limbus und Mechanus und so auch noch wieder einbaue, irgendwie. Muß ja strenggenommen gar nicht logisch sein. Und bringt ja niemanden um, wenn es vier Ng Quasi-Elementare Ebenen gibt, und eine nG Ebene, so wie Elysium bei Gary, die bei mir aber CG ist, also – Olymp war mir zu doof, paßt halt auch nicht wirklich, die Heime der Pantheons, Walhalla und Olymp und so, liegen irgendwo außerhalb der Gesinnungsgrenzen, auf neutralem Grund, aber halt nicht Neutraler Gesinnung… Ich schweife ab, Alchemietabelle:

W120

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

01

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

02

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

03

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

04

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

05

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

06

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

07

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

08

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

09

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

10

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

11

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

12

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

13

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

14

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

15

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

16

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

17

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

18-19

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

20-21

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

22

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

23

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

24

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

25

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

26

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

27

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

28

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

29

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

30-31

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

32

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

33

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

34

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

35

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

36

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

37

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

38

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

39

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

40

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

41

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

42

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

43

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

44

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

45

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

46

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

47

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

48

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

49

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

50

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

51

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

52

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

53

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

54

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

55

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

56

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

57

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

58

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

59

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

60

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

61

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

62

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

63

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

64

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

65

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

66

Kaltes Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

67

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

68

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

69

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

70-71

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

72

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

73

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

74-75

Mercurius

Queckilber, das für das Werk aufbereitet ist

1 Unze

20 GM

76

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

77

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

78

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

79

Oleum talci

verjüngendes, lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

80

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

81

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

82

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

83

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

84

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

85

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

86

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

87

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

88

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

89

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

90

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

91

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

92

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

93

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

94

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

95

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

96

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

97

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

98

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

99

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

100

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

101-102

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

103

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

104

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

105-106

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

107

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

108

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

109

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

110

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

111

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

112

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

113

Vitriol, Gelb

1 Unze

20 GM

114

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

115

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

116

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

117-118

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

119

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

120

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

Tja, die gammelte bei mir auf der Festplatte als Teil eines größeren Ganzen rum, und ich dachte, ach, was soll’s, das ganze Ding dauert eh noch, wenn überhaupt… Bitteschön. Teilweise kommen die Texte irgendwo anders her, aber weil das jetzt auch schon wieder ein bis zwei Jahre her ist… war auf jeden Fall Gemeinfrei, also, egal. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse

Das erstemal als Namen und einsätziges Konzept in einem Beitrag zum WOPC*  „Fortbewegung in der Stadt der Träume“ erschienen, steht die Ruckechse auch schon in ein paar Tabellen (WIP) für Karawanen mit drin… Kann übrigens 600kg bzw. 12 Zentner schleppen ohne langsamer zu werden… also…. noch langsamer. Und paßt doch ganz gut zu Hatzeg… selbst der Drache würde vielleicht ein Auge zudrücken, wenn diese nichtnativen Viecher unterwegs wären. Oder auch nicht, man weiß ja nie. Und einerseits ist das Dorf Ulblos ja schon irgendwie unter göttlichem Schutz, andererseits kann so ein Avatar wahrscheinlich nicht viel ausrichten, wenn der Drache wirklich ernst macht. Obwohl, ein glüklicher Zauber… Naja, noch fliegt der Drache ja nicht.

Also, Reittier bzw. wahrscheinlich eher Lasttier:

Ruckechse

Trefferwürfel:

4+3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W6+1)

Größe:

Groß (4,50m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Zähe Haut

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/155 + 4/TP

Zähe Haut: Die dicke und ledrige Haut zwischen ihren Stacheln und Knochenplatten ist so zäh, das jeder körperliche Schaden, der der Ruckechse zugefügt wird, um 2 Punkte verringert wird (mindestens 1).

Ruckechsen sind langsame, dickköpfige, aber grundsätzlich friedliche pflanzenfressende Echsenwesen, die früh gezähmt als ausdauernde Lasttiere genutzt werden können. Sie wenden Angreifern ihren Kopf zu und verteidigen sich mit Kopfstößen, und brechen selten von sich aus den Kampf ab. Ruckechsen können das Dreifache eines schweren Zugpferdes tragen und ziehen, aber sind sehr langsam, und können nicht sprinten. Diese massigen Echsen fühlen sich nur in warmen Gebieten wohl, von den Tropen bis in Gefilde mit mediterranem Klima.

Angesichts der Umstände wünsche ich euch mal einen ganz besinnlichen Rutsch ins neue Jahr! Macht das beste draus, und entspannt euch. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*Ich habe keine Ahnung welches Jahr der WOPC war, wo ich das eingereicht habe. Nach einer Viertelstunde fruchtloser Recherche habe ich mir gesagt „Scheiß drauf!“. 😉

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 16: Götter und Untote Muschel

Oh, da les‘ ich doch gerade noch über die Naturkatastrophentabelle, die ich das letzte mal angedacht hatte… und prompt wieder vergessen habe. Naja, aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Diesmal wird es Merkwürdig, und mehr als einmal, nicht zuletzt hat mich das Viertel(Tierzucht(Merkwürdig)) endlich dazu gebracht die Ruckechse zu erschaffen. Bild habe ich schon, sollte dann morgen auch als Monster hier erscheinen, wenn alles gutgeht. Und dann war ich noch in der Bredouille, weil ich zufällig Phönizische/Ugaritgötter ausgewürfelt habe, und da mußte dann eine Namenstabelle her… nach etwas Recherche in Wikipedia habe ich jetzt eine, wie „authentisch“ die auch immer sein mag, ich kann das nicht beurteilen, was ja schon eine Menge aussagt – bei den Frauennamen mußte ich mich auch stark beim Hebräischen bedienen. Wenn halt Männer über Männer schreiben, und dann noch so gut wie alle Primärquellen mit Karthago bzw. Qart-Ḥadašt (Danke Wikipedia, wenn du jetzt noch aufhören könntest mit deinem Dankebanner zu nerven, nachdem du mit deinem Bettelbanner genervt hast… :P) bzw. Neustadt untergegangen sind (und die Ugaritesen zumindest in der modernen Rezeption auch nicht von Frauen sprachen)… Komischer Zweiklammersatz, aber ihr seid ja Kummer gewöhnt. 🙂

Jedenfalls, erstmal die Tabelle:

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname 1 Ortsname 2 Ortsname 3

1

Ab am a Ab ‚e bek

2

Abd ar-baal arte Ak de blos

3

Ad at at Ar dip da

4

Adra ay ea Baal ga dascht

5

Ahir ba’al ebel Be ha dir

6

Ak des eh Bi la don

7

Azem drubal el By ma gis

8

Boo ed et Do po git

9

Eb er-baal ia Ek re go

10

El ery ica Ga rep ka

11

Esch es ilah He schar ko

12

Eth herbal in Kar tha ky

13

Ez i ina Ky wa li

14

Ham i-baal ira Lep ly

15

Hann ibal ischa Ma na

16

Has if it Qart ne

17

Hyr ilkar itha Ra pa

18

Ip ilkos ma Ri r

19

Is in-el mira Sa ra

20

Mag ischemu o Se ri

21

Men lik oreth Si rit

22

Milk melek oth Su ros

23

Mon mun rum Sul rot

24

Oz o schera Thar sa

25

Schipit ri tu Tin ta

26

Tenn schemuabi tum Tri tan

27

Yak ulaios uja Ty tha

28

Yehim us uta U tis

29

Zak utti yrza Ul xi

30

Zim zer zah Zi z

Und dann die Übersicht:

Und das Hex:

Und die Beschreibung:

 

Hex Inhalt
59.07 NaturwunderBreite, parallele Streifen bunter und fast bis an die Wasseroberfläche ragender Riffe voller Fische, Ammoniten und ausufernden Korallen bedecken den flachen, sandigen Meeresboden in diesem Hex.
60.08 MonsterlagerEin Dickicht aus riesigen Mangroven mit Luftwurzeln, die die fast nicht zu entdeckenden Überreste von einigen Langhäusern aus vermoderndem Kiefernstämmen überwuchern. In einer ebenso zerfallenen Langhauskirche, mit zerbrochenen Glasmalereien und griechischen Mäandern geschmückt, leben drei Riesenfrösche und bewachen so, unabsichtlich, eine zerfallene Eisenkollekte mit 82 GM, 156 SM und 3605 KM.

Riesenfrosch: TW 1; TP: 7, 6, 2; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W3); BW 3 (45m Sprung); RW 17; HG/EP 1/15 Speziell: Sprung

61.06 Weiher – Eine untote, riesige Auster in einer Senke im sandigen Grund ist der Ort, wo der Weiher Dullus mit 50 Anglerhalbelfen geschützt seit Zeiten der Nechter existiert. Diese vivimantischen Experimente haben jeder eine Angel mit Leuchtkörper, mit der sie nach belieben Monster bezaubern wirken können. Patrizier Epii (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 5., C(CB)), auf Lebenszeit gewählt von den Familienoberhäuptern, den sogenannten Präfekten, ist der Anführer der kleinen Gemeinschaft, die vergebens auf die Rückkehr ihrer Herren wartet. Die pflichterfüllten Bewohner haben angefangen, gepresste Algenbrote mit anderen Unterwasservölkern zu handeln, und eine kleine, gemäßigt republikanische Fraktion, unter Lotalg (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 8.; N), verlangt nach der Einrichtung eines Volkstribunals, um die Interessen der einfachen Anglerhalbelfen zu vertreten, oder zumindest das verrottende Muschelfleisch irgendwie zu verstecken. Dies, und die zweifelhafte Absicht des Patriziers, seine Schwester Nimaelcol (w Anglerhalbelfe, Stufe 0, C(CB)) heiraten zu wollen, hat die Fraktion gestärkt, und es sieht so aus, als würde der Patrizier sich auf einen Handel einlassen.

Patrizier Epii: Zak der 5.; TP: 16; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 11; HG/EP 7/600; Speziell: Monster bezaubern; 1. Licht, Stoß (ROR), Schild , Magie entdecken 2. Böses entdecken, Klopfen 3. Blitzschlag

Lotalg: Zak der 8.; TP: 22; RK 5[14] (Schutzring+4); Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 8; HG/EP 10/1400; Speziell: Monster bezaubern; 1. Pforte zuhalten , Person verkleinern , Schutz vor Bösem , Licht, 2. Unsichtbarkeit , Feuerwerk , Dunkelheit, 3. Magie zerstören, 2 * Monster herbeizaubern I, 4. Andere Verwandeln, Ausdehnung I

Nimaelcol: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

Anglerhalbelf: TW 1; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

62.06 GehöftUmgeben von einer 6m hohen und breiten Hecke stehen hier 5 massige Blockhäuser auf Fundamenten aus Basalt, mit starken Eisenankern, die die Stämme in Position halten. Eines der Blockhäuser besitzt eine Schmiede, wo Baronin Gandthora Pferdehaar (wM Stufe 0, N) oft ihr Handwerk ausübt, ihr bodenlanges Haar in einem gewaltigen Dutt gebunden. Abgesehen von Schienenpanzern und Plattenpanzern, die sie für 90% des sonst üblichen Preises herstellt, schmiedet sie auch einfache Singvögel, die überall in ihrem Altersruhesitz verteilt sind. Wenn sie nicht an der Schmiede steht, macht sie mit ihrem offenem, silbernem Haar und in einem selbstgeschmiedeten Schienenpanzer, überzogen mit schwarzem Samt, eine beeindruckende Figur. 18 Diener und Söldner leisten der Baronin Gesellschaft, aber auch wenn sie der feundlichen, mütterlichen Dame nichts Böses wünschen, sind die meisten doch frustriert mit dem Leben inmitten der Wildnis, und viele schleichen sich Nachts heimlich nach Sythargit (62.07) und würden einem Angebot als Mietling nicht abgeneigt sein.

Baronin Gandthors Pferdehaar: Stufe 0. TP: 2; RK 4[15]; Atk 1 Kriegshammer (1W4+1); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

Söldner und Diener: Stufe 0. 1W6 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

62.07 DorfUmgeben von einer 1m hohen und breiten Hecke liegt Ulblos, ein großes Dorf mit 900 Einwohnern, mit bunten, säulengeschmückten Pechsteinhäusern, und innerhalb der Hecken auch große Weiden mit zwei Dutzend zahmen Ruckechsen. Das Dorf wird direkt von den Göttern der Karthager und Ugarits beherrscht – mittels eines bedauernswerten Gefäßes namens Menira (wM, Stufe 0, R(NG)) im silbernen, von astrologischen Symbolen bedeckten Tempel. Menira wird unregelmäßig von einem der Götter des Pantheons als Avatar besessen, die dem Dorf Befehle erteilen (25% Chance pro Tag, normalerweise für 1W6 Stunden, s.u.) – und sie kann dies auch erzwingen, wenn das Dorf in Gefahr gerät. Die Einhaltung dieser Befehle wird von den „Baalsklingen„, einer Assassinengilde, mit religiösem Eifer verfolgt, aber sie sind durch die ständigen Änderungen der unterschiedlichen Gottheiten stark gehindert viel zu erreichen, und ihre junge Anführerin, Hama (wM Assassinin der 2., R(RB)), ist kooperativ, wenn es um die nicht betroffenen Angelegenheiten der Ortschaft geht. Weniger schlimme Vergehen, die nicht direkt mit den Götterbefehlen zu tun haben, enden oft mit begrenzten Strafen im magietoten Bleiturm. Da die gnädigeren Götter manchmal Verletzte und Kranke heilen, gibt es ein Spital, Ziel von kranken Pilgern der wenigen Gemeinschaften der levantinischen und phönizischen Götter, die Traitionell mit Silber bezahlen, um den Tempel zu erhalten. Die alte Matrone der reichsten und einflußreichsten Familie des Ortes, Zakoth Menlik (wM, Zauberkundige der 6., N(CN)), steht öffentlich gegen die Geschäftspraktiken ihrer Kinder, Milkibal Menlik (mM, Dieb der 2., N(RN)) und Admira Menlik (wM Klerikerin der 3. des Melkart, R(RG)), die selbst gegeneinander intrigieren, Milkibal als mässigender Anführer der Diebesgilde, und Admira als gutwillige Investorin, der auch die Ruckechsen gehören. Der Rest der Familie ist nicht wirklich vertrauenswürdig, die alte Matrone eingeschlossen.

Menira: Stufe 0. TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Avatar rufen

Menira als Avatar: TW 10; TP: 80 RK -5[24]; Atk 1 Waffe (Heilige Waffe+5); BW 12 (Fliegen 12); RW 5; HG/EP 13/2300; Speziell: Zaubern wie Kleriker der 10., eventuell weitere Kräfte

Hama: Assassinin 2.; TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff

Zakoth Menlik: Zauberkundige 6.; TP: 20; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+3 (1W4+3); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2*Person bezaubern, Magie lesen, Schlaf 2. Dauerhafte Flamme, Unsichtbarkeit 3. 2*Dunkelsicht

Milibal Menlik: Dieb 2.; TP: 3; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff, Diebesfähigkeiten

Admira Menlik: Klerikerin der 3.; TP: 14; RK 3[16]; Atk 1 Leichter Streithammer (1W4+1); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Speziell:

Zauber: 1. Segen, Leichte Wunden heilen

Ja, einiges sehr Interessantes heute dabei. Hat auch gedauert, aus den Zufallsergebnissen etwas Spielbares zu schaffen. Wahrscheinlich werd ich jetzt erstmal die Küste abfahren, wegen meiner Heimkampagne, die ja Unterwasser um die Insel spielt… Na, mal sehen. Morgen dann hoffentlich Ruckechse, erstmal. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Das Bettelbanner von Wikipedia finde ich legitim, aber dieses Dankeding… Wer mag es schon, wenn jemand sich überschwenglich bedankt, nachdem man ihm ein paar Groschen zugeschossen hat? Chill mal deine Nuggets, Meister. So großartig war das jetzt auch nicht… ^_^°

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion

Und Zack, noch ein Wesen aus dem Zeichenheft, geschaffen in fettinduziertem Halbkoma, von zitternder, geschwächter Hand des leidenden Künstlers… „Ein schöner Schmerz“ ist ein geflügeltes Wort bei uns… ^_^°

Das Vieh began als einfach seltsamer Skorpion mit Tentakeln statt Scheren, aber dann hatte ich die Idee mit dem … öh… Ausziehen? Und zack, ein schönes Gimmick für die Spieler, die plötzlich durch den Dungeon nach dem Schleimüberbleibsel des Skorpions jagen können – wenn sie beim nächsten mal nicht wieder mit dem ganzen Tier zu tun haben wollen. ^_^

Also:

Skorpion, Riesen-, Schalen-

Schalenskorpion

Inneres

Schale

Inneres

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Speziell

Rüstungsklasse:

1 [18]

9 [10]

Anzahl:

1W4

Speziell

Angriffe:

1 Giftstachel (1W6+Gift),

2 Tentakel (1W4+Lähmung)

2 Tentakel (1W3+Lähmung)

Größe:

Groß (4m Lang)

Mittel (2m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3.

14 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

40%

Speziell

Besonderes:

Schalenbrechen, Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15

6

Bewegung:

45

18

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

4

Schätze:

HG/EP:

8/800

4/120

Stufe/EP:

5/280+4/TP

3/65+2/TP

Gift: Das Gift des Riesenschalenskorpions macht sein Opfer nach einer Runde dauerhaft taub, wenn es keinen RW mit einem -3 Abzug schafft.

Lähmung: Wer von den Tentakeln eines Riesenschalenkorpions oder seines Inneren getroffen wird, muß einen RW ablegen, oder ist für 1W4 Phasen gelähmt.

Schalenbrechen: Wird ein Riesenschalenskorpion auf 0 TP gebracht, wird er nicht getötet, sondern sein Inneres entkommt dem gebrochenen Chitinpanzer, als eigenständiges Monster mit obigen Werten.

Diese merkwürdigen Wesen haben einen besonderen Schutzmechanismus, der es dem Inneren des Tieres erlaubt, bei schweren Verletzungen als bleiche, nur entfernt an den Skorpion erinnernde Masse zu entkommen. Die schalenlosen Riesenschalenskorpione fliehen normalerweise, um im Lauf von 1-2 Wochen einen neuen Chitinpanzer zu bilden, aber nutzen ihre Tentakel um sich zu verteidigen, wenn sie in die Enge getrieben werden. Sie können sich in diesem Zustand durch sehr enge Öffnungen zwängen.

 

Und immer noch vollgefressene Grüße. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn

Ok, meine Schwester ist schuld – da hat sie mir doch ein neues Zeichenheft geschenkt, und zur Einweihung mußte ich erstmal ein Monster zeichnen – also, das vor zwei Tagen gepostete MHB F.1 ist schon wieder veraltet. Heh.

Übrigens grob inspiriert (Sagt man so?) von einer etwas ungelenken Rentierkinderzeichnung. Hab‘ ich allerdings nur kurz gesehen, also wirklich nur grob, jedenfalls die komische Körperform und das eine Geweih war aber vorhanden. War irgendwie nötig, das noch heute zu posten. Fröhliches Blutnachten…

 Renhorn, Bösartiges

Trefferwürfel:

4+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Horn (1W10), 1 Biß (1W8)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Zauberkundiger der 4.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Magisches Horn, Immun gegen Kälte

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Magisches Horn: Das Horn eines bösartigen Renhorns verleiht ihm folgende Kräfte: 3*/Tag Magisches Geschoß (2 Geschosse), 1*/Tag Teleportation bis 120m, 1*/Tag Krankheit verursachen, 1*/Woche Energie entzeihen (wie die Umkehrung von Genesung)

Diese pervertierten Verwandten des Einhorns sind Rentiere mit nur einem Geweih. Sie sind brutale, fleischfressende Geisterwesen, die die kalten Winternächte auf der Jagd nach einsamen Wanderern und dem Terrorisieren abgelegener Gehöfte verbringen – sie ziehen sich im Sommer in die ewige Kälte des Polarkreises zurück. Sie werden manchmal von bösen Wesen als Reittiere und Verbündete genutzt.

Ihr Geweih oder Horn kann nach ihrem Tod zum Wirken der oben genannten Kräfte benutzt werden, aber es verleiht jedem, der es benutzt, einen langsamen, grausamen Fluch der Verzehrung, der einen TP pro Woche dauerhaft zerstört. Dieser Fluch kann nur durch einen Zauber der 6. Stufe oder höher gebrochen werden, wie Genesung, Wunsch oder Heilung, aber die TP bleiben verloren.

Und natürlich können sie auch Schlitten ziehen… Blutschlitten des Blutnachtsmanns. HarHarHar! Böse Kinder kommen in die Suppe, und Gute auch.

Und ja, Geweih, Horn, Kantüffel, Kartoffel… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fröhliche Feiertage, egal welche, und MHB F.1

Hey, das Jahr ist fast zu Ende, endlich, Impfungen laufen an, und ein wenig vorsichtiger Optimismus schleicht sich in die eher schwarzen Gedanken der letzten zwölf Monate ein.

Und es gibt Geschenke! Jedenfalls eins von mir! ^_^

Mein Monsterhandbuch F war ja schon ein Brummer, aber ich habe seit September eine Menge neue Monster hier im gleichen Format veröffentlicht. Und da habe ich mich entschlossen, die Datei zu updaten und als neues PDF rauszuhauen. MHB F.1. Inklusive leicht angepasstem Cover. Jedenfalls, feiert schön und nur in Kernfamilie, und tragt Masken, sonst dürft ihr hier nicht raufclicken und das MHB F.1 runterladen (Große Datei):

HOHOHO!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl, kleine Kulinarische Expedition

Letztes Jahr habe ich ja die Tabelle zum kulinarischen Weltenbau auf diesem Blog angeboten.

Jetzt habe ich einfach mal die „Nationalgerichte“ einzelner Siedlung auf Hatzeg ausgewürfelt, mit etwas Bearbeitungen, so das ich den Aubergineneintopf mit Käsemantel in mit Käse überbacken geändert und in Trisena Lamm mit Eurazhdarcho ersetzt habe, aus offensichtlichen Gründen:

Die Bevölkerung von Bonnol, das Versteck der Lichtmagier unter Baaik Diomedes dem Fetten (Hex 29.06),  ißt gerne Durchgebackene Nüsse im Käsemantel.

Im bürgerkriegsgebeutelten Trisena (gleicher Link wie oben, Hex 32.06) wird Gedämpfter Eurazhdarcho in Weinsauce gereicht – paßt zu den Leuten, die sich aus dem Bürgerkrieg fernhalten, und stattdessen Alkoholgelage feiern.

Die große Stadt Bocher (Hex 40.03) ist bekannt für Geschmorte und gefrorene Zwiebeln und Pilze im Teigmantel. Eine interessant Zubereitungsart – werden die Zwiebeln und Pilze zuerst geschmort und dann gefroren, und ist der Teigantel ungefroren? Offensichtlich muß es eine Methode geben, wie die gefroren werden, davon abgesehen. Küchenmagier? Sicherlich kein Gericht das jeden Tag gereicht wird, sondern eine besondere Spezialität.

Rosensolburg (Hex 40.05) hat Gesalzenes gemischtes Gemüse mit Schlagsahne. Äh.. Ok. Interessant auch, das die Schneckenmenschen dort entweder ausgeschlossen werden vom Genuß dieses leckeren Gaumenschmauses, oder es „extra spicy“ für sie ist…

Und Bochbrück (Hex 44.09) schließlich, das Piratennest im Bürgerkrieg, hat den oben bereits erwähnten Aubergineneintopf, mit Käse überbacken. Ich denke so an Zwiebelsuppe, nur mit stückigen Auberginen oder so.

Nur so als kleine Abschweifung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

Wie bereits angekündigt, fasse ich mich etwas kürzer und präsentiere nur das Endergebnis, anstatt all die ausgewürftelten Details und wie ich dann dazu gekommen bin. Oh, und bei einem Dungeon bin ich schon am Deckplan malen – welcher könnte das sein? ^_^

Und 0 liegt natürlich an der Lage des Hexes – Schräg über dem altehrwürdigen Großhex 1. Kam mir irgendwie unübersichtlich vor, da die 16 draus zu machen – wobei das ja eh nur eine Orientierungshilfe ist, und die Gebiete sollen ja später dann eine Unterteilung geben… aber naja. Außerdem muß ich mir Gedanken um Unterwassergebiete machen, weil das ja wichtiger ist, im Moment. Egal, jetzt stelle ich mal die Übersicht und Das Großhex vor die Beschreibung:

Übersicht:

Großhex:

Und Tada:

 

Hex Inhalt
28.01 Großer Dungeon an der Oberfläche – „Strahlende Gruft des Zerrissenen Dämons – Miteinander vertäute Schiffe, 5 Ebenen – Verrückter Magier
29.01 Ruinen Auf dem Grund liegt hier ein Holzturm auf der Seite, mit zerrissenen Schwimmern aus Leder. Die fünf Stockwerke sind leer bis auf eine Horde Krabben und Schulen kleiner Fische, die den Turm zu ihrem Zufluchtsort gemacht haben.
29.02 Dungeon – „Schillerndes Grab der Fünf Drachen“, Ruinen des Gasthauses „Fünf Drachen“ auf einem Steinpfeiler, ehemaliges Piratennest, Keller 1 Raum, darunter 1 Ebene.
29.03 Ruinen – Eine zerbrochene Riesenmuschel liegt hier zerschmettert auf dem Grund, voller zersplitterter Überreste eines Unterwassergasthauses. Die Sitzschalen der wenigen heilen Korallenstühle deuten auf Meermenschen oder Tritonen hin. Außer einigen korrodierten Zinnbechern ist hier nichts mehr zu finden.
30.01 Ruinen In der Mitte eines treibenden Tangfelds ragt hier ein großer und völlig intakter steinerner Turm empor, seine 9 Räume sind vollkommen leer bis auf das beständige Glucksen der Wellen und getrockneten Salzrändern an den Wänden, aber weder Tangfeld noch Turm bewegen sich mit der Strömung, gehalten von alter Magie – pro Tag, nachdem die SC den Turm entdeckt haben, besteht eine kumulative 1%-Chance, das ein Wesen aus folgender Tabelle einzieht:

W8

Wesen

1

1 Tahaagi Psi-Fürst und 2W10 Tahaagi

2

Seehexe und 1W6 bezauberte Seemänner

3

1W6 Meertrolle

4

1 menschlicher Zauberer mit 3W6 Stufen und 1W4-1 Lehrlingen 1.-2. Stufe

5

4W6 Piraten, angeführt von einem Kämpfer mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

6

2W6 Priester einer zufälligen Seegottheit, angeführt von einem Kleriker mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

7

Eine Seenymphe, und 1W4 bezauberte Bewunderer

8

Eine zufällige Fraktion (Siehe HexSystem, und Schiff)

Der Turm bewegt sich zwar nicht vom Fleck, aber bei einem Hurrikan besitzt er eine 30%-ige Chance zu kentern. Nach 1W6 Tagen richtet er sich wieder von alleine auf.

30.02 Ruinen – Eine riesige Qualle, mit 70m durchmessendem Schirm, schwebt hier im Wasser. Durch ihren Körper sind verzerrt die Überreste von einer Ansiedlung zu sehen. Die halbzerfallenen, organischen Hütten im luftgefüllten Schirm sind aus untotem, sich langsam bewegendem Gewebe der Qualle selbst hergestellt und große Mengen an Austernschalen liegen herum. Auf einer Holzkarte im größten Gebäude, einem Saal mit verrottendem Parkettboden, sind unbekannte Länder dargestellt. Mehrere Nechterköpfe, ebenfalls aus untotem Quallenfleisch, lassen keine Zweifel an der Identität der Erbauer.
31.01 Lager – In einer von alten Schiffsbohlen verschlossenen Höhle haben sich hier 37 Nixen niedergelassen, die in der Umgebung nach Perlen tauchen. Ihr Anführer ist der Necker Antikrates (2 TW), ein unverbesserlicher Scherzbold. Sie besitzen Perlen in allen Farben und Formen im Wert von insgesamt 2460 GM.

Antikrates: TW 2; TP: 14; RK 7[12]; Atk 1 Speer (Dolch); BW 6 (Schwimmen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Bezauberung

Nixe: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 (Schwimmen 12); RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

31.02 MonsterversteckIn einer zerfallenen, untergegangenen Stadt, mit aus glasierten Ziegeln gebauten Häusern mit Halbsäulen, einer fraktalen Straßenführung und merkwürdigen Totempfählen auf jeder Kreuzung, zwischen gebrochenen Felsen und aufgerissenen Erdspalten, leben zwei Elasmosaurier in der teilweise mit Luft gefüllten Kanalisation. Auf warmen Dunghaufen unter einem uralten magischen Licht haben sie ihr Versteck, das sie mit wildem Zorn verteidigen. Im Unrat sind verlorene Wertgegenstände aus der ansonsten schon vor ihrem Untergang geplünderten Stadt verteilt – ein Spange aus Knochen (147 GM), ein Becher aus Alabaster (12 GM), ein Mondstein (110 GM) ein großes Spielzeug aus Weißgold (310 GM), Reiterstiefel aus Haileder (110 GM), ein Kessel aus Silber (160 GM), 8403 GM, 20604 SM und 11 Barren aus Elektrum (je 10 Pfund schwer, Wert pro Barren 330 GM, Wert Gesamt: 3630 GM).

Elasmosaurus: TW 15; TP: 56, 69; RK 7[12]; Atk 1 Biß (4W6); BT 1 (Schwimmen 18); RW 3; HG/EP 15/2900; Speziell: Aquatisch.

32.01 Naturwunder – Praktisch das ganze Hex ist eine große Wattfläche, die bei Flut nur ungefähr 1,50m unter dem Wasserspiegel liegt, und die bei Ebbe für 6 Stunden trocken fällt.

 

Tidenhub ist nicht so groß in der Karibik, an der ich mich orientiere. Tja. Und zwei Dungeons, wie angekündigt, beide irgendwie cool (und für Unterwasser-Sc zu erreichen… Hehe).

Ich habe eine kleine, kulinarische Kleinigkeit, die ich vielleicht noch raushaue, nix großes, nur eine Schnapsidee. Und vielleicht bestimmt zu den Feiertagen, egal was man feiert, noch ein größeres Update für etwas bestimmtes. 🙂

Außerdem muß ich noch ein System für Naturkatastrophen und Wetter ganz allgemein machen – wobei die Wettertabellen an sich ja eher langweilig sind (Bedeckt und heiß, sonnig und heißer, Starkregen am Nachmittag… repeat), abgesehen von Hurrikans und Tropenstürmen. Aber Erdbeben und Vulkane und so will ich schon verrregeln, wann und wo die auftreten. Es gibt übrigens 19 Vulkane auf Hatzeg. Eine W20-Tabelle bietet sich an. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle

Ok, das hier hat als ganz normale Monsterqualle begonnen, und hat dann irgendwie so einen Errol Flynn und die drei Musketiere Vibe bekommen. Heh. „En Garde, du Muttersöhnchen! Entehre deine Familie nicht, selbst wenn sie nur buckelige Rübenzüchter sind! Oder hast du diese Visage von dem Pferd deines Vaters geerbt?“. Hat Errol Flynn nicht auch mal D’Artagnan gespielt? Bestimmt, aber ich hatte mehr Captain Kidd im Kopf… Ich glaube, die sind schon Copyrightlos im Netz zu schauen? Mal sehen. Oh, äh, ach ja:

 

Qualle, Klingen-

Trefferwürfel:

6+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

1

Angriffe:

6 Klingententakel (1W8) (siehe unter Fechter)

Größe:

Mittel (90cm Schirm)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Fechter, Telepathie, Aquatisch

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Fechter: Eine Klingenqualle kann eine beliebige Menge Angriffe aufgeben, um sie zu einer Parade zu nutzen – allerdings kann jeder Angriff nur einmal zu parieren versucht werden. D.h. wenn sie gegen drei Gegner kämpft, wird die Klingenqualle auch maximal drei Tentakel zurückhalten. Eine Parade gelingt, wenn die Klingenqualle einen höheren Angriffswurf (mit Bonus) schafft als ihr Gegner, d.h. wenn sie eine höhere RK getroffen hätte.

Diese merkwürdigen, intelligenten Flugquallen leben für den Kampf – sie besitzen das Bravado eines großspurigen Fechtmeisters, und sind von einem merkwürdigen Machismo angetrieben, sich mit jedem offensichtlichen Kämpfer zu messen, den sie antreffen. Sie können mit jedem intelligenten Wesen per Telepathie kommunizieren, aber all ihr Denken und Streben gilt dem Fechtkampf. Klingenquallen sind bereit sich gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu stellen, und verhöhnen und beleidigen jeden, der einen Kampf ablehnt. Einzig die Liebe zu einer Frau lassen sie als Entschuldigung gelten, und man hat schon von Klingenquallen gehört, die als sehr merkwürdige Liebesboten agiert haben…

Eine Klingenqualle ist normalerweise bereit, nur bis zum ersten Blut zu kämpfen, aber je mehr Kämpfer auf einmal sich ihr entgegenstellen, desto gnadenloser und blutrünstiger wird sie im Kampf. Wird sie fair und ehrlich im Zweikampf geschlagen, gibt sie dem Sieger manchmal eine der Waffen, die sie als Trophäe behalten haben. Zu 30% ist dies ein magisches Schwert, zu 10% eine andere magische Waffe, aber selbst wenn nicht, ist dies immer eine Waffe außerordentlicher Qualität (2W6 mal soviel wert wie eine gewöhnliche Waffe).

Klingenquallen können nur eine begrenzte Zeit über Wasser bleiben (bis zu 12 Phasen), deswegen ist ihr Lager immer unter Wasser (aber hat meist eine Lufthöhle zum Lagern der wertvollen Beutestücke).

 

Das Gift, das ich zuerst angedacht habe, ist damit auch aus dem Fenster geflogen… bzw. hat sich mit dem Kronleuchter über die große Halle geschwungen, um dann mit einer Rolle und einem „Ha-Hah!“ aus dem großen Tor zu stürzen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 15: Zauberschulen, Kobolddörfer

Also, diesmal Kobolde, ein hedonistischer Orkpirat, zwei Zauberschulen, drei neue Zauber… und Fungi vom Yuggoth!

Letztes mal habe ich noch gesagt, die Luft ist noch nicht raus, und dann dauert das so lange. Aber ich war abgelenkt durch Seemonster (von denen ich noch eins als Scan gefunden habe… ^_^°) und Beginn der Kampagne auf bzw. eher rund um die Insel – Hex 16 wird zwangsweise ein reines Wasserhex sein… vielleicht nenne ich das auch Hex 0, aufgrund der Lage… Ausgewürfelt habe ich schon, muß noch Fleisch drauf. Sowieso bin ich am Überlegen, einfach mein Endergebnis zu posten, liest ja eh kaum einer, und macht doch sehr viel Mühe, meinen MO zu dokumentieren… und sollte man jetzt ja schon ganz gut erkennen können, wenn man sich dieses und die letzten 14 Großhexe anschaut… 😉

Ok, ein letztes Mal voll beschrieben:

Hex Inhalt
53.10 Monsterversteck – 5 Kobolde – Mobiles LAGER(Jagdcamp, 5m Hecke, Fraktion Beamtenschaft(Erbe)) – Fast unentdeckbar – Friedfertigkeit
54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Bewohner – Zauberschule(Erde) – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, versteckte Eingänge – ehemalige Verfolgung
55.08 RealitätsrißPermanentes Tor (Farbiger Glasrahmen, Öffnung Schlamm, Vibriert, öffnet sich für jemanden, wenn dieser 1W6 Tage davor fastet) auf Yuggoth
55.11 Weiher, 40 Kobolde, Mauer 4, Frühmittelalter, Herrscher: Monster(Ork), Stimmung: Bewegt, Architektur(Blockhütten, Merbauholz, Pultdächer, Sanatorium, Mond )
56.11 Dorf, 500 Kobolde, Mauer 3, 1 Viertel (Unterirdisch(Warenumschlag!)), 1 Fraktion (Mönchsorden(Weltenwurm)), Spätmittelalter, 1 Export B(Stein, Baumaterialien, Kalk), Herrscher: Herzog (durch Wahl Offiziere), Stimmung: Wohlwollend, Militär: König, 15 Kobolde, Söldnertruppe, 3 Gewalthaufen, 12 Belagerungsmaschinen, Architektur(Pilzhütten, Kies, Piaster, Totenhäuser, Bandelwerk)
56.12 Versteck – 60 Bewohner – Zauberschule(Feuer) – Ruinen(Gehöft, 14 Räume, Architektur(Ladenhäuser, Kalkverputztes Holz, Galerien, Lebensbaum)) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – ehemalige Verfolgung
57.10 Monsterlager – 1 Riesenfrosch – Höhle

Soso. Das Koboldversteck ist interessant, weil mobil und man die Kobolde sowieso nie zu sehen bekommt – ich sollte eine Bewegungstabelle machen, das ist auch für andere Begegnungen vielleicht interessant, die man so hat, Bachantinnen oder Räuber oder gesichtete Orkhorden?

W12 Bewegung
1 Keine Bewegung
2-3 1 angrenzendes Hex
4-5 1 angrenzendes Hex gleichen Typs (Falls vorhanden, sonst 1)
6 1 Hex, zwei Hexe entfernt
7-8 1 Hex des gleichen Types zwei Hexe entfernt
9 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W6 für Richtung)
10 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W8 für Himmelsrichtung)
11 Zur nächsten Küste oder Fluß (oder 1W4 Hexe dran entlang)
12 Zur nächsten Siedlung

Hmm, laß ich erstmal so als Arbeitsgrundlage. Jedenfalls, friedliche Kobolde, interessant…

Dungeon mit schönem Titel, mal wieder. Labyrinth ist auch cool. Oberstes Level an der Luft und dann die anderen unter Wasser? Mal sehen.

Zauberschule (Erde) – diesmal an Land, ich bemühe mal meine Tabellen: Dunkelgrüne Pluviale, Jungfrau im Lorbeerkranz. Da bemühe ich meinen Wappengenerator für die Farben, und Jungfrau ist… *würfel* das Astrologische Symbol, nicht bildlich. Und die Jungfrau wird mit Persephone verbunden, und wenn das nicht paßt für Erdmagie, dann weiß ich auch nicht. Anführer ist Stufe 6. Die Gruppe hat eine Feindschaft gegen Begräbnis… ? Ungewöhnlich für Erdmagier… Und Anführer ist heimlich Antagonistisch zur eigenen Fraktion… Heh. Also, Zauberkundiger der 6. – schnell generiert – Kaditheos, mM, N (RN). RK 9[10], TP: 15; Zuverlässig, reich, gesund und stämmig, interessiert sich für Brücken.

1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen

2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*

3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

* Neue Zauber, weil ich mich dazu entschlossen habe, neue Zauber zu machen, wenn mein Zufallsgenerator Nichtstandardzauber auswirft (In diesem Fall Fairy Fire aus LotFP und Trunkenheit aus Relikte und Rituale 🙂 )

Erdbeulen

Stufe 1 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt den Boden in einem 1,50m Radius um die Zaubernde herum wellen schlagen und Beulen ausbilden, solange er aus Sand, Humus, Erde, Stein und ähnlichen Materialien besteht. Gegner im direkten Nahkampf erhalten -2 auf den Angriffswurf, wenn sie auf dem Boden stehen und solange sie keine Waffen wie Piken oder andere mit langer Reichweite benutzen. Strukturen werden durch diese Bewegung nicht geschädigt. Verbündete direkt neben der Zaubernden erhalten den gleichen Malus.

Mit Steinwesen sprechen

Stufe 2 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 6 Phasen

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden mit jedem Wesen zu kommunizieren, das entweder aus Stein, Sand etc. besteht, oder anders mit der elementaren Ebene der Erde verbunden ist (also Medusen, Gargylen usw.), als könnte er deren Sprache sprechen – bei nicht-intelligenten oder tierischen Gegnern ist aber keine Kommunikation möglich.

Ok, der Anführer will back to the roots (pun intended) und Tote wieder vergraben, anstatt verbrennen. Zack.

Hmm, das Tor ist Permanent aber öffnet sich nur für jemanden der davor fastet? Danke, Kefitzah Haderech von Paolo Greco. -_- Oh, öffnet sich ab dann immer wieder. ^_^ Danke, Paolo! Und Yuggoth ist natürlich interessant. Vielleicht müssen die Fungi auf die Begegnungstabelle? Behalte ich im Hinterkopf… Ich will die eh auf 2-20 erweitern.

Ok, ein Ork ist interessant, Stimmung bewegt ist vielleicht die allgemeine Aufregung, weil der Häuptling ein Ork ist (die ja so gut wie unbekannt auf Hatzeg sind). Ehemaliger Pirat. Und Sanatorium… Naja, was bei Kobolden als solches gilt… 😉 Ich interpretiere das mal so, das sich der Ork es gut gehen läßt.

Ok, und dann noch ein Kobolddorf mit Eingang zur Unterwelt, von der ich bis jetzt keine Ahnung habe – und Stein nach unten zu exportieren, erscheint auf den ersten Blick… Häh? Aber Steine die nahe der Oberfläche häufiger sind, vielleicht. Weil es wirklich tief runtergeht. Jo. Mönchsorden des Weltenwurms, gut. Aber Herrscher ist der Herzog, und der König führt das Militär an, und dann ist der Herzog noch von Offizieren gewählt? Heh, der höchste Offizier ist ja der König, der hat vielleicht einfach keinen Bock auf den Job und will lieber Krieg führen. Oder spielen. Oder so was. Und das ist vielleicht der Grund für die Flucht der friedfertigen Kobolde in 53.10. Kommt langsam alles zusammen.

Und eine etwas größere Feuer-Zauberschule, Tabellen raus!

grün und dunkelblau gestreifte Haarnetze als Erkennungszeichen, so so. Wollen den Status Quo der Umwelt stärken… Der Anführer ist 4. Stufe, und depressiv. Oh. Status Quo der Umwelt stärken werf‘ ich jetzt mal mit „Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“ zusammen, und mach daraus, versuchen keinen Hinweis auf ihre Existenz zu geben, die Ruine sieht von außen völlig normal zusammengefallen aus, sie bauen nichts an und so. Wobei die Frage ist, wie sie sich dann ernähren? Ach, egal, man muß nicht alles erklären. Erstmal den Anführer:

Koldiarfr Faulmann, mM, R(RN) Zauberkundiger der 4.

Schutzring +1; Dolch; TP: 13 RK: 9 [10]

sympathisch, schlicht, massiv, ungesund Interesse: Schäfer

1. Stufe: Zwei mal Magie entdecken, Licht

2.Stufe: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

Neuer Zauber Glutdiener:

Glutdiener

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Durch diesen Zauber beschwört die Zauberkundige ein kleines Wesen aus den noch glühenden, aber nicht mehr brennenden Überresten eines Feuers in Reichweite. Dieses Wesen kann sich mit BT 9 bewegen, Gegenstände bis 5 Pfund tragen (die allerdings in Flammen aufgehen, wenn sie brennbar sind) und nach belieben brennbare Gegenstände anzünden, was eine Runde dauert. Es hat RK 9[10] und ist immun gegen normale Waffen, aber alle Treffer mit einer magischen Waffe oder durch ein Wesen mit 4 TW oder mehr zerstören es sofort. Die Anwenderin kann es jederzeit explodieren lassen, was 1W6 Feuerschaden in einem 1,50m Radius verursacht (RW halbiert), und den Zauber enden läßt. Außerdem verschwindet das Wesen sofort, wenn es weiter als 9m von der Zauberkundigen entfernt ist.

Noch ein bisschen, Farbe, voilá.

Ok, ein Frosch in einem Loch. Toll. -_- Aber im Sumpf, das würde ja vollaufen, es sei denn – es ist nach unten offen – würde ja auch zu dem Eingang im Kobolddorf passen. Der Frosch ist dann mehr so Schmuck. 🙂

Und weil das nicht die ersten versteckten Zauberschule sind, Auftritt der Progrome der Inquisition des Hades – inzwischen in den „zivilisierten“ Siedlungen nur noch ferne Erinnerung, aber Isolation und so… Interessante Dynamik könnte sich entwickeln, wenn die SC mehrere davon besuchen.

Hex Inhalt
53.10 Die fünf Kobolde hier haben eine magische, faltbare und so gut wie undurchdringliche Dornenhecke (außer durch Druiden!), die sie benutzen, um ohne entdeckt zu werden zu lagern. Sie sind aus Eisxosruss (56.11) geflohen, nachdem der König den alten und friedlichen Suenix (3 TW) als Wesir abgesetzt hatte. Dieser wird begleitet von seinem Schreiber Sinkasnex und drei weiteren Kobolden, Xerruk, Xerug und Zburrusszur, die aus anderen, nichtigen Gründen den Zorn des Königs auf sich gezogen haben. Die Fünf haben sich entschieden, friedlich und in Harmonie mit allen anderen Wesen zu leben, wissen aber noch nicht genau wie man das macht… Sie besitzen 12 PM und 210 GM, gestohlen aus der Staatskasse Eisxosruss‘.

Suenix: TW 3; TP: 13; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 16; HG/EP 3/60

Sinkasnex, Xerruk, Xerug, Zburrusszur: TP: 4, 3, 3, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Keule (1W4); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Erdzauberer der „Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus“ haben hier ausgebaute Höhlen in die Steilklippen gehauen, diese sind nur durch Geheimtüren zum Wasser und auf der Böschung zu betreten. Ihr Anführer, Kaditheos (mM, Zak d. 6.), ist überzeugt, das nur ein richtiges Begräbnis ihn ewige Ruhe finden werden läßt – aber die anderen Zauberer glauben, das eine Erdbestattung die heilige Erde beschmutzt. Kaditheos will dies ändern, aber er versucht dies durch langsame Beeinflussung, da die Leichenverbrennung eine der ältesten Traditionen der Gruppe ist. Sie haben sich nach den Pogromen der Inquisition des Hades auf der Insel hierhin zurückgezogen.

Kaditheos: mM, N (RN); Zak. der 6.; TP: 15; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400

Zauber: 1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen; 2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*; 3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

55.08 RealitätsrißZwischen den Mangroven direkt an der Küste befindet sich ein glitzernder Glasrahmen, in dem eine sich bewegende Wand aus Schlamm zu sehen ist. Landseitig befindet sich ein polierter Fels. Wer auf diesem Fels 1W6 Tage fastet, kann das Tor, das in die Nähe einer kleinen Mi-Go Siedlung in den Zeng-He-Bergen auf dem Yuggoth führt, danach von beiden Seiten jederzeit öffnen. Beim Fasten besteht eine 1 in 6 Chance pro Tag, das eine Patroullie der Fungi vom Yuggoth mit fortschrittlicher Steampunktechnologie zum Tor kommen – entweder indem sie durch das Tor treten oder indem sie sich vom Land her nähern (70/30 Chance).

Patrouille der Mi-Go (siehe Cthuloid Bestiary): 1W4-1 Mi-Go Wissenschaftler und 1W4+1 Mi-Go Ingenieure.

55.11 Weiher – Umgeben von einer 4m hohen Holzpalisade leben in Lestes 40 Kobolde in einer Handvoll Blockhütten aus Merbauholz, voller eingeritzter Monde. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie davon halten sollen, das ein Ork und gestrandeter Pirat namens Thrakquarasch (4 TW) sich zu ihrem Anführer aufgeschwungen hat. Er hat sie zwar mit seiner Kampfkraft und der gewaltsamen und endgültigen Absetzung des vorigen Häuptlings beeindruckt, aber er scheint jetzt nur noch herumzuliegen, auf seiner Flöte zu spielen und sich zu betrinken, wobei er auf den ganzen 385 GM liegt, die das Dorf besitzt.

Thrakquarasch: TW 4; TP: 18; RK: 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.11 Dorf In Eisxosruss leben 500 Kobolde hinter einem 6m hohen und 12m breiten Erdwall, vor dem viele Krähenfüße verteilt sind. In der Mitte des Dorfes aus Pilzhäusern und Kieswegen gibt es ein breites, tiefes Loch, das mit einer endlos erscheinenden Rampe hinab in die Tiefen führt. Auf halber Strecke der Rampe liegt das Kloster des Mönchordens „Die Roten Verkünder des Privilegs der Entbehrung„, die den Weltenwurm anbeten und von Pilastern gehaltene, grob behauene Totenhäuser säumen die Wände der Grube. Die einflußreichen Mönche handeln mit unterirdischen Rassen vor allem Baumaterialien wie Kalk und Sedimentgesteine, die in den tiefen Höhlen selten zu finden sind. Ihr Anführer ist der amoralische und seinen Launen nachgebende Akolyth Kisuxeis (4 TW), und sie sind bereit, ein Teil ihrer Ware für die Befestigung der Ortschaft bereitzustellen – was der Herzog Arzleszora (2 TW) bis jetzt nicht angegangen ist. Dieser wurde durch die Wahl des Königs Leslultir (1 TW) und seiner zwei Offiziere zum tatsächlichen Anführer der Siedlung gemacht, während der König das offizielle Oberhaupt der kleinen Armee geblieben ist – er hat vor, sich Oberstin Nixtessli (37.09) anzuschließen, und unterliegt der irrigen Annahme, das sein Titel ihn automatisch zu einem hohen Offizier in ihrer Truppe machen wird. Seine „Armee“ besteht aus drei furchtlosen, aber auch disziplinlosen, Kobolden und 4 von 12 Kobolden bemannten Onagern.

Herzog Arzleszora: TW 2; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 16; HG/EP 2/30

König Leslutir: TW 1; TP: 6; RK: 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15

Akolyth Kisuxeis: TW 4; TP: 19; RK: 6[13]; Atk 1 Streitkolben (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.12 Der alte, todkranke und depressive Koldiarfr Faulmann (mM, Zak. 4) ist noch der Anführer der 60 Feuerzauberer des „Gymnasiums des prächtigen Orakels“, die sich in der großen Ruine eines Gehöftes aus kalkverputztem Holz mit halbzerfallenen Galerien unter Hilfe von Illusionen versteckt halten, ängstlich eine Inquisition erwartend, die sich schon lange aufgelöst hat. Sie tragen blau-grün gestreifte Haarnetze und sind alle sehr unterernährt. 

Koldiarfr Faulmann: mM, R (RN); Zak. der 4.; TP: 13; RK: 9[10] (Schutzring +1); Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 12; HG/EP 4/120 Zauber: 1.: Zwei mal Magie entdecken, Licht; 2.: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

57.10 Monsterversteck – Brackiges Wasser fließt hier aus dem Sumpf in einen unterirdischen Kanal. In den vom Wasser ausgewaschenen Höhlungen verbirgt sich ein Riesenfrosch, der sich von den Fischen ernährt, die von der Strömung erfaßt wurden. 9 PM und 155 GM können im Kot des Tieres gefunden werden – offensichtlich ernährt er sich nicht nur von Fisch.

Riesenfrosch: TW 3; TP: 12; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W8); BW 3 (30m Sprung); RW 14; HG/EP 4/120 Speziell: Sprung, Verschlucken

Das Wappen auf den Pluvialen der Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus:

Das Großhex selbst:

Und die Übersicht:

Diesmal wird es nicht so lange dauern, muß ja reinhauen, falls die Gruppe da hin will, das ist nähmlich nebenan. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-

SEEIGEL! Endlich! Etwas geschummelt, mit den Stacheln, aber gleich einen guten Grund gefunden, der für eine unangenehme Überraschung sorgen könnte… Und ein lustiges Karussell des Todes. „Alle auf ihn!“ Hehehe. Das war das denn erstmal mit Seemonstern, hoffe ich. Ich traue mir selbst nicht ganz… -_-°

Muß mal Hatzeg-Hexe weitermachen – für die Hauskampagne und damit auch für Euch! ❤

🙂 Und:

Seeigel, Riesen-, Kronen-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16], 8[11] Unterseite (siehe unten)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Stachelstoß (1W8)

Größe:

Groß (3m Durchmesser)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Stachelwirbel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Stachelwirbel: Ein Riesenkronenseeigel, der sich im Nahkampf mit mehren Gegnern befindet, kann sich rasend schnell um die eigene Achse drehen, und so einen Angriffswurf gegen jeden dieser Gegner durchführen.

Riesenkronenseeigel besitzen nur lange Stacheln auf ihrer Oberseite und um ihren Körper viele „Noppen“, die tatsächlich Wasser ausstoßende Düsen sind, die der Seeigel für seine enorm schnelle Fortbewegung nutzt. Dies erlaubt ihm ohne Verzögerung die Richtung zu ändern und selbst starke Strömungen problemlos auszugleichen. Die Riesenkronenseeigel leben von Brandungszonen bis in die tiefsten Tiefen, und sie sind Allesfresser und Gelegenheitsjäger, die auch Aas nicht verschmähen. Die Tiere in der Tiefsee sind aber meist wesentlich aggressiver, aufgrund der Nahrungsknappheit dort. Die Mundpartie an der Unterseite des Seeigels ist eine empfindliche Schwachstelle, die nicht so gut gepanzert ist, wie der Rest des Tieres (RK8 [11]).

Die SC sind gerade ebenso durch den Dungeon gerätselt, und hatten noch etwas Glück, das die Würfel die Ghule sich zurückziehen haben lassen, das der Basilisk nicht aufgewacht ist (und überhaupt erst geschlafen hat!) und sie bei der nächsten Zufallsbegegnungen mit einem Untoten in der Kapelle saßen… Und dann haben sie Unsichtbarkeitspulver genutzt, um den Schatz unter den „Augen“ der Wächter weg zu klauen – mächtig viel Kohle, ein magisches Schwert und anderen Schnickschnack. Stufenaufstieg. Und auf dem Rückweg haben sie noch die Intiative gegen einen Riesenpriapswurm geschafft, sonst wäre einer vielleicht gefressen worden… Ich bin ein bisschen stolz! Auch wie gut das Abenteuer funktioniert hat, trotz ein paar Hakern.

So muß das sein! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke

Und noch ein Seewesen, das kein Seeigel ist. Die Seegurke selbst ist ja schon merkwürdig genug, aber… Mund/Anus! *kichert pubertär* Und Nichteuklidisch mußte rein, zumal es ja eher paßt als bei anderen Monstern und HP benutzt… 😉

UND: Ich habe es geschafft, ich habe eine Methode gefunden, einen Seeigel zu zeichnen ohne an den Stacheln zu verzweifeln… indem ich die Stacheln größtenteils weggelassen habe. Ich habe zwar eine ungefähre idee, was das für Gründe und Efffekte hat, aber – das noch nicht ausformuliert. Wahrscheinlich morgen. Kolorieren muß ich auch noch, also vielleicht auch erst übermorgen. Oder irgendwann, kann ja noch was zwischen kommen.

Seegurke, Kleinsche

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten (s.u.)

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Mehrere Tentakel (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Länge?)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nichteuklidisches Umstülpen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Lähmung: Wer von den ätzenden Mund/Anus-Tentakeln einer Kleinschen Seegurke getroffen wird, muß einen RW schaffen oder ist für 1W6 Phasen gelähmt.

Nichteuklidisches Umstülpen: Eine Kleinsche Seegurke, die ihren Moralwurf nicht schafft, benutzt als Verteidigungsmechanismus ein nach außen Drehen ihres eigenen Körpers, wobei sie sich auf scheinbar unmögliche Weise einmal von innen nach außen und weiter bis zu ihrer Ursprungsform stülpt – jedem Wesen innerhalb von 12m und unterhalb von genialer Intelligenz muß ein Rettungswurf gelingen oder es bleibt von dem Anblick verwirrt für 1W6 Runden betäubt. Wenn mehrere Kleinsche Seegurken dies gleichzeitig anwenden, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen weiteren W6 pro Seegurke, aber es wird weiterhin nur ein RW benötigt.

Diese großen Seegurken haben einen nach Art einer Kleinschen Flasche geformten Körper. Sie halten sich meist im warmen Salzwasser in der Nähe von magischen Portalen, Zeitverzerrungen, uralten, blasphemischen und versunkenen Ruinen oder anderen merkwürdigen, außerweltlichen Effekten auf. Die eigentlich nicht sehr aggressiven Tiere, die sich durch Sandfiltrierung ernähren, reagieren doch feindselig, wenn jemand ihnen näher als 3m kommt.

Gut, ich werd‘ im Moment auch aggressiv, wenn mir jemand näher als 3m kommt. 😛

Und endlich, endlich Lockdown. So viele Tode hätten vermieden werden können… Ò_Ó ; _ ;

Trotzdem, gefühlt doch Scheiße. Der Mensch ist halt nicht immer rational. Oder rationell? Ich vergeß immer, was.

So eine eitrige Fickpisse, das Ganze!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Korallen

Zwei hatter noch, diesmal Korallen. Die erste in guter alter (mittelalterlicher) Tradition des „Wenn es so aussieht…“ ^_^. Die zweite Riesenkoralle als wirklich riesige, gewaltige, enorme Einzelkoralle. Und immer noch kein Seeigel… Mal sehen, vielleicht kann ich noch ein Krustentier oder so vorschieben… Oder eine Seeschnecke?

Apropos Krustentier: Ist eigentlich jemanden aufgefallen, das mein Krabbenmensch am einen Arm nur ein Gelenk hat, und am anderen Zwei? Mir erst neulich… Naja, ist jetzt Kanon, nützt ja nix. 🙂

Und ich fühle mich geehrt, das Bat, von dem unglaublichen Riesenausstoß- und super Spielmaterialblog „Ancient Vaults & Eldritch Secrets“ immer mal wieder meine Beiträge liked. Falls ihr das noch nicht kennen solltet, reinschauen. Er schafft es zumindest immer, etwas Stimmungstext mit einzubauen, und ihr kriegt hier mein Geschwafel… ^_^°

MONSTER:

 

Koralle, Hirn-, Psionische

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [20]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Starke Bezauberung, Zauber, Immun gg. Normale Waffen, Telepathie

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/480+4/TP

Starke Bezauberung: Eine psionische Hirnkoralle kann jedes Wesen innerhalb von 9m bezaubern, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Im Gegensatz zu einer normalen Bezauberung verliert das Opfer jeden Sinn für Selbsterhaltung – es ist ihm einfach nicht bewußt, das es in Gefahr ist. Die Bezauberung hält 2W6 Stunden. Jedes weitere Ziel erhält pro bereits bezaubertem Opfer einen +1 Bonus auf den Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf geschafft wird, ist ein Wesen für 24 Stunden immun gegen die Bezauberung dieser bestimmten Hirnkoralle.

Telepathie: Eine psionische Hirnkoralle kann sich mit jedem intelligenten Wesen innerhalb von 9m unterhalten, als würde sie dessen Sprache sprechen.

Zauber: Psionische Hirnkorallen können folgende Zauber einmal pro Tag auf der 5. Zauberstufe wirken: Einflüsterung, Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Hellhören, Hellsehen und Spiegelbild

Psionische Hirnkorallen vermehren sich, indem ihre Larven sich in den Hirnen von verstorbenen intelligenten Lebewesen einnisten – deswegen ist das Ziel so viel Tote wie möglich in ihrer direkten Nähe zu haben. Oft zwingen sie bezauberte Wesen gegeneinander zu kämpfen. Psionische Hirnkorallen wachsen meist in der Nähe von Unterwassersiedlungen, Austernbänken mit Perlentauchern oder nah der Oberfläche mit viel Schiffsverkehr, wo sie Seeleute ins Wasser springen lassen.

Obwohl die psionische Hirnkoralle kein Interesse an Schätzen hat, lassen ihre Opfer manchmal Wertgegenstände zurück.

Koralle, Riesen-, Zersetzende

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [22] Körper, 7 [12] Tentakel (s.u.)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

8 Tentakel (1 + Auflösendes Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Auflösendes Gift

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Auflösendes Gift: Jeder, der von den Tentakeln getroffen wird, muß einen RW machen, oder aufsteigenden Schaden erleiden. Der erste Treffer mit mißlungenem RW in einer Runde verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt, der Zweite 1W2, der Dritte 1W3, der Vierte 1W4, der Fünfte 1W6, der Sechste 1W8, der Siebte 1W10 und der achte Treffer 1W12. Dieser Schaden wird aufaddiert – so erleidet jemand, der fünf Rettungswürfe nicht geschafft hat, 1 + 1W2 + 1W3 + 1W4 + 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden zu den 5 Punkten durch die Tentakel.

Die zersetzende Riesenkoralle ist ein massiver einzelner Polyp, dessen Hauptkörper in einer Hülle aus Kalk verborgen und sehr schwer zu verwunden ist – meist ist er aber in normale Korallenriffe eingewachsen, was ihn abgesehen von Magie so gut wie unangreifbar macht. Die oben angegebene RK gilt für einen alleinstehenden Polypen. Die Tentakel besitzen jeder 3 TP, die nicht vom Hauptkörper abgezogen werden, sondern den Tentakel zerstören. Die zersetzende Riesenkoralle muß pro 2 abgeschlagene Tentakel einen Moralwurf bestehen oder sie zieht die Tentakel in das schützende Kalkskelett zurück.

Das schillernde Kalkskelett der zersetzenden Riesenkoralle ist 10 GM pro Pfund wert, und ein Polyp ist normalerweise in 40 + 3W20 Pfund eingehüllt.

 

Morgen, äh, heute abend, wenn ihr das hier liest,  weiter mit eingeschlossenen Sahuagin-SC in der Mysteriösen Grabstätte der felsigen Prinzessin – inzwischen mit Raumnummern auch in Roll20… was das echt einfacher machen sollte, hätte ich ja auch vorher drauf kommen können – aber die Spielerkarte hatte halt keine, und die SL-Karte Geheimtüren, und ich keine Zeit zu mehr Vorbereitung…  Nach dem Wasser gehen ihnen jetzt auch noch die Leuchtmittel aus… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Korallen“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Riesenseeanemone

Ja, da ich immer noch keinen künstlerischen Zugang zu dem Abbilden eines Seeigels gefunden habe, wieder ein anderes Getier. Ich drücke mich. Außerdem war das so eine schöne Schnappsidee, die mußte ich umsetzen. Und richtig, richtig tödliches Gift, diesmal. Sogar ein Rettungswurf schützt nicht vollständig vor der Wirkung. Ziemlich gefährlich, so mit der Überraschung… Aber das Leben eines Spielercharakters ist ja kein Zuckerschlecken. ^_^

Seeanmone, Riesen-, Springende

 

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Nesseln (2W6 + Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

95%

Speziell:

Springen, Überraschung (1-4)

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 3

Bewegung:

Schwimmen 9

Sprung 18 (s.u.)

Sprung 54 (s.u.)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Gift: Das Gift der springenden Riesenseeanemone tötet sofort, wenn kein RW gegen Gift mit einem -4 Malus geschafft wird. Selbst bei gelungenen Rettungswurf bleibt das Opfer für 1W4 Runden verlangsamt wie der Zauber.

Springen: Durch eine Kombination von Sprungfüßen und Wasserausstoß kann eine springende Riesenseeanemone 18m überbrücken und gleichzeitig angreifen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihr auch aus dem Wasser zu springen, aber nur ein Drittel der Reichweite an Höhe, also 6m. Diese Fähigkeit kann eine springende Seeanemone aber nur alle 1W4 Runden anwenden, und nur, wenn sie sich vom Boden abdrücken kann.

Diese extrem giftigen und großen Anemonen springen ihre Opfer an, vertrauen auf die Überraschung durch diesen Angriff und nutzen ihr tödliches Gift, aber wenn sie auf entschlossene Gegenwehr stoßen versuchen sie oft zu fliehen, wenn möglich unter Anwendung ihres Sprungs. Ihre Körper können an Alchemisten und Giftmischer für 200 – 500 GM verkauft werden, je nach Zustand, aber die Nesselzellen bewahren ihre Giftigkeit noch 2W6 Stunden nach dem Tod des Tieres, so daß der Transport ziemlich gefährlich ist.

 

Tja. Einen habe ich noch, da fehlt aber das Bild noch. Ach Quatsch, zwei habe ich ja noch. Ha! Dann ist aber auch gut mit dem Seegetier… vielleicht… vielleicht kriege ich ja den Seeigel doch noch hin. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Riesenseeanemone“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenhakenseestern

Und noch einen… Ich habe versucht einen Seeigel zu zeichnen, bin grandios gescheitert, und hab mich für einen Seestern entschieden – viel einfacher. Mit Gimmick. Und auch vielleicht etwas netter für niedrigstufige SC, bis auf den Schadensoutput… Höh. Und diesmal nur eine Version. Ich muß jetzt nur dringend die Zufallsbegegnungen erweitern. Seeigel muß ich auch noch irgendwie hinbekommen – das nervt mich sonst. -_-

Egal, jedenfalls:

Seestern, Riesen-, Haken-

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

3 Klauen (1W3 + Umschlingen)

Größe:

Mittel (2m Durchmesser)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umschlingen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/40+1/TP

Umschlingen: Ein Riesenhakenseestern greift immer ein einzelnes Ziel mit drei Armklauen an. Sobald einer von diesen trifft, muß seinem Ziel ein RW gelingen, oder alle fünf Arme des Seesterns umschlingen es. Dies verursacht automatisch 5W3 Schadenspunkte pro Runde. Ein Ziel kann nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen aus der Umklammerung befreit werden, entweder durch es selbst oder durch Verbündete.

Riesenhakenseesterne ernähren sich hauptsächlich von Riesenmuscheln, die sie mit ihrem starken Griff aufstemmen – allerdings verschmähen sie andere Beute nicht, die ihnen zu nahe kommt.

Mein neuer Charakter für ADDKON ist Grort, Halborkkämpfer mit Charisma 5… Schaut mal:

Höhö.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka

Irgendwie Asiatisch. Mit den Hörnern und dem Bart. Das ist aus irgendwelchen Gründen neben dem Riesenhandfisch auf dem Papier gelandet, und dann hatte ich das fast vergessen, bis ich auf den Scan auf der Festplatte gestoßen bin. Und Zack – noch ein Meeresmonster. Oder auch Süßwasser. Bieten sich auch einige Abenteueraufhänger an. Und außerdem: Diminutiver Drogendrache. 🙂

Ich glaube, ich weiß, schon, wie ich den in meiner Kampagne nutze – paßt hervorragend zu den etablierten Gruppierungen. Mehr verrate ich nicht, vielleicht nach dem Ereignis – falls die Spieler dem überhaupt nachgehen wollen. 😉

Die stecken übrigens gerade in der Mysteriösen Grabstätte der Felsigen Prinzessin – was für Wasserwesen, die nicht zu lange Trockenheit abkönnen, ganz schöne Probleme machen kann, so mit hinter ihnen geschlossenen Türen. Allerdings wissen sie schon, wo sie sich rausgraben könnten, zur Not… 🙂

Draka, Gehörnter See-

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W4 + Halluzinationen)

Größe:

Klein (1,50m lang)

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Halluzinationen, Zauber

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Fliegen 12

Fliegen 36 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Gut

Moral:

6

Schätze:

C/C/XX (und siehe unten)

HG/EP:

7/600

Stufe/EP:

4/200+2/TP

Halluzinationen: Der Biß eines Gehörnten Seedrakas erzeugt euphorische Stimmung, ablenkende Geräusche und bunte Farbverschiebungen, die sich in einem Abzug von -3 (15% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe abbilden, wenn kein RW gegen Gift gelingt. Allerdings erhält jemand, der unter dem Biß leidet, einen +1 Bonus auf Reaktionswürfe. Die Wirkung hält erstaunliche 2W6 Tage an.

Zauber: Der Gehörnte Seedraka kann wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe zaubern, aber er braucht kein Zauberbuch. Ein Gehörnter Seedraka kann allerdings Schriftrollen nach den normalen Regeln wirken, wenn er sie irgendwie trocken halten kann (oder die Schriftrolle einfach wasserfest ist).

Gehörnte Seedraka kennen normalerweise folgende Zauber, aber andere Zusammenstellungen sind nicht ungewöhnlich:

1. Person bezaubern, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Spiegelbild, Unsichtbarkeit

3. Einflüsterung, Verlangsamen

Gehörnte Seedrakas sind grundsätzlich freundliche Wesen, aber sie verlieren schnell das Interesse an langweiligen Unterhaltungen. Sie können in der Luft ebenso elegant schwimmen, wie im Wasser, und versuchen Auseinandersetzungen eher aus dem Weg zu gehen. Dabei nutzen sie ihre Zauber um ihren Rückzug zu ermöglichen. Gehörnte Seedrakas haben oft gute Beziehungen zu Feenwesen wie Nymphen und Najaden. Sie leben sowohl im Süß- wie im Salzwasser.

Die Hörner eines Gehörnten Seedrakas können nach seinem Tod in zufällige Zauberstäbe verwandelt werden, wenn man sie in das Herzblut des Drakas taucht. Diese Information ist aber nur wenigen bekannt (Ein SC-Zauberkundiger hat eine Chance von 1% pro Stufe, dies zu wissen).

Junge, Junge, mein Monsterhandbuch wächst. Irgendwie bin ich gerade auf Zack! Naja, jedenfalls, was das angeht… ^_^°

Oh, und den zweiten Beitrag zum WOPC habe ich auch schon abgegeben! Also, abgemailt. 🙂

’s läuft!

Nur nicht für Labeliangel, meinen elfischen Kämpfer/Zauberkundigen der 1./1. – der wurde zu nachlässig im Schloß Xyntillian, und hat das mit Kopf und Leben bezahlt! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Gehörnter Seedraka“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Panzerhähne, Große und Riesen-

Ich gebe zu, ich habe einfach seltsame Fische geduckduckgot. Panzerhähne. Ich hoffe, dieser Titel ist jetzt kein Clickbait, weil im ersten Moment hätte ich mir unter Panzerhahn auch was anderes vorgestellt… ^_^°

Wieder zwei Varianten, diesmal im Powerlevel etwas weiter voneinander entfernt. Ich brauche halt auch Monster für niedrigstufige SC… und ohne Riesen- geht halt nicht. Man kann ja Monströse in die Mitte extrapolieren, wenn man möchte. Seesterne sind übrigens auch echt seltsam, aber noch seltsamer zu Zeichnen… -_-° Mal sehen, ob und was das wird.

 

Fisch, Panzerhahn

Großer Panzerhahn

Riesenpanzerhahn

Großer

Riesen-

Trefferwürfel:

1 TW

7 TW

Häufigkeit:

Rar

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

1 [18]

Anzahl:

1W6

1

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W3), 2 Barteln (1 + Lähmung)

1 Kopfstoß (2W4), 2 Barteln (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Lang)

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

17 / Normaler Mensch

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9 (siehe unten)

6 (siehe unten)

Bewegung:

27 (siehe unten)

18 (siehe unten)

Schwimmen 15

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/15+1/TP

5/345+8/TP

Lähmung: Die Barteln der Großen und Riesenpanzerhähne sind ungewöhnlich beweglich und mit Giftstacheln versehen. Dieses Gift ist ein sich akkumulierendes Nervengift – bei einem ersten mißglückten RW wird das Opfer für 1W6 Phasen verlangsamt, wie der Zauber. Bei einem zweiten mißglückten RW ist das Opfer für 2W6 Phasen gelähmt und beim dritten mißglücktem Rettungswurf stirbt es. Auf den RW gegen das Gift des Großen Panzerhahns bekommt ein Ziel einen +4 Bonus.

Panzerhähne sind Raubfische, die im losen Sand am Meeresgrund bis in Tiefen um die 700m nach Weichtieren suchen. Die Großen und Riesenpanzerhähne ernähren sich nicht anders, die Riesenpanzerhähne sind allerdings aggressiver und reagieren oft feindselig, wenn man ihnen zu nahe kommt. Ihre Barteln sind, im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten, spezialisierte Giftangriffe, um gegen monströse Würmer zu bestehen – während dies bei den Großen Panzerhähnen eher ein defensiver Mechanismus ist, nutzt der Riesenpanzerhahn diesen Angriff um auch Riesenwürmer oder andere Beute überwältigen zu können. Beide Arten können auf modifizierten Brustflossenstrahlen auf dem Meeresgrund herumlaufen.

 

Das war das, heute abend wieder zocken, mittels ADDKON. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Panzerhähne, Große und Riesen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Handfische, Monströse und Riesen-

Mit der Unterwasserkampagne kommt auch die Idee nach einem Unterwassermonster… das dann nach guter, alter AD&D-Tradition zu zwei Monstern wurde. Und etwas Liebe für die armen, kleinen echten Handfische, die so vor sich hin aussterben… ; _ ;

Die hier sorgen eher für das Aussterben von SCs, und das ist auch gut so. Sehr gefährlicher Biß und da denkst’e, du bist in Sicherheit, weil du aus dem Wasser raus bist – Pustekuchen! Heheh. 🙂 Und Ehre, wem Ehre gebührt – ich habe diesen nicht so kleinen Monsterfisch während des Anhörens von der namenlosen Folge des Zock-Bock-Radios gezeichnet – und prompt mal meine Hausregeln für DSA 1 gesammelt und erweitert (^_^). Mal sehen, bis jetzt ist das reines Privatvergnügen. Aber Elfen können jetzt bei mir zu Zauberern werden, so wie Abenteurer zu Dieben… 😉

Genug geklönt, zurück zu den Bulldoggen der Meere:

 

Fisch, Hand-

Monströser Handfisch

Riesenhandfisch

Monströser

Riesen-

Trefferwürfel:

1+2 TW

3+4 TW

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

5 [14]

Anzahl:

1W6

1W3

Angriffe:

1 Biß (2W6)

1 Biß (2W8)

Größe:

Mittel (2m Lang)

Groß (5m Lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

13 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

20%

10%

Besonderes:

Verschlucken

Verschlucken

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15 (siehe unten)

12 (siehe unten)

Bewegung:

45 (siehe unten)

36 (siehe unten)

Schwimmen 12

Schwimmen 9

Schwimmen 36

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

10

Schätze:

HG/EP:

3/60

5/240

Stufe/EP:

3/80+1/TP

3/145+3/TP

Verschlucken: Monströse Handfische können kleine und Riesenhandfische menschengroße Gegner verschlucken, wenn ihnen ein TW gelingt der mindestens 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt. Verschluckte Gegner erleiden jede Runde automatisch Bißschaden, bis es ihnen gelingt, sich mit einem erfolgreichen RW zu befreien. Der Handfisch kann nicht angreifen, solange ein verschlucktes Opfer noch lebt.

Im Vergleich zu ihren kleinen Verwandten haben monströse und Riesenhandfische wesentlich stärker entwickelte Gehflossen, die kaum von Beinen zu unterscheiden sind. Sie können sich auch kurzfristig über Wasser bewegen, aber nicht länger als 1W4 Runden, bevor sie anfangen, zu ersticken, verfolgen aber manchmal Beute aus dem Wasser. Sie laufen normalerweise über den Grund in flachen, tropischen Meeren und schwimmen nur unbeholfen. Manche unterseeische Völker halten Monströse Handfische als gefährliche Wachtiere.

So im nachhinein denke ich noch, den modifizierten Rückenflossenstrahl aka. Angel hätte ich vielleicht doch noch nachtragen sollen, aber ich hab erstmal gezeichnet und danach erst das Ding gesehen, und das war dann Schicksal, sag‘ ich mir. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Handfische, Monströse und Riesen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Vertraute – in Wald und Flur

Ja, da hatte ich die Idee, Vertraute nach Umgebung zu machen, hab noch einen Schuß interessantere Vertraute reingehauen und voilá, ein paar Tabellen. Fußt auf meinem Vertrauten finden für S&WC – da hatte ich die meisten schon drin, aber so ganz ohne Bezug zur Umwelt. Das geht nicht, deswegen diese Tabellen. Und obendrauf noch eine kleine 30er Tabelle, um den Charakter bzw. das Verhalten des Vertrauten zu bestimmen – ein furchtsamer fliegender Schädel oder eine dauergeile Ente oder so. 😉 Bitteschön:

Zuerst einmal, wie immer, die Dateien: PDF und ODT

Vertraute nach Ort

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, BT und Art der Fortbewegung liegt im Ermessen der SL.

 

Vertrauter

Stadt

Berge

Hügel

Ebene

Wald

Dschungel

Aguti

01-02

01-02

01

01-02

Ameisenvolk

01-02

03-04

03-04

02

03-04

Anglerfisch

Aufziehspielzeug

03

Bartagame

05

05

Bie