Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer

Potoo! Hehe, das Vieh mußte ich irgendwie mal machen. Vor Jahren in irgendwelchen Medien gesehen, dann letztens auf You Tube wieder drüber gestolpert. Riesentagschläfer gab es schon, also GIGANTISCH! Und überraschend. Ich finde die Idee, das Abenteurer einfach an einer Zufallsbegegnung vorbeilaufen, irgendwie lustig – ist es dann eine Begegnung? Hmmm. Noch lustiger ist natürlich das plötzliche Verschwinden der fliegenden Katze der Zauberkundigen im Maul eines Monstervogels… ^_^

Und Potoo ist ein besserer Name als Tagschläfer, aber Deutsch ist ja nicht ganz ohne Grund als eher nüchterne Sprache bekannt…

Tagschläfer, Gigantischer

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W10 + Verschlucken)

Größe:

Groß (8m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Übernatürliche Tarnung, Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/350+6/TP

Übernatürliche Tarnung: Ein gigantischer Tagschläfer hat, im Gegensatz zu seinen kleineren Verwandten, nicht nur ein natürliches Tarnkleid, sondern erscheint als unscheinbares Teil des Holzes, wenn er still auf seinem Aussichtsplatz sitzt. Lediglich Druiden der Stufe 7 oder höher können diese Wesen als das erkennen, was sie sind.

Verschlucken: Gelingt dem gigantischen Tagschläfer ein normaler Treffer gegen ein bis zu mittelgroßes, überraschtes Wesen oder im normalen Kampf mit einer natürlichen Zwanzig, verschluckt er dieses und es erleidet 2W6 Säureschaden pro Runde.

Diese besonderen Vögel werden oft von Abenteurern einfach übersehen. Dies ist meistens kein Problem, weil Gigantische Tagschläfer am Tage ruhen und nichtfliegende Ziele ignorieren – in der Dämmerung oder Nacht allerdings, und/oder wenn diese Abenteurer fliegenden Haustiere oder Vertraute besitzen, kann dies zu einer unangenehmen Überraschung führen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Feen des tiefen Waldes sind plötzlich in den Vororten aufgetaucht und weigern sich zurückzukehren. Jemand muß etwas machen, denn Feen… Die Situation ist kompliziert.

2

Der Zwergdrache des Bannzauberers Eini Großbrenner wurde von einem gigantischen Tagschläfer gefressen – Eini will sie alle ausgerottet sehen und die Druiden nicht. Beide bieten Gold und magische Unterstützung an – vielleicht wird dies zu einem gewaltätigen Konflikt…

3

Celebmilbar, vom Haus Grauschimmer, hat mehrere große Tauben an Leinen mit großen Haken und sucht nach Jagdhelfern – erfahrenen Jagdhelfern…

4

Die alljährlichen Luftrennen sind für die Mitglieder der reichen Bürgerschaft von Raunadam eine Gelegenheit, ihren Status zu erhöhen – insbesondere mit sehr exotischen Reittieren oder interessanten Fluggeräten. Yang Hung hat vor, einen gigantischen Tagschläfer zu reiten, seitdem er von ihnen gelesen hat – und bezahlt ein Vermögen für einen abgerichteten oder magisch kontrollierten Vogel.

5

„..und die Zunge eines überraschend, aus dem Hinterhalt getöteten gigantische Tagschläfers…“ – Auszug aus einem Rezept für eine Flugsalbe

6

Die zahlreichen gigantischen Tagschläfer ernähren sich von den Riesenbienen, die das Gelee Royal der Wildgräfin Tang Satsuki herstellen – dies hat die normalerweise zahmen Riesenbienen auch aufgescheucht, und die Sammler trauen sich selbst mit ihren Pheromonkostümen nicht mehr in den Stock…

Die acht Ringe Teil 3 fehlt noch, mal sehen. Demnächst, oder was anderes…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so

AD&D ist ja schon so ein kniffliges Ding manchmal – ist halt gewachsen aus Kampagnennotizen, ad hoc Hausregeln, Input von vielen anderen und dem Genius eines getriebenene Mannes – oder so ^_^. Es gibt halt einige sehr unklare Formulierungen, unlogische Herangehensweisen und wirklich wirre Organisation, vor allem im DMG. Dann andererseits hat es auch mehr nützlichen Inhalt in den Grundregelwerken als einige Rollenspiele in Jahren über zig Bücher schaffen. Allein der Anhang des DMGs läßt einen prozedualsüchtigen Tabellenafficinado wie mich feucht im Schlüpper werden. Und das Monsterhandbuch I, das mit dem Easleycover mit dem Drachen, die erste auf deutsch herausgekommene Version, war mein erstes AD&D-Buch. Und es hatte DETAILS, meist etwas zu viel. Manchmal viel zu viel. Man lese sich die Fähigkeiten des Riesenfrosches/Giant Frog durch… Nee, wirklich, macht das mal. -_-

Ein Ding, bei dem ich nachgedacht habe, das in mein MHB F einzubauen, ganz am Anfang, sind die Anführer, Schamanen und Häuptlinge von zufälligen humanoiden Monstergruppen (Also Orks, Goblins, Grottenschrate etc.) ab einer bestimmten Größe. Welche Waffen zu wieviel Prozent geführt werden. Und die Haustiere im Lager … und die schwächeren Werte der „Frauen und Kinder“, es war halt ’ne andere Zeit. Ich habe mit Absicht darauf verzichtet, allein weil Platz, aber auch wegen weil SL-Freiheit und Vertrauen in die Kreativität von den Hanselns und Greteln und Lebkuchenhaushexen hinter dem Schirm.

Jetzt aber hatte ich Lust dies auch zu machen, für die Wesen, die ich bis jetzt hier oder im MHB.F veröffentlicht habe, und die irgendwie in diese Kategorie fallen. Mit universellen Regeln für Nichtkombatanten, die 2021 auch Männer* sein dürfen. Und völlig unverbindlich natürlich. G’kah und G’kahmenschen haben ihren eigenen Beitrag, auf die habe ich jetzt mal verzichtet. 🙂

Also:

Ankylomenschen

Pro 10 Ankylomenschen werden diese von einem Schamanen mit 4 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 3. Stufe begleitet (aber Zauberstufe 6). Bei mehr als 20 Ankylomenschen werden sie von einem Häuptlingsschamanen mit 6 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 6. Stufe angeführt, der außerdem +2 auf Schaden verursacht.

40% der Ankylomenschen tragen normalerweise leichte Streitkolben, 30% Kurzschwerter und 30% bis zu drei Speere, für den Nahkampf und Fernkampf.

Ankylomenschen besitzen eine 10% Chance einen Vertreter der Ankylosauria als Haustier in ihrem Lager zu haben (Auf Hatzeg ist dies ein Struthiosaurus).

Mondmänner

10 oder mehr Mondmänner werden von einem Banditenfürsten angeführt, der 17-20 TP besitzt und wie ein Monster mit 4 TW angreift.

50% der Mondmänner besitzen leichte Armbrüste und Kurzschwerter, 30% Schwere Armbrüste und Dolche und 20% Langschwerter.

Mondmänner besitzen nur temporäre Lager auf der Erde, ohne Nichtkombatanten.

Kümmerorks

Je 20 Kümmerorks werden von einem Wilden Krieger begleitet, der 1 TW besitzt und mit einer zweihändigen Streitaxt kämpft (1W6 Schaden). 80 oder mehr Kümmerorks werden zusätzlich von einem starken Kriegsfürsten mit 2TW angeführt, der einen Zweihänder führt (1W6+2 Schaden).

50% der Kümmerorks kämpfen mit Speeren (1W4 Schaden), 40% mit kleinen Bögen (1W3) und Dolchen (1W2) und die restlichen 10% mit Langschwertern (1W4).

Zu 20% besitzen Kümmerorks 2W10 Riesenratten als Reittiere und zu 5% leben sie mit 1W6 normalen Orks zusammen.

Orkir

Pro 12 Orkir werden diese von einem Anführer mit 2 TW begleitet (+1 Schaden auf Geweihangriff), und mehr als 24 Orkir zusätzlich von einem Häuptling mit 4 TW (+3 auf Schaden mit Geweihangriff) und einem Schamanen mit 1W4 TW und der entsprechenden Zauberstufe als Druide.

40% der Orkir kämpfen mit Kurzschwertern, 30% mit Handbeilen, 15% mit Keulen und 15% besitzen Kurzbögen und Dolche.

Mit einer 15% Chance haben Orkir 1W6 normale Wölfe als Wachtiere in ihrem Lager.

Peitscher

Jeweils 8 Peitscher werden von einem Rüpel angeführt, mit 2+2 TW und +1 auf den Schwanzschlagschaden, bei mehr als 16 Peitschern kommt zusätzlich ein Medizinmann dazu, der 2+2 TW und die Zauberfähigkeiten eines Klerikers und Zauberkundigen der 2. besitzt. 20 oder mehr Peitscher werden von einem Häuptling mit 3+3 TW angeführt, dessen Schwanzschlagschaden 1W6+2 ist.

25% der Peitscher besitzen Kurzbögen und Dolche, 25% Keulen, 25% Kurzschwerter und 25% Speere.

Peitscher im Lager leben zu 25% mit 1W3 Riesenfröschen zusammen.

Schildler

Jeweils 8 Schildler werden von einem besonders starken Schildler mit 20+1W4 TP angeführt, der 1W6+1 Schaden mit seinen Klauenangriffen verursacht, und 16 oder mehr von einem Schildhäuptling mit 4 TW und 28+1W4 TP, 1W6 Schaden mit seinem Biß und 1W6+2 Schaden mit seinen Klauen.

10% der Schildler besitzen schwere Ambrüste, 10% Stangenwaffen und der Rest kämpft mit ihren Klauen und Bissen.

Zu 15% besitzen Schilder 2W4 normale Krokodile als Wachtiere in Gräben oder Teichen.

Nichtkombatanten

In Lagern von mehr als 10 Individuen leben zusätzlich die gleiche Anzahl Alte, Kinder etc. die normalerweise nicht kämpfen. Werden diese gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen, besitzen sie halbe Trefferwürfel, -2 auf die RK (minimal 9[10]) und greifen zu improvisierten Waffen mit 1W3 Schaden (Messer, Steine, Feuerholz etc.). Zusätzlich gibt es 25% Säuglinge, Kleinkinder, Eier und so weiter, die absolut wehrlos sind.

Außergewöhnliche Humanoide

Es besteht eine 5% Chance, das in einem Lager ein Individuum wohnt, das ungewöhnliche Kräfte besitzt. Diese Wesen haben die Fertigkeiten einer zufällig bestimmten Charakterklasse und zusätzliche TW: Zu 95% +1W6 und zu 5% 1W6+6. Sie benutzen die Kräfte der Charakterklasse auf einer Stufe entsprechend ihrer TW. Diese mächtigen Wesen sind oft die wahren Herrscher ihrer Gemeinschaft und fast immer sehr einflußreich, auch über die Grenzen ihrer Sippe oder ihres Stammes hinaus. Diese sind nicht an die normalen Einschränkungen der Charakterklasse gebunden, es kann chaotische Paladine oder Druiden in Metallrüstungen geben. SL-Entscheidung, ob sich bestimmte Fähigkeiten ändern.

W20

Charakterklasse

1-8

Kämpfer*

9-10

Assassine

11-13

Dieb

14

Druide

15-16

Kleriker

17

Mönch

18

Paladin

19

Waldläufer

20

Zauberkundiger

*bedeutet einfach zusätzliche TW ohne besondere Fähigkeiten

Große Siedlungen oder Horden

Selten gibt es Weiher, Dörfer oder sogar Städte, die von Humanoiden bewohnt werden, manchmal Kriegshorden ungewöhnlicher Größe. Die genauen Details bleiben der SL vorbehalten, aber es sollten zumindest ein oder mehrere außergewöhnliche Charaktere vorhanden sein, ja nach Größe und Zivilisationsgrad.

Jo. Ich hab noch ein paar Sachen am Köcheln… müßen nur mal endlich gewürzt werden, bevor die als schwarzer Klumpen am Boden meines Festplattenkessels kleben bleiben. Obwohl, die Eisensteele hat ja gezeigt, das kann trotzdem noch auf’s Brot geschmiert werden. Ok, Metapher, sitz! Das reicht jetzt.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*oder Divers – natürlich dürfen die auch Kämpfer sein. Ich entschuldige mich, die männliche Form als Neutrum hier zu verwenden ist einfach und allein weil ich als alter, degenerierter Sack zu faul bin zu überlegen wie eine gerechte Sprache wäre… Ist halt schwierig für mich, ich habe noch keine Form gefunden, die mich das wirklich lesen lassen würde, ohne aus dem Fluß zu kommen ^_^° – und außerdem: Humanoide Monster, die haben es nicht besser verdient.

Der eingerückte Text ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele

Oha, da war ich etwas schreibfaul, die letzten Tage.

Ich habe ein altes Bild gefunden, und daraus ein neues Monster geschaffen – ein Geist, ein Eisenbild. Und ein interessantes Architekturdetail – vielleicht sogar anwachsend, wenn die SC Pech haben. Den Geist eines Freundes zu bekämpfen, der in einer Steele gefangen ist, ist sicherlich irgendwie verstörend. Noch dazu eine interessante Wirkung, die einen der ihren in einen schwerfälligen Cyborg verwandeln kann. Ich weiß nicht mehr, was ich mir ursprünglich bei dem Bild gedacht habe, aber das klingt doch ganz lustig. 🙂

Eisensteele, Besessene

Steele

Geist

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2[17]

7 [12]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (Eisenwandlung)

Größe:

Mittel (2m hoch)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Steele und Geist, Immunitäten, Untot, Waffe absorbieren

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

0

Fliegen 12

Bewegung:

0 / Fliegen 12 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

12

Schätze:

Metallsplitter, s. u.

HG/EP:

13/2.300

Stufe/EP:

7/1350+10/TP

Eisenwandlung: Wird ein Ziel von den Klauen des Geistes in der beseelten Steele getroffen, erleidet es 1W4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, indem Teile seines Körpers sich in Eisen verwandeln. Ein Opfer, das 0 Punkte Geschicklichkeit erreicht, wird vollständig zu Eisen und transformiert sich innerhalb von 1W6 Tagen in eine besessene Eisensteele. Pro 4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, den ein Opfer so erlangt, erhält es einen Bonus von -1[+1] auf seine Rüstungsklasse und einen Malus von 3m auf seine Bewegungsrate (mindestens 3m). Diese Auswirkungen sind permanent, bis das Eisen irgendwie aus dem Körper entfernt wird (siehe unten).

Immunitäten: Eine beseelte Eisensteele ist immun gegen Feuer und Kälte, sowie alle Verwandlungszauber.

Steele und Geist: Eine beseelte Eisensteele besteht aus zwei Teilen – der massiven Steele und dem Geist, der in ihr wohnt. Der Geist wird sich nicht weiter als 36m von der Steele entfernen. Wird der Geist erfolgreich vertrieben (wie ein Todesalb), oder erreicht er 0 TP, zieht er sich in die Steele zurück und regeneriert 1 TP pro Runde. Der Geist greift wie ein Wesen mit 8 TW an. Ein Wesen, dessen Geist in einer Eisensteele gefangen ist, kann nur mittels eines Wunsches wiederbelebt werden, was die beseelte Eisensteele zerstört.

Waffe absorbieren: Eine beseelte Eisensteele und ihr Geist sind immun gegen nichtmetallene Waffen. Wird die Steele selbst von einer Metallwaffe getroffen, muß ein Rettungswurf (mit einem Bonus in Höhe des Bonus einer magischen Waffe) gelingen, oder die Waffe zerspringt und die Steele absorbiert die Teile und erhält 1W4 Trefferpunkte.

Beseelte Eisensteelen sind verfluchte Kunstwerke, deren Gesichtszüge in sehr stilisierter Form den in ihnen gefangenen Geistern zu Lebzeiten gleichen.

Wird die Steele zerstört bleiben 2W20 Pfund besonderes Seeleneisen zurück, mit Resten negativer Energie und Splittern des einstmals gefangenen Geistes (Wert 75 GM pro Pfund für einen Alchemisten oder Magier). Ein Wesen, das in eine beseelte Steele verwandelt wurde, kann nur durch Auferstehung von den Toten zurückgeholt werden.

Um das Eisen aus dem Körper eines nicht getöteten Opfers des Geistes zu entfernen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist, Metall erhitzen auf es zu wirken. Nachdem der Zauber normal abgelaufen ist, hat das Opfer das Metall ausgeschwitzt und ist um ein paar Brandnarben reicher, falls es diese Prozedur überlebt hat. Chirurgische Eingriffe sind langwierig, komliziert und ohne magische Heilung fast unmöglich zu überstehen. Mächtige Zauber wie Begrenzter Wunsch oder Genesung helfen auch.

Werde mal versuchen, wieder etwas mehr in Schwung zu kommen, was das Schreiben angeht… 🙂

Vielleicht werde ich beim Fanzinegedöns von System Matters mitmachen – mal sehen, ob ich das Ding rechtzeitig zu meiner Zufriedenheit fertig stellen kann, was bei Schreibfäule natürlich schwer wird… wenn nicht, warte ich halt auf nächstes Jahr. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem

Ein blödes Wortspiel + ein neues Monster = eine gute alte Tradition! ^_^

Dieser Golem basiert auf einer Miniatur, die ich selbst gebaut habe, aus einem Standartenschädel und Dolchen von irgendeiner Warhammerbox, etwas Green Stuff (für die Binden) und einem Schaschlikspieß. Ich bin mir ziemlich sicher, ich hatte irgendwo in meinen Unterlagen schon mal 3e oder Pathfinderwerte für das Ding. Aber ich habe jetzt gerade einen abgefallenen Arm wieder angeklebt, und dabei ist mir die Idee mit dem Wendigo-Golem gekommen.

Kann man natürlich selbst herstellen, wenn man möchte – und einen entsprechend verrückten und abgrundtief bösen SC spielt… Ich habe jetzt keine Wahrscheinlichkeit des Auflehnens dazugeschrieben, aber das Ding ist halbintelligent…  vielleicht sowas wie die Möglichkeit, das der böse Geist darinnen volle Kontrolle zurückerlangt, und dann dieses Wesen zusätzlich zu seiner gesteigerten Intelligenz die Kräfte eines Wendigos erhält? Welche auch immer das sein mögen… 😉

Oh, und außerdem, es gibt ja die Beschwerde über zuviele +1 Waffen in OldSchoolSpielen. Zumindest für Dolche habe ich gerade einen Käufer gefunden, er wohnt am Rande des Gletschers…

Wendigolem

Trefferwürfel:

7 (30 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (2W4 + Verzweifeln)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kleriker der 4.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Immunitäten gegen Magie

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

Dolche (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Immunitäten gegen Magie: Wendigolems sind immun gegen die meisten Zauber und magische Fähigkeiten, abgesehen von Zaubern, die Pflanzen betreffen. Unabhängig von der Art des Zaubers, verursachen diese 1W6 Schaden pro Zaubergrad.

Verzweifeln: Ein Opfer, das von einem Wendigolem mit beiden Angriffen getroffen wird, muß einen RW bestehen, oder es hat in die Augen des im Golem gefangenen Geistes geschaut. Dies verursacht eine lähmende Verzweifelung, die es für 1W6 Phasen kraftlos und weinend zu Boden fallen läßt.

Ein Wendigolem ist ein böser Geist, der mittels einem blutigen Ritual in einem vorbereitetem, vogelscheuchenähnlichem Gestell mit Riesenziegenschädel und Klauen und Schulterblättern aus magischen Dolchen gefangen wurde. Wird ein Wendigolem erschlagen besitzen 1W4-1 Dolche noch magische Kräfte. Die untere Tabelle kann zur Bestimmung solcher Dolche verwendet werden. Solange sie Teil des Golems sind, besitzen diese Dolche aber keine magischen Eigenschaften, sondern geben ihm seine magische Kraft.

Um einen Wendigolem zu erschaffen, werden 6 magische Dolche, besondere Hölzer im Wert von 5000 GM und insgesamt 6m Streifen aus Menschehaut benötigt, sowie das Opfer von sieben Jungfrauen, die für 7 Wochen ohne andere Nahrung als Menschenfleisch im Frost überlebt haben.

W30

Dolch

W30

Dolch

W30

Dolch

1-7

Dolch +1

11-17

Dolch -1 (Verflucht)

21-27

Dolch +1, +2 auf RW gegen Zauber

8-9

Dolch +2

18-19

Dolch -2 (Verflucht)

28-29

Dolch +1, +3 gegen Druiden

10

Dolch +3

20

Dolch -3 (Verflucht)

30

Dolch +2, Wurfreichweite 18m

Demnächst wieder Geländemonster.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler

Ok, da fand ich doch, ich müßte nach den irgendwie Orks, die ich erschaffen habe, noch ein etwas schwereren Gegner erzeugen – Schildkrötenmenschen. Eigentlich begann die Zeichnung als einfache (also, monströse) Schildkröte, aber dann wurde die so ein bisschen Gorilla. Und voilá. Der Ansturm basiert erstens auf den männlichen Gorillas, die ihre Sippe durch Drohgebärden verteidigen, und zweitens natürlich der Tatsache, das einfache Schildkröten plötzlich Vollgas geben und verschwunden sind, wenn man einmal nicht hinschaut. Als Kind bin ich öfter durch die Botanik geklettert um Schili wieder zu finden… Ja, Namen zu erfinden war damals schon nicht meine Stärke (Deswegen auch die ganzen Tabellen 🙂 ). Also:

Schildler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Sturmangriff

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6 (Sturmangriff 18)

Bewegung:

18 (Sturmangriff 54)

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

4/155+2/TP

Sturmangriff: Ein Schildler kann, solange er sich nicht im Nahkampf befindet und keine Waffe führt, mit bis zu seiner dreifachen Bewegungsrate auf einen Gegner zustürmen und diesen trotzdem noch voll angreifen. Ein von mindestens einem Angriff getroffenes Wesen von höchstens Ogergröße muß einen Rettungswurf bestehen, oder es wird zu Boden geworfen.

Schildler sind böse halbhumanoide Schildkrötenwesen, die in warmen Gebieten leben. Sie sind selbstsüchtig und aggressiv, leben in kleinen Stammesverbänden und sind oft Räuber und Banditen. Schildmenschen, wie sie auch genannt werden, werden oft als Söldner angeheuert, um als Schocktruppen in gegnerische Linien zu stürmen. Sie können aufrecht stehen und Waffen verwenden, aber sie verzichten meist darauf, um ihren überraschenden Sturmangriff durchführen zu können. Schildler versklaven gerne schwächere Humanoide für schwere Arbeit. Auch wenn sie Allesfresser sind, essen sie meist mehr Pflanzen als Fleisch – aber sie haben eine besondere Vorliebe für Rieseninsekten. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die der Echsenmenschen und Schlangenwesen, sowie Gemein.

W6

Abenteueraufhänger

1

In der entscheidenden Schlacht gegen den Kaisar der Zwerge, Nori Silberfass, wurde die Halblingsultana Regvia Hornbläser von ihren Schildlersöldnern verraten – jetzt hat sie ein Kopfgeld von je 300 GM auf die Krieger der Lachmesser ausgesetzt.

2

Baron Iphibios sucht nach Unterhändlern, die die Schildler vom Stamm der Lachmesser anwerben.

3

Thjothalfr Schiffspleißer sucht nach Begleitern, um einige Riesenameisen zu fangen – seine Schwester Vilgauta wird von Schildlern gefangen gehalten und er will sie auslösen

4

Die Schildler vom Clan Panzermetzler haben gezielt eine Ladung Armbrüste gestohlen, Padischah Kim Ren will wissen warum und sucht nach fähigen Spionen

5

Eine Gruppe abgerissener Schildler lagert vor der Stadtmauer und behauptet, Flüchtlinge vor dem „Kriecher“ zu sein und bieten ihre Dienste gegen Asyl an – ist dies ein Trick? Existiert der Kriecher? Und selbst wenn, ist den Schildkrötenmenschen zu trauen?

6

Es heißt eine riesige Schildlerin namens Ezzistax sammelt viele humanoide Stämme zu einer Horde – aber Wesir Elanladant hat den Grenzprinzessinnen verboten, dagegen etwas zu unternehmen. Ein Komplott? Ein Umsturzversuch? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Ja, und die Frequenz der Beiträge ist wieder runter – ’n büschen Achterbahn mit meinem kreativen Output im Moment. Die Abenteuerideen wollten akut nicht kommen, heute morgen dann so Zack-Zack-Zack. Naja – vielleicht kann ich das ja in andere Projekte rüberretten. Ich habe da noch einen Dungeon… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer

Dieses Monster ist nicht hübsch, aber selten. Naja, das ziemlich alte Bild hat mich einfach abgehohlt und mit etwas Farbe ist es nicht ganz so schlimm. Die Idee mußte einfach umgesetzt werden, und nochmal zeichnen wäre irgendwie falsch gewesen. Schattenschlürfer ist der Originaltitel, jetzt noch als alternativer Name drin, aber ich fand das zusammengezogene (heißt das auch so, wenn das A hinters L kommt?) Schlarfer doch besser – irgendwie griffiger und mysteriöser zugleich. Schattenbär fällt mir noch ein, aber da ist Schlarfer aka. Schattenschlürfer definitiv besser.

Schlarfer

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W2)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Schatten schlürfen, Im Schatten verschwinden

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/215+3/TP

Im Schatten verschwinden: Schlarfer, die ihre Bewegung im Schatten beginnen, können irgendwo innerhalb von 100m aus einem Schatten wieder hervorkommen. Einmal pro Tag können Schlarfer so auf die Ebene der Schatten und zurück wechseln.

Schatten schlürfen: Ein Schlarfer schnüffelt am Boden herum und saugt die Schatten von anderen Wesen auf – dies ist ein langsamer und unauffälliger Prozess, einem Wesen steht ein Rettungswurf zu, um diesem Abgriff zu wiederstehen und ihn überhaupt zu bemerken. Ansonsten verliert es pro Runde, die der Schlarfer schlürft, einen Punkt Konstitution – nachdem die Hälfte der Konstitution verloren wurde, steht dem Wesen ein erneuter Rettungswurf zu. Der Konstitutionsverlust regeneriert sich nicht auf natürliche Weise, es sei denn, das Opfer verzehrt den Kot genau dieses Schlarfers oder 2W6 Dosen Schattenessenz (siehe unten) – dann erhält es einen Punkt Konstitution pro Woche zurück. Gegen untote Schatten und ähnliche Wesen erzielt ein Schlarfer einen Schaden von 3W6 Schaden mit einem normalen Angriff.

Die langsamen und ungefährliche erscheinenden Schlarfer oder auch Schattenschlürfer stammen von der Ebene der Schatten, wo sie immer gut genährt und tatsächlich völlig harmlos sind – sie ziehen aber die schmackhafteren Schatten von Wesen der Materiellen Ebenen vor. Dort such sie Gebiete mit wechselhaften Licht, wie lichte Wälder und Gassen, in denen es sowohl Licht als auch Dunkelheit gibt, heim und ernähren sich von Schatten, vorzugsweise von größeren Tieren und Humanoiden. Der Kot des Schlarfers enthält 1W2 Dosen Schattenessenz pro Haufen, und dies ist auch das Heilmittel für den Verlust eines Schattens. Gelehrte haben spekuliert, das es nicht die Schatten an sich sind, die den Schlarfer ernähren, sondern irgendeine unbekannte Substanz darinnen, was die Existenz von der Essenz im Kot erklären würde.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Sternenschauerin Chairokis braucht für ein Projekt sehr viel Schattenessenz, aber angeblich hat sie einen Plan. Sie sucht nach Abenteurern mit Jagderfahrung und soll ganz großzügig über dem normalen Marktwert entlohnen…

2

Eine seltsame Seuche geht im Hafenviertel um – zum Glück verkauft der Wirt Vilon Gischstehler einen besonderen Trank, der helfen kann. Die elfische Priesterin Glosanor Mondfeuer will Details – sie vermutet einen Betrug, schon weil eine der Nebenwirkungen schwarze Verfärbungen der Haut sind…

3

Die abergläubigen Totengräber unter dem Friedhofsvorsteher Xenoon weigern sich, den Leichnahm eines Bettlers zu begraben, weil er keinen Schatten wirft. Xenoon will wissen, was es damit auf sich hat, er selbst wird bestimmt nicht mit der Schaufel losziehen…

4

Die Bettelvogtin Piprida Platschkraut will wissen woher die aschfarbenen Halblinge kommen, die immer wieder in der Stadt auftauchen, Diebstähle begehen und wie im Nichts verschwinden. Die ortsansässigen Halblinge berichten, das diese offenen Raubtaten ihnen Probleme mit den Menschen bereiten. Die einzige Spur ist die Aussage eines betrunkenen Böttchers, der behauptet, er hätte einen der Halblinge auf einem Ameisenbär reiten gesehen…

5

Die Ziegen Rumiks zeigten seit einiger Zeit Zeichen von Erschöpfung und einige sind verstorben, auch wenn die Druidin Astorilian behauptete, sie wären nicht krank gewesen. Seitdem er sie nicht mehr in den Pinienwald treibt, verschlimmert sich ihr Zustand zumindest nicht mehr. Jetzt ist die Jägerin Ruheid dort verschwunden – was geht da vor?

6

Der Weißmagier Eyreas aus Nadamnos sucht nach einer Lichtklerikerin namens Thatje aus Billrüb, weil er ihre Hilfe für ein bestimmtes Problem wünscht – es hat wohl etwas mit einem besonderen Wesen zu tun, das er versehentlich beschworen hat. Er sieht auch nicht gut aus, in letzter Zeit…

Das war das, nächstes Mal vielleicht noch ein Monster – es sei denn mich beißt die Muse in den Hintern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll

Oha, das war dann doch eine etwas schwere Geburt – erst die besondere Fähigkeit, die nicht so wirklich durchkommt im Bild, andererseits die Abenteueraufhänger. Jetzt bin ich ganz zufrieden – und das Bild zeigt halt den Tiefentroll, bevor er wie ein Weihnachtsbaum blinkt. Falls man das im VTT nutzt, sind die Sc halt auch nicht vorgewarnt. 🙂 Und 2 TP-Regeneration wegen der langsameren Metabolik von Wesen der Tiefsee… (Der Strudeltroll hat 1W6, weil Chaos und so). Gefällt mir ganz gut – ich weiß nicht, warum ich dieses Bild nicht schon vorher benutzt hab und es erst auf der Festplatte wiederfinden mußte. Das Bild ist jetzt allerdings etwas gestaucht, weil das zufällig passiert ist, und ich das Ergebnis mochte. Zufall, das schöpferische Chaos! ^_^°

Die Abenteueraufhänger sind ganz nett, einige für Unterwasserwesen, andere für Landabenteurer – man kann wahrscheinlich alle irgendwie für beides benutzen, wenn man die Grundideen nimmt. Einige interessante Titel und Namen, weil ich die zufällig ausgewürfelt hab.

Troll, Tiefen

Trefferwürfel:

9+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Biss (1W12)

Größe:

Groß (2,70m)

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30

Besonderes:

Regeneration, Biolumineszenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1.700 + 12/TP

Regeneration: Tiefentrolle regenerieren jede Runde 2 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Tiefentrolle aus mehreren Stücken. Diese Regeneration funktioniert nur unter Wasser.

Biolumineszenz: Ein Tiefentroll kann seine Haut in hypnotischen Mustern aufblinken lassen – jeder, der dies sieht, muß einen Rettungswurf machen oder betäubt sein, solange der Tiefentroll dies aufrechterhält und zu sehen ist. Diese Fähigkeit erzwingt jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Tiefentrolle wohnen in Meeresgräben und unterseeischen Höhlen, in die kein Licht dringt. Manchmal kommen sie in Mondlosen Nächten an die Oberfläche. Tiefentrolle sind gierig und versuchen Opfer oft an Ort und Stelle zu verschlingen – aber werden auch leicht von Schätzen oder anderer Nahrung abgelenkt. Sie sind manchmal Söldner oder Diener anderer Wesen der Tiefe, aber notorisch unzuverlässig und bestechlich.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das die Sahuagin in mondlosen Nächten die Kais überfallen, ist nicht ungewöhnlich – aber beim letzten Mal wurden alle Wachen entweder getötet oder sind verschwunden – zusammen mit mehreren Kisten voller Ausrüstung. Und jetzt ist es nicht mehr lange bis Neumond…

2

In den lichtlosen Tiefen sind mehrere See-Elfen Abenteurer verschwunden, zusammen mit einem berühmten magischen Dreizack – der Meermenschenkavalier Epiochos will diesen haben, bevor die See-Elfen zurückkommen oder gefunden werden…

3

Die Wassermagierin Tersaria braucht eine besondere Zutat für ihre Verzauberungstränke, und sucht nach Abenteurern – außerdem hat sie kurioserweise eine Kupferröhre mit Fenstern im Vorgarten stehen…

4

Überlebende berichten, das die Tritonenbanditin Oddpho seit neuesten von einem „blinkenden Troll“ mit magischen Kräften begleitet wird – der Seedominus Farulf hat genug und hat das Kopfgeld verdreifacht… mit einem Bonus für den Körper dieses kuriosen Trolls.

5

Timoisia, Exarchin Poseidons, sucht nach Abenteurern, die einen angeblichen Diener des Gottes untersuchen, der jeden Neumond gewaltige Summen und Opfer von einem abgelegenen Fischerdorf verlangt – einer ihrer Priester, Nikoandros, ist schon verschwunden, als er dies versucht hat…

6

Glubirir, Ataman der Lokatha, hat seine Horde mit seltsamen Wesen verstärkt, die in einer Festung in der Tiefe des Eiscanyons untergebracht sind – und nun scheint es, die Festung wurde von diesen Wesen übernommen. Seine Widersacherin, Ducissa Dulldumgimb, will diese unbekannten Kreaturen auf ihre Seite ziehen und sucht vertrauenswürdige Unterhändler.

Morgen sollte der letzte Gegenstand kommen, denke ich – mal sehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm

Das Monster war irgendwo im Limbo meiner Ideen gefangen – Wasserschlange? Drachenverwandter? Aber die Augen und der Ausdruck wirkten so intelligent – und dann hat’s gewittert. Der Rest ist Geschichte… ^_^°

Außerdem etwas höherstufiger Ebenenwurm. Ohne Zweifel irgendwie nützlich, aber die Abenteueraufhänger waren schon etwas schwerer… Und fast alles Frauen, haben die Würfel gesagt. 🙂

Blitzebene ist natürlich sowieso spaßig. ^_^

Gewitterwurm

Trefferwürfel:

6+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Donnerwirbel (2W6 + Betäubung + Entladung)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Ebenenblitz, Immun gg. Schall und Blitze, Telekinese

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

Fliegen 36

Bewegung:

Fliegen 108 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

6/865+8/TP

Donnerwirbel: Ein Gewitterwurm greift mit einem Wirbel aus Luft an, der mit Gewalt ein Wesen in bis zu 9m Entfernung durchschüttelt. Ein getroffenes Wesen muß einen RW bestehen, oder es ist für 1W4 Runden betäubt, wird 1W6m zurückgeworfen und fällt zu Boden. Außerdem greift der Gewitterwurm ein getroffenes Wesen gleich ein weiteres mal mit einem Blitz an, der bei einem erfolgreichen Treffer 1W12 Schaden verursacht.

Ebenenblitz: Gewitterwürmer können augenblicklich zwischen der Materiellen Ebene, der Luft Ebene und der quasielementaren Ebene des Blitzes wechseln. Sie können ein Wesen bis zu Menschengröße dabei mitnehmen, das freiwillig mitspringt. Diese Fähigkeit erzeugt einen Blitz, der 1W8 Schadenspunkte in einem Radius bis 1,50m verursacht (Rettungswurf halbiert). Der Blitz betrifft auch freiwillige Ebenreisende.

Telekinese: Gewitterwürmer können Gegenstände bis 10 Pfund mit ihrem Geist bewegen. Diese Kontrolle ist sehr genau und Gewitterwürme haben kein Problem, mit einer Feder zu schreiben, eine Flöte zu spielen oder sogar eine Waffe zu führen.

Gewitterwürme sind Wesen von der quasi-elementaren Ebene des Blitzes. Manchmal bewegen sie sich auf die Materielle Ebene um besonders kräftige Gewitter zu genießen. Sie sind außerordentlich intelligent, aber mischen sich meist weder in die Belange anderer Wesen ein, sei es auf ihren Heimatebenen oder auf der Materiellen Ebene – sie sind allerdings Bewunderer von Musik, insbesondere Blasinstrumentkompositionen. Sie sprechen Gemein, die Sprache der Luftwesen, die Sprache der blauen Drachen und meist mehrere andere Sprachen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Bardin Elise verkauft dem Alchemisten Euryochos Frühlingschein ständig Blitzessenz, obwohl es schon seit Wochen nicht gewittert hat – er will wissen woher sie die bezieht.

2

In einer der Logen der Oper spukt es! Seltsame Blitze und Bewegungen hinter den zugezogenen Vorhängen wurden beobachtet. Der Priester Hegythokles hat dies untersucht und abgestritten, das dort irgendetwas Übernatürliches vorgeht, obwohl die Loge seltsame Brandspuren zeigt. Die Indentantin Lachaelglin hat verboten, das diese benutzt wird… und Gäste berichten von weiteren Erscheinungen…

3

Die Lichtmagierin Gandleif sucht nach Abenteurern, die ihr helfen, einen großen und massiven Kupferkäfig auf einen Gipfel der Donnerberge zu bringen – sie soll großzügig entlohenen, aber man wundert sich schon – Kupfer auf einen Berg mit häufigen Gewittern?

4

Anschlag an der Universität für Magie: „Gesucht! Abenteurergruppe und Spieler von Blasinstrumenten, vorzugsweise mit Ebenenreisenerfahrung. Schutz vor Blitzen ist ein Bonus, kann aber gestellt werden. Hohe Belohnung, auch Magie, wenn gewünscht. Gezeichnet: Ithilulglos Galgad, die Bannzauberin“

5

Der Fluch der Hexe hat uns getroffen! Seitdem wir sie abgeurteilt und mit ihrer Kinder verführenden Flöte verbrannt haben, sind schon mehrere Bauernhäuser vom Blitz getroffen worden – bei klarem Himmel! Hilfe!

6

Ein Dieb hat den Gewittergenerator von Kolvoer Axtbärin, der Cthonischen Handwerkerin, aus einem dreifach abgesicherten Tresor gestohlen und offensichtlich Spaß auf den Dünen südlich der Stadt. Sie hat ein hohes Kopfgeld ausgesetzt, mit einem Bonus wenn der Generator heil geborgen wird…

Morgen oder so dann wieder Kram.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie

Ja – das Vieh ist ein eher unangenehmer Zeitgenosse. Schnabeltier auf Steroiden mit Adlerschnabel statt Ente – weil Fuck Entenschnabel, ich will MORD. Vielleicht sollte ich auch noch andere australische Fauna als Monster machen – dann andererseits reicht ja schon ein Buch über die Australische Fauna, wie sie ist… ^_^

Obwohl, ein schlechtgelaunter Mörderriesenwellensittich… 🙂

Drop Bear gibt es bestimmt schon irgendwo. Hmm, hab‘ auf Anhieb nur D20-Stats gefunden…

Egal. Monster:

Schnabelbestie

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4[15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Schnabel (1W12), Giftstachel (s.u.)

Größe:

Groß (4m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Elektrorezeptoren

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 18

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/545+8/TP

Elektrorezeptoren: Eine Schnabelbestie kann in bis zu 18m Entfernung jedes Lebewesen erspüren, egal ob unsichtbar, im Schatten verborgen oder ob magische Dunkelheit es verbirgt – aber sie wird geblendet von Blitzen und ähnlichen Effekten.

Giftstachel: Schnabelbestien besitzen an ihren Hinterpfoten Giftstachel, wenn sie mit beiden Vorderklauen treffen, wickeln sie sich um einen Gegner und erhalten zwei zusätzliche Angriffe mit diesen (1W2 + Gift). Gegen das Gift der Schnabelbestien muß ein Rettungswurf mit -4 gelingen, oder das Opfer stirbt nach einer Runde.

Schnabelbestien sind wilde, wahrscheinlich chaosberührte riesige Verwandte der Schnabeltiere. Sie leben in trübem Süßwasser und in Höhlengewässern. Im Gegensatz zu ihren Verwandten ziehen sie große Beute vor, besonders Säugetiere. Schnabelbestien greifen unprovoziert und furchtlos selbst viel größere Wesen an. Ihre Giftdrüsen sind frisch jeweils 1.500 GM wert.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine ungenannte Alchemistin bietet je 4.500 GM für die frischen Giftdrüsen einer Schnabelbestie – es sollen welche in den Tiefensumpfhöhlen geben. Mehrere Abenteurergruppen sollen schon dahin unterwegs sein…

2

Die Akademie der Naturalisten hat den Sternenschauer Osgol ausgeschlossen, weil er ihnen den zusammengestückelten Balg eines Tieres zugeschickt hat, das eine lächerliche Fälschung war. Osgol sucht Abenteurer, die eine große Kiste dorthin bringen, ohne zuviele Fragen zu stellen…

3

Der Hexer Nag aus dem Sumpf wurde vor der Tempeltür gefunden, die Lippen blau von einer Wurzel, die angeblich Gifte verlangsamt – das hat wohl nicht geklappt. Seine Hütte sollte jetzt frei zum plündern sein, aber als mißtrauischer Geselle hat er bestimmt ein paar Überraschungen zurückgelassen.

4

Nach dem Hochwasser lebt was im schlammigen Burggraben… und einige Streitrösser sind verschwunden. Die Sebaste Ganytha will es tot sehen!

5

Der Paladin Alfgeir sucht nach einer Gruppe für eine etwas schwierige Mission – es geht wohl darum die Quelle des Giftes der Assassinengilde zu zerstören. Gerüchte sprechen von einer gefangenen Riesenviper in ihrem Sumpfversteck.

6

Irgendetwas treibt die Echsenmenschen aus dem Flußdelta – die Hohepriesterin des Schlangenkultes Euryanassa hat sie unter ihren Schutz gestellt, trotz der Überfälle auf die Flußfischer. Entweder die Echsenmenschen oder die Bestien, die sie vertrieben haben, müssen gestoppt werden.

Ja, das war das. Mal sehen was kommt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Da hab ich doch noch etwas Ideen für die G’kah gehabt, die ich schon mal hier als Monster beschrieben habe. Eine kleine Seitenkarte der fliegenden Stadt und ein paar mehr Informationen über die G’kah, ihre Häuser und ihre Technik.

Hier als PDF : Fliegende Stadt

und folgend als Text:

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Das Tor nach G’kahart

Eine halbzerfallene, aber immer noch mächtige Mauer steht am Eingang zu einem der schmalen Seitentäler des Gebirges und ein gewaltiger Torbogen in ihr führt merkwürdigerweise auf eine weite Ebene, die Berge nur eine ferne Erinnerung am Horizont, dominiert von den Umrissen einer fliegenden Stadt in der Mitte. G’kahart, die Heimat der G’kah und ihrer Diener, der G’kahmenschen.

#

Ort

#

Ort

1

Haus G’Keritta

13

Hängender Festsaal und Restaurants

2

Haus Kahadu

14

Stahlkonverter

3

Haus Udahadu

15

Raumzeitverschieber (Teilweise Zerstört)

4

Haus Kehkadukah

16

Erzextraktor

5

Haus Donakah

17

Verlorenes Viertel

6

Haus Dag’Kah

18

Öffentliche Kampfarena

7

Haus G’kahgerit und Kritische Infrastruktur

19

Logistik- und Lagerzentrum

8

Luftreiniger

20

Treibstoffraffinerie

9

Antigraveinheiten

21

Gleiterhangars

10

Park der Mutationen

22

Abwasserverarbeitung (Teilweise Zerstört)

11

Pilzkuppel der Freude

23

Hauptamt und Stadtarchiv

12

Munitionfabriken

Die Quartiere der G’kahmenschendiener der einzelnen Häuser besitzen die umgekehrten Farben zu den Häusern selbst

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, fast ausschließlich Mitglieder der G’kahgerit, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter, sowie andere technische Gegenstände wie Kommunikatoren. Sie handeln diese Gegenstände aber generell nicht mit anderen Völkern.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.


Lady Grnu Tak von der Familie Kahadu und ihre Dienerin Elsak

Die Sieben Familien der G’kah:

Die Sieben Familien, jede dem Namen nach von einer Königinmutter beherrscht, teilen sich die Herrschaft in wechselnden Konstellationen, Allianzen und Feindschaften, die nie sehr beständig sind. Und von den Mitgliedern der Familien selten vollständig umgesetzt werden, wenn diese den eigenen Machenschaften entgegenlaufen.

W10

Familie Farben Geschäfte

Karte

1-4

Kahadu Senfgelb und Violett Sklaven, Renngleiter

2

5

Donakah Rosé und Blutrot Handwaffen

5

6

G’keritta Grün und Marineblau Nahrung, Jagd

1

7

Dag’kah Grau und Neongelb Lastgleiter, Schwere Waffen

6

8

Udahadu Dunkelgrün und Orange Kampfgleiter, Renngleiter

3

9

Kekahdukah Schwarz und Grau G’kahmenschen, Drogen

4

10

G’kahgerit Weiß und Braun Technik, Stadtinfrastruktur

7

Der normale Alltag der meisten G’kah besteht aus hedonistischen Vergnügungen, Drogenrausch und einigen mehr oder weniger merkwürdigen Steckenpferden, wie Zucht von fleischfressenden Pflanzen oder das Verfassen von atonalen Schmerzensschrei-kompositionen. Um alle alltäglichen Besorgungen kümmern sich G’kahmenschen, sowohl persönliche Diener, Diener der Familien als auch öffentlich „Angestellte“.

G’kahmenschen

Die G’kahmenschen dienen, schon von Kindesalter an indoktriniert mit Hilfe von Drogen und Traditionen, als Unterschicht in der Gesellschaft von G’kahart, gerade so über den Sklaven. Einige wenige erarbeiten sich größeren Respekt bei den G’kah, aber selbst dann werden sie meist eher wie ein besonders putziger Schoßhund behandelt, als wie ein echtes Gegenüber. G’kahmenschen behandeln die Sklaven meist schlecht, um sich von diesen „Unerleuchteten“ abzusetzen. Ironischerweise quälen sie dabei Halbmenschen und Humanoide weniger als Menschen, wegen der offensichtlichen Unterschiede, und da diese sie nicht an ihre eigene, niedrige Herkunft erinnern. G’kahmenschen besitzen meist wenig Eigeninitiative und können mit ungewohnten Situationen nicht souverän umgehen.

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Die rautenförmigen Tätowierungen um ihre Augen erhalten sie mit dem Erreichen des „Erwachsenenalters“ mit 12 Jahren. Ab diesem Zeitpunkt wird von ihnen volle Arbeitsleistung erwartet.

G’kahmenschen regieren sich de Fakto selbst, aber sie sind immer abhängig von den Entscheidungen der G’kah. Die Famile Kekahdukah entscheidet, wer von ihnen heiraten und sich fortpflanzen darf (dies ist nicht unbedingt miteinander verknüpft), und ist ein Ansprechpartner für die wenigen G’kahmenschen, die auf irgendeine Weise so etwas wie Autorität erlangt haben – ein gefährliches Unterfangen für die Betroffenen, werden sie als zu eigenständig empfunden, enden sie oft in den Kampfarenen. Die Kekahdukah sind dabei großzügig mit dem Austeilen von Drogen als Heilmittel für alle Probleme, die an sie herangetragen werden.

Alltagsleben:

Wie oben bereits erwähnt, bleiben die G’kah meist in ihren Wohnplattformen und geben sich ihren Vergnügungen hin, seien es Intrigen, Drogen oder exzentrische Hobbies. Trotzdem sind sie regelmäßig auch in den unteren Ebenen der Stadt zu finden, sei es um Besorgungen zu erledigen, oder in irgendeiner offiziellen Funktion – meist im Zusammenhang mit administrativen Entscheidungen, die sie nach Gutdünken und willkürlich behandeln. Durch die Unterwürfigkeit der G’kahmenschen führt dies regelmäßig zu Problemen, die sich mit etwas mehr Nachdenken hätten umgehen lassen. Bemerkenswerte Ausnahme sind hierbei die G’kahgerit, die erstaunliche Sorgfalt beweisen, wenn es um die wichtige Infrastruktur der Stadt geht – einfach aus persönlichem Familienstolz heraus, aber vor allem, weil ihre Annalen voll von Fastkatastrophen sind, die das spektakuläre Ende der Stadt bedeutet hätten.

Unterbrochen wird die Routine der Stadt nur von den Arenakämpfen, den Gleiterrennen und Sklavenjagden.

Arenakämpfe, sowohl in der öffentlichen Arena, als auch in den privaten der einzelnen Häuser, finden fast täglich statt. Es gibt keine einzelne Variante, sondern die Regeln ändern sich von Kampf zu Kampf, und diese können unfair und grausam sein, oder ein einfacher Wettkampf ohne viel Blutvergießen, ein Massenkampf oder der Kampf zweier ausgebildeter Gladiatoren. Abhängig vom Sponsor und der Stimmung des Publikums können die Regeln auch mitten im Kampf geändert werden. Beliebt ist auch der Einsatz von Monstern, gegeneinander oder als Überraschung für die Kämpfenden. Angesichts der Unabwägbarkeiten sind Buchmacher bekannt für Ausnahmeklauseln in ihren Wetten, wenn sie sich überhaupt daran halten.

Es gibt zwei Arten von Rennen, die „Edlen“, bei denen vor allem G’kah in Renngleitern antreten und einen vorher abgesteckten Kurs in mehreren Runden abfahren. Sind diese schon voller Regelbrüche, Ankürzungen und brutaler Rammstöße zwischen Gleitern, so wird dies bei den „Unedlen“ Rennen noch potenziert. Diese werden meist von G’kahmenschen oder Sklaven gefahren, und es gibt Extrapunkte für zerstörte oder lahmgelegte Gleiter der Konkurrenz. Einzelne G’kah nehmen immer mal wieder an solchen Rennen teil, meist mit einem unfairen Vorteil versehen, wie einem Säurestreuer oder einem Schutzschild.

Sklavenjagden sind fast ausschließlich die Domäne des Hauses Kahadu, aber manchmal werden sie von Mitgliedern anderer Häuser begleitet, meist zum Vergnügen. Menschenzüchter des Hauses Kekahdukah begleiten sie manchmal, um neue Sklaven zu erhalten, wenn sie eine Auffrischung der Gene der G’kahmenschen für nötig halten – oder auch nur für irgendein Experiment. Eine normale Sklavenjagdgruppe besteht dabei aus 2W4 G’kah und 2W10+10 G’kahmenschen, ausgerüstet mit Bola- und Netzwerfern, auf einem Lastgleiter mit Käfigen und zwei Kampfgleitern als Eskorte. Diese Expeditionen sind die einzigen Kontakte mit der Außenwelt, abgesehen von privaten Abenteuern oder den seltenen Handelsexpeditionen gelangweilter G’kah.

Ausrüstung der G’kah

Waffe

W30

Muni

W30

Alles

W30

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-04

01-02

Bolageschoß

1W4

wie Waffe

wie Waffe

1

6 GM

01-05

03-04

Bolawerfer1

Siehe Bolageschoß

2

18m

8

120 GM

05-09

05-06

Netzgeschoß

wie Waffe

wie Waffe

3

12 GM

06-12

07-09

Netzwerfer2

Siehe Netzgeschoß

1

12m

9

120 GM

13-14

10-11

Säureautomatik3,6

Siehe Säuregeschoß, klein

4

12m

8

560 GM

10-14

12-13

Säuregeschoß, groß

1W8/1W34

wie Waffe

wie Waffe

60 GM

15-29

14-16

Säuregeschoß, klein

1W4/1W24

wie Waffe

wie Waffe

30 GM

15-18

17-19

Säuregewehr3

Siehe Säuregeschoß, groß

1

48m

6

500 GM

30

20

Säuregranate

4W6/1W65

wie Waffe

wie Waffe

40

100 GM

19

21

Säurekanone5

Siehe Säuregranate

1/4

240m5

1.200

25.000 GM

20-28

22-29

Säurepistole3

Siehe Säuregeschoß, klein

1

15m

2

240 GM

29-30

30

Säurestreuer3,6

Siehe Säuregeschoß, groß

6

18m

20

1.200 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind. Bolawerfer haben ein Magazin für 6 Bolageschosse, die nur einmal verwendet werden können.

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist. Netzwerfer haben ein Magazin für 4 Netzgeschoße, die nur einmal verwendet werden können.

3 Säurepistolen haben ein Magazin mit 4 kleinen Säuregeschossen, Säuregewehre 8, Säureautomatik 12, Säurestreuer 36. Das Nachladen eines einzelnen Säuregeschoßes dauert eine Runde.

4 Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

5 Eine Säurekanone bedeckt ein Gebiet von 6*6m mit Säure, wenn ein Treffer gegen RK 9[10] gelingt (ansonsten trifft der Schuß 1W6*3m in einer zufälligen Richtung auf). Jedes Wesen innerhalb dieses Gebietes erleidet den Schaden durch die Säuregranate, und den halben, wenn ihm ein Rettungswurf gelingt. Der zweite Schaden kommt nur bei mißlungenem RW zum tragen, und wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde. Säurekanonen können nur in Reichweiten jenseits von 18m eingesetzt werden.

6 Säurestreuer und Säureautomatik erleiden für jeden Schuß nach dem ersten einen -1 Abzug auf den Trefferwurf, d.h. -1 für den zweiten Schuß, -2 für den Dritten etc.

W30

Fahrzeug

Besatzung

BT

Bewaffnung

Tragkraft

Preis

1-9

Lastgleiter

3/200

6

40.000

75.000 GM

10

Kampfplattform

5/60

6

4 Säurekanonen

60.000

3.000.000 GM

11-12

Sportgleiter

1/2

48

500

120.000 GM

13

Kampfgleiter

1

63

2 Säurestreuer

250

600.000 GM

14-18

Lastbarke

2/100

25.000

30.000 GM

19-30

Bodenwagen

2/6

18

1.200

1.600 GM

W30

Gegenstand

Details

Gewicht

Preis

1-9

Persönliches Schutzschild

-2[+2] auf RK, 1 Ladung pro Phase

6

10.000 GM

10

Energiezelle

10 Ladungen

1

100 GM

11-12

Antigrav-Gürtel

Wie Schwebenzauber, 1 Ladung pro Phase

4

5.600 GM

13

Kommunikator

Reichweite 24 km, 1 Ladung pro Tag

1

1.200 GM

14-18

Fusionszelle

500 Ladungen, bei Beschädigung kann Unschönes passieren

2

25.000 GM

19-30

G’kahgeritgürtel

Hochtechnologiewerkzeug, +20% auf Schlösser öffnen etc.

4

12.000 GM

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit

Tja, das hätte ich mal im Juni posten sollen – aber da gab es die Zeichnung noch gar nicht. ^_^

Diese Wesen sind irgendwo zwischen Ammonit und Oktopus, und deswegen… Oktonit. Hat aber gebraucht, bis ich da war – Zauberpus klingt irgendwie eklig, Oktomagier zu sperrig. Naja, Oktonit ist sehr kurz und knackig. Wenn auch etwas nichtssagend, vielleicht. Egal, funktioniert.

Außerdem sehen die niedlich aus, und die Schale wie ein Zaubererhut, also schrieb sich das ganz von alleine. Ich hatte erst Anzahl 1W4, aber dann habe ich an die einzelgängerischen Oktopoi gedacht. Kann man als Wesen in jeder Unterwasserstadt unterbringen – oder auch in einer Hafenstadt, vielleicht. Die Abenteueraufhänger beziehen sich auf eine Unterwasserkampoagne – weil da mein Kopf ist, und überhaupt! 🙂

Wie dem auch sei:

Oktonit

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Arkanes Geschoß (1W6+1, s.u.) oder 6 Tentakel (1)

Größe:

Klein (1,20m Groß)

Rettungswurf:

14 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

60%

Besonderes:

Tintenwolke, Zauberer

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

7

Schätze:

O/T/VIII

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/140+2/TP

Arkanes Geschoß: Einmal pro Runde kann ein Oktonit ein Arkanes Geschoß mit einem +1 Bonus auf Angriffswürfe verschießen, das 1W6+1 Schaden verursacht. Dieses Geschoß hat eine Reichweite von 36m und gleicht einem Magischen Geschoß.

Tintenwolke: Dreimal pro Tag kann ein Oktonit im Wasser eine 6m durchmessende Tintenwolke ausstoßen, die für 1W6 Runden bestand hat.

Zauberer: Ein normaler Oktonit hat die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen der 3. Stufe und hat normalerweise folgende Zauber memoriert:

1. Person bezaubern, Schlaf

2. Unsichtbarkeit

Oktoniten beschreiben die Innenseiten ihrer Schalen mit Zaubern und nutzen diese als Zauberbuch. Oktoniten mit höherstufigen Zauberfähigkeiten sind nicht unmöglich, aber selten.

Die bunten Oktoniten sind friedliebende Wesen, die meistens in anderen Unterwassergesellschaften Unterschlupf suchen. Sie gehen anderen Wesen ihrer eigenen Art aus dem Weg, abgesehen von gelegentlichen Paarungen, aber sind anderen intelligenten Kreaturen gegenüber aufgeschlossen und regelrecht geschwätzig. Oktoniten arbeiten oft als Lehrer, Schreiber oder Bibliothekar, manchmal auch als Gaukler oder Unterhalter.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Oktonitin Wil-daha bemüht sich um den freien Platz des Bibliothekars – jemand muß den konservativen alten See-Elf Alkenion überzeugen, und sie bietet freien, wenn auch heimlichen, Zugang zu den Zauberbüchern…

2

Die für ihre Lügengeschichten berühmte Oktonitengauklerin Weng-kaha hat Sahuagin unter den Tunneln der Stadt gesehen, aber niemand will ihr Glauben – zu Recht?

3

Die Meermenschbaronin Mediose ist besorgt – was hat es zu bedeuten das sich mehrere Oktoniten heimlich in ihrer Stadt versammeln?

4

Die Hormone zwingen den Oktonit Mug-diaha zur Suche nach einer Partnerin in einer anderen Stadt – wer begleitet ihn auf diesem Abenteuer?

5

Der Sahuaginkönig Suexos hat eine Belohnung von 25.000 GM auf den verschwundenen Oktonitenillusionisten Gun-niaha ausgesetzt – warum? Und wer ist mutig genug, den Oktoniten abzuliefern und die Belohnung einzufordern, selbst wenn er gefunden werden würde?

6

Der berühmte Oktonitenerzmagier Jer-Biaha ist die einzige Person, die den Zauber „Wasserdampfentzug“ kannte. Sein Grab wurde geschändet und seine Schale entwendet – die Drachenschildkröte Gofmog droht das Riff zu zerstören, wenn die Diebe nicht gefangen werden und die Schale zerstört wird.

Mal sehen, demnächst kommt ganzes Abenteuer – aber was demnächst heißt, weiß ich auch nicht. Wahrscheinlich kommt vorher noch was anderes… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn

Dieses Wesen ist eine eher normale fleischfressende Pflanze – ähnelt normaler Version, greift überraschend an. Paßt natürlich hervorragend nach Hatzeg. Ist trotzdem irgendwo interessant, weil grobe Gewalt und schadens-Output meist nicht so der MO von Pflanzenwesen ist – Gift, Erwürgen, Blutsaugen etc. sind da schon abgedeckt. Wenn man den Ent nicht mitzählt – aber der ist auch riesengroß, das zählt nicht. 🙂

Voilá:

Schnitterfarn

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Wedel (2W4 + Zerfetzen)

Größe:

Klein (1,20cm groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zerfetzen: Ein Schnitterfarn, der mit beiden Wedeln trifft, erzeugt noch einmal zusätzlich 2W4 Schadenspunkte (für insgesamt 6W4 Schaden).

Schnitterfarne sind heimtückische Fleischfresser, die sich zwischen normalen Farnen verstecken und überraschend angreifen. Sie sind zwar nur langsam, aber sie verfolgen Wesen die ihnen entwischen ausdauernd, wenn keine leichtere Beute vorhanden ist.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein großer Wolf wurde im Farnwald gesehen – die Bürgermeisterin hat eine Belohnung ausgesetzt, weil in letzter Zeit viele Schweine verschwunden sind…

2

Irgendein verrückter Messerschwinger hat einen großen Farn aus dem Garten des Vogtes gestohlen und dabei eine Wache getötet.

3

Der Druide hat klargemacht, das alle sich von der Farnlichtung fernhalten sollen, bis er zurück vom Druidenfest ist – wahrscheinlich hat er dort seinen Schatz versteckt…

4

Das Grab der Sternenschauerin befindet sich irgendwo unter dem Farnhügel – sie wurde mit ihrem magischen Teleskop begraben…

5

Der Gärtner des Tempels des Ahnenkultes kauft regelmäßig Ziegen, die dann verschwinden – werden die den Ahnen geopfert? Sind die Reisbällchen nicht mehr genug? Warum schicken die den Gärtner los?

6

Die Druidin braucht einen neuen Opferdolch, und sie sucht Leute, die ihr irgendeine Zutat aus den westlichen Wäldern besorgen. Sollte einfach sein, dieses Jahr scheinen sich die Schlangenhunde von dort fernzuhalten…

 

Hoffe, das ich in nächster Zeit wieder mehr Zeit für Inhalt habe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork

Auf dem Tanelorn gab es eine kurzlebige Diskussion über Sinn und Unsinn von traditionellen Namen von „Standardmonstern“, oder ob man die an die Kampagne anpassen sollte – ich bin ja der Meinung, wenn es wie ein Ork riecht und aussieht (Schweineschnauze!), dann sollte es auch Ork heißen… Aber man kann natürlich auch andere Varianten schaffen, die kosmetisch anders sind aber effektiv das Gleiche… und so ist der namensähnliche Orkir (kurz für Orkhirsch) entstanden.

Tja – ein paar Details, und plötzlich ist der dann doch irgendwie anders. 🙂 Ohne weiteres Gefasel:

Orkir

Orkirs 

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

30%

Besonderes:

Ansturm (2W4)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

P/J/I

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/5+1/TP

Ansturm: Ein Orkir, der mindestens 9m vor seinem Angriff zurücklegt, kann mit seinem Geweih einen Kopfstoß für 2W4 Schadenspunkte anstatt seines normalen Waffenangriffs durchführen.

Orkir sind hirschköpfige, hagere Humanoide, entfernt verwandt mit Orks, und von ähnlicher Grausamkeit und angeborener Bosheit. Sie leben in streifenden Sippen, die sich nur lose als Angehörige eines Stammes verstehen – aber sich gelegentlich zu großen Horden zusammenfinden um Raubzüge in zivilisierte Gegenden durchzuführen. Orkir paaren sich nicht mit Menschen, aber sie stehlen oft Säuglinge, angeblich, um diese in neue Orkir, oder vielleicht sogar Halborkir, zu verwandeln – vielleicht fressen sie diese aber nur auf.

Je älter und mächtiger ein Orkir wird, desto größer wird sein Geweih und Orkiranführer mit mehr als einem TW machen auch mehr Schaden mit ihrem Geweihen (+1 Schaden pro TW über 1). Orkirschamanen können Druidenzauber verwenden, aber nutzen diese ohne Rücksicht auf die Natur oder irgendein abstraktes Gleichgewicht.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein verzweifelter junger Vater kommt aus dem Wald gestürmt, mit einem Pfeil im Arm… Schnell! Sein Kind! Hirschmonster!

2

Das Geweih des gewaltigen Hirsches, den die Großmutter der Königin geschossen hat, wurde aus dem Jagdschloß gestohlen, und die Dienerschaft verschleppt – eine hohe Belohnung wurde ausgesetzt!

3

Die Überfälle auf die Karawanenroute haben plötzlich aufgehört – aber was machen die Hirschmonster jetzt? Wo sind sie hin? Die Vogtin will Informationen…

4

Die neue Vorsteherin hat bemerkt, das Säuglinge aus den Aufzeichnungen des Waisenhauses gestrichen worden sind, obwohl kein Tod verzeichnet ist – wer der Angestellten macht gemeinsame Sache mit Dämonologen oder Hexen? Oder steckt etwas anderes dahinter?

5

Ein Karawanenhändler behauptet, Druiden mit Hirschmasken haben seine Wachen verstrickt und hingemetzelt – die Druidin mit ihrer traditionellen Hirschgeweihhaube wird im Dorf argwöhnisch betrachtet, und angeblich sind Leute der Markgräfin unterwegs um sie zu befragen…

6

An den Hängen der Berge sind viele Lagerfeuer zu sehen – keine Karawane ist aus dem Norden gekommen… Krieg liegt in der Luft, aber der Baron muß wissen, mit wem man es zu tun hat…

Jo, das war das. Einen neuen Standardhumanoiden hab ich noch, aber ich hab den noch nicht eingescannt… mal sehen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster

Zwei (oder drei?) kleine Tips vorneweg: Moritz Mehlem, dieser Bergkönigtyp :D, und Benjamin (?) haben mit dem Gruftschrecken einen Podcast gemacht, die erste Folge dreht sich um die Principia Apocrypha (die System Matters auf Deutsch veröffentlichen wollen). Und die ist illustriert von Evlyn Moreau, die ich hier auch schon öfter verlinkt habe, diesmal Direktlink zu ihren Downloads (Vorsicht, Google Drive), lohnt sich.

Und Huppsala, hat etwas gedauert. Ich bin zurück, mit, wie könnte es anders sein, einem neuen Monster! Noch dazu einem Unterwasservieh! Ein heißes Gerät! Also, so, als irgendwie Feuerwesen unter Wasser. ^_^ Schwarze Raucher und Unterwasservulkane gibt es um Hatzeg auch genug.

Und intelligent – das kam so nach der Zeichung irgendwie von selbst, als ich überlegt habe, wie ein langsames, schweres Ding ein effektives Monster ist und SC nicht nur von hinten sieht. Ambush Predator! Die Rüstungen sind mir auch erst eingefallen als ich „siehe unten“ schon stehen hatte unter Schätze – eigentlich wollte ich die selbst zu Rüstungen machen. Gibt mit ihren eigenen Panzern jetzt so ein schönes Gesamtbild, finde ich.

Garnelenmonster

Schrimpmonster

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Zange (1W2 + Festhalten), 1 Haken (2W6)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gegen Feuer, Kochendes Wasser, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 6

Bewegung:

Schwimmen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1700

Stufe/EP:

6/725+8/TP

Festhalten: Ein Garnelenmonster, das mit seiner Zange trifft, hält ein Ziel, das höchstens so groß wie es selbst ist, fest und greift mit einem +4 Bonus mit seinem Haken an. Ein Opfer kann sich nur durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien.

Kochendes Wasser: Garnelenmonster erhitzen sich während des Kampfes und das Wasser um sie herum beginnt nach 1W4 Runden im Kampf zu kochen, was 1W4 Schadenspunkte gegen alle in Nahkampfreichweite verursacht (RW Halbiert).

Diese stark gepanzerten, monströsen Krebstiere sind hervorragende Lauerjäger, die ihre Intelligenz nutzen, um einfache Fallen und Überfälle vorzubereiten. In ihnen brennt ein inneres Feuer, das sie allerdings gegenüber Wesen mit Infravision ihren Bonus auf Überraschung verlieren läßt. Sie halten manchmal intelligente Unterwasserwesen als Sklaven, und noch seltener werden sie von Wesen mit Feuerimmunität als Reittiere bzw. Söldner angeworben. Garnelenmonster haben wenig Interesse an weltlichen Besitztümern, aber sie sind fasziniert von Rüstungen und sammeln sie als Trophäen. Pro Garnelenmonster gibt es eine 10%-Chance das eine zufällige magische Rüstung dabei ist. Sie sprechen ihre eigene Sprache und die gemeine Sprache der Unterwasserwesen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Schätze aus dem Wrack der „Treuherz“ konnten vollständig geborgen werden, einzig die magische Rüstung des Großmeisters der Paladine ist verschwunden – wer steckt dahinter, und wieso nur die Rüstung? Feinde des Ordens? Haben die vielleicht auch den Sturm beschworen?!

2

Ein Vulkanologe sucht Begleiter und Beschützer, er will einen Unterwasservulkan vor der Küste des Möwenfelsens untersuchen…

3

Ein verzweifelter Tritone sucht Hilfe bei der Befreiung seiner Tochter aus der Sklaverei… er weiß von einem magischen Plattenpanzer großer Macht…

4

Der Graf erwartet eine wichtige Lieferung Riesenkrillkaviar, aber die Lokathahändler wurden überfallen, der einzige Überlebende ist sich sicher, das der Krill sich gerächt hat – mit dämonischer Hilfe zu Teufelskrill mutiert.

5

Wo kommt die warme Strömung aus der Küstenhöhle her, und besteht eine Gefahr für die Stadt? Die verwinkelten Gänge sind normalerweise mit kühlem Wasser gefüllt…

6

Die Rüstungsschmiedin der Meerelfen wurde entführt und ihre Wache dahingemetzelt – und alle ihre Rüstungen mitgenommen. Plant ein feindliches Unterwasservolk eine Armee auszuheben?

Die Abenteueraufhänger 1 und 3 kann man gut kombinieren. Ach, eigentlich fast alle. Und auch alle für Unterwasserwesen nutzbar, vielleicht bis auf das Wrack, jedenfalls ohne gute Beziehungen zu den Überwasservölkern nicht. Und die Würfel waren wieder sexistisch mit traditionellen Geschlechterrollen – Triton und Tochter, natürlich… Naja, aber gewürfelt ist erwürfelt. Zumindest gibt es eine Rüstungsschmiedin. 🙂

Versuche mal etwas öfter hier wieder Sachen zu machen. Keine Verprechen, ich will die nicht brechen. ;D

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß: Die Pilzkammer der Morastleute und Nexusonlinecon

Zuerst den Nexusonlinecon, der dieses Wochenende stattfindet, da biete ich einen Dungeoncrawl in meinen ganz hübschen Dungeon an, den ich letztens hier zufällig ausgestattet habe – ich verlinke mal nicht, um die Versuchung nicht zu groß zu machen. Habe festgestellt, das die Zusammenschrift weiter war, als ich gedacht habe, gibt’s also demnächst auch als Download – nach dem Spieltest. Jedenfalls, falls DU Lust hast, Sonnabend, den dritten Julei, 19-24 Uhr, Block II, Nexusonlinecon.de, über deren Discordserver (und dem entsprechenden Kanal) und Roll20, ein ganz hübscher Dungeon, S&WC, vorgefertigte Charaktere habe ich zufällig erstellen lassen von meinem Charaktergenerator. Ein Ameisenmensch ist dabei und alle haben miese Werte (3W6 halt)… Oh, und jeder kriegt einen Mietling, zum austauschen… ^_^°

Also, zurück ins Schloß:

Diese Ebene ist ebenfalls so ein Ein-Monster-Gehege, oder mehr zwei Monster, Morastleute und Morastkröten. Findet man sowohl im Schloß als auch im MHB F. Und die allgegenwärtigen Abgenagten. Und Riesentausendfüßler. Alles nicht ungefährlich, Elfen-SC könnten eine neue Heimat finden. Also, andere SC auch, aber mehr so endgültige Ruhestätte-Heimat. Sehr viele unstabile Wände als Fallen, aber ja, soll ja so sein und die SC sind ja irgendwie meist vorgewarnt. Nicht immer. Ich bin ein büschen Stolz auf Raum 3 mit dem Schild… Hehehe. ^_^

Technisch gesehen hat die Kammer einen weiteren Ausgang, so mit dem Portal in Raum 5, und findige Sc können den ja vielleicht auch nutzbringend nutzen. So Gewürzhandel durch Schloßruine… Müßte man wahrscheinlich erst alles sauberkriegen… Bei Murderhobos: Arme Morastleute… ; _ ;  

Naja… Also:

Pilzkammer der Morastleute

NDZDPKMainFertigIn diesen Höhlen bestehen die Wände aus abgestützten Holzverschalungen, die von verschiedenen Pilzarten bewachsen sind und an vielen Stellen eingestürzt oder zumindest brüchig sind. Feuchte, muffige Luft steht still in den Gängen. Fast alle Morastleute tragen Streitkolben und 1W3 Wurfspieße.

1. Die Treppe führt nach 73 Fäulnistreppe. Von der Decke hängen hier vier geschnitzte, fröhliche Elfenmasken aus Teak (je 10 GM).

2. Eine flache, schlammige Pfütze bedeckt das Feld hinter dem Eingang. Wer hineintritt, hat eine 1-2 in W6 Chance, in eine der Wolfsangeln zu treten, die unter dem Matsch versteckt sind – W6 Schaden, und wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt, halbiert sich das Bewegungstempo des Charakters, bis diese Wunde geheilt ist

3. An der Decke dieses Raumes hängt ein nur nach an einer Seite aufgehängtes Schild herab, das mit der Rückseite zum Eingang hängt, wer sich in den Raum bewegt hat eine Chance von 1-2 auf W6, das er einen Einsturz auslößt, RW gg Versteinerung oder 2W6 Schaden und im feuchten Schlamm versunken, der Charakter beginnt zu ersticken. Es dauert 1W10 Runden, ihn zu befreien. Auf dem Schild steht in Elfisch: „Vorsicht, Einsturzgefahr!“.

4. Drei Morastleute (TP: 3, 5, 2) bewachen hier den Eingang zu Raum 5. Der Anführer besitzt ein Langschwert +0/+1, –1/-1 gegen Pilzwesen (auch Morastleute), mit pilzförmigen Knauf aus Holz, anstatt eines Streitkolbens.

5. Ein Portal zu einem Südseeatoll befindet sich am Boden des Beckens voller Brackwasser, tagsüber ist ein seltsam blaues Schimmern von Tageslicht zu sehen. Jede Phase besteht eine 1 in 6 Chance, das ein Südseebewohner durchschwimmt (Hai, Oktopus, einige bunte Fische etc.). In der Truhe befinden sich 250 PM.

6. Fünf Morastkröten sitzen hier in einer flachen Pfütze (TP: je 1), in einer mit Wachs versiegelten Glasflasche in der Nische neben dem Teich befindet sich ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute).

7. Vier Riesentausendfüßler (TP: 4, 3, 3, 2) fressen hier eine Riesenratte. Die von Holzbohlen gestützte Decke ist hier bis auf 1,50m Höhe herabgesackt, was mittelgroßen Wesen einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf verleiht – außerdem wurde bei einem unmodifizierten Angriffswurf von 1-5 die Decke berührt, was (auch außerhalb des Kampfes) bei 1-2 auf W6 einen Einsturz verursacht und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt – dieses Ereignis passiert höchstens einmal pro Feld.

8. Fünf Morastkröten (TP: je 1) fressen an den Maden im Riesenpilz, und bleiben friedlich, wenn ungestört. In der Mitte des Raumes ist die Decke auf 7′(2m) herabgesackt und unstabil, wer sie dort berührt lößt einen Einsturz aus, der die Morastkröten aufschreckt und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt.

9. In diesem feuchtem Raum wachsen viele wachsbleiche Pilze an der Decke. Sie sind völlig harmlos und sogar schmackhaft.

10. Vor der Westwand dieses Raumes befindet sich eine getarnte Fallgrube, mit einer dünnen Schicht Schlamm auf Pilzbohlen. Ein Sturz hinein verursacht 1W6 Schaden. Außerdem besteht die Chance, von 1W3 angespitzten Holzpfählen getroffen zu werden (greifen an wie ein Kämpfer der 3., für je 1W4 Schaden). In der Westwand befindet sich eine Nische, in der eine mit Wasser gefüllte grüne Flasche steht.

11. Die Pilzkammer

Diese Kammer ist von Riesenpilzen bewachsen, und an der Ostwand befindet sich ein gebrochenes Wasserbecken voller Heilwasser. Wer in dem Wasser badet, wird einmal am Tag mit 2W6 TP geheilt. Die Morastleute leben hier. Sie sind grundsätzlich friedlich, aber sie haben vier Morastkröten als Haustiere, die sie von Nichtelfen fernhalten. Elfen versuchen sie allerdings anzustecken, um ihre Reihen aufzufüllen. In diesem Raum kämpfen sie wild und bis zum Tod mit ihren Streitkolben. Es befinden sich immer 2W6 Morastleute hier im Raum. Wenn alle tot sind, auch die in 4, 28 und 44, erzeugt die Zufallsbegegnung mit ihnen stattdessen Morastkröten. Alle Morastleute kennen den Zauber Pilzschleim (siehe Neue Zauber), und nutzen ihn, um Angreifern zu entkommen, oder diese zu behindern. Der Zauber steht in großen Lettern aus Pilzbewuchs auf der Ostwand über dem Becken. Sie besitzen eine Truhe mit 973 GM und einem Bernstein (10 GM).

12. In diesem schlammigen Raum wachsen viele glühende Pilze und tauchen den Raum in grünliches Licht. Die Geheimtür im Norden kann durch einfaches Drücken auf einen Stützbalken geöffnet werden.

13. Ein Stolperdraht auf dieser Kreuzug löst eine Pfeilfalle aus, die wie ein Kämpfer der 3. ein zufälliges Wesen angreift. Sie verursacht 1W6 Schaden und der Pfeil ist mit Morastsporen verunreinigt (RW gegen Gift oder befallen).

14. Die scheinbar flache Schlammpfütze hier fällt nach etwa 2′(60cm) steil ab in eine Tiefe von 3m und besitzt besonders glitschigen Schlamm. Wer sie selbst nur am Rand betritt rutscht bei 1-2 auf W6 in das tiefe Wasser, und kann erst durch einen gelungenen RW -4 gegen Lähmung von alleine herauskommen.

15. In dieser Ecke liegen verstreut 22 Goldmünzen im Schlamm.

16. Vor dem westlichen Ausgang liegen 34 Goldmünzen im Schlamm.

17. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier im Kreis um einen Öltuchköcher mit sieben magischen Pfeilen +1.

18. Drei Riesentausendfüßler (TP: 2, 1, 3) fressen hier an fleischigen Pilzen. Unbeachtet liegt ein halb im Schlamm eingesunkener Goldbarren (250GM) an der westlichen Holzwand.

19. Die trübe, stille Wasserfläche ist bedeckt vom rosa glühenden Laich der Morastkröten, der überraschend wohlschmeckend und frei von Sporen ist (je Pfund etwa 15 GM Wert, es sind etwa 3W20 Pfund vorhanden). Allerdings sind hier immer 1W6 Morastkröten.

20. Hier hängen drei stoische Elfenmasken aus Teak von der Decke (je 10 GM).

21. Hier hängt eine zornige Elfenmaske aus Teak (10 GM) an der Decke.

22. Zwischen kopfüber herauswachsenden Pilzen stützt eine massige Bohle die nachgebende Decke. Die Geheimtüren in diesem Raum können einfach aufgeschoben werden.

23. Schlamm wurde hier an die Holzwände im Süden und Westen geschmiert um das elfische Alphabet abzubilden.

24. Stößt jemand gegen die aus dem Boden ragende Holzbohle hier (1-2 Chance in W6) bricht ein Teil der Nordwand ein und verursacht bei allem im Feld 2W6 Schaden durch Holzsplitter (RW gegen Odemwaffen halbiert).

25. 8 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in die Ostwand gedrückt, sie bilden das Sternzeichen Schütze ab.

26. 4 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in einer geraden Linie in die Südwand gedrückt.

27. In der Mitte des Raumes ist eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauert ein Abgenagter (TP: 10).

28. Eine der Morastleute (TP: 6) steht hier und versucht einen verzogenen Langbogen zu reparieren. Sie trägt einen Köcher mit 10 magischen Pfeilen +1/+0 bei sich.

29. Bis auf einige Riesenpilze ist dieser matschige Raum leer.

30. Eine angsterfüllte Elfenmaske hängt hier von der Decke, eine liegt am Boden (je 10 GM).

31. Der von Pilzen überwucherte Leichnam einer Zwergin liegt hier. Sie hält eine grünliche, verkorkte Flasche umklammert. In ihr ist ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute). Die Geheimtür nach 44, eine großer Pfropfen aus holzverschaltem Schlamm, der sich nach oben schieben läßt, wird von dieser Seite mit einem versteckten Knopf in einer der Stützbohlen an der Wand geöffnet.

32. Zwischen den eingestürzten Wänden ist ein Streifen aus feuchtem Treibsand – er ist allerdings nur 5′ (1,50m) tief, so daß die meisten Charaktere sich sehr langsam hindurcharbeiten können (1 Phase). Zwerge, Halblinge und andere kleine Leute können in ihm aber ersticken.

33. Bei 1-2 auf W2 öffnet sich unter jemandem, der die Raummitte betritt, ein 20′(6m) tiefe Fallgrube mit spitzen Pflöcken, wer hereinfällt erleidet 2W6 Schaden und 1W4 Pflöcke greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen bei einem Treffer 1W4 Punkte Schaden.

34. In einer Nische in der Nordwestecke stehen 6 Tonfläschchen mit Pilzbier (je 4 GM).

35. Vor dem südlichen Ausgang befindet sich eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauern zwei Abgenagte (TP: 5, 13).

36. Ein Haufen verrottete Bretter liegen hier, verschmiert mit schmalen Handabdrücken aus getrocknetem Schlamm.

37. Die grellgrün leuchtenden Pilze haben halluzinogene Wirkung, bei Berührung zufälliger Modifikator von 1W6-4 auf alle Würfe für eine Stunde (RW gg. Gift verhindert). Können für 8 GM pro Pfund verkauft werden (insgesamt 200 Pfund). Unter Wasser liegt ein rostiger Eisenhelm mit eingelassenem Rubin (550GM).

38. Dieser Raum ist voller nicht ganz so großer glühender Riesenpilze, diese sind aber von einer anderen Art wie die in 37 und nicht Halluzinogen.

39. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier in der Südostecke auf einem stark von Pilzen überwuchertem Leichnam in Lederpanzer und reagieren aggressiv, wenn sich jemand ihr nähert. Wird die Leiche irgendwie bewegt führt das Zerren am Pilzgeflecht zu einem Einsturz der sehr instabilen Ostwand – 2W6 Schaden in dem 10’*10′(3m*3m)-Feld, RW halbiert.

40. Die Decke dieses nur 2m hohen Raumes besitzt einen gebrochenen Deckenbalken im Feld vor dem Südgang, wenn jemand ihn berührt, besteht eine 1-2 Chance in W6 das es zu einem Einsturz kommt (1W6 Schaden und halb im Schlamm begraben). Die fünf Morastkröten (TP: je 1) greifen jeden an, der den Raum betritt und nicht infiziert ist. Im Kampf muß jede Runde gewürfelt werden, ob die Decke zusammenbricht, wenn sich Charaktere im entsprechenden Feld aufhalten.

41. Unter der Ecke dieses Ganges wurde ein Hohlraum ausgewaschen, der erste, der sie betritt, fällt automatisch 3m in ein steinernes Bachbett (1W6 Schaden), aus dem warmes Quellwasser aufsteigt. Der Rest des unterirdischen Baches führt in einer nur etwa 30cm hohen Höhle in weichem Fels zu einer Quelle etwa 500m südlich des Schlosses.

42. Dieser von einigen Holzbohlen abgestützte Raum ist die Heimat vieler bleicher und harmloser Höhlenfrösche.

43. Dieser schlammige Raum ist mit einigen Riesenpilzen bewachsen. Vor dem nördlichen Ausgang wurde ein mit Knochenstacheln versehene Pilzholzgitter im Schlamm vergraben, das mittels eines verstecketen Gegengewichtes hochschnellt. Bei 1-2 in W6 greift es jemanden der den Durchgang durchschreitet wie ein Kämpfer der 4. an und verursacht bei einem Treffer 3W4 Schadenspunkte.

44. Die sechs abtrünnigen Morastleute (TP: 2, 7, 8, 7, 2, 4) sind extrem feindselig gegenüber Fremden eingestellt – sollten sie nicht überrascht werden, fordern sie die SC auf, näherzutreten. Sie haben eine Fallgrube mit angespitzten Knochen vor dem westlichen Ausgang ausgehoben (3m tief und 1W6 Schaden, 1W4 Knochenspitzen greifen wie ein Kämpfer der 1. an und verursachen 1W4 Schadenspunkte). Einer von ihnen zaubert Pilzschleim um die Gefahr zu erhöhen, das Sc in die Fallgrube fallen. Läuft es schlecht für sie fliehen sie durch die Geheimtür in Gang 31.

45. In die Wände dieses Ganges wurden hier links und rechts je drei Bernsteine gedrückt (je 10 GM).

46. Der Boden dieses Raumes ist von einer feuchten Algenschicht bedeckt, durch die viele weiße Schnecken ein Muster gefressen haben, das an einen Hexenring erinnert.

47. Die Mitte dieses Raumes besitzt eine kleinen Hügel – dieser ist aber tatsächlich der Schlamm der durch eine Gasblase aus brennbaren Faulgasen nach oben gedrückt wurde. Wer mit ihr interagiert fällt in den Hohlraum, wenn die Gasblase platzt und erleidet 1W6 Schaden. Sollte eine offene Feuerquelle im Raum brennen, explodiert dieses und verursacht jeden im Raum 1W6 Feuerschaden (RW halbiert), ansonsten verdünnt es sich innerhalb einer Runde so, das es harmlos ist.

48. An der Nordwand steht eine rottige, umgedrehte Kiste mit vier leeren und sechs gefüllten Flaschen mit Pilzbier (je 4 GM)

49. Ein glitzerndes elfisches Kettenhemd liegt hier fein säuberlich zusammengefaltet im Schlamm – das Erinnerungsstück eines der Morastleute in 44, das er hier Versteckt hat.

50. 11 GM liegen hier verstreut im Schlamm herum.

 

W4

Zufallsbegegnung

1

2W4 Morastkröten (BT: 30(10) RK: 8[11] TW: 1TP A:1 S: 1 + Sporen RW: NM MR: 5 G: N EP: 6)

2

1W6 Morastleute (siehe oben) (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: wie Waffe Sp: Sporenblut RW: E1 MR: 5(12) G: N EP: 16)

3

1W2 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W4 Riesentausendfüßler (BT: 60(20) RK: 9[10] TW: 1/2 A:1 S: Gift RW: NM MR: 7 G: N EP: 6)

Leere Karte für die Spieler:

NDZDPKMainFertigOhne

Direktlink zum Schloß:

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Bis denn dann – vielleicht am Samstag? 😉

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Gnaghöhle

Die Gnaghöhle gäbe es natürlich nicht ohne das Gnag von Doctore Domani. 🙂 Gnag ist übrigens entstanden, weil ich Gang nicht schreiben konnte – und jetzt schreibe ich Gnag manchmal als Gang… -_-

Die Karte ist etwas größer geworden, als ich das geplant hätte und deswegen gibt es auch mehr Gnags – und Prozentchancen für den Alphagnag. Im Gegensatz zu den anderen Unterebenen hat diese einen eingeplanten zweiten Eingang – I in der Übersichtskarte, bei der das Grau Blätterdach andeutet, was ich nirgendwo angemerkt habe im Abenteuer. Danke an Gunthar aus dem Tanelorn für diese Erkenntnis. Naja, notiert für eine in der ferne liegende Überarbeitung. Erstmal der Text für’s I bzw. i, der Vollständigkeit halber:

I Der geheime Tunnel der Gnags
Ein Dornendickicht verbirgt hier den Zugang in Die Gnaghöhle. Der sich 500′ (150m) windende Tunnel führt zwischen herabhängenden Wurzeln und Überresten von Hirschen und Auerochsen in die Nordwestecke der Karte. Auf halber Strecke liegen die zerrissenen Überreste eines Gnomes. Seine angekaute, spitze rote Mütze ist ein Feuerwerkshut.
Eine Zufallsbegegnung im Tunnel sind immer 1W4 Gnags, mit einer 25%igen Chance pro Gnag, das einer der Alphagnag ist (Siehe Die Gnaghöhle).

Und die Unterbene:

Die Gnaghöhle

gnaghöhlen

Die stehenden Luft in diesen verschmutzten, schlichten Steingängen ist von einem unangenehmen Raubtiergeruch durchdrungen. Die Wände und Decken sind teilweise runtergesackt und brüchig, und an mehren Stellen rieselt sandiger Boden in den Komplex. Überall surren dicke, glänzende Schmeißfliegen.

1. Die Treppe führt nach in Gang 61 Der Gnag.

2. In diesem Einsturz liegt ein von oben herabgefallener Sarg. Eine Heilige Bleiplombe verschließt ihn. Bei Öffnung RW gegen Gift für jeden in 10′ (3m) Radius oder sie ziehen sich eine Krankheit zu, die 1 Punkt Konstitution pro Woche aufzehrt. Im Sarg liegen Knochenreste, 2 KM und ein Talisman gegen Energie (Kälte).

3. In diesem eingestürztem feuchten Gang hat sich ein sandiges Treibsandloch gebildet. Bei einer 1-3 auf W6 fängt ein Charakter, der sich in den sandigen Teil wagt, langsam an zu versinken. Ihm muß ihm ein RW gegen Lähmung gelingen, um sich zu befreien, und nach dem vierten mißlungenen RW fängt er an zu ersticken. Es ist eher trivial ihn von außen zu befreien, aber bei 1-2 in W6 verliert er einen gehaltenen Gegenstand oder seine Schuhe.

4. Der Boden dieses Raumes ist leicht eingesackt, wer ihn betritt fällt in ein 10′ (3m) tiefes Senkloch, zusammen mit den Bodenfliesen, was 2W6 Schaden verursacht.

5. Dieser Raum hat eine eingebrochene, aber jetzt sicher verkantete Decke, unter einem herabgefallenen Deckenstein liegt ein zerschmetterter Abgenagter in fortgeschrittener Verwesung.

6. Zerbrochen Regale bedecken die Wände dieses Raumes, und etwas Gnaglosung liegt in der Nordwestecke.

7. Blut und Gnagkot sind hier an die Nordwand geschmiert worden, in einer primitiven Darstellung eines Gnags.

8. Hier hält sich zu 50% der Gnagling (siehe Raum 22) auf und spielt mit einigen Tierknochen. Wenn er die SC bemerkt flüchtet er in die andere Richtung, wobei er den unstabilen Boden in der Südwestecke vermeidet. Wer diese Ecke betritt, fällt bei 1-2 in W6 in ein Senkloch, und erleidet 2W6 Schaden (RW gegen Lähmung halbiert).

9. Hier halten sich 2 Gnags auf (TP: 12, 8) und zu 20% der Alpha. Sie teilen sich die Überreste eines in einen Lendenschurz gekleideten Zwergen. Die Südostecke ist ebenso instabil wie die Südeostecke in Raum 8.

10. Auf dieser Kreuzung liegen verstreut 8 angelaufene Silberteller herum (Je 2 GM wert).

11. Ein Paar jugendlicher Gnags (TP: 8, 13) spielen hier mit 14 Stücken vergoldetem Besteck herum (je 5 GM wert).

12. In dieser Ecke liegen verstreut 11 Messer, Gabeln und Löffel aus angelaufenem Silber um eine völlig zerbissene Schublade herum (je 5 SM wert).

13. Die Überreste einer kleinen Kochnische mit verstopftem Kamin, aus dem Sand herausrieselt. Ein Kommode und ein Tisch sind völlig zerkaut.

14. Die Decke dieses Raumes mit zerbissenen Knochenresten wölbt sich nach unten, ist aber immer noch relativ stabil.

15. Zwei kleine Gnags lecken hier ihre Wunden (TP: 4, 8). Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 16 zur Hilfe. Der Gang nach Süden ist vollkommen unstabil, und jedes Feld, das man durchquert erzeugt eine 1-2 Chance in W6, das der gesamte Gang einstürzt, 5W6 Schaden und man ist verschüttet. Ein RW gegen Odemwaffen, um dem zu entgehen, ist nur erlaubt, wenn man sich an einem der äußeren Felder zu 15 oder 16 befindet.

16. Drei Gnags fressen hier friedlich an einem zerfetzten Hirsch. Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 15 zu Hilfe. Der südliche Gang im Osten ist unstabil (siehe 15).

17. Eine Feuerkugel beleuchtet diesen Raum. Ein verwirrter Abgenagter (TP: 12) hat hier einen Goldteller in der Hand und versucht immer wieder, sein gespiegeltes Ebenbild zu beißen. Er nimmt alles andere um sich herum erst wahr, sollte jemand ihn seinem Teller abnehmen. Um ihn liegen 5 weitere Goldteller herum (je 20 GM).

18. An der Nordwand hängen drei Hirschgeweihe an wurmstichigen Holzbrettern (je 4 GM).

19. In diesem Raum liegt ein stinkendes, erbrochenes Fellknäuel von ungewöhnlicher Größe herum.

20. In der halbzerfallenen Ostwand dieses Raumes glitzert etwas wertloser Quartz, wer das Glitzern näher untersucht, hat eine 1-2 Chance auf W6 einen Einbruch zu verursachen, der 3W6 Schaden verursacht, wenn kein RW gegen Odemwaffen gelingt.

21. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

22. Das Lager der Gnags

Dieser von gemauerten Mamorsäulen gestützter Raum mit feinen Keramikfliesen ist das Lager der 21 Gnags und des Alphas. Jeder Gnag, der in der Höhle getötet wird, kann von dieser Anzahl abgezogen werden, wenn der Alpha getötet wird, dauert es 1W3 Tage, bis ein neuer Alpha sich durchsetzt. Es sind 1W12 Gnags anwesend und der Alpha zu 60%. Das Becken im Raum ist mit erstaunlich klarem Wasser gefüllt, da es von einer unterirdischen Quelle gespeist wird.

Bei ihnen lebt der Gnaglin, ein vom Rudel aufgezogener in Lederfetzen gehüllter Goblin (Goblindieb der 1.). Er kämpft mit einem Dolch +1, einer großen Klaue mit einem Lederwickel als Griff. Der Gnaglin hat hier in einer Lederkiste die glitzernden Wertgegenstände von Opfern der Gnags gesammelt: 219 SM, 48 GM, 12 PM, ein Säckchen mit Edelsteinen (Obsidian 8 GM, Rosa Perle 110 GM, Tiefblauer Spinel 500 GM, Blauer Saphir 1300 GM) und einem Schutzring +2 (Ein durchbrochenes Band aus Gold und Jade).

Die Geheimtür nach 31 kann durch das Drücken einer leicht eingerückten Fliese geöffnet werden.

23. Der Fußboden vor dem Osteingang ist brüchig, und bricht bei 1-2 auf W6 ein, wenn das Feld betreten wird (1W6 Fallschaden). In der Grube darunter lauern zwei einst eingemauerte Abgenagte. (TP: 14, 12)

24. Die Knochen und Fellbüschel eines Bären liegen hier verstreut herum

25. 2 Gnags (TP: 13, 6) und zu 20% der Alphagnag graben in der Südostecke an einer Stelle, wo die Bodenfließen eingesackt sind und drücken ihre Schnauzen in den nassen Sand. Wer weitergräbt, erreicht nach 3m einen Hohlraum voller Fledermäuse, die sofort durch schmale Tunnel ausfliegen. Pro Meter Tiefe besteht aber eine Chance von 1-2 auf W6, das die Wand über dem Loch einstürzt, was allen im Loch 2W6 Schaden verursacht, ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden.

26. 3 Gnags (TP: 13, 11, 14) zerren an einer sehr stabilen Tischdecke des Heldenmahls (einmal pro Woche wie der Zauber) herum.

27. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

28. An der Nordwand sind drei Hirschfelle mit Geweihresten zum Trockenen angesteckt worden (je 10 GM).

29. In Nischen in der Südwand stehen 6 staubige, goldene Kerzenständer (je 10 GM).

30. Ein Gnag (TP: 13) ruht hier mit vollgefressenem, gespannten Bauch auf einigen Fellen in der Südecke, von dem es den Gnagling vertrieben hat, dieser hat allerdings auch eine Falltür vor der Mitte der Südwand verdeckt, wer das Feld betritt hat eine 1-2 Chance in W6, hereinzufallen (1W6 Schaden).

31. Vor der Mitte der Südwand ist ein unregelmäßiges, 3m tiefes Loch. Wer sich ihm bis auf 1m nähert, fällt bei 1-2 auf W6 mit dem Rand hinein und erleidet 1W6 Schaden. Die Geheimtür nach 22 kann mit einem kleinen, versteckten Schieber unter der Decke (in 2,80m Höhe) geöffnet werden.

32. Ein erbrochenes Fellknäuel und Fellbüschel liegen hier herum.

33. Der Einsturz an dieser Ecke hat einen Abgenagten unter sich begraben. Wenn jemand das sandige Gebiet untersucht oder im losen Sand gräbt, greift dieser an: (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 TP: 11 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Untot RW: K2 MR: 11 G: C EP: 59) Er trägt vier Goldreifen am rechten Handgelenk, je 25 GM.

34. Die Westwand dieses Raumes ist instabil. Wer sie untersucht, löst bei 1-2 auf W6 einen Einsturz aus, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert)

35. Zerbrochene, zernagte Stühle liegen vor der Ostwand.

36. Ein aus der Nordwand gerieselter Sandhaufen ist teilweise krustig von altem Blut.

37. Zerkaute Holzreste umgeben 8 unbeachtete Stücke Silberbesteck (je 5 SM).

38. 5 sorgfältig gestapelte Silberteller (je 2 GM) stehen in der Südwestecke.

39. 2 Gnags (TP: 9, 9) umkreisen schnaubend und knurrend 9 Dauerwürste (Diese sind verflucht, wer eine isst, muß alle essen, -1 auf alle Würfe pro Wurst, 2W6 Stunden).

40. 3 Feueraugen in der Decke beleuchten diesen Gang strahlend hell.

41. 1 Hischgeweih (4 GM) hängt prominent an der Nordwand. Wer es berührt, lößt eine Falle aus. Ein Deckenstein kommt heruntergefallen, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert) – der Deckenstein hängt an einer Eisenkette, aber der Mechanismus, der ihn früher wieder heraufgezogen hat, ist kaputt.

42. 3 Gnags (TP: 14, 7, 8) und zu 20% der Alphagnag sitzen hier und putzen sich gegenseitig. In der Nordostecke liegen unbachtet 3 Goldteller (je 20 GM).

43. Eine primtive Schlingfalle aus einer Baumwurzel befindet sich im ersten Feld des Ganges, wer dieses betritt, löst sie bei 1-2 in W6 aus, und wird grob von den Füßen gerissen und erleidet 1W4 Schaden und kann sich nur noch mit halbem Bewegungstempo bewegen, wenn ihm ein RW gg Lähmung mißlingt. Die Gnags wissen von ihr und umgehen die Falle. Der Gang führt nach außen, siehe „Die Schloßruine und der Wald“, Gebiet I.

44. 4 Goldene Kerzenständer (je 10 GM) stehen in Nischen in der Westwand.

45. Ein halbuntoter Gnag, der sich langsam aber bestimmt durch den Sand gräbt (BT: 10(3) RK: 9[10] TW: 1 TP: 7 A: 3 S: 1W3/1W3/1W3 Sp: Untot RW: NM MR: 12 G: C EP: 13). Wer weitergräbt, trifft nach 1 Phase auf eine Sandelholzkiste (50 GM), mit 30 PM, einer Totenträne und einer Schriftrolle mit Sieben Schellen.

46. Stinkende Lederreste einer zerfetzten Hose liegen in der Mitte des Raumes.

47. Der Gnagling hat hier im ganzen Raum Fäden mit Knochen aufgehängt, die es so gut wie unmöglich machen, ihn zu durchqueren ohne die Gnags in 48 zu warnen – sollte dies trotzdem bewerkstelligt werden, werden diese immer überrascht.

48. In diesem Raum schlafen 3 Gnags TP: 8, 16, 9 und zu 20% der Alphagnag – werden die Knochen in Raum 47 gestört, warten sie hier lauernd links und rechts des Eingangs und überraschen bei 1-4 auf W6.

W4

Zufallsbegegnung

1

Gnaglin (BT: 60(20) RK: 6[13] TW: 1-1 TP: 5 A:1 S: 1W4+1 17 FFE 14 TD 23 SCH 23 WE 87 SV 13 GH 1-2 RW: D1 MR: 11 G: C EP: 7)

2

1W3 Gnags(BT: 180 (60) RK: 6[13] TW:2+2 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 6 G: N EP: 47)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W3 Gnags (siehe oben) und Alphagnag (BT: 180(60) RK: 6[13] TW:2+2 TP: 18 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 8 G: N EP: 59 )

Ich denke manchmal, eine freiere Interpretation der Würfelergebnisse wäre besser… auf der anderen Seite will ich ja die Tabellen nutzen. Bei den Schätzen neigt es bis jetzt eher zum Spärlichen, habe ich den Eindruck – dafür relativ großzügige Magie. Lust, das auszurechnen habe ich jetzt aber auch nicht. ^_^° Zur Not muß der geneigte Abenteurer halt die Magie zu Geld machen. 🙂

Leere Karte für die Spieler:

gnaghöhlenOhne

Direktlink zum Schloß:

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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

So, noch ein Keller des Schlosses – so Indiana Jones in einem verlassenen Krankenhaus – mit Skelettmonstern, natürlich. Der Plan gefällt mir nicht so 100%ig, nicht sehr Jaquayig. Viele Abschnitte mit nur einem Weg durch die Räume. Nun gut, aber immerhin viele Wege, die man auch nicht gehen muß, um zum Herz des Komplexes zu kommen – dem Nekrohandler, einem altehrwürdigen Monster meinerseits. Der findet sich übrigens auch im Anhang von „From the Vats“ von Gavin Norman von Necrotic Gnome und OSE-Fame, war damals auf G+ so ein Communityding, wenn ich mich recht erinnere, und ich hatte das völlig vergessen… angenehme Überraschung, das wiederzufinden! 🙂 Ich habe das dreimal mit einer Illustration versehen – eine grobe, erste Zeichnung, ein aus alten Zeichnungen von echten Künstlern zusammengesetztes Ding im Schloß und nochmal neu gezeichnet im MHB – ich muß ehrlich sagen, die Version im Schloß gefällt mir noch am Besten. Aber MHB ist halt von mir selbst illustriert. Punkt. Oh, und wenn ihr Bodyhorror mögt, der Monsteranhang in dem Abenteuer ist ganz gut. Vivimanten halt.

Blablabla, Dungeon:

Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

NDZDTAFertig

Diese Gänge sind staubig und kalt. Alle Oberflächen bestehen aus billigen, hässlich grün glasierten Tonfliesen. In unabhängigen Abständen hängen Lederschilde und Waffen von wilden Dschungelvölkern an den Wänden. Knochensplitter und Skelettreste sind eigentlich überall zu finden.

1. Die Treppe führt nach 25 Die Geheime Treppe

1a. Ein Fünfköpfiges Affenskelett lauert hier vor einer Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden), es wirft gelähmte Wesen hinter sich auf die Falle.

2. Eine Peitsche hängt hier an einem Haken an der Westwand. Wird der Haken gezogen, öffnet sich die Geheimtür.

3. Kreuzung mit anatomischer Figur eines Echsenmenschen, mit herausnehmbaren Organen. Im Herz ist ein Ring der Echsenwesenkontrolle (3/Tag) versteckt. Ein breites Platinband, besetzt mit kleinen Serpentinen, eine sich selbst in den Schwanz beißende Schlange.

4. 6 Drahtschlingen hängen hier an der Wand

5. 3 Skelette bewachen hier eine Gußeiserne Feuerschale, ein Rauchbuch. Im Rauch kann gelesen werden – 1W4 Zufällige Zauber der 1.-4. Stufe und Esoterische Texte.

6. 4 Skalpelle in Ledertasche, je 5 GM, am Boden

7. 4 seltene Heilkräuter in Döschen, je 12 GM, auf Regal

8. Der Schädel eines Gorillas in einem Eisenkäfig. Wer den Käfig berührt, muß einen RW gegen Sprüche bestehen oder seine Stärke sinkt für 24 Stunden auf 3. Der Schädel explodiert beim Kontakt mit einem fünfköpfigen Affenskelett für 3W6 Schaden in 5′ (1,50m) Umkreis.

9. 6 Fläschchen seltene Essenzen, je 125 GM, in einem Hängeregal, ein Abgenagter schnüffelt hier herum.

10. Anatomiebuch „Exothenes Vergleichender Atlas“, dick, unhandlich, mit vielen Zeichnungen, 30 GM, liegt am Boden

11. Reisebericht „In den Dschungeln von Uhlar“, leicht schimmlig, mit fehlerhafter Landkarte, 45 GM, und ein Blasrohr liegen hier auf einem Pult.

12. 1 Feuerauge beleuchtet einen ausgestopften Pavian.

13. Ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden blockiert die Kreuzung für 5 Phasen.

14. 4 Todesratten fressen hier einen Halbling, beobachtet von 5 Jademasken an den Wänden (je 125 GM).

15. Ein aufgestelltes Gerippe in einem leeren Raum.

16. Drei Skelette greifen jeden an, der die Pfeilfalle auslöst (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., Schaden je 1W6).

17. Drei blutige Blasrohrpfeile in einer Ecke.

18. Ein Urwaldgötzenbild aus Holz steht auf einem niedrigen Tisch.

19. Dieser Raum besitzt eine marmorne Arbeitsplatte, auf dem ein Gorillaskelett mit fünf kleineren Affenköpfen liegt. An den Wänden befinden sich Käfige mit kopflosen Affenskeletten, und zwei langgezogene Arbeitstische mit Aufzeichnungen (unter denen liegt das Zauberbuch, mit der Anleitung zur Herstellung eines fünfköpfigen Affenskeletts, 350 GM) und Laborgeräten (~1000 GM gesamt, aber zerbrechlich und sperrig). Eine Truhe mit 12 Fläschchen Essenzen (je 125 GM). Der Nekrohandler Filibert versteckt sich, und wirkt Skelettmonster erschaffen auf das fünfköpfige Affenskelett (siehe Zufallsbegegnungen), bevor er versucht, einen Magier zu erwürgen. Er flieht unsichtbar, wenn es sein muß, aber wenn die SC sein Zauberbuch mitnehmen, sucht er nach ihnen. RK: 6[13] TW: 6 TP: 33 APR: 1 S: 1W3 SP: Würgegriff, Zauber ETW0: 14 RW: 11/Z6. M: 7 GES: C EP: 820; Zauber: 1) Pilzschleim(Neu), Magisches Geschoß(3) 2) Netz, Unsichtbarkeit 3) Blitzstrahl, Skelettmonster erschaffen(Neu)

20. Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., S je 1W6)

21. An der Südwand hängen drei Stahlschlingen an Haken.

22. Ein zersplittertes Blasrohr liegt hier

23. 4 Skelette liegen hier am Boden. Sie greifen an, sobald die Sensenfalle (Wie Kämpfer der 4., 2W6 S) ausgelöst wird

24. Fünfköpfiges Affenskelett greift an, in seinem Brustkorb hängt ein Beutel mit 3 Dosen Schlafpulver(Wolke 10*10′/3*3m, RW gg. Gift)

25. 2 Affenschädel und viele Knochensplitter liegen hier herum

26. 6 Todesratten haben hier ihr Nest. Sie sind zu leicht, um die Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 1., S je 1W6) auszulösen.

27. Ein Fünfköpfiges Affenskelett stürmt heran, und löst die Pfeilfalle mit vergifteten Blasrohrpfeilen aus, wenn es die Initiative gewinnt (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S 1 + Gift)

28. Pfeilfalle (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S je 1W6)

29. Eine 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden) vor einem sehr kleingeschriebenen Text („Haha! Reingefallen!“) an der Nordwand.

30. Ein Blasrohr hängt hier an der Westwand.

31. Ein Jadeperlenarmband, 15 GM Wert, in der Mitte des Raumes.

32. Ein Lederetuit mit 7 chirurgischen Messern, Wert jeweils 5 GM.

33. Eine 30′ (9m) tiefe Grube, mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden

34. Ein Fünfköpfiges Affenskelett bewacht diesen Raum und ein Regal mit 3 Heiltränken (je 12 TP).

35. 3 Jadeperlenarmbänder (je 15 GM) wurden hier verloren

36. Ein kleiner zerschmetterter Götzenschrein liegt hier.

37. Zwei Fünfköpfige Affenskelette bewachen diesen Raum, ein primitiver Köcher mit 9 Pfeilen +1, mit tödlichem Gift (RW + 2), hängt neben einem kaputten Kurzbogen.

38. Zwei Abgenagte lauern hier, an der Wand ein weiterer Köcher mit 10 vergifteten Pfeilen +1 wie in Raum 37.

39. Ein kleines Regal mit vierzehn leeren Weckgläsern.

40. Der ganze Raum ist eine 30′ (9m) tiefe Grube (3W6 Schaden), mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden – zwischen den Speeren warten 6 Skelette, die über Trittsteine aus der Grube kriechen, nachdem Überlebende getötet wurden.

41. Ein ausgestopfter Moa steht hier.

42. Gang mit Schachbrettmuster (Ohne Zahlen, die sind für den Spielleiter). Auf der Nordseite sind in zufälliger Position 6 Schwarze Hebel, auf der Südseite 6 Weiße Hebel, diese müssen nach oben gestellt sein, Schwarze nach unten, sonst öffnet ein Betreten des entsprechende Felds eine 30′ (9m) Fallgrube (3W6 Schaden) unter dem Schachfeld.

43. Zwei fünfköpfige Affenskelette warten hier und greifen an, ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden

44. Ein Abgenagter, 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden)

45. Schriftrollen in einem Wandregal mit Pult. Wird eine neue Schriftrolle genommen, kehrt die vorher genommene wieder ins Regal zurück. Reiseberichte aus warmen Dschungeln, Anatomieabhandlungen und zu 5% eine Schatzkarte (1-19) oder eine magische Schriftrolle (20)

W4

Zufallsbegegnung

1

1W8 Todesratten (BT: 120(40) RK: 7[12] TW: 1W4 TP

A:1 S: 1W3 + Alpträume RW: 18/K1 MR: 8 G: N EP: 6)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W2 Fünfköpfige Affenskelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 3 A: 2 S: 1W6/1W6, Sp: Geschnatter, Untot RW: 14/K3 MR: 12 G: C EP: 38)

Hier nochmal für VTT wie Roll20 etc. ohne Beschriftung und Fallen (ich benutze übrigens ein halbtransparentes Overlay mit der beschrifteten Karte, das die Spieler nicht sehen können – alles auf einmal im Blick…)

NDZDTAFertigohne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Auch hier eher Kurzform – ich glaube beim nächsten habe ich eingesehen, daß das eh nichts wird mit dem Einseiter bei der Menge an Räumen und Gängen, und dann hab ich auch etwas mehr (ein büschen) Prosa reingebracht. Naja.1a gibt es nur weil ich ganz am Ende festgestellt habe, das der Raum noch gar keine Nummer hat. Eine hinten ranzuhängen wäre albern (So Raum 1, Raum 46, Raum 2… :P), und 44 Zahlen bis auf die 1 zu verschieben hatte ich dann auch keine Lust, deswegen Raum 1a. Manchmal ist es so. ¯\_ (ツ)_/¯

Aufgrund der Seitenbeschränkung habe ich auch die Rauchbuchzauber aus Raum 5 nicht bestimmt, hier eine ausgewürfelte Möglichkeit: 1. Person bezaubern 2. Stärke 3. Verlangsamen – Nett! ^_^

Ich hab noch nicht alle, aber zwei weitere Keller sind fast fertig, glaube ich. Luft anhalten würde ich trotzdem nicht. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn

Also, da schaute ich auf Wikipedia um zu lesen, was für Eigenschaften Einhornhörnern so zugeschrieben wurden, und dabei bin auf eine Zeichnung von Leibniz gestoßen, ein eher ungelenker Versuch der Rekonstruktion eines Tieres, dessen Skelettreste in der von da an Einhornhöhle genannten Höhle gefunden wurden.

Leibniz-Einhorn

Waren nur nicht Knochen von einem einzelnen Tier, sondern von verschiedenen Arten. Jedenfalls – Zack, neues Monster, basierend auf einem Entwurf von Gottfried Wilhelm Leibniz, welches Monster kann das schon von sich behaupten?

Einhorn, Höhlen-

Höhlhorn

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1[18]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Hornstoß (2W4), 1 Stachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

6 / Kleriker der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Erdphase, Hornkräfte, 25% Zauberresistenz

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

Horn, siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Erdphase: Ein Höhleneinhorn kann sich als Bewegung bis zu 9m durch massiven Fels, Stein oder Erde bewegen und dann noch angreifen. Hat es am Ende der Bewegung die Erde nicht verlassen, ist es blind und beginnt zu ersticken (aber kann so 1W6 Runden überleben).

Gift: Gegen das Gift eines Höhleneinhorns muß ein RW mit einem +4 Bonus abgelegt werden, oder man stirbt innerhalb von 1W6 Runden.

Hornkräfte: Ein Höhleneinhorn kann einmal pro Tag mit einer Berührung seines Horns entweder Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein wirken. Außerdem kann es einmal pro Woche eine Steinwand erschaffen.

Höhleneinhörner sind unterirdische Verwandte der Einhörner mit schlangengleichem Hinterleib, die anstatt Wälder und Wildnis ihre natürlichen Höhlen, Edelsteine und Erzadern vor Zugriff durch Bergleute schützen. Höhleneinhörner sind extrem mißtrauisch gegenüber Zwergen, und greifen diese oft unprovoziert an. Höhleneinhörner sind aber nicht grundsätzlich böse (auch wenn zwergische Legenden anderes behaupten), und respektvoller Umgang mit ihren Höhlen kann sie oft freundlich stimmen. Ihre Hörner sind 2000 GM wert, ein Amulett aus dem Horn verleiht einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Versteinerung und sie haben noch andere alchemistische Eigenschaften.

Nach dem berüchtigtem Höhlendruiden werden diese Wesen auch oft Leibniz‘ Einhorn genannt.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Nekromant bezahlt 5000 GM für das vollständige Skelett eine Höhleneinhorns – das mindestens 100 Jahre tot ist…

2

Das Minenkonsortium bietet eine Belohnung von 2000 GM (plus Horn) für das Erledigen des lästigen Einhorns in ihren Minen an – die Druiden wollen das Konsortium zerschlagen, und der König drängt auf schnelle Wiederaufnahme der Erzförderung…

3

Das Höhleneinhorn Gestowas ist sich bewußt, das die Zwerge zu zahlreich sind, die in Nähe seiner Höhlen lagern – es bietet einen riesigen Rubin für ihr Verschwinden, wie auch immer.

4

Lokale Legenden erzählen von einer gewaltigen Edelsteindruse tief im Berg – und von dem bösartigen Dämonenpferd, das diese bewacht.

5

Die Goldschürfer am Bergbach sind verschwunden – Gerüchte von einer Goldmine mit weit mehr Ertrag als die paar Körner im Flußsand gehen um.

6

Eine Medusa hat die Bergarbeiter versteinert – Spiegel kosten das zehnfache des normalen Preises, und mehrere Abenteurer sind schon beim Versuch verschwunden, das Monster zu stellen. Es scheint immun gegen die üblichen Tricks zu sein.

Doppelverlinkung zur Einhornhöhle, weil ich den Link auch im MHB drin habe. 😉 Und Höhlendruide, weil Disrespect for Authority! 🙂 Was… sich in Zeiten von Vollhorsten, die denken, das bezieht sich auf Virologen, echt blöder anhört als es sollte. Mist. 😛

BTW: Erste Impfung mit Biontech, keine Nebenwirkung außer büschen Kribbeln im Arm – war wahrscheinlich der Chip, der sich kalibriert hat. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß: Die Flammenden Katakomben

Ok, weil ich das faktisch schon fertig hatte, hier die Flammenden Katakomben, von mir selbst durch die Zufallstabellen erstellt, mit ein bisschen freier Interpretation und ein wenig Anpassung. Der Bonus auf Reaktionswürfe durch Opfer an Hephaistos ist raus, stattdessen ein mächtigerer Angriffbonus – vor allem weil eigentlich keine Wesen in den Katakomben überhaupt beschnackbar sind – vielleicht die Zwergenskelette, wenn die SL das will. Ich hab mich auch auf die 4er Zufallstabelle beschränkt, weil ich das irgendwie ganz nett fand – so ein thematischer Dungeon mit thematischen Monsters. Der Plan selber ist vielleicht etwas ungelenk geraten – vielleicht wäre die eine oder andere Geheimtür noch besser – könnt ihr ja einbauen, ihr seid ja schon groß. 😉 Ich wollte mich halt an zumindest grob an die erwürfelten Ergebnisse halten. Man kann das Ding sicherlich auch so als Dungeon nutzen – dann würde ich aber noch einen weiteren Ausgang vorschlagen – das wäre vielleicht auch als Unterebene vom Schloß nicht schlecht – entweder nach außen, oder in eine andere Unterebene? Mal sehen, vielleicht baue ich endgültig noch ein paar Verbindungsgänge ein – wobei die Unterebenen glaube ich eh auf verschiedenen Höhen liegen müssen, wegen Kartenüberlappungen. Das werde ich aber erst prüfen, wenn ich alle fertig habe – so in der 12. Welle der Pandemie… ^_^°

Ach so, Fallen werden normalerweise nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst, geprüft für jeden Charakter, der das entsprechende Feld betritt (dadurch können auch mehrere betroffen sein, wenn der 2. oder 3. das Feld betritt, bevor die anderen es verlassen haben). Das ist sowas, was man bei jeder Falle hinzuschreiben kann, oder an den Anfang, aber eigentlich gängige Praxis beim Old School Spiel sein sollte – ich hab’s jedenfalls so gelernt. 😉 Bei 5 habe ich es tatsächlich dazugeschreiben, bei 7 nicht – heißt das, die Falle wird immer ausgelöst? Mach, wie du für richtig hälst. ^_^

Also, erst einmal der Dungeon an sich:

 

NDZDFKMainFertig Die Flammenden Katakomben sind von verbrauchter Luft und Rauchschlieren gefüllt. Die Wände sind einfach verputzt, aber alle rußgeschwärzt. Ein schmieriger Aschefilm liegt auf allen Oberflächen.

1. Leerer Raum, dreckig, mit Aschehaufen. Die Geheimtür ist mit einfachem Drücken zu öffnen. Der Eingang ist Gebiet 35 Die Feuertreppe, auf der Hauptebene.

2. Sechs dreckige Eisenbarren ruhen auf einer Palette, ein helles Leuchten kommt aus dem südlichen Korridor.

3. Ein Stück glühende Kohle mit Dauerhafter Flamme ist der Ursprung des Lichts hier.

4. Drei jugendliche Feuerfänge spielen hier mit einer Goldenen Flügelkappe (Verflucht: Der Träger glaubt fliegen zu können…) TP: 10, 10, 8

5. Pfeilfalle -Vier Pfeile greifen zufällig im Feld an wie ein Kämpfer der 1., je 1W6 Schaden, wenn jemand auf den verborgenen Auslöser tritt (Chance 1-2 in W6 für jeden, der das Feld durchquert).

6. Diese Schmiede ist kalt, zumindest etwas kühler als der Rest des Verließes, und voller Asche. Rostige Werkzeuge hängen an Haken an den Wänden. Die Überreste eines Zwergs (TP: 1) gehen skelettiert durch die Verrichtungen, die er im Leben getan hat.

7. Eine Sensenfalle springt aus dem Fußboden, wenn die Mitte des Raumes betreten wird (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden)

8. 2 Skelette greifen jeden an, der hinter die Falle kommt, getarnte Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden)

9. Aus geschwärztem, gebrochenem Rohr dringen Rauch und Funken.

10. Dichter, heißer Rauch quillt aus 9 herein

11. Ein dreckiger, zerbrochener Schmiedehammer liegt hier

12. 2 Feuerfänge (TP: 10, 9) fliegen hier relativ entspannt herum, die vorher offenen Fallgitter fallen herab wenn die Falle ausgelöst wird und die Feuerfänge werden nervös…

13. Eine Pyramide aus 5 Silberbarren, je 5 GM, 5 Pfund.

14. In der Ostwand scheint eine Geheimtür zu sein, wer aber den abgegriffenen Stein in der Mitte drückt, wird von einem großen Steinjojo überrollt, das bis zum Ende des auf der Karte angedeuteten Pfeiles rollt, und dann an einer Kette zurückgezogen wird. RW für alle im Pfad oder 5W6 Schaden, -4 auf den RW für den Auslösenden.

15. 4 Skelette (TP: 6, 7, 8, 7) stehen in Paaren in den SO- und SW-Ecken. Sie greifen erst dann an, wenn die Pfeilalle ausgelöst wird, deren Pfeile aus der Decke kommen (siehe Gang 5), oder sie angegriffen werden.

16. Nur noch ein mitgenommenes Skelett steht in der SO-Ecke, Knochensplitter liegen herum. Auch dieses Skelett greift an, wenn die Pfeilfalle in der Mitte des Raumes ausgelöst wird (siehe Gang 5). TP: 1

17. Eine kleine Eisenkiste mit etwas Hacksilber (17 SM wert) steht hier.

18. Eine Fallgrube öffnet sich, wenn man denn ansonsten leeren Raum betritt (20’/6m tief, 2W6 Schaden).

19. 6 Ochsenhautbarren aus Kupfer liegen hier gestapelt (je 3 GM wert und 6 Pfund schwer).

20. Eine Sensenfalle wie in Raum 7.

21. In der Südostecke eine Sensenfalle wie in Raum 7.

22. Bis auf eine rußige Zange ist dieser Raum leer.

23. Eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton steht hier.

24. In diesem rundem Raum steht eine gewaltige Esse, die auf magische Weise erhitzt bleibt. Eine große Truhe aus Stahl steht davor. Neben ihr steht eine Lebende Statue aus Eisen (BT: 30′ (10′) 9m (3m) RK: 4[15] TW: 4 TP: 22 A: 2 S: 1W8/1W8 Sp: Nichtmagische Waffen bleiben stecken RW: 13/K2 MR: 11 G: N EP: 190), die wie ein grobschlächtiger, humpelnder Schmied aussieht. Diese greift jeden an, der die Kiste berührt und verteidigt sich selbst, verläßt diesen Raum aber nicht. Die Kiste ist mit einer Nadelfalle versehen und abgeschlossen; das Gift ist vertrocknet und verursacht nur noch 2W6 Stunden Übelkeit (-2 auf alle Würfe), der Schlüssel ist lange verloren. In der Truhe liegt ein mit mechanisch Zahnrädern an den Gelenken versehener Plattenpanzer +1, der seinem Träger automatisch die magische Fähigkeit des Wasser atmens verleiht, sowie ein Gebetsbuch „Hymnen des Erschaffers“, ohne Nennung des Autors, vergoldeter Umschlag, mit Goldschnitt, mit inbrünstigen Gebeten an Hephaistos, etwa 150 GM wert.

25. Brennender Rauch hängt hier unter der Decke.

26. 2 Abgenagte lauern hier, und warten auf das auslösen der Falle, die aus einem zerfallenden Stahlnetz voller Felsen besteht, das herunterstürzt. Die Falle wird nicht zurückgesetzt. (RW oder 3W6 Schaden).

27. In einer Vertiefung des Bodens ist eine glühend Opferschale mit dem Abbild eines Vulkanes – wer Hephaistos an ihr anruft, und einen brennbaren Gegenstand von mindestens 5 GM Wert opfert, erhält in den Katakomben einen +1 Bonus auf alle Angriffswürfe.

28. Drei Goldbarren (je 250 GM, 25 Pfd.) liegen hier bewacht von 4 Skeletten, die sofort angreifen. TP: 6,5,4,5

29. Diese gekachelten Brennöfen fauchen mit unnatürlich heißer Flamme, jeder, der sie berührt erleidet 1W6 Schadenspunkte durch Feuer, wer hineingreift sogar 3W6. In ihnen finden sich je 6 Porzellanvasen (je 100 GM wert). Werden sie zu schnell abgekühlt, zerspringen sie.

30. Eine vergiftete Pfeilfalle schießt jeweils 1W4 Blasrohrpfeile gegen jeden im Feld aus der Decke (Angriffe wie ein Kämpfer 1., Schaden 1 + Gift, das bei einem mißlungenem Rettungswurf +1 durch Benommenheit -1 auf alle Würfe verursacht, bis das Opfer magische Heilung erhält.)

31. Ein kleiner Goldbarren (50 GM, 5 Pfund) liegt hier.

32. Diese T-Kreuzung wird von einem großen, brüllend heißem Kamin dominiert, der mit einem Eisengitter abgesperrt ist. Zwei Feuerfänge (TP: 9, 10), die sich gerade so zwischen den Gitterstangen durchdrücken können, beschützen ihr Gelege aus 6 Eiern.

33. Eine Eisenkiste mit 60 GM steht hier herum.

34. Ein leerer, verrauchter Raum.

35. Ein Feuerfang (TP: 8) fliegt über dem Gebiet der Sensenfalle im markierten Gebiet (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden).

36. Eine aufziehbare, mechanische Statue des Hephaistos steht hier (~1 Fuß/30 cm, 250 GM, 20 Pfund).

37. Neben einem Glühenden Rohr eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton.

38. Eine abgebrannte Fackel in einem ehernen Halter, sonst ist der Raum leer.

W4

Zufallsbegegnung

1

1W3 Feuerfänge (BT: 120(40) RK: 6[13] TW: 2+1 A:1 S: 1W4 + 1W6 Feuer, Sp: Immun gg Feuer, Empfindlich gg Kälte RW: 16/Z1 MR: 7 G: N EP: 59)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Untote RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1 Zwergenschmiedskelett aus Raum 11 (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: R EP: 13)

Hier nochmal eine unbeschriftete Karte für VTTs:

NDZDFKMainFertigOhne

Und einfach noachmal der Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Die Raumbeschreibungen sind relativ minimalistisch, um das ganze auf eine Seite zu kriegen – bei einigen anderen Unterebenen wird das aufgrund der Raumanzahl aber eh nicht klappen, deswegen bin ich am überlegen, das auch hier noch etwas sinnvoll auszuwalzen, andererseits… reicht so ja auch, gell?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke

Diesmal mit Abenteueraufhängertabelle. Sollte ich sowieso öfter machen. Der Beschreibungstext ist halt kurz gehalten, und das sah so leer aus. Und ja, Schnecke, fliegende und Flugschnecke kann man beides benutzen. Sind halt grob angelehnt an Nudibranchia. Oder Nacktkiemer. Oh, und das Gift ist zufällig erwürfelt. Tja. Ist halt ein Old-School-Gift-Generator. ^_^

Schnecke, Fliegende

Flugschnegge

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Stachel (1 + Gift)

Größe:

Klein (30cm lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Flattern

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Fliegen 21

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Flattern: Eine Flugschnecke (oder ein Schwarm, die Effekte ändern sich nicht), die aus dem Sitzen auffliegt, erzeugt ein strahlendes Glitzern, das jedes Wesen innerhalb von 9m Radius, das dies sehen kann, für 1W6 Phasen betäubt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Gift: Das Gift der fliegenden Schnecke ist innerhalb von 1W4 Runden tödlich, wenn kein Rettungswurf mit einem -1 Malus gelingt.

Diese buntgefärbten Pflanzenfresser leben in warmen Dschungeln und Sümpfen und ernähren sich von giftigen Pflanzen. Sie greifen selten an, wenn sie die Gelegenheit haben zu fliehen, aber ihr Gift ist tödlich.

Ihre Haut, wenn ausreichend feucht gehalten, kann bis zu 100 GM pro Schnecke bringen, sowohl bei Alchemisten, als auch bei extravaganten Schneidern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein alter Alchemist wurde Tod in seiner Wohnung aufgefunden – irgendein buntes Insekt wurde beobachtet, wie es aus seinem Fenster in den Stadtpark geflogen ist. So ein Tier ist doch bestimmt was wert?

2

Ein Schneider ist bereit das fünffache für die Haut von Flugschnecken zu bezahlen, weil er das Krönungsgewand des Prinzgemahls daraus herstellen möchte – aber er braucht die spätestens in 4 Wochen, und der Dschungel ist 2 Wochen per Schiff entfernt…

3

Eine Gruppe von Teenagern benutzt das Aufflattern der Schnecken am Sumpfrand als billige Dröhnung – ihre besorgten Eltern bieten ein Kopfgeld von 30 GM pro Schnecke an.

4

„Wenn ihr mir sechs Häute von den Fliegenden Schnecken bringt, dann kann ich zwei schillernde, magische Umhänge herstellen – einen für mich, einen für Euch – Abgemacht? Völlig ungefährlich wenn ihr etwas entfernt steht und schießt, Schnecken sind langsam, nicht?“

5

Das Heilmittel für den reichen Händler benötigt den Schleim einer magischen Schnecke, und die grausame Gräfin hat eine fliegende Schnecke in ihrer geliebten Menagerie giftiger Tiere…

6

Erst wuchsen Todeslilien im Reisfeld, jetzt haben die auch noch fliegende Schnecken angelockt. Die Reisbauern sind verzweifelt, und eine Hungersnot droht.

Wenn alles klappt, morgen der erste Nichtzufällige Zufallsdungeon für das Schloß, also, wo ich die ganze Arbeit gemacht habe – oder das ganze Vergnügen hatte, heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß frei erhältlich!

Ja, das Schloß. Ich habe es ja vor etwas mehr als einem halben Jahr von DriveThrugh runtergenommen, und jetzt veröffentliche ich das hier für lau! Weil, sowieso. Ich hatte überlegt, das nochmal zu überarbeiten, so ein paar Flüchtigkeitsfehler (Thanos statt Thanatos? Wo war mein Kopf denn da?:)) zu berichtigen, und die ganzen Zufallsunterebenen zu unzufallen, also selber zu gestalten, vielleicht auch die ganzen Regeln für S&WC umzuschreiben.

Aber:

  1. Hat irgendein Update oder Fehler meinerseits die ganzen Rahmenhintergrundbilder in der Originaldatei verrutschen lassen, und ich so… Nah! Nicht jetzt, irgendwann vielleicht!
  2. Ist das Zufallsdungeongedöns doch etwas aufwendiger.
  3. Sind diese irgendwie LL-B/X-Regeln nah genug an S&WC dran, als das sich der Aufwand lohnen würde (Zumal ich die Aufsteigende RK in Klammern eh dabei habe).
  4. Ich das eigentlich jetzt veröffentlichen will, also mach ich das auch jetzt, anstatt die Verbesserungen alle auszuführen und das nächstes Jahr zu machen.

Jedenfalls, das Schloß:

COVERFRONT

Höh! Viel Spaß damit. Die 24 Monster und Varianten sind im MHB F auch drin. ^_^

EDIT: Bis auf das Gnag von Doctore Domani.

Was ich definitiv machen werde, ist die Zufallsdungeons, die ich fertig habe, hier veröffentlichen, so nach und nach, und dann mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf

Tja. ein etwas seltsames Ding, das ich gezeichnet habe. Was soll man da schon sagen? Irgendwo traditionell weird, und trotzdem etwas intelligent – vielleicht können sie sogar sprechen. Die Intelligenz haben sie – wenn, dann hören sie sich wahrscheinlich wie ein X-Box-Chat voller 12 Jähriger an, die am verlieren sind. Höhö! Ich hab‘ nur die eine Zeichnung, deswegen nur der Wolf, aber ich finde die Idee vielleicht mal andere zu machen ganz nett. Also:

Septopushorn, Wolf

septopushornWolf

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W8), 1 Hornstoß (1W6 + Rudelgeist)

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

9/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Rudelgeist: Trifft ein Septopushornwolf ein intelligentes Wesen mit seinem Horn, muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es verbindet seinen Geist mit dem wirren und zornerfüllten Geist des Monsters, und kämpft an dessen Seite im Nahkampf. Ein solchermaßen betroffenes Wesen verzichtet aber auf Schilde und schlägt wild und unkontrolliert mit seinen Waffen herum (-2 auf Angriffswürfe), und wird niemals kompliziertere Fernkampfwaffen benutzen als geschleuderte Felsen oder dem Werfen der Waffe, die es in der Hand hält. Diese Verwirrung dauert solange an, wie das betreffende Septopushorn lebt, oder dieses sich schließlich gegen es wendet.

Septotpushorne sind zornerfüllte, wilde, aggressive Mutanten. Sie leben für das Zerfetzen von Humanoiden, oder intelligenten Spezies ganz allgemein. Sehr selten arbeiten sie mit besonders barbarischen Individuen zusammen, meist wenn es um das Töten von Einhörnern geht, die sie besonders hassen. Das beschriebene Monster ist als Septopushornwolf bekannt, andere Versionen mit anderen Hornkräften wurden in alten Zeiten schon fast vollständig ausgelöscht, aber vielleicht haben sie irgendwo überlebt. Alle Septopushörner vermehren sich durch Teilung, und sie sehen alle effektiv gleich aus.

Ich hab noch ein paar mehr nicht-septopussige Zeichnungen und bevor ich gar nix poste… Vielleicht sollte ich das Blog umbenennen in Rorschachhamsters Monsterblog oder so… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen

Zufällig bin ich auf ein Audiobook auf YouTube gestoßen, Vance’s „City of the Chasch“. Die Legalität ist dabei zwar etwas zweifelhaft, aber, naja. Auf deutsch sind die vier Bände der „Tschai, Planet of Adventure“-Reihe mal als „Planet der Abenteuer“-Sammelband rausgekommen, und den besitze ich schon lange. Der Protagonist ist ziemlich von sich eingebildet, und von der überlegenen Erde, und die Lösung ist Massenmord an Aliens (und ihren Dienern im Kreuzfeuer) – ist halt etwas überspitzt dargestellt, alles. 😉 Und ist von Vance, man kann also die Umgebung richtig spüren.

Jedenfalls hat mich die Idee mit Aliens und ihren menschlichen Dienern, die sich irgendwie anpassen bzw. angepasst werden, inspiriert etwas zu machen, nämlich die G’kah. Und wenn man selber spielt, kann man ja gerne etwas differenzierter an die Sache rangehen, als der gute Adam Reith. Oder auch nicht, so als Murderhobo…

G’kah

VanceAbenteuer

G’kah

G’kahmenschen

G’kah

G’kahmenschen

Trefferwürfel:

4

1

Häufigkeit:

Rar*

Häufig*

Rüstungsklasse:

4 [15]

9 [10]

Anzahl:

1W2

1W8

Angriffe:

1 nach Waffe (s.u.)

1 nach Waffe (s.u.)

Größe:

Mittel

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

90%

20%

Besonderes:

Säureresistenz, Telepathie, Pheremone

Säureresistenz

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

15

12

Bewegung:

45

36

Springen 6

Springen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Rechtschaffen

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Rechtschaffen Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

B/B/XXI

HG/EP:

7/600

2/30

Stufe/EP:

4/205+3/TP

1/15+1/TP

* Im Tal von G’kahart, ansonsten sehr selten

Pheremone: G‚kah können einmal pro Tag eine massive Wolke aus Pheremonen mit 6m Radius ausstoßen, die alle Wesen innerhalb für 1W6 Runden betäubt, wenn ihnen kein RW gelingt. G’kah sind gegen die Auswirkungen immun, G’kahmenschen nicht.

Säureresistenz: G‚kah und G’kahmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Säure, und erleiden -1 TP Schaden pro Würfel durch Säure (aber immer mindestens 1).

Telepathie: G‚kah können sich mit anderen G’kah über Entfernungen bis zu 300m verständigen. Sie besitzen auch die Fähigkeit, ihre Befehle an G’kahmenschen über 9m zu versenden, aber diese können nicht antworten und haben außerhalb der besonderen Empfänglichkeit für die G’kah keine weiteren Telepathischen Fähigkeiten.

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter. G’kah und ihre Diener sind normalerweise mit Säurewerfern bewaffnet:

Waffe

Schaden

Feuerrate

Magazin

Reichweite

Gewicht

Preis

Säuregewehr

1W8/1W3

1

8

48m

6

500 GM

Säurepistole

1W4/1W2

1

4

15m

2

240 GM

Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.

G’kahmenschen sind Menschen und können so theoretisch als jede Klasse aufsteigen, aber nur abberante oder verbrecherische G’kahmenschen besitzen die Energie, eine höhere Stufe in einer anderen Klasse als Kämpfer in den Hausarmeen der G’kah zu erreichen.

Jo, ich habe noch mehr zu der fliegenden Stadt G’kahart und dem gleichnamigen Tal, aber erstens ist das noch nicht ausformuliert, und zweitens ist das hier die Seite aus meinem MHB, wie sonst auch. So schon ein bisschen voll. 😉

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Paßte oben nicht mehr rein, aber, dachte ich, muß noch erwähnt werden.

Das andere schau ich mal, wie ich das aufbereite – mit Stadtplan? Oder eher kurz? Oder ich laß mich von was anderem ablenken! Wir werden es sehen!

¯\_ (ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher

Eigentlich sollte das eine Blume werden, aber… Heh! Ich habe ernsthaft überlegt, eine Trollvariante draus zu machen, aber auch noch Regeneration erschien mir dann doch etwas zu schwer, zumal die meisten Spieler ja sich doch eher im unteren oder mittleren Levelbereich befinden und sich so ein Viech dann doch nicht unbedingt als Endgegner anbietet.

Egal, blöder Name, aber ist halt Programm:

Sandglubscher

Sandglubscher

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2[21] unter dem Sand oder 2[17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W12 + Runterreißen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

99%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5 auf W6

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Runterreißen: Ein Sandglubscher, der mit beiden Klauen trifft, reißt sein Ziel 6m in den Sand herab, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Dort erhält er +4 auf seine Angriffswürfe, während das Ziel effektiv hilflos ist, solange es keine eigene Grabenbewegungsrate hat oder Hilfe von außen bekommt.

Diese seltsamen Wesen leben in losem Sand, von den tiefsten Meerestiefen bis in die abgelegensten Kältewüsten auf Hochgebirgsplateaus. Sie sind Humanoid, aber besitzen nur schwächliche Beinchen, während ihr Oberkörper und ihre muskulösen Arme an die von Riesen oder Trollen erinnern. Sie besitzen einen von einem Harten Panzer umgebenen Kopf mit großen Glubschaugen, ohne erkennbare Mundöffnung, da sie sich mit Hilfe eins eines winzigen Saugstachels von den Körperflüssigkeiten ihrer toten Opfer ernähren. Sandglubscher sind äußerst effektive Lauerjäger und besitzen eine gewisse Intelligenz, und manchmal werden sie sogar als Wächter engagiert. Die Schätze eines Sandglubschers befinden sich meist tief im Sand unter seinem Lauerort begraben, aber manchmal nutzen diese hinterlistigen Wesen sie als Köder.

Jo, ich hab zumindest noch ein paar Zeichnungen mehr, mal sehen… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster