Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon

Ha, an einem morgen die Inspiration gehabt, nachgeforscht und gleich ausgewürgt, als Rollenspielgewölle und Zeichnungstat. Oder so. Jedenfalls, ein Wesen wie das hat mir noch gefehlt in Hatzeg, finde ich. Und obwohl das Original nur von einem Exemplar aus ein paar millionen Jahre vorher bekannt ist, und dazu noch in Nordamerika… Man weiß es ja nicht, die fossile Überlieferung ist ja sehr lückenhaft, in meinem Hatzeg schwimmen die jedenfalls im Wasser rum. 😉

Also

Plesiopleurodon

 

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten (Rar)

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0

Speziell:

Zerreißen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

6/900+12/TP

Zerreißen: Ein Plesiopleurodon, das mit einer natürlichen 20 trifft, hält ein Opfer fest und verursacht jede Runde automatisch den doppelten normalen Bißschaden (4W4) durch Schütteln des Kopfes, bis dem Opfer ein RW gelingt.

Ein Plesiopleurodon ist ein naher Verwandter des Plesiosaurus, aber mit kurzem Hals und großem Kopf und gefährlichen Kiefern. Selbst wenn ein Plesiopleurodon einen Moralwurf nicht schafft, entläßt es ein Opfer in seinen Kiefern nicht, und versucht mit diesem zu fliehen.

 

Marine Echsenmonsterterrier… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch

Aus der gleichen Quelle wie die Masken kommt das nächste Monster – irgendwo mal hingeworfene Zeichnungen, die ich etwas mit Gimp nachbearbeitet und koloriert habe. Ursprünglich wollte ich daraus eine „Lebende Statue, Jade“ machen – aber die gibt es schon in diversen Varianten. Deswegen breche ich etwas mit der Materialtradition bei den Lebenden Statuen… Vielleicht fällt mir irgendwann noch ein besserer Name ein. Beziehungsweise ein besseres Material. Lackiertes Holz passte jetzt nicht zu der Zeichnung, und ein anderer Stein fiel mir nicht ein mit irgendeinem Bezug zu Buddhismus oder was.

Naja. Egal.

 

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Schläge (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kleriker der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umlenken

Intelligenz:

Keine

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Umlenken: Gegen den ersten Angriff jede Runde erhält die Lebende Mönchsstatue einen RW, bei dessen gelingen der Angriff unabhängig vom Angriffswurf fehlschlägt.

Lebende Mönchsstatuen sind normalerweise aus Jade oder lackiertem Holz, seltener aus anderen Materialien. Sie bewachen oft Klöster und Tempel, aber sind manchmal auch in Grabmalen oder Privathäusern religiöser Respektspersonen zu finden. Wie alle Lebenden Statuen befolgen sie stur die ihnen gegebenen Befehle, aber sind dabei etwas mobiler als die meisten.

Und das war es schon, nichts so beeindruckend Neues, aber die „Parade“ am Anfang der Runde kann ich mir schon als ziemlich frustrierend vorstellen… *Böses Spielleiterkichern* Für Spiele mit komplizierteren Rettungswürfen würde ich den RW gegen Lähmung bzw Zähigkeit machen lassen. Das passt meiner Meinung nach am ehesten.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Masken der Galadhelen Klingenschnee

Wenige Zauberkundige beschäftigten sich mit traditionellen Formen der Magie aus fernen Ländern, erst recht nicht, wenn sie diese als „primitiv“ empfanden. Anders die etwas exzentrische Erzmagiern der Königlichen Akademie, Galadhelen Klingenschnee. Auf ihren Reisen, die sie nicht nur in andere Exzistenzebenen, sondern auch in die letzten Winkel der Welt geführt haben, hat sie sich intensiv mit den magischen Riten, Foki und Fetischen der Kulturen befasst, die sie besuchte. Ihre größte Hinterlassenschaft waren die drei magischen Masken, von denen sie mehrere Exemplare und die Geheimnisse ihrer Herstellung an die Akademie vermachte – und auch wenn es nur selten einer der Absolventen für lohnenswert hält, diese interessanten magischen Gegenstände zum Fokus seiner Forschung zu machen, gibt es doch immer wieder Exemplare, die in Ruinen oder im Besitz von Abenteurern auftauchen. Die am weitesten Verbreiteten sind die folgenden Drei:

Der grüne Seher:

Diese Maske gleicht einem ausdruckslosen Gesicht aus grüner Jade, mit eingelegten Augen aus hauchdünner Keramik, die Trägern eine besondere Sicht verleihen: Jedes unsichtbare Wesen wird sichtbar, inklusive ätherischen und astralen Kreaturen, aber lebende Wesen, Pflanzen und Tiere werden unsichtbar. Außerdem erhalten Träger eine besondere Resistenz gegen jeden Blickangriff oder andere Effekte, die die Sicht beeinträchtigen, wie Blindheit oder magische Dunkelheit (aber normale Dunkelheit verhindert das Sehen ganz normal).

Der Affe mit den Edelsteinaugen

Diese Maske gleicht einer groben Affenmaske. Eines der Augen ist aus einem hauchdünnen Smaragd geschnitten, das andere aus Rubin. In der Innenseite der Maske steht normalerweise über jedem Auge ein Befehlswort (manche Kopisten haben auf dieses Detail verzichtet). Beide Augen können zusammen dreimal pro Tag aktiviert werden – das grüne Auge heilt bei einem betrachteten Ziel innerhalb von 18m 1W6+1 Trefferpunkte, während das rote Auge  bei einem beliebigen Gegner einen Kampfrausch auslöst, der ihn für 1W6 Runden unkontrolliert auf jedes Wesen in der Nähe einschlägen läßt, egal ob Freund oder Feind (Zufällig auswürfeln, wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt). Dieser Gegner erleidet dabei einen Abzug von 2 auf Angriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Wird eines der Augen allerdings an einem Tag exklusiv dreimal benutzt, erzeugt dies bei Trägern eine enorme Mattigkeit, die ihre Bewegungstempo halbieren und einen -4 Abzug auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe erzeugt, bis sie 8 Stunden am Stück geschlafen haben.

Der fröhliche Goldzyklop

Träger dieser massiven Goldmaske mit unregelmässigen Kupferhörnchen und einem einzelnen, aus reinem Kalk geschnitzten Auge erhalten einen Malus von 2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Nachdem die Maske mindestens 24 Stunden ununterbrochen getragen wurde, können Besitzer einmal pro Tag einen beliebigen Zauber auf die Quelle zurückwerfen – wobei der Zyklop ein schallendes Lachen ertönen läßt. Außerdem erhöht sich die Rüstungsklasse von Trägern um 2. Wenn die Maske einmal für 24 Stunden getragen wurde, kann sie nach Belieben auf- und abgesetzt werden, bis jemand anderes sie mindestens 24 Stunden trägt.

Ja, da hab ich einige alte, merkwürdige Zeichnungen am Rand eines Blockes gefunden, die aufgegimpt ^_^, und voilá, magische Masken. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion

Ha! Da hab ich mich doch so durch YouTube geclickt, zufälliges Video mit antiker Geschichte und Zack! Idee für neues Monster.  Die Zeichnung ist etwas wilder, als die Abbildungen so allgemein, aber, böser Geist und so. Ob absorbierte Waffen wieder geborgen werden können, lasse ich offen. Vielleicht? Vielleicht sollten magische Waffen auch einen Bonus auf die RW in Höhe ihres magischen Bonus‘ erhalten. Das paßt so schon, das kann die geneigte Spielleitung ja entscheiden. Et voilá:

Tropaion, Zorniges

Trefferwürfel:

7+6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 mit zwei unterschiedlichen Waffen

Größe:

Groß

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gegen Magie (s.u.), Waffen absorbieren

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Fliegen 24

Fliegen 72 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Rechtschaffen Böse

Moral:

12

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/850 + 10/TP

Immun gegen Magie: Als Golemähnliche Konstrukte aus Holz und Rüstungen, sind Zornige Tropaions vollständig Immun gegen Magie, abgesehen von Zaubern wie Holz krümmen und Metall erhitzen, sowie andere Magie, die direkt auf solche Gegenstände wirken. Holz krümmen halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zornigen Tropaions, sei es an Land, als auch in der Luft, während Metall erhitzen den normalen Schaden verursacht. Weitere Details entscheidet die Spielleitung.

Waffen absorbieren: Wenn ein Zorniges Tropaion von einer Waffe getroffen wird, muß dem Angreifer ein RW gelingen, oder die Waffe wird von dem Konstrukt absorbiert, was bei ihm 1W6 Schadenspunkte heilt. Auch herumliegende Waffen Gefallener oder andere herrenlose Waffen kann das Zornige Tropaion so absorbieren, solange sie höchstens vor einer Phase im Kampf geführt wurden. Dazu muß das Zornige Tropaion diese Waffen nur kurz berühren, und muß keine besondere Handlung dafür aufbrauchen. Magische Waffen erhalten auch einen RW, wenn sie von niemanden geführt werden, normale Waffen werden automatisch absorbiert.

Wenn zwei Armeen zivilisierter Gegner gegeneinander antreten, ist es Brauch, das der Sieger ein den Göttern geweihtes Tropaion errichtet – ein Holzgerüst, angetan mit den Rüstungen und Waffen des Verlierers. Zu den guten Sitten gehört es ebenso, das dem Verlierer gestattet wird, seine Toten vom Schlachtfeld zu bergen, wenn er dies erbittet. Manchmal aber, sei es aufgrund langanhaltender Feindschaften, persönlichen Beleidigungen oder den besonderen Umständen des Krieges, wird dieser Bitte nicht entsprochen oder sie wird gar nicht gestellt. Dann fährt sehr selten ein böser Geist in das Tropaion, von dem sich die Götter in Abscheu abwenden, genährt von den verlorenen Seelen der unbestatteten Toten, und erfüllt mit ihrem Zorn. Ihr Hauptziel ist das Vernichten des Anführers, Generals oder Admirals, der für diese Schandtat verantwortlich ist – aber auch ihre ehemaligen Kameraden, sowie ganz allgemein jedes lebende Wesen, trifft ihr Zorn. Manchmal (25%-Chance pro Waffe) sind die Waffen, die das Zornige Tropaion führt, magisch.

Gewöhnt euch nicht an den täglichen Upload. Hab‘ viel um die Ohren, gerade… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sechs Minidungeons für Fantasyspiele

Oh, weil ich etwas Zeit für mich brauchte, und den Block mit diesen Punkten wiedergefunden habe, hier ein paar handgeschnitzte Minidungeons. Kommen natürlich nicht an die Qualität von anderen schönen Dungeons im Netz heran (*Hust*Dyson Logos*Hust*), aber trotzdem ganz nützlich für Zufallsbegegnungen oder Goblinverstecke oder Hügelgräber oder so…

Bitteschön:

Jo, das war das.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für OSRIC

Heyoh, der rillenmanni hat danach gefragt, und weil ich zu viel Zeit hatte, und mit der Idee vorher schon geliebäugelt habe, habe ich den Multiklassenkram, den ich hier für S&WC gemacht habe, nochmal für OSRIC oder die erste Edition gemacht… Etwas mehr Arbeit dann doch, zumal mit unvorhergesehenen Problemen – Assassinen und Druiden haben Maximalstufen, da habe ich dann immer die EP für die letzte Stufe wiederholt – ist ja wahrscheinlich sowieso nur ein theoretisches Spiel, weil… die Stufenbegrenzungen liegen niedriger, obwohl da gehausregelt werden kann, UND der halborkische Großvater vom Berge steigt nebenbei noch weiter als Kämpfer auf. Naja. Aber der Vollständigkeit halber habe ich das alles reingemacht – oh, und ich habe noch ein paar Detailtabellen für meine Rassen bzw. Völker, wie man heute sagt, gemacht – Min/Max- Attribute und Attributsboni und -mali. Und da der letzte Beitrag etwa sunlerlich war, habe ich ein PDf und ein ODT-Dokument (zum Selbstbasteln) gemacht, in denen auch die S&WC-Tabellen drin sind. 🙂 Ein paar Vorschläge, welche Multiklassenkombinationen ich noch sinnvoll fände, sind auch in Klammern in der Übersichtstabelle.

Hier, Bitteschön:

MultiEP.pdf

MultiEP.odt

Bit demm damm

Euer Rorschachhamster

Rettungswurftabellen für S&WC und andere Old-School-Rollenspiele und mehr Prä- und Suffixe für’s Actionrollenspiel

Nachdem ich meine Monstermixtabelle auf 20 Tabellen erweitert habe, habe ich gedacht, das ich die Suffixe und Präfixe aus meinem Action-Rollenspiel-Bums auch irgendwie erweitern muß – ich habe jetzt noch keine Lust gehabt, die in die Tabellen zu integrieren, weil das ein Arsch voll Arbeit wäre, aber ich habe sie einfach gemacht. Und dabei ist mir etwas aufgefallen – all die verschiedenen Boni auf RW, die da verteilt werden – und die ja auch sonst ab und zu bis öfter im Spiel vorkommen – machen das doch rein Übersichtsmäßig manchmal etwas schwer. Bei S&WC gibt es teilweise Boni durch Rasse und Klasse, wenn dann noch der eine oder andere Magische Gegenstand dazukommt… Also habe ich an einer Rettungswurfübersicht gebaut, und sogar noch etwas überarbeitet. Die meisten Boni entsprechen ja den traditionellen Fünf. Dazu habe ich noch mögliche Empfindlichkeiten und Immunitäten für Energie-Effekte, wie das so Neudeutsch heißt, dazu geschrieben, bei S&WC haben Druiden ja auch einen RW-Bonus gegen Feuer,z.B.. Und meine Drachlinge auch. Jedenfalls, kam da einiges zusammen. Die Spalte mit dem GRW=Grundrettungswurf ist für S&WC ja irgendwie überflüssig, aber für die meisten anderen Spiele nicht. Und welcher RW dareingehört, je nach Thema, habe ich zumindest für die „Neuen“ runtergeschrieben… als Vorschlag. Man könnte für die Energie-Effekte sicherlich auch für Odemwaffen oder Zähigkeit plädieren, oder so. Übrigens, da hatte ich dann noch die Idee für mehr Affixe. 😉

Die kursiven Einträge sind Unterkategorien – eine Versteinerung ist ja eine Verwandlung, aber nicht jede Verwandlung ist eine Versteinerung. So rein technisch gesehen ist ein Bonus gegen eine Verwandlung damit ja automatisch auch gegen eine Versteinerung wirksam, aber ein Bonus auf Versteinerung nicht auf jede Verwandlung. 😉 Zaubersprüche hat ordentlich was abgekriegt.

Jedenfalls, RW-Übersichttabelle:

Art

GRW

MOD

Immunitäten

RW+Mod

Elektrizität

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Fallen

Feuer

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Gift

Immun

Kälte

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Lähmung

Immun

Odemwaffe

Säure

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Todesmagie

Immun

Umwerfen

Immun

Verwandlung

Immun

-Versteinerung

Immun

Zaubersprüche

MR:

-Magische Gegenstände

-Stecken, Ruten, Szepter

-Schlaf

Resistenz:      % □ Immun

-Verzauberung

Resistenz:      % □ Immun

Zauberstäbe

Grund-RW für Effekt

Traditionelle 5:

D20 3:

Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure

Zaubersprüche

Reflex

Fallen

Gift

Reflex

Umwerfen

Lähmung

Zähigkeit

Bei mehreren anwendbaren Kategorien gilt der beste Wurf bzw. die beste Kombination.

Bei einem Zauberstab des Schlafes wird zum Beispiel entweder der Bonus auf Zauberstäbe oder der auf Zaubersprüche (-Schlaf) benutzt, inklusive Resistenzen und Immunitäten. Das heißt wenn eine Resistenz von 90% gegen Schlaf gilt, aber der Zauberstab-RW besser ist, dann werden diese beiden Werte benutzt.

Und die Affixe:

Typ

A

Name

Effekte

Beschreibung

SWARM

p

angelaufen

+1 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

WARG

p

aufmerksam (D,A,M)

RW +1 gg. Fallen

SWARM

p

Bibliothekars-

+2 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Dachs-

+2 TW auf Schlangen

SWARM

p

Eisen-

+1 TW auf Feen

ARG

p

eiskalt

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Kälte

SWARM

p

Folter-

+2 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Gußeisen-

+2 TW auf Feen

ARG

p

heiß

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Feuer

SWARM

p

Knecht-

+1 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Kraft-

+1 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Kröten-

+1 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

leitend

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Elektrizität

SWARM

p

Macht-

+3 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Mäher-

+2 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Marder-

+1 TW auf Schlangen

SWARM

p

Minen-

+2 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Mungo-

+3 TW auf Schlangen

WARG

p

nervös (D,A,M)

RW +2 gg. Fallen

SWARM

p

oxidiert

+3 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

paranoid (D,A,M)

RW +3 gg. Fallen

SWARM

p

Prospektoren-

+3 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

rostig

+2 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

ruhend (K, P, W)

RW +3 gg. Umwerfen

SWARM

p

Sammler-

+3 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

sauer

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Säure

SWARM

p

Scheiterhaufen-

+3 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Schmiede-

+3 TW auf Feen

SWARM

p

Schnecken-

+2 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

p

Schnitter-

+3 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Schürfer-

+1 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Segel-

+1 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

ARG

p

stehend (K, P, W)

RW +1 gg. Umwerfen

ARG

p

stillhaltend (K, P, W)

RW +2 gg. Umwerfen

SWARM

p

Studenten-

+1 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Windmühlen-

+3 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Windrad-

+2 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Wissenschaftler-

+3 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Beichte

+1 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Dürre

+2 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Flaute

+2 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Kalmen

+3 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Ordnung

+1 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Rationalität

+2 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Realität

+1 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Stärke

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

der Trockenheit

+1 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Verfolgung

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Vernunft

+3 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Windstille

+1 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Wissenschaft

+3 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Wüste

+3 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Zivilisation

+2 Schaden auf Feen

SWARM

s

des Adlers

+3 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Äsens

+1 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Bohrens

+1 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Buddelns

+2 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Falken

+2 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Faustkämpfers

+1 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Geständnisses

+2 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Grabens

+3 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Habichts

+1 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Ingenieurs

+3 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Ringers

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Schlossers

+2 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Schmieds

+1 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Urteils

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Weidens

+2 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Wiederkäuens

+3 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Würgers

+3 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

Umwerfen ist für mich jede Form der unfreiwilligen Bewegung, wie z.B. bei einem Windstoß, oder bei einem Ansturm, oder so. Vielleicht auch ausrutschen?

Jedenfalls, das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)

Was mich schon immer an getrennten Klassen-Rassen-Systemen gestört hat, ist die Rumrechnerei und die verschiedenen Erfahrungspunkte-Tabellen, die eine genaue Beobachtung der erhaltenen EP notwendig machen. Gerade für Neulinge oder den sogenannten „Casual“-Spieler eine Herausforderung. Wenn nicht sogar Zumutung. Elegant fand ich die Lösung, die BECMI angeboten hat – die Elfen in diesem Volk = Klasse-System sind faktisch Kämpfer-Zauberkundige, aber ihre Erfahrungstabellen bestehen praktisch aus den einfach addierten Erfahrungspunkten der beiden einzelnen Klassen, mit etwas Variation. Das muß doch auch für S&WC möglich sein? Der Unterschied ist natürlich, das die Klassen nicht mehr einzeln auf bestimmten Erfahrungsstufen gekappt werden – wenn ein Kämpfer/Zauberkundiger Elf als Zauberkundiger auf die 8. Stufe und als Kämpfer nur auf die 4. Stufe aufsteigen kann, dann ist eine universelle Erfahrungspunkttabelle ja schon wieder komplizierter – es sei denn, man ignoriert die genauen Stufen. Das habe ich einfach getan, indem ich mir die Tabellen angeschaut habe und dann einfach addiert habe – Ja, ein elfischer Kämpferzauberkundiger kann so auf die 8./8. aufsteigen. Aber dies ist ja auch nur ein Angebot, und selbst wenn man die  ursprünglichen Stufenbegrenzungen aufrechterhalten will, dann müssen ja noch weiter die EP geteilt werden. Also erhält sich eine gedoppelte Erfahrungstabelle weiter eine gewisse Nützlichkeit. Der Nachteil für einen Spieler ist natürlich, das die Stufe der Klasse mit weniger EP nicht so schnell erreicht wird, wie normal – was gerade bei Klassen wie Kleriker und vor allem Dieb auffällt. Vielleicht ein Grund die Klassenbeschränkungen zu relativieren.

Im Zeitalter von DCC-Würfeln und/oder Zufallsgeneratoren sind auch gemittelte TW wie W5 und W7 kein Problem mehr. Außerdem habe ich in der folgenden Tabelle hinter diesen TW in Klammern die maximale Anzahl der TW angegeben, auch gemittelt aus den TW, die die Klassen erhalten können. Charaktere jenseits davon erhalten nur noch einen TP pro Stufe. Multiklassencharaktere können diese Stufen natürlich nur erreichen, wenn eine Alternativregel wie die im Regelwerk erwähnten doppelten EP nach dem angegebenen Stufenmaximum oder ähnliches benutzt wird.

Wie man, und ob man, Bonus-Ep für hohe Attributswerte handhabt, habe ich offengelassen. Vielleicht Bonus-EP, wenn alle betroffenen Atttribute für die jeweiligen Einzelklassen über den Schwellenwerten liegen?

Die zweite Tabelle bezieht sich auf die Multiklassenoptionen meiner hier auf dem Blog angegebenen alternativen Charaktervölker, Chloriden, Drachlinge, Fei, Myrmidonen, Puppenspieler und Schneckenmenschen. Vor allem Druiden auch als Klassen- und Multiklassenoption für Halbmenschen anzubieten ist dabei sicherlich Geschmackssache, aber ich finde das gut. 😉

Dann habe ich noch eine Tabelle angehängt, die die Stufenbegrenzungen der Standardvölker und meiner Charakterrassen als auch meine Bardenklassen mit angibt, und die Auswahlmöglichkeiten für die Standardvölker erweitert, diese Optionen sind in Klammern angegeben. Hauptsächlich, weil ich es immer noch etwas schräg finde, das Elfen keine einzelklassigen Kämpfer oder Zauberkundige sein können etc., deswegen behandele ich das in meiner Kampagne wie angegeben. Außerdem tauchen noch der Gnom und Halb-Ork aus dem „Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete“ von Noah Green auf – wobei ich selbst noch nicht sicher bin, ob die jemals in meiner Kampagne genutzt werden.

Bitteschön:

 

Stufe

Dieb

Kämpfer

Kleriker

Zauberkundiger

Kämpfer/Zauberkundiger

W6 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb

W5 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Kleriker

W6 (10)

Kämpfer/Dieb

W6 (10)

1

0

0

0

0

0

0

0

0

2

1.250

2.000

1.500

2.500

4.500

5.750

6.000

3.250

3

2.500

4.000

3.000

5.000

9.000

11.500

12.000

6.500

4

5.000

8.000

6.000

10.000

18.000

23.000

24.000

13.000

5

10.000

16.000

12.000

20.000

36.000

46.000

48.000

26.000

6

20.000

32.000

24.000

35.000

67.000

87.000

91.000

52.000

7

40.000

64.000

48.000

50.000

114.000

154.000

162.000

104.000

8

60.000

128.000

100.000

75.000

203.000

263.000

303.000

188.000

9

90.000

256.000

170.000

100.000

356.000

446.000

526.000

346.000

10

120.000

350.000

240.000

200.000

550.000

670.000

790.000

470.000

11

240.000

450.000

310.000

300.000

750.000

990.000

1.060.000

690.000

12

370.000

550.000

380.000

400.000

950.000

1.320.000

1.330.000

920.000

13

500.000

650.000

450.000

500.000

1.150.000

1.650.000

1.600.000

1.150.000

14

630.000

750.000

520.000

600.000

1.350.000

1.980.000

1.870.000

1.380.000

15

760.000

850.000

590.000

700.000

1.550.000

2.310.000

2.140.000

1.610.000

16

890.000

950.000

660.000

800.000

1.750.000

2.640.000

2.410.000

1.840.000

17

1.020.000

1.050.000

730.000

900.000

1.950.000

2.970.000

2.680.000

2.070.000

18

1.150.000

1.150.000

800.000

1.000.000

2.150.000

3.300.000

2.950.000

2.300.000

19

1.280.000

1.250.000

870.000

1.100.000

2.350.000

3.630.000

3.220.000

2.530.000

20

1.410.000

1.350.000

940.000

1.200.000

2.550.000

3.960.000

3.490.000

2.760.000

21+

+130.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+70.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+ 200.000 pro Stufe

+ 330.000 pro Stufe

+ 270.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

Stufe

Druide

Kämpfer/Druide

W7 (9)

Dieb/Zauberkundiger

W4 (10)

Druide/Zauberkundiger

W5 (10)

Kämpfer/Kleriker

W7 (9)

1

0

0

0

0

0

2

2.000

4.000

3.750

4.500

3.500

3

4.000

8.000

7.500

9.000

7.000

4

8.000

16.000

15.000

18.000

14.000

5

13.000

29.000

30.000

33.000

28.000

6

20.000

52.000

55.000

55.000

56.000

7

40.000

104.000

90.000

90.000

112.000

8

60.000

188.000

135.000

135.000

228.000

9

90.000

346.000

190.000

190.000

426.000

10

130.000

480.000

320.000

330.000

590.000

11

200.000

650.000

540.000

500.000

760.000

12

400.000

950.000

770.000

800.000

930.000

13

800.000

1.450.000

1.000.000

1.300.000

1.100.000

14

950.000

1.700.000

1.230.000

1.550.000

1.270.000

15

1.100.000

1.950.000

1.460.000

1.800.000

1.440.000

16

1.250.000

2.200.000

1.690.000

2.050.000

1.610.000

17

1.400.000

2.450.000

1.920.000

2.300.000

1.780.000

18

1.550.000

2.700.000

2.150.000

2.550.000

1.950.000

19

1.700.000

2.950.000

2.380.000

2.800.000

2.120.000

20

1.850.000

3.200.000

2.610.000

3.050.000

2.290.000

21+

+ 150.000 per level

+ 250.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

+ 250.000 pro Stufe

+ 170.000 pro Stufe

Maximalstufen/Erlaubte Kombinationen

Volk

As

Di

Dr

Kl

Zak

(Bar)

Kä/Zak

W6 (10)

Kä/Zak/Di

W5 (10)

Kä/Zak/Kl

W6 (10)

Kä/Di

W6 (10)

Kä/Dr

W7 (9)

Di/Zak

W4 (10)

Dr/Zak

W5 (10)

Kä/Kl

W7 (9)

Elfen

U

(8)

(8)

8

8

(8)

(8)

Halbelfen

U

(6)

(4)

(6)

(U)

6

6

(6)

Halblinge

U

4

(4)

(4)

Zwerge

(6)

6

6

(6)

Chloriden

U

8

8

8

Drachlinge

U

U

(9)

9

Fei

U

9

9

(6)

6

Myrmidonen

U

6

6

6

Puppenspieler

U

7

7

7

7

(U)

7

7

Schneckenmenschen

6

6

U

6

Gnom

(U)

(5)

5

(U)

5

5

Halb-Ork

U

U

7

(7)

Mal sehen, wenn die ganze Kalamität vorbei ist, werde ich das mal vorschlagen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete. Copyright 2017, Old Lingolf House; Author Noah Green
„Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Geheime Kunst der Heilmittel

Ich habe mir mal einige Heiltränke und so weiter angeschaut, von AD&D bis Pathfinder, S&WC und allen möglichen anderen Klonen, EMDT #46 sei noch besonders erwähnt, mit den Essenzen, und Popkultur, Braut des Prinzen, halt. 😉

Die festen TP-Dinger ganz am Anfang sind von mir, inklusive der genauen TP-Dosierung, weil ich die Idee gut fand. Natürlich kann man dann den Rest aufbewahren, ich fand das selbsterklärend genug. Trefferwürfel hängt von der Klasse des Ziels ab, also Zauberkundiger oder Dieb 1W4 , Kämpfer 1W8, etc. oder was die in euren genutzten Systemen so sind. Und dann habe ich noch eine alternative Heildingstabelle angehängt, wegen der Diversität. Entschuldigung für Eintrag 100 an alle SC. „Bück dich, Barbar!“ ^_^°

Dann habe ich noch ein bisschen über die Funktionsweise magischer Heilung nachgedacht, und wollte eine gewisse Gefahr darstellen, deswegen die Tabelle für schwache Mutationen, die vielleicht auch sonst nützlich sein kann. Wer weniger will, kann die Wahrscheinlichkeit auch allgemein auf 1% oder 5% oder was setzen – die 1% pro TP-Regel finde ich schon gut, aber ist vielleicht nicht für jeden was… zumal wirklich machtvolle Heiltränke ziemlich oft irgendwelche Nebenwirkungen haben. Oh, und wer mag, kann die Tabelle natürlich auch für Heilzauber nutzen… Einige der Einträge erfordern DM-Fiat, aber gut… so ist das halt.

Ohne weiteres Geschwafel:

Die Geheime Kunst der Heilmittel

W100

Heilwirkung

Andere Effekte

01-03

5

04-05

10

06-07

15

08

20

09

25

10-11

5

Kann auf den TP genau dosiert werden

12-13

10

Kann auf den TP genau dosiert werden

14

15

Kann auf den TP genau dosiert werden

15

20

Kann auf den TP genau dosiert werden

16

25

Kann auf den TP genau dosiert werden

17-57

1W6+1*

58-60

1W8+1

61

1W4+8

Kann statt TP zu heilen Krankheit heilen oder Gift neutralisieren

62-64

2W4+2

65-67

2W4+2

Heilt Lähmung

68-69

2W8+3

70-71

3W6+3

Drei Dosen á 1W6

72-73

3W8+3

Drei Dosen á 1W8

74-75

3W8+3

76-77

3W8+5

78-80

1W6+1+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

81-82

1W6+7+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

83

4W6+9+Stufe des Zieles

Kann statt TP zu heilen vorübergehenden negativen Effekt entfernen

84

1 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

85

2 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

86

3 Trefferwürfel

Abhängig vom Ziel

87-89

Antidot

Erlaubt zweiten RW gg. Gift

90-92

Antidot

Immunisiert gg. Gift für 2W6 Phasen

93

Genesung

Heilt 1W4 Punkte Schaden an Attributen oder verlorene Stufen

94-97

Heilt Krankheit

98

Vollständige Heilung

99

Vollständige Heilung

Körperschockwurf oder Tod

100

Wunder-

Erweckt einen Toten wie der Zauber

*Kann mit Standardheiltrank des entsprechenden Systems vertauscht werden

 

 

W100

Art des Heilmittels

01-86

Trank

87

Aderlassmesser* (Anwendung dauert 1W6 Runden)

88

Blutegel* (Anwendung dauert 1W6 Runden)

89-90

Pflaster

91-92

Pille

93-94

Salbe

95

Schnupfpulver

96

Schröpfglas* (Anwendung dauert 2W6 Runden)

97

Spritze

98

Umschlag

99

Weihrauch (Anwendung dauert 2W6 Runden)

100

Zäpfchen (Anwendung dauert 1W6 Runden)

 

*Verliert magische Kraft nach Anwendung

 

Folgende Nebenwirkungen können zu 1% pro geheiltem TP auftreten:

W20 \ W6

Kosmetisch 1-4 Gut 5 Schlecht 6

Dauer

1

Augenfarbe ändert sich Dichter Pelz, -1/Würfel Kälteschaden Absencen, -1 auf Initiative

Dauerhaft

2

Dünner Pelz Drittes Auge, findet Geheimtüren, Fallen etc. um 1 Pip/5% besser Bleihaut, wiegt 15 Pfund

Dauerhaft

3

Eselsohren Fangzähne, Biß für 1W4 Buckel, effektiv um 1/3 kleiner

Dauerhaft

4

Farblosigkeit Fieberhaut, -1/Würfel Feuerschaden Chronischer Husten, -1 Pip auf Überraschung

Dauerhaft

5

Haarfarbe ändert sich Fledermausohren,+1 auf Hörenwürfe Durchscheinende Haut,+1[-1] Rk

Dauerhaft

6

Hautfarbe ändert sich Froschhaut, doppelt so lang Atem anhalten Einzelner Pferdehuf, -3 BT

Dauerhaft

7

Katzenohren Glitschig, +1 auf RW gg. Festhalten** Fußschweiß, -2 auf RW gg. Umwerfen, etc.

Dauerhaft

8

Kleine Hörnchen Großer Kopf, +1 auf RW gg. Zauber Glitzert, +1 auf Angriffe im Fernkampf

Dauerhaft

9

Kleine Schuppen Hundenase, viel besserer Geruchssinn Griffig, -1 auf RW gg. Festhalten**

Dauerhaft

10

Knotige Haut Katzenaugen, viel bessere Nachtsicht Keine Nase, kein Geruchssinn

Dauerhaft

11

Nervöser Tick Klauen, Angriff für 1W4 Keine Ohrmuscheln, -1 auf Hörenwürfe

1 Jahr

12

Nutzlose Flügelchen Kleine Hände, +5% Taschendiebstahl* Kleiner Kopf, -1 auf RW gg. Zauber

1 Jahr

13

Pferdeschweif Kupferhaut, -1[+1] Rk Kleiner Mund, kann nicht Schreien

9 Monate

14

Rotscheinende Fingerspitzen Lange Arme, Reichweite Kurze Arme, keine Zweihandwaffen

6 Monate

15

Rübennase Lange Beine, +3 BT Lichtempfindlich,-1 auf RW im hellen Licht

3 Monate

16

Sehr große Augen Moosbewachsen, braucht 50% feste Nahrung Mahlzähne, verträgt kein Fleisch

1 Monat

17

Spitze Zähne Riesenfüße, +2 auf RW gegen Umwerfen, etc. Nutzloser Zusatzarm, ist im Weg

1 Woche

18

Tätowierung auf geheilten Wunden Stielaugen, um 1 Pip schlechter zu überraschen Trockene Haut, +1/Würfel Säureschaden

1 Tag

19

Teufelsschwanz Weiche Knochen,-1/Würfel Fallschaden Zyklopenauge, um 1 Pip besser zu überraschen

1 Stunde

20

Zilien auf geheilten Wunden Zufällig Monstermix Zufällig Monstermix

1 Phase

* Nichtdiebe können diese Fertigkeit nutzen

** und auf RW gegen Umschlingen sowie Türen öffnen gegen solche Effekte

 

Hoffe, das bringt etwas Abwechslung in den Heiltrank, auch wenn es die Buchführung etwas verkompliziert.

Und als kleine Anekdote, ich habe nach einer Beschreibung von „Braut des Prinzen“ gesucht, weil ich mir nicht mehr sicher war, ob die Wunderpille tatsächlich Wunderpille hieß, was sie natürlich heißt, und da stand dann, das die Gruppe die Wachen ausgetrickst hat – das fand ich dann doch eine sehr lustige, euphemistische Beschreibung dafür. „Fezzik…“ 😉

Bis denne dann

Euer Rorschachhamster

Puppenspieler für S&WC

Ja, das hat mich dann doch nicht losgelassen, und weil ich das Prinzip ganz gut fand, hier die Puppenspieler für Swords & Wizardry Complete. Ich habe mich damals für Pathfinder ziemlich an Wikipedia orientiert – schaut einfach mal selbst rein, wenn ihr Ideen für diese Schlicke sucht. 😉

Etwas merkwürdig sind die schon – und das eine Puppe, und nicht der Puppenspieler, bei einer 20 Schaden bekommt, scheint auf den ersten Blick irgendwie schräg, erleidet doch der Charakter keinen Schaden. Wenn man will, kann man den Schaden halbieren und auf Charakter und Puppe verteilen, oder man bedenkt, das ein Puppeteer ohne Puppe sehr gehandicappt ist… praktisch Handlungsunfähig in der Rolle seiner Klasse. Wobei die halbierende Variante vielleicht besser ist, wenn Spielercharaktere anfangen, 12 Ersatzpuppen mitzuschleppen. Oder man gibt sowohl Charakter und Puppe vollen Schaden, auch eine Möglichkeit. Ich habe es jetzt so drin stehen, das nur die Puppe Schaden erleidet, aber da bin ich mir selbst nicht sicher… Deine Kampagne! Ich entscheide das, wenn ich einen Spielercharakter an meinem Tisch haben sollte… 😉

Puppenspieler, Puppeteers

Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quasi-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt. Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Puppenspieler sind immun gegen Gifte, Lähmung, und Verwandlungen. Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis minimal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden. Durch kleinere Öffnungen bis zu minimal 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen. Ohne Puppe erhalten Puppenspieler einen Abzug von -4 auf alle Würfe, können keine komplizierten Gegenstände benutzen, keine Klassenfähigkeiten nutzen und keine Rüstungen tragen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt. Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in seine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit seiner alten Puppe. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe die folgende Tabelle:

Puppe

Preis

Gewicht

TP

Erlaubte Klassen

Improvisiert

5 Pfd.

1W6

Alle
Schlichtes Holz

5 GM

5 Pfd.

8

Alle
Schlichtes Porzellan

25 GM

3 Pfd.

6

Alle außer Druide
Verstärktes Porzellan

125 GM

5 Pfd.

8

Alle außer Druide
Meisterarbeit Porzellan

350 GM

4 Pfd.

10

Alle außer Druide
Verstärktes Holz

25 GM

15 Pfd.

10

Druide, Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Holz

125 GM

12 Pfd.

12

Druide, Kleriker, Kämpfer
Schlichter Stahl

45 GM

30 Pfd.

14

Kleriker, Kämpfer
Verstärkter Stahl

90 GM

40 Pfd.

16

Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Stahl

200 GM

35 Pfd.

18

Kleriker, Kämpfer

Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe oder durch eine natürliche 20 auf den Puppenspieler Schaden. Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen, aber es ist auch nicht seltener als Transvestiten bei anderen Völkern. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden.

Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet, in denen ein Puppeteer normalerweise voll aufgeht. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften

W8

Idiot Dumm, Herzensgut

1

Büttel Streng, Dickköpfig

2

Possenreisser Albern, Wortwitzig

3

Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen

4

Musiker Betörend, Feige

5

Fürst Adelig, Engstirnig

6

Dieb Heimlich, Gierig

7

Prinz Naiv, Offen

8

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen.

Puppenspieler können unbegrenzt als Diebe aufsteigen, und bis zur 7. Stufe als Zauberkundiger, Druide, Kleriker oder Kämpfer. Puppenspieler können als Diebe/Kämpfer und als Diebe/Zauberkundige aufsteigen, aber sie sind dann auf die 5. Stufe als Kämpfer bzw. Zauberkundiger begrenzt, und die 9. Stufe als Dieb.

Diejenigen Puppenspieler, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Puppenspielers.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Puppenspieler auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Oh, und Kleriker können die natürlich sein, Diebe, Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker halt, die sozusagen das komplette Spektrum der Menschlichen (oder Halbmenschlichen) Existenz abbilden… Druiden sind irgendwie noch reingerutscht, weil ich die Idee schön fand. Oh, und ich verlinke nochmal meine Bardenklasse. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Puppenspieler für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schriftrollen und andere Zauberspeicher rund um die Welt

Die Quantica in den Westlichen Bergen, deren Schrift aus zusammengeknüpften Wollfäden besteht, erzeugen besondere Zauberfäden auf diese Art – nur ein ausgebildeter Zauberkundiger besitzt die Fähigkeit, die Knoten in den Fäden mit der richtigen Technik aufzuziehen und die Worte zu Intonieren, die die Magie wirkmächtig lassen werden. Der Wollfaden spleißt dabei bis zur Nutzlosigkeit.

Die Vipermänner aus den Wüsten westlich der Van nutzen speziell gezüchtete, kleine und harmlose Schlangen, deren besonders vorbereiteten Häutungen als Schriftrollen dienen – sie zerfallen in einzelne Schuppen, wird die Magie entfesselt. Die Zauberschlangen, gezüchtet um einzelne Zauber in ihren Mustern zu tragen, können in absoluten Notfällen auch als Schriftrolle mißbraucht werden, aber das bedauernswerte Tier stirbt bei diesem Prozeß – da diese Züchtungen oft eifersüchtig gehütete und wertvolle Eigentümer der Ahnenkulte sind, ist dies aber nur sehr selten in der langen Geschichte der Vipermänner vorgekommen.

Im fernen Osten, in den kriegerischen Kleinstaaten von Wu, werden Elfenbein- oder Knochenstäbchen beschrieben, die auf rituelle Weise an den richtigen Stellen zerbrochen werden müssen, um einen Zauber zu entfesseln. Je machtvoller der Zauber, desto seltener das Tier, von dem dieses Material kommen muß – ein schwunghafter Schwarzhandel mit allen möglichen Knochen ist die Folge. Am begehrtesten und mächtigsten sind Drachenknochen – ein den Wu als Gesamtheit als heiliges Kaisertier geltendes Wesen, und der Besitz führt oft zu sofortiger Verhaftung und Todesfolter, es sei denn, es handelt sich um ein magisches Artefakt. Findige Schmuggler haben so schon scheinbar magische Schriftknochen hergestellt, deren unsinnige Zeichen einfach abgewaschen werden können.

Von den zu zerbrechenden Tontafeln der Kulte des Seth und Orcus war an anderer Stelle die Rede, aber eine ähnliche Methode sind die Sandbilder der Fintai. Der große Nachteil der Unmöglichkeit, einen solchen Zauberspeicher mitzuführen, wird etwas durch die schnelle und einfache Methode der Auslösung gemindert, die selbst unerfahrenen Schamanen, und angeblich auch manchmal Stammesmitgliedern ohne Zauberkraft, die Wirkung der mächtigsten Zauber ermöglicht, ohne die üblichen Gefahren der Entfesselung von Kräften jenseits des eigenen Vermögens.

Die Runenstäbe des Nordens gleichen, abgesehen von der Birkenrinde oder dem Eschenholz, auf denen sie notiert sind, größtenteils den bekannten Schriftrollen unserer zivilisierten Gefilde. Als Domäne des einäugigen Allvaters sind sie aber meist Gerätschaften priesterlicher Macht, da viele der Nordmänner die echte Magie als „weibisch“ ansehen – was ihre Primitivität und Dummheit wieder einmal exemplarisch verdeutlicht, ist Odin doch selbst ein mächtiger Patron der Kunst.

Die Tong-Kani füllen die Seelen von Opfertieren in kleine Kürbiskalebassen, und unter Beschwörung des Tieres, das sein Leben gab, entlassen sie die Macht mit großem Brimborium – ich habe die Vermutung, das diese Zurschaustellung nur blendendes Beiwerk ist, und das die gewitzten Priester und Geisterbeschwörer die Möglichkeit nutzen, ihre eigene Machtstellung zu festigen. Von Praktiken der Nekromantie wird gemunkelt, bei denen nicht die Seele von Tieren, sondern von bedauernswerten menschlichen Opfern für ähnliche Effekte genutzt werden – ich denke, diese verabscheuungswürdigen und verderbten Zauberer machen nicht so ein Bohei um die Herkunft ihres gefangenen Geistes.

Von den berüchtigten Kritorri-Kopfjägern wird erzählt, das ihre Schamanen sich selber Narbentätowierungen in die Haut ritzen, die bei entfesselter Magie wieder verschwinden und nur blasse, jungfräuliche Haut zurücklassen – ein unangenehmer Prozeß für unangenehme Leute, nehme ich an.

Rowert Olympus aus Fürthnaa, „Magie rund um die Welt“, im Kapitel über Schriftrollen und Tintenkomposition, Seite 33 ff.

Alle Voruteile und stereotypischen Darstellungen sind Ausdruck der Engstirnigkeit des Autors, und werden hier ausdrücklich nicht geteilt.

😉 Mit einem Kopfnicken an Barrowmaze.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Drachlinge für S&WC

Ok, gestern die Fei, jetzt die Drachlinge – war, glaube ich, meine Antwort auf die Dragonborn. SInd halt gleichzeitig viel Drachischer und weniger Kriegerkastenidioten. Also, Kasten wie in Kaste, nicht Kiste. 😉 Dicke, kampfaffine Drachenwesen gibt es halt schon genug. Tatsächlich gibt es Drachlinge schon in Elysion, die Spieler haben die aber noch nicht gefunden, um die als Spielervölker freizuschalten. Sind aber schon knapp dran vorbeigelaufen. ^_^

Drachlinge

Drachlinge, die sich selbst einfach Drachen nennen und sich selbst als vollwertige Drachen verstehen, sind ein Volk von relativ kleinen, schlanken Drachen, deren Verwandtschaftsverhältnis zu den anderen Drachen ungeklärt ist. Sicher ist, das sie sehr alt werden können aber nicht, wie ihre Verwandten, weiter wachsen sobald sei ein gewisses Alter erreicht haben.

Drachlinge sind sehr schlank gebaut, eher Schlangen ähnlich, und besitzen ein Paar große, fledermausähnliche Flügel. Ihr Kopf ist flach und dreiecksförmig und nur weibliche Drachlinge besitzen einen kleinen Zackenkamm, aber beide Geschlechter tragen einen Bart aus schuppigem Horn. Ihre Ohren sind kaum sichtbar, ebenso wie ihre schlitzförmigen Nasenlöcher. Ihre großen Münder besitzen eine Vielzahl an kleinen scharfen Zähne, und Drachlinge haben eine längliche, gespaltene Zunge, mit der sie wittern. Zwei nach vorne gerichtete Augen liegen tief in den Höhlen, und haben geschlitzten Pupillen wie Katzen. Ihr Schuppen sind flach, rund und klein und bieten nur wenig Schutz, können aber jede Farbe haben – es gibt nachtschwarze ebenso wie regenbogenfarbene Drachlinge, auch wenn ihre Unterseite immer heller ist als der Rest des Körpers. Ihre Vorderklauen sind außergewöhnlich beweglich und stehen in ihrer Geschicklichkeit menschlichen Händen in nichts nach.

Drachlinge sind, ähnlich wie ihre großen Verwandten, Egomanen, und kommen nicht allzu gut mit anderen aus – sie haben normalerweise ein besonderes Steckenpferd, ein Handwerk oder ein Wissensgebiet, das sie erforschen oder betreiben, und nur dann wenn zwei, oder noch seltener, mehrere Drachlinge eine ähnliche Neigung oder komplementäre Interessen verspüren (Zum Beispiel eine Schriftstellerin und ein Buchdrucker) und ihre Ressourcen bündeln bilden sie etwas ähnliches wie eine Familie. Und auch nur dann entstehen über kurz oder lang neue Drachlinge. Drachlingbehausungen sind fast immer versteckte Einsiedeleien, in denen sie ihre Schätze horten – wobei die Schätze eines Drachlings, der von Edelsteinen fasziniert ist anders geartet sind als die eines Käfersammlers. Fast alle Drachlinge teilen jedoch die angeborene Faszination für Gold, Wertgegenstände und Magie an sich mit ihren großen Vettern.

Drachlinge können mit Bewegung 12 Fliegen, aber nur eine Anzahl an Runden, die ihrer Stärke/3 in Runden pro Tag entspricht, und nur, wenn sie höchstens leichte Last tragen. Ihre Schuppen erhöhen ihre RK um -1[+1]. Drachlinge haben eine Odemwaffe, die 1W4 Feuerschaden verursacht und entweder ein 6m langer Strahl oder ein 3m langer und breiter Kegel ist (ein RW halbiert den Schaden). Sie erleiden aber doppelten Schaden durch Kälteangriffe und erleiden einen Abzug von -2 auf den RW gegen solche Angriffe. Drachlinge müssen 12 Stunden am Tag ruhen, gelingt dies nicht erleiden sie einen Abzug von -1 auf alle Würfe pro Tag ohne ausreichende Ruhe, bis sie den verlorenen Schlaf nachgeholt haben.

Drachlingspielercharaktere können Zauberkundige, Diebe oder Diebe/Zauberkundige sein. In der Zauberkundigenklasse oder in der Diebesklasse kann ein Drachling ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Intelligenz bzw. Geschicklichkeit. Als Diebe/Zauberkundige sind Drachlinge auf 9. Stufe Zauberkundiger (10. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Dieb beschränkt. Drachlingdiebe erhalten +5% auf Wände erklimmen, Fallen und Fingerfertigkeit sowie auf Leise bewegen.

Diejenigen Drachlinge, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Drachlings.

Wenn der Spielleiter dies wünscht, kann ein Drachling eine andere Odemwaffe als Feuer besitzen. Entweder kann der Spieler dies entscheiden, oder die Odemwaffe wird bei Charaktererschaffung ausgewürfelt.

Alternative Odemwaffen:

W12

Odemwaffe

Empfindlich gegenüber

1-2

Kälte

Feuer

3-4

Säure

Elektrizität

5-6

Elektrizität

Säure

7-12

Feuer

Kälte

 

Jo. Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Drachlinge für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fei für S&WC

Vor einiger Zeit habe ich ja die Chloriden, Myrmidonen und das Schnegelvolk aus dem Pathfinderdokument für S&WC aufbereitet,und weil ich auch noch zwei andere so bearbeitet, und prompt vergessen hatte, kriegt ihr jetzt erst die Fei, und morgen dann die Drachlinge. Und mal sehen, vielleicht mache ich noch ein paar Übertragungen, aber die Genasi fallen raus, weil gefällt mir nicht, höchstens als ein Volk oder so, und Spartoi und Ziegenmenschen… Hmmm. Naja, mal sehen, halt. Puppenspieler finde ich irgendwie cool…

Fei

Fei sind Wesen des Übergangs. Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo die Zivilisation und die Wildnis im ständigen Widerstreit sind, ohne das eine Seite Überhand gewinnt. Sie leben unter freiem Himmel, aber am liebsten dort wo Ruinen oder Baustellen als Ausruck des Wandels stehen. Fei ziehen unstet umher und sind dort zu finden, wo sich die Begebenheiten ändern. In zivilisierten Gebieten ist es meist kein gutes Zeichen, wenn man auf Fei trifft, und die Feenwesen der Wildnis sehen das Auftauchen ihrer Vettern ebenfalls mit Sorge. Fei besitzen die Körpergröße eines durchschnittlichen Zwerges, aber ihre grazilen, elfenähnlichen Körper sind wesentlich leichter gebaut. Ihre Haut ist blaß bis sonnengebräunt, aber immer von leichtem Flaum bedeckt, in goldener, grüner oder silberner Farbe. Sie besitzen große, goldgesprenkelte Augen und kleine Münder, und ihre Ohren sind spitz und mit Fellbüscheln besetzt. Aufgrund ihrer besonderen Wetterfestigkeit tragen sie meist nur leichte Kleidung, die meisten legen hierbei Wert auf hochwertige Stoffe und gute Handwerksarbeit; aber grundsätzlich besitzen die nomadischen Fei meist wenig, und machen sich nicht zu viel aus Reichtum. Einzelne Besitztümer und Objekte, die ihnen besonders erscheinen oder wichtig sind, werden allerdings oft gehütet und sind Gegenstand von Diebstählen, Intrigen und Eifersüchteleien. Wirklich bösartig geht es dabei aber meist nicht zu.

Fei sind übernatürlich gefeit gegen magische Alterung und magische Todeseffekte, aber nicht gegen Gift oder Krankheit. Fei sind Wesen des Dazwischens und können sich auf den natürlichen Grenzen der Welt bewegen. An einem Waldrand, einem Flußufer, einer Feldmauer und anderen, signifikanten Orten des Übergangs können sie einmal pro Tag Verhüllender Nebel wirken. Außerdem erhalten sie während der Stunde der Dämmerung +1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. Während der Stunde des Mittags und der Mitternacht erhalten sie aber -1 auf diese Würfe.

Feispielercharaktere können Druiden, Diebe, Zauberkundige oder Druiden/Zauberkundige sein. In der Diebesklasse kann ein Fei ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Geschicklichkeit; als Druide oder Zauberkundiger ist ihre Maximalstufe 9. Als Druiden/Zauberkundige sind Fei auf 6. Stufe Zauberkundiger (7. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Druide beschränkt. Feidiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +5 % auf Fallen und Fingerfertigkeit.

Diejenigen Fei, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Feis.

 

Das ist glaube ich ein Spielervolk irgendwo zwischen Elfen und Halblingen, gefällt mir ganz gut. Außerdem Feenwesen, hatten wir ja gerade. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Fei für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand – Flasche der Regenerationsverhinderung

Diese bauchige Korbflasche hat ein Fassungsvermögen von ungefähr 8 Litern. Das Glas ist mit eingeschliffenen Runen am Hals verziert, die in unregelmäßigen Abständen aufleuchten – ein Zeichen, das Wesen mit regenerativen Kräften in der Nähe sind. Jedes Körperteil (oder entsprechend kleines Wesen), das in diese Flasche getan wird, verliert seine wiederherstellenden Eigenschaften vollständig, tritt aber auch nicht in den natürlichen Verwesungsprozess ein.

Als Hersteller der ersten Flasche dieser Art wird allgemeinhin der berühmte Alchemist Gerfried Klemens Apgild angesehen, ein sehr fähiger Chirurg und Heilkünstler. Viele meinen, das er aus den Körperteilen von Trollen medizinale Substanzen gewonnen haben muß, die ihm bei dieser Tätigkeit von Nutzen waren. Allerdings gibt es Hinweise auf ein weniger edles Motiv des Heilers – so berichtet Ungur der Schreckliche, ein barbarischer Abenteurer dessen Lebenzeit sich mit der des Alchemisten überschnitt, in seinen Memoiren, daß er im Jahr der Zwielichtigen Winterfeen von dem besagten Apgild auf eine Expedition geschickt wurde, die Najade Weißschimmer an den Stromschnellen der Weiß mittels „einer magschen Flasch“ zu fangen. Auch wenn diese Expedition nach dem Verlust des Nernelfischen Barden und des Britasieschen Magiers an die Verführungsmacht der Wassernymphe fehlschlug, enthüllt sie doch, so sie wahr ist, und man hat bisher keinerlei Grund gefunden, an den diktierten Worten des Fürsten der Schmetterklingen zu zweifeln, eine etwas weniger strahlende Seite des Arztes und Hochalchemisten. Auch erklärt dies vielleicht den mysteriösen Tod seines Lehrlings, des Schlangenmenschen und Thronerben des Grafentitels von Dssilltaz, Zeschazlis, der bei der Bestandsaufnahme der Hinterlassenschaften seines Mentors auf wundersame Weise ertrank, was einige diplomatische Verwicklungen mit der Stadtfürstin von Oor zur Folge hatte. Weißschimmer war nicht zur Kommentierung der Ereignisse bereit.

Aus „Allgemeines Kompendium der Hilfsmittel der Alchemie, Kräuterkunst und Trankmagie, unter besonderer Berücksichtigung berühmter Zaubermächtiger Hilfskontraptionen, versehen mit Amüsanten und Lehrreichen Anekdoten aus der Geschichte“ von Phota Staphoda Emsoheid, Dresabronn, Jahr der Kugeligen Blitzerscheinung.

Ähm, etwas Eigenwerbung, aber tatsächlich hatte ich die Idee zu so einem Gegenstand, oder zumindest dem Fangen einer Najade in einer Flasche, schon beim Aufschreiben des „Monsters“. Der Kommentar kam mir aber irgendwie einfach so, und je mehr obskure Namen und Schachtelsätze ich hereinwarf, als Ausdruck dieses plötzlichen künstlerischen Impulses (ohne Behaupten zu wollen, daß dieser kurze Text eine große Leistung auf dem Gebiet der Literatur sei), desto zufriedener war ich damit. 😉

Achso, Reichweite der Entdeckung ist 18m oder 60 Fuß/Ellen.

Außerdem: Historische Ereignisse, und man kann immer noch Zeitzeugen befragen, auch wenn sie das hier nicht will. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Monsterhandbuch F, eine Sammlung all meiner Monster für Old School Rollenspiele

*Räusper*

Dieses Blog hat ja nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, und ich hatte 2012 schon mal eine Monstersammlung für Pathfinder erschaffen. Das ist jetzt schon viel länger her, als ich wahrhaben will, und da ich aus Gründen und wegen des verfickten Virusses zuviel Zeit habe…

Habe ich mal eben schnell (-_-) ein Monsterhandbuch mit insgesamt 106 Seiten erschaffen. Mit fast jedem Monster, das je die Seiten dieses Blog geschmückt hat – alle konvertiert für Swords & Wizardry Complete und mit zusätzlichen Details für alle möglichen alten Regelwerke und Klone versehen, OSRIC (und damit auch AD&D) hat seine eigenen EP erhalten, nicht zuletzt weil bei bestimmten Voraussetzungen die schon ziemlich abweichen können von S&WC, z.B. bei niedrigstufigen Wesen mit vielen Sonderfähigkeiten.

Aber das ist nicht alles! Da, wo ich keine aktuellen Illustrationen, oder überhaupt keine, oder Illustrationen aus alten, gemeinfreien Werken hatte, habe ich vollfarbige Bilder für jedes einzelne Monster erstellt – mit Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, eingescannt, mit Gimp koloriert, wie schon bei den Hatzegdinosauriern. Ok, der vampirische Riesenbobbitwurm hat keine eigene, aber… ein Wurm mit Cape sieht ja auch irgendwie doof aus. 😉  Ein paar alte Illustrationen habe ich drin gelassen, nur Farbe raufgeklatscht, wenn nötig.

Und das Allerbeste? 94 vollverstattete, vollfarbig illustrierte Monster kriegt ihr für den speziellen Preis von nur 0,00 € für das PDF! 🙂 Weil ich doof bin, schätze ich.  ^_^° Und Sozialist! *Sowjetische Nationalhymne fängt an zu spielen…* 😉

Ja. Hier das Cover zum raufdrücken für den Link:

Ist eine Hommage an das alte Monster Manual – sieht man, glaube ich

Den komischen Zauberer auf Seite Vier habe ich auf der Rückseite eines Blockblattes gefunden, während ich Monster gezeichnet habe. ^_^

Tja. Fehlerkorrekturen, Anmerkungen und Lobhudeleien in die Kommentare. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Moralwürfe – und Liste für meine Monster

Eine der wenigen Sachen die ich nicht mag an S&WC ist, daß es keine Moralwürfe vorsieht. Matt schreibt nonchalant auf Seite 43 der Version die ich habe, das der Schiedsrichter entscheidet. Ok, „Referee“ sollte man vielleicht anders übersetzen in diesem Kontext. 😉 Und ich verstehe schon, S&W White Box ist eine gestreamlinte Version der allerersten Regeln, S&W ist das mit den ganzen Supplements, und Complete AD&Difiziert das ganze bis zu einem gewissen Grad, und Moralwürfe kamen erst mit den verschiedenen Basic-Varianten auf. Aber für mich, als sehr oft Spielleiter, ist die Interpretation eines Moralwurfes Teil des Spieles, und Teil der Balance, die ich erlernt habe. Außerdem, Teil des Spaßes. Und ich habe schon genug im Kopf zu Jonglieren ich möchte nicht noch „eben so nebenbei“ die Motivationen und Wahrscheinlichkeiten ausloten, das die Goblins jetzt die Hosen gestrichen voll haben und nicht erst nächste Runde…

Deswegen werde ich hier meine Monster und deren Moral im 2W6, Hoher-Wert-ist-Mutig-System ausführen… und jedes Monster kriegt jetzt einfach einen.

Zuallererst meine Regeln:

Moralwürfe für NSC und Monster werden fällig wenn:

Falls es einen Anführer gibt, dieser getötet wird. Gilt auch für Mietlinge eines SCs, aber nur die.

Die Hälfte der TP mit einem Schlag weg sind – wobei ich das auf Monster mit mehr als 1 TW beschränken würde… kommt auf den Kontext an, Drache sicher, Goblin? Eher nicht

Der erste Tote auf der eigenen Seite fällt, ohne das jemand der Gegenseite verletzt wurde – das kann natürlich sehr schnell geschehen, aber ist dann halt so. Und er muß offensichtlich tot sein, nicht nur eingeschlafen oder was, inwiefern Monster das erkennen können, liegt an deren Intelligenz und Bildung.

Die Hälfte der Gruppe wurde getötet, ist auch klar.

Der letzte Überlebende muß auch einen machen.

Außerdem können Moralwürfe durch besondere Aktionen der Spieler oder auch, für die Gefolgsleute und Mietlinge der Spieler, von Monstern erzwungen werden – wenn der Krieger den Schamanen köpft oder sich mit Kampfschrei mitten unter die Gegner stellt, wenn der Zauberkundige einen Feuerball schleudert und mehrere tötet, oder so…

Ähm, wie weit gehe ich denn zurück? Die LL-Monster haben ja alle Moralwerte…

Ich glaube, eine Monstersammlung ist mal wieder angesagt. Aber nicht jetzt.

Ich mach mal Rückwärts in der Zeit:

Waldoger: Hätte ich da schon gestern dran gedacht… Mutig, von sich selbst eingenommen, aber nicht todesmutig, Moral 9. Durchaus stark.

Rattenmonster: Sehe ich eher als feige in der Konfrontation, zumindest im offenen Kampf an, Moral: 5. Oder 6? Die führen ja auch Werratten an… Ok, Moral 6.

Adlerschwein: Hoch! Ich würde fast sagen 12… Ja, definitiv, ein Monster, das nach seinem eigentlichen Tod noch weiterkämpft: Moral 12. Flieht nicht.

Kerbler: Ok, so Feenwesen, eher niedrig, aber die beiden Beispiele in der Geschichte sind schon eher so mutig, ich sag‘ mal Moral 8. 7?  8.

Axtkopf: Wurm, giftig, hmmm. Niedrig? Oder Hoch? Beides würde irgendwie Sinn machen, einmal, weil sie halt einfach gestrickte Tiere sind, andererseits haben sie zwei natürliche Waffen und mit dem Gift… Ich mach mal so Mittel und 7.

Schwarzauge: Ok, „Sie scheuen den persönlichen Konflikt“, also niedrig, ich sag mal Moral 5.

Hacker: „Sie ignorieren dadurch oft offensichtliche Gefahren“ – Moral 10.

Ammonit, Riesen– : Raubtier mit guter Verteidigung: Moral: 9

Ammonit, Riesen-, Baculerit: Raubtier mit Gift und immer noch guter Verteidigung: Moral: 10

Hesperornis: Ok, die fliehen eher als das sie kämpfen: Moral: 4

Ratte, Riesendumm- : Huh. Dummheit. Tollkühnheit, Moral: 11

Telmatosaurus: Ja, etwas intelligenter, bedeutet vielleicht nicht ganz so feige? Oder gerade deswegen? Ich mach ersteres… Moral: 5 Aber keine aggressiven Hähne.

Struthiosaurier: Gut, die Aggression ist in der Beschreibung, und fliehen ist eher sowieso keine Option, also Moral: 9

Magyarosaurus: Die schlagen mit dem Schwanz zu, also laufen die eher weg, ist logisch wenn man drüber nachdenkt, außerdem Sauropodenstampede, aber sie sind recht groß: Moral: 7

Elopteryx: Kleine Raubsaurier, ich sag mal Moral: 7, nicht sooo stark.

Balaur Bodonc: Noch kleinere Raubsaurier, Moral: 6

Rhabdodon: Hahn hat geringfügig mehr, aber allgemein schwach, also Moral: Hennen 4 Hahn 6

Zalmoxes: Gilt das gleiche aber der Hahn ist noch aggressiver: Moral: Hennen 4 Hahn 7

Allodaposuchus: Aggressiv, und Raubtier, ich sag mal: 8;  9 wäre vielleicht zu hoch, die wollen ja überleben.

Sabresuchus: Der ist größer und gefährlicher, der kriegt die 9!

Hatzegopteryx: Ja, Massiv, hat eigentlich nichts zu fürchten, obwohl wenn er dann auf die Schnauze kriegt… Moral:10

Eurazhdarcho: Ok, die sind auch relativ klein, also… ich mach mal 8 weil Raubtier, also Moral: 8

Albadraco: Setz ich auf 9, zwischen Hatzegopteryxe und Eurazhdarchos (Eurazhdarchen?): Moral: 9

Schildkrötendämon, ganz gut, wenn im Wirt, ganz schwach andernfalls, Moral: 9 wenn im Wirt, 2 wenn ohne. Vielleicht bleibt er noch unsichtbar zurück… aber nur sehr unwahrscheinlich.

Schlangenkröte: Sehr territorial, also Moral hoch, sagen wir 10, weil es ja magisch so gezüchtet wurde.

Schwerttang: ist im Boden verankert und nicht wirklich schnell beim fliehen, außerdem bösartig… Moral: 11.

Nekregel: Einfach, Larve: 2, Adult: 12 Alles andere würde keinen Sinn machen.

Riesengans: Ok, Gänse (und Schwäne auch) sind echt üble Bastarde, aber in einem echten Kampf, mit spitzen Waffen… Moral 8. Etwas höher als andere Tiere.

Mondmann: Nicht viel Info, mit Absicht, aber sie Überqueren immerhin die Entfernung vom und zum Mond, also… 8? 9? Ich sag mal 8.

Maulwolf: Hier kann ich einfach nachgucken, was der Riesenmaulwurf an Moral hat, auf dem der dank eines Höhrfehlers seitens meiner Spieler basiert… Moral: 10. Na.

Augenfisch: Ok, der ist etwas Intelligent, und ein Verwandter des Dunkleosteus… Moral: 10

Kieferwurm: Der hat wahrscheinlich wenig zu fürchten, ich sag mal Moral: 11.

Drachenwespe: Gut, ziemlich hoch würde ich sagen, nicht ganz so selbstmörderisch für den Stock wie andere(?) Rieseninsekten, aber 9. 10. 11? Moral: 10

Angeborener: Definitv 11 oder sogar 12 – der böse Geist hat ja nicht wirklich was zu verlieren… Moral : 11, weil etwas aufwendig ist es schon, einen neuen Körper zu finden, würde ich denken… 😉

Najade: Gut, Unsterblich, außer in bestimmten Umständen, aber so eher halbinteressiert an den meisten irdischen Problemen… Moral: 10.

Bobbitwurm, Riesen- und Bobbitwurm, Riesen-, Vampir: Für beide gilt das gleiche: Sie verlassen ihre Wohnhöhlen nicht. Moral: 12

Edler Ork: Tja, eher nicht so, in der offenen Konfrontation. Moral: 5

Riesenhakenrüssler: Schon die Beschreibung sagt, daß die fliehen… Moral 4.

Riesenpriapswurm: Ok, der hat eine eingebaute Fluchtregel, ansonsten: Moral 8. Nicht sehr hoch, deswegen.

Riesenkorsettier: Fliehen beim ersten Schaden, Moral: 2

Ok, dann kommt der Bilwis, der ist für LL und hat einen Moralwert. Das war es also, und irgendwie habe ich damit ja auch schon eine Monstersammlung. Da mach ich dann irgendwann ein PDF draus, vielleicht sammel ich aber noch etwas weiter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Waldoger

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Waldoger“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neues, rattiges Monster für S&WC

Werratte. Das muß eine Werratte sein! Desdemona packte ihren Silberdolch fester. Wußte sie es doch! Grimmig näherte sie sich dem fetten Rattenkörper von hinten, geübt jedes Geräusch vermeidend. Sie wurde mit jedem vorsichtigem Schritt ärgerlicher – das konnte eigentlich nur bedeuten, das Ergur aufgefressen worden war. Sieben Monate hatten sie ihn als Kandidaten für den inneren Kreis des Bürgermeisters aufgebaut, und keine drei Tage, bevor der fette Arsch ihn berufen konnte… Puff! einfach verschwunden. Sie hatte lange gebraucht, bis sie die Geheimtür zu den Kanälen gefunden hatte, vielleicht zu lange. Davon hatte er ihr nie erzählt, trotz der Liebesschwüre in verschwitzten Laken…  Das Vieh hatte sie immer noch nicht bemerkt. Wie menschenähnlich doch Rattenohren von hinten aussahen. Sie stockte in ihrer Bewegung als sie die komisch nasale Stimme hörte „Na, Ergur, Herr Meisterdieb? Schon aus den Fesseln entkommen?“

Rattenmonster

Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 5 [14]
Angriffe: 1 Rüssel (1W4 + Essenzsaugen), 2 Klauen (1W3+Ergreifen)
Rettungswurf: 11
Besonderes: Ergreifen, Essenzsaugen, Gestaltwandel
Bewegung: 15 Klettern 9
Gesinnung: C (NB)
HG/EP: 8/800

Essenzsaugen: Jede Runde, die das Rattenmonster mit seinem Rüssel trifft, saugt es auch 1W6*100 EP auf, dies kann zu Stufenverlust führen, aber nicht zum Tod – der Charakter ist dann Stufe 1 mit 0 EP.

Ergreifen: Trifft ein Rattenmonster mit beiden Klauen, ergreift es das Opfer und erhält einen +4 Bonus auf alle Rüsselangriffe, bis das Opfer sich befreien kann, verliert aber die Klauenangriffe.

Gestaltwandel: ein Rattenmonster kann sich nach Belieben in eine Riesenratte und wieder zurück verwandeln, und 1*/Tag für 1W4 Stunden in einen Menschen.

Rattenmonster sind verschlagene Gestaltwandler, und manchmal Anführer eines Rudels Werratten. Sie lieben es, einen „Harem“ aus ehemalig höherstufigen Charakteren zu versklaven und zu verhöhnen – so daß diese manchmal gerettet werden können. Ein Rattenmonster verdaut EP in Höhe von 100 pro Stunde.

Ein Geheimnis, das nur wenigen Zauberkundigen bekannt ist (1 in 6), ist das man die Essenzdrüse eines toten Rattenmonsters aussaugen und so diese EP erlangen kann (weitere 1 in 6 der wissenden Zauberkundigen wissen auch, das es eine 5% Chance gibt, dadurch selber innerhalb von 1W6 Wochen in ein Rattenmonster verwandelt zu werden). Dieser Akt ist extrem chaotisch.

 

W6 Abenteueraufhänger
1 Am Vorabend eines Rituals, wo er einen bestimmten Zauber wirken sollte, ist der Abt verschwunden – aber er ist den Fängen eines Rattenmonsters und kann gar nicht mehr Zaubern…
2 Ein Alchemist hat einen Essenztrank hergestellt, nachdem das Rattenmonster besiegt wurde, das die Stadt geplagt hat – allerdings hat seine Methodik die Chance, in ein Rattenmonster verwandelt zu werden, auf 50% erhöht, was ihm nicht bewußt ist… 1W6*1000 EP. Auch gut als Abenteueranhang…
3 Die Werratten und die Diebesgilde haben ein langes und recht gutes Arbeitsverhältnis, aber jetzt ist ein wichtiger Fallenschmied vom arroganten Rattenmonster gefangen worden, und die Werratten haben ein Loyalitätsproblem – zumal die Diebesgilde sehr viel über ihr Versteck weiß…
4 Ein wichtiger NSC hat sich in die Schöhnheit einer Bettlerin verliebt, die er manchmal heimlich beobachtet, die aber immer wieder plötzlich verschwunden ist und er heuert die SC an, sie zu finden und ihr einen Antrag zuzuspielen, mit ein wenig Geld und gefälschten Papieren, weil natürlich niemand wissen soll, wo sie herkommt…
5 Ein berühmter Lautenspieler hat plötzlich vor einem Konzert jede Kunstfertigkeit verloren – er konnte zwar entkommen, aber er braucht dringend schnell den Leichnam des Rattenmonsters (Er selber gehört zu den Wissenden, aber nicht zu denen, die die möglichen Konsequenzen kennen). Zeitdruck!
6 Die Welt der Gladiatorenschulen ist in Aufruhr – wilde Anschuldigen von Wettbetrug und Betrug am vereinbarten Wettbetrug gehen um. Die Diebesgilde ist nicht erfreut. Was passiert mit den Gladiatoren, die plötzlich kaum noch das spitze Ende eines Gladius vom stumpfen Ende unterscheiden können, und offensichtlich nicht nur so tun? Ein betrogener Mentalist, der die Erinnerungen der Gladiatoren verändert, arbeitet mit einem Rattenmonster zusammen…

Hehe, diesmal saß ich morgens im Park, um wenigstens etwas Frischluft zu haben… Losgezeichnet ohne Plan… Ganz nett geworden, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neues, rattiges Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Addendum: Schnegelvolk für S&WC, Zufallsnamentabelle

Oh, dann habe ich überlegt, ob ich so eine Clan/Haus/Familiensache auch für Schneckenmenschen machen soll, aber mich dagegen entschieden – die sind halt in meiner Vorstellung nicht so gestrickt, als daß das großen Sinn machen würde. Aber eine Namenstabelle habe ich aus den Beispielnamen in dem Pathfinderdokument herausextrapoliert. Kein E, I, S, immer nur zwei Silben etc. Und dann hatte ich das:

 

W30

Erste Silbe

Zweite Silbe

1

Al

a

2

Am

ag

3

Arg

al

4

Hag

alg

5

Hal

am

6

Hog

an

7

Hol

ang

8

Hug

ar

9

Hul

ha

10

Lut

ho

11

Ol

hu

12

Om

la

13

Org

lo

14

Rag

lu

15

Rog

o

16

Rug

og

17

Ul

ol

18

Um

olg

19

Urg

om

20

Lat

on

21

Lot

ong

22

Mog

or

23

Mug

u

24

Mag

ug

25

Gom

ul

26

Gum

ulg

27

Gam

um

28

Gor

un

29

Gur

ung

30

Gar

ur

 

Tüdelü.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schnegelvolk für S&WC

Ich bereite gerade das nächste Hex vor, und weil der Zufall es so wollte, habe ich eine ethnische Minderheit von Schneckenmenschen hier aus meinem  PF-Dokument. Und die Myrmidonen habe ich ja schon für OldSchool veröffentlicht, aber die Schneckenleute noch nicht , also… Außerdem passen die ganz gut für Dinosaurierdschungelinsel, denke ich. Und als wichtigste Inspirationsquelle sei hier noch Tim Sieverts Clandesdinauts genannt…

Schneckenmenschen

Schnegelvolk oder Schneckenmenschen sind schneckenähnliche Wesen, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor. Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen. Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und und dabei repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Schneckenmenschen sind massig und zäh, und mit ihrem massiven Standfuß nicht sehr schnell (BW 6), aber sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle RW, die irgendwie unfreiwillige Bewegung angehen, wie Niederwerfen, Weggeblasen werden, Ausrutschen etc. – sie erhalten sogar einen RW, wenn normalerweise keiner erlaubt wäre. Sie erleiden 1W6 Schaden, wenn sie in Kontakt mit mindestens einem Pfund Salz kommen oder vollkommen in Salzwasser untergetaucht werden.

Schnegelvolkspielercharaktere können Druiden, Diebe, Kämpfer oder Druiden/Kämpfer sein. In der Kämpferklasse kann ein Schneckenmensch ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Stärke; als Druide oder Dieb ist ihre Maximalstufe 6. Als Druiden/Kämpfer sind Schneckenmenschen auf 4. Stufe Druide und auf die 8. Stufe als Kämpfer beschränkt. Schneckenmenschdiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +10% auf Wände erklimmen, aber erleiden einen -5% Abzug auf Im Schatten Verstecken.

Diejenigen Schneckenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Schneckenmenschen.

 

Dreht sich alles um Bewegung, bei denen. Liegt ja auch nahe bei Schnecken.

Und die Myrmidonen  waren schon 2018… =.= Tied löpt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Schnegelvolk für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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