Augenfisch: Monster für S&WC

Ich bin nicht zufrieden wie die Flossen aussehen, aber noch unzufriedener wäre ich, wenn ich versuchen würde das zu ändern und dann, wie üblich, es zu verschlimmbessern und noch länger auf dem Bild hocken würde. Also: Bleibt so.

Augenfisch
Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 2 [17] Kopf oder 6 [13] Körper
Angriffe: Biss (2W6 + Rüstungsbrecher)
Rettungswurf: 10
Besonderes: Feuerblick
Bewegung: SW 15
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 9/1.100

Feuerblick: Der Augenfisch kann anstatt eines Angriffs in einer Runde, in der er die Initiative gewonnen hat, einen Gegner fixieren. Dem Wesen muß ein RW gelingen oder es bricht in Flammen aus und steigt in einem auffälligen Wirbel aus Gasblasen 18m nach oben, bzw. bis zur Oberfläche. Dies verursacht 4W6 Schaden.

Rüstungsbrecher: Bei einem erfolgreichen Angriffswurf mit seinem Biss muß dem getroffenen Gegner ein RW gelingen, oder die massiven Kiefer des Augenfisches haben seine Rüstung zerstört. Magisch Rüstungen erzeugen einen Bonus auf den RW entsprechend ihres Bonus auf die RK.

Der Augenfisch ist ein magischer Verwandter des Dunkleosteus und anderer Panzerfische. Er besitzt eine gewisse Intelligenz und nutzt seinen Blick meist gegen Gegner, die ihm am gefährlichsten erscheinen.

Jo. Dunkleosteus hab ich jetzt auf Anhieb keine Werte für gefunden, vielleicht nochmal nachlegen. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Augenfisch: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drachenwespe: Monster für S&WC

Ja, ach, es gibt mich noch… Also, erstmal ein Monster:

Drachenwespe
Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: 3 [16]
Angriffe: 2 Klauen (1W4), Stachel (1W6 + Gift)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Melasseodem, Immun gegen Feuer
Bewegung: 6 FL 18
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 6/400

Melasseodem: Eine Drachenwespe kann dreimal am Tag einen Kegel aus vorverdauter, heisser Zuckermelasse in einem Kegel von 9m Länge und 6m Breite am Ende ausspucken. Jeder in diesem Gebiet muß einen Rettungswurf schaffen oder 1W6 Runden an Ort und Stelle festkleben. Solange der W20 nicht eine 1 zeigt, kann die Person aber noch angreifen und handeln, aber nicht zaubern. Die heiße Melasse verursacht außerdem 1W6 Feuerschaden, die Hälfte bei gelungenem RW.

Gift: Das Gift der Drachenwespen ist tödlich für alle Insekten und Arachniden, aber andere Wesen erleiden nur 1W6 zusätzliche Schadenspunkte bei einem mißlungenem RW gegen Gift.

Drachenwespen sind merkwürdige Mischwesen zwischen Drachen und Riesenwespen, die in kleinen Stöcken zusammenleben – im Gegensatz zu anderen Wespen haben sie aber keine Königinnen. Drachenwespen ernähren sich von Riesenbienen und stärkereichen Nahrungsmitteln, so daß sie oft für Nahrungsmittelknappheit in der Nähe ihres Stocks sorgen. Manchmal koexistieren sie mit „normalen“ Riesenwespen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Drachenwespe: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Nymphen: Najade als Monster für S&WC

Metropolitan Museum of Art, online collection (Met Objekt ID 459078): Lucas Cranach der Jüngere: Ruhende Quellnymphe, via Wikimedia Commons, Gemeinfrei
Najade
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: +6 AB 1W4+1(Dolch+1) oder 1W6 +1(Kurzbogen+1)
Rettungswurf: 12
Besonderes: Jederzeit: Person bezaubern (speziell, s.u.), Wasser atmen, Regeneration 1 TP pro Runde (speziell, s.u.), MR 25%
Bewegung: 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung: Neutral (Chaotisch Neutral, Neutral oder Rechtschaffen Neutral)
HG/EP: 9/1.100

Najaden sind Wassernymphen, und sind mit ihrer Lebenskraft einem bestimmten Süßwasserort, wie einer Quelle, einem Brunnen, See, Fluß, Bach, Strom oder sogar Sumpf, verbunden.

Sie regenerieren, wenn sie unter Wasser sind. Sie können einen männlichen Elf, Halbelf oder Mensch bezaubern, und mißlingt diesem der Rettungswurf, hält der Zauber ein Jahr und einen Tag. Gelingt der, kann die Najade diesen Charakter erst nach Ablauf eines Tages wieder versuchen zu bezaubern. Najaden nutzen dies nur bei Charakteren mit hohem Charisma. Selbst wenn Najaden unter 0 TP sinken, können sie nie wirklich sterben solange ihre Quelle (etc.) noch existiert und unverdorben ist, aber sie verlieren das Bewußtsein und werden zu einer Wasserpfütze, bis sie sich regeneriert haben.

Ja, Scheiß doch die Wand an, da habe ich doch keine Werte jenseits von AD&D und PF für die Nymphen im allgemeinen und die Najaden im Speziellen gefunden. Zack. Ohne auf die bestehenden Werte allzu genau geschaut zu haben. Paßt schon. Theoi.com ist die wichtigere Quelle. Ich habe überlegt, ob ich Schreine und Anbetung mit in die Beschreibung schreibe, aber das ist für S&WC zu speziell. Unsterblichkeit mußte aber rein – außerdem: Wassernymphe in einem Einweckglas! 🙂
Und dann habe ich nochmal nachgeschaut im MHB II von AD&D, da gibt es im Index die Wassernymphe, und im Text die Meernymphe, also die Nereide. Keine Najade. Nymphe an sich im MHB I, und jetzt überlege ich: Nachlesen, und an den AD&D-Werten orientieren, oder erst selber machen, mithilfe der Beschreibungen auf Theoi.com? Das erste hat weniger Kompatibilitätskonflikte, das zweite mehr Spaß am selberbasteln… Aber eigentlich bin ich ja der Meinung Vielfalt ist besser als Einfalt. FCK AFD! ^_^

Andererseits: Eigentlich sollte das jetzt ja nicht so hoch auf meiner Prioritätenliste stehen, die Werte eines Monsters zu erschaffen, für die ich einfach nur ins MHB I schauen müßte im Spiel… *Grübel*

Muß noch ein paar Hexe füllen. Yay! Und guten Rutsch! Letzter Beitrag dieses Jahr!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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„Nymphen: Najade als Monster für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Myrmidonen für S&WC

Ich habe meine Myrmidonen für Swords & Wizardry Complete geupdatet (Manch einer mag sagen, gedowngradet – Manch einer kann mich mal! 🙂 ). In meiner Kampagne haben die Spielercharkatere ein Abenteuer in Zeitreise erledigt, seit dem die Myrmidonen viel öfter in der Kampagne zu sehen sind, und deswegen auch als Spielervolk zulässig. Ich habe vor, dies auch für die anderen Klassen aus meinem PF-Dokument nach und nach zu machen, auf jedenfall für Chloriden und Drachlinge (Die Puppenspieler bieten sich vielleicht an in den großen südlichen Polei, weil Theater, Griechen und so… 😉 Und da die Spieler Richtung Süden gehen wollen…). Da die S&WC-Regeln auf extensive Beschreibungen der Spielervölker verzichten (Warum auch bei Elfen, Zwergen, Ho- äh, Halblingen?) war ich zuerst in Versuchung das wegzulassen, aber dann hab ich die Beschreibungen aus dem Dokument doch ein bißchen eingekürzt und vorangestellt, weil die ja nicht so im luftleeren Raum stehen sollten. Also, erstens, die Myrmidonen:

Myrmidonen

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Myrmidonische Spielercharaktere können Kämpfer, Kleriker, Diebe oder Diebe/Kämpfer sein. In der Diebesklasse kann ein Myrmidon ohne Stufenmaximum aufsteigen. Ein Myrmidon, der nur Dieb ist, kann den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Geschicklichkeit nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln. Als Kleriker kann ein Myrmidon nur die 6. Stufe erreichen. Myrmidonen, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 6. Stufe Kämpfer beschränkt. Ein Myrmidon, der nur Kämpfer ist, kann die 7. Stufe mit Stärke 17 und die 8. Stufe mit Stärke 18 erreichen, und den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Stärke nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln (Für weitere Informationen über mehrklassige Charaktere, S&WComplete Grundregeln.) Diejenigen Myrmidonen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Myrmidonen.

Ja. Das ist jetzt relativ wenig Info, aber sehr nützliche Dinge, die das Volk kann. Aber Ameisenkopf. Die Beschränkungen sind auch… Ich bin immer noch hin- und hergerissen, ob die auch als Kämpfer allein unbegrenzt aufsteigen sollen, aber da da selbst die Zwerge nicht drin sind, in den Grundregeln… Nope. Außerdem erlaube ich eh für doppelte EP unbegrenzten Aufstieg. Das und Rassismus der Gesellschaft(en) müssen reichen gegen das „Elfen sind Menschen mit spitzen Ohren“-Syndrom. Das mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich stört. Deswegen gibt’s bei mir auch Zwergenkleriker.

Nächstes Jahr mehr davon.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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