Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln

Während die Kopien dieser acht Ringe selten zu finden, aber nicht sehr mächtig sind, selbst in kombinierter Form, waren die Zauber selbst lange verschollen. Der Schneckenmensch Holang, ein Historiker und Alchemist aus den feuchten Höhlen in Gutuman, war es schließlich, der entscheidene Hinweise in den zerfetzten Überresten eines Notizbuches der Dämonenkönigin fand, mit Anmerkungen in der Handschrift ihres Vaters – also offensichtlich bevor Ganynike der Dunkelheit verfiel. Er rekonstruierte eine Methode, mittels eines Feuerrings in seinem Besitz und mehreren Dosen elementarer Feueressenz einen Trank zu erschaffen, der es ihm ermöglichte, den Zauber Feuerpeitsche aus dem Ring zu lesen und ihn in sein Zauberbuch zu übertragen. Dieser Prozess ist nicht ganz ungefährlich, aber er hat dazu geführt, das die uralten Zauber Oresthenes‘, seiner Tochter und seiner Schüler zumindest in den Beständen einiger Bibliotheken und in einer Handvoll Zauberbüchern zu finden sind. Ein hartnäckiges Gerücht, nach dem Holang bei dem Versuch den Zauber Krustenbruch zu erlernen auf entsetzliche Weise starb, konnte nicht entkräftet, aber genauso wenig bewiesen werden.

Um einen der Zauber aus diesen Ringen zu erlernen müssen 2W6 Dosen der entsprechenden Essenz erworben werden – Elementar, Halbelementar, oder Quasielementar – sowie jeweils 1W4 Unzen von 2W3 anderen Substanzen. Diese sollten zufällig auf der ersten unteren Tabelle bestimmt werden. Außerdem werden 1W6+1 alchemistische Werkzeuge von der zweiten Tabelle benötigt. Hat man diese Ergebnisse, kann Spieler*in und/oder Spielleitung ein Rezept schreiben. Und nachdem diese Ausgaben getätigt wurden und das Rezept befolgt wurde, kann der Zauber niedergeschrieben werden, wenn der normale Wurf gelingt, um ihn zu erlernen. Ansonsten muß der Prozess wiederholt werden. Die Ringe werden bei diesem Prozess nicht beschädigt.

Diese Regeln können auch angewandt werden, um Trankrezepte oder magische Tinte zu erschaffen. Oder auch für die Indegrenzien, die bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes benötigt werden. Vielleicht auch um magische Gegenstände herzustellen. Die 2W6 Dosen der Essenz können dann mit den Kosten für einen sehr wertvollen normalen Gegenstand der entsprechenden Art ersetzt werden. Oder auch nicht, bei einem Trank für Feuerresistenz könnte Wasseressenz benötigt werden. 😉

Je weniger konstenintensive Zutaten ein Rezept hat, desto schwieriger und langwieriger sollte der Prozess sein…

Oh, und Nachzuforschen, was ein Alchemistischer Gegenstand genau ist oder wie er aussieht, ist keine Schande… ^_^°

Tabelle 1: Alchemistische Substanzen

W1000

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

001-015

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

016-030

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

031-038

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

039

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

040-054

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

055-069

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

070-084

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

085

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

086-093

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

094-101

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

102-109

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

110-117

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

118-125

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

126-133

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

134-141

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

142-156

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

157-171

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

172-186

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

187-201

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

202-209

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

210-224

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

225-232

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

233

Beilschnabelei

1 Stück

1500 GM

234-241

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

242-249

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

250-264

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

265-272

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

273

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

274-288

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

289-296

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

297-304

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

305

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

306-320

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

321-328

Eisen, Kaltes

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

329

Eisen, Seelen-

Kaltes Eisen mit negativer Energie

1 Unze

4 GM

330-344

Elfenbein

1 Pfund

4 GM

345

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

346

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

347

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

348

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

349

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

350-357

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

358-365

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

366

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

367

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

368

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

369

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

370-377

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

378

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

379

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

380

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

381

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

382

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

383

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

384

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

385

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

386

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

387

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

388

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

389-396

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

397

Eulenbärei

1 Stück

2000 GM

398

Feuerechsenei

1 Stück

5000 GM

399

Flugschneckenhaut

1 Stück

100 GM

400-414

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

415-422

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

423

Greifenei

1 Stück

2000 GM

424

Greifenfeder

1 Stück

50 GM

425

Grottenschlingerolmei

1 Stück

3000 GM

426-433

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

434

Harpyienfeder

1 Stück

5 GM

435-442

Horn eines Einhorns

1 Unze

60 GM

443

Horn eines Höhleneinhorns

1 Unze

40 GM

444-451

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

452-459

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

460-467

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

468-475

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

476-490

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

491-498

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

499-513

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

514

Magierblut

1/2 Liter

100 GM

515-522

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

523-530

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

531

Menschenblut

1/2 Liter

10 GM

532-546

Mercurius

Queckilber, für das Werk aufbereitet

1 Unze

20 GM

547-554

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

555-562

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

563

Nashornhorn

1 Pfund

2 GM

564

Nesseln

der Springenden Riesenseeanemone

1 Unze

10 GM

565-572

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

573-587

Oleum talci

lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

588-595

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

596-603

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

604

Pegasusei

1 Stück

3000 GM

605-612

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

613

Pferdegreifenei

1 Stück

1000 GM

614-628

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

629-636

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

637-644

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

645-652

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

653-660

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

661-675

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

676

Remorhazei

1 Stück

5000 GM

677

Riesenadlerei

1 Stück

650 GM

678

Rieseneulenei

1 Stück

1000 GM

679-686

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

687-694

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

695-702

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

703-710

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

711-718

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

719

Schleim des Roten Dings

1 Unze

100 GM

720

Schnabelbestiengiftdrüse

1 Stück

1500 GM

721-735

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

736-750

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

751-758

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

759-766

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

767-774

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

775-782

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

783-790

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

791-805

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

806-820

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

821-828

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

829-843

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

844

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

845-852

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

853-860

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

861-868

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

869-876

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

877-891

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

892-906

Vitriol, Gelb

Eisensulfat

1 Unze

20 GM

907-921

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

922-936

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

937-951

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

952-959

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

960-967

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

968-975

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

976-000

Körperteil Zufallsbegegnung

Zufällig bestimmte Zufallstabelle 🙂

1 Stück

???

Tabelle 2: Alchemistische Werkzeuge

W%

Inventar

Beschreibung

Gewicht

Preis

01-02

Ahenum

Ein kupferner oder eiserner Kessel.

4 Pfund

2 GM

03-04

Alembicum

Destillationsaufsatz

10 Pfund

50 GM

05

Aludel

Tonflasche, an beiden Enden offen

5 Pfund

1 GM

06

Athanor

Dreiteiliger Ofen

150 Pfund

320 GM

07

Atemmaske

4 Pfund

10 GM

08

Blasebalg

3 Pfund

1 GM

09-10

Balneum arenae

Gefäßbad mit feinem, heißem Sand

20 Pfund

5 GM

11-13

Balneum mariae

Wasserbad mit Dampf über 100°C

35 Pfund

5 GM

14-16

Balneum roris

Dampfbad

35 Pfund

10 GM

17-19

Bauchzange

1/2 Pfund

2 SM

20-21

Becherglas, Groß

2 Pfund

12 GM

22-24

Becherglas, Klein

1/4 Pfund

1 GM

25-27

Becherglas, Mittelgroß

1/2 Pfund

4 GM

28-29

Bequemlichkeitsofen

Kohle rutscht automatisch nach

50 Pfund

100 GM

30-31

Bürette

1/4 Pfund

4 GM

32-33

Destillationsbrücke

2 Pfund

8 GM

34-36

Dreifuß

Gestell für Gläser und Tiegel

1/8 Pfund

5 SM

37-39

Feinwaage

Geeicht

1 Pfund

16 GM

40-42

Filter

Metall oder Keramik

1/4 Pfund

2 GM

43-45

Filterpapier

Ein Blatt

1 SM

46

Flammofen

200 Pfund

250 GM

47-49

Glasstab

zum Umrühren

1/16 Pfund

8 SM

50-52

Glühschale

1/2 Pfund

2 GM

53-54

Glühschiffchen

1/4 Pfund

3 GM

55-56

Handmühle

5 Pfund

4 GM

57

Handschuhe, Arbeits-

1 Pfund

3 SM

58

Handzentrifuge

8 Pfund

12 GM

59-61

Kolben

Glasgefäss von flaschenartiger Form

1/2 Pfund

10 GM

62-63

Kupelle

Poröser Tiegel

4 Pfund

3 GM

64

Labor, Alchemistisches

aus diesem Inventar, kleiner Ofen

100 Pfund

500 GM

65-66

Messzylinder

1 Pfund

5 GM

67-68

Mörser und Stößel, Groß

10 Pfund

16 GM

69-71

Mörser und Stößel, Klein

1 Pfund

4 GM

72-73

Ovum

Eiförmiges Gefäß aus Glas

4 Pfund

25 GM

74-75

Pelikan, Glas-

Spezielles Gefäss

4 Pfund

15 GM

76-77

Pinzette

1/16 Pfund

1 SM

78-79

Pipette

1/2 Pfund

2 GM

80-82

Reagenzglas

1/4 Pfund

4 GM

83

Retorte, Eisen-

4 Pfund

6 GM

84-85

Retorte, Glas-

4 Pfund

10 GM

86-87

Retorte, Ton-

4 Pfund

5 GM

88

Sanduhr (1 Minute)

½ Pfund

20 GM

89

Sanduhr (1 Stunde)

1 Pfund

25 GM

90

Sanduhr (6 Sekunden)

10 GM

91-92

Schlangenkühler

1 Pfund

6 GM

93

Schutzbrille

4 SM

94-95

Spatel

1/4 Pfund

4 SM

96-98

Tiegel

1 Pfund

5 GM

99

U-Rohr

1 Pfund

5 GM

100

Windofen

Porzellanofen mit scharfem Zug

200 Pfund

100 GM

Diese Tabellen habe ich schon länger, aber ich habe immer keine Idee gehabt, wie ich die Regeln dafür aufstelle. Jetzt so ein zufälliges Minimum, mit ganz lustigen Ergebnissen, hoffe ich. Ich mache mal einen Zufälligen Wurf für den Feuerring – wahrscheinlich das Rezept, das Holang benutzt hat:

6 Unzen Feueressenz (150 GM)

1 Unze Aes destillatum (1 GM)

3 Unzen Calmenessenz (225 GM)

1 Unze Bernsteinpulver (300 GM)

3 Unzen Antimon (30 GM)

Es werden benötigt:

Dampfbad (Balneum roris) (10 GM)

Schlangenkühler (6 GM)

Mörser und Stößel, klein (4 GM)

Handmühle (4 GM)

Balneum mariae (5 GM)

Retorte, Ton- (5 GM)

„Um eine Feuerzauberei aus dem Gegenstand zu lösen, gebrauche man ein Unze Aes Destillatum, und erhitze es für 12 Stunden in einem Balneum roris. Danach füge man eine Unze der Feueressenz hinzu, und lasse die entstehenden Gase in einem Schlangenkühler abkühlen. In das Destillat tue man die Überreste des Aes destillatum und 1 Unze Bernsteinpulver hinzu, die mit dem Mörser kleingestampft wurden. Man lasse 3 Unzen Calmenessenz und 3 Unzen Antimon miteinander reagieren und mahle sie 13 mal mit der Handmühle zu einem feinen Pulver. Dieses verbrenne man mit dem Kontakt der 5 Unzen Feueressenz und vermische sie mit dem Destillat. Diese Mischung wird in einer Tonretorte für 24 Stunden mittels eines Balneum mariae erhitzt, wobei man die Flüssigkeit aus der Retorte über den Ring laufen läßt – bei kundiger Betrachtung kann man den Zauber aus den Formen der Tropfen erfahren.“

Oh, und schaut mal hier, was der Unicode Standard 6.0 so hat… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer

Potoo! Hehe, das Vieh mußte ich irgendwie mal machen. Vor Jahren in irgendwelchen Medien gesehen, dann letztens auf You Tube wieder drüber gestolpert. Riesentagschläfer gab es schon, also GIGANTISCH! Und überraschend. Ich finde die Idee, das Abenteurer einfach an einer Zufallsbegegnung vorbeilaufen, irgendwie lustig – ist es dann eine Begegnung? Hmmm. Noch lustiger ist natürlich das plötzliche Verschwinden der fliegenden Katze der Zauberkundigen im Maul eines Monstervogels… ^_^

Und Potoo ist ein besserer Name als Tagschläfer, aber Deutsch ist ja nicht ganz ohne Grund als eher nüchterne Sprache bekannt…

Tagschläfer, Gigantischer

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W10 + Verschlucken)

Größe:

Groß (8m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Übernatürliche Tarnung, Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/350+6/TP

Übernatürliche Tarnung: Ein gigantischer Tagschläfer hat, im Gegensatz zu seinen kleineren Verwandten, nicht nur ein natürliches Tarnkleid, sondern erscheint als unscheinbares Teil des Holzes, wenn er still auf seinem Aussichtsplatz sitzt. Lediglich Druiden der Stufe 7 oder höher können diese Wesen als das erkennen, was sie sind.

Verschlucken: Gelingt dem gigantischen Tagschläfer ein normaler Treffer gegen ein bis zu mittelgroßes, überraschtes Wesen oder im normalen Kampf mit einer natürlichen Zwanzig, verschluckt er dieses und es erleidet 2W6 Säureschaden pro Runde.

Diese besonderen Vögel werden oft von Abenteurern einfach übersehen. Dies ist meistens kein Problem, weil Gigantische Tagschläfer am Tage ruhen und nichtfliegende Ziele ignorieren – in der Dämmerung oder Nacht allerdings, und/oder wenn diese Abenteurer fliegenden Haustiere oder Vertraute besitzen, kann dies zu einer unangenehmen Überraschung führen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Feen des tiefen Waldes sind plötzlich in den Vororten aufgetaucht und weigern sich zurückzukehren. Jemand muß etwas machen, denn Feen… Die Situation ist kompliziert.

2

Der Zwergdrache des Bannzauberers Eini Großbrenner wurde von einem gigantischen Tagschläfer gefressen – Eini will sie alle ausgerottet sehen und die Druiden nicht. Beide bieten Gold und magische Unterstützung an – vielleicht wird dies zu einem gewaltätigen Konflikt…

3

Celebmilbar, vom Haus Grauschimmer, hat mehrere große Tauben an Leinen mit großen Haken und sucht nach Jagdhelfern – erfahrenen Jagdhelfern…

4

Die alljährlichen Luftrennen sind für die Mitglieder der reichen Bürgerschaft von Raunadam eine Gelegenheit, ihren Status zu erhöhen – insbesondere mit sehr exotischen Reittieren oder interessanten Fluggeräten. Yang Hung hat vor, einen gigantischen Tagschläfer zu reiten, seitdem er von ihnen gelesen hat – und bezahlt ein Vermögen für einen abgerichteten oder magisch kontrollierten Vogel.

5

„..und die Zunge eines überraschend, aus dem Hinterhalt getöteten gigantische Tagschläfers…“ – Auszug aus einem Rezept für eine Flugsalbe

6

Die zahlreichen gigantischen Tagschläfer ernähren sich von den Riesenbienen, die das Gelee Royal der Wildgräfin Tang Satsuki herstellen – dies hat die normalerweise zahmen Riesenbienen auch aufgescheucht, und die Sammler trauen sich selbst mit ihren Pheromonkostümen nicht mehr in den Stock…

Die acht Ringe Teil 3 fehlt noch, mal sehen. Demnächst, oder was anderes…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Einfach so eine Dorfkarte

Hatte ich einfach mal Lust zu.

Einmal ohne, einmal mit Beschriftung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)

Fortsetzung

Ganynike war es auch, so sagt man jedenfalls, die zwei weitere Ringe schmiedete – den Ring des Chaos, und den Ring der negativen Energie. Und drei der Schüler Oresthenes erschufen nach dem Tode der Dämonenkönigin, basierend auf ihren Aufzeichnungen, mehrere Ringe der Ordnung und der positiven Energie (Quellen sind sich nicht einig, welche der 12 Schüler des Oresthenes‘ genau die gewaltsame Auseinandersetzung mit seiner Tochter überlebten). Diese vier weiteren Ringe haben ebenso die Kraft mit den Elementaren Ringen des Oresthenes zu interagieren, entsprechend der Quasi-Elementaren Ebenen.

Bestimmung und Wirkung der Ringe und Kombinationen (komplett)

W12

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt

9

Ordnung Konzept

R

Ring Kampfruf der Ordnung

10

Chaos Konzept

C

Ring Chaossegen

11

Positiv Energie

G (N)

Ring Lebensenergie anregen

12

Negativ Energie

B (N)

Ring Macht der negativen Energie
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut
Asche Quasi-

NB (N)

Negativ + Feuer Verkohlte Erinnerung
Blitz Quasi-

NG (N)

Positiv + Luft Entladungssprung
Calmen Quasi-

RN (R)

Ordnung + Luft Luftloch
Dampf Quasi-

NG (N)

Positiv + Wasser Schwadenschwall
Flammen Quasi-

CN (C)

Chaos + Feuer Brennende Kreisel
Gase Quasi-

CN (C)

Chaos + Luft Wechselnebel
Gezeiten Quasi-

RN (R)

Ordnung + Wasser Monduhr
Kristalle Quasi-

NG (N)

Positiv + Erde Glitzerbarriere
Metalle Quasi-

RN (R)

Ordnung + Erde Stahlbarren
Salz Quasi-

NB (N)

Negativ + Wasser Krustenbruch
Sand Quasi-

CN (C)

Chaos + Erde Fließende Dünen
Staub Quasi-

NB (N)

Negativ + Erde Verfall der Jahrhunderte
Strahlung Quasi-

NG (N)

Positiv + Feuer Röntgensicht
Strudel Quasi-

CN (C)

Chaos + Wasser Wellenschlucker
Vakuum Quasi-

NB (N)

Negativ + Luft Nichts und alles
Wärme Quasi-

RN (R)

Ordnung + Feuer Ausgleichende Temperatur

Ringzauber der Gesinnungsachsen und Energie

Chaossegen

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Ein zufälliges chaotisches Wesen innerhalb der Reichweite (inklusive der Zauberkundigen, wenn sie von chaotischer Gesinnung ist) erhält für die Wirkungsdauer einen Modifikator von 1W4-2 auf einen Angriffswurf pro Runde.

Kampfruf der Ordnung

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen Glockenklang, der alle rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsgebiet kurzzeitig stärkt – sie erhalten in der nächsten Runde +2 auf ihren Schaden.

Lebensenergie anregen

Stufe 1

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erregt die Lebensenergie in einem lebendigen Ziel innerhalb der Reichweite, dieses heilt einen TP, und es erleidet für die Zauberdauer schmerzhafte Krämpfe, die -2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe verursachen, wenn ihm kein RW gelingt.

Macht der negativen Energie

Stufe 1

Reichweite: 12m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erfüllt ein lebendes Wesen kurzzeitig mit schädigender und gleichzeitig stärkender Energie von der Negativen Ebene – es erleidet 1W2 Punkte Schaden, aber erhält für die Dauer +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Doppelringzauber der Quasi-Elementarebenen

Ausgleichende Temperatur

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Stunde oder bis überladen (siehe unten)

Dieser Zauber schützt vor bis zu 12 Punkten Feuerschaden oder Kälteschaden. Gleichzeitg erhöht der Schaden durch das eine die Resistenz gegen das andere. Werden 8 Punkte Feuerschaden vom Zauberkundigen abgewendet, und kommt er danach in einen Kälteeffekt, der 17 Schaden verursacht, dann erleidet er keinen Schaden durch die Kälte. Gleichzeitig kann der Zauber nur noch 3 Punkte Kälteschaden abwenden, bevor er endet, oder bis zu 21 Punkte Feuerschaden. D.h. solange der Zauberkundige nicht durch einen Effekt angegriffen wird, der diese Waage auf mehr als 12 Schaden in die eine oder andere Richtung kippen läßt, kann er theoretisch die ganze Stunde solche Effekte gegeneinander ausspielen. Sobald er mehr als 12 Schaden durch Feuer oder Kälte ohne Ausgleich erleidet endet der Zauber, und der Zauberkundige erleidet den überzähligen Schaden ganz normal.

Brennende Kreisel

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen oder mehrere Kreisel (einen pro 4 Stufen) aus Feuer, die um mehrere Gegner innerhalb von einem 6m Radius wirbeln. Jeder Kreisel greift wie ein Kämpfer der Stufe der Zauberkundigen einen zufälligen Gegner pro Runde an und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erleiden alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs der herumhuschenden Kreisel einen Abzug von 1 auf Angriffswürfe. Ein solcher Kreisel hat RK 6[13], und wenn er getroffen wird, verschwindet er.

Glitzerbarriere

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine 3m pro Stufe lange und 6m hohe Mauer aus zerbrechlichen Kristallen, die in ununterbrochener Linie aber beliebig geformt sein darf. Sie besitzt 5 TP pro 3m Teilstück, falls ein Wesen sie durchbrechen möchte, muß es soviel Schaden an einem Teilstück verursachen. Große, schwere Wesen können sie allerdings einfach niederwalzen. Untote können dieser Mauer nicht näher kommen als 3m.

Entladungssprung

Stufe 2

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige einen rasend schnellen Sprung bis zu 9m vorwärts oder maximal 3m hoch tun, um dann mit beiden Füßen aufzustampfen, was eine Blitzladung erzeugt, die jedem innerhalb von 1,50m 1W6 Punkte Schaden verursacht, wenn kein Rettungswurf gelingt.

Fließende Dünen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber verwandelt einen Haufen Sand von mindestens einem Kubikmeter in fließende Wellen. Diese bewegliche, ca. 15cm tiefe Schicht bedeckt ein 3*3m Quadrat. Diese Fläche kann mit Bewegungstempo 6m innerhalb der Reichweite bewegt werden, und kann einen Gegner darin umwerfen, wenn diesem kein RW gelingt. Stattdessen kann auch eine Sandschlange wie der Zaubernde nach einem Gegner schlagen und verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden. Ein Zauberkundiger kann einen dieser Effekte verursachen, solange er sich auf die Fließenden Dünen konzentriert, einen pro Runde.

Krustenbruch

Stufe 2

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf eine nichtmagische Rüstung, einen Mantel, ein Kleid oder eine Robe gelegt werden. Für die Zauberdauer umgibt eine Kruste aus Salz das Ziel und es erhöht die RK um -2[+2]. Nach der Zauberdauer verliert eine Rüstung für jeden Treffer, der sie durchdrungen hat, einen Punkt ihrer Rüstungsklasse. Jede Kleidung, und eine Rüstung, die Rüstungsklasse 9[10] erreicht hat, zerfällt völlig.

Luftloch

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

In einer 6m durchmessenden und 36m hohen Säule um den Zauberkundigen herum werden alle Winde gestoppt, alle Luftbewegen hören auf. Fliegende Wesen müssen einen RW ablegen oder 2W12m in die Tiefe stürzen (eventuell genau auf den Anwender), alle Geschosse, die aus dem Luftloch oder hinein fliegen, erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe.

Monduhr

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Runden

Ein Wesen das von diesem Zauber betroffen ist, durchläuft die 8 Mondphasen, eine pro Runde, und erhält je nach Mondphase, in der es sich befindet bestimmte Boni und Mali. Die Zauberkundige kann bestimmen, in welcher Phase der Zauber beginnt.

Phase

Bonus

Malus

Neumond

+2 auf Schaden

-2 auf Rettungswürfe

Erstes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

zunehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Zweites Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

Vollmond

+3 auf Angriffswürfe

-3 auf Rüstungsklasse

Drittes Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

abnehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Viertes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

Nichts und Alles

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

In einem 6m durchmessenden Bereich sinkt der Druck für einen Sekundenbruchteil auf fast 0, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Dabei wird kurz eine Blase aus der Schwärze des Weltraums mit einem Spiralnebel in der Mitte sichtbar, was betroffene Wesen für 1 Runde betäubt zurückläßt. Gegen beide Effekte hat ein Wesen je einen unabhängigen Rettungswurf, bei dessen Gelingen es nicht unter der Wirkung leidet.

Röntgensicht

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erlaubt es, durch Wesen zu sehen. Knochen und innere Organe sowie sämtliche Gegenstände an ihnen können erkannt werden. Ein Wesen pro Runde kann mit einem genauen Blick so durchleuchtet werden. Selbst dünnste Schichten aus Blei und Gold sind durch diesen Zauber nicht zu durchdringen.

Schwadenschwall

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Von der Zauberkundigen aus breitet sich eine 12m breite, 12m lange und 12m hohe Wolke aus. Dieser warme, durchsichtige Dunst bewegt sich mit in einer geraden Linie mit einem Bewegungstempo von 3m vorwärts. Trifft er auf Eis oder Schnee, schmilzt das gefrorene Wasser bis in 30cm Tiefe. Wesen aus Eis oder Schnee erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in der Wolke, wenn ihnen kein RW gelingt.

Stahlbarren

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen 30cm breiten und hohen und 3m langen Stahlbarren. Dieser hat alle Eigenschaften eines normalen Barrens solcher Größe, muß aber irgendwie die Erde oder den Boden berühren, wenn er erschaffen wird.

Verfall der Jahrhunderte

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt einen Gegenstand von 5 Pfund pro Stufe um 1000 Jahre altern. Holz zerfällt zu Staub, Metall zerfällt zu Rost, etc.. Lediglich Gold, Blei, Edelsteine und andere solche Gegenstände sind immun gegen diese Wirkung. Wenn ein Wesen einen Gegenstand bei sich hat, erhält es einen Rettungswurf dagegen.

Verkohlte Erinnerung

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Ein Tag pro Stufe

Dieser Zauber legt einen Schleier über die Erinnerung, die ein Wesen an die letzte Phase hat. Wenn ihm kein Rettungswurf gelingt, wird es von sich aus nicht an diese Zeit denken. Sollte es nach dieser Zeit gefragt werden, dann kann es nur ungefähre Antworten geben wenn ihm ein weiterer Rettungswurf gelingt, da die Erinnerung wie aus seiner frühesten Kindheit oder ähnlicher lange her erscheint, mit einem deutlichen Gefühl der Vergänglichkeit. Für Zauber wie Gedanken lesen und ähnliches gilt das gleiche.

Etwas zu oft fangen diese Zauber mit „Dieser Zauber…“ an, aber andererseits liest man die normalerweise ja nicht am Stück, also was soll’s. ¯\_ (ツ)_/¯

Teil 3 könnte noch etwas länger dauern… Vielleicht erst Monster?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)

Die vier Elementarringe, hergestellt von dem berühmten Magoi Oresthenes, Meister der vier Grundkräfte, sind alle mit der Kraft versehen, einmal am Tag einen von diesem erschaffenen Zauber auf der 12. Zauberstufe zu wirken. Wenn zwei unterschiedliche Elementare Ringe von Ebenen, die sich nicht diametral gegenüber stehen (Feuer und Wasser oder Luft und Erde), getragen werden, dann verdoppelt sich die Anwendung der beiden Ringe nicht nur auf jeweils zweimal pro Tag, man kann auch zusätzlich einmal pro Tag einen etwas mächtigeren Zauber entsprechend der Halbelementaren Ebene zwischen diesen wirken. Es wird erzählt, das Oresthenes seinen Schülern jeweils drei der Ringe vermachte, sowie seiner berüchtigten Tochter, Ganynike der Dämonenkönigin, einen vollständigen Satz. Seitdem sind einige Kopien erschaffen worden, deren Wirkung manchmal auch schwächer ist.

W8

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut

Ringzauber der Elemente

Felsgriff

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Der Zauber erlaubt es mit einer Hand durch Fels, Gestein, Ziegel, Erde, Sand etc. zu greifen. Ein Arm kann dabei nur bis zum Ellenbogen hindurchbewegt werden. Gegenstände können nicht durch das Gestein gebracht oder mitgenommen werden (abgesehen von diesem Ring). Sollte die Hand noch im Fels sein, wenn der Zauber endet, wird sie an der Oberfläche abgetrennt.

Feuerpeitsche

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro 3 Stufen, maximal 5 (siehe unten)

Dieser Zauber beschwört eine feurige Peitsche, mit der der Zauberkundige einen menschengroßen oder kleineren Gegner angreifen kann. Trifft er, verursacht die Peitsche 1W3+1 Schaden durch Feuer und fesselt den Gegner kurzzeitig – dieser verliert seine nächste Handlung, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Zauberkundige kann einen Angriff pro angefangener 3 Stufen machen (1.-2. 1 Angriff, 3.-5. 2 Angriffe, 6.-8. 3 Angriffe, 9.-11. 4 Angriffe und Maximal 5 ab der 12. Stufe). Der Zauber endet sobald er einen Gegner trifft. Der Zauberkundiger kann in einer Runde auch etwas anderes machen, anstatt die Feuerpeitsche zu schwingen, dann verliert er aber einen Angriff. Wesen immun gegen Feuer werden von diesem Zauber nicht betroffen

Luftschritt

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Sofort

Nachdem dieser Zauber am Beginn einer Runde, vor der Bewegung, gewirkt worden ist kann ein Schritt in die Luft getan werden, und findet halt wie auf festem Grund. Nur ein Schritt kann so benutzt werden, ein Stolpern oder das nicht Erreichen des nächstens festen Grunds bedeutet einen Fall in die Tiefe.

Wasserstrahl

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erschafft einen 9m langen starken Strahl aus einfachem Wasser. Jeder in diesem Strahl muß einen Rettungswurf ablegen, oder er ist in der nächsten Runde geblendet. Alle Wesen, die Immun gegen Feuer sind (auch durch einen Gegenstand) erleidet außerdem 1W4 Schadenspunkte, wenn der Rettungswurf mißlingt.

Doppelringzauber der Halbelementarebenen

Frostsicht

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Spruch verzaubert einen Teil eines Gletschers, eines zugefrorenen Sees oder einer bestimmten offenen Schneefläche unter freiem Himmel von 30m Durchmesser. Die Zauberkundige nimmt ein kleines Stück Eis oder eine Handvoll Schnee mit sich und kann jederzeit das Gebiet betrachten, indem sie das gefrorene Wasser anschaut.

Hustenanfall

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Bis zu vier Ziele in einem 4,50m Radius müssen einen Rettungswurf bestehen, oder sie erleiden für die Wirkungsdauer intensive Hustanfälle durch Rauch in ihren Lungen. Sie erleiden 1 Punkt Schaden pro Runde, können sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und sind völlig außerstande, etwas anderes zu tun. Dieser Zauber wirkt nur gegen lebendige Wesen mit Lungen, also keine Gliedertiere oder Fische, unter anderem.

Lavatropfen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt aus einem Felsen, Stein oder etwas Sand einen großen Tropfen Lava von ungefähr 10 Litern herausquillen. Das Objekt wird dadurch nicht geschädigt, aber vielleicht von der Lava, nachdem sie entstanden ist (zum Beispiel wenn sie aus dem Boden herauskommt). Die Lava ist ganz normale Lava und verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden, wird sie berührt oder tropft sie auf ein Wesen. Sie erstarrt nach 2W6 Runden. Sollte sie aus großer Höhe herabfallen, und ein Wesen treffen, erleidet dieses durch die große Wucht 1W4 pro 3m zusätzlichen Schaden, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Schlammhaut

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt einen schimmernden Film aus nassen Schlamm auf Haut und Kleidung. Der Anwender erhält einen +4 Bonus auf alle Rettungswürfe (und andere Proben) die mit dem Festhalten oder Fesseln zu tun haben, sowie einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer. Allerdings muß dem Anwender selbst ein Rettungswurf gelingen, wenn er sich schneller als mit halbem Bewegungstempo bewegt oder sich irgendwo oder irgendetwas festhalten will, oder er stürzt bzw. rutscht mit seinem Griff ab.

Demnächst Teil 2. Und vielleicht Teil 3. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so

AD&D ist ja schon so ein kniffliges Ding manchmal – ist halt gewachsen aus Kampagnennotizen, ad hoc Hausregeln, Input von vielen anderen und dem Genius eines getriebenene Mannes – oder so ^_^. Es gibt halt einige sehr unklare Formulierungen, unlogische Herangehensweisen und wirklich wirre Organisation, vor allem im DMG. Dann andererseits hat es auch mehr nützlichen Inhalt in den Grundregelwerken als einige Rollenspiele in Jahren über zig Bücher schaffen. Allein der Anhang des DMGs läßt einen prozedualsüchtigen Tabellenafficinado wie mich feucht im Schlüpper werden. Und das Monsterhandbuch I, das mit dem Easleycover mit dem Drachen, die erste auf deutsch herausgekommene Version, war mein erstes AD&D-Buch. Und es hatte DETAILS, meist etwas zu viel. Manchmal viel zu viel. Man lese sich die Fähigkeiten des Riesenfrosches/Giant Frog durch… Nee, wirklich, macht das mal. -_-

Ein Ding, bei dem ich nachgedacht habe, das in mein MHB F einzubauen, ganz am Anfang, sind die Anführer, Schamanen und Häuptlinge von zufälligen humanoiden Monstergruppen (Also Orks, Goblins, Grottenschrate etc.) ab einer bestimmten Größe. Welche Waffen zu wieviel Prozent geführt werden. Und die Haustiere im Lager … und die schwächeren Werte der „Frauen und Kinder“, es war halt ’ne andere Zeit. Ich habe mit Absicht darauf verzichtet, allein weil Platz, aber auch wegen weil SL-Freiheit und Vertrauen in die Kreativität von den Hanselns und Greteln und Lebkuchenhaushexen hinter dem Schirm.

Jetzt aber hatte ich Lust dies auch zu machen, für die Wesen, die ich bis jetzt hier oder im MHB.F veröffentlicht habe, und die irgendwie in diese Kategorie fallen. Mit universellen Regeln für Nichtkombatanten, die 2021 auch Männer* sein dürfen. Und völlig unverbindlich natürlich. G’kah und G’kahmenschen haben ihren eigenen Beitrag, auf die habe ich jetzt mal verzichtet. 🙂

Also:

Ankylomenschen

Pro 10 Ankylomenschen werden diese von einem Schamanen mit 4 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 3. Stufe begleitet (aber Zauberstufe 6). Bei mehr als 20 Ankylomenschen werden sie von einem Häuptlingsschamanen mit 6 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 6. Stufe angeführt, der außerdem +2 auf Schaden verursacht.

40% der Ankylomenschen tragen normalerweise leichte Streitkolben, 30% Kurzschwerter und 30% bis zu drei Speere, für den Nahkampf und Fernkampf.

Ankylomenschen besitzen eine 10% Chance einen Vertreter der Ankylosauria als Haustier in ihrem Lager zu haben (Auf Hatzeg ist dies ein Struthiosaurus).

Mondmänner

10 oder mehr Mondmänner werden von einem Banditenfürsten angeführt, der 17-20 TP besitzt und wie ein Monster mit 4 TW angreift.

50% der Mondmänner besitzen leichte Armbrüste und Kurzschwerter, 30% Schwere Armbrüste und Dolche und 20% Langschwerter.

Mondmänner besitzen nur temporäre Lager auf der Erde, ohne Nichtkombatanten.

Kümmerorks

Je 20 Kümmerorks werden von einem Wilden Krieger begleitet, der 1 TW besitzt und mit einer zweihändigen Streitaxt kämpft (1W6 Schaden). 80 oder mehr Kümmerorks werden zusätzlich von einem starken Kriegsfürsten mit 2TW angeführt, der einen Zweihänder führt (1W6+2 Schaden).

50% der Kümmerorks kämpfen mit Speeren (1W4 Schaden), 40% mit kleinen Bögen (1W3) und Dolchen (1W2) und die restlichen 10% mit Langschwertern (1W4).

Zu 20% besitzen Kümmerorks 2W10 Riesenratten als Reittiere und zu 5% leben sie mit 1W6 normalen Orks zusammen.

Orkir

Pro 12 Orkir werden diese von einem Anführer mit 2 TW begleitet (+1 Schaden auf Geweihangriff), und mehr als 24 Orkir zusätzlich von einem Häuptling mit 4 TW (+3 auf Schaden mit Geweihangriff) und einem Schamanen mit 1W4 TW und der entsprechenden Zauberstufe als Druide.

40% der Orkir kämpfen mit Kurzschwertern, 30% mit Handbeilen, 15% mit Keulen und 15% besitzen Kurzbögen und Dolche.

Mit einer 15% Chance haben Orkir 1W6 normale Wölfe als Wachtiere in ihrem Lager.

Peitscher

Jeweils 8 Peitscher werden von einem Rüpel angeführt, mit 2+2 TW und +1 auf den Schwanzschlagschaden, bei mehr als 16 Peitschern kommt zusätzlich ein Medizinmann dazu, der 2+2 TW und die Zauberfähigkeiten eines Klerikers und Zauberkundigen der 2. besitzt. 20 oder mehr Peitscher werden von einem Häuptling mit 3+3 TW angeführt, dessen Schwanzschlagschaden 1W6+2 ist.

25% der Peitscher besitzen Kurzbögen und Dolche, 25% Keulen, 25% Kurzschwerter und 25% Speere.

Peitscher im Lager leben zu 25% mit 1W3 Riesenfröschen zusammen.

Schildler

Jeweils 8 Schildler werden von einem besonders starken Schildler mit 20+1W4 TP angeführt, der 1W6+1 Schaden mit seinen Klauenangriffen verursacht, und 16 oder mehr von einem Schildhäuptling mit 4 TW und 28+1W4 TP, 1W6 Schaden mit seinem Biß und 1W6+2 Schaden mit seinen Klauen.

10% der Schildler besitzen schwere Ambrüste, 10% Stangenwaffen und der Rest kämpft mit ihren Klauen und Bissen.

Zu 15% besitzen Schilder 2W4 normale Krokodile als Wachtiere in Gräben oder Teichen.

Nichtkombatanten

In Lagern von mehr als 10 Individuen leben zusätzlich die gleiche Anzahl Alte, Kinder etc. die normalerweise nicht kämpfen. Werden diese gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen, besitzen sie halbe Trefferwürfel, -2 auf die RK (minimal 9[10]) und greifen zu improvisierten Waffen mit 1W3 Schaden (Messer, Steine, Feuerholz etc.). Zusätzlich gibt es 25% Säuglinge, Kleinkinder, Eier und so weiter, die absolut wehrlos sind.

Außergewöhnliche Humanoide

Es besteht eine 5% Chance, das in einem Lager ein Individuum wohnt, das ungewöhnliche Kräfte besitzt. Diese Wesen haben die Fertigkeiten einer zufällig bestimmten Charakterklasse und zusätzliche TW: Zu 95% +1W6 und zu 5% 1W6+6. Sie benutzen die Kräfte der Charakterklasse auf einer Stufe entsprechend ihrer TW. Diese mächtigen Wesen sind oft die wahren Herrscher ihrer Gemeinschaft und fast immer sehr einflußreich, auch über die Grenzen ihrer Sippe oder ihres Stammes hinaus. Diese sind nicht an die normalen Einschränkungen der Charakterklasse gebunden, es kann chaotische Paladine oder Druiden in Metallrüstungen geben. SL-Entscheidung, ob sich bestimmte Fähigkeiten ändern.

W20

Charakterklasse

1-8

Kämpfer*

9-10

Assassine

11-13

Dieb

14

Druide

15-16

Kleriker

17

Mönch

18

Paladin

19

Waldläufer

20

Zauberkundiger

*bedeutet einfach zusätzliche TW ohne besondere Fähigkeiten

Große Siedlungen oder Horden

Selten gibt es Weiher, Dörfer oder sogar Städte, die von Humanoiden bewohnt werden, manchmal Kriegshorden ungewöhnlicher Größe. Die genauen Details bleiben der SL vorbehalten, aber es sollten zumindest ein oder mehrere außergewöhnliche Charaktere vorhanden sein, ja nach Größe und Zivilisationsgrad.

Jo. Ich hab noch ein paar Sachen am Köcheln… müßen nur mal endlich gewürzt werden, bevor die als schwarzer Klumpen am Boden meines Festplattenkessels kleben bleiben. Obwohl, die Eisensteele hat ja gezeigt, das kann trotzdem noch auf’s Brot geschmiert werden. Ok, Metapher, sitz! Das reicht jetzt.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*oder Divers – natürlich dürfen die auch Kämpfer sein. Ich entschuldige mich, die männliche Form als Neutrum hier zu verwenden ist einfach und allein weil ich als alter, degenerierter Sack zu faul bin zu überlegen wie eine gerechte Sprache wäre… Ist halt schwierig für mich, ich habe noch keine Form gefunden, die mich das wirklich lesen lassen würde, ohne aus dem Fluß zu kommen ^_^° – und außerdem: Humanoide Monster, die haben es nicht besser verdient.

Der eingerückte Text ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele

Oha, da war ich etwas schreibfaul, die letzten Tage.

Ich habe ein altes Bild gefunden, und daraus ein neues Monster geschaffen – ein Geist, ein Eisenbild. Und ein interessantes Architekturdetail – vielleicht sogar anwachsend, wenn die SC Pech haben. Den Geist eines Freundes zu bekämpfen, der in einer Steele gefangen ist, ist sicherlich irgendwie verstörend. Noch dazu eine interessante Wirkung, die einen der ihren in einen schwerfälligen Cyborg verwandeln kann. Ich weiß nicht mehr, was ich mir ursprünglich bei dem Bild gedacht habe, aber das klingt doch ganz lustig. 🙂

Eisensteele, Besessene

Steele

Geist

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2[17]

7 [12]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (Eisenwandlung)

Größe:

Mittel (2m hoch)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Steele und Geist, Immunitäten, Untot, Waffe absorbieren

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

0

Fliegen 12

Bewegung:

0 / Fliegen 12 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

12

Schätze:

Metallsplitter, s. u.

HG/EP:

13/2.300

Stufe/EP:

7/1350+10/TP

Eisenwandlung: Wird ein Ziel von den Klauen des Geistes in der beseelten Steele getroffen, erleidet es 1W4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, indem Teile seines Körpers sich in Eisen verwandeln. Ein Opfer, das 0 Punkte Geschicklichkeit erreicht, wird vollständig zu Eisen und transformiert sich innerhalb von 1W6 Tagen in eine besessene Eisensteele. Pro 4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, den ein Opfer so erlangt, erhält es einen Bonus von -1[+1] auf seine Rüstungsklasse und einen Malus von 3m auf seine Bewegungsrate (mindestens 3m). Diese Auswirkungen sind permanent, bis das Eisen irgendwie aus dem Körper entfernt wird (siehe unten).

Immunitäten: Eine beseelte Eisensteele ist immun gegen Feuer und Kälte, sowie alle Verwandlungszauber.

Steele und Geist: Eine beseelte Eisensteele besteht aus zwei Teilen – der massiven Steele und dem Geist, der in ihr wohnt. Der Geist wird sich nicht weiter als 36m von der Steele entfernen. Wird der Geist erfolgreich vertrieben (wie ein Todesalb), oder erreicht er 0 TP, zieht er sich in die Steele zurück und regeneriert 1 TP pro Runde. Der Geist greift wie ein Wesen mit 8 TW an. Ein Wesen, dessen Geist in einer Eisensteele gefangen ist, kann nur mittels eines Wunsches wiederbelebt werden, was die beseelte Eisensteele zerstört.

Waffe absorbieren: Eine beseelte Eisensteele und ihr Geist sind immun gegen nichtmetallene Waffen. Wird die Steele selbst von einer Metallwaffe getroffen, muß ein Rettungswurf (mit einem Bonus in Höhe des Bonus einer magischen Waffe) gelingen, oder die Waffe zerspringt und die Steele absorbiert die Teile und erhält 1W4 Trefferpunkte.

Beseelte Eisensteelen sind verfluchte Kunstwerke, deren Gesichtszüge in sehr stilisierter Form den in ihnen gefangenen Geistern zu Lebzeiten gleichen.

Wird die Steele zerstört bleiben 2W20 Pfund besonderes Seeleneisen zurück, mit Resten negativer Energie und Splittern des einstmals gefangenen Geistes (Wert 75 GM pro Pfund für einen Alchemisten oder Magier). Ein Wesen, das in eine beseelte Steele verwandelt wurde, kann nur durch Auferstehung von den Toten zurückgeholt werden.

Um das Eisen aus dem Körper eines nicht getöteten Opfers des Geistes zu entfernen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist, Metall erhitzen auf es zu wirken. Nachdem der Zauber normal abgelaufen ist, hat das Opfer das Metall ausgeschwitzt und ist um ein paar Brandnarben reicher, falls es diese Prozedur überlebt hat. Chirurgische Eingriffe sind langwierig, komliziert und ohne magische Heilung fast unmöglich zu überstehen. Mächtige Zauber wie Begrenzter Wunsch oder Genesung helfen auch.

Werde mal versuchen, wieder etwas mehr in Schwung zu kommen, was das Schreiben angeht… 🙂

Vielleicht werde ich beim Fanzinegedöns von System Matters mitmachen – mal sehen, ob ich das Ding rechtzeitig zu meiner Zufriedenheit fertig stellen kann, was bei Schreibfäule natürlich schwer wird… wenn nicht, warte ich halt auf nächstes Jahr. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem

Ein blödes Wortspiel + ein neues Monster = eine gute alte Tradition! ^_^

Dieser Golem basiert auf einer Miniatur, die ich selbst gebaut habe, aus einem Standartenschädel und Dolchen von irgendeiner Warhammerbox, etwas Green Stuff (für die Binden) und einem Schaschlikspieß. Ich bin mir ziemlich sicher, ich hatte irgendwo in meinen Unterlagen schon mal 3e oder Pathfinderwerte für das Ding. Aber ich habe jetzt gerade einen abgefallenen Arm wieder angeklebt, und dabei ist mir die Idee mit dem Wendigo-Golem gekommen.

Kann man natürlich selbst herstellen, wenn man möchte – und einen entsprechend verrückten und abgrundtief bösen SC spielt… Ich habe jetzt keine Wahrscheinlichkeit des Auflehnens dazugeschrieben, aber das Ding ist halbintelligent…  vielleicht sowas wie die Möglichkeit, das der böse Geist darinnen volle Kontrolle zurückerlangt, und dann dieses Wesen zusätzlich zu seiner gesteigerten Intelligenz die Kräfte eines Wendigos erhält? Welche auch immer das sein mögen… 😉

Oh, und außerdem, es gibt ja die Beschwerde über zuviele +1 Waffen in OldSchoolSpielen. Zumindest für Dolche habe ich gerade einen Käufer gefunden, er wohnt am Rande des Gletschers…

Wendigolem

Trefferwürfel:

7 (30 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (2W4 + Verzweifeln)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kleriker der 4.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Immunitäten gegen Magie

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

Dolche (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Immunitäten gegen Magie: Wendigolems sind immun gegen die meisten Zauber und magische Fähigkeiten, abgesehen von Zaubern, die Pflanzen betreffen. Unabhängig von der Art des Zaubers, verursachen diese 1W6 Schaden pro Zaubergrad.

Verzweifeln: Ein Opfer, das von einem Wendigolem mit beiden Angriffen getroffen wird, muß einen RW bestehen, oder es hat in die Augen des im Golem gefangenen Geistes geschaut. Dies verursacht eine lähmende Verzweifelung, die es für 1W6 Phasen kraftlos und weinend zu Boden fallen läßt.

Ein Wendigolem ist ein böser Geist, der mittels einem blutigen Ritual in einem vorbereitetem, vogelscheuchenähnlichem Gestell mit Riesenziegenschädel und Klauen und Schulterblättern aus magischen Dolchen gefangen wurde. Wird ein Wendigolem erschlagen besitzen 1W4-1 Dolche noch magische Kräfte. Die untere Tabelle kann zur Bestimmung solcher Dolche verwendet werden. Solange sie Teil des Golems sind, besitzen diese Dolche aber keine magischen Eigenschaften, sondern geben ihm seine magische Kraft.

Um einen Wendigolem zu erschaffen, werden 6 magische Dolche, besondere Hölzer im Wert von 5000 GM und insgesamt 6m Streifen aus Menschehaut benötigt, sowie das Opfer von sieben Jungfrauen, die für 7 Wochen ohne andere Nahrung als Menschenfleisch im Frost überlebt haben.

W30

Dolch

W30

Dolch

W30

Dolch

1-7

Dolch +1

11-17

Dolch -1 (Verflucht)

21-27

Dolch +1, +2 auf RW gegen Zauber

8-9

Dolch +2

18-19

Dolch -2 (Verflucht)

28-29

Dolch +1, +3 gegen Druiden

10

Dolch +3

20

Dolch -3 (Verflucht)

30

Dolch +2, Wurfreichweite 18m

Demnächst wieder Geländemonster.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler

Ok, da fand ich doch, ich müßte nach den irgendwie Orks, die ich erschaffen habe, noch ein etwas schwereren Gegner erzeugen – Schildkrötenmenschen. Eigentlich begann die Zeichnung als einfache (also, monströse) Schildkröte, aber dann wurde die so ein bisschen Gorilla. Und voilá. Der Ansturm basiert erstens auf den männlichen Gorillas, die ihre Sippe durch Drohgebärden verteidigen, und zweitens natürlich der Tatsache, das einfache Schildkröten plötzlich Vollgas geben und verschwunden sind, wenn man einmal nicht hinschaut. Als Kind bin ich öfter durch die Botanik geklettert um Schili wieder zu finden… Ja, Namen zu erfinden war damals schon nicht meine Stärke (Deswegen auch die ganzen Tabellen 🙂 ). Also:

Schildler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Sturmangriff

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6 (Sturmangriff 18)

Bewegung:

18 (Sturmangriff 54)

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

4/155+2/TP

Sturmangriff: Ein Schildler kann, solange er sich nicht im Nahkampf befindet und keine Waffe führt, mit bis zu seiner dreifachen Bewegungsrate auf einen Gegner zustürmen und diesen trotzdem noch voll angreifen. Ein von mindestens einem Angriff getroffenes Wesen von höchstens Ogergröße muß einen Rettungswurf bestehen, oder es wird zu Boden geworfen.

Schildler sind böse halbhumanoide Schildkrötenwesen, die in warmen Gebieten leben. Sie sind selbstsüchtig und aggressiv, leben in kleinen Stammesverbänden und sind oft Räuber und Banditen. Schildmenschen, wie sie auch genannt werden, werden oft als Söldner angeheuert, um als Schocktruppen in gegnerische Linien zu stürmen. Sie können aufrecht stehen und Waffen verwenden, aber sie verzichten meist darauf, um ihren überraschenden Sturmangriff durchführen zu können. Schildler versklaven gerne schwächere Humanoide für schwere Arbeit. Auch wenn sie Allesfresser sind, essen sie meist mehr Pflanzen als Fleisch – aber sie haben eine besondere Vorliebe für Rieseninsekten. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die der Echsenmenschen und Schlangenwesen, sowie Gemein.

W6

Abenteueraufhänger

1

In der entscheidenden Schlacht gegen den Kaisar der Zwerge, Nori Silberfass, wurde die Halblingsultana Regvia Hornbläser von ihren Schildlersöldnern verraten – jetzt hat sie ein Kopfgeld von je 300 GM auf die Krieger der Lachmesser ausgesetzt.

2

Baron Iphibios sucht nach Unterhändlern, die die Schildler vom Stamm der Lachmesser anwerben.

3

Thjothalfr Schiffspleißer sucht nach Begleitern, um einige Riesenameisen zu fangen – seine Schwester Vilgauta wird von Schildlern gefangen gehalten und er will sie auslösen

4

Die Schildler vom Clan Panzermetzler haben gezielt eine Ladung Armbrüste gestohlen, Padischah Kim Ren will wissen warum und sucht nach fähigen Spionen

5

Eine Gruppe abgerissener Schildler lagert vor der Stadtmauer und behauptet, Flüchtlinge vor dem „Kriecher“ zu sein und bieten ihre Dienste gegen Asyl an – ist dies ein Trick? Existiert der Kriecher? Und selbst wenn, ist den Schildkrötenmenschen zu trauen?

6

Es heißt eine riesige Schildlerin namens Ezzistax sammelt viele humanoide Stämme zu einer Horde – aber Wesir Elanladant hat den Grenzprinzessinnen verboten, dagegen etwas zu unternehmen. Ein Komplott? Ein Umsturzversuch? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Ja, und die Frequenz der Beiträge ist wieder runter – ’n büschen Achterbahn mit meinem kreativen Output im Moment. Die Abenteuerideen wollten akut nicht kommen, heute morgen dann so Zack-Zack-Zack. Naja – vielleicht kann ich das ja in andere Projekte rüberretten. Ich habe da noch einen Dungeon… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer

Dieses Monster ist nicht hübsch, aber selten. Naja, das ziemlich alte Bild hat mich einfach abgehohlt und mit etwas Farbe ist es nicht ganz so schlimm. Die Idee mußte einfach umgesetzt werden, und nochmal zeichnen wäre irgendwie falsch gewesen. Schattenschlürfer ist der Originaltitel, jetzt noch als alternativer Name drin, aber ich fand das zusammengezogene (heißt das auch so, wenn das A hinters L kommt?) Schlarfer doch besser – irgendwie griffiger und mysteriöser zugleich. Schattenbär fällt mir noch ein, aber da ist Schlarfer aka. Schattenschlürfer definitiv besser.

Schlarfer

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W2)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Schatten schlürfen, Im Schatten verschwinden

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/215+3/TP

Im Schatten verschwinden: Schlarfer, die ihre Bewegung im Schatten beginnen, können irgendwo innerhalb von 100m aus einem Schatten wieder hervorkommen. Einmal pro Tag können Schlarfer so auf die Ebene der Schatten und zurück wechseln.

Schatten schlürfen: Ein Schlarfer schnüffelt am Boden herum und saugt die Schatten von anderen Wesen auf – dies ist ein langsamer und unauffälliger Prozess, einem Wesen steht ein Rettungswurf zu, um diesem Abgriff zu wiederstehen und ihn überhaupt zu bemerken. Ansonsten verliert es pro Runde, die der Schlarfer schlürft, einen Punkt Konstitution – nachdem die Hälfte der Konstitution verloren wurde, steht dem Wesen ein erneuter Rettungswurf zu. Der Konstitutionsverlust regeneriert sich nicht auf natürliche Weise, es sei denn, das Opfer verzehrt den Kot genau dieses Schlarfers oder 2W6 Dosen Schattenessenz (siehe unten) – dann erhält es einen Punkt Konstitution pro Woche zurück. Gegen untote Schatten und ähnliche Wesen erzielt ein Schlarfer einen Schaden von 3W6 Schaden mit einem normalen Angriff.

Die langsamen und ungefährliche erscheinenden Schlarfer oder auch Schattenschlürfer stammen von der Ebene der Schatten, wo sie immer gut genährt und tatsächlich völlig harmlos sind – sie ziehen aber die schmackhafteren Schatten von Wesen der Materiellen Ebenen vor. Dort such sie Gebiete mit wechselhaften Licht, wie lichte Wälder und Gassen, in denen es sowohl Licht als auch Dunkelheit gibt, heim und ernähren sich von Schatten, vorzugsweise von größeren Tieren und Humanoiden. Der Kot des Schlarfers enthält 1W2 Dosen Schattenessenz pro Haufen, und dies ist auch das Heilmittel für den Verlust eines Schattens. Gelehrte haben spekuliert, das es nicht die Schatten an sich sind, die den Schlarfer ernähren, sondern irgendeine unbekannte Substanz darinnen, was die Existenz von der Essenz im Kot erklären würde.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Sternenschauerin Chairokis braucht für ein Projekt sehr viel Schattenessenz, aber angeblich hat sie einen Plan. Sie sucht nach Abenteurern mit Jagderfahrung und soll ganz großzügig über dem normalen Marktwert entlohnen…

2

Eine seltsame Seuche geht im Hafenviertel um – zum Glück verkauft der Wirt Vilon Gischstehler einen besonderen Trank, der helfen kann. Die elfische Priesterin Glosanor Mondfeuer will Details – sie vermutet einen Betrug, schon weil eine der Nebenwirkungen schwarze Verfärbungen der Haut sind…

3

Die abergläubigen Totengräber unter dem Friedhofsvorsteher Xenoon weigern sich, den Leichnahm eines Bettlers zu begraben, weil er keinen Schatten wirft. Xenoon will wissen, was es damit auf sich hat, er selbst wird bestimmt nicht mit der Schaufel losziehen…

4

Die Bettelvogtin Piprida Platschkraut will wissen woher die aschfarbenen Halblinge kommen, die immer wieder in der Stadt auftauchen, Diebstähle begehen und wie im Nichts verschwinden. Die ortsansässigen Halblinge berichten, das diese offenen Raubtaten ihnen Probleme mit den Menschen bereiten. Die einzige Spur ist die Aussage eines betrunkenen Böttchers, der behauptet, er hätte einen der Halblinge auf einem Ameisenbär reiten gesehen…

5

Die Ziegen Rumiks zeigten seit einiger Zeit Zeichen von Erschöpfung und einige sind verstorben, auch wenn die Druidin Astorilian behauptete, sie wären nicht krank gewesen. Seitdem er sie nicht mehr in den Pinienwald treibt, verschlimmert sich ihr Zustand zumindest nicht mehr. Jetzt ist die Jägerin Ruheid dort verschwunden – was geht da vor?

6

Der Weißmagier Eyreas aus Nadamnos sucht nach einer Lichtklerikerin namens Thatje aus Billrüb, weil er ihre Hilfe für ein bestimmtes Problem wünscht – es hat wohl etwas mit einem besonderen Wesen zu tun, das er versehentlich beschworen hat. Er sieht auch nicht gut aus, in letzter Zeit…

Das war das, nächstes Mal vielleicht noch ein Monster – es sei denn mich beißt die Muse in den Hintern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe

Erstmal der letzte Gegenstand – es gibt bereits ähnliche Fußbekleidung, sowas wie Stiefel, die andere Spuren erzeugen – aber diese hindern ja nicht wirklich, das jemand die Spuren verfolgt. Waldläufer hassen die Schuhe. Wobei sie natürlich nicht zu lange funktionieren, ein sehr entschlossener Verfolger könnte vielleicht nur ein paar Stunden verlieren – oder Bluthunde. Die können wahrscheinlich die echte Spur erschnüffeln. Oder nicht, die Spielleitung könnte ja entscheiden, das dies auch Spuren sind in diesem Sinne… Zack:

Tausendschuhe

Diese einfachen Schuhe können mit einem Befehlswort die Spuren ihres Trägers verwischen, indem sie für eine 2W6 Phasen abzweigende Pfade mit den Spuren der Gruppe von maximal 10 Personen, in der er sich bewegt, erzeugen – jeder dieser Scheinpfade mäandert für 4W100m in eine zufällige Richtung. Die Schuhe können einmal pro Tag benutzt werden.

Allerdings sind es Schuhe, und keine Stiefel. Viel Spaß im Sumpf…

Wahrscheinlich kommen demnächst Monster – oder was ganz anderes. Dauert aber wahrscheinlich noch ein bißchen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll

Oha, das war dann doch eine etwas schwere Geburt – erst die besondere Fähigkeit, die nicht so wirklich durchkommt im Bild, andererseits die Abenteueraufhänger. Jetzt bin ich ganz zufrieden – und das Bild zeigt halt den Tiefentroll, bevor er wie ein Weihnachtsbaum blinkt. Falls man das im VTT nutzt, sind die Sc halt auch nicht vorgewarnt. 🙂 Und 2 TP-Regeneration wegen der langsameren Metabolik von Wesen der Tiefsee… (Der Strudeltroll hat 1W6, weil Chaos und so). Gefällt mir ganz gut – ich weiß nicht, warum ich dieses Bild nicht schon vorher benutzt hab und es erst auf der Festplatte wiederfinden mußte. Das Bild ist jetzt allerdings etwas gestaucht, weil das zufällig passiert ist, und ich das Ergebnis mochte. Zufall, das schöpferische Chaos! ^_^°

Die Abenteueraufhänger sind ganz nett, einige für Unterwasserwesen, andere für Landabenteurer – man kann wahrscheinlich alle irgendwie für beides benutzen, wenn man die Grundideen nimmt. Einige interessante Titel und Namen, weil ich die zufällig ausgewürfelt hab.

Troll, Tiefen

Trefferwürfel:

9+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Biss (1W12)

Größe:

Groß (2,70m)

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30

Besonderes:

Regeneration, Biolumineszenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1.700 + 12/TP

Regeneration: Tiefentrolle regenerieren jede Runde 2 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Tiefentrolle aus mehreren Stücken. Diese Regeneration funktioniert nur unter Wasser.

Biolumineszenz: Ein Tiefentroll kann seine Haut in hypnotischen Mustern aufblinken lassen – jeder, der dies sieht, muß einen Rettungswurf machen oder betäubt sein, solange der Tiefentroll dies aufrechterhält und zu sehen ist. Diese Fähigkeit erzwingt jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Tiefentrolle wohnen in Meeresgräben und unterseeischen Höhlen, in die kein Licht dringt. Manchmal kommen sie in Mondlosen Nächten an die Oberfläche. Tiefentrolle sind gierig und versuchen Opfer oft an Ort und Stelle zu verschlingen – aber werden auch leicht von Schätzen oder anderer Nahrung abgelenkt. Sie sind manchmal Söldner oder Diener anderer Wesen der Tiefe, aber notorisch unzuverlässig und bestechlich.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das die Sahuagin in mondlosen Nächten die Kais überfallen, ist nicht ungewöhnlich – aber beim letzten Mal wurden alle Wachen entweder getötet oder sind verschwunden – zusammen mit mehreren Kisten voller Ausrüstung. Und jetzt ist es nicht mehr lange bis Neumond…

2

In den lichtlosen Tiefen sind mehrere See-Elfen Abenteurer verschwunden, zusammen mit einem berühmten magischen Dreizack – der Meermenschenkavalier Epiochos will diesen haben, bevor die See-Elfen zurückkommen oder gefunden werden…

3

Die Wassermagierin Tersaria braucht eine besondere Zutat für ihre Verzauberungstränke, und sucht nach Abenteurern – außerdem hat sie kurioserweise eine Kupferröhre mit Fenstern im Vorgarten stehen…

4

Überlebende berichten, das die Tritonenbanditin Oddpho seit neuesten von einem „blinkenden Troll“ mit magischen Kräften begleitet wird – der Seedominus Farulf hat genug und hat das Kopfgeld verdreifacht… mit einem Bonus für den Körper dieses kuriosen Trolls.

5

Timoisia, Exarchin Poseidons, sucht nach Abenteurern, die einen angeblichen Diener des Gottes untersuchen, der jeden Neumond gewaltige Summen und Opfer von einem abgelegenen Fischerdorf verlangt – einer ihrer Priester, Nikoandros, ist schon verschwunden, als er dies versucht hat…

6

Glubirir, Ataman der Lokatha, hat seine Horde mit seltsamen Wesen verstärkt, die in einer Festung in der Tiefe des Eiscanyons untergebracht sind – und nun scheint es, die Festung wurde von diesen Wesen übernommen. Seine Widersacherin, Ducissa Dulldumgimb, will diese unbekannten Kreaturen auf ihre Seite ziehen und sucht vertrauenswürdige Unterhändler.

Morgen sollte der letzte Gegenstand kommen, denke ich – mal sehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz

Lecker! Und nützlich. Wenn man halt vermutet, das man vergiftet wird, kann man den Geschmack natürlich überspielen, aber heimlich in den Brei des Königs mischen funktioniert nur so mäßig. Ok, er ißt den Brei dann nicht, aber der Attentäter weiß danach auch bescheid – außerdem könnte es zu Kolleteralschaden beim Küchenpersonal führen. ^_^

Was anderes ist natürlich ein Faß Bier oder ein Kessel Suppe – schmeckt vielleicht etwas komisch oder übersalzen, aber ist noch genießbar… Das mit den Parasitenmonstern ist noch so ein spontaner Gedanke beim Schreiben dieses Posts hier. Noch ein Anwendungsgebiet mehr – vielleicht eher was für Dungeondelver und Murderhobos. 🙂

Schutzsalz

Werden ungefähr zwei Esslöffel dieses Salzes einer Speise oder einem Getränk hinzugefügt, neutralisiert dieses alle Gifte, Parasiten oder andere negative Eigenschaften dieses Nahrungsmittels – allerdings schmeckt das Schutzsalz wie normales Tafelsalz. Es werden nomalerweise 1W6 Dosen des Salzes gefunden. Wird eine Dosis des Salzes auf einen Parasiten (wie eine Fäulnismade oder einen Riesenegel) geschmissen, dann verursacht es 1W6 Schaden.

Tütelü! Langsam muß ich mal die (Spoiler!) Trollvariante fertigkriegen, aber mir ist noch nicht die Erleuchtung für eine richtig coole Fähigkeit gekommen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte

Mulchtröte hat fast den gleichen Vibe wie Olm… „nice and woody„, in diesem Fall sogar wortwörtlich. Ich glaube, im Originalbeitrag, dem „Kuriositätenkabinett des Dr. Eisenfinger“, habe ich schon erwähnt das ich diesen Gegenstand irgendwann beschreiben muß – und hier ist er. Sehr holzig, aber wahrscheinlich nicht Druidenfreundlich. Erdelementare sind besonders betroffen, irgendwie, diese Idee mußte mit rein, obwohl ich nur eine ungenaue Ahnung habe, wie ich drauf gekommen bin. Mit Mulch bedeckte Blumenbeete? Irgendwie sowas. Schon recht mächtig, vor allem gegen Ents oder so… deswegen nur einmal pro Tag.

Mulchtröte

Diese kleine Holztröte kann auf eine von zwei Arten einmal pro Tag benutzt werden:

Erstens ruft sie für 2W6 Runden eine Wolke aus Holzmulch hervor, die um den Anwender mit einem 6m Radius jegliche Sicht verhindert (auch Echolot und Erschütterungssinn, aber die Wahrnehmung elektrischer Felder und Wahres Sehen sind nicht betroffen). Wesen von der Erdebene werden ohne Rettungswurf zusätzlich verlangsamt, wie der Zauber, auch wenn sie den Bereich wieder verlassen. Verbündete, die den Anwender beim Spielen berühren, und der Anwender selbst, sind gegen diese Auswirkungen immun.

Zweitens kann sie benutzt werden um alle Pflanzen in einem Umkreis von 12m um den Anwender herum in Mulch zu verwandeln – Pflanzenwesen erhalten dagegen einen Rettungswurf, ebenso wie besonders alte oder magische Pflanzen (RW nach Entscheidung der Spielleitung).

Zwei Monster sind in der Pipeline und zwei magische Gegenstände habe ich noch… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Legendäre Monster für Old School Rollenspiele

Ok, Herakles, ich hab noch ein bisschen mehr für dich zu tun… 🙂

Naja, diese Tabellen sind natürlich stark beeinflußt von mytholgischen Kreaturen und sagenhaften Ungeheuern – und einem Schuß Popkultur und Pulp. Ich habe zuerst gedacht ich lasse Humanoide ganz raus, aber das war dann doch nötig, weil W24 war zu wenig aber ich bin nicht immer auf die 29 gekommen – insbesondere bei den Wasserwesen bin ich etwas spezifischer geworden… Wer jetzt sagt „Aber… ich habe gar keine Werte für den Wendigo!?“, der muß mal das Web durchsuchen oder improvisieren. 🙂

Sowieso, auch Gruppen reinzunehmen ist nötig gewesen, weil ich ich die Stymphalischen Vögel als Möglichkeit haben wollte. 🙂 Außerdem, diese Tabellen sind jetzt auch Teil meines Hexsystems. Das ich dringend nochmal überarbeiten muß, die Ruinen z.B. gefallen mit nicht so, aber dazu später. 😉

Also:

LEGENDÄRE MONSTER

Legendäre Monster sind extreme und ungewöhnliche Wesen – wesentlich gefährlicher als normale Wesen. Manche werden als gottgleiche Kreaturen verehrt, andere gefürchtet, aber alle sind weithin bekannt. Stämme von Humanoiden sind besonders wild und mächtig, und haben oft die Macht große Horden ihrer schwächeren Verwandten zu sammeln. Die Wesen sind folgendermaßen in den Tabellen gekennzeichnet:

  • Kursiv geschriebene Wesen sind einfach die normalen Wesen, wie beschrieben – im Falle von Drachen aber immer die ältesten und machtvollsten ihrer Art.
  • Wesen mit * hinter ihren Namen sind ganze Gruppen, 4W12+12 Individuen, sie haben +1W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten
  • Nicht weiter gekennzeichnete Wesen haben 2W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten und sind gewaltige, ungewöhnliche und oft uralte Vertreter ihrer Art.
  • Gemischt bedeutet, das zweimal gewürfelt wird, und das Wesen eine Mischung aus beiden erwürfelten Wesen ist.

Verehrte Wesen sind oft Rechtschaffen und Beschützer von nahegelegenen Siedlungen, oder auch gewaltige Naturkräfte, die keine besondere Feindschaft gegen Menschen und andere intelligente Wesen zeigen – manchmal sind sie auch, abhängig von der Gesinnung ihrer Anbeter, auch dämonenhafte Monster im eigentlichen Wortsinn, die Menschenopfer oder absolute Ergebenheit fordern.

Legendäre Monster in der Wildnis dagegen sind mächtige Wesen, manchmal Rechtschaffen, manchmal Neutral, aber meist Chaotische Geisseln der wenigen Siedler in der Umgebung.

W30

Gebirge Hügel Ebene Wald Sumpf

1

Adler* Adler* Antilope Affen* Catoblepas

2

Bär Affen* Auerochse Auerochse Cockatrice

3

Cockatrice Bär Bison Bär Dinosaurier

4

Dinosaurier Chimäre Dinosaurier Baumhirte Drache

5

Drache Dinosaurier Drache Dinosaurier Fische

6

Fledermäuse* Drache Elefant/Mammut Drache Frösche*

7

Gargyl Geier* Geier* Dryade Ghule*

8

Geier* Greif Gorgon Einhorn Grendel

9

Gorgon Lindwurm Gorgone Elefant/Mammut Hunde

10

Greif Löwe Greif Eulenbär Hydra

11

Harpie Minotaurus Hunde Fledermäuse* Klesche*

12

Lindwurm Oger Landhai Gorilla Krokodil

13

Minotaurus Oni (Oger Magus) Löwe Hirsch Neunaugen*

14

Orks* Orks* Nashorn/Woll- Klesche* Riesenechse

15

Pegasus Pegasus Pegasus Oger Riesenegel

16

Pferdegreif Pferdegreif Pferde Riesenameisen* Riesenfisch

17

Riese Riese Pferdegreif Riesendachs Riesenfrosch

18

Riesenadler Riesenadler Riese Riesenfledermaus Riesenkröte

19

Riesenfledermaus Riesenameisen* Riesenadler Riesenschlange Riesenneunauge

20

Riesenratten* Riesenschlange Riesenameisen* Riesenspinne Riesenratten*

21

Riesenspinne Riesenspinne Riesenschildkröte Riesentausendfüßler* Riesenschildkröte

22

Titan Schlangen* Riesenschlange Schlangen* Riesenschlange

23

Troll Titan Schakale Tiger Riesenschnecke

24

Wendigo Wendigo Schlangen* Titan Riesentausendfüßler*

25

Wendigo Widder/Ziege Strauß Watschelnder Komposthaufen Schlangen*

26

Widder/Ziege Wolf Titan Orks* Schleim

27

Yeti Wölfe* Wendigo Wildschwein Tiger

28

Ziegen* Ziegen** Wildschwein Wolf Titan

29

Zyklop Zyklop Zentaur Wölfe Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt

W30

Wüste Unterirdisch Ozean Süßwasser

1

Antilope Ankheg Barracudas* Aale*

2

Basilisk Basilisk Bartenwal Dinosaurier

3

Cockatrice Cockatrice Delphine* Drache

4

Dinosaurier Dinosaurier Dinosaurier Fische*

5

Drache Drache Drache Flußpferd

6

Geier* Ettin Drachenschildkröte Frösche*

7

Gorgone Fledermäuse* Elasmosaurus Hechte*

8

Greif Gorgon Fische* Hydra

9

Hobgoblins* Gruftschrecken Hammerhai Karpfen*

10

Lamia Klesche* Kleine Haie* Krokodil

11

Mantikor Kobolde* Kraken Neunaugen*

12

Mumie Medusa Möwen* Pirañas*

13

Pferdegreif Minotaurus Neunaugen* Riesenbiber

14

Riesenadler Oger Oktopoi* Riesenegel

15

Riesenameisen* Orks* Orca Riesenfisch

16

Riesenechse Purpurwurm Pottwal Riesenfrosch

17

Riesenschildkröte Riesenameisen* Riesenfisch Riesenkäfer

18

Riesenschlange Riesenechse Riesenkrebs Riesenkrebs

19

Riesenskorpion Riesenfledermaus Riesenmuräne Riesenlibelle

20

Riesenspinne Riesenkäfer Riesenneunauge Riesenneunauge

21

Riesentausendfüßler* Riesenratten* Riesenoktopus Riesenotter

22

Riesenwespen* Riesenschlange Riesenschildkröte Riesenschildkröte

23

Schakale Riesenskorpion Riesentintenfisch Riesenschlange

24

Schlangen* Riesenspinne Schildkröte Riesenschnecke

25

Sphinx Riesentausendfüßler* Seeschlange Schildkröte

26

Strauß Schlangen* Seeschlangen* Schlangen*

27

Titan Schleim Thunfische* Schleim

28

Widder/Ziege Titan Tintenfische* Wassermann

29

Ziegen* Würmer* Weißer Hai Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt
W20* Besondere Fähigkeit

1

Doppelt so schnell wie normal

2

Eisenhaut, -4[+4] Rüstungsklasse

3

Entzieht 1 Stufe Lebensenergie (Original verdoppeln, wenn bereits vorhanden)

4

Fernkampfangriff mit Federn, Stacheln, Schuppen etc. für 1W6 Schadenspunkte pro 5 TW, Reichweite = Bewegungstempo

5

Fleischfresser oder Pflanzenfresser, umgekehrt und oft schädlich – ein pflanzenfressender Löwe könnten zum Beispiel ganze Felder in einer Nacht fressen…

6

Giftig, alle Angriffe und Berührung

7

Immun gegen normale Waffe

8

Kann Kinder mit allen Wesen gebären/zeugen

9

Lähmt für 3W6 Stunden, alle Angriffe und Berührung

10

Magieresistenz 50+2W20% (wenn vorhanden, immun gegen Magie)

11

Menschenfresser (bzw. intelligente Wesenfresser), frißt nichts anderes

12

Monster wird begleitet von normalen Wesen seiner Art (s.u.)

13

Odemwaffe oder Anblick versteinert (falls Odemwaffe vorhanden)

14

Regeneriert 1W6 TP pro Runde

15

Ständig Unsichtbar

16

Todesblick (wenn vorhanden, Todesaura bis Bewegungstempo)

17

Unter Schutz einer Gottheit (!)

18

Untot, oder lebendige Untote

19

Wunderschön, bezaubert andere Wesen durch Anblick

20

Zweimal würfeln

21+

* W24 für einzelne Wesen unter 10 TW, W30 für einzelne Wesen mit mehr 10 TW oder mehr

Anzahl der begleitenden normalen Wesen, abhängig von deren TW

TW

Anzahl der TW

-1

2W100

1

3W12

2-3

3W10

4-5

2W10

6-7

2W6

8-10

2W4

11-13

1W6

15-17

1W4

18-19

1W2

20+

1

Das war so eine Idee, die ich hatte und gleich umgesetzt habe – das tut auch mal gut! ^_^

Bis denne dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Schlangenhäutung

Der zweite und letzte Trank (bis jetzt). Etwas merkwürdig, und nützlich, und ein bißchen eklig und gefährlich am Ende. Außerdem wiederherstellende kosmetische Chirurgie! Könnte die Barbarin verärgern, und ein Brandopfer sehr glücklich machen – allein das ist ja schon Abenteuerfutter. 🙂 Entweder lügt der Verkäufer, ein verkleideter Feind, um Helga die Schreckliche zu demütigen,  oder eine vermummte Gestalt bietet viel Geld für eine bestimmte Flasche aus dem Turm des Thaumaturgen Leononios… Jedenfalls:

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, und die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Monster oder Nippes, mal sehen… ein paar Sachen habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Trank ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Schlangenhäutung“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm

Das Monster war irgendwo im Limbo meiner Ideen gefangen – Wasserschlange? Drachenverwandter? Aber die Augen und der Ausdruck wirkten so intelligent – und dann hat’s gewittert. Der Rest ist Geschichte… ^_^°

Außerdem etwas höherstufiger Ebenenwurm. Ohne Zweifel irgendwie nützlich, aber die Abenteueraufhänger waren schon etwas schwerer… Und fast alles Frauen, haben die Würfel gesagt. 🙂

Blitzebene ist natürlich sowieso spaßig. ^_^

Gewitterwurm

Trefferwürfel:

6+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Donnerwirbel (2W6 + Betäubung + Entladung)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Ebenenblitz, Immun gg. Schall und Blitze, Telekinese

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

Fliegen 36

Bewegung:

Fliegen 108 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

6/865+8/TP

Donnerwirbel: Ein Gewitterwurm greift mit einem Wirbel aus Luft an, der mit Gewalt ein Wesen in bis zu 9m Entfernung durchschüttelt. Ein getroffenes Wesen muß einen RW bestehen, oder es ist für 1W4 Runden betäubt, wird 1W6m zurückgeworfen und fällt zu Boden. Außerdem greift der Gewitterwurm ein getroffenes Wesen gleich ein weiteres mal mit einem Blitz an, der bei einem erfolgreichen Treffer 1W12 Schaden verursacht.

Ebenenblitz: Gewitterwürmer können augenblicklich zwischen der Materiellen Ebene, der Luft Ebene und der quasielementaren Ebene des Blitzes wechseln. Sie können ein Wesen bis zu Menschengröße dabei mitnehmen, das freiwillig mitspringt. Diese Fähigkeit erzeugt einen Blitz, der 1W8 Schadenspunkte in einem Radius bis 1,50m verursacht (Rettungswurf halbiert). Der Blitz betrifft auch freiwillige Ebenreisende.

Telekinese: Gewitterwürmer können Gegenstände bis 10 Pfund mit ihrem Geist bewegen. Diese Kontrolle ist sehr genau und Gewitterwürme haben kein Problem, mit einer Feder zu schreiben, eine Flöte zu spielen oder sogar eine Waffe zu führen.

Gewitterwürme sind Wesen von der quasi-elementaren Ebene des Blitzes. Manchmal bewegen sie sich auf die Materielle Ebene um besonders kräftige Gewitter zu genießen. Sie sind außerordentlich intelligent, aber mischen sich meist weder in die Belange anderer Wesen ein, sei es auf ihren Heimatebenen oder auf der Materiellen Ebene – sie sind allerdings Bewunderer von Musik, insbesondere Blasinstrumentkompositionen. Sie sprechen Gemein, die Sprache der Luftwesen, die Sprache der blauen Drachen und meist mehrere andere Sprachen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Bardin Elise verkauft dem Alchemisten Euryochos Frühlingschein ständig Blitzessenz, obwohl es schon seit Wochen nicht gewittert hat – er will wissen woher sie die bezieht.

2

In einer der Logen der Oper spukt es! Seltsame Blitze und Bewegungen hinter den zugezogenen Vorhängen wurden beobachtet. Der Priester Hegythokles hat dies untersucht und abgestritten, das dort irgendetwas Übernatürliches vorgeht, obwohl die Loge seltsame Brandspuren zeigt. Die Indentantin Lachaelglin hat verboten, das diese benutzt wird… und Gäste berichten von weiteren Erscheinungen…

3

Die Lichtmagierin Gandleif sucht nach Abenteurern, die ihr helfen, einen großen und massiven Kupferkäfig auf einen Gipfel der Donnerberge zu bringen – sie soll großzügig entlohenen, aber man wundert sich schon – Kupfer auf einen Berg mit häufigen Gewittern?

4

Anschlag an der Universität für Magie: „Gesucht! Abenteurergruppe und Spieler von Blasinstrumenten, vorzugsweise mit Ebenenreisenerfahrung. Schutz vor Blitzen ist ein Bonus, kann aber gestellt werden. Hohe Belohnung, auch Magie, wenn gewünscht. Gezeichnet: Ithilulglos Galgad, die Bannzauberin“

5

Der Fluch der Hexe hat uns getroffen! Seitdem wir sie abgeurteilt und mit ihrer Kinder verführenden Flöte verbrannt haben, sind schon mehrere Bauernhäuser vom Blitz getroffen worden – bei klarem Himmel! Hilfe!

6

Ein Dieb hat den Gewittergenerator von Kolvoer Axtbärin, der Cthonischen Handwerkerin, aus einem dreifach abgesicherten Tresor gestohlen und offensichtlich Spaß auf den Dünen südlich der Stadt. Sie hat ein hohes Kopfgeld ausgesetzt, mit einem Bonus wenn der Generator heil geborgen wird…

Morgen oder so dann wieder Kram.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Höllengebräu

Ok, der Trank ist auch in den Verfluchten Zwergenruinen der Wächterschlangen, aber da er in der Liste ist, mach ich ihn hier nochmal gesondert öffentlich. Die Liste ist Das geheime Rezeptbuch der Hexe aus dem ertrunkenen Wald. Tränke sind oft eher ein bisschen langweilig – dieser magische, besondere Trank… macht das gleiche wie der Zauber da drüben. Meh. Ein wenig verläßliche Langeweile hat natürlich ihren Platz, aber wenn man schon neue Tränke macht…

Das Problem mit diesem Trank ist natürlich, daß man nicht sprechen kann, bis man das Höllenfeuer entläßt, und daß der Effekt des Kälteschutzes endet, wenn man das Höllenfeuer entläßt… Entscheidungen, Entscheidungen. Kann ich mir gut bei einem Kampf gegegen einen Weißen Drachen vorstellen… ^_^

Höllengebräu

Entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Einen Trank habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Höllengebräu“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring des Zigarrenschneiders

Tja, mit dem Namen mußte der irgendwie verflucht sein… und ja, manchmal ist das Offensichtliche der Name an sich. Schnipp. Ich mag die Vorstellung, das der Finger verloren geht wenn der Ring aktiviert wird, was ja meistens heißt, das man irgendwie sowieso gerade in einer Situation ist. Funktioniert auch gut, wenn er ein Ring des Schwimmens und Kletterns zu sein scheint. Hehe. Zumindest ist es ein gerader, sauberer Schnitt.

Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Der Name dieses Rings ist selbsterklärend – er scheint ein nützlicher, nicht sehr mächtiger Ring zu sein, wie ein Schutzring +1 oder ein Ring des Wasserwandelns, und zeigt auch die Kräfte, wenn diese ausprobiert werden. Sobald allerdings der Ring das erste mal gezielt in einer ernsten Situation genutzt wird, wie einem Angriff durch einen Gegner, oder beim Versuch einen Fluß zu überqueren, schneidet er den Finger ab, an den er gesteckt wurde. Dies verursacht 1W4+1 TP Schaden, zusätzlich zum Verlust des Fingers. Der Ring kann jederzeit abgenommen werden – und fällt natürlich ab, wenn er ausgelöst wird.

Das nächste Ding ist kein Ring… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring der sieben Finger

Den dritten Ring mußte ich einfach machen. Hat ein bisschen gebraucht, bis ich eine dem Titel angemessen coole (finde ich) Version gefunden habe. Sicherlich einer der mächtigeren Ringe… Die Idee an sich, ein Gegenstand der einen vor dem Tod bewahrt, ist ja nun uralt – zusammen mit den sieben sechs fünf vier drei zwei eins Fingern aber… Regeneration der Finger wäre ziemlich nützlich, und man kann ja auch die Hand wechseln. Früher oder später verschwindet der Ring natürlich – was einen auch mit einem Extrafinger zurücklassen kann, wenn man Pech hat… Und sowieso, wenn man drei Finger hat, aber zwei davon irgendwie schräg jenseits des kleinen Fingers angewachsen sind oder so… Eventuelle Mali für Fingerverlust liegen natürlich bei der Spielleitung. Oder wollt ihr etwa eine Situationstabelle für alle möglichen Fingerkombination und die Auswirkungen? Eben.

Ring der sieben Finger

Wenn ein Wesen das erste mal diesen Ring anlegt, wachsen ihm zwei neue Finger an der entsprechenden Hand. Würde dieses unter 0 TP gebracht werden, verschwindet ein zufälliger Finger – auch einer der ursprünglichen Finger, aber nicht der Daumen, und es erhält 1W4 TP. Sollte der verschwindende Finger der mit diesem Ring sein, verschwindet auch der Ring. Der Ring funktioniert nur einmal für ein Wesen, was das Wachsen der zusätzlichen Finger angeht, aber kann ansonsten jederzeit abgenommen und wieder angelegt werden.

Ich hab auch noch ein Monster in der Pipeline. Im Moment flutscht es wieder… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge

Und noch ein Ring aus  „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Dieser ist etwas für eher halbseidene Abenteurergruppen, eignet sich natürlich für Intrigenspiel oder einfache Betrügereien. Zuerst habe ich ja an sowas langweiliges wie man kann keine Lügen beim Träger entdecken, oder vielleicht auch man muß immer die Wahrheit sagen, und der Name des Rings ist eine Lüge… Aber das gibt es doch irgendwie alles schon. Dieser ist nicht ganz ohne Risiko, wenn das Wappen zu schnell „abläuft“…

Siegelring der Lüge

Dieser glatte Siegelring kann einmal pro Tag für 2W6 Phasen ein beliebiges Wappen oder Zeichen darstellen. Auch Siegel, die damit hergestellt werden, zeigen aber nach der erwürfelten Zeit die einfache leere Fläche des Ringes.

Zack, ein paar Dinge kommen noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband

Ich habe ja schon einige Tabellen mit unbeschriebenen magischen Gegenständen gemacht – unter anderem „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Ich hatte einfach Lust ein paar der Sachen vollständig zu beschreiben – ich habe zwar nicht vor, das für alle Ringe und andere Gegenstände zu machen, aber ich hau einfach mal die raus die ich habe – der erste ist das Lichtband. Zuerst wollte ich einfach sowas wie den Bergmannpfeil machen, aber dann habe ich ja schon den Bergmannpfeil. Also etwas Interessantes für Schlachtfeldkontrolle irgendwie, ich empfehle einen feindlichen NSC damit auszurüsten… 🙂

Lichtband

Der Träger dieses Ringes kann zwei verschiedene Gegner innerhalb von 12m bestimmen und die beiden werden mit einem golden glühenden Band aus Licht verbunden, das sie in genau der gleichen Entfernung voneinander hält. Sie können sich weder einander nähern, noch voneinander wegbewegen, was einen Abzug von +1[-1] auf die Rüstungsklasse erzeugt, abgesehen von den offensichtlichen anderen Problemen. Alle anderen Wesen können dieses Band ohne Probleme durchqueren, und es erzeugt Licht wie eine Fackel. Das Lichtband hält 1W6 Phasen und kann dreimal pro Tag verwendet werden. Die Gegner erhalten keinen Rettungswurf.

Ja, ich hab noch eine handvoll mehr Zeug, das werde ich die nächsten Tage raushauen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband: Lichtband“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie

Ja – das Vieh ist ein eher unangenehmer Zeitgenosse. Schnabeltier auf Steroiden mit Adlerschnabel statt Ente – weil Fuck Entenschnabel, ich will MORD. Vielleicht sollte ich auch noch andere australische Fauna als Monster machen – dann andererseits reicht ja schon ein Buch über die Australische Fauna, wie sie ist… ^_^

Obwohl, ein schlechtgelaunter Mörderriesenwellensittich… 🙂

Drop Bear gibt es bestimmt schon irgendwo. Hmm, hab‘ auf Anhieb nur D20-Stats gefunden…

Egal. Monster:

Schnabelbestie

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4[15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Schnabel (1W12), Giftstachel (s.u.)

Größe:

Groß (4m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Elektrorezeptoren

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 18

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/545+8/TP

Elektrorezeptoren: Eine Schnabelbestie kann in bis zu 18m Entfernung jedes Lebewesen erspüren, egal ob unsichtbar, im Schatten verborgen oder ob magische Dunkelheit es verbirgt – aber sie wird geblendet von Blitzen und ähnlichen Effekten.

Giftstachel: Schnabelbestien besitzen an ihren Hinterpfoten Giftstachel, wenn sie mit beiden Vorderklauen treffen, wickeln sie sich um einen Gegner und erhalten zwei zusätzliche Angriffe mit diesen (1W2 + Gift). Gegen das Gift der Schnabelbestien muß ein Rettungswurf mit -4 gelingen, oder das Opfer stirbt nach einer Runde.

Schnabelbestien sind wilde, wahrscheinlich chaosberührte riesige Verwandte der Schnabeltiere. Sie leben in trübem Süßwasser und in Höhlengewässern. Im Gegensatz zu ihren Verwandten ziehen sie große Beute vor, besonders Säugetiere. Schnabelbestien greifen unprovoziert und furchtlos selbst viel größere Wesen an. Ihre Giftdrüsen sind frisch jeweils 1.500 GM wert.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine ungenannte Alchemistin bietet je 4.500 GM für die frischen Giftdrüsen einer Schnabelbestie – es sollen welche in den Tiefensumpfhöhlen geben. Mehrere Abenteurergruppen sollen schon dahin unterwegs sein…

2

Die Akademie der Naturalisten hat den Sternenschauer Osgol ausgeschlossen, weil er ihnen den zusammengestückelten Balg eines Tieres zugeschickt hat, das eine lächerliche Fälschung war. Osgol sucht Abenteurer, die eine große Kiste dorthin bringen, ohne zuviele Fragen zu stellen…

3

Der Hexer Nag aus dem Sumpf wurde vor der Tempeltür gefunden, die Lippen blau von einer Wurzel, die angeblich Gifte verlangsamt – das hat wohl nicht geklappt. Seine Hütte sollte jetzt frei zum plündern sein, aber als mißtrauischer Geselle hat er bestimmt ein paar Überraschungen zurückgelassen.

4

Nach dem Hochwasser lebt was im schlammigen Burggraben… und einige Streitrösser sind verschwunden. Die Sebaste Ganytha will es tot sehen!

5

Der Paladin Alfgeir sucht nach einer Gruppe für eine etwas schwierige Mission – es geht wohl darum die Quelle des Giftes der Assassinengilde zu zerstören. Gerüchte sprechen von einer gefangenen Riesenviper in ihrem Sumpfversteck.

6

Irgendetwas treibt die Echsenmenschen aus dem Flußdelta – die Hohepriesterin des Schlangenkultes Euryanassa hat sie unter ihren Schutz gestellt, trotz der Überfälle auf die Flußfischer. Entweder die Echsenmenschen oder die Bestien, die sie vertrieben haben, müssen gestoppt werden.

Ja, das war das. Mal sehen was kommt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Da hab ich doch noch etwas Ideen für die G’kah gehabt, die ich schon mal hier als Monster beschrieben habe. Eine kleine Seitenkarte der fliegenden Stadt und ein paar mehr Informationen über die G’kah, ihre Häuser und ihre Technik.

Hier als PDF : Fliegende Stadt

und folgend als Text:

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Das Tor nach G’kahart

Eine halbzerfallene, aber immer noch mächtige Mauer steht am Eingang zu einem der schmalen Seitentäler des Gebirges und ein gewaltiger Torbogen in ihr führt merkwürdigerweise auf eine weite Ebene, die Berge nur eine ferne Erinnerung am Horizont, dominiert von den Umrissen einer fliegenden Stadt in der Mitte. G’kahart, die Heimat der G’kah und ihrer Diener, der G’kahmenschen.

#

Ort

#

Ort

1

Haus G’Keritta

13

Hängender Festsaal und Restaurants

2

Haus Kahadu

14

Stahlkonverter

3

Haus Udahadu

15

Raumzeitverschieber (Teilweise Zerstört)

4

Haus Kehkadukah

16

Erzextraktor

5

Haus Donakah

17

Verlorenes Viertel

6

Haus Dag’Kah

18

Öffentliche Kampfarena

7

Haus G’kahgerit und Kritische Infrastruktur

19

Logistik- und Lagerzentrum

8

Luftreiniger

20

Treibstoffraffinerie

9

Antigraveinheiten

21

Gleiterhangars

10

Park der Mutationen

22

Abwasserverarbeitung (Teilweise Zerstört)

11

Pilzkuppel der Freude

23

Hauptamt und Stadtarchiv

12

Munitionfabriken

Die Quartiere der G’kahmenschendiener der einzelnen Häuser besitzen die umgekehrten Farben zu den Häusern selbst

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, fast ausschließlich Mitglieder der G’kahgerit, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter, sowie andere technische Gegenstände wie Kommunikatoren. Sie handeln diese Gegenstände aber generell nicht mit anderen Völkern.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.


Lady Grnu Tak von der Familie Kahadu und ihre Dienerin Elsak

Die Sieben Familien der G’kah:

Die Sieben Familien, jede dem Namen nach von einer Königinmutter beherrscht, teilen sich die Herrschaft in wechselnden Konstellationen, Allianzen und Feindschaften, die nie sehr beständig sind. Und von den Mitgliedern der Familien selten vollständig umgesetzt werden, wenn diese den eigenen Machenschaften entgegenlaufen.

W10

Familie Farben Geschäfte

Karte

1-4

Kahadu Senfgelb und Violett Sklaven, Renngleiter

2

5

Donakah Rosé und Blutrot Handwaffen

5

6

G’keritta Grün und Marineblau Nahrung, Jagd

1

7

Dag’kah Grau und Neongelb Lastgleiter, Schwere Waffen

6

8

Udahadu Dunkelgrün und Orange Kampfgleiter, Renngleiter

3

9

Kekahdukah Schwarz und Grau G’kahmenschen, Drogen

4

10

G’kahgerit Weiß und Braun Technik, Stadtinfrastruktur

7

Der normale Alltag der meisten G’kah besteht aus hedonistischen Vergnügungen, Drogenrausch und einigen mehr oder weniger merkwürdigen Steckenpferden, wie Zucht von fleischfressenden Pflanzen oder das Verfassen von atonalen Schmerzensschrei-kompositionen. Um alle alltäglichen Besorgungen kümmern sich G’kahmenschen, sowohl persönliche Diener, Diener der Familien als auch öffentlich „Angestellte“.

G’kahmenschen

Die G’kahmenschen dienen, schon von Kindesalter an indoktriniert mit Hilfe von Drogen und Traditionen, als Unterschicht in der Gesellschaft von G’kahart, gerade so über den Sklaven. Einige wenige erarbeiten sich größeren Respekt bei den G’kah, aber selbst dann werden sie meist eher wie ein besonders putziger Schoßhund behandelt, als wie ein echtes Gegenüber. G’kahmenschen behandeln die Sklaven meist schlecht, um sich von diesen „Unerleuchteten“ abzusetzen. Ironischerweise quälen sie dabei Halbmenschen und Humanoide weniger als Menschen, wegen der offensichtlichen Unterschiede, und da diese sie nicht an ihre eigene, niedrige Herkunft erinnern. G’kahmenschen besitzen meist wenig Eigeninitiative und können mit ungewohnten Situationen nicht souverän umgehen.

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Die rautenförmigen Tätowierungen um ihre Augen erhalten sie mit dem Erreichen des „Erwachsenenalters“ mit 12 Jahren. Ab diesem Zeitpunkt wird von ihnen volle Arbeitsleistung erwartet.

G’kahmenschen regieren sich de Fakto selbst, aber sie sind immer abhängig von den Entscheidungen der G’kah. Die Famile Kekahdukah entscheidet, wer von ihnen heiraten und sich fortpflanzen darf (dies ist nicht unbedingt miteinander verknüpft), und ist ein Ansprechpartner für die wenigen G’kahmenschen, die auf irgendeine Weise so etwas wie Autorität erlangt haben – ein gefährliches Unterfangen für die Betroffenen, werden sie als zu eigenständig empfunden, enden sie oft in den Kampfarenen. Die Kekahdukah sind dabei großzügig mit dem Austeilen von Drogen als Heilmittel für alle Probleme, die an sie herangetragen werden.

Alltagsleben:

Wie oben bereits erwähnt, bleiben die G’kah meist in ihren Wohnplattformen und geben sich ihren Vergnügungen hin, seien es Intrigen, Drogen oder exzentrische Hobbies. Trotzdem sind sie regelmäßig auch in den unteren Ebenen der Stadt zu finden, sei es um Besorgungen zu erledigen, oder in irgendeiner offiziellen Funktion – meist im Zusammenhang mit administrativen Entscheidungen, die sie nach Gutdünken und willkürlich behandeln. Durch die Unterwürfigkeit der G’kahmenschen führt dies regelmäßig zu Problemen, die sich mit etwas mehr Nachdenken hätten umgehen lassen. Bemerkenswerte Ausnahme sind hierbei die G’kahgerit, die erstaunliche Sorgfalt beweisen, wenn es um die wichtige Infrastruktur der Stadt geht – einfach aus persönlichem Familienstolz heraus, aber vor allem, weil ihre Annalen voll von Fastkatastrophen sind, die das spektakuläre Ende der Stadt bedeutet hätten.

Unterbrochen wird die Routine der Stadt nur von den Arenakämpfen, den Gleiterrennen und Sklavenjagden.

Arenakämpfe, sowohl in der öffentlichen Arena, als auch in den privaten der einzelnen Häuser, finden fast täglich statt. Es gibt keine einzelne Variante, sondern die Regeln ändern sich von Kampf zu Kampf, und diese können unfair und grausam sein, oder ein einfacher Wettkampf ohne viel Blutvergießen, ein Massenkampf oder der Kampf zweier ausgebildeter Gladiatoren. Abhängig vom Sponsor und der Stimmung des Publikums können die Regeln auch mitten im Kampf geändert werden. Beliebt ist auch der Einsatz von Monstern, gegeneinander oder als Überraschung für die Kämpfenden. Angesichts der Unabwägbarkeiten sind Buchmacher bekannt für Ausnahmeklauseln in ihren Wetten, wenn sie sich überhaupt daran halten.

Es gibt zwei Arten von Rennen, die „Edlen“, bei denen vor allem G’kah in Renngleitern antreten und einen vorher abgesteckten Kurs in mehreren Runden abfahren. Sind diese schon voller Regelbrüche, Ankürzungen und brutaler Rammstöße zwischen Gleitern, so wird dies bei den „Unedlen“ Rennen noch potenziert. Diese werden meist von G’kahmenschen oder Sklaven gefahren, und es gibt Extrapunkte für zerstörte oder lahmgelegte Gleiter der Konkurrenz. Einzelne G’kah nehmen immer mal wieder an solchen Rennen teil, meist mit einem unfairen Vorteil versehen, wie einem Säurestreuer oder einem Schutzschild.

Sklavenjagden sind fast ausschließlich die Domäne des Hauses Kahadu, aber manchmal werden sie von Mitgliedern anderer Häuser begleitet, meist zum Vergnügen. Menschenzüchter des Hauses Kekahdukah begleiten sie manchmal, um neue Sklaven zu erhalten, wenn sie eine Auffrischung der Gene der G’kahmenschen für nötig halten – oder auch nur für irgendein Experiment. Eine normale Sklavenjagdgruppe besteht dabei aus 2W4 G’kah und 2W10+10 G’kahmenschen, ausgerüstet mit Bola- und Netzwerfern, auf einem Lastgleiter mit Käfigen und zwei Kampfgleitern als Eskorte. Diese Expeditionen sind die einzigen Kontakte mit der Außenwelt, abgesehen von privaten Abenteuern oder den seltenen Handelsexpeditionen gelangweilter G’kah.

Ausrüstung der G’kah

Waffe

W30

Muni

W30

Alles

W30

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-04

01-02

Bolageschoß

1W4

wie Waffe

wie Waffe

1

6 GM

01-05

03-04

Bolawerfer1

Siehe Bolageschoß

2

18m

8

120 GM

05-09

05-06

Netzgeschoß

wie Waffe

wie Waffe

3

12 GM

06-12

07-09

Netzwerfer2

Siehe Netzgeschoß

1

12m

9

120 GM

13-14

10-11

Säureautomatik3,6

Siehe Säuregeschoß, klein

4

12m

8

560 GM

10-14

12-13

Säuregeschoß, groß

1W8/1W34

wie Waffe

wie Waffe

60 GM

15-29

14-16

Säuregeschoß, klein

1W4/1W24

wie Waffe

wie Waffe

30 GM

15-18

17-19

Säuregewehr3

Siehe Säuregeschoß, groß

1

48m

6

500 GM

30

20

Säuregranate

4W6/1W65

wie Waffe

wie Waffe

40

100 GM

19

21

Säurekanone5

Siehe Säuregranate

1/4

240m5

1.200

25.000 GM

20-28

22-29

Säurepistole3

Siehe Säuregeschoß, klein

1

15m

2

240 GM

29-30

30

Säurestreuer3,6

Siehe Säuregeschoß, groß

6

18m

20

1.200 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind. Bolawerfer haben ein Magazin für 6 Bolageschosse, die nur einmal verwendet werden können.

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist. Netzwerfer haben ein Magazin für 4 Netzgeschoße, die nur einmal verwendet werden können.

3 Säurepistolen haben ein Magazin mit 4 kleinen Säuregeschossen, Säuregewehre 8, Säureautomatik 12, Säurestreuer 36. Das Nachladen eines einzelnen Säuregeschoßes dauert eine Runde.

4 Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

5 Eine Säurekanone bedeckt ein Gebiet von 6*6m mit Säure, wenn ein Treffer gegen RK 9[10] gelingt (ansonsten trifft der Schuß 1W6*3m in einer zufälligen Richtung auf). Jedes Wesen innerhalb dieses Gebietes erleidet den Schaden durch die Säuregranate, und den halben, wenn ihm ein Rettungswurf gelingt. Der zweite Schaden kommt nur bei mißlungenem RW zum tragen, und wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde. Säurekanonen können nur in Reichweiten jenseits von 18m eingesetzt werden.

6 Säurestreuer und Säureautomatik erleiden für jeden Schuß nach dem ersten einen -1 Abzug auf den Trefferwurf, d.h. -1 für den zweiten Schuß, -2 für den Dritten etc.

W30

Fahrzeug

Besatzung

BT

Bewaffnung

Tragkraft

Preis

1-9

Lastgleiter

3/200

6

40.000

75.000 GM

10

Kampfplattform

5/60

6

4 Säurekanonen

60.000

3.000.000 GM

11-12

Sportgleiter

1/2

48

500

120.000 GM

13

Kampfgleiter

1

63

2 Säurestreuer

250

600.000 GM

14-18

Lastbarke

2/100

25.000

30.000 GM

19-30

Bodenwagen

2/6

18

1.200

1.600 GM

W30

Gegenstand

Details

Gewicht

Preis

1-9

Persönliches Schutzschild

-2[+2] auf RK, 1 Ladung pro Phase

6

10.000 GM

10

Energiezelle

10 Ladungen

1

100 GM

11-12

Antigrav-Gürtel

Wie Schwebenzauber, 1 Ladung pro Phase

4

5.600 GM

13

Kommunikator

Reichweite 24 km, 1 Ladung pro Tag

1

1.200 GM

14-18

Fusionszelle

500 Ladungen, bei Beschädigung kann Unschönes passieren

2

25.000 GM

19-30

G’kahgeritgürtel

Hochtechnologiewerkzeug, +20% auf Schlösser öffnen etc.

4

12.000 GM

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster