Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 5: Flüche

Flüche – ich brauche eine ordentliche Fluchtabelle. Puh, dieses Hex hatt einiges an Herausforderungen – mit dem potentiell tödlichsten Hex bis jetzt, mit 28 fliegenden Mördergiraffen und den erwähnten Flüchen… ist aber ganz OK geworden, denke ich.

Hex Inhalt
33.05 Versteck – Adelsfamilie – Hetfrau RG – 6. Stufe – Ruinen(Gehöft – 5 Räume – Architekturdetails: Insulae – Pechstein – Mansarddächer – Spitäler – Hieroglypheninschriften -Besonderes: Versteckte Hafersäcke) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Grund: Fluch
34.04 Kleinstadt – 1000 Einwohner(Meermenschen) – Am Grund(Zwischen schwarzen Rauchern) – Befestigung 2 (Knochensäulen) – 4 Viertel(Ställe(RinderMeerrind) – Gefängnis(Hochsicherheit) – Krankenhaus(Ärztekonsortium) – Wohlhabend(Abenteurer)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Arbeiten auf bestimmtes Ziel hin) – Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln) – Diebesgilde (allgemein)) – Herrscher: Baron durch Wahl – Stimmung: Unzufrieden Architekturdetails(Ladenhäuser-Lebendes Holz-Kleeblattbogen-Hügelgräber-Horizontale Bänder)
34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder)
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager – Lager(Nomaden – 28), – Hatzegopteryx
36.05 Wirtschaftsbetrieb – Imkerei – Mauer 3 – 14 Bewohner, 2 Gebäude – Architekturdetails (Wohntürme, Stein, Zinnen, Wirbelrad)
36.06 Ruine – Gasthaus – 10 Räume Architekturdetails(Wohntürme – Glasierte Ziegel – Satteldach – Rahmungen) – fehlende Dächer, Holz verrotet, Steinwände noch ok – steht unter 7m Wasser – einzelne Überreste in den Strassen
37.02 Versteck – Volk(Mensch) – Ausgebaute Höhle – Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften – Fluch

Tja, also – Fluchtabelle, ist natürlich gar nicht so einfach, weil Flüche immer Sinn haben sollten, siehe auch das DCC Kapitel im Anhang F, auch wenn diese Flüche keine SC befallen können – es sei denn… Eins nach dem anderen.

Der erste Fluch ist extrapoliert aus den Spitälern der Architekturdetails, die ich in Wandbeschreibungen verwandelt habe, und dann fande ich es passend. Die Idee mit dem Skelett lag eigentlich nur am Namen des Dungeon in 35.02. Und dann habe ich erst die Name, Klasse und Gesinnung von Dominicia ausgewürfelt, d.h. mit jemand anders könnte das auch eine Hostel-Situation sein, oder so… Heh.

Boah, und die größte Siedlung bis jetzt ist voll… Voller Sachen, voller NSC und voller Details, so daß ich versucht habe, die nicht noch mehr aufzublähen. Ich werd ja nicht pro Zeichen bezahlt. Was, als kleine Abschweifung, keine gute Idee ist, wenn man RollenSPIELprodukte ohne Mittelstufengeschwafel zum Textfüllen haben will… *Satanisches Grinsen* … und dem Spielleiter etwas Autonomie zugesteht. Oder zutraut. Oder zumutet, wie einige der irregeführten deutschen Meister das empfinden, fürchte ich. Sorry, ich bin irgendwie gerade auf Krawall gebürstet. Wenn ihr wüßtet, was da eben noch stand… 😉 Hab‘ euch alle lieb.

Dann die Hatzegopteryxe… Ich war so, 28 STÜCK???? und dann habe ich die entschärft, indem ich es einfach gemacht habe, die zu umgehen. Schlaue SC merken sich die Stelle und hoffen, das die Paarungszeit irgendwann zu ende geht (Und das sollte sie, die Statische Beschreibung des Hexcrawl sollte enden, sobald die SC mit ihr irgendwie in Kontakt kommen…). Zuerst hatte ich übrigens einen Schatz für die EP aller Hatzegopteryxe ausgewürfelt, aber das war… 90.000 PM plus Magie etc… Einer reicht, weil die ja so abgelenkt sind. Selbst tolldreiste Sc verlieren nur geschätzt drei bis vier Halblinge hier. 🙂 Und mit einem Handbuch der Nützlichen Exerzietien trotzdem noch fett.

Rudolf der Imker und eigentlich nichts Aufregendes bis auf den SPION! Dundunduuuuun.

… und zack, gibt es doch noch Nechter. Naja, so ’ne Handvoll. Ich habe mich mit Absicht relativ kurzgehalten, obwohl ich noch eine Menge mehr Ideen hatte – aber… dieser Fluch ist erblich, und weil die ihren Göttern abgeschworen haben, müssen die Inzestiös sein, um keine Unschuldigen in ihre Misere mit reinzuziehen. Dies sind geläuterte, aber noch nicht völlig reformierte Nechter.  Oder auch anders bei dir, deswegen habe ich das ja nicht in die Hexbeschreibung reingeschrieben, gell? 😀 Und SC könnten höchstens den Fluch an ihre Kinder vererben – bei entsprechenden Partnern aus dieser Gemeinschaft. Also, eher unwahrscheinlich. Aber, SC, pfft… unmöglich ist gar nichts.

Der Spion in Trisena ist nicht erwähnt, aber vielleicht würde ich ihn im Nachhinein noch reinschreiben, jedenfalls wenn sich die Situation dort entspannt hat. Der Lotsensenat/Milizrat/Schlangenkönig, je nachdem wie das bei dir endet, will erfahren, was es mit den Gerüchten von schwarzen Geisterkanus in mondlosen Nächten auf sich hat oder so – auch da, Hexbeschreibungen sind nicht statisch. 😉

Hex Inhalt
33.05 VersteckEine halbzerfallenes, mehrstöckiges Haus aus Pechstein steht hier überwachsen von Farnen. Nur eine handvoll Räume sind noch betretbar, und die Wände sind mit Nechterhieroglyphen bedeckt, die fragwürdige medizinische Praktiken darstellen und beschreiben sowie Hinweise auf die Lage der „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02) geben. Unter einer Felsplatte sind einige Säcke mit Hafer versteckt. Eine Geheimtür verbirgt das Kellergewölbe, indem die großgewachsene Hetfrau Dominicia Aglaia (RG, 6. Stufe Waldläuferin) und ihre Familie sich verstecken. Sie wurden von einem alten Nechtergeist verflucht, den sie besiegt haben, und müssen nun seine Arbeit fortsetzen, bis der Fluch gebrochen wird. Dominicia hat sich entschieden den Fluch auszutricksen, indem ihre Familie ganz langsam damit anfängt, erst den Keller zu renovieren, und jeden Kontakt mit möglichen „Patienten“ zu vermeiden. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem die Knochen des alten Nechters auf seinen eigenen Operationstisch gelegt werden – eines der Skelette in 35.02. Dies wissen die Aglaias aber nicht.

Hetfrau Dominicia Aglaia: Waldläuferin der 6., TP: 28; RK 3[16]; Atk 1 Krummsäbel +1/+1 (1W8+1); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

34.04 KleinstadtIn Vuhlnisch leben etwa 1000 Meermenschen, geschützt von Knochensäulen und die Siedlung in einem Kreis umgebende schwarze Raucher. Aus Lebenden Korallen gewachsene Häuser mit kleinen Läden werden mit zu durchschwimmenden Kleeblattbögen in einzelne Straßen geteilt. Ein besonders großer Schwarzer Raucher im Zentrum ist ein Hochsicherheitsgefängnis, indem mit Taucheranzügen geschützte Wärter einen geheimen Gefangenen bewachen. Baronin Trakbalugh (2 TW) herrscht eher desinteressiert über die Stadt, sie ist fasziniert von den ansässigen Menschlichen Druiden in ihrer Magischen Luftblase, die angeführt von Jenette(N, Druidin der 5.) glauben, das die Hatzeginsel ins Meer versenkt werden sollte, da die altertümliche Flora und Fauna „unnatürlich“ ist. Strömungsabwärts und unter den schwarzen Wolken, die der zentrale Raucher ausstößt, liegt das kleine Krankenhaus des Doktors Olblibbi (4 TW), ein berühmter Forscher und sanftmütiger Mediziner, auch über den Wellen bekannt, dank seiner Standardwerke über tödliche Herzkrankheiten in Humanoiden. Abgesehen von den Villen reicher Meermenschenabenteurer auf der anderen Seite des Rauchers leben die meisten anderen Meermenschen von der Viehzucht, mit großen Ställen voller Meerrinder innerhalb des schützenden Kreises aus schwarzen Rauchern. Auch wenn niemand weiß, wer oder was im großen Raucher gefangengehalten wird, möchten viele Meermenschen das Gefängnis nicht mehr in ihrer Siedlung haben, und die „Diskrete Liga“, eine Gruppe von unbekannten und maskierten Meuchelmördern, will gerüchtehalber, was immer dort gefangengehalten wird, befreien. Der „Tolldreiste Saphir“, eine kleine Gilde der Unterwelt der Stadt, angeführt von Vohlnugmes (4 TW), steht ihnen entgegen.

Baronin Trakbalugh:TW 2+3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 2/60

Jenette: Druidin der 5., TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240

Zauber: 1. Feenfeuer, Tiere finden, Wasser reinigen 2. Holz krümmen, Mit Tieren Sprechen 3. Wasser atmen

Doktor Olblibbi: TW 4+3; TP: 16; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

Vohlnugmes: TW 4+3; TP: 29; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder))
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager 28 Hatzegopteryxe sind hier Tag und Nacht in einem durcheinander aus Schreien und Prachtgehabe beim Paarungstanz. Sie sind grundsätzlich vollkommen fixiert auf diese Tätigkeiten, aber wenn ein zufälliger Happen erschiene, wären sie sicherlich nicht abgeneigt. Unbeachtet liegt zwischen ihren Füßen eine massige, polierte Eisentruhe, gut zu sehen für jeden, der sich traut, das laute Durcheinander aus der Nähe zu beobachten. In ihr befinden sich ein Fußkettchen aus Elfenbein (120 GM), ein Zirkon (12 GM), ein Moosachat (189 GM), ein Hämatit (156 GM), ein Handbuch der Nützlichen Exerzitien, 9 Pfeile +0/+1, sowie 4995 GM, 14970 EM

Hatzegopteryx: TW 15; RK 5[14]; Atk 1 Biß (3W8);BW 15 Fliegen 27; RW 3; HG/EP 17/3.500 Speziell: Verschlucken

36.05 Wirtschaftsbetrieb – Hinter einem 3m hohen Erdwall an der Küste stehen hier zwei kleine Steintürme mit Zinnen – in einem leben 14 Imker, angeführt vom ziegenbärtigen, schmalen Rudolf (RN, Kleriker der 2. des Heimdall), in dem anderen ihre Bienenvölker. Sie besitzen immer 2W6 Fässer mit Honig und 1W2 Fässer mit Met, alle verziert mit ihrem Kennzeichen, einem Wirbelrad. Sie verkaufen diese zu günstigen Preise oder im Tausch gegen andere Vorräte. Einer der Imker, der hagere Anaxitheos (N, Zauberkundiger der 1.) ist ein Spion für die Leute in 37.02, der in einiger Entfernung ein schwarzes Ausliegerkanu versteckt hat.

Rudolf: Kleriker des Heimdalls der 2.; TP: 4; RK 5[14]; Atk 1 Leichter Flegel (1W4+1); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30 Zauber: 1. Heilt Leichte Wunden

Anaxitheos: Zauberkundiger der 1.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15

Zauber: 1. Magisches Geschoß

36.06 RuineAus dem Wasser eines kleinen Sees ragt hier die Spitze eines Turms aus glasierten Ziegeln. Der dreistöckige Turm selber ist noch relativ stabil, aber alle hölzernen Zwischenböden sind stark verrottete und könnten Taucher einklemmen, wenn sie einstürzten. Vor dem Turm ragt noch ein halbes nechterisches Gasthausschild aus dem Schlamm an dem ein Schädel mit Wirgelsäule hängt – die letzten Überreste der Bewohner.
37.02 VersteckZugang zu dieser natürlichen Höhle mit eingebauten Wohnräumen ist nur bei Niedrigwasser durch Gezeitentunnel möglich – die 20 Bewohner, angeführt von der zahnlosen Leogeniee (Neutral, normaler Mensch 1 TP) in ihrem beschädigten Plattenpanzer, sind die letzten Überreste der Nechter, die sich hier verstecken, verflucht von ihren gnadenlosen Göttern. Jeder der wenigen inzestiösen, hoffnungslosen Leute hier, der stirbt, wird unweigerlich zu einem Untoten. Ihre Toten bringen sie vor der Verwandlung in die „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02). Sie besitzen einen Spion bei den Imkern (36.05) und in Trisena (32.06), mit denen sie in mondlosen Nächten auf ihren schwarzen Ausliegerkanus sprechen. Der Fluch ist nur durch direktes, göttliches Eingreifen zu brechen, aber da die wenigen übriggebliebenen Nechter allen Glauben verloren haben, ist dies eher unwahrscheinlich… Abgesehen von dem Plattenpanzer-1, den Leogeniee trägt, besitzen sie nur wenig: Einen Peridot (84 GM), 125 GM, 210 SM und 900 KM.

Leogeniee: TP: 1; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP A/5

Huha, voilá, jetzt dauert es, glaube ich, wirklich etwas länger. ^_^

Großhex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 4: Unterwassermonster

Ja, diese Runde ist eher wäßrig. Mich stört, das es nicht ein Wesen aus der Kreidezeit getroffen hat, gut, Hydra ist ja praktisch Plesiosaurier mit Extraköpfen. Höh. Oh, da ich so schon gespoilert hab‘, hier erstmal die erwürfelten Inhalte:

 

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 LokathaSteinsäulen – 1 Fraktion (Politischer Verein(Sturmriese und Diener(Quellenazer(können beliebig oft Wasser erschaffen Schw= BT*2))) – Herrscher: Archon, gewählt von den Herzogen. Stimmung: Zufrieden) Militär:Leutnant, 1 Schildwall, 1 Berittene Bogenschützen, 2 Ballisten) – auf dem Grund – in einer riesigen Steinkuppel Schatz: Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), 63 PM, 1284 GM, 12840 SM
30.13 Ruinen – Riesenschwimmschnecke – Hochsitz.
29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier
31.12 Monsterversteck – Hydra – Ausgebaute Höhle – Aktive Abwehrmaßnahmen – Gelände: Steilhang
29.10 Ruinen – Kloster(Baumkulte) – 8 Räume – Nichts besonderes – Einzeln stehende Wände – ein großer Einschlagkrater in den Ruinen – Einzelne Überreste in den Strassen – Architekturdetails: Wandlose Dächer, Schiefer, Relief, Gericht, Feuerwesen

Der Lokathaweiher ist halt irgendwie cool, vor allem mit Sturmriesen. Es steht zwar nicht explizit dabei, das Sturmriesen Wasser atmen können, aber sie kommen in Unterwasserpalästen vor, also – paßt. Noch cooler sind die Quellenazer, Feuerwasserwesen. Ich habe mich entschieden einfach „Ja, Ok.“ zu sagen. Warum auch nicht? Ich würde sagen, die können Süßwasser erschaffen, das ist ja schon etwas nützlich. Angesichts der Zufriedenheit der Bewohner und des Sturmriesen (gutes Verhältnis erwürfelt) habe ich, jenseits der Gedichte, keine Motive hereingeschrieben. Vielleicht schreibt er ja einen Liebesbrief und braucht Überbringer… Achso, und meine Monsternamengeneratoren bei der Arbeit. Schlubpolpgon…

Das Ruinen ein Lebewesen sind… Aber meine Zufallstabelle für Siedlungen im Wasser hat halt auf einem Riesenwesen ausgespuckt, und die eigentliche Ruine einen Hochsitz, das paßt doch, außerdem braucht man nicht mehr – wenn SC nicht versuchen die irgendwie einzufangen/zu zähmen/zu befreunden, dann weiß ich auch nicht. Die Werte sind Giftstachel statt Säurespucke Riesenschnecke mit Schwimmbewegung, weil Säurespucke… Und ausgewürfeltes Gift. 😉 Wobei ich da so ins Grübeln kam und dann die Tabelle für die andauernden Wirkungen noch mit ein bisschen Varianz aufgepeppt habe, die findet sich jetzt zusätzlich im PDF hier.

Noch ein großer Dungeon mit fulminantem Namen und einem Verrückten Magier. Die werd ich nicht ausbauen, jedenfalls nicht bevor ich selbst die Insel bespiele. Kann ja noch ein bißchen dauern. Zufallsdungeongeneratoren gibt es ja genug. 🙂

Die Hydra gehört zur schwimmenden Sorte. Das Ausgebaut in ausgebaute Höhle habe ich als guten Platz zum Eier bewachen interpretiert, mit Hitze und Luft und so. 11 Köpfe sind schon ’ne Nummer…

Und ja, die Ruinen, so ohne Besonderes. Aber interessante Schindeln, gierige SC kommen vielleicht auf die Idee die alle mitzunehmen und zu verkaufen… Sind halt bis auf die Zeichnungen stinknormale Schieferschindeln…

Das war es auch schon.

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 zufriedene Lokatha, geführt von Archonin Schlubpolpgon (3 TW), die von den Herzogen der einzelnen Familien gewählt wurde, leben in einer großen, von Steinsäulen getragenen Steinkuppel. Zwischen ihnen residiert der einflußreiche Sturmriese Laslesas mit seinen merkwürdigen Quellenazerdienern. Leutnant Anvus (4 TW) verläßt sich vor allem auf die 2 Ballisten um die Siedlung zu beschützen, aber ein Schildkrieger und ein auf einem Delphin reitender Armbrustschütze unterstützen ihn, und im Notfall ist Laslesas zur Stelle. In der Spitze der Kuppel befindet sich eine mit Luft gefüllte Kammer, in der die Lokatha ihren Schatz aufbewahren, und der Sturmriese schwülstige Gedichte verfaßt: Ein luftdichter Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), ein Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), eine Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), sowie 63 PM, 1284 GM, 12840 SM sowie ein Stapel Papier, eine riesige Schreibfeder und ein Tintenfäßchen, und ein sehr großes Handtuch befinden sich hier.

Archonin Schlubpolpgon: TW 3; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Leutnant Anvus: TW 4; TP: 21; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120

Schildkrieger: TW 2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustreiter: TW 2; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Laslesas: TW 15+5; TP: 68; RK 1[18]; Atk 1 Dreizack (6W6); BW 15 Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 16/3200; Speziell: Felsen werfen (7W6), Wetterkontrolle

Quellenazer: TW 2; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1 +1 Hitze); BW 12 Schwimmen 24; RW 16; HG/EP 4/120; Speziell: Wasser erschaffen, Immun gg. Feuer, +1 Hitzeschaden

30.13 Ruinen – Eine Riesenschwimmschnecke lebt in diesem Hex, die Reste eines Howdah auf ihren Rücken gezurrt.

Riesenschwimmschnecke: TW 12; TP: 55; RK 8[11]; Atk 1 Biß (1W12) oder Giftstachel (1W4+Gift); BW Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 13/2300; Speziell: Giftstachel (RW oder 1W6 Runden Schlaf)

29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier – 2 Ebenen
31.12 Monsterversteck – Eine luftgefüllte, von unterirdischen heißen Quellen erhitzte Höhle ist der Ort, an dem eine elfköpfige Hydra eifersüchtig über ihr Gelege wacht. Sie greift alles und jeden an, der der versteckten Höhle in einem felsigen Steilhang zu nahe kommt. Zwischen den Überresten ihrer Opfer, größtenteils Lokatha, Sahuagin und Krabbenmenschen, aber auch eine handvoll Menschen, finden sich folgende Schätze: Handschuhe aus Blaugefärbtem Tuch (81 GM), eine Spange aus Holz mit Einlegearbeiten (16 GM), ein Chrysopras (66 GM), ein großer Sternrosenquartz (228 GM), ein kleiner Cordierit (16 GM), ein großer Cordierit (100 GM), ein Sternrosenquartz (105 GM), ein Aquamarin (590 GM), ein Roter Spinel (410 GM) und eine Tiara aus Silber (4180 GM), sowie 5520 GM und 13800 SM.

Hydra: TW 11; RK 5[14]; Atk 11 Köpfe (1W10); Bew Schwimmen 9; RW 4; HG/EP 14/2600

29.10 RuinenDie Überreste eines Klosters, das um einen heiligen Hain aus Zedern herumgebaut wurde. Ein großer Einschlag hat die meisten der Unterstände aus wandlosen Schieferdächern umgeworfen und die Zedern verbrannt, einzelne Knochen der ehemaligen Bewohner sind noch zwischen den jetzt alles überwuchernden Farnen zu finden. Geritzte Feuerlementare verzieren jede einzelne der Schieferschindeln.

Hexe:

Übersicht:

Ich weiß aber nicht, ob ich dieses Tempo weiter aufrecht erhalten kann, ist doch einiges an Arbeit, und jetzt sind die ganz vorbereiteten Hexe alle… Morgen erstmal noch ein Monster, glaube ich.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

„Führt zum/kommt von“ je einmal würfeln für das Entsprechende 😉

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ’nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? 😉

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 4: Siedlungstabellen…

Ok hier jetzt die Haupttabelle für Siedlungen:

W20

HERRSCHER

HANDWERK

BERUF

ZAUBERSCHULE

RELIGION

W8

OBERSCHICHT

1

Gildenoberhaupt (50% Beruf/50% Handwerk)

Alchemist

Bäcker

Bannzauber

Einzelner Gott

1

Priesterschaft

2

Monster

Bogenmacher

Bauer

Beschwörung

Einzelner Gott

2

Geldadel

3

OBERSCHICHT

Bücher

Fahrer

Erkenntnis

Einzelner Gott

3

GeburtsADEL

4

ADELiger durch Geburt

Büchsenmacher

Fallensteller

Hervorrufung

Einzelner Gott

4

BERUFmeister

5

ADELiger durch Wahl

Glaser

Fischer

Illusion

Einzelner Gott

5

Magiekundige

6

ADELiger durch Eroberung

Juwelier

Gärtner

Nekromantie

Einzelner Gott

6

Abenteurer

7

Gewählter Bürgermeister

Kalligraphie

Gerber

Verwandlung

Einzelner Gott

7

Offiziere

8

Gewählter Diktator

Korbmacher

Hebamme

Verzauberung

Einzelner Gott

8

Monster

9

MILITÄRoberhaupt

Lederarbeiter

Kaufmann

Bannzauber

Einzelner Gott

W12

ADEL

10

Verwaltungsbeamter

Rüstungsschmied

Koch

Beschwörung

Einzelner Gott

1

Ritter/Ritterin

11

Richter

Schiffsbauer

Kräuterkundler

Erkenntnis

Einzelner Gott

2

Freifrau/Freiherr

12

Magier

Schlosser

Kurtisane

Hervorrufung

Einzelner Gott (Sekte)

3

Baron/Baroness

13

Priester

Schneider

Matrose

Illusion

Pantheon

4

Gräfin/Graf

14

Geld

Schuhmacher

Metzger

Nekromantie

Pantheon

5

Herzog/Herzogin

15

FRAKTIONEN

Steinmetz

Minenarbeiter

Verwandlung

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

6

Fürstin/Fürst

16

FRAKTIONEN

Tischler

Müller

Verzauberung

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

7

Prinz/Prinzessin

17

FRAKTIONEN

Töpfer

Schäfer

Allgemein

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

8

Königin/König

18

Anderes VOLK

Tuchmacher

Schreiber

Allgemein

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

9

Markgraf/Markgräfin

19

Räte

Waffenschmied

Spieler

Allgemein

1W4+1 Götter gleiche Domäne

10

Vicomtin/Vicomte

20

Zweimal Würfeln – 1 – Bürgerkrieg 2 – Koexistenz 3 – Zusammenarbeit 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Getrennte Aufgaben 6 – Personalunion

Zimmermann

Wirt

Allgemein

Lokalgott / Heiliger

11-12

Patrizier/Matrone

Die erste Spalte ist die Haupttabelle, die den Herrscher (im weitesten Sinne, die Herrscherin, das herrschende System etc. natürlich auch) der Stadt bestimmt. Die Untertabelle sind auch wichtig für die Fraktionentabelle, die wir ja schon gesehen haben, oder für die folgende Tabelle, die der Spalte Viertel/Besonderes in der Siedlungshaupttabelle entsprechend oft benutzt wird. Diese Viertel/Besonderen Orte in der Stadt sind nicht exklusiv, sondern diejenigen für die die Stadt/das Kloster/etc.pp. bekannt ist oder die dem Besucher sofort auffallen. Und gerade bei Weihern  und Klostern und anderen kleineren Orten oft ganz und gar abwesend – weil es auch langweilige Orte geben muß, damit die anderen Fantastisch bleiben.

2W20 VIERTEL  
2 Magierschule Größe: 1W6 Alter: ~ 2 hoch 2W6 Jahre ZAUBERSCHULE 2W10 Stufe des Direktors
3 Ghetto 1-2 Freiwillig, 3-6 durch Zwangsgesetze, Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber 1 Andere Hautfarbe 2 spezielle Religion 3 Ausländer 4 Beruf 5 Handwerk 6 Magisch begabt
4 Türme Stadtviertel besteht aus Türmen – einmal auf TÜRME würfeln um die Hauptsorte zu bestimmen, 20% sind anders (jedesmal neu auswürfeln)
5 Kanäle 1-3 Zur Bewässerung, 4-5 zum Warentransport, 6 die Stadt wurde ins Wasser gebaut
6 Künstler/Kunsthandwerker 1 – Architektur/Baumeister 2 – Bildhauerei/Steinmetze 3 – Malerei 4 – Musiker/Theater/Oper 5 – Feinschmiede 6 – Spezialisiert auf ein bestimmtes Kunsthandwerk (Handwerk auswürfeln)
7 Quellen 1-2 Offen 3-4 Brunnen 5-6 Zisternen
8 Orakel 1-2 Scharlatan 3-4 Unzuverlässig 5-6 Göttlich
9 Minorität Viertel das vor allem von anderem Volk bewohnt wird – auf VOLK würfeln, wenn das Ergebnis gleich dem ansässigen Volk ist, ansonsten wie Ghetto
10 Öffentliche Bäder 1-2 – Gemischt 3-4 – Getrennt 5 – Nur für ein Geschlecht 6 – Zeitlich getrennt, 1 – Zuber 2 – kleines Becken 3 – mehrere kleine Becken 4 – Großes Becken 5 – Dampfbad 6 – Volles Programm
11 2* Würfeln und Kombinieren  
12 Warenumschlag Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides. Erzwingt STRASSE oder KANAL
13 NEKROPOLIS 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen
14 Handwerksviertel Siehe HANDWERK
15 Militär 1 – Söldner 2 – Militärorden 3 – Stehende Armee 4 – Miliz
16 Tempel 1-5 1W4+1 Tempel und 1W6 Schreine 6 1 berühmter Tempelkomplex (siehe RELIGION pro Tempel)
17 Vergnügungs 1 Bordelle 2 Varieté/Zirkus 3 Kneipen 4 Straßenstrich 5 Drogenhöhlen 6 Alles
18 Markt 1 – Bauernmarkt 2 – Kunsthandwerk 3 – Vieh 4 – HANDWERK 5 – BERUF 6 – Tagelöhner/Mietlinge Frequenz: 1 – Einmal pro Monat 2 – Einmal pro Woche 3 – Zweimal pro Woche 4 – Den ganzen Tag 5 – Morgens 6 – Abends/Nachts
19 Wirtschaft 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5-6 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT
20 Lebensmittelvorräte 1-4 Getreidesilos 5 Dauerwurst 6 Stock- oder Salzfische 7 Trockenobst 8 Magisch Konserviert
21 Tierzucht 1 Schafe 2 Ziegen 3 Schweine 4 Rinder 5 Pferde 6 Esel 7 Kamelartige 8 Elefanten 9 Echsen 10 Insekten 11 Lurche 12 Fische 13 Schoßtiere 14 Geflügel 15 Hirsche oder Antilopen 16 Merkwürdiges
22 Wohlhabend Siehe OBERSCHICHT
23 Bildung 1 – Elementarschulen 2 – HANDWERKsschulen 3 BERUFsschulen 4 – Universität 5 – RELIGIONsschule
24 Ställe 1 – Kleinvieh/Geflügel 2 – Rinder 3 – Schweine 4 – Pferde 5 – Schafe 6 – s. Tierzucht
25 Berufsviertel Siehe BERUF
26 Gärten 1 – öffentlich 2 – öffentlich gegen Eintritt 3 – Nur für OBERSCHICHT 4 – Nur Herrscher 5 – Nutzgärten 6 – Drogenanbau
27 Müllkippe 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen, 1 – Prähistorisch 2 – Schrottplatz 3 – Kompost 4 – Hochtechnologie 5 – voller Goblingangs 6 – Armenviertel
28 Kloster Größe 1W6 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden
29 Arena 1 – Gladiatorenkämpfe 2 – Wagenrennen 3 – Leichtathletik 4 – Ritterturniere 5 – Tierkämpfe 6 – Alles
30 Monster 1 – Akzeptierte Besondere Bewohner 2 – Bekämpfte Verseuchung 3 – Haustiere 4 – Gefangene 5 – Heilig 6 – Sondereinheit (1-5 Militärisch oder 6 Polizei)
31 Ruinen 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Ganzes Stadtviertel (Neu Würfeln) 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
32 Riesiges Gebäude 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Wohnsitz eines Gottes s. RELIGION 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
33 Gefängnis 1 – Schuldturm 2 – Todeszellen 3 – Normales Loch 4 – Hochsicherheit 5 – Magietot 6 – Arbeitslager
34 Krankenhaus 1 – Ärztekonsortium 2 – Irrenhaus 3 – Hospital eines Millitärordens 4 – Hospiz siehe RELIGION 5 – Lazarett 6 – Siechenhaus
35 Unterirdisch Erneut Würfeln für Art oder Wohngebiet 50/50
36 Sklavenhandel 1 – Großer Markt 2 – Spezialisierter Markt (HANDWERK oder BERUF 50%/50%) 3 – VOLK 4 – Eigentlich Illegal 5 – Intelligente Monster 6 – Verbrecher
37 Wildnis 1 – Überreste einer Katastrophe 2 – Heiligtum s. RELIGION 3 – Jagdgebiet des HERRSCHERs 4 – Naherholung
38 Eingang nach Unten Zu den Finsterlanden? Zum Unterreich? Zur mythischen Unterwelt? Zum Hades? Deine Kampagne…
39 Fliegend Erreichbar mit/durch: 1 – fliegende Tiere oder Teppiche 2 – mit Aufzügen 3 – freistehende Treppen 4 – Gebäude 5 – Teleporter 6 – 2 * mit W5 würfeln
40 Halbebene Erreichbar durch Tore 1 – freier Eintritt, problemlos 2 – strenge Eingangskontrolle 3 – Nur zu bestimmten Zeiten betretbar 4 – Sitz von HERRSCHER

Ok, damit habe ich, meine ich, alles womit man die Fundamente für eine interessante Siedlung legen kann – bzw. viele interessante Siedlungen, darum geht es ja. Wobei man statt der 40 vielleicht noch eine Untertabelle für wirklich merkwürdigen Kram einfügen könnte… Naja. Ich laß das jetzt erstmal so und als nächstes kommen die Abenteuerorte.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 3: Völker und so

Was ich ja bei der Siedlungstabelle noch gar nicht erwähnt habe, sind meine Tabellen, um das Volk zu bestimmen… Grundsätzlich bin ich dabei eher Humanozentrisch veranlagt – d.h. die meisten Siedlungen sind von Menschen bewohnt. Oder zumindest mehrheitlich. Die erste Tabelle erzeugt hier einige Abweichungen:

W10

Volk

Dichter Wald Elfen Küste See-Elfen Hügel Tengu Tiefer Ozean Sahuagin
1-8 Menschen Hügelwald Gnome Sumpf Echsenvolk Dschungel Schlangenvolk Lichter Wald Fei
9 Volk für Gelände Gebirge Zwerge Flaches Meer Meervolk Unterirdisch(Nah) Duergar
10 Speziell Ebene Halblinge Wüste Ziegenvolk Unterirdisch(Tief) Drow

D.h. zu 80% handelt es sich um eine Menschliche Siedlung, zu 10% entspricht das Volk dem Gelände, wie angegeben, und zu den restlichen 10% gibt es die RIESENTABELLE, also, nicht wie Humanoide (Riesen), sondern einfach groß. Wenn man das jetzt in den Elfenlanden macht, dann dreht man die Tabelle einfach dementsprechen, das zu 80% Elfen dabei sind, und Menschen zu 50% das Volk für das Gelände sind… egal welches Gelände – und ja, d.h. das Menschen höchstwahrscheinlich immer die größte Minderheit sind. Das klingt logisch für mich.

Nun noch die Riesentabelle, aber die zerschießt die Möglichkeiten von WordPress, also laß ich die erstmal, die wird im Vollständigen Dokument am Ende der Reihe nachgeliefert… Die Beinhaltet einfach alle Wesen, die ich in meiner Kampagne als zumindest Potenzielle Städtebauer ansehe und die nicht mehr als so 5-4 TW  haben… Ich habe mich hierbei an die Monsterhandbücher I – III gehalten, an das TOHPF und TOHPF4, an das Midgardbestiary und, natürlich, an meine Eigenkreationen. Oh, aber die beiden Untertabellen können hier hin:

W30 Untote Genasi
1-3 Zombies* Erd-
3-6 Skelette* Feuer-
7-9 Ghule Luft-
10-12 Skelettstreiter Wasser-
13-14 Gruftschrecken Eis-
15-16 Zombiefürsten Magma-
17-18 Skelettmagier Rauch-
19-20 Schatten Schlick-
21 Todesalb Asche-
22 Huecuva Blitz-
23 Hirnegel aus den Ruinen (Erneut würfeln für Sklavenvolk) Dampf-
24 Mumien Mineral-
25 Juju-Zombies Salz-
26 Grabwächter Staub-
27 Allip* Strahlung-
28 Dschinnghul Vakuum-
29 Festrog Nochmal würfeln
30 Penanggalen Nochmal würfeln

OK, das war dann erstmal das. Morgen folgt noch die Haupttabelle, die aus kleinen Tabellen besteht. Und die Geländewirtschaft. Und was mir sonst noch so einfällt.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, „Zivilisation“ im weitesten Sinne. Ich erklär‘ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. 😉

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 1a

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. 😉 Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. 😛

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? 😉 ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

Hexkarten Vorlage für GIMP und als png

So, ich habe hier eine Hexkartenvorlage erstellt, basierend auf dem HexGIMP Script. Hier sieht man sie einmal als png, zum ausdrucken und so:

Hexvorlage

und hier kann man sie als .xcf runterladen, wobei ich eine Ebene Gridgroß hinzugefügt habe – für das große Grid (Achwat? 😉 ), das für meinen Sechskantkrabbelgenerator benutzt wird. Siehe hier.

So, jetzt werde ich noch die Nekropolis machen und dann das Ganze hier posten. Nach und nach, damit ich Feedback vielleicht einbauen kann.

BDD

ER