Wald, Hügel, Ebene, Wüste und Sumpf und ungewöhnliche Fantasystädte II

Ok, der zweite Teil zu diesem Artikel. Das ist auch erstmal genug – Unterirdisch wäre vielleicht nochmal was. Ah, ein andernmal.

Ein bisschen mehr Verdoppelungen, in Hügeln und Gebirge und Wald und Dschungel und so. Manche fand ich zu knorke, für manche stand ich einfach ein bisschen auf dem Schlauch – aber ändern kann man die ja immer noch. Oder erweitern. Huh, funktioniert vielleicht für Monsterlager, teilweise. Verdammt, jetzt überlege ich, ob man die so ordnen kann, das mit einem W10 für Monsterlager gewürfelt werden kann… Ah, auch ein andernmal. Ich hau die jetzt einfach mal so raus. Und hier als gesamt PDF Besondere Fantasystädte und als ODT  Besondere Fantasystädte. 😀 Bei Dschungel und Bergen habe „in den Händen einer gigantischen Statue“ mit „unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue“ ersetzt. 🙂

Also: Ich hab die Wahrscheinlichkeiten für besondere Städte bei den Grossen verzehnfacht, 40% bei Hauptstädten. Weil die eh selten sind. Und ab und zu eine schräge Hauptstadt. Kann man natürlich auch auf 100% setzen. Dementsprechend kurze Tabelle vorweg:

%

Wahrscheinlichkeit nach Siedlungsgröße oder Art

40

Hauptstadt

30

Großstadt

20

Kleinstadt

10

Dorf

5

Festung

5

Schloß

2

Kloster

2

Tempel

1

Gehöft

1

Weiher

Und dann hier die Tabellen:

W20

Wald

1

Vertikal an einem riesigen Baum

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen über niedrigen Büschen

4

auf mehreren Riesenbäumen

5

auf einem gewaltigen Riesentier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

6

am Fuß eines riesigen, intelligenten Baums, zu 50% telepathisch

7

in oder auf (50/50%) einer gigantischen Statue

8

kleine Bäume wachsen überall auf den Gebäuden

9

in einem riesigen geometrischem

10

umgeben von abgestorbenen Bäumen

11

voller Blumen und kleinen Blütenfeen

12

im Schatten eines riesigen Farns

13

Dornenranken bilden einen hohen Schirm über der Siedlung

14

Humus voller Würmer bedeckt alles

15

gewaltige Wurzelstränge ohne offensichtliche Quelle durchziehen die Siedlung

16

Baue von kleinen, harmlosen Wildtieren befinden sich überall

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

unzählige blühende Waldblumen verbreiten einen leicht berauschenden Duft

19

unter einem gigantischen Gewächshaus

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Riesentiere Wald

1

Bär

2

Hirsch

3

Kröte

4

Spinne

5

Pflanzenkoloss

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schildkröte

8

Schlange

9

Dachs

10

Wolf

W20

Hügel

1

Vertikal an einer hohen Klippe

2

auf einem Tafelberg

3

in einer tiefen Kluft

4

auf 1W5+2 Felsbuckeln

5

auf 1W5+2 riesigen Quadern

6

auf 1W5+2 Hügeln

7

um einen gewaltigen Geysir

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

in einem Tal, umgeben von steilen Klippen

10

durchzogen von einem hohen, gebrochenen Felsgrat

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf 1W5+2 Terrassen an einer hohen Klippe

13

in einem riesigen geometrischem

14

zwischen oder auf (50/50%) 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf einem gewaltigen Tier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

oberhalb oder unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls

18

an einem steilen Hang

19

voller Nagetiere verschiedener Größen, die überall herumwieseln

20

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine Richtung gebogen wurden

W10

Riesentiere Hügel

1

Berglöwe

2

Eidechse

3

Hirsch

4

Kröte

5

Murmeltier

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schlange

8

Tausendfüßler

9

Wolf

10

Ziege

W20

Ebene

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

langezogen ohne Nebenstrassen an einer einzigen oder zwei sich kreuzenden Strassen (50/50%)

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

auf 1W5+2 einsamen Hügeln, mit Feldern dazwischen (einzeln ummauert)

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

mit unzähligen Vögeln und Riesenvögeln auf Niststangen

14

zwischen 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf 1W5+2 riesigen Findlingen

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

unter einem gigantischen Gewächshaus

18

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine bestimmte Richtung gebogen wurden

19

mit einem um 2W6m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Ebene

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Rinder

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einer gewaltigen Kuh

Elefanten/Mammuts

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Emus

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Wüste

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

an den Ufern eines Salzsees

4

einen Oasensee umschließend

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

voller sprühender Springbrunnen

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten bei einer Oase

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

teilweise begraben von Sanddünen

14

in einer gigantischen Sandgrube voller Riesenameisenlöwen

15

auf einer spiegelglatten Fläche aus Vulkanglas

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

mit magisch gleichbleibender Temperatur von 18+1W10°C

18

viele Staubteufel wirbeln über Dächern, durch Strassen o. um die Siedlung herum (je 33⅓% Chance)

19

mit einem um 1W6*3m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Wüste

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Dromedare

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einem gewaltigen Dromedar

Riesenschildkröten

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Schildkröte

Sträusse

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Sumpf

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (s.u.), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

alle Gebäude bedeckt von Moosen und Flechten

4

im Schatten eines riesigen Farns

5

immer von dichtem Nebel bedeckt

6

halb versunken

7

voller stinkender Pfuhle und Teiche

8

auf Booten und Schiffen

9

umgeben von aufgeblähten angeketteten Zombiewasserleichen

10

auf vielen gewaltigen Seerosenblättern

11

auf vielen gewaltigen schwimmenden Inseln aus Vegetation

12

auf einem künstlich aufgeschüttetem Hügel

13

auf einem Gewirr aus Dämmen, Deichen und Warften

14

komplett auf Stelzen in einem See

15

auf einer Felsfläche

16

umgeben von Entwässerungspumpen (s.u.)

17

an einem oder zwei Monaten im Jahr teilweise geflutet

18

mit unzähligen Fröschen und Lurchen überall

19

neben einer halbversunkenen, gigantischen Statue

20

voller blubbernder Schlammquellen

W10

Riesentiere und Fortbewegung Sumpf

Zugtiere etc.

1

auf einem gewaltigen Krokodil

Riesenfrösche

2

auf einem gewaltigen Wasserbüffel

Krokodile

3

auf einem gewaltigen Lurch

Riesenschnecken

4

auf einer gewaltigen Kröte

Elche

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenwasserkäfer

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Schwäne

7

auf einer gewaltigen Barke, s. Zugtiere

Riesengänse

8

auf einem gewaltigen Kanu, s. Zugtiere

mechanische Paddel

9

auf einer schwerelosen Plattform, s. Zugtiere

Fluggleiter

10

auf einem gewaltigen Egelschwarm

archimedische Schrauben

W7

Pumpen

1

magisch

2

Windmühlen

3

Tretmühlen

4

Wassermühlen

5

dampfgetrieben

6

mit Hebeln angetrieben

7

elektrischen

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dschungel und Berge und ungewöhnliche Fantasystädte

Erstens: Credit, were credit is due: Die Idee für diese Tabellen kam von diesem Artikel auf Steinbru.ch. Und den Riesenstatuen von Arden Vul, via 3D6 Down the line (Vorsicht, Youtube!). 🙂

Als Füllhilfe für meine Hexsandbox benutze ich ja Tabellen (und eine wilde Calc-Version, die viel zu durcheinander ist…) – und ich dachte so, die Siedlungen sind auf Dauer etwas zu … langweilig. Ich will ein paar schräge Fantasystädte, die extra ungewöhnlich sind – Elfenstädte auf großen Bäumen und so sind so auf halbem Wege. Außerdem habe ich ja auch die ungewöhnlichen Unterwassersiedlungen. Also habe ich mir ein paar Dinge ausgedachtet, bis jetzt für Berge und Dschungel. Je nachdem kann man die Tabelle für Strassen und Aufgänge benutzen. Oder auch nicht. Macht doch was ihr wollt. Manche Sachen sind nicht so ungewöhnlich (erloscher Vulkankrater, mit Stelzen auf See), aber schon anders als ansonsten die Städte beschrieben werden, denke ich. Mal sehen, ob ich die für andere Gelände noch mache.. Ich habe es jedenfalls vor. ^_^

Oh, und das Riesenzyklopenschweinemonster mußte sein. Andere Tiertabellen für andere Gelände sind auch ein Muß, aber bei Bergen habe ich drauf verzichtet… Riesenziegen würden vielleicht noch gehen, aber ansonsten, Gelände und so. Oder vielleicht ist mir die Idee auch erst beim Dschungel gekommen… ^_^° (was ich ja noch ändern hätte können, also…)

Ich werde so eine %-Chance für Siedlungen nach Größe machen – 1% für Dörfer, 2% für Kleinstädte, 3% für Großstädte und 4% für Hauptstädte, vielleicht? Niedrigere für andere Siedlungen wie Kloster und Tempel? Muß ich noch drüber nachdenken. 10% für Hauptstädte, die sind ja eh schon selten? Hmmm…

Tabellen! Yay!

W20

Berge

1

Vertikal an einer Steilwand

2

auf einer Pilzförmigen Felskonstruktion

3

zwischen zwei Steilwänden

4

auf mehreren Felsspitze

5

auf mehreren riesigen Quadern

6

in einem erloschenenen Vulkankrater

7

in einem aktiven Vulkankrater

8

in den Händen einer gigantischen Statue

9

in der Mitte eines Gletschersees

10

umgeben von einem massiven Gletscher

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf einer weiten, flachen Hochebene

13

unter einem gewaltigen Steinbogen

14

in einer gewaltigen Höhle

15

in einer Stufenpyramide

16

mit Treppen, etc (siehe unten), die auf die umgebenden Berge führen

17

am Fuß eines gewaltigen Wasserfalls

18

hängend unterhalb einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

19

auf einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

20

in einem gigantischen Fossil

W20

Dschungel

1

Vertikal an einem Dschungelriesen

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

auf mehreren Dschungelriesen

5

auf einem gewaltigen Tier, das sich langsam im Kreis bewegt

6

getragen von einer Kolonie riesiger Wanderameisen

7

in den Händen einer gigantischen Statue

8

in einem gewaltigen Steinkopf

9

in einer gewaltigen Stufenpyramide

10

hängend an den Lianen eines Dschungelriesen

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

an Hängebrücken hängend über einem gewaltigen Cenote

13

zwischen gewaltigen Dschungelriesen

14

in einem gewaltigen Riesenameisenhaufen, zu 50% symbiotisch mit Ameisen

15

überwachsen von unzähligen Schlingpflanzen

16

in dem Gemeinschaftsnetz von unzähligen kleinen Spinnen

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

in einer riesigen, magisch gekühlten Glaskugel

19

Von unzähligen, großen und kleinen Orchideen überwachsen

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Strassen und Aufgänge

Riesentiere

1

Aufzüge

Affen

2

Tunnel

Elefanten

3

Freitreppen

Giftkröte

4

Hängebrücken

Kiwi

5

Steinbrücken

Pflanzenkoloss

6

Rampen

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Rolltreppen

Schildkröte

8

Holzgerüste

Schlange

9

Strickleitern

Tausendfüßler

10

magische Antigravitation

Tiger

Jup, Monster kommen!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg: Wetter und Naturkatstrophen

Ok, ich habe mich mit dem Wetter beschäftigt – ist so ungefähr vom echten Wetter auf Hispaniola inspiriert, aber sicherlich nicht sehr wissenschaftlich. Und was ich unbedingt noch haben wollte, ist eine Katastrophenmethode – also habe ich das beides zusammengeschmissen. Die allerhäufigste und sehr großflächige zerstörerische Katastrophe ist ein Hurrikan. Ich bin kein großer Freund von W100-Tabellen für sowas, aber mit den Vorgaben und der Abwesenheit von Jahreszeiten (bis auf regional begrenzte Trockenzeit) war das dann doch am elegantesten, denke ich. Ich habe mich gegen ausformulierte Regeln entschieden, wie genau die SC betroffen sind – zu unterschiedlich sind die Umstände, und dann kommt man in einen Komplikationsgrad, der faktische Unspielbarkeit bedeutet, denke ich („Warte, ist das ein Ginkowald oder wachsen hier Riesenschachtelhalme, das muß ich erst noch auswürfeln für den Flutbrechungskoeffizienten…“ 😀 ). Oh, und bei den Vulkanausbrüchen ist das eher etwas EPISCH, weil das ein vorherstehendes Merkmal der Insel sein soll, wenn dann mal ein Vulkan ausbricht – Eine Zahl auf dem W10 bei einer Eins auf dem W100 ist natürlich nicht oft. Die Überlegung Hurrikanen eins wegzunehmen und zumindest die Chance von 10% auf 20% zu verdoppeln ist noch eine Möglichkeit, die ich vielleicht in Erwägung ziehe, so als offizielle Modifikationsmöglichkeit in einem laufenden Hexcrawl – Naja, bis eben habe ich das Wetter ja eh wurfunterstützt improvisiert, nach der guten, alten W6-Methode, 1 gut, 6 schlecht. 😉

Oh und Erdebeben und Windstärke haben halt externe Quellentabellen. Keine Richterskala, sondern EMS… Wegen 2W6. Und keine 1, weil das merkt ja eh niemand. ^_^

Also, die Tabellen:

Wetter, etc.:

Die linke W100 Spalte wird zur Generierung von Wetter zwischen August bis Oktober an der Süd- und Westküste bestimmt (mit Ausnahme der Spitze der südlichen Halbinsel), in allen anderen Gebieten und zwischen November und Juli wird die rechte Spalte benutzt.

W100

W100

Wetter

Windstärke*

01

01

Naturkatastrophe

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

02-10

02-15

Bedeckt

1W6+25°C

1W6+21°C

1W4-1

11-15

16-25

Dunst

1W10+15°C

1W6+15°C

1W2-1

16-25

26-35

Feuchtschwül und Wolkendecke

1W6+25°C

1W8+23°C

1W2-1

26-50

36-40

Heiß

1W6+30°C

1W6+24°C

1W6

51-65

41-45

Heiter bis wolkig

1W12+22°C

1W10+18°C

1W8

66-70

46-60

Leichter Regen

1W12+20°C

1W12+15°C

1W6

71-72

61-75

Mittlerer Regen

1W10+15°C

1W8+10°C

1W8

73

76-90

Starkregen

1W8+15°C

1W6+10°C

1W10

74-90

91-92

Trocken und Heiß

1W6+30°C

1W10+20°C

1W6-1

91

93-96

Regensturm

1W10+10°C

1W6+5°C

1W6+6

92

97

Besonders Kalt

1W6+8°C

1W8+3°C

1W8+2

93-00

98-00

Besonders Heiß

1W8+33°C

1W6+25°C

1W2

*Wie nach der Beaufort-Skala

** oder nach Katastrophe

Wetter dauert 1W4-1 Tage an – bei 0 wechselt das Wetter innerhalb von Stunden (W24), die Temperatur sollte Täglich und Nächtlich ausgewürfelt werden. Die Richtung, aus der der Wind kommt, wird mit einem W16 bestimmt (1-7 = NO, 8-9 = O, 10 = SO, 11 = S, 12 = SW, 13 = W, 14 = NW, 15-16 = N).

Naturkatastrophe:

W10

Katastrophe

1

Erdbeben

2

Vulkanausbruch

3

Brand

4-8

Hurrikan

9

Flut

10

Erdrutsch/Lawine

Naturkatastrophen ganz allgemein betreffen die Insel, Fluten, Brände und Erdrutsche sind recht lokal und betreffen das Gebiet/Hex indem die SC sind (Brände könnten sich auch ausbreiten, s.u.). Erdbeben, Vulkanausbrüche und Hurrikane betreffen u.U. größere Gebiete, auch jenseits der Wahrnehmung der SC, aber haben Auswirkungen auf die Insel – Städte, die die SC bereits besucht haben, zum Beispiel, könnten von Lava überflossen worden sein, Dungeons überflutet, Naturwunder zerstört, etc..

Brand

Brände auf Hatzeg sind normalerweise auf ein Hex beschränkt und dauern 1W6 Tage an, zu feucht sind die meisten Teile der Insel – erfolgt ein Brand nach einer längeren Phase ohne oder nur mit mäßigem Niederschlag, können aber auch größere Feuer entstehen. Lichte Wälder sind hierbei besonders gefährdet, ein Lichtes Waldhex im Windschatten eines brennenden Hexes fängt bei 1-3 auf W6 pro Tag Feuer, andere Hexe nur bei 1-2. Dies dauert an, bis entweder der Wurf es beendet, es regnet oder das Feuer auf eine Barriere, wie einen großen Fluß, das Meer oder einen Berg trifft – zu beachten ist, das wechselnder Wind größere Flächen gleichzeitig entfachen kann, wenn mehrere nebeneinander liegende Hexe plötzlich im Windschatten von brennenden Hexen liegen.

Erdbeben

Stärke 2W6 nach der Europäischen Makroseismischen Skala. Koordinaten des Epizentrums: W50:W140 (W14 und W10), Stärke sinkt alle 1W3 Hexe um 1, für alle 6 Seiten bestimmt, und dann ungefähr weiter so. Bei Erdbeben unter Wasser eventuell Tsunami bei Erdbeben über 4 mit einer Wahrscheinlichkeit von Stärke im Quadrat in %, bei flachem Wasser halb so große Chance. Die tatsächliche Höhe des Tsunamis beträgt Stärke-4*3m an zugewandten Küsten. Die tatsächliche Ausbreitung ist normalerweise auf das Küstenhex beschränkt, Sümpfe werden vollständig überrollt, bei Flachland oder Lichtem Wald zu 1-4 pro angrenzendes Hex, bei Dschungel zu 1-2 pro angrenzendes Hex, beides in Viertelhöhe.

Erdrutsch/Lawine

Betrifft nur das nächstliegende Hügel oder Berghex. Bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen. Fließt ein Fluß durch das Hex, besteht eine 30%ige Chance, das eine Flut flußaufwärts entsteht, weil dieser gestaut wird, und mit 1W6 Tagen Verzögerung eine Sturzflut flußabwärts, wenn der natürliche Damm bricht.

Flut

Flut betrifft normalerweise nur ein Hex und nur Täler oder einzelne Stellen im Hex, bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen, es sei denn es ist ein Küstenhex, dann betrifft es die Küste an 1W4 Hexen in beide Richtungen, ein Fluß fließt hindurch, dann betrifft es den ganzen Fluß, oder ein Sumpf oder See, dann betrifft es das ganze Gebiet, und die nebenliegenden Hexe. Berge sind nie betroffen. Die höchste Wasserhöhe beträgt 1W6m. Eine Sturzflut entsteht zu 30% in Hügeln, Bergen oder Flußhexen, das Wasser steigt rapide an, nicht unähnlich einem Tsunami.

Hurrikan

Hurrikane ziehen mit einem Durchmesser von 7 Großhexen über die Insel, ein Zentrales und die 6 umliegenden. Der Einfachheit halber ziehen sie aus der Windrichtung von einem entsprechenden Rand der Karte in einer geraden Linie – so daß ein Hurrikan die Insel auch nur Streifen kann. Sie bewegen sich ein Großhex pro Tag vorwärts, so das ein Gebiet, durch das das Zentrum zieht, immer einen Tag vom Randhex, einen vom Zentrum und einen anschließenden Tag vom gegenüberliegenden Randhex betroffen wird. In einem Randhex gibt es schwere Stürme (Windstärke 1W8+4) und starken Regenfälle mit einer 30% Chance für eine katastrophale Flut, im Zentrum Windstärken von 12 und mehr, mit 80% Chance für eine katastrophale Flut. Überall sonst auf der Insel kommt es während dieser Zeit automatisch zu Regenstürmen.

Vulkanausbruch:

Die aktiven Vulkane auf Hatzeg haben durchgängig kleine Rauchsäulen über sich und normalerweise auch irgendwo aktive Krater, mit Lavaseen und stabilen unterirdischen Lavaströmen, Geysiren etc.

Kommt es zu einem Ausbruch, wird erst der Vulkan bestimmt mit einem W20 bestimmt. Dann wird die Stärke mit einem W8+W12 bestimmt. 2-4 und 6 haben außerhalb des Hexes kaum Auswirkungen. Dann wird bestimmt, ob es zu einer Eskalation kommt. Ein W4-1 bestimmten hierbei die Stufen, und mit 1W6-1 wird bestimmt, wieviele Tage es dauert, bis diese Eskalation eintritt, bei 0 bedeutet das , daß die Eskalation innerhalb von Stunden passiert. Bei mehreren Vulkanen für jeden einzeln auswürfeln. Langsame Lavaströme brauchen 2W6 Tage pro Hex, schnelle 1W6 Tage pro Hex. Alle Vulkanausbrüchen werden von leichten Erdbeben (1W3+1) begleitet.

Vulkanausbruch

Eskalation um 1W4-1 Stufen, Verlauf von jeweils 1W6-1 Tagen

W20

Ausbruch in

W8+W12

Auswirkungen

1

10.33

2

Große Rauchwolke

2

10.34

3

Ascheauswürfe, nur auf Hängen

3

12.33

4

Langsame Lavaflüsse an den Hängen

4

21.34

5

Ascheregen und zu 30% Brände in benachbartem Hex

5

22.35

6

Schnelle Lavaflüsse an den Hängen

6

23.34

7

Langsame Lavaflüsse in einem benachbarten Hex, Brände

7

48.32

8

Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in einem benachbarten Hex

8

48.33

9

Langsame Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

9

50.21

10

Schnelle Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

10

50.34

11

Unterirdischer Lavastrom, langsame Lava tritt in einem zufälligen Hex zutage

11

54.34

12

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 1W3 Hexen daneben.

12

55.34

13

Langsame Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

13

72.20

14

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 2W3 Hexen daneben.

14

77.23

15

Schnelle Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

15

78.23

16

Pyroklastischer Strom, 1W2 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

16

80.24

17

Gewaltiger, langsamer Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

17

82.24

18

Pyroklastischer Strom, 1W6 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

18

84.25

19

Gewaltiger, schneller Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

19

85.25

20

Explosion, Alle anschließenden Hexe zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 1W4 weiteren Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 1W6 Hex

20

2W4 gleichzeitig!

21+

Gewaltige Explosion, Alle Hexe im Umkreis zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 2W6 Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 4W6 Hex

Die Mutter aller Katastrophen kann ein Erdbeben sein… oder wenn 2W4 Vulkane zu 21+ eskalieren, oder zumindest zwei oder drei davon…

Bin so hin und hergerissen, ob ich das gutfinden würde, daß das passiert – kann eine laufende Kampagne auf jeden Fall ziemlich durcheinanderschütteln (Ha!), und das ist ja das Großartige daran. Andererseits ist jenseits des direkten Umfelds der SC wahrscheinlich auch eine Menge Arbeit nötig, so welche Siedlung ist wie betroffen, nach Nähe und Baumaterial und Möglichkeiten mit sowas umzugehen…

Sekundäre Effekte wie Hungersnöte oder Seuchen durch Kadaver nicht zu vergessen… Hmm, vielleicht sollte ich da mal ’ne Tabelle machen… 😉

Kann man bestimmt auch an andere Gebiete anpassen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 16: Götter und Untote Muschel

Oh, da les‘ ich doch gerade noch über die Naturkatastrophentabelle, die ich das letzte mal angedacht hatte… und prompt wieder vergessen habe. Naja, aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Diesmal wird es Merkwürdig, und mehr als einmal, nicht zuletzt hat mich das Viertel(Tierzucht(Merkwürdig)) endlich dazu gebracht die Ruckechse zu erschaffen. Bild habe ich schon, sollte dann morgen auch als Monster hier erscheinen, wenn alles gutgeht. Und dann war ich noch in der Bredouille, weil ich zufällig Phönizische/Ugaritgötter ausgewürfelt habe, und da mußte dann eine Namenstabelle her… nach etwas Recherche in Wikipedia habe ich jetzt eine, wie „authentisch“ die auch immer sein mag, ich kann das nicht beurteilen, was ja schon eine Menge aussagt – bei den Frauennamen mußte ich mich auch stark beim Hebräischen bedienen. Wenn halt Männer über Männer schreiben, und dann noch so gut wie alle Primärquellen mit Karthago bzw. Qart-Ḥadašt (Danke Wikipedia, wenn du jetzt noch aufhören könntest mit deinem Dankebanner zu nerven, nachdem du mit deinem Bettelbanner genervt hast… :P) bzw. Neustadt untergegangen sind (und die Ugaritesen zumindest in der modernen Rezeption auch nicht von Frauen sprachen)… Komischer Zweiklammersatz, aber ihr seid ja Kummer gewöhnt. 🙂

Jedenfalls, erstmal die Tabelle:

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname 1 Ortsname 2 Ortsname 3

1

Ab am a Ab ‚e bek

2

Abd ar-baal arte Ak de blos

3

Ad at at Ar dip da

4

Adra ay ea Baal ga dascht

5

Ahir ba’al ebel Be ha dir

6

Ak des eh Bi la don

7

Azem drubal el By ma gis

8

Boo ed et Do po git

9

Eb er-baal ia Ek re go

10

El ery ica Ga rep ka

11

Esch es ilah He schar ko

12

Eth herbal in Kar tha ky

13

Ez i ina Ky wa li

14

Ham i-baal ira Lep ly

15

Hann ibal ischa Ma na

16

Has if it Qart ne

17

Hyr ilkar itha Ra pa

18

Ip ilkos ma Ri r

19

Is in-el mira Sa ra

20

Mag ischemu o Se ri

21

Men lik oreth Si rit

22

Milk melek oth Su ros

23

Mon mun rum Sul rot

24

Oz o schera Thar sa

25

Schipit ri tu Tin ta

26

Tenn schemuabi tum Tri tan

27

Yak ulaios uja Ty tha

28

Yehim us uta U tis

29

Zak utti yrza Ul xi

30

Zim zer zah Zi z

Und dann die Übersicht:

Und das Hex:

Und die Beschreibung:

 

Hex Inhalt
59.07 NaturwunderBreite, parallele Streifen bunter und fast bis an die Wasseroberfläche ragender Riffe voller Fische, Ammoniten und ausufernden Korallen bedecken den flachen, sandigen Meeresboden in diesem Hex.
60.08 MonsterlagerEin Dickicht aus riesigen Mangroven mit Luftwurzeln, die die fast nicht zu entdeckenden Überreste von einigen Langhäusern aus vermoderndem Kiefernstämmen überwuchern. In einer ebenso zerfallenen Langhauskirche, mit zerbrochenen Glasmalereien und griechischen Mäandern geschmückt, leben drei Riesenfrösche und bewachen so, unabsichtlich, eine zerfallene Eisenkollekte mit 82 GM, 156 SM und 3605 KM.

Riesenfrosch: TW 1; TP: 7, 6, 2; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W3); BW 3 (45m Sprung); RW 17; HG/EP 1/15 Speziell: Sprung

61.06 Weiher – Eine untote, riesige Auster in einer Senke im sandigen Grund ist der Ort, wo der Weiher Dullus mit 50 Anglerhalbelfen geschützt seit Zeiten der Nechter existiert. Diese vivimantischen Experimente haben jeder eine Angel mit Leuchtkörper, mit der sie nach belieben Monster bezaubern wirken können. Patrizier Epii (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 5., C(CB)), auf Lebenszeit gewählt von den Familienoberhäuptern, den sogenannten Präfekten, ist der Anführer der kleinen Gemeinschaft, die vergebens auf die Rückkehr ihrer Herren wartet. Die pflichterfüllten Bewohner haben angefangen, gepresste Algenbrote mit anderen Unterwasservölkern zu handeln, und eine kleine, gemäßigt republikanische Fraktion, unter Lotalg (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 8.; N), verlangt nach der Einrichtung eines Volkstribunals, um die Interessen der einfachen Anglerhalbelfen zu vertreten, oder zumindest das verrottende Muschelfleisch irgendwie zu verstecken. Dies, und die zweifelhafte Absicht des Patriziers, seine Schwester Nimaelcol (w Anglerhalbelfe, Stufe 0, C(CB)) heiraten zu wollen, hat die Fraktion gestärkt, und es sieht so aus, als würde der Patrizier sich auf einen Handel einlassen.

Patrizier Epii: Zak der 5.; TP: 16; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 11; HG/EP 7/600; Speziell: Monster bezaubern; 1. Licht, Stoß (ROR), Schild , Magie entdecken 2. Böses entdecken, Klopfen 3. Blitzschlag

Lotalg: Zak der 8.; TP: 22; RK 5[14] (Schutzring+4); Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 8; HG/EP 10/1400; Speziell: Monster bezaubern; 1. Pforte zuhalten , Person verkleinern , Schutz vor Bösem , Licht, 2. Unsichtbarkeit , Feuerwerk , Dunkelheit, 3. Magie zerstören, 2 * Monster herbeizaubern I, 4. Andere Verwandeln, Ausdehnung I

Nimaelcol: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

Anglerhalbelf: TW 1; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

62.06 GehöftUmgeben von einer 6m hohen und breiten Hecke stehen hier 5 massige Blockhäuser auf Fundamenten aus Basalt, mit starken Eisenankern, die die Stämme in Position halten. Eines der Blockhäuser besitzt eine Schmiede, wo Baronin Gandthora Pferdehaar (wM Stufe 0, N) oft ihr Handwerk ausübt, ihr bodenlanges Haar in einem gewaltigen Dutt gebunden. Abgesehen von Schienenpanzern und Plattenpanzern, die sie für 90% des sonst üblichen Preises herstellt, schmiedet sie auch einfache Singvögel, die überall in ihrem Altersruhesitz verteilt sind. Wenn sie nicht an der Schmiede steht, macht sie mit ihrem offenem, silbernem Haar und in einem selbstgeschmiedeten Schienenpanzer, überzogen mit schwarzem Samt, eine beeindruckende Figur. 18 Diener und Söldner leisten der Baronin Gesellschaft, aber auch wenn sie der feundlichen, mütterlichen Dame nichts Böses wünschen, sind die meisten doch frustriert mit dem Leben inmitten der Wildnis, und viele schleichen sich Nachts heimlich nach Sythargit (62.07) und würden einem Angebot als Mietling nicht abgeneigt sein.

Baronin Gandthors Pferdehaar: Stufe 0. TP: 2; RK 4[15]; Atk 1 Kriegshammer (1W4+1); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

Söldner und Diener: Stufe 0. 1W6 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

62.07 DorfUmgeben von einer 1m hohen und breiten Hecke liegt Ulblos, ein großes Dorf mit 900 Einwohnern, mit bunten, säulengeschmückten Pechsteinhäusern, und innerhalb der Hecken auch große Weiden mit zwei Dutzend zahmen Ruckechsen. Das Dorf wird direkt von den Göttern der Karthager und Ugarits beherrscht – mittels eines bedauernswerten Gefäßes namens Menira (wM, Stufe 0, R(NG)) im silbernen, von astrologischen Symbolen bedeckten Tempel. Menira wird unregelmäßig von einem der Götter des Pantheons als Avatar besessen, die dem Dorf Befehle erteilen (25% Chance pro Tag, normalerweise für 1W6 Stunden, s.u.) – und sie kann dies auch erzwingen, wenn das Dorf in Gefahr gerät. Die Einhaltung dieser Befehle wird von den „Baalsklingen„, einer Assassinengilde, mit religiösem Eifer verfolgt, aber sie sind durch die ständigen Änderungen der unterschiedlichen Gottheiten stark gehindert viel zu erreichen, und ihre junge Anführerin, Hama (wM Assassinin der 2., R(RB)), ist kooperativ, wenn es um die nicht betroffenen Angelegenheiten der Ortschaft geht. Weniger schlimme Vergehen, die nicht direkt mit den Götterbefehlen zu tun haben, enden oft mit begrenzten Strafen im magietoten Bleiturm. Da die gnädigeren Götter manchmal Verletzte und Kranke heilen, gibt es ein Spital, Ziel von kranken Pilgern der wenigen Gemeinschaften der levantinischen und phönizischen Götter, die Traitionell mit Silber bezahlen, um den Tempel zu erhalten. Die alte Matrone der reichsten und einflußreichsten Familie des Ortes, Zakoth Menlik (wM, Zauberkundige der 6., N(CN)), steht öffentlich gegen die Geschäftspraktiken ihrer Kinder, Milkibal Menlik (mM, Dieb der 2., N(RN)) und Admira Menlik (wM Klerikerin der 3. des Melkart, R(RG)), die selbst gegeneinander intrigieren, Milkibal als mässigender Anführer der Diebesgilde, und Admira als gutwillige Investorin, der auch die Ruckechsen gehören. Der Rest der Familie ist nicht wirklich vertrauenswürdig, die alte Matrone eingeschlossen.

Menira: Stufe 0. TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Avatar rufen

Menira als Avatar: TW 10; TP: 80 RK -5[24]; Atk 1 Waffe (Heilige Waffe+5); BW 12 (Fliegen 12); RW 5; HG/EP 13/2300; Speziell: Zaubern wie Kleriker der 10., eventuell weitere Kräfte

Hama: Assassinin 2.; TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff

Zakoth Menlik: Zauberkundige 6.; TP: 20; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+3 (1W4+3); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2*Person bezaubern, Magie lesen, Schlaf 2. Dauerhafte Flamme, Unsichtbarkeit 3. 2*Dunkelsicht

Milibal Menlik: Dieb 2.; TP: 3; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff, Diebesfähigkeiten

Admira Menlik: Klerikerin der 3.; TP: 14; RK 3[16]; Atk 1 Leichter Streithammer (1W4+1); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Speziell:

Zauber: 1. Segen, Leichte Wunden heilen

Ja, einiges sehr Interessantes heute dabei. Hat auch gedauert, aus den Zufallsergebnissen etwas Spielbares zu schaffen. Wahrscheinlich werd ich jetzt erstmal die Küste abfahren, wegen meiner Heimkampagne, die ja Unterwasser um die Insel spielt… Na, mal sehen. Morgen dann hoffentlich Ruckechse, erstmal. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Das Bettelbanner von Wikipedia finde ich legitim, aber dieses Dankeding… Wer mag es schon, wenn jemand sich überschwenglich bedankt, nachdem man ihm ein paar Groschen zugeschossen hat? Chill mal deine Nuggets, Meister. So großartig war das jetzt auch nicht… ^_^°

Hatzeg Hexcrawl, kleine Kulinarische Expedition

Letztes Jahr habe ich ja die Tabelle zum kulinarischen Weltenbau auf diesem Blog angeboten.

Jetzt habe ich einfach mal die „Nationalgerichte“ einzelner Siedlung auf Hatzeg ausgewürfelt, mit etwas Bearbeitungen, so das ich den Aubergineneintopf mit Käsemantel in mit Käse überbacken geändert und in Trisena Lamm mit Eurazhdarcho ersetzt habe, aus offensichtlichen Gründen:

Die Bevölkerung von Bonnol, das Versteck der Lichtmagier unter Baaik Diomedes dem Fetten (Hex 29.06),  ißt gerne Durchgebackene Nüsse im Käsemantel.

Im bürgerkriegsgebeutelten Trisena (gleicher Link wie oben, Hex 32.06) wird Gedämpfter Eurazhdarcho in Weinsauce gereicht – paßt zu den Leuten, die sich aus dem Bürgerkrieg fernhalten, und stattdessen Alkoholgelage feiern.

Die große Stadt Bocher (Hex 40.03) ist bekannt für Geschmorte und gefrorene Zwiebeln und Pilze im Teigmantel. Eine interessant Zubereitungsart – werden die Zwiebeln und Pilze zuerst geschmort und dann gefroren, und ist der Teigantel ungefroren? Offensichtlich muß es eine Methode geben, wie die gefroren werden, davon abgesehen. Küchenmagier? Sicherlich kein Gericht das jeden Tag gereicht wird, sondern eine besondere Spezialität.

Rosensolburg (Hex 40.05) hat Gesalzenes gemischtes Gemüse mit Schlagsahne. Äh.. Ok. Interessant auch, das die Schneckenmenschen dort entweder ausgeschlossen werden vom Genuß dieses leckeren Gaumenschmauses, oder es „extra spicy“ für sie ist…

Und Bochbrück (Hex 44.09) schließlich, das Piratennest im Bürgerkrieg, hat den oben bereits erwähnten Aubergineneintopf, mit Käse überbacken. Ich denke so an Zwiebelsuppe, nur mit stückigen Auberginen oder so.

Nur so als kleine Abschweifung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

Wie bereits angekündigt, fasse ich mich etwas kürzer und präsentiere nur das Endergebnis, anstatt all die ausgewürftelten Details und wie ich dann dazu gekommen bin. Oh, und bei einem Dungeon bin ich schon am Deckplan malen – welcher könnte das sein? ^_^

Und 0 liegt natürlich an der Lage des Hexes – Schräg über dem altehrwürdigen Großhex 1. Kam mir irgendwie unübersichtlich vor, da die 16 draus zu machen – wobei das ja eh nur eine Orientierungshilfe ist, und die Gebiete sollen ja später dann eine Unterteilung geben… aber naja. Außerdem muß ich mir Gedanken um Unterwassergebiete machen, weil das ja wichtiger ist, im Moment. Egal, jetzt stelle ich mal die Übersicht und Das Großhex vor die Beschreibung:

Übersicht:

Großhex:

Und Tada:

 

Hex Inhalt
28.01 Großer Dungeon an der Oberfläche – „Strahlende Gruft des Zerrissenen Dämons – Miteinander vertäute Schiffe, 5 Ebenen – Verrückter Magier
29.01 Ruinen Auf dem Grund liegt hier ein Holzturm auf der Seite, mit zerrissenen Schwimmern aus Leder. Die fünf Stockwerke sind leer bis auf eine Horde Krabben und Schulen kleiner Fische, die den Turm zu ihrem Zufluchtsort gemacht haben.
29.02 Dungeon – „Schillerndes Grab der Fünf Drachen“, Ruinen des Gasthauses „Fünf Drachen“ auf einem Steinpfeiler, ehemaliges Piratennest, Keller 1 Raum, darunter 1 Ebene.
29.03 Ruinen – Eine zerbrochene Riesenmuschel liegt hier zerschmettert auf dem Grund, voller zersplitterter Überreste eines Unterwassergasthauses. Die Sitzschalen der wenigen heilen Korallenstühle deuten auf Meermenschen oder Tritonen hin. Außer einigen korrodierten Zinnbechern ist hier nichts mehr zu finden.
30.01 Ruinen In der Mitte eines treibenden Tangfelds ragt hier ein großer und völlig intakter steinerner Turm empor, seine 9 Räume sind vollkommen leer bis auf das beständige Glucksen der Wellen und getrockneten Salzrändern an den Wänden, aber weder Tangfeld noch Turm bewegen sich mit der Strömung, gehalten von alter Magie – pro Tag, nachdem die SC den Turm entdeckt haben, besteht eine kumulative 1%-Chance, das ein Wesen aus folgender Tabelle einzieht:

W8

Wesen

1

1 Tahaagi Psi-Fürst und 2W10 Tahaagi

2

Seehexe und 1W6 bezauberte Seemänner

3

1W6 Meertrolle

4

1 menschlicher Zauberer mit 3W6 Stufen und 1W4-1 Lehrlingen 1.-2. Stufe

5

4W6 Piraten, angeführt von einem Kämpfer mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

6

2W6 Priester einer zufälligen Seegottheit, angeführt von einem Kleriker mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

7

Eine Seenymphe, und 1W4 bezauberte Bewunderer

8

Eine zufällige Fraktion (Siehe HexSystem, und Schiff)

Der Turm bewegt sich zwar nicht vom Fleck, aber bei einem Hurrikan besitzt er eine 30%-ige Chance zu kentern. Nach 1W6 Tagen richtet er sich wieder von alleine auf.

30.02 Ruinen – Eine riesige Qualle, mit 70m durchmessendem Schirm, schwebt hier im Wasser. Durch ihren Körper sind verzerrt die Überreste von einer Ansiedlung zu sehen. Die halbzerfallenen, organischen Hütten im luftgefüllten Schirm sind aus untotem, sich langsam bewegendem Gewebe der Qualle selbst hergestellt und große Mengen an Austernschalen liegen herum. Auf einer Holzkarte im größten Gebäude, einem Saal mit verrottendem Parkettboden, sind unbekannte Länder dargestellt. Mehrere Nechterköpfe, ebenfalls aus untotem Quallenfleisch, lassen keine Zweifel an der Identität der Erbauer.
31.01 Lager – In einer von alten Schiffsbohlen verschlossenen Höhle haben sich hier 37 Nixen niedergelassen, die in der Umgebung nach Perlen tauchen. Ihr Anführer ist der Necker Antikrates (2 TW), ein unverbesserlicher Scherzbold. Sie besitzen Perlen in allen Farben und Formen im Wert von insgesamt 2460 GM.

Antikrates: TW 2; TP: 14; RK 7[12]; Atk 1 Speer (Dolch); BW 6 (Schwimmen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Bezauberung

Nixe: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 (Schwimmen 12); RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

31.02 MonsterversteckIn einer zerfallenen, untergegangenen Stadt, mit aus glasierten Ziegeln gebauten Häusern mit Halbsäulen, einer fraktalen Straßenführung und merkwürdigen Totempfählen auf jeder Kreuzung, zwischen gebrochenen Felsen und aufgerissenen Erdspalten, leben zwei Elasmosaurier in der teilweise mit Luft gefüllten Kanalisation. Auf warmen Dunghaufen unter einem uralten magischen Licht haben sie ihr Versteck, das sie mit wildem Zorn verteidigen. Im Unrat sind verlorene Wertgegenstände aus der ansonsten schon vor ihrem Untergang geplünderten Stadt verteilt – ein Spange aus Knochen (147 GM), ein Becher aus Alabaster (12 GM), ein Mondstein (110 GM) ein großes Spielzeug aus Weißgold (310 GM), Reiterstiefel aus Haileder (110 GM), ein Kessel aus Silber (160 GM), 8403 GM, 20604 SM und 11 Barren aus Elektrum (je 10 Pfund schwer, Wert pro Barren 330 GM, Wert Gesamt: 3630 GM).

Elasmosaurus: TW 15; TP: 56, 69; RK 7[12]; Atk 1 Biß (4W6); BT 1 (Schwimmen 18); RW 3; HG/EP 15/2900; Speziell: Aquatisch.

32.01 Naturwunder – Praktisch das ganze Hex ist eine große Wattfläche, die bei Flut nur ungefähr 1,50m unter dem Wasserspiegel liegt, und die bei Ebbe für 6 Stunden trocken fällt.

 

Tidenhub ist nicht so groß in der Karibik, an der ich mich orientiere. Tja. Und zwei Dungeons, wie angekündigt, beide irgendwie cool (und für Unterwasser-Sc zu erreichen… Hehe).

Ich habe eine kleine, kulinarische Kleinigkeit, die ich vielleicht noch raushaue, nix großes, nur eine Schnapsidee. Und vielleicht bestimmt zu den Feiertagen, egal was man feiert, noch ein größeres Update für etwas bestimmtes. 🙂

Außerdem muß ich noch ein System für Naturkatastrophen und Wetter ganz allgemein machen – wobei die Wettertabellen an sich ja eher langweilig sind (Bedeckt und heiß, sonnig und heißer, Starkregen am Nachmittag… repeat), abgesehen von Hurrikans und Tropenstürmen. Aber Erdbeben und Vulkane und so will ich schon verrregeln, wann und wo die auftreten. Es gibt übrigens 19 Vulkane auf Hatzeg. Eine W20-Tabelle bietet sich an. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 15: Zauberschulen, Kobolddörfer

Also, diesmal Kobolde, ein hedonistischer Orkpirat, zwei Zauberschulen, drei neue Zauber… und Fungi vom Yuggoth!

Letztes mal habe ich noch gesagt, die Luft ist noch nicht raus, und dann dauert das so lange. Aber ich war abgelenkt durch Seemonster (von denen ich noch eins als Scan gefunden habe… ^_^°) und Beginn der Kampagne auf bzw. eher rund um die Insel – Hex 16 wird zwangsweise ein reines Wasserhex sein… vielleicht nenne ich das auch Hex 0, aufgrund der Lage… Ausgewürfelt habe ich schon, muß noch Fleisch drauf. Sowieso bin ich am Überlegen, einfach mein Endergebnis zu posten, liest ja eh kaum einer, und macht doch sehr viel Mühe, meinen MO zu dokumentieren… und sollte man jetzt ja schon ganz gut erkennen können, wenn man sich dieses und die letzten 14 Großhexe anschaut… 😉

Ok, ein letztes Mal voll beschrieben:

Hex Inhalt
53.10 Monsterversteck – 5 Kobolde – Mobiles LAGER(Jagdcamp, 5m Hecke, Fraktion Beamtenschaft(Erbe)) – Fast unentdeckbar – Friedfertigkeit
54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Bewohner – Zauberschule(Erde) – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, versteckte Eingänge – ehemalige Verfolgung
55.08 RealitätsrißPermanentes Tor (Farbiger Glasrahmen, Öffnung Schlamm, Vibriert, öffnet sich für jemanden, wenn dieser 1W6 Tage davor fastet) auf Yuggoth
55.11 Weiher, 40 Kobolde, Mauer 4, Frühmittelalter, Herrscher: Monster(Ork), Stimmung: Bewegt, Architektur(Blockhütten, Merbauholz, Pultdächer, Sanatorium, Mond )
56.11 Dorf, 500 Kobolde, Mauer 3, 1 Viertel (Unterirdisch(Warenumschlag!)), 1 Fraktion (Mönchsorden(Weltenwurm)), Spätmittelalter, 1 Export B(Stein, Baumaterialien, Kalk), Herrscher: Herzog (durch Wahl Offiziere), Stimmung: Wohlwollend, Militär: König, 15 Kobolde, Söldnertruppe, 3 Gewalthaufen, 12 Belagerungsmaschinen, Architektur(Pilzhütten, Kies, Piaster, Totenhäuser, Bandelwerk)
56.12 Versteck – 60 Bewohner – Zauberschule(Feuer) – Ruinen(Gehöft, 14 Räume, Architektur(Ladenhäuser, Kalkverputztes Holz, Galerien, Lebensbaum)) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – ehemalige Verfolgung
57.10 Monsterlager – 1 Riesenfrosch – Höhle

Soso. Das Koboldversteck ist interessant, weil mobil und man die Kobolde sowieso nie zu sehen bekommt – ich sollte eine Bewegungstabelle machen, das ist auch für andere Begegnungen vielleicht interessant, die man so hat, Bachantinnen oder Räuber oder gesichtete Orkhorden?

W12 Bewegung
1 Keine Bewegung
2-3 1 angrenzendes Hex
4-5 1 angrenzendes Hex gleichen Typs (Falls vorhanden, sonst 1)
6 1 Hex, zwei Hexe entfernt
7-8 1 Hex des gleichen Types zwei Hexe entfernt
9 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W6 für Richtung)
10 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W8 für Himmelsrichtung)
11 Zur nächsten Küste oder Fluß (oder 1W4 Hexe dran entlang)
12 Zur nächsten Siedlung

Hmm, laß ich erstmal so als Arbeitsgrundlage. Jedenfalls, friedliche Kobolde, interessant…

Dungeon mit schönem Titel, mal wieder. Labyrinth ist auch cool. Oberstes Level an der Luft und dann die anderen unter Wasser? Mal sehen.

Zauberschule (Erde) – diesmal an Land, ich bemühe mal meine Tabellen: Dunkelgrüne Pluviale, Jungfrau im Lorbeerkranz. Da bemühe ich meinen Wappengenerator für die Farben, und Jungfrau ist… *würfel* das Astrologische Symbol, nicht bildlich. Und die Jungfrau wird mit Persephone verbunden, und wenn das nicht paßt für Erdmagie, dann weiß ich auch nicht. Anführer ist Stufe 6. Die Gruppe hat eine Feindschaft gegen Begräbnis… ? Ungewöhnlich für Erdmagier… Und Anführer ist heimlich Antagonistisch zur eigenen Fraktion… Heh. Also, Zauberkundiger der 6. – schnell generiert – Kaditheos, mM, N (RN). RK 9[10], TP: 15; Zuverlässig, reich, gesund und stämmig, interessiert sich für Brücken.

1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen

2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*

3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

* Neue Zauber, weil ich mich dazu entschlossen habe, neue Zauber zu machen, wenn mein Zufallsgenerator Nichtstandardzauber auswirft (In diesem Fall Fairy Fire aus LotFP und Trunkenheit aus Relikte und Rituale 🙂 )

Erdbeulen

Stufe 1 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt den Boden in einem 1,50m Radius um die Zaubernde herum wellen schlagen und Beulen ausbilden, solange er aus Sand, Humus, Erde, Stein und ähnlichen Materialien besteht. Gegner im direkten Nahkampf erhalten -2 auf den Angriffswurf, wenn sie auf dem Boden stehen und solange sie keine Waffen wie Piken oder andere mit langer Reichweite benutzen. Strukturen werden durch diese Bewegung nicht geschädigt. Verbündete direkt neben der Zaubernden erhalten den gleichen Malus.

Mit Steinwesen sprechen

Stufe 2 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 6 Phasen

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden mit jedem Wesen zu kommunizieren, das entweder aus Stein, Sand etc. besteht, oder anders mit der elementaren Ebene der Erde verbunden ist (also Medusen, Gargylen usw.), als könnte er deren Sprache sprechen – bei nicht-intelligenten oder tierischen Gegnern ist aber keine Kommunikation möglich.

Ok, der Anführer will back to the roots (pun intended) und Tote wieder vergraben, anstatt verbrennen. Zack.

Hmm, das Tor ist Permanent aber öffnet sich nur für jemanden der davor fastet? Danke, Kefitzah Haderech von Paolo Greco. -_- Oh, öffnet sich ab dann immer wieder. ^_^ Danke, Paolo! Und Yuggoth ist natürlich interessant. Vielleicht müssen die Fungi auf die Begegnungstabelle? Behalte ich im Hinterkopf… Ich will die eh auf 2-20 erweitern.

Ok, ein Ork ist interessant, Stimmung bewegt ist vielleicht die allgemeine Aufregung, weil der Häuptling ein Ork ist (die ja so gut wie unbekannt auf Hatzeg sind). Ehemaliger Pirat. Und Sanatorium… Naja, was bei Kobolden als solches gilt… 😉 Ich interpretiere das mal so, das sich der Ork es gut gehen läßt.

Ok, und dann noch ein Kobolddorf mit Eingang zur Unterwelt, von der ich bis jetzt keine Ahnung habe – und Stein nach unten zu exportieren, erscheint auf den ersten Blick… Häh? Aber Steine die nahe der Oberfläche häufiger sind, vielleicht. Weil es wirklich tief runtergeht. Jo. Mönchsorden des Weltenwurms, gut. Aber Herrscher ist der Herzog, und der König führt das Militär an, und dann ist der Herzog noch von Offizieren gewählt? Heh, der höchste Offizier ist ja der König, der hat vielleicht einfach keinen Bock auf den Job und will lieber Krieg führen. Oder spielen. Oder so was. Und das ist vielleicht der Grund für die Flucht der friedfertigen Kobolde in 53.10. Kommt langsam alles zusammen.

Und eine etwas größere Feuer-Zauberschule, Tabellen raus!

grün und dunkelblau gestreifte Haarnetze als Erkennungszeichen, so so. Wollen den Status Quo der Umwelt stärken… Der Anführer ist 4. Stufe, und depressiv. Oh. Status Quo der Umwelt stärken werf‘ ich jetzt mal mit „Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“ zusammen, und mach daraus, versuchen keinen Hinweis auf ihre Existenz zu geben, die Ruine sieht von außen völlig normal zusammengefallen aus, sie bauen nichts an und so. Wobei die Frage ist, wie sie sich dann ernähren? Ach, egal, man muß nicht alles erklären. Erstmal den Anführer:

Koldiarfr Faulmann, mM, R(RN) Zauberkundiger der 4.

Schutzring +1; Dolch; TP: 13 RK: 9 [10]

sympathisch, schlicht, massiv, ungesund Interesse: Schäfer

1. Stufe: Zwei mal Magie entdecken, Licht

2.Stufe: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

Neuer Zauber Glutdiener:

Glutdiener

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Durch diesen Zauber beschwört die Zauberkundige ein kleines Wesen aus den noch glühenden, aber nicht mehr brennenden Überresten eines Feuers in Reichweite. Dieses Wesen kann sich mit BT 9 bewegen, Gegenstände bis 5 Pfund tragen (die allerdings in Flammen aufgehen, wenn sie brennbar sind) und nach belieben brennbare Gegenstände anzünden, was eine Runde dauert. Es hat RK 9[10] und ist immun gegen normale Waffen, aber alle Treffer mit einer magischen Waffe oder durch ein Wesen mit 4 TW oder mehr zerstören es sofort. Die Anwenderin kann es jederzeit explodieren lassen, was 1W6 Feuerschaden in einem 1,50m Radius verursacht (RW halbiert), und den Zauber enden läßt. Außerdem verschwindet das Wesen sofort, wenn es weiter als 9m von der Zauberkundigen entfernt ist.

Noch ein bisschen, Farbe, voilá.

Ok, ein Frosch in einem Loch. Toll. -_- Aber im Sumpf, das würde ja vollaufen, es sei denn – es ist nach unten offen – würde ja auch zu dem Eingang im Kobolddorf passen. Der Frosch ist dann mehr so Schmuck. 🙂

Und weil das nicht die ersten versteckten Zauberschule sind, Auftritt der Progrome der Inquisition des Hades – inzwischen in den „zivilisierten“ Siedlungen nur noch ferne Erinnerung, aber Isolation und so… Interessante Dynamik könnte sich entwickeln, wenn die SC mehrere davon besuchen.

Hex Inhalt
53.10 Die fünf Kobolde hier haben eine magische, faltbare und so gut wie undurchdringliche Dornenhecke (außer durch Druiden!), die sie benutzen, um ohne entdeckt zu werden zu lagern. Sie sind aus Eisxosruss (56.11) geflohen, nachdem der König den alten und friedlichen Suenix (3 TW) als Wesir abgesetzt hatte. Dieser wird begleitet von seinem Schreiber Sinkasnex und drei weiteren Kobolden, Xerruk, Xerug und Zburrusszur, die aus anderen, nichtigen Gründen den Zorn des Königs auf sich gezogen haben. Die Fünf haben sich entschieden, friedlich und in Harmonie mit allen anderen Wesen zu leben, wissen aber noch nicht genau wie man das macht… Sie besitzen 12 PM und 210 GM, gestohlen aus der Staatskasse Eisxosruss‘.

Suenix: TW 3; TP: 13; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 16; HG/EP 3/60

Sinkasnex, Xerruk, Xerug, Zburrusszur: TP: 4, 3, 3, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Keule (1W4); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Erdzauberer der „Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus“ haben hier ausgebaute Höhlen in die Steilklippen gehauen, diese sind nur durch Geheimtüren zum Wasser und auf der Böschung zu betreten. Ihr Anführer, Kaditheos (mM, Zak d. 6.), ist überzeugt, das nur ein richtiges Begräbnis ihn ewige Ruhe finden werden läßt – aber die anderen Zauberer glauben, das eine Erdbestattung die heilige Erde beschmutzt. Kaditheos will dies ändern, aber er versucht dies durch langsame Beeinflussung, da die Leichenverbrennung eine der ältesten Traditionen der Gruppe ist. Sie haben sich nach den Pogromen der Inquisition des Hades auf der Insel hierhin zurückgezogen.

Kaditheos: mM, N (RN); Zak. der 6.; TP: 15; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400

Zauber: 1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen; 2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*; 3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

55.08 RealitätsrißZwischen den Mangroven direkt an der Küste befindet sich ein glitzernder Glasrahmen, in dem eine sich bewegende Wand aus Schlamm zu sehen ist. Landseitig befindet sich ein polierter Fels. Wer auf diesem Fels 1W6 Tage fastet, kann das Tor, das in die Nähe einer kleinen Mi-Go Siedlung in den Zeng-He-Bergen auf dem Yuggoth führt, danach von beiden Seiten jederzeit öffnen. Beim Fasten besteht eine 1 in 6 Chance pro Tag, das eine Patroullie der Fungi vom Yuggoth mit fortschrittlicher Steampunktechnologie zum Tor kommen – entweder indem sie durch das Tor treten oder indem sie sich vom Land her nähern (70/30 Chance).

Patrouille der Mi-Go (siehe Cthuloid Bestiary): 1W4-1 Mi-Go Wissenschaftler und 1W4+1 Mi-Go Ingenieure.

55.11 Weiher – Umgeben von einer 4m hohen Holzpalisade leben in Lestes 40 Kobolde in einer Handvoll Blockhütten aus Merbauholz, voller eingeritzter Monde. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie davon halten sollen, das ein Ork und gestrandeter Pirat namens Thrakquarasch (4 TW) sich zu ihrem Anführer aufgeschwungen hat. Er hat sie zwar mit seiner Kampfkraft und der gewaltsamen und endgültigen Absetzung des vorigen Häuptlings beeindruckt, aber er scheint jetzt nur noch herumzuliegen, auf seiner Flöte zu spielen und sich zu betrinken, wobei er auf den ganzen 385 GM liegt, die das Dorf besitzt.

Thrakquarasch: TW 4; TP: 18; RK: 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.11 Dorf In Eisxosruss leben 500 Kobolde hinter einem 6m hohen und 12m breiten Erdwall, vor dem viele Krähenfüße verteilt sind. In der Mitte des Dorfes aus Pilzhäusern und Kieswegen gibt es ein breites, tiefes Loch, das mit einer endlos erscheinenden Rampe hinab in die Tiefen führt. Auf halber Strecke der Rampe liegt das Kloster des Mönchordens „Die Roten Verkünder des Privilegs der Entbehrung„, die den Weltenwurm anbeten und von Pilastern gehaltene, grob behauene Totenhäuser säumen die Wände der Grube. Die einflußreichen Mönche handeln mit unterirdischen Rassen vor allem Baumaterialien wie Kalk und Sedimentgesteine, die in den tiefen Höhlen selten zu finden sind. Ihr Anführer ist der amoralische und seinen Launen nachgebende Akolyth Kisuxeis (4 TW), und sie sind bereit, ein Teil ihrer Ware für die Befestigung der Ortschaft bereitzustellen – was der Herzog Arzleszora (2 TW) bis jetzt nicht angegangen ist. Dieser wurde durch die Wahl des Königs Leslultir (1 TW) und seiner zwei Offiziere zum tatsächlichen Anführer der Siedlung gemacht, während der König das offizielle Oberhaupt der kleinen Armee geblieben ist – er hat vor, sich Oberstin Nixtessli (37.09) anzuschließen, und unterliegt der irrigen Annahme, das sein Titel ihn automatisch zu einem hohen Offizier in ihrer Truppe machen wird. Seine „Armee“ besteht aus drei furchtlosen, aber auch disziplinlosen, Kobolden und 4 von 12 Kobolden bemannten Onagern.

Herzog Arzleszora: TW 2; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 16; HG/EP 2/30

König Leslutir: TW 1; TP: 6; RK: 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15

Akolyth Kisuxeis: TW 4; TP: 19; RK: 6[13]; Atk 1 Streitkolben (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.12 Der alte, todkranke und depressive Koldiarfr Faulmann (mM, Zak. 4) ist noch der Anführer der 60 Feuerzauberer des „Gymnasiums des prächtigen Orakels“, die sich in der großen Ruine eines Gehöftes aus kalkverputztem Holz mit halbzerfallenen Galerien unter Hilfe von Illusionen versteckt halten, ängstlich eine Inquisition erwartend, die sich schon lange aufgelöst hat. Sie tragen blau-grün gestreifte Haarnetze und sind alle sehr unterernährt. 

Koldiarfr Faulmann: mM, R (RN); Zak. der 4.; TP: 13; RK: 9[10] (Schutzring +1); Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 12; HG/EP 4/120 Zauber: 1.: Zwei mal Magie entdecken, Licht; 2.: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

57.10 Monsterversteck – Brackiges Wasser fließt hier aus dem Sumpf in einen unterirdischen Kanal. In den vom Wasser ausgewaschenen Höhlungen verbirgt sich ein Riesenfrosch, der sich von den Fischen ernährt, die von der Strömung erfaßt wurden. 9 PM und 155 GM können im Kot des Tieres gefunden werden – offensichtlich ernährt er sich nicht nur von Fisch.

Riesenfrosch: TW 3; TP: 12; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W8); BW 3 (30m Sprung); RW 14; HG/EP 4/120 Speziell: Sprung, Verschlucken

Das Wappen auf den Pluvialen der Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus:

Das Großhex selbst:

Und die Übersicht:

Diesmal wird es nicht so lange dauern, muß ja reinhauen, falls die Gruppe da hin will, das ist nähmlich nebenan. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 14: Dungeons, Ruinen & Wackelige Türme

Da mußte ich doch die Überschrift vom letzten Beitrag korrigieren, dieses ist jetzt das Großhex 14, das letzte war 13, nicht 12. Ts.

Diesmal ganz schön viel los, war ja klar, nach dem letzten Hex. Die Festung hat sehr viel Info, aber nützt ja nix. Zwei Dungeons, die beide nach Bearbeitung schreien, aber nicht hier, und zwei Monsterlager und Ruinen… #fürjedenwasdabei. Kein Naturwunder, keine Besonderheit… #dochnicht. 😛

Ich muß mir schon mal Gedanken machen, die Gebiet östlich des Kobolldhochlandes zu bennen, spätestens bei Großhex 17 wird das wichtig. Und Zufallsbegegnungstabellen auch… Dieses Projekt ist ganz schön aufwendig, sowohl ganz schön als auch ganz aufwendig. 😉

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 Ruine – Grabmal – 10 Räume – Opfergaben, Blumensträuße Architektur(Glasierte Ziegel, Kleeblattbogen, Akanthus)
49.14 Monsterlager – Höhle – 10 Kobolde
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 Festung – 4 Gebäude, 7 Türme, 220 Soldaten, Birhaakavolk, Mauer 12m mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Türme alle 12m, 27m Hoch mit Zinnen, 9m Rechteckig, nicht ereichbar vom Wandelgang, der führt durch, Oberhaupt Jarl, Söldnertruppe, 30% Infantrie(Gewalthaufen) 35% Kavallerie (KriegselefantenMagyarosaurier), 35% Schützen (Mörser), Architektur( Stelzenhäuser, Bambus, Spitzbögen, Tholos, Satyrn und Nymphen)
51.13 Ruine – Geländewirtschaft, Tongrube, 6 Räume, Landkarte, gegossen aus Bronze, Zeigt die Welt, Architektur (Radialstrassen, Eichenholz, Dolmen, Knorpelwerk)
52.11 Ruine – Tempel, 6 Räume, Verlassene Fischnester, Architektur (Jurten, Leder, Schieferdächer, Torbauten, Satyrn und Nymphen)
52.13 Monsterlager – Höhle – 4 Aasfliegen

Ok, da haben wir ja mal einiges, zwei Dungeons mit coolen Namen, der erste gleich „Verlorenes Grab des tragischen Paladins“… Gut, aber damit beschäftigen wir uns ja nicht weiter.

Dann die Ruine eines Grabmals… praktisch nebenan. Interessant. Bei Architektur hab ich gleich Wohngebäude und Großbauten weggelassen, interessiert einen ja nicht. Aber Blumengaben, hier in der Wildnis… Weder die Piraten aus 51.08 noch die Druidin in 47.10 erscheinen mir so gestrickt, aber Nikoes die Druidin schon eher… Gut, machen wir.

Kobolde – niedrige Höhle, ich würfel mal zufällige Waffen aus – Langschwerter… Soll ich die zu Kurzschwertern machen, Quatsch,die schwingen die Zweihändig – und schon ist die Höhle doch ein bißchen weniger Niedrig. Kobolde sind richtige Schätzchen, also eine Strategie, die ein büschen fies ist. ^_^

Die „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ ist sehr cool, mit lebendem Holz, Labyrinthdorf, Kloster… Ich habe da schon eine Idee, aber nicht hier und jetzt. 😉

Interessant – die Mörser interpretiere ich mal als Katapulte mit Griechischem Feuer – und da die Birhaaka eher primitiv sind, geb ich noch einen Alchemisten hinzu, von einem anderen Volk – Ich würfele mal bei 1-5 Mensch, 6 – Kobold, 7 – Echsenmensch, 8-9 – Elf, Zwerg, Halbling, und 10 nochmal auf die seltene Kreaturen für Geländetabelle – 7 Echsenmensch, oho! Der Echsenmenschalchemist hat kaum Einfluß und ist sehr loyal. Kannst mal sehen. Für den Jarl kommt die Komplikationentabelle raus – Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde, hmmm. Nechter sind immer gut als Geheimnis, auf Hatzeg. Oh, die Mauer hat explosive Runen, aber kein Magier zum erfrischen da… Ich mach einen Keller mit einem Nechterdingens, das seine Energie aus den Vogelleuten zieht um die zu erschaffen – klingt cool. Nymphe und Sartyrendekorationen werden zu gefangenen Seelen… Und der Boss weiß das, aber hat es niemanden erzählt, weil Explosive Runen. Um das noch explosiver als die Runen zu machen (Hah!) haben die Birhaaka eine höhere Kindersterblichkeit = Taube Eier als normal, und keiner weiß warum, aber der Alchimist versucht es rauszufinden. Die sieben Türme pack ich übereinander, weil, Birhaaka… 🙂 Ab dafür. Und das Ding ist schon aus den Nachbarhexen zu sehen.

Ok, die Ruine einer Tongrube mit einer Bronzenen Weltkarte? Frisch vor Ort gegossen bevor die Seuche kam! Bäm! Großbauten habe ich weggelassen. Eichenholz, Dolmen, Radialstraßen führen in Tongrube rein, oder führten. Knorpelwer… Duckduckgo. Ah.

Ok, Jurten aus Leder, Torbauten mit Nymphen und Satyrn und Schieferdächern. Fischnester… Ich würfele mal die Gottheit aus, und versuche dann einen Sinn in das ganze zu bringen – 1W8 1-2 Echsenmenschgottheit, 3-4 Nechtergottheit, 5-6 Koboldgottheit, 7-8 zufällige andere Gottheit.

2 – Echsenmensch, 6 Xosxos die Atmende (W). Ok. Ich mach da die Überreste eines Nechterbauwerks draus, das die Echsenmenschen umgewidmet hatten – inklusive Wasserbecken.

Und die Aasfliegen, mit Schatz als Grund für den Tod des Purpurwurms. Jo. Sollten die SC von einem Kobold begleitet werden, erstarrt der Ehrfürchtig vor der Heiligkeit der Situation. Und versucht dann alle zu fressen. 🙂

Die Birhaakamenschen kommen in die Zufallsbegegnungstabelle, retroaktiv.

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 RuineDie Ruine eines Mausoleums aus glasierten Ziegel steht hier, einzig ein Tor mit einem Kleeblattbogen und ein gemauerter Nechterkopf stehen noch ganz aufrecht. Inmitten der alten, leeren und lange schon zerbrochenen Nechtersarkophage, geschmückt mit filigranen Akanthusornamenten, hat jemand ein flaches Grab ausgehoben, auf dem einige welke Blumenreste ruhen. Nikoes, die Druidin (Hex 47.10), fliegt hier manchmal in Gestalt einer Krähe hin, um Blumen abzulegen und ihres lange verstorbenen Ehemannes zu gedenken.
49.14 MonsterlagerIn dieser niedrigen Höhle (etwa 1,75m) mit mehreren Ausgängen haben sich 10 Kobolde ein Lager geschaffen – jeder Ausgang ist mit einer Lärmfalle aus rostigen Helmen versehen, sollten die Kobolde so gewarnt werden, lassen sie den Schwächsten (1 TP) zurück, um die Angreifer abzulenken und ihnen dann mit zweihändig geschwungenen Langschwertern in den Rücken zu fallen. Sie besitzen 31 GM, 124 EM und 576 SM, die sie unter ihren Strohlagern in Säcken vergraben haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 2, 4, 3, 3, 2, 1, 4, 4, 2, 4; RK: 6[13]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

51.10 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Süden (51.11) erspähen.
51.12 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Norden (51.11) erspähen.
52.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordwesten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.11 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südosten (51.11) erspähen.
50.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordosten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 FestungIn der Mitter einer mit verbrannten Flecken übersäten, großen Lichtung steht hier die beindruckende steinerne Mauer der alten Nechterfestung Urharnazg, überragt vom 72m hohem, siebenspitzigem Bambusturm der 220 Birhaaka. Die 12m hohe und 4m breite Mauer selbst ist alle 12m mit 27m hohen, 9m breiten, rechteckigen Türmen und einem Wandelgang versehen, von dem man die Türme nicht betreten kann, und besitzt an ihrer Außenseite, genau zwischen den Türmen, Explosive Runen (6W6+6 SP), die jeden Sonnenaufgang erneuert werden (siehe unten). Die drei Tore sind große, eisenbeschlagene Holztüren aus massiven Bohlen. Anführer der kriegerischen und recht fortschrittlichen Vogelmenschen ist Jarl Krimpkrimp (5+3 TW, C(CB)); 66 fliegende Angreifer, 77 Magyarosaurierreiter und weitere 77 Birhaaka, die mit kleinen Onagern Töpfe mit griechischem Feuer verschießen, leben hier unter seinem Kommando. Das griechische Feuer wird vom Echsenmenschen Lessmiszil (4+2 TW, R(RN)) hergestellt, einem hervorragenden (und sehr loyalem) Alchemisten. Krimpkrimp weiß als einziger von einem dunklen Geheimnis: Unter einem der vier letzten stehenden Nechtertholoi mit Spitzbögeneingängen, die die Birhaaka als Ställe für ihre Saurier nutzen, liegt ein geheimer Keller, in dem ein Nechterartifakt, eine schwarze Steele mit den gefangenen Seelen von Nymphen und Sartyren, die Lebenskraft der Bewohner zur Erfrischung der Explosiven Runen nutzt. Die Birhaaka haben deswegen viele taube Eier, und Lessmiszil versucht herauszufinden, warum. In der obersten Kammer des Turmes haben die Birhaakamenschen ihr Schätze ausgestellt: Ein Paar Stiefel des Springens, ein Stück Gelbe Jade (1560 GM), ein Massiver Ring aus Zitrin (950 GM), eine Schüssel aus Tropenholz (2800 GM), ein Rock aus Fuchsfell (495 GM) und als Mittelpunkt ein großer Reichsapfel aus Orichalcum (12750 GM). In Truhen daneben haben sie 7335 GM und 21383 EM verstaut.

Jarl Krimkrimp: TW: 5+3; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Langbogen +0/+2 (1W8+2); BW 12 Fliegen 18; RW 12; HG/EP 6/400

Lessmiszil: TW: 4+2; TP: 12; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Griechisches Feuer; BW 6 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 4/120

Birhaakamenschen: TW: 1+3; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Speer (1W6); BW 12 Fliegen 18; RW 17; HG/EP 2/30

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

51.13 RuineIn eine überwachsene Tongrube führen sechs steile und glitschige Radialstraßen, deren verfaulende Eichenholzbohlen schon lange keinen Halt mehr geben. Umgeben von Dolmen mit eingehämmertem Knorpelwerk stehen die Reste von mehren Holzbauwerken im knietiefen Wasser. Eines davon ist eine improvisierte Bronzegußwerkstatt, und unter dem Wasser kann man in einer Tonform eine massive Bronzekarte der Welt zur Zeit der Nechter finden, ohne große Details ist Hatzeg nur ein Fleck auf der Karte.
52.11 RuineDie zerfallenen Überreste von einigen Lederjurten umgeben drei schiefergedeckte Torhäuser mit je zwei Kammern, die ein Wasserbecken überspannen. Grobe Darstellungen von Wolken und schwimmenden Echsenmenschen sind auf die Wände gezeichnet. Inmitten des Wasserbecken hat ein angelaufener Bronzespringbrunnen mit Satyrn und Nymphen schon lange aufgehört zu funktionieren. In dem Becken mit klarem Wasser sind die Reste von Fischlaich zu sehen, aber es gibt keine Fische hier. Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südwesten (51.11) erspähen.
52.13 MonsterlagerEin steil abfallender Gang führt in eine geräumige Höhle, in der vier Aasfliegen ihre Eier auf dem Leichnam eines Purpurwurms ablegen, sie greifen aggressiv an, wenn sie Eindringlinge bemerken. Der Purpuwurm hat eine massive, verzinkte Eisentruhe im Rachen stecken, in der sich ein Medaillon aus Knochen (24 GM), ein Chrysoberyl (330 GM), zwei Bernsteine (8 GM und 40 GM), Handschuhe aus Schwarzgefärbtem Tuch (279 GM) und ein Fußreif aus fossilen, mit Quarz glitzernden Ammoniten (1700 GM) befinden, sowie Säcke mit 647 GM, 1964 EM, 12236 SM und 8494 BM.

Aasfliegen: TW: 4; TP: 21, 11, 17, 23; RK 7[12]; Atk 4 Tentakel (Lähmung) oder Spucke (2W4); BW 3 Fliegen 18; RW 13; HG/EP 7/600

Das der Turm der Birhaaka sehr wackelig erscheint, ist gar kein so großes Problem, ist mir noch eingefallen – die könne ja im schlimmsten Fall herausfliegen. 🙂

Hex:

und Übersicht:

So, nicht die Luft anhalten bis zum nächsten Hex. Aber die Luft ist auch nicht raus. Höh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Elsion & Hatzeg Hexcrawl Göttertabellen (und DCC-Tip!)

Der excellente Podcast ZockBockRadio von Settembrini, et. al., hat in seiner X. (also Zehnten, bei ihnen Hexadezimal als A bezeichnet) Ausgabe das Zusammenspiel von Mechanik und Kreativität für die direkte Bespielbarkeit im Gygaxschen AD&D besprochen und gelobhudelt (zu Recht!). Am Beispiel ihrer kooperativen Wilden Gestaden.

Da es u. a. die Generierung von Göttern in Siedlung via einem prozeduralen System vom höchststufigen Kleriker herab ging, fiel mir als Tangente auf, das ich endlich mal eine Zufallstabelle für meine Elysionkampagne und damit auch der Hatzeginsel (die ich jetzt endgültig in der gleichen Welt verortet habe) brauche, die die verehrten Gottheiten in einer Siedlung bestimmt. Diese Kampagne basiert auf zwei großen Kulturgruppen, antikes Griechenland und Frühzeit der Wikinger in Skandinavien. Ich habe einige irgendwie verbändelte Mythologien dazugetan, Slawisch für die Nordmänner, und Griechisch, Keltisch, Römisch und Ägyptisch für Mittelmeer plus ein Konglomerat aus Punischen (sprich Karthagischen) und Ugaritgottheiten, stellvertretend für die Levante und die phönizischen Kolonien. Und zu guterletzt noch die Sumerischen Gottheiten, die ich mal gemacht habe, wobei das wenig Sinn ergibt, weil ich absichtlich damals versucht habe, nur die früheren Gottheiten zu nutzen, Marduk als babylonischer Stadtgott kommt zum Beispiel nicht vor. Ein Rätsel, aber antikes Griechenland und Nordmänner sind ja eh schon zeitlich getrennt, wer weiß schon, was da passiert ist? ^_^°

Jedenfalls, die Tabellen benutzen Pathfinderdomänen, die habe ich ja schon mal für AD&D nutzbar gemacht, und die Mythologietabellen hatte ich ja schon. Falls ihr keine Domänen benutzt, könnt ihr die als weitere Hinweise auf die Kompetenzen der Gottheit benutzen. 😉 Außerdem sowohl 3er Gesinnungen als auch 9er Gesinnungen. Rechtschaffen Böse ist manchmal Chaotisch, manchmal Rechtschaffen, je nach Gottheit, und Chaotisch Gut manchmal Rechtschaffen, manchmal Neutral, Chaotisch fällt mir jetzt nicht ein, aber könnte auch sein.

Die Tabellen sind so strukturiert, das man erst das Pantheon mit einem W100 bestimmt, und dann die einzelne Gottheit, wobei Hauptgötter natürlich schwerer gewichtet sind.

Wenn man ein Pantheon schon verortet hat, dann kann man gleich auf die entsprechende Tabelle würfeln, oder einen Prozentsatz bestimmen, das es dann doch ein Tempel einer anderen Gottheit ist – es gibt dann halt eine Minderheit oder einen erfolgreichen Missionierungsversuch, oder auch eine hohe Anzahl an ursprünglichen Bewohnern aus dem entsprechenden Kulturkreis, Phönizier oder Slawen oder was.

Dann habe ich noch die bis jetzt erstellten Hatzeggottheiten dazugetan, ohne das die in der eigentlichen Haupttabelle erwürfelt werden können. In der Haupttabelle drin sind einige Dämonenfürsten und Erzteufel, aber nur eine Handvoll für die fleißigen Kultisten, aus dem Tome of Horrors.

Falls ihr euch einen Mehrwert davon verspricht, hier die Tabelle(n) zum runterladen:

Als PDF: Gotttabelle Elysion

Als ODT: Gotttabelle Elysion

Und als allerletztes, aber nicht schlechtes Angebot, wirklich nicht, sei euch das DCC-Humble Bundle ans Herz gelegt. Viel guter Zweck für das amerikanische Rote Kreuz, und die können es brauchen im Moment :P, und viel guter Spielspaß auch für andere Systeme in einem. Läuft noch bis zum … Äh… blöde Countdown-Uhr… bis zum 15. November oder so? Ihr habt ja den Link.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 13: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 11: Wassermaskulinität (Würg!)

Bevor ich ins Land reingehe, muß ich erst die Koboldhöhenzufallstabellen fertig haben – aber im Wasser ist das ja rein Enge Bucht, also… Diesmal hatte ich auch ein paar Nüsse zu knacken, so geistig, um Sinn aus den Zufallsergebnissen zu schmieden, anderes fiel so sehr passend in die Klischeekiste, das ich das nicht mehr ändern konnte…

Wie immer, erstmal die Würfelergebnisse:

Hex Inhalt
43.03 Dorf – 800 Sahuagin – Befestigung 5(Stacheln und Netze) – 2 Viertel(öffentliche Gärten, Kanäle zum Warentransport(Unter Wasser?)) – 1 Fraktion(Politischer Verein(Republikaner)(Ziel: Feindschaft Loyalität, Einfluß: Sehr Schwach, Loyalität: Sehr Fest, Anführer: Zwei Streitende: Carzos Dieb der 3. 4 TW, Diszagh 4 TW Paladin der 3.(Sahuagin? Naja, thematisch))) – Herrscher: Gewählter Bürgermeister Burzschark 3 TW (Ziel: Status Quo schwächen Architektur, Einfluß: Schwach, Loyalität: Schwach, Anführer: Abergläubig) – Stimmung: Ängstlich Militär 4% = 32 – Offizier: Sesak 6 TW – Adel(Fürst)(Ziel: Völlig ändern Gewalt, Einfluß: Mittel, Loyalität: Fest, Anführer: Berechnend) – 6 Infantrie(Peltasten) 26 Schützen(Leichte Armbrust) – Pelagial(Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen) )
44.03 Monsterversteck – Mobiles Lager(38 Nixen, Pilger(Animismus)) Oberfläche(In einer riesigen Eiskugel) – Hydra 12 Köpfe
45.06 Ruinen – Hexenhütte, 2 Räume – Architekturdetails(Häuser mit überdachten Verandas, Tuff, Perystile, Mausoleen, Horizontale Bänder)
46.05 Ruinen – Hochsitz, 1 Raum Architekturdetails(Doppledachhäuser Chinesisch, Reisig, Atlanten, Wölbkirchen, Krieger)
46.06 Versteck99 MeermenschReligion(Einzelner Gott) – Ausgebaute Höhle (Grund) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Kriminell
47.02 Versteck – 33 Lokatha – Religion(Einzelner Gott(Sekte) – Mongol (Baculeritgott, RN)Ausgebaute Höhle (Grund) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Kriminell
48.05 Ruinen – Riesiger Tierbau, 9 Räume, Verlassene Nester (Fische)

Oha, die Sahuagin haben ja einiges am Köcheln, eine sehr Loyale Fraktion, deren Feindschaft die Loyalität ist? Äh, und sich untereinander streitet? Heh. Und Dieb und Paladin – Oh, Mann. Aber da dies Sahuagin sind nehm ich das mehr als Hinweis, wie die so drauf sind. Und dann habe ich mich entschlossen, auf den Tabellen auch für den Bürgermeister und für den Fürsten zu würfeln, und Hohohoh! Der Bürgermeister ist eher nicht so loyal mit schwachem Einfluß… und will die Architektur schwächen? Aus Aberglauben, vielleicht? Interessant… Und dann der loyale Fürst will völlig die Gewalt ändern, was immer das heißt, und hat mehr Einfluß als der Bürgermeister… Berechnend… Huh). Zusammen mit der Ängstlichen Stimmung habe ich dann eine ganz interessante politische Situation. Der Bürgermeister will aus Gründen die Siedlung auf den Grund absenken, auch wenn das die heißt die luftgefüllten Gebiete zu fluten und die Siedlung schwächen würde und der Fürst will das verhindern, weil er die Oberfläche plündern will – und die Republikaner sind gegen beides, aber sich nicht einig, wie? Hah. Passt doch.

Ok, ich hab‘ ausversehen die Nixen für das Lager ausgewürfelt, aber das paßt so wunderbar… Religion(Animismus)? Hydra!

Ok, überdachte Veranda und Perystil sind ja irgendwo miteinander verwandt, aber eine Hexenhütte hat ja normalerweise keinen Innenhof… und dann hatte ich die Idee: Ruinception. He. Außerdem auf’s Land gesetzt, weil ist so wahrscheinlicher, das die SC damit interagieren…

Hochsitz, tja. Unterwasser natürlich immer so ein Ding – ich würfele am Grund aus. Und erhalte einen Riesenmanta, auf dem der ist, wir hatten ja schon einen Schneckenhoudah – diesmal was anderes. 🙂 … und Fußballfeld als Maßeinheit musste einfach sein. Sorry. ^_^°

Meermenschen habe ich noch keine Religion, also Urzeittabelle: Lehm – die erste Nacht – legt – Schakal… Hmmm, für eine Überwasserreligion ist das ja ganz nett, aber Schakal unter Wasser? Ah, vielleicht beten die einen Oberflächengott an… Heh. Gefällt mir gut. „Als die erste Nacht sich auf den feuchten Lehm legte, formte sie den Schakal, den ersten seiner Art, bekannt als Taxduhlora, der in den Sonnenaufgang floh und dort erst endgültig gebacken wurde. Deswegen wagen sich die Schakale auch nie an das fruchtbare Land bei den sieben Flüssen, weil sie Angst haben, ihre Form im feuchten Lehm wieder zu verlieren.“ Etwas ausgeschmückt. Gesinnung erwürfeln: CB. Oha. Paßt irgendwie, wenn die Meermenschen einen Gott anbeten, der nicht feucht werden kann… bei beiden religiösen Verstecken habe ich Kriminell als Fanatisch interpretiert.

Dann die Lokatha. RN und Fanatismus bei einem phallischen Gott… Hallo, Internet. Der Name des Anführers ist zufällig generiert, und… es paßte einfach so gut. Ich geb‘ zu, ist vielleicht ein bisschen zuviel, Sklavinnen und so, aber – seid ihr schon mal in den dunklen Ecken des Netz gewesen, wo sich diese … Brrrrrrrrrr… Leute rumtreiben? *Schüttelt sich vor Ekel*

Und riesige Fischnester, schrieb sich auch von selbst – und ja, Fischnester ist völliger Zufall – hätte auch Vogelnester sein können.

Hex Inhalt
43.03 Dorf – Die von 800 Sahuagin bewohnte Siedlung Ronktarber besteht aus einem großen Geflecht aus Metallröhren, umgeben von Stacheln und Netzen, und befindet sich in einer unsicheren Zeit – der gewählte Bürgermeister Burzschark (3+1 TW) hat eine abergläubige Furcht vor den Gefahren der Oberfläche, und will die mit luftgefüllten Röhren fluten, ungeachtet der Werkstätten und der Lager für Waren, die nicht feucht werden dürfen, um die ganze Siedlung am Grund zu verankern. Insbesondere die berechnende Fürstin Sesak (6+3 TW), die Anführerin des kleinen Militärs der Siedlung (6 Peltasten und 26 Leichte Armbrustschützen), steht ihm entgegen – weil sie mehr Truppen ausheben und für Angriffe gegen die Siedlungen an der Oberfläche trainieren will. Die Republikanische Partei ist mitten in dieser Krise gespalten, zwischen denen, die den Einfluß der Fürstin mehr fürchten, als die Irrationalität des Bürgermeisters, angeführt von Carzos (4+2 TW), einem mageren Sahuagin mit krimineller Vergangenheit, und denjenigen, die das Absenken um jeden Preis verhindern wollen, auch wenn es heißt, die Fürstin zu unterstützen, unter dem integren Diszagh (4+2 TW). Die meisten Sahuagin haben einfach Angst – und viele treffen sich in den öffentlichen Korallengärten, um emotionale Diskussionen zu haben.

Burzschark: TW 3+1; TP: 17; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 14; HG/EP 3/60;

Fürstin Sesak: TW 6+3; RK 5[14]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 11; HG/EP6/400;

Peltast: TW 2+1; RK 4[15]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Schütze: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Carzos: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Diszagh: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

44.03 MonsterversteckHöhlen in einem riesigen Eisberg in Form einer Kugel sind das Lager einer 12-köpfigen Hydra. 38 Nixen verehren sie unter dem Namen Ohduhlill und werden von der Hydra toleriert. Die Nixen greifen nicht ein, wenn jemand mit der Hydra kämpft, aber sollte diese erschlagen werden, bricht ihr gesamtes Weltbild zusammen und sie weinen und klagen hysterisch. Da sie Feen sind, haben sie das am nächsten Tag aber schon vergessen… Die Nixen haben die Schätze und alle anderen Überbleibsel der Opfer der Hydra auf Ständern, in Vitrinen und auf Podesten aus Eis ausgestellt. Zwischen zerschlagenen Rudern, Tauresten, abgebissenen Gliedmaßen, Glassplittern, undichten Fässer und anderem Unrat finden sich ein Plattenpanzer + 1, ein Sternrosenquartz (189 GM), ein Sardonyx (145 GM), ein großes Stück Grüne Jade (5220 GM), ein kleineres Stück Grüne Jade (1740 GM) und 23 PM, 414 GM und 16560 SM in vielen, Beuteln, Taschen und Säcken verteilt. Auf einem Podest liegen sogar 5 Barren aus Eisen, jeder 10 Pfund schwer und 1 GM wert.

12-Köpfige Hydra: TW 12; TP: 66; RK 5[14]; Atk 12 Bisse (1W10); BW 9 Schwimmen 9; RW 3; HG/EP 15/2900

Nixen: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

45.06 RuinenAuf den lange zerfallenen Überresten eines mit einem Perystil umgebenen Innenhofs eines größeren Gebäudes, das schon völlig überwachsen ist, hat jemand auf einer Landzunge über dem Meer die letzten zwei stehenden Säulen mit Dach zur Veranda einer kleinen Hütte aus Tuffstein gemacht. Die Hütte selbst, mit kleinem Vorraum und Hauptraum, ist bis auf einige Holzreste leer und neigt sich auch schon stark zu einer Seite.
46.05 Ruinen Ein gewaltiger Mantarochen ruht hier am Grund, sein mehrere Fußballfelder großer Körper von unzähligen Lanzen gespickt, teilweise mit Tauen und Seilen noch angeknotet, und sogar ein ganzer Hochsitz aus Flechtwerk hat sich in diesem Gewirr verfangen. Die titanische Kreatur ignoriert so winzige Wesen wie Menschen völlig.
46.06 VersteckDie 99 Meermenschen hier, angeführt von Kanoniker Retscherdum (2+3 TW), scheinen auf den ersten Blick eine kleine, normale Ansiedlung in einer ausgebauten Höhle mit vielen luftgefüllten Kammern zu sein, wobei viele Hautkrankheiten zu haben scheinen. Sie sind alle fanatische Kultanhänger des Nechtergottes Taxduhlora (CB/C, Schakale, Nacht, Dämmerung, Dürre und Durst), und opfern intelligente Wasserwesen diesem Gott der Steppe, indem sie sie in luftgefüllte Kammern sperren, bis sie sterben, sei es durch ersticken oder austrocknen. Sie sind dabei vorsichtig und bemühen sich, falsche Fährten zu legen, damit das Verschwinden der Wesen nicht zu ihnen zurückverfolgt werden kann. Die Meermenschen selber setzen sich dabei oft der Luft aus, bis sie kurz vor dem Tod sind – und ihre Heiligen hängen als vertrocknete Hüllen im Tempel ihres Gottes. Vor seiner Satue, die den Schakal als Mischung aus Robbe und Mosasaurier darstellt, liegen folgende Opfergaben ungeordnet herum: Ein Trank: Riesenkontrolle, eine Schriftrolle: Magie entdecken, ein Blauer Quarz (400 GM), ein Tigeraugentürkis (152 GM), ein Plattenpanzer-1, ein Amethyst (320 GM), ein Hut aus Seehundfell (510 GM), ein Roter Spinel (5520 GM), 60 PM, 1092 GM, und 43680 SM.

Kanoniker Retscherdum:TW 2+3; TP: 9; RK 7[12]; Atk 1 Astraldolch +0/+2 des Richters (1W4+2; +2 TW auf Dämonen & Teufel, +2 Schaden auf ein angesagtes Ziel pro Kampf, +2 auf Angriffe und Schaden gegen Oger); BW 1 Schwimmen 18; RW 16; HG/EP 2/30

Meermensch:TW 1+3; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 17; HG/EP 1/15

47.02 VersteckEine reine Männerbande von 33 mysognistischen Lokatha gehört einem fanatischen Mongolkult an (der Baculeritgott, RN/R, siehe Hex), und sie glauben aus vollster

Überzeugung, das sie jedes weibliche Wesen sowohl versklaven, ausbeuten als auch ausrauben dürfen, ja, sogar müssen, zu deren eigenem Besten. Ihre ausgebaute Höhle am Grund des Meeres wurde von Meerzwergen erbaut und hat fast unentdeckbare Geheimtüren als Eingang. Ihr Anführer ist Blopblop (5 TW), ein fetter und widerlicher Charakter, der gegenüber Männern unangenehm freundlich ist. Es besteht eine 20%ige Chance, das sie 1W3 Sklavinnen aus zufälligen Völkern zu verkaufen haben (sie haben auch luftgefüllte Zellen). Sie haben folgende Schätze erbeutet: Einen Blutstein (30 GM), Sandalen aus Rotgefärbtem Tuch (96 GM), einen breiten Gürtel aus Seehundfell (315 GM) und eine Schwarze Perle (2800 GM) sowie 98 PM, 1970 GM und 19700 SM.

Blopblop: TW 5; TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Lokatha: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

48.05 Ruinen9 riesige Trichter, jeder mit einem Durchmessser von 30m und einer Tiefe von 9m, sind hier in den weichen Sand gegraben worden. Eine Horde aus Krabben und Aalen vertiglt mehrere riesige Eierhüllen, die hier in jeder der Nestmulden zurückgelassen wurden…

Hex:

Übersicht:

Ja, demnächst wieder Dungeon, denke ich…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 10: Merkwürdigkeiten und Konflikt

Mit diesem Hex ist dann das Gebiet der Halbinsel, bekannt als die Ori, endgültig „vollkommen“ beschrieben. Nur die magischen Riesenbäume und das Koboldgelehrtenversteck sind in den Koboldhöhen. Im Süden liegt der nördliche Wald des Bogmahgob und die ersten Ausläufer des Akzosblubmoos. Diesmal gab es eine Menge Merkwürdigkeiten, auch weil ich meine Fantasie habe mit Pilzen und Chaos habe spielen lassen… Erstmal die ausgewürfelten Ergebnisse:

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers, 20 Bewohner, 5 Gebäude – Architekturdetails(Baumhäuser, Gips, Glatt geschlossene Wände, Höhlenheiligtum, Pilze)
39.12 Weiher – 30 Einwohner Echsenmenschen – Mauer 6 (3m Steinwand, 1m Breit, Schlingfallen) – 1 Viertel(Karawanserei) – 2 Fraktionen(Druidenzirkel(Häretiker)), Orden(Religion(Druidentum :D)), Herrscher Bürgerkrieg (Gildeboberhaupt(Diebesgilde) gegen Anderes Volk(Kobolde)), Stimmung Aufbruch Architektur(Srefen, Marmor, Ziegelreliefs, Rundtempel, Blüten)
39.13 Magie etc – Gravitationsanomalie, ca. 1 km Durchmesser, wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
40.10 Naturwunder – GrasBärlappmeer
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – Keller von RUINEN(Gasthaus, 8 Räume, Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft) – 1 Ebene
42.11 Versteck – Fraktion (Gelehrtenzirkel – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET), Weiher(10 Kobolde, Mauer 2 (Hecke, 4m Hoch, 4m Breit), Fraktion(Politischer Verein(Rassistisch), Herrscher: Gildenoberhaupt(Koch), Stimmung: Wohlwollend), Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc., Friedfertigkeit
42.12 Magie etc Die Geister der Toten gehen hier um, ca. 100m Durchmesser, Gesichter erscheinen in der Landschaft
43.12 Magie etc Sich bewegendes NATURWUNDER(Uralte Bäume), ca. 100m Durchmesser – steigt und sinkt langsam

Der zur Ruhe gesetzte Abenteurer hatte bei mir vom Chaos berührte Katzenaugen, zusammen mit Pan und Pilzen und C/CB als Gesinnung ist daraus diese nicht so wirklich Hippiekommune geworden – mehr Charles Manson als Summer of Love… Höh.

Und noch ein Bürgerkrieg. Ich mag das, die Freiheit zu haben, Echsenmenschen Klassenstufen zu geben oder auch nicht – Druiden, ok, aber Diebe sind halt gewöhnliche Räuber. Das ausgewürfelte Ding mit Druidenhäretiker und einem Orden, der dann zufällig dem Druidentum angehört, habe ich in Individuen verwandelt, weil kleiner Weiher und so. Das mit dem Kannibalismus habe ich dazugemacht, um die Verbindung zu dem Kobold zu erklären. Ich interpretiere die Aufbruchsstimmung diesmal als allgemeine Unsicherheit. Erklärt auch warum nach der anfänglichen Blutigkeit wenig weitere Opfer zu beklagen waren. Wahrscheinlich haben beide Seiten Schwierigkeiten, ihre Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Die erste magische Anomalie habe ich nur etwas technisch erklärt – und visuelle Warnung, daß in dem Gebiet was nicht stimmt. Wegen Nettigkeit.

Ja gut, Grassmeer nur in Dinosaurierpflanze…

Der Dungeon stinkt – aber ist schon ok.

Die Koboldgelehrten haben ein Rassismusproblem, und dem Alchemisten habe ich natürlich einen Giftangriff gegeben. Mit Lähmung für Experimente. Huha. Die anderen Kobolde sind dabei dagegen, interessantes Rollenspielpotential, sollte ein SC hier gefangen werden… Gut, eher unwahrscheinlich, es sei denn der SC irrt hier alleine mitten auf der Dinosaurierinsel herum… Dann hat er aber noch Glück, wenn er nur für Experimente gefangen wird…

Dann noch etwas Flair, keine Totensümpfe, aber trotzdem tote Hackfressen.

Und die Wackelbäume. Gezeiten fand ich langsam genug. Und ich kann total sehen, wie die SC für irgendein magisches Bauprojekt hier als Holzfäller hin geschickt werden… Heh.

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Grimthor Faulblüte (mM, CB/C, Kämpfer der 6.), ein kränklicher, alter Mann mit Katzenaugen, der oft nackt in seinem Pilzgarten Schwertübungen durchführt, hat sich hier mit 20 Anhängern zur Ruhe gesetzt. Der Ruhesitz besteht aus 4 Baumhäusern, die keine Fenster besitzen und glatt mit Gipsfarbe bestrichen sind, sowie einem Höhlenheiligtum, gewidmet dem Pan in seiner unzivilisiertesten Form, sowie allen möglichen und unmöglichen Chaosgöttern und Entitäten, und der Ort wo seine abgemagerten und verwirrten Anhänger psychoaktive Pilze züchten, die ihre einzige Nahrung sind. Grimthor hält es für unerlässlich, daß das Blut intelligenter Wesen diese Pilze düngen muß. Durch die Pilze werden sowohl Grimthor als auch seine Anhänger jede Runde zu 50% behandelt, als würden sie unter dem Zauber Hast stehen und zu 50% unter dem Zauber Verlangsamen.

Grimthor Faulblüte: Kämpfer der 6.; TP: 23; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert+0/+1 (1W6+2); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; Grimthor besitzt einen Plattenpanzer+3, den er aber nur anlegt, wenn er weiß, das es Ärger gibt Rk: 0[20].

Anhänger: Kämpfer der 1.; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert (1W6) oder Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

39.12 WeiherDer Weiher Sasleklas, eine Ansammlung von Hütten aus Bärlappbündeln um einen kleinen runden Marmortempel der Nechter, umgewidmet den Geistern und Kräften der Natur, ist von einer 6m hohen Mauer umgeben, um die herum versteckte Schlingfallen sowohl das heimliche Eindringen als auch das Entkommen aus dem Örtchen erschweren. Ein Treffpunkt und Warenumschlagsplatz der nichtmenschlichen Stämme, ist Sasleklas bewohnt von 30 räuberischen Echsenmenschen, und war lange eine Art neutraler Bodenreligiöse Spannungen zwischen dem Häretiker Aznix (mEchsenmensch Druide der 2.), der eine Art kannibalistischen Sozialdarwinismus vertritt, und seiner alten, traditionalistischen Lehrmeisterin Orazilsra (wEchsenmensch Druidin der 6.) haben dazu geführt, das der Kobold Slirarxas (3 TW) mit einer handvoll Unterstützer sich selbst zum Eroberer im Namen von Nixtessli (37.09) ernannt hat – allerdings mußte er sich nach blutigen Gefechten in den Tempel zurückziehen, in einer etwas unsicheren Allianz mit Aznix. Slirarxas versucht verzweifelt irgendwie eine Nachricht zu seiner Herrin zu bringen, aber alle Ausfälle haben nur zu geringen Verlusten auf beiden Seiten geführt, ohne das der Status Quo sich geändert hätte... Der alte, dickköpfige Anführer der Echsenmenschen, Suesasxu (7+3 TW), will alle Verräter tot sehen, aber das Veto der Orazilsra hat bisher verhindert, das ihr Tempel zerstört wird. Die ganze Situation hat viele der Echsenmenschen erkennen lassen, das, egal wer diesen Kampf gewinnt, die alten Zeiten vorbei sind – auf beiden Seiten fragen sie sich, ob nicht ein dritter Weg, wie auch immer der aussehen mag, gefunden werden müßte…

Suesasxu trägt ein Messer mit Griff aus Bambus (260 GM) sowie einen Roten Spinel (2100 GM) an einem Lederband um den Hals, als Zeichen seiner Autorität, und die Loyalen besitzen noch eine große Truhe mit Eisenbeschlägen, die 378 GM, 1171 EM, 6850 SM und 4870 BM enthält. Im Tempel befinden sich Opfergaben, 35 GM, 225 SM und 2250 KM, außerdem hat Slirarxas einen Heiltrank (1W6+1 TP) an sich genommen.

Suesasxu: TW: 7+3; TP: 38; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 7/600

Orazilsra: Echsenmenschdruidin der 6.; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Tiere entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 2. Pflanzen entdecken, Metall kühlen, 3. Pflanzenwachstum, Vergiften

Aznix: Echsenmenschdruide der 2.; TP: 5 ; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30 Zauber 1. Nahrung und Wasser reinigen , Tiere entdecken, 2. Holz formen

Slirarxas: TW: 3; TP: 20; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.13 Magie etcIn einem Gebiet mit 1 km Durchmesser wachsen nur seltsame Farne, deren Wurzeln sich, an die Felsen des Gebietes klammern und deren Blätter sich seltsam nach oben zu biegen scheinen. Jedes Lebewesen, das dieses klar abgegrenzte Gebiet betritt, fällt nach oben. Wer es schafft, sich mit Rückrudern oder Schwimmbewegungen wieder aus dem Gebiet zu entfernen, erleidet entsprechenden Fallschaden, je nachdem wie lange er vor dem entkommen nach oben fällt, ansonsten fällt er in den Weltraum. Schwer belastete Wesen erhalten einen RW, um rechtzeitig zurückzutreten.
40.10 NaturwunderDie mittelgroßen Bärlapppflanzen hier mit einer Höhe von bis zu 3m sind zu einem schwer zu navigierenden Dickicht gewachsen, mit nur kleinen Farninseln in der Mitte.
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – 1 Ebene – Einzig der halbverschüttete Treppenabstieg in den Dungeon ist noch klar als Ruine zu erkennen, der Rest des alten Gasthauses besteht nur noch aus von Farn überwachsenen Erhebungen, über denen ein widerlicher Verwesungsgestank hängt.
42.11 VersteckIn einem Hügel, bewachsen von dichtem und dornigem Gestrüpp und verschlossen mit fast unentdeckbaren Geheimtüren, liegt die kleine Ansiedlung Estes, indem sich 10 Koboldgelehrte sowohl von ihrer kannibalischen Gesellschaft als auch von der Welt im großen und ganzen zurückgezogen haben, um ungestört zu forschen, zu debattieren und zu experimentieren. Der hohle Hügel, erstarrter Überrest einer riesigen Magmablase, wird vom erwählten Koch geführt, einem alten Kobold namens Zilmissux (3 TW), ein Experte für die Kirchentraditionen der Nechter. Und auch wenn die Kobolde grundsätzlich friedlich und pazifistisch sind, so sind Zeszestes (1 TW), die Höhlenforscherin, und Zilzogtes (3 TW), alchemistischer Experte für Gifte und Antitoxine, doch beide der Meinung das nur Kobolde als intelligente Wesen allein besonderen Schutz genießen… Die Kobolde besitzen 36 selbst geschriebene Bücher aus Rhabdodonpergament gebunden in Rhabdodonhaut, zu allen möglichen Themen (je 2W6 * 10 GM).

Koch Zilmissux: TW: 3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Zeszestes: TW: 1; TP: 7; RK 7[12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 1/15;

Zilzogtes: TW: 3; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4 + Gift); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Lähmungsgift (3W6 Phasen), Antitoxin (+4 auf RW gg. Gifte für 1W6 Stunden)

42.12 Magie etc. – In der Mitte dieses Hexes befindet sich ein altes Massengrab der Nechter, das nicht mehr zu erkennen ist, aber die weinenden Gesichter der begrabenen Opfer erscheinen jedem, der das Gebiet durchquert, als aus dem Augenwinkel zu sehende Phantasmen in den Schatten der Farne und kleinen Felsen.
43.12 Magie etc Auf dem höchsten Hügel der Umgebung stehen hier zehn über 100m hohe Baumfarne, die sich langsam im Rythmus der Gezeiten heben und senken, wobei sie bei Ebbe zu 30% im Boden versunken sind und deren Wurzelwerk beim Höhepunkt der Flut etwa 3m über dem Boden schwebt.

Ok das Hex:

Und die Übersicht:

Jo. Jetzt mache ich erstmal die enge Bucht, glaube ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

Wenn man drei Sachen parallel macht und noch von so anderen, nicht so wichtigen, sprich: realweltlichen, Sachen abgelenkt wird, dauert das länger, bis man auch nur eins fertig hat. Wer hätte das gedacht? Andererseits, wenn die Inspiration oder Motivation hin und herspringt… Watt schallst moken? Schietst in’t Bett, schietst in’s Loken. Jedenfalls heißt das auch, das ich noch ein paar andere Sachen hoffentlich demnächst fertig habe – einen Dungeon und ein paar Tabellen. Äh – hoffentlich. Dieses Hex liegt schon zum Teil in einem neuen Gebiet – der Engen Bucht (Und auch auf den Koboldhöhen, aber da habe ich diesmal zum Glück nichts reingewürfelt). Da muß ich auch mal Beschreibung und Begegnungstabellen posten.

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Grabmal – 7 Räume – Versteckter Schatz (Handvoll Kupfer) – Architekturdetails(Insulae, Kalkverputztes Holz, Gebetsmühlen/Fahnen, Wachtürme, Schlangenmäuler)
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 Kleinstadt – 7000 Einwohner – Mauer 9 – 1 Viertel(Quellen(Zisternen)) – 3 Fraktionen(Beamtenschaft(Aufnahmegebühr), Politischer Verein(ethnische Minderheit(Schnegelvolk)), Druidenzirkel(nur Frauen)) – Herrscher: Parlament – Stimmung: Gut – Architekturdetails(Wohnpyramiden, Fossilien, Flachdecken, Wachtürme, Gezackte Formen)
40.06 Tempel – 65 Priester (Grottenschrate) – Tierkulte (Wildschweine und Wölfe) – Architekturdetails(Ernhäuser, Kalkverputzte Steine, Bogenpfeiler, Spitäler, Ornamentreich)
40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager – Gegrabener Bau – 3 Albadraco – Kieferngestrüpp
41.07 Ruine – Gehöft – 7 Räume – Viele Kakerlaken – Architekturdetails(Wohngruben, Zypressenholz, Korinthische Säule, Ovaltempel, Sternzeichen)
42.07 Monsterlager – Gegrabener Bau – 6 Balaur Bondoc – Anstehender Fels

Die erste Ruine. Da eine einzelne Insulae natürlich quatsch ist, habe ich einen einfachen viereckigen Bau drausgemacht. Der Würfel wollte keine Nechterruine, also Echsenmenschen.

Dungeon. Hm. Da muß ich noch eine Menge nacharabeiten, später.

Rosensolburg – erstmal nichts besonderes, aber ich habe überlegt ob ich jenseits der Viertel irgendwie ein System zur Wirtschaftsbestimmung erschaffen sollte – nicht zuletzt wegen solchen Einträgen hier. Aber andererseits ist das ja schon generell geregelt – Unterstützung der Schiffahrt, Exporte von exotischen Gütern – in der Kampagnenbeschreibung. Die Schneckenmenschen sehen übrigens so aus, falls ihr das wollt, ich hatte das drinstehen, aber dann war das zu… speziell. Außerdem hab ich das ja auch nicht für die menschlichen Bewohner gemacht, und ich wollte mich nicht des Schnegelvolkrassismus‘ beschuldigen lassen. 😛 Ja, und das Adjektiv „männerhassend“ für eine Frau ist drin, mangels einer besseren Alternative. Das wird ja von Blödmännern (Hah!) mißbraucht, aber die Würfel haben bestätigt, das Farel Vorurteile hat (deren Ergebnis das Maximum ergab – wenn es anders gelaufen wäre, hätte die sich halt über ein männliches Mitglied gefreut), und wie könnte ich das denn jetzt anders kurz und knapp formulieren? Kann man wahrscheinlich nicht richtig lösen. Wahrscheinlich war die Idee drauf zu würfeln, doof, aber nachdem ich gewürfelt habe, halte ich mich dran. That’s how I roll… 🙂 Und dann hatte ich noch das Militär vergessen – und so kommt der zufällige Hohepriester ins Spiel. Nice. Loyalität hatte ich schon vor dem Kleriker des Heimdall erwürfelt. Paßte wie Faust auf ’s Auge. Schade eigentlich… 😉 Lehensheer habe ich hier als Bürgerpflicht interpretiert, zumal 10% der Bevölkerung in der Armee sind. Und die Belagerungsmannschaft ist auch zufällig, dementsprechend haben die Stadtmauern dann noch zusätzlich Artillerie bekommen. Und natürlich Wappen, wenn wir schonmal dabei sind. Rote Zackige (Weil Architekturdetails, noch nicht genutzt, außerdem erinnert ein bisschen an Nordische Runen und Heimdallpriester, heh) und eine Rose für den Namen. Sol = Salz = Weißer Hintergrund. Zack:

Ja, ich hatte gesagt, keine anderen Monsterrassen außer Kobolde und Echsenmenschen, aber die haben sich über ein besonderes Volk eingeschlichen, und jetzt gibt es halt die Grottenschrate, zumindest in der engen Bucht – da sie Wolf und Wildschwein anbeten, kommen sie offensichtlich von woanders her… Maximal-Bonus-TW für den Anführer. Und ein zu interpretierendes Adjektiv.

Noch ein Dungeon, heh. 🙂

Weibchen bauen Sandnest, gut. Schätze immer schwierig zu rechtfertigen, aber hey. Ist halt DnD, oder sowas ähnliches halt. Hatte zuerst gedacht Eier mit Wert, aber dann bauen die ja erst das Nest. *Achselzuck*

Eine Ruine, alles aus den Details. Sternzeichen, also Bocherkolonie.

Und hier habe ich den kleinen Schatz im Magen eines der Balur Bodonc versteckt. Gegraben und anstehender Fels habe ich zu den Schichten und dem Jagen verbunden, und ursprünglich stand da Ratten, dann dacht‘ ich so, ne, anderes Nagetier, und … Ja, naja. 🙂

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Ein einfacher, viereckiger Bau aus kalkverputztem Holz, halb eingestürzt und überwachsen von Riesenbärlapp, steht hier. Von einer zentralen Kammer gehen sechs offene Grabkammern mit mumifizierten Echsenmenschen ab. Überreste von Gebetsmühlen und Gebetsfahnen schmücken die zentrale Kammer und aus Holz geschnitzte Schlangenmäuler hängen drohend über den Grablegen. In einer umgestürzten Gebetsmühle befindet sich ein versteckter Lederbeutel mit 50 grobgeschmiedeten Kupfermünzen.
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 KleinstadtRosensolburg ist eine kleine Hafenstadt mit 7000 Einwohner, etwa 80% Menschen und 20% Scheckenmenschen. Die umgebende Mauer ist 9m hoch, und besitzt Kastelle mit jeweils vier 15m hohen, irregulär aus Feldsteinen errichteten Türmen mit Durchmessern zwischen 9 und 21m, versehen mit rostigen Eisenstacheln, Ballisten und Katapulten. Die Stadt besteht aus Wohnpyramiden mit abgeflächten Dächern, erbaut aus Sandstein mit fossilen Muscheln, und die Stadt wird von mehreren erhöhten Zisternen mit fließendem Wasser versorgt. Rosensolburg wird von einem Parlament regiert, dessen Beschlüsse von Beamten ausgeführt werden. Anführer der Mehrheitsfraktion ist der extravagante Parlamentsprecher Epiphon (mM, CG/R, Zauberkundiger der 6.), erkennbar an seinem goldenen „Hammer“ (s.u.), oberste Beamtin ist die stilvolle Heroldin Gunia (wM, N, nM 0.), die die ständigen Erlasse des Parlaments als unnötige Einmischung in die Verwaltung der Stadt ansieht – in die man sich einkaufen kann. Der drahtige Lotur (Schneckenmensch, RB/C, Stufe 0) ist der provokative Führer der kleinen Schneckenmenschfraktion im Parlament, aber nicht sehr angesehen, selbst beim Schnegelvolk Rosensolburgs. Wesentlich stiller ist der rein weibliche Druidenzirkel, die sich kaum in der Öffentlichkeit bewegen, und sich des Nachts im verwahrlosten Pyramidengarten ihrer männerhassenden Anführerin Farel Großhuhn (wM, N, Druidin der 6.) treffen, die einen Mondstein (232 GM) an einem Lederband als Zeichen ihrer Autorität trägt.

General Hakstein Faulbusen (mM, RN/R, Kleriker der 11. des Heimdall), führt loyal und unerschütterlich die relativ große Armee des Stadtstaates, in der ein Bürger 6 Jahre dienen muß, um ein Haus zugewiesen zu bekommen. Zur Zeit gibt es 84 Schwertträger, die als Schildwall kämpfen, 56 Panzerreiter und 560 Artilleristen, die die Ballisten und Katapulte der Stadtmauer bemannen, um vor Hatzegopteryxen und anderen Monstern gefeiht zu sein.

Epiphon: Zauberkundiger der 6.; TP: 17; RK: 9 [10]; Atk Dolch+1 (1W4+1); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber 1. Magisches Geschoß, Person bezaubern, Pforte zuhalten, Schild, Schutz vor Bösem 2. Schweben, Feuerwerk 3. Dunkelsicht, Feuerball; formales Lehrlings-Säure-Schleier-Szepter des Abstands des Knisterns (findet Geheimtüren 1-2 in W6, +1 Zauber der 1., +1 Feuerschaden; Schaden: 1W2, 3 m Durchmesser, Dauert 1 Runde an, 30m Reichweite, 20 Ladungen, Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0, aus Gold, Länge 80 cm, Durchmesser: 63 mm, Schuh: mit 3 Messingstacheln, Schaft: Gewendelt, Kopf: Hammerkopf)

Heroldin Gunia: normaler Mensch, TP: 6; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Lotur: normaler Schneckenmensch, TP: 3; RK: 9 [10]; Atk 1 Keule (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Farel Großhuhn: Druidin der 6.; TP: 19; RK: 7 [12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen(*2), 2. Wasser erschaffen, Metall erhitzen, 3. Blitze herbeirufen, Schutz vor Feuer

General Hakstein Faulbusen: Kleriker des Heimdall der 11.; TP: 49; RK: 2 [17] (Kettenhemd +4); Atk Morgenstern +1/+3 (1W6+3); BW 12; RW 5; HG/EP 11/2000; Zauber 1. Magie entdecken*2, Licht, Schutz vor Bösem, 2. Gesinnung erkennen, Vorahnung, Kritische Auspizien der Homunkel, Geisterhammer, 3. Beginnendes harmonisches Opferfeuer, Gebet, Gegenstand finden, 4. Schwere Wunden heilen, Schlangen zu Stöcken, Dimensionsanker, 5. Kritische Wunden heilen*2, Heiliges Gespräch

40.06 Tempel – 65 blutrünstige und fanatische Grottenschrate schmücken ihren schlichten, kalkverputzten Tempel mit offenen Bogenpfeilern, geweiht den großen Geistern Wolf und Wildschwein, mit dem Blut ihrer Opfer in ornamentreichen Blutbildern. Ihr Anführer ist der große, halbverwirrte Scharruk (9+3 TW). Die Schädel all der Opfer bilden eine von Fliegen umschwirrte Altarpyramide im Inneren, geschmückt mit ihren geplünderten Schätzen: Ein Blutstein (14 GM), ein Lapislazuli (120 GM), ein Chalzedon (225 GM), ein Rhodochrosit (306 GM), ein Hämatit (150 GM), ein Rot-Brauner Serpentin (600 GM), ein Roter Spinel (1800 GM), und zwischen den Schädeln verteilt 10483 GM, 5220 SM, 20880 BM und 104400 KM.

Scharruk: TW 9+3; TP: 46; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Zweihänder (1W10); BW 9; RW 6; HG/EP 10/1400; Speziell: Überrascht bei 1-3

Grottenschrat: TW 3+1; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Stangenwaffe (1W8+1); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120; Speziell: Überrascht bei 1-3

40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager3 Albadracoweibchen sind dabei, hier gemeinsam ein Sandnest in einem dichten Kieferngestrüpp zu errichten. Sie reagieren sehr aggressiv auf jeden Eindringling und haben die frischen Überreste einer Abenteurergruppe aus Rosensolburg (40.05) unabsichtlich unter den Sand gescharrt. Dicht unter Oberfläche läßt sich, neben Knochen und Kleidungsfetzen, folgendes finden: Ein Gifttrank, ein Päckchen mit 4 Dosen Staub des Verschwindens, ein Rosenquartz (66 GM), ein Tigeraugentürkis (95 GM), eine Klerikerschriftrolle mit Fallen finden und verstreute Münzen, insgesamt 37 PM, 762 GM und 7630 SM.

Albadraco: TW 5; RK: 6[13]; Atk Biß (1W8); BW 12 Fliegen 36; RW 12; HG/EP 6/400

41.07 Ruine – Ein zerfallenes Anwesen mit sechs Wohngruben, die mit Zypressenholz überdacht wurden, und einer einzelnen noch stehenden korinthische Säule als Überrest eines kleinen Ovaltempels, ist jetzt nur noch von unzähligen Kakerlaken bewohnt. Einige geschnitzte Sternzeichensymbole deuten auf ein mißglücktes Kolonisierungsprojekt aus Bocher(40.03) hin.
42.07 Monsterlager – 6 Balaur Bondoc graben hier einen Bau mit fetten Hamstern aus, gebaut in einer schmalen, sandigen Schicht zwischen zwei festeren Felsschichten an einem steilen Hang. Die Balaur Bodonc sind recht abgelenkt, lautstark am zetern und einfacher zu überraschen (1-3 auf W6). Einer der Balaur Bodonc hat einen Zitrin (49 GM) und einen Azurit (75 GM) verschluckt.

Balaur Bodonc: TW 1/2; RK: 7[12]; Atk Fußklauen (1W3); BW 15; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Sprungangriff

Jo, also, das Hex, die Gebietsgrenzen sind mit drin, und man sieht, das bis auf 37.07 alle Ergebnisse schon in der Engen Bucht liegen.

Und die Hexübersicht:

Jo, es geht voran.Übernächstes Jahr bin ich dann mit Glück irgendwann fertig. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel?

Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt in den Hexen mit Inhalt. Heh. Wie auch immer, erstmal das erwürfelte:

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – Ruine (Tempel, 5 Räume, Mechanische Überreste, unerkennbar/sinnlos) – Pseudodrache – Zedernhain – Architekturdetails(Dielenhäuser, Granit, Eisenanker, Akropolis, Pfeile)
40.03 Großstadt – 10.000 Einwohner – Mauer 8 – 1 Viertel(Wohlhabend(Regenten)) – 5 Fraktionen(Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Händler(Schmuggler), Händler (Obstplantage), Abenteurergruppe(Murder-Hobos), Familie/Clan/Sippe (mit nichtmenschlichen Vorfahren)) – Herrscher: Jarl durch Geburt – Stimmung: Gedrückt – Militär(Legat, Elitesoldaten, 900 – 100% Infantrie – Legionäre (Seesoldaten auf 17 mittelgroßen Schiffen)), Architektur(Staudenhäuser, Schiefer, Korinthische Säulen, Höhlenheiligtum, Sternzeichen)
41.00 MonsterlagerGegrabener Bau, 4 Krabbenmenschen,
41.01 Gasthaus – Qualität 6 Größe 5 – Befestigung 3 – 15 Mitarbeiter (Tritone) – Fraktion(Adelsfamilie(Herzog))in mehreren großen Steinkugeln – Architekturdetails(Winkelhöfe, Eichenholz, Risaliten, einfache Gräber, Flechtband)
41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“

Erstmal relativ einfach – das Adjektiv „kränklich“ hat die Pseudodrächin bekommen, nachdem ich ihre TP ausgewürfelt habe… Die Dielenhäuser habe ich weggelassen, den Pfeil zum Symbol des Gottes gemacht – und Akropolis heißt ja nur auf einem Hügel. Mehr oder weniger… Die Truhe ist drin, weil ich überlegt habe, was hat sie denn, wofür sie sich bestechen lassen könnte – Intel!

Borcher. Die größte Siedlung bis jetzt. Und der erste Eindruck war, ach Mist, warum mischen die sich nicht ein bei dem Bürgerkrieg in Trisena, aber das hat sich dann relativ schnell erklärt – Ich habe einfach mit einem W6 die Beziehungen erwürfelt,s o Schulnotenartig, und nachdem ich auf die Idee mit den Regenten (durch das Viertel) einen minderjährigen Herrscher zu installieren bekam und deren Loyalität eher sehr zweifelhaft war – dann hab ich das Individuum erwürfelt, das die Regenten anführt, und war so… Hmmm. NG, Stufe 0., Adjektiv ahnungslos und schon paßt das wieder – ich habe mit Absicht die eigentlichen „bösen“ Regenten nicht ausgearbeitet – das kam mir mit dem Senat von Trisena schon zu doof vor, so im Nachhinein, und hier läßt das, glaube ich, Freiraum für eigene Bösewichte… oder Auftragsgeber für den Assassinen der Gruppe. 🙂

Für die anderen Fraktionen habe ich dann die Loyalität für sowohl die Regenten als auch den kleinen Jarl (Jedes Jahr wieder im Fernsehen 😉 ) ausgewürfelt, und die Händler lieben den Jarl, die Legion liebt die Korruption und die Abenteurer (Murder-Hobos, man bedenke) und die Gelehrten sind mehr so „Meh. Egal.“. Schließlich das verunreinigte Blut, das schon ein bißchen problematisch ist, so an sich, und dann die Würfel so: Hassen alle, NB Dieb der 9. als Anführer. Und die Mutationen habe ich dann da noch reingehauen, um klarzustellen, das verunreinigtes Blut nicht mit Rassismus zu tun hat, eher mit Cthulhuiden Schrecken. Was ja irgendwie auch was mit Rassismus zu tun hat, gell, Howard Phillips? Naja. Außerdem Myrmidon- aka. Ameisenmenschgelehrte dank ZufallsNSCgenerator für meine Elysionkampagne und ich hab so gedacht: Warum eigentlich nicht? Und dann habe ich das Wappen für Borcher erschaffen, weil mir danach war, und wegen Land of Nod von John Matt Stater.

Ok, 4 Krabbenmenschen in einem Bau. Das sind Spione, die nach den abtrünnigen Krabbenmenschen aus dem ersten Großhex suchen. Bis jetzt eher vergeblich… Hab die Anführerin mit extra TW gemacht, weil 4 normale Krabbenmenschen hinter 300 Soldaten herzuschicken… und der Schatzwurf war auch ganz schön üppig. Deswegen Piratenschatz.

Das Gasthaus ist immer besser geworden, je mehr Details ich hinzugefügt habe, zuerst war ich so… Was? Aber das klingt nach dem Idealen Rückzugsort für SC. Inklusive nerviger Nachbarin. Und Söhne. Ich wollte noch ein schlichtes Grab für den Ehemann hinzufügen, aber… Meh. Eh schon einige lange Einträge hier, gerechtfertigt lang, aber trotzdem. Oh, und Spinnenklettern auch zufällig, aber sehr nützlich für die Tritonen.

Die Dungeons habe ich, wie üblich, unerklärt gelassen – wobei ich aber halt auf die Unterwassersiedlungstabellen gewürfelt habe. Netzlabyrinth mit drei Ebenen… *Plopp* Nice.

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – In einem massiven Granittempel auf einem steilen, mit einem Zedernhain bewachsenen Hügel hat sich der kränkliche, weibliche Pseudodrache Izzil ein Nest inmitten der verrosteten mechanischen Teile im Untergeschoß gebaut. Die unzähligen verbogenen Pleuelstangen, geborstenen Dampftanks und gebrochenen Zahnräder, dessen Zweck nicht mehr zu erkennen ist, bilden ein Labyrinth, das ihr einen sicheren Rückzugsort gibt – sie ist grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Abenteurern, aber läßt sich unter Umständen mit Edelsteinen bestechen. Sie weiß von der Truhe beim Paarungsplatz der Hatzegopteryxe (36.03). Der Tempelraum selbst zeigt das Nechtergesicht und den zackigen Pfeil von Slischjarkak (RB, Gott der Zerstörerischen Magie). Izzil besitzt einen Malachit (28 GM), 356 EM und 1780 SM, tief in der Maschinerie verborgen.

Pseudodrache Izzil: TW: 2; TP: 4; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W3), ein Schwanzstachel (1W3+ Gift); BW 6 Fliegen 25; RW 16; HG/EP 5/240, Speziell 25% MR, Gift (25% Tod, 75% 1W4 Tage Katalepsie), 80%ige Unsichtbarkeit

40.03 GroßstadtDie Stadt Bocher hat etwa 10.000 Einwohner, und ist sehr weitflächig angelegt. Innerhalb ihrer Mauern, 6m Hoch, mit Wandelgang, Pechnasen und 18m hohen, quadratischen Türmen (alle 240m, 9m Kantenlänge, mit Stahlkäfigen als Dach), gibt es viele, einfache mit Schieferschindeln gedeckte Staudenhäuser und Obstplantagen. Im Stadtkern und dem reicheren Hügelviertel sind die Gebäude luxuriöser, mit vielen korinthischen Säulen; Abbildungen der 12 Sternkreiszeichen sind überall in der Stadt zu finden, das Wappen der Stadt zeigt die 12 Symbole um die Sonne angeordnet in Gold auf blauem Grund. Der sehr junge Jarl, Thjothalfr Feuermann (mM, RN/R, nM Stufe 0), wird von einer Gruppe korrupter Regenten unter der ahnungslosen Theodora aus Jenlang (wM, NG/R, nM Stufe 0.) auf die Herrschaft vorbereitet – aber viele der Bürger fürchten, das er seine Volljährigkeit nicht erleben wird. Die 900 Legionäre mit ihren 17 Quadriremen, unter Legatin Thorborg Pferdewölfin (wM, RB/N, Kämpferin der 12.), unterstehen dem Befehl der Regenten und sind willige Handlanger, solange die Kasse stimmt. Die ortsansässigen Mitglieder der Abenteurergruppe „13 Bürgerschreckeunter ihrem neuen Anführer Ragan Kleinfell (mM, CG/R, Keriker des Glaukos der 3.) planen ihren nächsten Ausflug in die Nechterruinen auf dem Festland (wobei sie vielleicht für Informationen zahlen würden), und sind grundsätzlich uninteressiert am Schicksal des Jarl, ähnlich wie der eher selbstbezogene Gelehrtenzirkel „Anstalt der genialen Ausspähung„, deren Meisterinnen Lysia (wAmeisenmensch, NB/N, Diebin der 6., Alchemie und Energieeffekte) und Yngleif Riesenbraut (wM, RN/N, Zauberkundige der 3., Arkanes Wissen und Magische Bestien) eine Expedition nach 34.12 vorbereiten – vorallem, um ihre Egos zu pflegen. Die Händler der Stadt, die unter den horrenden Steuern der Regenten am meisten leiden, sind dem Jarl aber treu ergeben und versuchen ihn, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen – allen voran die Familie von Liesl Omine (wM, RN/R, Waldläuferin der 4.), die ihre langfristigen Verträge mit den Plantagenbesitzern der Stadt unter eigenem Verlust ehrt, und die Familie von Amphion Fonzenz (mM, CG/N, Dieb der 1.), die aktiv die Steuern durch kreative Buchführung vermindert – und so viele lebensnotwendige Dinge in die Stadt schmuggelt. Dem allgemein verachteten Clan der Heinalkmech unter ihrem Patriarchen Röhbo (mM(?), NB/C, Dieb der 9.), Tagelöhner und Bettler, wird nachgesagt, das sie verunreinigtes Blut haben – und viele haben merkwürdige Mutationen…

Thjothalfr Feuermann: normaler Mensch, TP: 3, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Theodora aus Jenlang: normaler Mensch, TP: 1, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Legatin Thorborg Pferdewölfin: Kämpferin der 12.; TP: 47; RK 7[12] Beseeltes Verbessertes Lederhemd des Storches (RW+1 gg. Todesmagie, +1 auf RK, -6m Fallschaden); Atk 1 Krummschwert +0/+2 (2W4+2) ; BW 12; RW 4; HG/EP 12/2000

Ragan Kleinfell: Kleriker der 3. des Glaukos; RK 5[14]; Atk 1 Streithammer (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Licht, Schutz vor Bösem

Meisterin Yngleif Riesenbraut: Zauberkundige der 3., TP: 8, RK: 8[11], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60, Zauber: 1. Stilles Trugbild , Sprachen lesen, Schlaf 2. Klopfen

Meisterin Lysia: Diebin der 6.; TP: 15; RK 5[14]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Glocke des Öffnens

Liesl Omine: Waldläuferin der 4.; TP: 22; RK 9[10]; Atk (Reges Kurzschwert +0/+2 des Schadens (RW+2 gg. Lähmung, +2 auf Schaden) (1W6+4); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120

Amphion Fonzenz: Dieb der 1.; TP: 3; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15

Röhbo Heinalkmech: Dieb der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert +1/+1 (1W6+1); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100

41.00 MonsterlagerAngeführt von der erfahrenen Xos-Bulles, sind hier 4 Krabbenmenschen auf der Suche nach dem Verräter Krick-Tar (s. 27.05). Sie haben ein provisorisches Lager in den Schlamm am Grund hier gegraben und da ihre Nerven sehr angespannt sind, ist es eher schwer ihr Vertrauen zu gelangen – aber falls dies gelingen sollte, sind sie bereit ihre Schätze gegen Wissen über den Verbleib der schwimmenden Festung zu tauschen (Sie wissen allerdings nicht, das der schön gearbeitete Kettenpanzer verflucht ist). Die Krabbenmenschen haben eine alte Schiffstruhe mit einem Chrysoberyl (234 GM), einem Bernstein (12 GM), ein Armband aus Edelstahl (32 GM), einem Chrysopras (70 GM), einem Blutstein (12 GM), einem Kettenpanzer -1, einem Verbesserten Plattentorso Elysions (+1 auf RK, -1 Feuerschaden pro Würfel), 1628 EM und 8140 SM aus einem alten Wrack mit sich geschleppt.

Xos-Bulles: TW 6; TP: 29; RK 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 11; HG/EP 7/600;

Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

41.01 Gasthaus – Drei große Steinkugeln, geschützt von einfachen Netzen, umgeben „Das tiefe Paradies“, das Gasthaus der Tritonischen Zauberkundigen Azzbur (6. Stufe), unter Mithilfe ihrer 14 Söhne geführt. Die Kugeln schwimmen in mittlerer Tiefe und sind halb mit Luft gefüllt, was auch Oberflächenbesuchern erlaubt, hier abzusteigen. Sowohl unter Wasser als auch in den Luftkammern warten luxuriöse und teure einzelne Häuschen aus massiven Eichenbohlen, mit eingeschnitzten Flechtbändern, umgeben von schönen Gärten auf Gäste (125 GM pro Nacht, bei 4 Betten pro Häuschen). Ein Dauergast ist die elfische Herzogin Gadmidh Calengell, die sich mit ihrer arroganten Art und ständigen Nörgelei keine Freunde gemacht hat – aber sie bezahlt großzügig, wenn eine ihrer ausgefallenen Wünsche erfüllt wird (Sie besitzt eine Schatztruhe mit 5612 GM und erhält regelmäßige Zahlungen aus ihrer Heimat). Trotzdem wäre Azzbur wahrscheinlich sehr dankbar, wenn jemand die alte Herzogin friedlich zum Verlassen ihres Etablissements bewegen könnte.

Azzbur: Zauberkundige der 6.; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR Zauber: 1. Pforte zuhalten, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem; 2. Spinnenklettern (erlaubt ihr oder einem ihrer Söhne mit Schwimmengeschwindigkeit über Land oder an den Wänden zu schlittern), Unsichtbares sehen 3. Magie zerstören, Person festhalten

Söhne: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Herzogin Gadmidh Calengell: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 1/15, Zauber: 1. Person bezaubern

41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“ – Verrückter Magier – 3 Ebenen – in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“ – Keller von Ruinen(Fremdartig: Wüstenkarawanserei, Ungewöhnlich viel Kakerlaken (in den luftgefüllten Gebieten)) – 1 Ebene – Metallröhrengeflecht am Grund, teilweise mit Luftschleusen.

 

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 7: Wasserwesen, Zauberschulen… und ein Zauber

Hui, diesmal gibt es einiges, inklusive die Erkenntnis, das ich manchmal ein Volltrottel bin… *Hust* Jedenfalls, das siebte Großhex besteht fast nur aus Wasser und hat faktisch keine Dinosaurier – dafür Dinosauriergötter im weitesten Sinne. Oh, und die Würfel befahlen, nichts am Grund, alles entweder in der Wassersäule oder an der Oberfläche, oder U-Boot, und nein, da ich bei dem ersten Eintrag gar nicht würfeln mußte, gilt das nicht.

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Tiefe Spalte (am Grund)
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha, Oberfläche (in magischen Luftblasen), Befestigung 8 Netzgeflecht, 2 Viertel(Türme(30m hoch, 30m Durchmesser, 10 Eckig, Mit Wandelgang an der Spitze), Ruinen(Kathedrale(Einzelner Gott), ), 3 Fraktionen (Diebesgilde(Räuber), Nonnenorden (5 zufällige Götter), Parlament) – Herrscher: Tyrann, Stimmung: Familiär Architekturdetails(Schwedenhäuser, Johannisbrotbaumholz, Fußbodenheizung, Rundtempel, Triskele)
34.14 LagerSaisonarbeiter/Sammler – 42 Lokatha – Metallröhrengeflecht
35.12 VersteckZauberschule (Erde) – 25 – Mobiles Lager (U-Boot) – Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden – Grund: Fluch
35.14 Kloster – Größe 15 Kiemenaffen – Gemischt (Ahnenkulte), Viertel: 1(Wirtschaft(Werft)), Fraktionen: 2(Diebesgilde(Fallensteller), Beamtenschaft (Eignung)), Pelagial, In einer Riesigen Metallkuppel, Architekturdetails (Grottenbauten, Kiefernholz, Reetdächer, Langcellentempel, Erdwesen)
36.14 Versteck – Zauberschule(Chtonisches Handwerk) 22, Mobiles Lager (Oberfläche, auf Riesenschildkröte) -Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Friedfertigkeit, Architekturdetails(Rechtwinklige Häuserblocks, Fichtenholz, Ecktürmchen, Flachdeckbasiliken, Vertikale Bänder)
36.15 Ruine – Äquadukt 1 Hex Richtung S (36.16) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
36.16 RuineÄquadukt 1 Hex Richtung N (36.15) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
37.14 Magie etc. – ca. 100m Durchmesser – Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro Phase. Alle Begegnungen mit Untoten.
37.15 Weiher – 100 Tritone – Pelagial – in mehreren großen Eiskugeln – Befestigung 5 (Stacheln und Netze) – Herrscher: Gildenoberhaupt (Diebesgilde) – Stimmung: Aufbruch – Architekturdetails(Wohnstallhäuser, Bossenwerk, Freskomalerei, Tempelterrassen, Nackte) – Militär (Legatin, Elitesoldaten, 1 (die Legatin selbst) LangbogenSchwere Armbrustschützin))

Tiefe Spalte, Anglerfische und so Kroppzeug. Check.

Oha, die fünf Götter für den Nonnenorden der Lokatha… Ich habe kurz überlegt, griechische oder so Götter zu nehmen, dem ganzen eine 20% Chance gegeben und ausgewürfelt – Nope. Cthulhu und Dagon etc., wegen Fischmenschen, habe ich dann auch ausgeschlossen… Also, zurück in die Erschaffung von nicht nur einem Gott, sondern fünf fischige Gottheiten… Naja, also habe ich die Urzeittabelle wieder ausgegraben, und dann darauf gewürfelt, um alle fünf Götter daraus zu extrapolieren. Also: Gegensatz – Halbgötter – webt – Dinosaurier(!!!). Ok, das war unerwartet, aber sehr passend. Gegensatz und Halbgötter – klingt nach einer traditionellen Vermengung von Element A und B als Elterngottheiten, und die Fünf sind dann deren Kinder. Weben bzw. Knüpfen, und Netze sind ja schon da als Schutz, vielleicht sogar mit religiöser Bedeutung? Nett. Und Dinosaurier… was für Dinosaurier haben wir denn im Meer? Ich schaue also mal in die Tabelle: Elasmosaurus. Ok. wenn ich den Begriff weiter fasse, als alte Wesen, dann habe ich noch die beiden Ammoniten, und den Hesperornis. Und die Hydra als vielköpfigen Plesiosaurier. Fünf, ok. Zusammen mit dem Hesperornis sehe ich dann den Gegensatz als zwischen Luft und Wasser – passt ja auch zu den Lokatha, die auch atmen können, zumindest für eine gewisse Zeit. So, dann würfel ich mal aus: Luft ist weiblich und Wasser ist männlich. Also:

Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens.

Ok, und wir lernen daraus, das die Götter der Lokatha zumindest in neun Gesinnungen eher Rechtschaffen sind… Interessant. Das Halb- habe ich dann weggelassen, weil sie halt die Kinder der ersten Götter sind. Und der Tyrann hat einen Trank mit dem ich mich selbst reingelegt habe – den Namen habe ich mir vor einiger Zeit schon ausgedacht, das prompt vergessen, ihn in meinen Schatzgenerator geklatscht und dann vergeblich versucht, den im Internet zu finden… -_- Deswegen lasse ich das jetzt offen, was er macht. ^_^

Muschelsammler – Ich habe keine Ahnung, warum, aber der Roboter mußte sein. Weil die Röhren mir so einen Sci-Fi-Vibe eingegeben haben. Außerdem, Suppenwürfel. Und Abenteurerfutter mit Quest und so.

Ja, eine Gruppe von Erdzauberern, die sich aufgrund eines Fluches auf einem U-Boot verstecken – also, erinnert ihr euch noch, wie ich eine Fluchtabelle angedacht habe? Hier schrieb sich der Fluch von ganz alleine. Gottheit, weil sterben, wenn man Land betritt, ist ja schon eher mächtig. Oh, und der versprochene Zauber:

Erde abwehren

Stufe 2 (Erde)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber wehrt Erde, Stein und Sand ab. Er gewährt einen +4 Bonus auf RK gegen Steinwaffen, wie Schleudersteine etc., und einen +2 Bonus auf alle RW, die mit Erde zu tun haben, wie z.B. Fleisch zu Stein.

Hehe. Vielleicht mach ich da auch noch einen Kleriker- und Druidenzauber raus? Mal sehen.

Die Kiemenaffen sind die Gillmonkeys aus dem 0e Monsterbook von Matt Finch. Und aufgrund der kleinen Anzahl der Klosterbewohner sind die Fraktionen eher Individuen, aber das paßt so, denke ich. Ahnenkulte und Wirtschaft(Werft) = Boote, die die Toten wegtragen, und Fallensteller werden dann zu Leuten, die die Boote sabotieren.

Und das zweite Versteck einer Zauberschule an der Wasseroberfläche – aber ganz anders – Friedfertigkeit statt Fluch, und Riesenschildkröte. Fichtenholz als Baumaterial wurde zu Fichtenwäldchen. Was genau das Chthonische Handwerk ist (inspiriert von Paolo Grecos Chthonic Codex) und ob die Fischgrätenkonstrukte magisch belebt, oder nur Kunstwerke sind, lasse ich offen. Diesmal keinen Zauber.

Das Äquadukt in der Wassersäule in einer Sandwolke Unterwasser… ist… Häh? Aber zwei Hex zum Preis von einem 😉 Ich gehe mal von einer Schutzmagie aus, die nicht damit umgehen konnte, als das Äquadukt versunken ist. Gut. Außerdem, Herkunft aus Hex 33.10 mit gleichem Architekturstil.

Bei der Magie ist in der Kurzversion schon alles beschrieben, nur noch ein paar Extradetails, wie die Heilung für Untote und die Kugel in der Wassersäule von Grund bis Wellen – weil kurz vor der Küste.

Bei den Tritonen habe ich die Diebesgilde zum Piratenkapitän gemacht, und die Aufbruchstimmung ist eher … hmmmm. Die Legatin stimmt mir zu, trotz seiner hübschen Hinterflosse. Außerdem: Bossenwerk, Wikipedia hat ein schönes Schwarz-Weiß-Foto.

 

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Eine etwa 40m breite Spalte teilt das Festlandschelf der Insel hier und reicht in ewig dunkle Tiefen – Begegnungen sind zu 50% mit Tiefseewesen.
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha bewohnen hier mehrere riesige magische Luftblasen, die sie Vilmahoh nennen und die an der Oberfläche treiben – eine der Luftblasen ist mit 10 massigen, 30m durchmessenden und 30m hohen zehneckigen Türmen gefüllt, in einer anderen befindet sich die Ruine einer Kathedrale, die einst dem vedischen Mitra geweiht war. Einer der Türme ist vollständig mit Meerwasser gefüllt und Sitz des Tyrannen der Lokatha, Ulggil (7 TW), ein strenger, aber väterlicher Patriarch, der die Entscheidungen des Parlamentes zur Kenntnis nimmt und dann doch selbst nach eigenen Gutdünken befiehlt – und die meisten der Lokatha sind damit zufrieden. Ulggil besitzt einen Trank der Titanenberührung, den er immer bei sich trägt. Einige Lokatha leben in Netzen unter den Luftblasen, die außerdem ein schützendes Labyrinth bilden, aber viele haben die Keller der Schwedenhäuser aus Johannisbrotbaumholz in den Luftblasen mit tiefen Teichen und Becken versehen, und mit Meerwasser gefüllte Kanäle werden als Strassen genutzt. Die „Rekollektinnen der Armen Berufung“, angeführt von Organistin Innul (3 TW), sind ein Nonnenorden, die die 5 Götter der Lokatha verehren (Dilzog (RN/R), Mongol und Dahldullnoh (m+w, N), Bahldullmol (RG/R) und Bloptar (RB/C)). Sie haben einen ansehlichen Rundtempel im offenliegenden und mit Wasser gefüllten Untergeschoß der Kathedrale aus den Resten der Ruine errichtet. Lubill (6 TW) führt die Räuberinnen an, die sich die Schwestern der harten Schänker nennen, und die in den Netzen ein Versteck haben, von dem aus sie einfache Opfer bestehlen indem sie „Tribut“ einfordern. Bluhbolvull (5 TW), in seinem grüngelben Schutzumhang +1 leicht von weitem zu erkennen, ist der Konsul des Parlaments und hasst Ulgill und seine Ignoranz, doch solange Hauptfrau Globblopmol (3 TW) und ihre undisziplinierte Horde aus 36 Dreizackkämpfern, 14 Ammonitenreitern und 40 Leichten Armbrustschützen loyal gegenüber dem Tyrannen sind, sind seine Hände gebunden. Ulgill besitzt eine Schatztruhe mit 417 GM, 1292 EM, 7550 SM und 5380 BM.

Tyrann Ulggil: TW 7; TP: 25; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 7/600

Hauptfrau Globblopmol: TW 3; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Dreizackkämpfer: TW 2; RK 6[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Ammonitreiter: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustschütze: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) o. Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Organistin Innul: Klerikerin der Bloptar der 3.; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 ; BW 12 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 3/60

Zauber: 1. Magie entdecken, Licht

Lubill: TW 6; TP: 38; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 6/400

Konsul Bluhbolvull: TW 5; TP: 18; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 5/240

34.14 LagerIn einem halbverrosteten Metallröhrengeflecht, das von Luftblasen schwebend in der Wassersäule gehalten wird, haben sich 42 Lokathamuschelsammler aus Vilmahoh (33.13) eingerichtet – sie befreien die Röhren langsam von den Muscheln und Seepocken, die an ihnen gewachsen sind und kochen daraus langhaltene Suppenwürfel. Sie sind bereit Suppenwürfel und einige der alten Artefakte in den Röhren gegen Gewürze oder Schutz vor den „Schwestern der harten Schänker“ (siehe 33.13) zu tauschen – insbesondere einen funktionslosen humanoiden Roboter ohne Beine, den sie „Gulleplah“ getauft haben.

Muschelsammler: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

35.12 VersteckIn einem großen, schlichten Lederschlauch mit Ketten, der sowohl unter als auch über dem Wasser und sogar auf dem Land fahren kann, haben sich 25 Erdzauberer der „Blauen Aufklärung“ verborgen – sie wurden von einer verärgerten Gottheit verflucht, nie mehr Fuß auf festes Land zu setzen oder zu sterben. Die Zauberer, angeführt von Doktorin Leonene (Zauberkundige der 5., NB) mit ihrem Amtsring, der ein Schutzring +2 ist, haben seitdem ironischerweise eine phobische Furcht vor Schmutz, Erde und Steinen entwickelt. Sie fliehen unter die Wellen, wenn sie ein Schiff sehen und sind dabei, mehr Zauber des Hellsehens und des Versteckens zu erforschen – der einzige Zauber der Erdmagie, den sie noch oft memorieren, auch wenn sie ihn kaum brauchen, ist ein Schutzzauber namens „Erde abwehren“. Eine polierte Eisentruhe unter dem Periskop beinhaltet 241 GM und 702 EM.

Doktorin Leonene: Zauberkundige der 5., TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240 Zauber: 1. Augen des Ra, Glaskinn, Person bezaubern, Schlaf, 2. Arkanes Schloß, Erde abwehren 3. Hellsehen

35.14 KlosterEine halb mit Wasser gefüllte Metallkuppel schwimmt magisch gehalten an Ort und Stelle, nach unten offen und mit an die Innenwände gebauten, schwalbennesternähnlichen Wohngrotten. Dies ist das Kloster Monvamora. 15 Kiemenaffen unter der Leitung von Akolythin Kasgink (3 TW) beten ihre Ahnen an und kümmern sich um die Riten. Ein einfacher, luftgefüllter Langcellentempel unter dem höchsten Punkt ist der Ort, an dem die Kiemenaffen die an Kajake erinnernden Totenboote aus Kiefernholz und Reetgeflecht für ihr Volk konstruieren. Das Paar Tarastaraseis (w, 2 TW) und Ghaschachah (m, 5 TW) sind dabei, absichtlich unauffällige Fehler in die Boote zu bauen, damit ihre Komplizen die Grabbeigaben stehlen können – und der fähige Notar Zburtuszil (1 TW) hat sie im Verdacht, aber keine Beweise. Im Langcellentempel werden ein Tigeraugentürkis (80 GM), 723 GM und 800 SM als Grabbeigaben bewacht.

Akolythin Kasgink: TW 3; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 3/60

Tarastaraseis: TW 2; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 2/30

Ghaschacha: TW 5; TP: 18; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 5/240

Notar Zburtuszil: TW 1; TP: 2; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15

Kiemenaffe: TW 1W6 TP; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP B/10

36.14 VersteckDie gewaltige Riesenschildkröte Osoagol trägt auf ihrem Rücken ein Fichtenwäldchen, in dessen Mitte verborgen die 22 friedliebenden und weltabgewandten Zauberer der „Versammlung der fulminanten Bannzauber“ ihre Schule errichtet haben – ein massiver Block aus Fichtenholz mit filigranen Ecktürmchen und einer großen Flachdeckenbasilika im Innenhof als Schulraum, geschmückt mit vertikalen Bändern. Leiterin Phalthe Dyspellyone die Erste (CN/N, Zauberkundige der 6.) lehrt hier das Chthonische Handwerk, und erschafft filigrane Fischgrätenkonstrukte in ihrer Freizeit. Sie trägt einen Schutzring +1. Außerdem besitzt die Schule noch eine Schutzspruchrolle gegen Monströse Humanoide, ein Medaillon aus Glas (78 GM), ein Flöte aus Holz mit Einlegearbeiten (144 GM), eine Schwertscheide aus Weißgefärbtem feinem Loden (63 GM), einen Roten Spinel (1760 GM), sowie 20 GM, 80 EM und 400 SM.

Leiterin Phalte Syspellyone: Zauberkundige der 6., TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Austilgen, Schild, Schlaf, Sprachen lesen 2. Arkanes Schloß, Gegenstand aufspüren 3. Tintenschlange (2*)

36.15 Ruine – Schwebend in der Mitte der Wassersäule ist hier eine Sandwolke, die ein kilometerlanges ins Meer gespültes Stück eines Nechteräquadukts aus 33.10 umgibt – die Schutzmagie, die einst Wasser im Äquadukt halten sollte, läßt dieses jetzt ein schmaler Tunnel sein, der mit Luft gefüllt ist, und verleiht dem massigen Bogenkonstrukt aus Ziegeln mit gemauerten Nechtergesichtern außerdem stärkeren Auftrieb, als die Luft allein sollte. Das Äquadukt reicht bis in 36.16 im Süden
36.16 Ruine – siehe 36.15
37.14 Magie etc. eine Kugel in der Mitte des Hexes mit ca. 100m Durchmesser reicht vom Sand bis kurz unter der Oberfläche und ist mit Negativer Energie durchdrungen. Jedes Lebewesen, das sich in der Kugel aufhält, verliert 1 TP pro Phase und fühlt sich unwohl. Untote heilen den gleichen Betrag, und alle Begegnungen in diesem Hex sind zu 50% mit aquatischen Versionen von ihnen.
37.15 Weiher – 100 Tritone leben hier in Zilbahlchaz, drei im freien Wasser schwebenden riesigen Eiskugeln, versehen mit Knochenstacheln und Netzen zum Schutz. Im wassergefüllten Inneren stehen zwischen den zahllosen Statuen nackter Menschen mehrere massive Häuser aus Bossenwerk, mit eingebauten Stallungen für die Riesenbarsche, die die Tritone züchten. Sie haben den Piraten Ronkkisez (7 TW) zu ihrem Anführer gemacht und wollen ihr Bauernleben aufgeben, um Schiffe der Luftatmer zu überfallen. Er hat eine massige Eisentruhe mit 729 GM, 1410 SM und 32900 KM als seinen Schatz versteckt und trägt die Karte aus gegerbtem Barschleder immer bei sich. Ronkkisez kämpft mit einem Breitschwert +4/+2 des Potentials. Er residiert zusammen mit Legatin Kiskrimpschas (6 TW) auf einer alten Tempelterrasse und plant einen ersten Raubzug gegen die Lokatha von Vilmahoh (33.13). Die Legatin ist zwar seinem Charme erlegen, aber zweifelt an der Sinnhaftigkeit der ganzen Idee. Sie besitzt ein Armband aus lackiertem Holz (96 GM) und einen Azurit (370 GM), und verwaltet die Staatskasse, die die Tritone seit kurzem „Schiffskasse“ nennen wollen: 2190 EM und 10950 SM.

Ronkkisez: TW 7; RK 5[14]; Atk 1 Breitschwert +4/+2 des Potentials (2W5+2); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 8/800, Speziell 90% MR

Legatin Kiskrimpschas: TW 6; RK 5[14]; Atk 1 Schwere Armbrust (1W6+1) oder Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR

Triton: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster