Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg: Wetter und Naturkatstrophen

Ok, ich habe mich mit dem Wetter beschäftigt – ist so ungefähr vom echten Wetter auf Hispaniola inspiriert, aber sicherlich nicht sehr wissenschaftlich. Und was ich unbedingt noch haben wollte, ist eine Katastrophenmethode – also habe ich das beides zusammengeschmissen. Die allerhäufigste und sehr großflächige zerstörerische Katastrophe ist ein Hurrikan. Ich bin kein großer Freund von W100-Tabellen für sowas, aber mit den Vorgaben und der Abwesenheit von Jahreszeiten (bis auf regional begrenzte Trockenzeit) war das dann doch am elegantesten, denke ich. Ich habe mich gegen ausformulierte Regeln entschieden, wie genau die SC betroffen sind – zu unterschiedlich sind die Umstände, und dann kommt man in einen Komplikationsgrad, der faktische Unspielbarkeit bedeutet, denke ich („Warte, ist das ein Ginkowald oder wachsen hier Riesenschachtelhalme, das muß ich erst noch auswürfeln für den Flutbrechungskoeffizienten…“ 😀 ). Oh, und bei den Vulkanausbrüchen ist das eher etwas EPISCH, weil das ein vorherstehendes Merkmal der Insel sein soll, wenn dann mal ein Vulkan ausbricht – Eine Zahl auf dem W10 bei einer Eins auf dem W100 ist natürlich nicht oft. Die Überlegung Hurrikanen eins wegzunehmen und zumindest die Chance von 10% auf 20% zu verdoppeln ist noch eine Möglichkeit, die ich vielleicht in Erwägung ziehe, so als offizielle Modifikationsmöglichkeit in einem laufenden Hexcrawl – Naja, bis eben habe ich das Wetter ja eh wurfunterstützt improvisiert, nach der guten, alten W6-Methode, 1 gut, 6 schlecht. 😉

Oh und Erdebeben und Windstärke haben halt externe Quellentabellen. Keine Richterskala, sondern EMS… Wegen 2W6. Und keine 1, weil das merkt ja eh niemand. ^_^

Also, die Tabellen:

Wetter, etc.:

Die linke W100 Spalte wird zur Generierung von Wetter zwischen August bis Oktober an der Süd- und Westküste bestimmt (mit Ausnahme der Spitze der südlichen Halbinsel), in allen anderen Gebieten und zwischen November und Juli wird die rechte Spalte benutzt.

W100

W100

Wetter

Windstärke*

01

01

Naturkatastrophe

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

02-10

02-15

Bedeckt

1W6+25°C

1W6+21°C

1W4-1

11-15

16-25

Dunst

1W10+15°C

1W6+15°C

1W2-1

16-25

26-35

Feuchtschwül und Wolkendecke

1W6+25°C

1W8+23°C

1W2-1

26-50

36-40

Heiß

1W6+30°C

1W6+24°C

1W6

51-65

41-45

Heiter bis wolkig

1W12+22°C

1W10+18°C

1W8

66-70

46-60

Leichter Regen

1W12+20°C

1W12+15°C

1W6

71-72

61-75

Mittlerer Regen

1W10+15°C

1W8+10°C

1W8

73

76-90

Starkregen

1W8+15°C

1W6+10°C

1W10

74-90

91-92

Trocken und Heiß

1W6+30°C

1W10+20°C

1W6-1

91

93-96

Regensturm

1W10+10°C

1W6+5°C

1W6+6

92

97

Besonders Kalt

1W6+8°C

1W8+3°C

1W8+2

93-00

98-00

Besonders Heiß

1W8+33°C

1W6+25°C

1W2

*Wie nach der Beaufort-Skala

** oder nach Katastrophe

Wetter dauert 1W4-1 Tage an – bei 0 wechselt das Wetter innerhalb von Stunden (W24), die Temperatur sollte Täglich und Nächtlich ausgewürfelt werden. Die Richtung, aus der der Wind kommt, wird mit einem W16 bestimmt (1-7 = NO, 8-9 = O, 10 = SO, 11 = S, 12 = SW, 13 = W, 14 = NW, 15-16 = N).

Naturkatastrophe:

W10

Katastrophe

1

Erdbeben

2

Vulkanausbruch

3

Brand

4-8

Hurrikan

9

Flut

10

Erdrutsch/Lawine

Naturkatastrophen ganz allgemein betreffen die Insel, Fluten, Brände und Erdrutsche sind recht lokal und betreffen das Gebiet/Hex indem die SC sind (Brände könnten sich auch ausbreiten, s.u.). Erdbeben, Vulkanausbrüche und Hurrikane betreffen u.U. größere Gebiete, auch jenseits der Wahrnehmung der SC, aber haben Auswirkungen auf die Insel – Städte, die die SC bereits besucht haben, zum Beispiel, könnten von Lava überflossen worden sein, Dungeons überflutet, Naturwunder zerstört, etc..

Brand

Brände auf Hatzeg sind normalerweise auf ein Hex beschränkt und dauern 1W6 Tage an, zu feucht sind die meisten Teile der Insel – erfolgt ein Brand nach einer längeren Phase ohne oder nur mit mäßigem Niederschlag, können aber auch größere Feuer entstehen. Lichte Wälder sind hierbei besonders gefährdet, ein Lichtes Waldhex im Windschatten eines brennenden Hexes fängt bei 1-3 auf W6 pro Tag Feuer, andere Hexe nur bei 1-2. Dies dauert an, bis entweder der Wurf es beendet, es regnet oder das Feuer auf eine Barriere, wie einen großen Fluß, das Meer oder einen Berg trifft – zu beachten ist, das wechselnder Wind größere Flächen gleichzeitig entfachen kann, wenn mehrere nebeneinander liegende Hexe plötzlich im Windschatten von brennenden Hexen liegen.

Erdbeben

Stärke 2W6 nach der Europäischen Makroseismischen Skala. Koordinaten des Epizentrums: W50:W140 (W14 und W10), Stärke sinkt alle 1W3 Hexe um 1, für alle 6 Seiten bestimmt, und dann ungefähr weiter so. Bei Erdbeben unter Wasser eventuell Tsunami bei Erdbeben über 4 mit einer Wahrscheinlichkeit von Stärke im Quadrat in %, bei flachem Wasser halb so große Chance. Die tatsächliche Höhe des Tsunamis beträgt Stärke-4*3m an zugewandten Küsten. Die tatsächliche Ausbreitung ist normalerweise auf das Küstenhex beschränkt, Sümpfe werden vollständig überrollt, bei Flachland oder Lichtem Wald zu 1-4 pro angrenzendes Hex, bei Dschungel zu 1-2 pro angrenzendes Hex, beides in Viertelhöhe.

Erdrutsch/Lawine

Betrifft nur das nächstliegende Hügel oder Berghex. Bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen. Fließt ein Fluß durch das Hex, besteht eine 30%ige Chance, das eine Flut flußaufwärts entsteht, weil dieser gestaut wird, und mit 1W6 Tagen Verzögerung eine Sturzflut flußabwärts, wenn der natürliche Damm bricht.

Flut

Flut betrifft normalerweise nur ein Hex und nur Täler oder einzelne Stellen im Hex, bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen, es sei denn es ist ein Küstenhex, dann betrifft es die Küste an 1W4 Hexen in beide Richtungen, ein Fluß fließt hindurch, dann betrifft es den ganzen Fluß, oder ein Sumpf oder See, dann betrifft es das ganze Gebiet, und die nebenliegenden Hexe. Berge sind nie betroffen. Die höchste Wasserhöhe beträgt 1W6m. Eine Sturzflut entsteht zu 30% in Hügeln, Bergen oder Flußhexen, das Wasser steigt rapide an, nicht unähnlich einem Tsunami.

Hurrikan

Hurrikane ziehen mit einem Durchmesser von 7 Großhexen über die Insel, ein Zentrales und die 6 umliegenden. Der Einfachheit halber ziehen sie aus der Windrichtung von einem entsprechenden Rand der Karte in einer geraden Linie – so daß ein Hurrikan die Insel auch nur Streifen kann. Sie bewegen sich ein Großhex pro Tag vorwärts, so das ein Gebiet, durch das das Zentrum zieht, immer einen Tag vom Randhex, einen vom Zentrum und einen anschließenden Tag vom gegenüberliegenden Randhex betroffen wird. In einem Randhex gibt es schwere Stürme (Windstärke 1W8+4) und starken Regenfälle mit einer 30% Chance für eine katastrophale Flut, im Zentrum Windstärken von 12 und mehr, mit 80% Chance für eine katastrophale Flut. Überall sonst auf der Insel kommt es während dieser Zeit automatisch zu Regenstürmen.

Vulkanausbruch:

Die aktiven Vulkane auf Hatzeg haben durchgängig kleine Rauchsäulen über sich und normalerweise auch irgendwo aktive Krater, mit Lavaseen und stabilen unterirdischen Lavaströmen, Geysiren etc.

Kommt es zu einem Ausbruch, wird erst der Vulkan bestimmt mit einem W20 bestimmt. Dann wird die Stärke mit einem W8+W12 bestimmt. 2-4 und 6 haben außerhalb des Hexes kaum Auswirkungen. Dann wird bestimmt, ob es zu einer Eskalation kommt. Ein W4-1 bestimmten hierbei die Stufen, und mit 1W6-1 wird bestimmt, wieviele Tage es dauert, bis diese Eskalation eintritt, bei 0 bedeutet das , daß die Eskalation innerhalb von Stunden passiert. Bei mehreren Vulkanen für jeden einzeln auswürfeln. Langsame Lavaströme brauchen 2W6 Tage pro Hex, schnelle 1W6 Tage pro Hex. Alle Vulkanausbrüchen werden von leichten Erdbeben (1W3+1) begleitet.

Vulkanausbruch

Eskalation um 1W4-1 Stufen, Verlauf von jeweils 1W6-1 Tagen

W20

Ausbruch in

W8+W12

Auswirkungen

1

10.33

2

Große Rauchwolke

2

10.34

3

Ascheauswürfe, nur auf Hängen

3

12.33

4

Langsame Lavaflüsse an den Hängen

4

21.34

5

Ascheregen und zu 30% Brände in benachbartem Hex

5

22.35

6

Schnelle Lavaflüsse an den Hängen

6

23.34

7

Langsame Lavaflüsse in einem benachbarten Hex, Brände

7

48.32

8

Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in einem benachbarten Hex

8

48.33

9

Langsame Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

9

50.21

10

Schnelle Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

10

50.34

11

Unterirdischer Lavastrom, langsame Lava tritt in einem zufälligen Hex zutage

11

54.34

12

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 1W3 Hexen daneben.

12

55.34

13

Langsame Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

13

72.20

14

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 2W3 Hexen daneben.

14

77.23

15

Schnelle Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

15

78.23

16

Pyroklastischer Strom, 1W2 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

16

80.24

17

Gewaltiger, langsamer Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

17

82.24

18

Pyroklastischer Strom, 1W6 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

18

84.25

19

Gewaltiger, schneller Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

19

85.25

20

Explosion, Alle anschließenden Hexe zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 1W4 weiteren Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 1W6 Hex

20

2W4 gleichzeitig!

21+

Gewaltige Explosion, Alle Hexe im Umkreis zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 2W6 Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 4W6 Hex

Die Mutter aller Katastrophen kann ein Erdbeben sein… oder wenn 2W4 Vulkane zu 21+ eskalieren, oder zumindest zwei oder drei davon…

Bin so hin und hergerissen, ob ich das gutfinden würde, daß das passiert – kann eine laufende Kampagne auf jeden Fall ziemlich durcheinanderschütteln (Ha!), und das ist ja das Großartige daran. Andererseits ist jenseits des direkten Umfelds der SC wahrscheinlich auch eine Menge Arbeit nötig, so welche Siedlung ist wie betroffen, nach Nähe und Baumaterial und Möglichkeiten mit sowas umzugehen…

Sekundäre Effekte wie Hungersnöte oder Seuchen durch Kadaver nicht zu vergessen… Hmm, vielleicht sollte ich da mal ’ne Tabelle machen… 😉

Kann man bestimmt auch an andere Gebiete anpassen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 16: Götter und Untote Muschel

Oh, da les‘ ich doch gerade noch über die Naturkatastrophentabelle, die ich das letzte mal angedacht hatte… und prompt wieder vergessen habe. Naja, aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Diesmal wird es Merkwürdig, und mehr als einmal, nicht zuletzt hat mich das Viertel(Tierzucht(Merkwürdig)) endlich dazu gebracht die Ruckechse zu erschaffen. Bild habe ich schon, sollte dann morgen auch als Monster hier erscheinen, wenn alles gutgeht. Und dann war ich noch in der Bredouille, weil ich zufällig Phönizische/Ugaritgötter ausgewürfelt habe, und da mußte dann eine Namenstabelle her… nach etwas Recherche in Wikipedia habe ich jetzt eine, wie „authentisch“ die auch immer sein mag, ich kann das nicht beurteilen, was ja schon eine Menge aussagt – bei den Frauennamen mußte ich mich auch stark beim Hebräischen bedienen. Wenn halt Männer über Männer schreiben, und dann noch so gut wie alle Primärquellen mit Karthago bzw. Qart-Ḥadašt (Danke Wikipedia, wenn du jetzt noch aufhören könntest mit deinem Dankebanner zu nerven, nachdem du mit deinem Bettelbanner genervt hast… :P) bzw. Neustadt untergegangen sind (und die Ugaritesen zumindest in der modernen Rezeption auch nicht von Frauen sprachen)… Komischer Zweiklammersatz, aber ihr seid ja Kummer gewöhnt. 🙂

Jedenfalls, erstmal die Tabelle:

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname 1 Ortsname 2 Ortsname 3

1

Ab am a Ab ‚e bek

2

Abd ar-baal arte Ak de blos

3

Ad at at Ar dip da

4

Adra ay ea Baal ga dascht

5

Ahir ba’al ebel Be ha dir

6

Ak des eh Bi la don

7

Azem drubal el By ma gis

8

Boo ed et Do po git

9

Eb er-baal ia Ek re go

10

El ery ica Ga rep ka

11

Esch es ilah He schar ko

12

Eth herbal in Kar tha ky

13

Ez i ina Ky wa li

14

Ham i-baal ira Lep ly

15

Hann ibal ischa Ma na

16

Has if it Qart ne

17

Hyr ilkar itha Ra pa

18

Ip ilkos ma Ri r

19

Is in-el mira Sa ra

20

Mag ischemu o Se ri

21

Men lik oreth Si rit

22

Milk melek oth Su ros

23

Mon mun rum Sul rot

24

Oz o schera Thar sa

25

Schipit ri tu Tin ta

26

Tenn schemuabi tum Tri tan

27

Yak ulaios uja Ty tha

28

Yehim us uta U tis

29

Zak utti yrza Ul xi

30

Zim zer zah Zi z

Und dann die Übersicht:

Und das Hex:

Und die Beschreibung:

 

Hex Inhalt
59.07 NaturwunderBreite, parallele Streifen bunter und fast bis an die Wasseroberfläche ragender Riffe voller Fische, Ammoniten und ausufernden Korallen bedecken den flachen, sandigen Meeresboden in diesem Hex.
60.08 MonsterlagerEin Dickicht aus riesigen Mangroven mit Luftwurzeln, die die fast nicht zu entdeckenden Überreste von einigen Langhäusern aus vermoderndem Kiefernstämmen überwuchern. In einer ebenso zerfallenen Langhauskirche, mit zerbrochenen Glasmalereien und griechischen Mäandern geschmückt, leben drei Riesenfrösche und bewachen so, unabsichtlich, eine zerfallene Eisenkollekte mit 82 GM, 156 SM und 3605 KM.

Riesenfrosch: TW 1; TP: 7, 6, 2; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W3); BW 3 (45m Sprung); RW 17; HG/EP 1/15 Speziell: Sprung

61.06 Weiher – Eine untote, riesige Auster in einer Senke im sandigen Grund ist der Ort, wo der Weiher Dullus mit 50 Anglerhalbelfen geschützt seit Zeiten der Nechter existiert. Diese vivimantischen Experimente haben jeder eine Angel mit Leuchtkörper, mit der sie nach belieben Monster bezaubern wirken können. Patrizier Epii (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 5., C(CB)), auf Lebenszeit gewählt von den Familienoberhäuptern, den sogenannten Präfekten, ist der Anführer der kleinen Gemeinschaft, die vergebens auf die Rückkehr ihrer Herren wartet. Die pflichterfüllten Bewohner haben angefangen, gepresste Algenbrote mit anderen Unterwasservölkern zu handeln, und eine kleine, gemäßigt republikanische Fraktion, unter Lotalg (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 8.; N), verlangt nach der Einrichtung eines Volkstribunals, um die Interessen der einfachen Anglerhalbelfen zu vertreten, oder zumindest das verrottende Muschelfleisch irgendwie zu verstecken. Dies, und die zweifelhafte Absicht des Patriziers, seine Schwester Nimaelcol (w Anglerhalbelfe, Stufe 0, C(CB)) heiraten zu wollen, hat die Fraktion gestärkt, und es sieht so aus, als würde der Patrizier sich auf einen Handel einlassen.

Patrizier Epii: Zak der 5.; TP: 16; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 11; HG/EP 7/600; Speziell: Monster bezaubern; 1. Licht, Stoß (ROR), Schild , Magie entdecken 2. Böses entdecken, Klopfen 3. Blitzschlag

Lotalg: Zak der 8.; TP: 22; RK 5[14] (Schutzring+4); Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 8; HG/EP 10/1400; Speziell: Monster bezaubern; 1. Pforte zuhalten , Person verkleinern , Schutz vor Bösem , Licht, 2. Unsichtbarkeit , Feuerwerk , Dunkelheit, 3. Magie zerstören, 2 * Monster herbeizaubern I, 4. Andere Verwandeln, Ausdehnung I

Nimaelcol: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

Anglerhalbelf: TW 1; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

62.06 GehöftUmgeben von einer 6m hohen und breiten Hecke stehen hier 5 massige Blockhäuser auf Fundamenten aus Basalt, mit starken Eisenankern, die die Stämme in Position halten. Eines der Blockhäuser besitzt eine Schmiede, wo Baronin Gandthora Pferdehaar (wM Stufe 0, N) oft ihr Handwerk ausübt, ihr bodenlanges Haar in einem gewaltigen Dutt gebunden. Abgesehen von Schienenpanzern und Plattenpanzern, die sie für 90% des sonst üblichen Preises herstellt, schmiedet sie auch einfache Singvögel, die überall in ihrem Altersruhesitz verteilt sind. Wenn sie nicht an der Schmiede steht, macht sie mit ihrem offenem, silbernem Haar und in einem selbstgeschmiedeten Schienenpanzer, überzogen mit schwarzem Samt, eine beeindruckende Figur. 18 Diener und Söldner leisten der Baronin Gesellschaft, aber auch wenn sie der feundlichen, mütterlichen Dame nichts Böses wünschen, sind die meisten doch frustriert mit dem Leben inmitten der Wildnis, und viele schleichen sich Nachts heimlich nach Sythargit (62.07) und würden einem Angebot als Mietling nicht abgeneigt sein.

Baronin Gandthors Pferdehaar: Stufe 0. TP: 2; RK 4[15]; Atk 1 Kriegshammer (1W4+1); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

Söldner und Diener: Stufe 0. 1W6 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

62.07 DorfUmgeben von einer 1m hohen und breiten Hecke liegt Ulblos, ein großes Dorf mit 900 Einwohnern, mit bunten, säulengeschmückten Pechsteinhäusern, und innerhalb der Hecken auch große Weiden mit zwei Dutzend zahmen Ruckechsen. Das Dorf wird direkt von den Göttern der Karthager und Ugarits beherrscht – mittels eines bedauernswerten Gefäßes namens Menira (wM, Stufe 0, R(NG)) im silbernen, von astrologischen Symbolen bedeckten Tempel. Menira wird unregelmäßig von einem der Götter des Pantheons als Avatar besessen, die dem Dorf Befehle erteilen (25% Chance pro Tag, normalerweise für 1W6 Stunden, s.u.) – und sie kann dies auch erzwingen, wenn das Dorf in Gefahr gerät. Die Einhaltung dieser Befehle wird von den „Baalsklingen„, einer Assassinengilde, mit religiösem Eifer verfolgt, aber sie sind durch die ständigen Änderungen der unterschiedlichen Gottheiten stark gehindert viel zu erreichen, und ihre junge Anführerin, Hama (wM Assassinin der 2., R(RB)), ist kooperativ, wenn es um die nicht betroffenen Angelegenheiten der Ortschaft geht. Weniger schlimme Vergehen, die nicht direkt mit den Götterbefehlen zu tun haben, enden oft mit begrenzten Strafen im magietoten Bleiturm. Da die gnädigeren Götter manchmal Verletzte und Kranke heilen, gibt es ein Spital, Ziel von kranken Pilgern der wenigen Gemeinschaften der levantinischen und phönizischen Götter, die Traitionell mit Silber bezahlen, um den Tempel zu erhalten. Die alte Matrone der reichsten und einflußreichsten Familie des Ortes, Zakoth Menlik (wM, Zauberkundige der 6., N(CN)), steht öffentlich gegen die Geschäftspraktiken ihrer Kinder, Milkibal Menlik (mM, Dieb der 2., N(RN)) und Admira Menlik (wM Klerikerin der 3. des Melkart, R(RG)), die selbst gegeneinander intrigieren, Milkibal als mässigender Anführer der Diebesgilde, und Admira als gutwillige Investorin, der auch die Ruckechsen gehören. Der Rest der Familie ist nicht wirklich vertrauenswürdig, die alte Matrone eingeschlossen.

Menira: Stufe 0. TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Avatar rufen

Menira als Avatar: TW 10; TP: 80 RK -5[24]; Atk 1 Waffe (Heilige Waffe+5); BW 12 (Fliegen 12); RW 5; HG/EP 13/2300; Speziell: Zaubern wie Kleriker der 10., eventuell weitere Kräfte

Hama: Assassinin 2.; TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff

Zakoth Menlik: Zauberkundige 6.; TP: 20; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+3 (1W4+3); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2*Person bezaubern, Magie lesen, Schlaf 2. Dauerhafte Flamme, Unsichtbarkeit 3. 2*Dunkelsicht

Milibal Menlik: Dieb 2.; TP: 3; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff, Diebesfähigkeiten

Admira Menlik: Klerikerin der 3.; TP: 14; RK 3[16]; Atk 1 Leichter Streithammer (1W4+1); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Speziell:

Zauber: 1. Segen, Leichte Wunden heilen

Ja, einiges sehr Interessantes heute dabei. Hat auch gedauert, aus den Zufallsergebnissen etwas Spielbares zu schaffen. Wahrscheinlich werd ich jetzt erstmal die Küste abfahren, wegen meiner Heimkampagne, die ja Unterwasser um die Insel spielt… Na, mal sehen. Morgen dann hoffentlich Ruckechse, erstmal. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Das Bettelbanner von Wikipedia finde ich legitim, aber dieses Dankeding… Wer mag es schon, wenn jemand sich überschwenglich bedankt, nachdem man ihm ein paar Groschen zugeschossen hat? Chill mal deine Nuggets, Meister. So großartig war das jetzt auch nicht… ^_^°

Hatzeg Hexcrawl, kleine Kulinarische Expedition

Letztes Jahr habe ich ja die Tabelle zum kulinarischen Weltenbau auf diesem Blog angeboten.

Jetzt habe ich einfach mal die „Nationalgerichte“ einzelner Siedlung auf Hatzeg ausgewürfelt, mit etwas Bearbeitungen, so das ich den Aubergineneintopf mit Käsemantel in mit Käse überbacken geändert und in Trisena Lamm mit Eurazhdarcho ersetzt habe, aus offensichtlichen Gründen:

Die Bevölkerung von Bonnol, das Versteck der Lichtmagier unter Baaik Diomedes dem Fetten (Hex 29.06),  ißt gerne Durchgebackene Nüsse im Käsemantel.

Im bürgerkriegsgebeutelten Trisena (gleicher Link wie oben, Hex 32.06) wird Gedämpfter Eurazhdarcho in Weinsauce gereicht – paßt zu den Leuten, die sich aus dem Bürgerkrieg fernhalten, und stattdessen Alkoholgelage feiern.

Die große Stadt Bocher (Hex 40.03) ist bekannt für Geschmorte und gefrorene Zwiebeln und Pilze im Teigmantel. Eine interessant Zubereitungsart – werden die Zwiebeln und Pilze zuerst geschmort und dann gefroren, und ist der Teigantel ungefroren? Offensichtlich muß es eine Methode geben, wie die gefroren werden, davon abgesehen. Küchenmagier? Sicherlich kein Gericht das jeden Tag gereicht wird, sondern eine besondere Spezialität.

Rosensolburg (Hex 40.05) hat Gesalzenes gemischtes Gemüse mit Schlagsahne. Äh.. Ok. Interessant auch, das die Schneckenmenschen dort entweder ausgeschlossen werden vom Genuß dieses leckeren Gaumenschmauses, oder es „extra spicy“ für sie ist…

Und Bochbrück (Hex 44.09) schließlich, das Piratennest im Bürgerkrieg, hat den oben bereits erwähnten Aubergineneintopf, mit Käse überbacken. Ich denke so an Zwiebelsuppe, nur mit stückigen Auberginen oder so.

Nur so als kleine Abschweifung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

Wie bereits angekündigt, fasse ich mich etwas kürzer und präsentiere nur das Endergebnis, anstatt all die ausgewürftelten Details und wie ich dann dazu gekommen bin. Oh, und bei einem Dungeon bin ich schon am Deckplan malen – welcher könnte das sein? ^_^

Und 0 liegt natürlich an der Lage des Hexes – Schräg über dem altehrwürdigen Großhex 1. Kam mir irgendwie unübersichtlich vor, da die 16 draus zu machen – wobei das ja eh nur eine Orientierungshilfe ist, und die Gebiete sollen ja später dann eine Unterteilung geben… aber naja. Außerdem muß ich mir Gedanken um Unterwassergebiete machen, weil das ja wichtiger ist, im Moment. Egal, jetzt stelle ich mal die Übersicht und Das Großhex vor die Beschreibung:

Übersicht:

Großhex:

Und Tada:

 

Hex Inhalt
28.01 Großer Dungeon an der Oberfläche – „Strahlende Gruft des Zerrissenen Dämons – Miteinander vertäute Schiffe, 5 Ebenen – Verrückter Magier
29.01 Ruinen Auf dem Grund liegt hier ein Holzturm auf der Seite, mit zerrissenen Schwimmern aus Leder. Die fünf Stockwerke sind leer bis auf eine Horde Krabben und Schulen kleiner Fische, die den Turm zu ihrem Zufluchtsort gemacht haben.
29.02 Dungeon – „Schillerndes Grab der Fünf Drachen“, Ruinen des Gasthauses „Fünf Drachen“ auf einem Steinpfeiler, ehemaliges Piratennest, Keller 1 Raum, darunter 1 Ebene.
29.03 Ruinen – Eine zerbrochene Riesenmuschel liegt hier zerschmettert auf dem Grund, voller zersplitterter Überreste eines Unterwassergasthauses. Die Sitzschalen der wenigen heilen Korallenstühle deuten auf Meermenschen oder Tritonen hin. Außer einigen korrodierten Zinnbechern ist hier nichts mehr zu finden.
30.01 Ruinen In der Mitte eines treibenden Tangfelds ragt hier ein großer und völlig intakter steinerner Turm empor, seine 9 Räume sind vollkommen leer bis auf das beständige Glucksen der Wellen und getrockneten Salzrändern an den Wänden, aber weder Tangfeld noch Turm bewegen sich mit der Strömung, gehalten von alter Magie – pro Tag, nachdem die SC den Turm entdeckt haben, besteht eine kumulative 1%-Chance, das ein Wesen aus folgender Tabelle einzieht:

W8

Wesen

1

1 Tahaagi Psi-Fürst und 2W10 Tahaagi

2

Seehexe und 1W6 bezauberte Seemänner

3

1W6 Meertrolle

4

1 menschlicher Zauberer mit 3W6 Stufen und 1W4-1 Lehrlingen 1.-2. Stufe

5

4W6 Piraten, angeführt von einem Kämpfer mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

6

2W6 Priester einer zufälligen Seegottheit, angeführt von einem Kleriker mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

7

Eine Seenymphe, und 1W4 bezauberte Bewunderer

8

Eine zufällige Fraktion (Siehe HexSystem, und Schiff)

Der Turm bewegt sich zwar nicht vom Fleck, aber bei einem Hurrikan besitzt er eine 30%-ige Chance zu kentern. Nach 1W6 Tagen richtet er sich wieder von alleine auf.

30.02 Ruinen – Eine riesige Qualle, mit 70m durchmessendem Schirm, schwebt hier im Wasser. Durch ihren Körper sind verzerrt die Überreste von einer Ansiedlung zu sehen. Die halbzerfallenen, organischen Hütten im luftgefüllten Schirm sind aus untotem, sich langsam bewegendem Gewebe der Qualle selbst hergestellt und große Mengen an Austernschalen liegen herum. Auf einer Holzkarte im größten Gebäude, einem Saal mit verrottendem Parkettboden, sind unbekannte Länder dargestellt. Mehrere Nechterköpfe, ebenfalls aus untotem Quallenfleisch, lassen keine Zweifel an der Identität der Erbauer.
31.01 Lager – In einer von alten Schiffsbohlen verschlossenen Höhle haben sich hier 37 Nixen niedergelassen, die in der Umgebung nach Perlen tauchen. Ihr Anführer ist der Necker Antikrates (2 TW), ein unverbesserlicher Scherzbold. Sie besitzen Perlen in allen Farben und Formen im Wert von insgesamt 2460 GM.

Antikrates: TW 2; TP: 14; RK 7[12]; Atk 1 Speer (Dolch); BW 6 (Schwimmen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Bezauberung

Nixe: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 (Schwimmen 12); RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

31.02 MonsterversteckIn einer zerfallenen, untergegangenen Stadt, mit aus glasierten Ziegeln gebauten Häusern mit Halbsäulen, einer fraktalen Straßenführung und merkwürdigen Totempfählen auf jeder Kreuzung, zwischen gebrochenen Felsen und aufgerissenen Erdspalten, leben zwei Elasmosaurier in der teilweise mit Luft gefüllten Kanalisation. Auf warmen Dunghaufen unter einem uralten magischen Licht haben sie ihr Versteck, das sie mit wildem Zorn verteidigen. Im Unrat sind verlorene Wertgegenstände aus der ansonsten schon vor ihrem Untergang geplünderten Stadt verteilt – ein Spange aus Knochen (147 GM), ein Becher aus Alabaster (12 GM), ein Mondstein (110 GM) ein großes Spielzeug aus Weißgold (310 GM), Reiterstiefel aus Haileder (110 GM), ein Kessel aus Silber (160 GM), 8403 GM, 20604 SM und 11 Barren aus Elektrum (je 10 Pfund schwer, Wert pro Barren 330 GM, Wert Gesamt: 3630 GM).

Elasmosaurus: TW 15; TP: 56, 69; RK 7[12]; Atk 1 Biß (4W6); BT 1 (Schwimmen 18); RW 3; HG/EP 15/2900; Speziell: Aquatisch.

32.01 Naturwunder – Praktisch das ganze Hex ist eine große Wattfläche, die bei Flut nur ungefähr 1,50m unter dem Wasserspiegel liegt, und die bei Ebbe für 6 Stunden trocken fällt.

 

Tidenhub ist nicht so groß in der Karibik, an der ich mich orientiere. Tja. Und zwei Dungeons, wie angekündigt, beide irgendwie cool (und für Unterwasser-Sc zu erreichen… Hehe).

Ich habe eine kleine, kulinarische Kleinigkeit, die ich vielleicht noch raushaue, nix großes, nur eine Schnapsidee. Und vielleicht bestimmt zu den Feiertagen, egal was man feiert, noch ein größeres Update für etwas bestimmtes. 🙂

Außerdem muß ich noch ein System für Naturkatastrophen und Wetter ganz allgemein machen – wobei die Wettertabellen an sich ja eher langweilig sind (Bedeckt und heiß, sonnig und heißer, Starkregen am Nachmittag… repeat), abgesehen von Hurrikans und Tropenstürmen. Aber Erdbeben und Vulkane und so will ich schon verrregeln, wann und wo die auftreten. Es gibt übrigens 19 Vulkane auf Hatzeg. Eine W20-Tabelle bietet sich an. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 15: Zauberschulen, Kobolddörfer

Also, diesmal Kobolde, ein hedonistischer Orkpirat, zwei Zauberschulen, drei neue Zauber… und Fungi vom Yuggoth!

Letztes mal habe ich noch gesagt, die Luft ist noch nicht raus, und dann dauert das so lange. Aber ich war abgelenkt durch Seemonster (von denen ich noch eins als Scan gefunden habe… ^_^°) und Beginn der Kampagne auf bzw. eher rund um die Insel – Hex 16 wird zwangsweise ein reines Wasserhex sein… vielleicht nenne ich das auch Hex 0, aufgrund der Lage… Ausgewürfelt habe ich schon, muß noch Fleisch drauf. Sowieso bin ich am Überlegen, einfach mein Endergebnis zu posten, liest ja eh kaum einer, und macht doch sehr viel Mühe, meinen MO zu dokumentieren… und sollte man jetzt ja schon ganz gut erkennen können, wenn man sich dieses und die letzten 14 Großhexe anschaut… 😉

Ok, ein letztes Mal voll beschrieben:

Hex Inhalt
53.10 Monsterversteck – 5 Kobolde – Mobiles LAGER(Jagdcamp, 5m Hecke, Fraktion Beamtenschaft(Erbe)) – Fast unentdeckbar – Friedfertigkeit
54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Bewohner – Zauberschule(Erde) – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, versteckte Eingänge – ehemalige Verfolgung
55.08 RealitätsrißPermanentes Tor (Farbiger Glasrahmen, Öffnung Schlamm, Vibriert, öffnet sich für jemanden, wenn dieser 1W6 Tage davor fastet) auf Yuggoth
55.11 Weiher, 40 Kobolde, Mauer 4, Frühmittelalter, Herrscher: Monster(Ork), Stimmung: Bewegt, Architektur(Blockhütten, Merbauholz, Pultdächer, Sanatorium, Mond )
56.11 Dorf, 500 Kobolde, Mauer 3, 1 Viertel (Unterirdisch(Warenumschlag!)), 1 Fraktion (Mönchsorden(Weltenwurm)), Spätmittelalter, 1 Export B(Stein, Baumaterialien, Kalk), Herrscher: Herzog (durch Wahl Offiziere), Stimmung: Wohlwollend, Militär: König, 15 Kobolde, Söldnertruppe, 3 Gewalthaufen, 12 Belagerungsmaschinen, Architektur(Pilzhütten, Kies, Piaster, Totenhäuser, Bandelwerk)
56.12 Versteck – 60 Bewohner – Zauberschule(Feuer) – Ruinen(Gehöft, 14 Räume, Architektur(Ladenhäuser, Kalkverputztes Holz, Galerien, Lebensbaum)) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – ehemalige Verfolgung
57.10 Monsterlager – 1 Riesenfrosch – Höhle

Soso. Das Koboldversteck ist interessant, weil mobil und man die Kobolde sowieso nie zu sehen bekommt – ich sollte eine Bewegungstabelle machen, das ist auch für andere Begegnungen vielleicht interessant, die man so hat, Bachantinnen oder Räuber oder gesichtete Orkhorden?

W12 Bewegung
1 Keine Bewegung
2-3 1 angrenzendes Hex
4-5 1 angrenzendes Hex gleichen Typs (Falls vorhanden, sonst 1)
6 1 Hex, zwei Hexe entfernt
7-8 1 Hex des gleichen Types zwei Hexe entfernt
9 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W6 für Richtung)
10 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W8 für Himmelsrichtung)
11 Zur nächsten Küste oder Fluß (oder 1W4 Hexe dran entlang)
12 Zur nächsten Siedlung

Hmm, laß ich erstmal so als Arbeitsgrundlage. Jedenfalls, friedliche Kobolde, interessant…

Dungeon mit schönem Titel, mal wieder. Labyrinth ist auch cool. Oberstes Level an der Luft und dann die anderen unter Wasser? Mal sehen.

Zauberschule (Erde) – diesmal an Land, ich bemühe mal meine Tabellen: Dunkelgrüne Pluviale, Jungfrau im Lorbeerkranz. Da bemühe ich meinen Wappengenerator für die Farben, und Jungfrau ist… *würfel* das Astrologische Symbol, nicht bildlich. Und die Jungfrau wird mit Persephone verbunden, und wenn das nicht paßt für Erdmagie, dann weiß ich auch nicht. Anführer ist Stufe 6. Die Gruppe hat eine Feindschaft gegen Begräbnis… ? Ungewöhnlich für Erdmagier… Und Anführer ist heimlich Antagonistisch zur eigenen Fraktion… Heh. Also, Zauberkundiger der 6. – schnell generiert – Kaditheos, mM, N (RN). RK 9[10], TP: 15; Zuverlässig, reich, gesund und stämmig, interessiert sich für Brücken.

1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen

2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*

3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

* Neue Zauber, weil ich mich dazu entschlossen habe, neue Zauber zu machen, wenn mein Zufallsgenerator Nichtstandardzauber auswirft (In diesem Fall Fairy Fire aus LotFP und Trunkenheit aus Relikte und Rituale 🙂 )

Erdbeulen

Stufe 1 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt den Boden in einem 1,50m Radius um die Zaubernde herum wellen schlagen und Beulen ausbilden, solange er aus Sand, Humus, Erde, Stein und ähnlichen Materialien besteht. Gegner im direkten Nahkampf erhalten -2 auf den Angriffswurf, wenn sie auf dem Boden stehen und solange sie keine Waffen wie Piken oder andere mit langer Reichweite benutzen. Strukturen werden durch diese Bewegung nicht geschädigt. Verbündete direkt neben der Zaubernden erhalten den gleichen Malus.

Mit Steinwesen sprechen

Stufe 2 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 6 Phasen

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden mit jedem Wesen zu kommunizieren, das entweder aus Stein, Sand etc. besteht, oder anders mit der elementaren Ebene der Erde verbunden ist (also Medusen, Gargylen usw.), als könnte er deren Sprache sprechen – bei nicht-intelligenten oder tierischen Gegnern ist aber keine Kommunikation möglich.

Ok, der Anführer will back to the roots (pun intended) und Tote wieder vergraben, anstatt verbrennen. Zack.

Hmm, das Tor ist Permanent aber öffnet sich nur für jemanden der davor fastet? Danke, Kefitzah Haderech von Paolo Greco. -_- Oh, öffnet sich ab dann immer wieder. ^_^ Danke, Paolo! Und Yuggoth ist natürlich interessant. Vielleicht müssen die Fungi auf die Begegnungstabelle? Behalte ich im Hinterkopf… Ich will die eh auf 2-20 erweitern.

Ok, ein Ork ist interessant, Stimmung bewegt ist vielleicht die allgemeine Aufregung, weil der Häuptling ein Ork ist (die ja so gut wie unbekannt auf Hatzeg sind). Ehemaliger Pirat. Und Sanatorium… Naja, was bei Kobolden als solches gilt… 😉 Ich interpretiere das mal so, das sich der Ork es gut gehen läßt.

Ok, und dann noch ein Kobolddorf mit Eingang zur Unterwelt, von der ich bis jetzt keine Ahnung habe – und Stein nach unten zu exportieren, erscheint auf den ersten Blick… Häh? Aber Steine die nahe der Oberfläche häufiger sind, vielleicht. Weil es wirklich tief runtergeht. Jo. Mönchsorden des Weltenwurms, gut. Aber Herrscher ist der Herzog, und der König führt das Militär an, und dann ist der Herzog noch von Offizieren gewählt? Heh, der höchste Offizier ist ja der König, der hat vielleicht einfach keinen Bock auf den Job und will lieber Krieg führen. Oder spielen. Oder so was. Und das ist vielleicht der Grund für die Flucht der friedfertigen Kobolde in 53.10. Kommt langsam alles zusammen.

Und eine etwas größere Feuer-Zauberschule, Tabellen raus!

grün und dunkelblau gestreifte Haarnetze als Erkennungszeichen, so so. Wollen den Status Quo der Umwelt stärken… Der Anführer ist 4. Stufe, und depressiv. Oh. Status Quo der Umwelt stärken werf‘ ich jetzt mal mit „Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“ zusammen, und mach daraus, versuchen keinen Hinweis auf ihre Existenz zu geben, die Ruine sieht von außen völlig normal zusammengefallen aus, sie bauen nichts an und so. Wobei die Frage ist, wie sie sich dann ernähren? Ach, egal, man muß nicht alles erklären. Erstmal den Anführer:

Koldiarfr Faulmann, mM, R(RN) Zauberkundiger der 4.

Schutzring +1; Dolch; TP: 13 RK: 9 [10]

sympathisch, schlicht, massiv, ungesund Interesse: Schäfer

1. Stufe: Zwei mal Magie entdecken, Licht

2.Stufe: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

Neuer Zauber Glutdiener:

Glutdiener

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Durch diesen Zauber beschwört die Zauberkundige ein kleines Wesen aus den noch glühenden, aber nicht mehr brennenden Überresten eines Feuers in Reichweite. Dieses Wesen kann sich mit BT 9 bewegen, Gegenstände bis 5 Pfund tragen (die allerdings in Flammen aufgehen, wenn sie brennbar sind) und nach belieben brennbare Gegenstände anzünden, was eine Runde dauert. Es hat RK 9[10] und ist immun gegen normale Waffen, aber alle Treffer mit einer magischen Waffe oder durch ein Wesen mit 4 TW oder mehr zerstören es sofort. Die Anwenderin kann es jederzeit explodieren lassen, was 1W6 Feuerschaden in einem 1,50m Radius verursacht (RW halbiert), und den Zauber enden läßt. Außerdem verschwindet das Wesen sofort, wenn es weiter als 9m von der Zauberkundigen entfernt ist.

Noch ein bisschen, Farbe, voilá.

Ok, ein Frosch in einem Loch. Toll. -_- Aber im Sumpf, das würde ja vollaufen, es sei denn – es ist nach unten offen – würde ja auch zu dem Eingang im Kobolddorf passen. Der Frosch ist dann mehr so Schmuck. 🙂

Und weil das nicht die ersten versteckten Zauberschule sind, Auftritt der Progrome der Inquisition des Hades – inzwischen in den „zivilisierten“ Siedlungen nur noch ferne Erinnerung, aber Isolation und so… Interessante Dynamik könnte sich entwickeln, wenn die SC mehrere davon besuchen.

Hex Inhalt
53.10 Die fünf Kobolde hier haben eine magische, faltbare und so gut wie undurchdringliche Dornenhecke (außer durch Druiden!), die sie benutzen, um ohne entdeckt zu werden zu lagern. Sie sind aus Eisxosruss (56.11) geflohen, nachdem der König den alten und friedlichen Suenix (3 TW) als Wesir abgesetzt hatte. Dieser wird begleitet von seinem Schreiber Sinkasnex und drei weiteren Kobolden, Xerruk, Xerug und Zburrusszur, die aus anderen, nichtigen Gründen den Zorn des Königs auf sich gezogen haben. Die Fünf haben sich entschieden, friedlich und in Harmonie mit allen anderen Wesen zu leben, wissen aber noch nicht genau wie man das macht… Sie besitzen 12 PM und 210 GM, gestohlen aus der Staatskasse Eisxosruss‘.

Suenix: TW 3; TP: 13; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 16; HG/EP 3/60

Sinkasnex, Xerruk, Xerug, Zburrusszur: TP: 4, 3, 3, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Keule (1W4); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Erdzauberer der „Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus“ haben hier ausgebaute Höhlen in die Steilklippen gehauen, diese sind nur durch Geheimtüren zum Wasser und auf der Böschung zu betreten. Ihr Anführer, Kaditheos (mM, Zak d. 6.), ist überzeugt, das nur ein richtiges Begräbnis ihn ewige Ruhe finden werden läßt – aber die anderen Zauberer glauben, das eine Erdbestattung die heilige Erde beschmutzt. Kaditheos will dies ändern, aber er versucht dies durch langsame Beeinflussung, da die Leichenverbrennung eine der ältesten Traditionen der Gruppe ist. Sie haben sich nach den Pogromen der Inquisition des Hades auf der Insel hierhin zurückgezogen.

Kaditheos: mM, N (RN); Zak. der 6.; TP: 15; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400

Zauber: 1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen; 2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*; 3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

55.08 RealitätsrißZwischen den Mangroven direkt an der Küste befindet sich ein glitzernder Glasrahmen, in dem eine sich bewegende Wand aus Schlamm zu sehen ist. Landseitig befindet sich ein polierter Fels. Wer auf diesem Fels 1W6 Tage fastet, kann das Tor, das in die Nähe einer kleinen Mi-Go Siedlung in den Zeng-He-Bergen auf dem Yuggoth führt, danach von beiden Seiten jederzeit öffnen. Beim Fasten besteht eine 1 in 6 Chance pro Tag, das eine Patroullie der Fungi vom Yuggoth mit fortschrittlicher Steampunktechnologie zum Tor kommen – entweder indem sie durch das Tor treten oder indem sie sich vom Land her nähern (70/30 Chance).

Patrouille der Mi-Go (siehe Cthuloid Bestiary): 1W4-1 Mi-Go Wissenschaftler und 1W4+1 Mi-Go Ingenieure.

55.11 Weiher – Umgeben von einer 4m hohen Holzpalisade leben in Lestes 40 Kobolde in einer Handvoll Blockhütten aus Merbauholz, voller eingeritzter Monde. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie davon halten sollen, das ein Ork und gestrandeter Pirat namens Thrakquarasch (4 TW) sich zu ihrem Anführer aufgeschwungen hat. Er hat sie zwar mit seiner Kampfkraft und der gewaltsamen und endgültigen Absetzung des vorigen Häuptlings beeindruckt, aber er scheint jetzt nur noch herumzuliegen, auf seiner Flöte zu spielen und sich zu betrinken, wobei er auf den ganzen 385 GM liegt, die das Dorf besitzt.

Thrakquarasch: TW 4; TP: 18; RK: 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.11 Dorf In Eisxosruss leben 500 Kobolde hinter einem 6m hohen und 12m breiten Erdwall, vor dem viele Krähenfüße verteilt sind. In der Mitte des Dorfes aus Pilzhäusern und Kieswegen gibt es ein breites, tiefes Loch, das mit einer endlos erscheinenden Rampe hinab in die Tiefen führt. Auf halber Strecke der Rampe liegt das Kloster des Mönchordens „Die Roten Verkünder des Privilegs der Entbehrung„, die den Weltenwurm anbeten und von Pilastern gehaltene, grob behauene Totenhäuser säumen die Wände der Grube. Die einflußreichen Mönche handeln mit unterirdischen Rassen vor allem Baumaterialien wie Kalk und Sedimentgesteine, die in den tiefen Höhlen selten zu finden sind. Ihr Anführer ist der amoralische und seinen Launen nachgebende Akolyth Kisuxeis (4 TW), und sie sind bereit, ein Teil ihrer Ware für die Befestigung der Ortschaft bereitzustellen – was der Herzog Arzleszora (2 TW) bis jetzt nicht angegangen ist. Dieser wurde durch die Wahl des Königs Leslultir (1 TW) und seiner zwei Offiziere zum tatsächlichen Anführer der Siedlung gemacht, während der König das offizielle Oberhaupt der kleinen Armee geblieben ist – er hat vor, sich Oberstin Nixtessli (37.09) anzuschließen, und unterliegt der irrigen Annahme, das sein Titel ihn automatisch zu einem hohen Offizier in ihrer Truppe machen wird. Seine „Armee“ besteht aus drei furchtlosen, aber auch disziplinlosen, Kobolden und 4 von 12 Kobolden bemannten Onagern.

Herzog Arzleszora: TW 2; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 16; HG/EP 2/30

König Leslutir: TW 1; TP: 6; RK: 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15

Akolyth Kisuxeis: TW 4; TP: 19; RK: 6[13]; Atk 1 Streitkolben (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.12 Der alte, todkranke und depressive Koldiarfr Faulmann (mM, Zak. 4) ist noch der Anführer der 60 Feuerzauberer des „Gymnasiums des prächtigen Orakels“, die sich in der großen Ruine eines Gehöftes aus kalkverputztem Holz mit halbzerfallenen Galerien unter Hilfe von Illusionen versteckt halten, ängstlich eine Inquisition erwartend, die sich schon lange aufgelöst hat. Sie tragen blau-grün gestreifte Haarnetze und sind alle sehr unterernährt. 

Koldiarfr Faulmann: mM, R (RN); Zak. der 4.; TP: 13; RK: 9[10] (Schutzring +1); Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 12; HG/EP 4/120 Zauber: 1.: Zwei mal Magie entdecken, Licht; 2.: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

57.10 Monsterversteck – Brackiges Wasser fließt hier aus dem Sumpf in einen unterirdischen Kanal. In den vom Wasser ausgewaschenen Höhlungen verbirgt sich ein Riesenfrosch, der sich von den Fischen ernährt, die von der Strömung erfaßt wurden. 9 PM und 155 GM können im Kot des Tieres gefunden werden – offensichtlich ernährt er sich nicht nur von Fisch.

Riesenfrosch: TW 3; TP: 12; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W8); BW 3 (30m Sprung); RW 14; HG/EP 4/120 Speziell: Sprung, Verschlucken

Das Wappen auf den Pluvialen der Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus:

Das Großhex selbst:

Und die Übersicht:

Diesmal wird es nicht so lange dauern, muß ja reinhauen, falls die Gruppe da hin will, das ist nähmlich nebenan. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 14: Dungeons, Ruinen & Wackelige Türme

Da mußte ich doch die Überschrift vom letzten Beitrag korrigieren, dieses ist jetzt das Großhex 14, das letzte war 13, nicht 12. Ts.

Diesmal ganz schön viel los, war ja klar, nach dem letzten Hex. Die Festung hat sehr viel Info, aber nützt ja nix. Zwei Dungeons, die beide nach Bearbeitung schreien, aber nicht hier, und zwei Monsterlager und Ruinen… #fürjedenwasdabei. Kein Naturwunder, keine Besonderheit… #dochnicht. 😛

Ich muß mir schon mal Gedanken machen, die Gebiet östlich des Kobolldhochlandes zu bennen, spätestens bei Großhex 17 wird das wichtig. Und Zufallsbegegnungstabellen auch… Dieses Projekt ist ganz schön aufwendig, sowohl ganz schön als auch ganz aufwendig. 😉

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 Ruine – Grabmal – 10 Räume – Opfergaben, Blumensträuße Architektur(Glasierte Ziegel, Kleeblattbogen, Akanthus)
49.14 Monsterlager – Höhle – 10 Kobolde
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 Festung – 4 Gebäude, 7 Türme, 220 Soldaten, Birhaakavolk, Mauer 12m mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Türme alle 12m, 27m Hoch mit Zinnen, 9m Rechteckig, nicht ereichbar vom Wandelgang, der führt durch, Oberhaupt Jarl, Söldnertruppe, 30% Infantrie(Gewalthaufen) 35% Kavallerie (KriegselefantenMagyarosaurier), 35% Schützen (Mörser), Architektur( Stelzenhäuser, Bambus, Spitzbögen, Tholos, Satyrn und Nymphen)
51.13 Ruine – Geländewirtschaft, Tongrube, 6 Räume, Landkarte, gegossen aus Bronze, Zeigt die Welt, Architektur (Radialstrassen, Eichenholz, Dolmen, Knorpelwerk)
52.11 Ruine – Tempel, 6 Räume, Verlassene Fischnester, Architektur (Jurten, Leder, Schieferdächer, Torbauten, Satyrn und Nymphen)
52.13 Monsterlager – Höhle – 4 Aasfliegen

Ok, da haben wir ja mal einiges, zwei Dungeons mit coolen Namen, der erste gleich „Verlorenes Grab des tragischen Paladins“… Gut, aber damit beschäftigen wir uns ja nicht weiter.

Dann die Ruine eines Grabmals… praktisch nebenan. Interessant. Bei Architektur hab ich gleich Wohngebäude und Großbauten weggelassen, interessiert einen ja nicht. Aber Blumengaben, hier in der Wildnis… Weder die Piraten aus 51.08 noch die Druidin in 47.10 erscheinen mir so gestrickt, aber Nikoes die Druidin schon eher… Gut, machen wir.

Kobolde – niedrige Höhle, ich würfel mal zufällige Waffen aus – Langschwerter… Soll ich die zu Kurzschwertern machen, Quatsch,die schwingen die Zweihändig – und schon ist die Höhle doch ein bißchen weniger Niedrig. Kobolde sind richtige Schätzchen, also eine Strategie, die ein büschen fies ist. ^_^

Die „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ ist sehr cool, mit lebendem Holz, Labyrinthdorf, Kloster… Ich habe da schon eine Idee, aber nicht hier und jetzt. 😉

Interessant – die Mörser interpretiere ich mal als Katapulte mit Griechischem Feuer – und da die Birhaaka eher primitiv sind, geb ich noch einen Alchemisten hinzu, von einem anderen Volk – Ich würfele mal bei 1-5 Mensch, 6 – Kobold, 7 – Echsenmensch, 8-9 – Elf, Zwerg, Halbling, und 10 nochmal auf die seltene Kreaturen für Geländetabelle – 7 Echsenmensch, oho! Der Echsenmenschalchemist hat kaum Einfluß und ist sehr loyal. Kannst mal sehen. Für den Jarl kommt die Komplikationentabelle raus – Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde, hmmm. Nechter sind immer gut als Geheimnis, auf Hatzeg. Oh, die Mauer hat explosive Runen, aber kein Magier zum erfrischen da… Ich mach einen Keller mit einem Nechterdingens, das seine Energie aus den Vogelleuten zieht um die zu erschaffen – klingt cool. Nymphe und Sartyrendekorationen werden zu gefangenen Seelen… Und der Boss weiß das, aber hat es niemanden erzählt, weil Explosive Runen. Um das noch explosiver als die Runen zu machen (Hah!) haben die Birhaaka eine höhere Kindersterblichkeit = Taube Eier als normal, und keiner weiß warum, aber der Alchimist versucht es rauszufinden. Die sieben Türme pack ich übereinander, weil, Birhaaka… 🙂 Ab dafür. Und das Ding ist schon aus den Nachbarhexen zu sehen.

Ok, die Ruine einer Tongrube mit einer Bronzenen Weltkarte? Frisch vor Ort gegossen bevor die Seuche kam! Bäm! Großbauten habe ich weggelassen. Eichenholz, Dolmen, Radialstraßen führen in Tongrube rein, oder führten. Knorpelwer… Duckduckgo. Ah.

Ok, Jurten aus Leder, Torbauten mit Nymphen und Satyrn und Schieferdächern. Fischnester… Ich würfele mal die Gottheit aus, und versuche dann einen Sinn in das ganze zu bringen – 1W8 1-2 Echsenmenschgottheit, 3-4 Nechtergottheit, 5-6 Koboldgottheit, 7-8 zufällige andere Gottheit.

2 – Echsenmensch, 6 Xosxos die Atmende (W). Ok. Ich mach da die Überreste eines Nechterbauwerks draus, das die Echsenmenschen umgewidmet hatten – inklusive Wasserbecken.

Und die Aasfliegen, mit Schatz als Grund für den Tod des Purpurwurms. Jo. Sollten die SC von einem Kobold begleitet werden, erstarrt der Ehrfürchtig vor der Heiligkeit der Situation. Und versucht dann alle zu fressen. 🙂

Die Birhaakamenschen kommen in die Zufallsbegegnungstabelle, retroaktiv.

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 RuineDie Ruine eines Mausoleums aus glasierten Ziegel steht hier, einzig ein Tor mit einem Kleeblattbogen und ein gemauerter Nechterkopf stehen noch ganz aufrecht. Inmitten der alten, leeren und lange schon zerbrochenen Nechtersarkophage, geschmückt mit filigranen Akanthusornamenten, hat jemand ein flaches Grab ausgehoben, auf dem einige welke Blumenreste ruhen. Nikoes, die Druidin (Hex 47.10), fliegt hier manchmal in Gestalt einer Krähe hin, um Blumen abzulegen und ihres lange verstorbenen Ehemannes zu gedenken.
49.14 MonsterlagerIn dieser niedrigen Höhle (etwa 1,75m) mit mehreren Ausgängen haben sich 10 Kobolde ein Lager geschaffen – jeder Ausgang ist mit einer Lärmfalle aus rostigen Helmen versehen, sollten die Kobolde so gewarnt werden, lassen sie den Schwächsten (1 TP) zurück, um die Angreifer abzulenken und ihnen dann mit zweihändig geschwungenen Langschwertern in den Rücken zu fallen. Sie besitzen 31 GM, 124 EM und 576 SM, die sie unter ihren Strohlagern in Säcken vergraben haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 2, 4, 3, 3, 2, 1, 4, 4, 2, 4; RK: 6[13]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

51.10 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Süden (51.11) erspähen.
51.12 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Norden (51.11) erspähen.
52.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordwesten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.11 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südosten (51.11) erspähen.
50.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordosten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 FestungIn der Mitter einer mit verbrannten Flecken übersäten, großen Lichtung steht hier die beindruckende steinerne Mauer der alten Nechterfestung Urharnazg, überragt vom 72m hohem, siebenspitzigem Bambusturm der 220 Birhaaka. Die 12m hohe und 4m breite Mauer selbst ist alle 12m mit 27m hohen, 9m breiten, rechteckigen Türmen und einem Wandelgang versehen, von dem man die Türme nicht betreten kann, und besitzt an ihrer Außenseite, genau zwischen den Türmen, Explosive Runen (6W6+6 SP), die jeden Sonnenaufgang erneuert werden (siehe unten). Die drei Tore sind große, eisenbeschlagene Holztüren aus massiven Bohlen. Anführer der kriegerischen und recht fortschrittlichen Vogelmenschen ist Jarl Krimpkrimp (5+3 TW, C(CB)); 66 fliegende Angreifer, 77 Magyarosaurierreiter und weitere 77 Birhaaka, die mit kleinen Onagern Töpfe mit griechischem Feuer verschießen, leben hier unter seinem Kommando. Das griechische Feuer wird vom Echsenmenschen Lessmiszil (4+2 TW, R(RN)) hergestellt, einem hervorragenden (und sehr loyalem) Alchemisten. Krimpkrimp weiß als einziger von einem dunklen Geheimnis: Unter einem der vier letzten stehenden Nechtertholoi mit Spitzbögeneingängen, die die Birhaaka als Ställe für ihre Saurier nutzen, liegt ein geheimer Keller, in dem ein Nechterartifakt, eine schwarze Steele mit den gefangenen Seelen von Nymphen und Sartyren, die Lebenskraft der Bewohner zur Erfrischung der Explosiven Runen nutzt. Die Birhaaka haben deswegen viele taube Eier, und Lessmiszil versucht herauszufinden, warum. In der obersten Kammer des Turmes haben die Birhaakamenschen ihr Schätze ausgestellt: Ein Paar Stiefel des Springens, ein Stück Gelbe Jade (1560 GM), ein Massiver Ring aus Zitrin (950 GM), eine Schüssel aus Tropenholz (2800 GM), ein Rock aus Fuchsfell (495 GM) und als Mittelpunkt ein großer Reichsapfel aus Orichalcum (12750 GM). In Truhen daneben haben sie 7335 GM und 21383 EM verstaut.

Jarl Krimkrimp: TW: 5+3; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Langbogen +0/+2 (1W8+2); BW 12 Fliegen 18; RW 12; HG/EP 6/400

Lessmiszil: TW: 4+2; TP: 12; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Griechisches Feuer; BW 6 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 4/120

Birhaakamenschen: TW: 1+3; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Speer (1W6); BW 12 Fliegen 18; RW 17; HG/EP 2/30

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

51.13 RuineIn eine überwachsene Tongrube führen sechs steile und glitschige Radialstraßen, deren verfaulende Eichenholzbohlen schon lange keinen Halt mehr geben. Umgeben von Dolmen mit eingehämmertem Knorpelwerk stehen die Reste von mehren Holzbauwerken im knietiefen Wasser. Eines davon ist eine improvisierte Bronzegußwerkstatt, und unter dem Wasser kann man in einer Tonform eine massive Bronzekarte der Welt zur Zeit der Nechter finden, ohne große Details ist Hatzeg nur ein Fleck auf der Karte.
52.11 RuineDie zerfallenen Überreste von einigen Lederjurten umgeben drei schiefergedeckte Torhäuser mit je zwei Kammern, die ein Wasserbecken überspannen. Grobe Darstellungen von Wolken und schwimmenden Echsenmenschen sind auf die Wände gezeichnet. Inmitten des Wasserbecken hat ein angelaufener Bronzespringbrunnen mit Satyrn und Nymphen schon lange aufgehört zu funktionieren. In dem Becken mit klarem Wasser sind die Reste von Fischlaich zu sehen, aber es gibt keine Fische hier. Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südwesten (51.11) erspähen.
52.13 MonsterlagerEin steil abfallender Gang führt in eine geräumige Höhle, in der vier Aasfliegen ihre Eier auf dem Leichnam eines Purpurwurms ablegen, sie greifen aggressiv an, wenn sie Eindringlinge bemerken. Der Purpuwurm hat eine massive, verzinkte Eisentruhe im Rachen stecken, in der sich ein Medaillon aus Knochen (24 GM), ein Chrysoberyl (330 GM), zwei Bernsteine (8 GM und 40 GM), Handschuhe aus Schwarzgefärbtem Tuch (279 GM) und ein Fußreif aus fossilen, mit Quarz glitzernden Ammoniten (1700 GM) befinden, sowie Säcke mit 647 GM, 1964 EM, 12236 SM und 8494 BM.

Aasfliegen: TW: 4; TP: 21, 11, 17, 23; RK 7[12]; Atk 4 Tentakel (Lähmung) oder Spucke (2W4); BW 3 Fliegen 18; RW 13; HG/EP 7/600

Das der Turm der Birhaaka sehr wackelig erscheint, ist gar kein so großes Problem, ist mir noch eingefallen – die könne ja im schlimmsten Fall herausfliegen. 🙂

Hex:

und Übersicht:

So, nicht die Luft anhalten bis zum nächsten Hex. Aber die Luft ist auch nicht raus. Höh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Elsion & Hatzeg Hexcrawl Göttertabellen (und DCC-Tip!)

Der excellente Podcast ZockBockRadio von Settembrini, et. al., hat in seiner X. (also Zehnten, bei ihnen Hexadezimal als A bezeichnet) Ausgabe das Zusammenspiel von Mechanik und Kreativität für die direkte Bespielbarkeit im Gygaxschen AD&D besprochen und gelobhudelt (zu Recht!). Am Beispiel ihrer kooperativen Wilden Gestaden.

Da es u. a. die Generierung von Göttern in Siedlung via einem prozeduralen System vom höchststufigen Kleriker herab ging, fiel mir als Tangente auf, das ich endlich mal eine Zufallstabelle für meine Elysionkampagne und damit auch der Hatzeginsel (die ich jetzt endgültig in der gleichen Welt verortet habe) brauche, die die verehrten Gottheiten in einer Siedlung bestimmt. Diese Kampagne basiert auf zwei großen Kulturgruppen, antikes Griechenland und Frühzeit der Wikinger in Skandinavien. Ich habe einige irgendwie verbändelte Mythologien dazugetan, Slawisch für die Nordmänner, und Griechisch, Keltisch, Römisch und Ägyptisch für Mittelmeer plus ein Konglomerat aus Punischen (sprich Karthagischen) und Ugaritgottheiten, stellvertretend für die Levante und die phönizischen Kolonien. Und zu guterletzt noch die Sumerischen Gottheiten, die ich mal gemacht habe, wobei das wenig Sinn ergibt, weil ich absichtlich damals versucht habe, nur die früheren Gottheiten zu nutzen, Marduk als babylonischer Stadtgott kommt zum Beispiel nicht vor. Ein Rätsel, aber antikes Griechenland und Nordmänner sind ja eh schon zeitlich getrennt, wer weiß schon, was da passiert ist? ^_^°

Jedenfalls, die Tabellen benutzen Pathfinderdomänen, die habe ich ja schon mal für AD&D nutzbar gemacht, und die Mythologietabellen hatte ich ja schon. Falls ihr keine Domänen benutzt, könnt ihr die als weitere Hinweise auf die Kompetenzen der Gottheit benutzen. 😉 Außerdem sowohl 3er Gesinnungen als auch 9er Gesinnungen. Rechtschaffen Böse ist manchmal Chaotisch, manchmal Rechtschaffen, je nach Gottheit, und Chaotisch Gut manchmal Rechtschaffen, manchmal Neutral, Chaotisch fällt mir jetzt nicht ein, aber könnte auch sein.

Die Tabellen sind so strukturiert, das man erst das Pantheon mit einem W100 bestimmt, und dann die einzelne Gottheit, wobei Hauptgötter natürlich schwerer gewichtet sind.

Wenn man ein Pantheon schon verortet hat, dann kann man gleich auf die entsprechende Tabelle würfeln, oder einen Prozentsatz bestimmen, das es dann doch ein Tempel einer anderen Gottheit ist – es gibt dann halt eine Minderheit oder einen erfolgreichen Missionierungsversuch, oder auch eine hohe Anzahl an ursprünglichen Bewohnern aus dem entsprechenden Kulturkreis, Phönizier oder Slawen oder was.

Dann habe ich noch die bis jetzt erstellten Hatzeggottheiten dazugetan, ohne das die in der eigentlichen Haupttabelle erwürfelt werden können. In der Haupttabelle drin sind einige Dämonenfürsten und Erzteufel, aber nur eine Handvoll für die fleißigen Kultisten, aus dem Tome of Horrors.

Falls ihr euch einen Mehrwert davon verspricht, hier die Tabelle(n) zum runterladen:

Als PDF: Gotttabelle Elysion

Als ODT: Gotttabelle Elysion

Und als allerletztes, aber nicht schlechtes Angebot, wirklich nicht, sei euch das DCC-Humble Bundle ans Herz gelegt. Viel guter Zweck für das amerikanische Rote Kreuz, und die können es brauchen im Moment :P, und viel guter Spielspaß auch für andere Systeme in einem. Läuft noch bis zum … Äh… blöde Countdown-Uhr… bis zum 15. November oder so? Ihr habt ja den Link.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 13: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; <