Hatzeg Hexcrawl Teil 10: Merkwürdigkeiten und Konflikt

Mit diesem Hex ist dann das Gebiet der Halbinsel, bekannt als die Ori, endgültig „vollkommen“ beschrieben. Nur die magischen Riesenbäume und das Koboldgelehrtenversteck sind in den Koboldhöhen. Im Süden liegt der nördliche Wald des Bogmahgob und die ersten Ausläufer des Akzosblubmoos. Diesmal gab es eine Menge Merkwürdigkeiten, auch weil ich meine Fantasie habe mit Pilzen und Chaos habe spielen lassen… Erstmal die ausgewürfelten Ergebnisse:

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers, 20 Bewohner, 5 Gebäude – Architekturdetails(Baumhäuser, Gips, Glatt geschlossene Wände, Höhlenheiligtum, Pilze)
39.12 Weiher – 30 Einwohner Echsenmenschen – Mauer 6 (3m Steinwand, 1m Breit, Schlingfallen) – 1 Viertel(Karawanserei) – 2 Fraktionen(Druidenzirkel(Häretiker)), Orden(Religion(Druidentum :D)), Herrscher Bürgerkrieg (Gildeboberhaupt(Diebesgilde) gegen Anderes Volk(Kobolde)), Stimmung Aufbruch Architektur(Srefen, Marmor, Ziegelreliefs, Rundtempel, Blüten)
39.13 Magie etc – Gravitationsanomalie, ca. 1 km Durchmesser, wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
40.10 Naturwunder – GrasBärlappmeer
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – Keller von RUINEN(Gasthaus, 8 Räume, Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft) – 1 Ebene
42.11 Versteck – Fraktion (Gelehrtenzirkel – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET), Weiher(10 Kobolde, Mauer 2 (Hecke, 4m Hoch, 4m Breit), Fraktion(Politischer Verein(Rassistisch), Herrscher: Gildenoberhaupt(Koch), Stimmung: Wohlwollend), Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc., Friedfertigkeit
42.12 Magie etc Die Geister der Toten gehen hier um, ca. 100m Durchmesser, Gesichter erscheinen in der Landschaft
43.12 Magie etc Sich bewegendes NATURWUNDER(Uralte Bäume), ca. 100m Durchmesser – steigt und sinkt langsam

Der zur Ruhe gesetzte Abenteurer hatte bei mir vom Chaos berührte Katzenaugen, zusammen mit Pan und Pilzen und C/CB als Gesinnung ist daraus diese nicht so wirklich Hippiekommune geworden – mehr Charles Manson als Summer of Love… Höh.

Und noch ein Bürgerkrieg. Ich mag das, die Freiheit zu haben, Echsenmenschen Klassenstufen zu geben oder auch nicht – Druiden, ok, aber Diebe sind halt gewöhnliche Räuber. Das ausgewürfelte Ding mit Druidenhäretiker und einem Orden, der dann zufällig dem Druidentum angehört, habe ich in Individuen verwandelt, weil kleiner Weiher und so. Das mit dem Kannibalismus habe ich dazugemacht, um die Verbindung zu dem Kobold zu erklären. Ich interpretiere die Aufbruchsstimmung diesmal als allgemeine Unsicherheit. Erklärt auch warum nach der anfänglichen Blutigkeit wenig weitere Opfer zu beklagen waren. Wahrscheinlich haben beide Seiten Schwierigkeiten, ihre Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Die erste magische Anomalie habe ich nur etwas technisch erklärt – und visuelle Warnung, daß in dem Gebiet was nicht stimmt. Wegen Nettigkeit.

Ja gut, Grassmeer nur in Dinosaurierpflanze…

Der Dungeon stinkt – aber ist schon ok.

Die Koboldgelehrten haben ein Rassismusproblem, und dem Alchemisten habe ich natürlich einen Giftangriff gegeben. Mit Lähmung für Experimente. Huha. Die anderen Kobolde sind dabei dagegen, interessantes Rollenspielpotential, sollte ein SC hier gefangen werden… Gut, eher unwahrscheinlich, es sei denn der SC irrt hier alleine mitten auf der Dinosaurierinsel herum… Dann hat er aber noch Glück, wenn er nur für Experimente gefangen wird…

Dann noch etwas Flair, keine Totensümpfe, aber trotzdem tote Hackfressen.

Und die Wackelbäume. Gezeiten fand ich langsam genug. Und ich kann total sehen, wie die SC für irgendein magisches Bauprojekt hier als Holzfäller hin geschickt werden… Heh.

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Grimthor Faulblüte (mM, CB/C, Kämpfer der 6.), ein kränklicher, alter Mann mit Katzenaugen, der oft nackt in seinem Pilzgarten Schwertübungen durchführt, hat sich hier mit 20 Anhängern zur Ruhe gesetzt. Der Ruhesitz besteht aus 4 Baumhäusern, die keine Fenster besitzen und glatt mit Gipsfarbe bestrichen sind, sowie einem Höhlenheiligtum, gewidmet dem Pan in seiner unzivilisiertesten Form, sowie allen möglichen und unmöglichen Chaosgöttern und Entitäten, und der Ort wo seine abgemagerten und verwirrten Anhänger psychoaktive Pilze züchten, die ihre einzige Nahrung sind. Grimthor hält es für unerlässlich, daß das Blut intelligenter Wesen diese Pilze düngen muß. Durch die Pilze werden sowohl Grimthor als auch seine Anhänger jede Runde zu 50% behandelt, als würden sie unter dem Zauber Hast stehen und zu 50% unter dem Zauber Verlangsamen.

Grimthor Faulblüte: Kämpfer der 6.; TP: 23; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert+0/+1 (1W6+2); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; Grimthor besitzt einen Plattenpanzer+3, den er aber nur anlegt, wenn er weiß, das es Ärger gibt Rk: 0[20].

Anhänger: Kämpfer der 1.; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert (1W6) oder Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

39.12 WeiherDer Weiher Sasleklas, eine Ansammlung von Hütten aus Bärlappbündeln um einen kleinen runden Marmortempel der Nechter, umgewidmet den Geistern und Kräften der Natur, ist von einer 6m hohen Mauer umgeben, um die herum versteckte Schlingfallen sowohl das heimliche Eindringen als auch das Entkommen aus dem Örtchen erschweren. Ein Treffpunkt und Warenumschlagsplatz der nichtmenschlichen Stämme, ist Sasleklas bewohnt von 30 räuberischen Echsenmenschen, und war lange eine Art neutraler Bodenreligiöse Spannungen zwischen dem Häretiker Aznix (mEchsenmensch Druide der 2.), der eine Art kannibalistischen Sozialdarwinismus vertritt, und seiner alten, traditionalistischen Lehrmeisterin Orazilsra (wEchsenmensch Druidin der 6.) haben dazu geführt, das der Kobold Slirarxas (3 TW) mit einer handvoll Unterstützer sich selbst zum Eroberer im Namen von Nixtessli (37.09) ernannt hat – allerdings mußte er sich nach blutigen Gefechten in den Tempel zurückziehen, in einer etwas unsicheren Allianz mit Aznix. Slirarxas versucht verzweifelt irgendwie eine Nachricht zu seiner Herrin zu bringen, aber alle Ausfälle haben nur zu geringen Verlusten auf beiden Seiten geführt, ohne das der Status Quo sich geändert hätte... Der alte, dickköpfige Anführer der Echsenmenschen, Suesasxu (7+3 TW), will alle Verräter tot sehen, aber das Veto der Orazilsra hat bisher verhindert, das ihr Tempel zerstört wird. Die ganze Situation hat viele der Echsenmenschen erkennen lassen, das, egal wer diesen Kampf gewinnt, die alten Zeiten vorbei sind – auf beiden Seiten fragen sie sich, ob nicht ein dritter Weg, wie auch immer der aussehen mag, gefunden werden müßte…

Suesasxu trägt ein Messer mit Griff aus Bambus (260 GM) sowie einen Roten Spinel (2100 GM) an einem Lederband um den Hals, als Zeichen seiner Autorität, und die Loyalen besitzen noch eine große Truhe mit Eisenbeschlägen, die 378 GM, 1171 EM, 6850 SM und 4870 BM enthält. Im Tempel befinden sich Opfergaben, 35 GM, 225 SM und 2250 KM, außerdem hat Slirarxas einen Heiltrank (1W6+1 TP) an sich genommen.

Suesasxu: TW: 7+3; TP: 38; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 7/600

Orazilsra: Echsenmenschdruidin der 6.; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Tiere entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 2. Pflanzen entdecken, Metall kühlen, 3. Pflanzenwachstum, Vergiften

Aznix: Echsenmenschdruide der 2.; TP: 5 ; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30 Zauber 1. Nahrung und Wasser reinigen , Tiere entdecken, 2. Holz formen

Slirarxas: TW: 3; TP: 20; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.13 Magie etcIn einem Gebiet mit 1 km Durchmesser wachsen nur seltsame Farne, deren Wurzeln sich, an die Felsen des Gebietes klammern und deren Blätter sich seltsam nach oben zu biegen scheinen. Jedes Lebewesen, das dieses klar abgegrenzte Gebiet betritt, fällt nach oben. Wer es schafft, sich mit Rückrudern oder Schwimmbewegungen wieder aus dem Gebiet zu entfernen, erleidet entsprechenden Fallschaden, je nachdem wie lange er vor dem entkommen nach oben fällt, ansonsten fällt er in den Weltraum. Schwer belastete Wesen erhalten einen RW, um rechtzeitig zurückzutreten.
40.10 NaturwunderDie mittelgroßen Bärlapppflanzen hier mit einer Höhe von bis zu 3m sind zu einem schwer zu navigierenden Dickicht gewachsen, mit nur kleinen Farninseln in der Mitte.
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – 1 Ebene – Einzig der halbverschüttete Treppenabstieg in den Dungeon ist noch klar als Ruine zu erkennen, der Rest des alten Gasthauses besteht nur noch aus von Farn überwachsenen Erhebungen, über denen ein widerlicher Verwesungsgestank hängt.
42.11 VersteckIn einem Hügel, bewachsen von dichtem und dornigem Gestrüpp und verschlossen mit fast unentdeckbaren Geheimtüren, liegt die kleine Ansiedlung Estes, indem sich 10 Koboldgelehrte sowohl von ihrer kannibalischen Gesellschaft als auch von der Welt im großen und ganzen zurückgezogen haben, um ungestört zu forschen, zu debattieren und zu experimentieren. Der hohle Hügel, erstarrter Überrest einer riesigen Magmablase, wird vom erwählten Koch geführt, einem alten Kobold namens Zilmissux (3 TW), ein Experte für die Kirchentraditionen der Nechter. Und auch wenn die Kobolde grundsätzlich friedlich und pazifistisch sind, so sind Zeszestes (1 TW), die Höhlenforscherin, und Zilzogtes (3 TW), alchemistischer Experte für Gifte und Antitoxine, doch beide der Meinung das nur Kobolde als intelligente Wesen allein besonderen Schutz genießen… Die Kobolde besitzen 36 selbst geschriebene Bücher aus Rhabdodonpergament gebunden in Rhabdodonhaut, zu allen möglichen Themen (je 2W6 * 10 GM).

Koch Zilmissux: TW: 3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Zeszestes: TW: 1; TP: 7; RK 7[12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 1/15;

Zilzogtes: TW: 3; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4 + Gift); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Lähmungsgift (3W6 Phasen), Antitoxin (+4 auf RW gg. Gifte für 1W6 Stunden)

42.12 Magie etc. – In der Mitte dieses Hexes befindet sich ein altes Massengrab der Nechter, das nicht mehr zu erkennen ist, aber die weinenden Gesichter der begrabenen Opfer erscheinen jedem, der das Gebiet durchquert, als aus dem Augenwinkel zu sehende Phantasmen in den Schatten der Farne und kleinen Felsen.
43.12 Magie etc Auf dem höchsten Hügel der Umgebung stehen hier zehn über 100m hohe Baumfarne, die sich langsam im Rythmus der Gezeiten heben und senken, wobei sie bei Ebbe zu 30% im Boden versunken sind und deren Wurzelwerk beim Höhepunkt der Flut etwa 3m über dem Boden schwebt.

Ok das Hex:

Und die Übersicht:

Jo. Jetzt mache ich erstmal die enge Bucht, glaube ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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