Ein (12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge

Ehre, wem Ehre gebürt: Alle Jubeljahre kriege ich eine Nachricht, das Intelligence Check einen neuen Beitrag veröffentlicht hat. Ganz unten hatte er eine Idee, die ich als Inspiration für diese 12 Edelsteine habe. „Drittes Auge (auch geistiges Auge, inneres Auge, Auge der Erleuchtung, Auge des Bewusstseins (Urna), Ajna chakra, Brow Chakra, Shiva’s Eye genannt und teilweise gleichgesetzt) ist ein spekulatives unsichtbares Auge, das auf der Stirn, etwa zwischen den Augenbrauen lokalisiert, dargestellt wird.“ sagt Wikipedia. So so. Die Wirkungen der Edelsteinaugen basieren grob und sehr frei auf Ideen aus der Esoterik (Igitt!). RW und Erkenntnis. Erkenntniszauber und ähnliches, die der Interpretation der Spielleitung unterliegen. Bekommen Ziele wie Dämonen einen RW? Normalerweise schon, würde ich sagen… aber vielleicht auch nicht. Magieresistenz wirkt aber immer. Also:

Drittes Auge

Dritte Augen sind Edelsteine, die auf der Stirn plaziert werden können, wo sie magisch festkleben. Es gibt verschiedene Augen aus verschiedenen Edelsteinen mit unterschiedlichen Wirkungen, aber alle müssen offen getragen werden (ein Vollhelm verhindert den Nutzen zum Beispiel), und glühen sanft. Ein Drittes Auge besitzt TP, wie in der Tabelle unten angegeben, und kann durch magische Flächenzauber und gezielte Angriffe beschädigt werden.
Alle Dritten Augen besitzen die Kraft bestimmte Gegenstände und Wesen innerhalb von 9m zu erkennen, wie unten angegeben, wenn sich der Träger für 1 Runde konzentriert und die Augen schließt (und nichts sonst macht). Außerdem schützen sie vor bestimmten Effekten.

W12 Art Wirkung

TP

1

Amethyst +2 auf RW gg. Gift, Gift entdecken

14

2

Bergkristall +2 auf RW gg. Verwirrung, Unsichtbarkeit entdecken

14

3

Blutstein +2 auf RW gg. Attributsentzug, Leben entdecken

12

4

Diamant +1 auf alle RW, Wahre Sicht

20

5

Lapislazuli +2 auf RW gg. Schlaf, Lügen entdecken

11

6

Mondstein +2 auf RW gg. Lykanthropie, Gestaltwandler erkennen

13

7

Obsidian +2 auf RW gg. Feuer, Krankheit entdecken

11

8

Opal +2 auf RW gg. Bezauberung, Bezauberung entdecken

12

9

Rubin +2 auf RW gg. Furcht, Dämonen erkennen

18

10

Saphir +2 auf RW gg. Zauber, Magie entdecken

18

11

Smaragd +2 auf RW gg. Krankheit, Böses entdecken

15

12

Topas +2 auf RW gg. Lähmung, Feinde erkennen

16

Zack, Zack. 😀

EDIT: Oh, für unsere AD&D/ALRIK/OSRIC Freunde:

Art

EP

GM

Amethyst

400

2.000

Bergkristall

300

3.000

Blutstein

500

4.000

Diamant

1.200

8.000

Lapislazuli

300

3.500

Mondstein

600

5.000

Obsidian

550

3.500

Opal

1.000

6.000

Rubin

1.100

7.000

Saphir

1.000

7.500

Smaragd

1.100

8.000

Topas

900

6.000

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein(12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Spielbericht Ortydamnos Wahrheit #2 „Freund!“

Ok, nächster Abend.

Die Gruppe entscheidet sich, die gelähmte Reszilax weiter hinter sich herzuziehen… Trotz Andeutungen, das Olli die ganze Zeit danebensitzt… naja, es gab Pizza und blöde Witze, auch was wert. Hoffe ich, hab’ es nachher nochmal thematisiert. :/ Ja, ihr Arschkrampen könnt das hier gerne nochmal lesen! ;D Hab’ euch lieb!

System: Mächtig gehausregeltes Swords & Wizardry

Die SC:

Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli

Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn

Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex

Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns

Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 4, Bex

Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin

Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi

Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten

Im Süden des Luftraums mit den Überresten der Fallenstellerbestie geht’s wieder ins Wasser, und ein kurzer Gang endet an einer Tür. Sie besehen sich das erste Mal die normalen Türen des Verlieses, große Schotten wie Schellmuscheln geformt und mit totem Muschelmuskelfleich oben angebracht, öffnen sich in beide Richtungen und fallen automatisch wieder zu. Nervöses Fallenbefürchte bewahrheitet sich nicht. Dahinter ein schmuckloser Raum mit einem eingestürzten Gang als einzigen Ausgang. Nach den Erlebnissen mit dem Felsen verzichtet die Gruppe darauf, sich durchzugraben. 😀

Im Norden gibt es einen Abzweigung aus der bläuliches Licht herausscheint, ein blaue Flamme, aus der Blasen blubbern, ist für die spähenden Vuschul und Gaithokles zu erahnen. Feinde werden vermutet und der Norden links… eigentlich rechts liegen gelassen, denn es geht nach Westen. Der Weg durch ein wider Erwarten ungefährlichen Raum voller weißer Polypen und Höhlenfische wird vom Furchtlosen Rukrik durchquert, hinter einer Tür um die Ecke wieder ein eingestürzter Gang. Ein Durchgang im Norden führt in einen an der Decke luftgefüllten Raum – zwei Fackeln schwimmen dort. Es wird lange gerätselt. Im Westen befindet sich ein Raum mit zwei Türen, hinter der südlichen wird geknurrt. Erinnert Gaithokles an Riesenhandfische, großes Maul auf vier Flossen. Vuschul späht vorsichtig hinein, aber wird gesehen… Er klebt sich über die Tür und läßt nur zwei der vier tatsächlichen Handfische zur Zeit herein. Vorne stehen schwimmen Oszilla und Hrapha, die prompt trotz ihrer hohen RK mit einer kritischen 20 verschluckt und ordentlich großen Schaden verkaut wird – sie opfert ihren Helm, um keinen Arm zu verlieren. Hab ich schon erwähnt, dass die kritischen Treffertabellen nicht meine Idee waren? Man kann aber einen Helm opfern… Jetzt hat Hrapha keinen mehr… ^_^°

Trotzdem werden die Tiere nach sehr viel ergebnislosem Herumgefuchtel mit den Waffen (Die Würfel halt…) mit wenig Aufwand getötet, als Theira sie magisch hält. Im Raum der Fische finden sich über 1000 Goldmünzen, etwas weniger SM, nochmal soviele Bronzemünzen und über 13.000 Kupfermünzen… Ein kleiner Edelstein und ein Knochenpiercing. In der Decke des Raumes führt ein Schacht nach oben. Während des Plünderns (GM und SM in den Nimmervollen Beutel…) hat Saki die im Luftraum treibende Reszilax an der langen Leine, als eine Reisensepia versucht diese zu verspeisen! Gaithokles und sie gewinnen ein kurzes Tauziehen, als Hrapha vorbeistürmt und mit einem Schwerthieb (unter Wasser, aber der magische Bonus negiert den Abzug…) das Tier tötet. Eine einzelne ziemlich mickrige Riesensepia… da zeigt der Würfel einmal Zufallsbegegnung und dann sowas… Tststs. ^_^

Oben am Schacht ist Licht, also wird er links liegen gelassen und ab durch die nächste Tür im Westen. Eine große, mit grüner Flüssigkeit gefüllte Glassäule reicht vom Boden zur Decke, mit einem darin schwebenden Torso. Der Torso hat zwar weder Gliedmaßen noch Kopf, aber keine Wunden, nur glatte Haut. Rukrik fängt an, an den Bedienelementen zu spielen, zu seiner Enttäuschung ohne irgendwelche bemerkbaren Auswirkungen außer Piepen und knirschen (Die Spielleitung würfelt…). In einem Nebenraum finden sich Schädel und Einmachgläser mit zerfallenen Organen. Auch ein Penis. War Thema beim Torso…

Im anderen Nebenraum Knochen und Gräten von Meerbewohnergliedmaßen…

Die Tür im Norden führt in einen kurzen Gang mit einer weiteren Tür. Vuschul hört dahinter leises Flüstern auf Griechisch (die Standardsprache der Tritonen 😀 ). Irgendwas mit „Freund“… Er späht hinein und entdeckt ein merkwürdiges Mischwesen aus allen möglichen Meeresbewohnern mit Anglerfischkopf, komplett mit Angel, das in einer zersplitterten und verrosteten Version der Glasröhre aus dem anderen Raum sitzt. .

Nach kurzer, leiser Diskussion wird entschlossen, dem Monster freundlich entgegenzutreten, und es bezaubert prompt mit einem „Freund“ und seiner Angel Vuschul. Das wird als Kriegserklärung aufgefaßt und es entsteht ein etwas wilder Kampf, bei dem Vuschul verhindern will, das sein Freund verletzt wird, er selbst aber keinen trifft, und sich das Vieh plötzlich irgendwie unsichtbar macht. Oszilla und Hrapha werfen Netze, aber keiner ortet das Wesen – außer Vuschul, der es hört, und sich zwischen es und die Feinde stellt. So verraten haut das Wesen ihn, und die Verzauberung und die Unsichtbarkeit ist weg. Gaithokles magische Geschosse verletzen zuerst das Wesen, aber dann heilen sie es? Verwirrung. Auch der kleine Blitz von Hraphas Langschwert heilt es, aber nicht genug um den Rest des Schwertschadens zu negieren. Es bezaubert, zufällig, weil es eher verwirrt ist… wieder Vuschul! Kurze Zeit später aber haucht das Untier mit einem letzten „Freund…“ sein Leben aus… Vuschul schreit vor Kummer auf, bevor der Zauber von ihm abfällt. Spieleabend vorbei. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Spielbericht Ortydamnos Wahrheit #1

Erstmal vorneweg, ich habe keine Ahnung ob ich das regelmäßig oder auch nur mehr als einmal mache. Und es ist eine Unterwasserkampagne die schon 2 Jahre läuft, die SC haben sich gerade in einen Dungeon in einer Riesenmuschel gewagt, genannt Ortydamnos Wahrheit, auf der Suche nach Hinweisen auf Atlantis… Sie haben schon viele Gerüchte gehört, aber nichts Konkretes. Achso, in der Muschel befindet sich eine Stadt, von Tritonen und Krabbenmenschen bewohnt. Genannt Ortydamnos (nach einem Tritonenheld der Vergangenheit) oder Rukthrak (von den Krabbenmenschen).

System: Mächtig gehausregeltes Swords & Wizardry

Die SC:

Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli

Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn

Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex

Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns

Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 4, Bex

Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin

Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi

Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten

Ja, 8 Spieler, geordnet nach Anwesenheit der Charaktere in der Kampagne, Björn ist im Moment im Skiurlaub, und Hanns immer in Dresden via Discord und Roll20, die Karte geht auch an die anwesenden Spieler über dritten Monitor. * ist aus meinem Monstermix (Wasser), für Oberflächenwesen (Halbelfe und Mensch, halt).

Die Party, dessen Name noch unbestimmt ist (vielleicht „Die Wilden 42er“?), hat eine Übereinkunft mit den „Plünderhaien“ getroffen, die eigentlich einen Exklusivvertrag mit dem Krabbenmenschpriester Scherkreschark haben, durch den Tempel des Abgrunds zwischen den Sternen das Verließ zu betreten, nachdem sie keinen anderen Eingang gefunden haben (bis auf Gerüchte). 1000 GM wurden bezahlt. Licht wurde diskutiert, weil Theira und Rukrik nicht im Dunkeln sehen können, dann wurde der mit den Plünderhaien vereinbarte Weg nach Norden eingeschlagen. Lichtkugeln wurden geschüttelt, die die Sicht auf 6m begrenzen, wenn man in ihrem Radius steht, aber die Dunkelsicht von 18m gilt für die, die sie haben, außerhalb davon. Ein Netz versperrt den Eingang, dadurch wird ein Gang erspäht mit vielen Abzweigungen und einem irgendwie krustigem Loch in etwas 12m Entfernung, wo kurz ein gedämpftes Leuchten zu sehen ist, bevor es im Loch verschwindet. Nachdem das Netz überwunden wurde, wird schnell klar, das die Abzweigungen Nischen sind, in denen die zerfledderten Überreste von Krabbenmenschmumien zu finden sind. Ein paralleler Gang wird gefunden und es offenbart sich daß das Loch Teil eines gebohrten Tunnels von 3m Durchmesser ist, verkrustet mit rötlich-pinkem Schleim, der auch in eine Rampe nach unten führt, also praktisch diese Grabkammern einmal durchschnitten hat.

In einer Nische finden die SC drei an der Decke treibende Lokathaleichen, mit einem Rucksack darunter. Theira versucht eine davon zu sich heranzuziehen, und -Überraschung- drei Lokathaghule (oder eigentlich Lokathalakedonen?) erwachen zu untotem Leben. Ein kurzer aber heftiger Kampf entsteht, an dessen Ende Theira, Reszilax und Oszilla gelähmt sind, Reszilla gequetschte Finger, Hrapha ein malträtiertes Steißbein und Oszilla ein übel zugerichtetes Bein haben. Die Kritische Treffertabelle war nicht meine Idee! ;D Vier 20en bei 15 Angriffen sind aber auch statistisch gesehen eher selten (und es gibt eine 70%-Chance für lediglich etwas Extraschaden, also ziemlich unglücklich). Im Rucksack finden sich einige Gold- und Silbermünzen und eine Spule Muschelseide. Ab in den Nimmervollen Beutel. Der erste Loot, und die SC haben allein durch die Münzen 25% ihres Einsatzes zurück…

Es wird abgewartet bis die Gelähmten wieder aktiv sind. Ausgerechnet Theira hatte Lähmung aufheben gelernt… Keine Zufallsbegegnungen… 😦 Lichtkugeln sind ausgegangen, neue wurden geschüttelt. Leuchten halt nicht ewig (2W6 Phasen), und müssen dann 24 Stunden regnerieren.

Da das Leuchten aus dem Schacht zu gruselig war, geht es die Rampe herab. Der Tunnel durchquert auf Ebene 2 einen weiteren, halbeingestürzten Raum und geht weiter. Er führt in einen großen gegrabenen Raum mit einem Schacht nach unten in einer Grube. Ein eingestürzter Tunnel und ein Tunnel führen aus dem Raum, wo ein Schacht wieder nach oben führt und ebenfalls an einem eingestürzten Ausgang nach Süden endet. Nachdem Gaithokles den Schacht nach Unten erkundet hat, und einen großen Raum voller merkwürdiger Schwimmwürmer mit Tentakeln am Maul sieht, wird versucht, den eingestürzten Eingang in der großen Kammer freizulegen. Eine riesiges Stück Decke zerquetscht Reszillax, während Theira und Hrapha ausweichen können. Sie kann mit Magie stabilisiert werden, aber kann sich durch ihre Nahtoderfahrung nicht rühren. Allerdings versperrt der Fels jetzt den Schacht nach unten. Wenn Reszillax ihre vorher gequetschten Finger nicht selbst geheilt hätte, dann wäre sie ganz Tod. Nachdem ein kleiner Durchbruch geschaffen wurde, können sich Hrapha durch Sickern und Vuschul als Oktomensch hindurchbewegen, während die anderen weiterschuften… Eine T-Kreuzung, im Süden befindet sich eine Treppe, die aus dem Wasser rausführt… Hrapha begutachtet den Raum und die wieder herausführende Treppe zurück ins Wasser. Verräucherte Luft und die Reste eines Lagers geben keinen Hinweis, wer dieses angelegt hat. Als Hrapha zurückkehren will, wird sie von einer Fallenstellerbestie geschnappt, aber da die anderen inzwischen durchgebrochen sind, kann die Bestie, die durch gute Moralwürfe nicht bereit ist, ihr Opfer loszulassen, schließlich erschlagen werden, bevor Hrapha erstickt. Damit endet die Spielrunde.

Hat ganz gut geklappt. Positiver Feedback.  ^_^

Wahrscheinlich nicht von den Charakteren, aber von den Spielern. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm

Erst hies der Draft (Höhöhö) Quallenschwarm, aber das war mir dann zu langweilig. Ziemlich nützlich  und auch für Oberflächenbewohner eine Alternative zum Wasser atmen. Kein Zauber für den Kampf, selbst der Quallenschwarm ist vermutlich weniger nützlich als auf die Möglichkeit zu verzichten anderes zu tun. Aber für Bewegung, Verstecken und Hindernisse umgehen schon ganz gut. Ich hau mal die beiden Varianten für Druidinnen und Zauberkundige hin, auch wenn der Text bis auf die Stufe und Dauer identisch ist – und die Klasse halt. War mir zu doof, das Klassenneutral umzuschreiben. Ist ja digital, tötet keine Bäume.

Außerdem habe ich einen Creator-Badge erstellt, den ihr rechts* unter dem OSR-Logo finden könnt – der steht unter einer Rorschachhamster-Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld. In dem Sinne, das ihr mit dem Badge selbst kein Geld machen dürft, aber es auf ein kommerzielles Produkt zu klatschen ist völlig ok. Macht ja eh niemand, außer ich, vielleicht. 😀 Keine Ahnung wo ich die Idee dazu her habe… ^_^

(*Bzw. ganz ganz unten, wenn ihr Mobil unterwegs seid)

Also:

Schwimmender Schwarm
Stufe 4
Reichweite: Selbst
Dauer: 6 Stunden

Eine Druidin kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Druidin. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Druidin kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Druidin in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Druidin RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

Schwimmender Schwarm
Stufe 5
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Stunde + 1 Stunde pro Stufe

Eine Zauberkundige kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Zauberkundigen. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Zauberkundige kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Zauberkundige in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Zauberkundige RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

He. Ein Gutes hat der ganze Schwachsinn, den die WotCies da verkackt haben ja – hat mich motiviert wieder mehr einfach mal zu machen. Das und der Dungeon, an dem ich geschuftet habe, ist fast fertig und wird wohl ab nächste Woche erkundet. Punktlandung. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und Wasserwirbel

So, kurz im Zug hingekliert und aufgefrischt, der erste Inspiriert von dem ganzen Wuxia Kram, der zweite als Alternative zu Netz unterwasser.

Nicht lang schnacken:

Geistersiegel
Kle 3 Zak 4
Reichweite: 12m
Dauer: Bis widerstanden, s.u.

Der Zauber erschafft 1W3+1 Papiersiegel mit Arkanen Symbolen. Diese können sofort mit einem erfolgreichen Fernkampfangriffswurf +2 an beliebige Untote in Reichweite geheftet werden, denen ein Rettungswurf gelingen muß. Bei Mißlingen verharren sie eine Phase bewegungslos an Ort und Stelle, können aber reden und sogar angreifen, wenn jemand zu nahe kommt und die Gelegenheit sich ergibt. Ein Ziel kann aber weder Zaubern noch zauberähnliche Fähigkeiten benutzen. Nach einer Phase erhält es einen weiteren Rettungswurf, bei dessen mißlingen es eine weitere Phase in diesem Zustand verbleibt. Wenn das Ziel einen Rettungswurf schafft oder Schaden erleidet, endet der Zauber für dieses Ziel sofort.

Wasserwirbel
Dru 3 Zak 2
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine strudelnde Kugel mit 6m Durchmesser im Wasser. Ein Wesen, das in diese Kugel schwimmt, oder sich im Gebiet der Kugel befindet, während sie entsteht, muß einen Rettungswurf schaffen, oder es wird für die Dauer des Zaubers in ihr herumgewirbelt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, wird es eine Runde am Rand herumgewirbelt bevor es an einem zufälligen Punkt wieder ausgespuckt wird. Ein Wesen in der Kugel erhält einen Bonus von +4 auf RK, kann aber nicht wirklich handeln, außer vielleicht geistige Befehle an magische Gegenstände oder ähnliches. Durch das Wirbeln sind sie aber auch effektiv blind und taub.

Jo. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und WasserwirbelDrei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm

Einfach mal was Positives inmitten dieser ganzen Geschichte. Ich hab mir gesagt, Scheiß doch drauf und noch ein paar Zauber geschaffen. Um Kreativität und Spaß am Tisch geht’s ja.

Ich frage mich sowieso, wie das denn funktionieren soll? Also, selbst wenn die den Kram einfach so durchgedrückt hätten, alles Super, die neuen Spieler, durch Film und Serie angelockt, kommen rein in DNDBeyond … und finden eine Umgebung die nicht mal ansatzweise ähnlich wie das ist, was Stranger Things und Critical Roll ihnen gezeigt haben. Sondern ein zweitklassiges Videospiel? o_Ô

Naja, egal. Hab ich ja schon Gestern gesagt, was meine Vorraussagen sind, was das angeht. D&D 7e! ^_^

Also, Inhalt:

Drittes Auge

Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: 2W6 Phasen oder 1W6 Runden (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft ein Drittes Auge auf der Stirn, das sowohl Magie, extradimensionale Wesenheiten und Objekte als auch Unsichtbares entdeckt. Sobald ein Gegenstand oder ein Wesen, das vorher unbekannt war, erspäht wird entlädt sich der Zauber innerhalb von 1W6 Runden. Solange werden das oder die betroffenen Ziele von einem sichtbarem Glühen umgeben, das aus dem Auge herausströmt (dieser Effekt wird aufgehoben, solange nicht auf ein Ziel geschaut wird).

Nebelschleier
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 lakenähnliche Schleier aus Nebel. Diese können auf ein Ziel bewegt werden, das dadurch jenseits einer Entfernung von 1m praktisch erblindet. Das Ziel erhält einen Rettungswurf, bei dessen Gelingen sich „sein“ Nebelschleier auflöst. Die Nebelschleier können ihr Ziel verlassen und an andere Wesen in Reichweite geheftet werden, aber dafür muß eine Runde aufgewendet werden. Es kann versucht werden, mehrere Schleier auf ein Ziel zu bewegen, so dass dieses mehrere Rettungswürfe ablegen muß. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote.

Tentakelarm
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Phase

Der nicht dominante (oder ein beliebiger) Arm des Anwenders wird zu einem 12m langen Tentakel, das es ihm erlaubt, sich beliebig in allen drei Dimensionen zu bewegen, solange ein Ankerpunkt vorhanden ist. Der Tentakel kann keinen Gegenstand benutzen, wie einen Schild oder eine Waffe zum Beispiel, aber der Anwender kann mit ihm durchaus etwas tragen oder versuchen einen Gegner zu ergreifen.

Drittes Auge ist so ein bisschen Unsichtbares entdecken, mit Anzeigen für die ganze Gruppe. Kurz. 😀

Nebelschleier, oder Blindheit Light, vielleicht. ich fande die Idee ganz nett, den Effekt auf einen einzelnen Gegner zu häufen. Große Monster sind bei S&W ja sehr gut beim RW. Also kein so großes Problem für Drachen. Umso lustiger wenn es klappt. Es sei denn der Drache ist untot. >:)

Tentakelarm ist auch eher ein Fliegen Light, mit zusätzlichem Cthulhufaktor. Keine Regeln für’s ergreifen. Macht mal. Zauberkundige sind ja eh meist nicht so gut beim Nahkampf.

Mal sehen, vielleicht haue ich irgendwann ein gesammeltes Zauberpdf raus. Je nachdem, was so passiert mit oder ohne D&D-Zauber. 😀 Nebelschleier ist definitiv Druide. Die anderen beiden Zauberkundiger, und Nebelschleier auch, denke ich. Könnt ihr ja anders handhaben.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Federflederschnabelbär

Ohauerhauerha. 5e ist tot. Mal sehen was das bringt. Die 7. Edition von D&D unter der ORC wird wahrscheinlich wieder ganz ordentlich, nachdem Hasbro WotC abgestoßen hat und oneD&D-Beyond vor die Hunde gegangen ist. Das Vieh habe ich trotzdem unter die Ogl 1.0(a) gestellt, Hasbro wird schon nicht ausgerechnet bei mir danach suchen. Höhö. Die haben genug eigene Probleme. #DnDBegone 😀

Jedenfalls, in all dem Durcheinander gab’s eine kleine Diskussion und etwas Brainstorming über Eulenbären auf dem ALRIK-Discord. Und eins kam zum anderen. Das schwierigste war das Bild. Jedenfalls:

Federflederschnabelbär

(Ursus Strigichiropterae)

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15] (6[13], s. Rage)

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W6) 2 Klauen (1W8 + Flügelkäfig) (+4, s. Rage)

Größe:

Groß (4m hoch)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 9., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

40%

Besonderes:

Rage, Schrei

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10 (12, s. Rage)

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/600+8/TP

Flügelkäfig: Trifft ein Federflederschnabelbär mit beiden Klauen, fängt er das Ziel mit seinen Klauen und umhüllt es mit seinen Flügeln, während er es zerquetscht. Das Ziel erleidet automatisch 2W8 Schaden jede Runde, bis es sich mit einem Wurf auf Türen öffnen befreit hat. Solange es sich im Flügelkäfig befindet, erhält der Federflederschnabelbär einen +4 Bonus auf Angriffe mit seinem Schnabel gegen es.

Rage: Sobald ein Federflederschnabelbär mehr als 10 TP Schaden erlitten hat, wird er einen Kampf nicht mehr abbrechen, und bis zum Tod kämpfen. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf Schaden, einen Malus von -2 auf Angriffe und seine RK sinkt auf 6 [13].

Schrei: Ein Federflederschnabelbär kann einen Ultraschallschrei ausstoßen, der jedes Wesen innerhalb von 6m für 1W4 Runden betäubt, wenn kein Rettungswurf gelingt. Außerdem entdeckt der Federflederschnabelbär alle unsichtbaren Wesen in diesem Bereich.

Federflederschnabelbären, volkstümlich Ursuhus, sind wilde, verrückte, aggressive und vermutlich durch abartige magische Experimente erschaffene Chimären aus Bär, Eule und Fledermaus. Sie greifen meist ohne Provokation und ohne Vorwarnung an und ziehen sich nur in den seltensten Fällen aus dem Kampf zurück. Wenn sie durch eine Wunde in Rage geraten, dann kämpfen sie bis zum Tod. Ursuhus finden sich meist nur in den abgelegensten Wälder und Hügeln, manchmal in unterirdischen Gebieten. Ihre eingeschränkte Echolotfähigkeit läßt sie sich nur begrenzt in völliger Dunkelheit orientieren, aber zusammen mit ihrer vortrefflichen Nachtsicht reicht ihnen selbst der kleinste Funke Restlicht um in Höhlen oder mondlosen Nächten auf die Jagd zu gehen. Die rudimentären Flügel der Ursuhus sind zu klein zum Fliegen, aber sie benutzen sie zum Einfangen ihrer Beute, wie oben beschrieben. Federflederschnabelbären sind reine Fleischfresser und Töten auch zum Spaß. Ihre struppigen Häute sind 300 GM wert, und eine ihrer 6 Klauen kann für 25 GM verkauft werden.

Hurr Hurr… oder so. Keine Ahnung. Eher höher wegen Fledermaus? Hirr Hirr?

Egal. Hoffe es geht euch allen gut,

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Federflederschnabelbär“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter

Ah, zwei Zeichnungen einfach mal so, und dann eine Eingebung beim Einschlafen. Der Bombenfisch war sofort klar, Kugelfisch und Platzen liegt ja nahe. Hehe. Beim Pferdeschweifszepter hatte ich schon beim Zeichnen afrikanisches Königtum im Kopf, so auf dem Thron mit Fliegenwedel (ich wollte das Ding aber nicht Wedel nennen :P). Aber was genau das Szepter so macht. Dann aber war es irgendwie klar, Fliegen, Insekten und so. Bäm. Wespe paßte dann irgendwie auch, so als Feind anderer Insekten. Beide Gegenstände können sowohl Unter- als auch Überwasser eingesetzt werden – aber jeweils mit nur eingeschränkter Funktion. Es sei denn, es nützt einem was, einer Wespe beim Ertrinken zuzusehen. Oder man kann den Fisch von oben fallen lassen. Jedenfalls:

Bombenfisch

Diese nekromantisch verzauberten Kugelfische können auf zwei Arten verwendet werden: Wird ein Befehlswort ausgesprochen und der Fisch losgelassen, schwimmt dieser bis zu 120m weit und explodiert entweder am Ende dieser Reichweite oder wenn er auf etwas dazwischen trifft. Da er relativ langsam ist, trifft er ein bewegliches, menschengroßes Ziel nur zu 1 in 20. Mittels eines anderen Befehlswort kann der Fisch am Boden plaziert werden und er explodiert, sobald er berührt wird. Die Explosion verursacht 4W6 Schaden in einer Kugel mit 3m Radius, ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Der Fisch kann auch an Land benutzt werden, allerdings fällt er im Falle der ersten Funktion automatisch nach unten, da er in der Luft natürlich nicht schwimmen kann.

Weiterhin sind 1 in 10 dieser Gegenstände giftig, nach der Explosion wird ein weiterer Rettungswurf fällig, bei dessen mißlingen ein Opfer weitere 2W6 Schadenspunkte erleidet und 1W6 Stunden gelähmt ist.

Pferdeschweifszepter

Ein Pferdeschweifszepter kann gegen Insekten, Spinnen und andere Schalentiere als Waffe benutzt werden. Es verursacht 2W6 Schadenspunkte bei einem gelungenen Treffer, mit einem Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Außerdem kann das Szepter eine Riesenwespe herbeirufen, die exklusiv solche Wesen angreift (RK 5[14]; TW: 4; A: 1; Schaden: 1W6 + tödliches Gift; RW: 13; BW Fliegen 15). Dies kostet eine Ladung und die Wespe bleibt bis sie zerstört wurde oder 2W4 Phasen vergangen sind.

Das Szepter besitzt 2W10 Ladungen, und zerfällt, wenn diese aufgebraucht wurden, in einen Haufen toter Fliegen.

Frohes Neues und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Schleim, Untoter Gur

Diese Monster sind aus einer Diskussion auf dem Alrik-Discord Server enstanden, wo die Vorlage für die Oozes in AD&D eigentlich herkommen. Es stellte sich heraus, das Oozes tatsächlich ein geologisches Phänomen sind. Praktisch Schleim aus alten Schalen und organischen Resten. Totes organisches Material halt… Auf deutsch wird das Kieselgur genannt. Oder halt einfach die Gu(h)r. Also habe ich mir das durchgelesen, und es gibt drei Varianten von Kieselgur, weiß, grau, grün. Schwarz mit Zauberfähigkeiten ist dann halt einfach dazugedichtet. Fertig… oder auch nicht – hat nämlich ewig gedauert bis ich mich aufraffen konnte, die zu zeichnen. Ist jetzt halt, Schleime zeichen, meh, und so. Aber ohne Zeichnung wollte ich auch nicht… Naja, geht so, jetzt, eher schnell hingepfuscht. Was soll’s. Aber Zauberwirbel für Verwirrung bei Schwarzer Gur gefällt mir gut.

Schleim, Untoter Gur

Weißer Gur

Grauer Gur

Weißer

Grauer

Trefferwürfel:

4

6

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

2 [17]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Schlag (2W4 + Raspeln)

1 Schlag (2W6 + Raspeln)

Größe:

Mittel (3m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

11 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Untot, Immun gg. Feuer

Untot, Immun gg. Feuer

Intelligenz:

Nicht-

Nicht-

Bewegung:

6

9

Bewegung:

18

27

Graben 3

Graben 6

Graben 9

Graben 18

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Neutral Böse

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

6/400

8/800

Stufe/EP:

4/165+3/TP

5/370+6/TP

Grüner Gur

Schwarzer Gur

Grüner

Schwarzer

Trefferwürfel:

8

10

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

2 [17]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Schlag (2W8 + Raspeln)

1 Schlag (2W12 + Raspeln)

Größe:

Mittel (3m)

Groß (6m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

6 / Kämpfer der 5.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Untot, Immun gg. Feuer

Untot, Im. gg. Feuer, Zauber

Intelligenz:

Nicht-

Niedrig-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Graben 6

Graben 6

Graben 18

Graben 18

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Chaotisch Böse

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

13/2.300

Stufe/EP:

6/950+10/TP

7/2.300+10/TP

Raspeln: Trifft eine Untote Gur, dann zerstören die unzähligen, scharfkantigen Schalen, aus denen sie besteht, einen Punkt der Rüstung (wenn ein Schild vorhanden ist, dann wird dieses zu 50% getroffen). Magische Rüstungen und Schilde widerstehen diesem Effekt bei einem gelungenen Rettungswurf.

Zauber: Schwarze Gur können jeweils einmal pro Tag folgende Zauber wirken: Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Verwirrung

Untote Gur besteht aus unzähligen, mikroskopisch kleinen Schalen von Kieselalgen, die vor langer Zeit unter der Einwirkung oder während der Anwesenheit von verderbten, unterweltlichen Energien gestorben sind. Das Böse, das in diese Ansammlungen aus Kleintierskelette gesickert ist, belebt sie und läßt sie hasserfüllt lebende Wesen angreifen um diese zu zerraspeln. Lediglich eine Schwarze Gur besitzt dabei die Geduld und die geistigen Fähigkeiten, taktisch vorzugehen und ihre Zauber zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, auch wenn sie, wie alle Gure, niemals von Opfern abläßt und bis zum Ende ihrer Existenz kämpft.

Muß mal wieder mehr machen hier, aber die eigene Kampagne hat vorrang. Ist halt so. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Schleim, Untoter Gur“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Transylvanosaurus

Da hat doch heute die Tagesschau eine kleine Überraschung gehabt: Fund in Rumänien – Forscher entdecken neue Dinosaurierart. Also etwas nachgeforscht, das Paper gefunden, und ja, Hatzeg, aber ganz im Osten. Was ganz gut ist, weil ich bis jetzt nur den Westen der Insel ausgebaut habe – wegen Unterwasserkampagne beschäftige ich mehr mit dem Meer rundherum. Aber jetzt setze ich die einfach in den Osten, irgendwie.

Die Interpretation ist natürlich wild und völlig unwissenschaftlich – schließlich gibt’s nur Teile eines breiten Schädels. Aber was soll’s, Idee mit Kopfstoß war vor der Erkenntnis, daß das Vieh nur etwas größer als ein Truthahn war. Deswegen die Möglichkeit des Umwerfens erst bei mehreren Treffern. Und halt so eine Stampede von kleinen Viechern, die versuchen über einen rüberzulaufen, ist halt schon eine lustige Vorstellung. ^_^

Die Zeichnung ist jetzt nicht so großartig, die angedeutete Bewegung eher so mittelmäßig gelungen, der Schnabel bestimmt zu groß – aber vielleicht hatten die ja einen ungewöhnlich großen Schnabel, weiß man’s? Das finster dreinblickende Auge gefällt mir aber ganz gut. 🙂 War auch eher auf die Schnelle, weil ich das so gut fand, das ich es gleich machen mußte!

Jo:

Transylvanosaurus

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Sehr Selten (Häufig)

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W4 + Umwerfen)

Größe:

Klein (2m lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/15+1/TP

Umwerfen: Trifft mehr als ein Transylvanosaurus ein Ziel, dann werfen die kleinen Wesen dieses mit einer Chance von 1 pro zusätzlichem Treffer über dem ersten auf W6 um. Treffen also drei der Saurier ein Ziel, besteht eine Chance von 1-2 in W6, das dieses stürzt. Laufen Transylvanosaurier über ein gestürztes Ziel, dann erleidet dies 1W2 Schaden po Saurier. Wesen, die größer als menschengroß sind, können so nicht umgeworfen werden.

Diese kleinen, breitköpfigen Verwandten von Zalmoxes und Rhabdodon sind normalerweise Fluchttiere, aber wenn sie in die Enge getrieben oder ausmanövriert werden, dann konzentrieren sich mehrere der Tiere auf einen Gegner und versuchen diesen umzuwerfen und über ihn zu trampeln, bevor sie davonlaufen.

Das war das. Lustig, wie man plötzlich so überrrascht wird – hätte nicht gedacht, das ich nochmal einen Dinosaurier für Hatzeg mache. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Transylvanosaurus“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Vier Magische Gegenstände für Meereskreaturen

Ja, man muß ja auch mal an die Leute unter der Wasseroberfläche denken – wird auch Zeit nach einigen Monaten mit einer Unterwasserkampagne. ^_^° Nicht unbedingt nützlich für Landkreaturen. Vielleicht wenn die mal abtauchen. Einfach mal ein paar Zeichnungen gemacht und verwurstet. Die blöde Maske hat mir am meisten Probleme gemacht – Tiefe schön und gut, aber das fand ich dann doch zu langweilig. Erst hatte ich einen Furchteffekt surch Aussehen wie Ungeheuer gehabt. So ist besser, finde ich – die Monster der Tiefe auf die eigene Seite zu ziehen, ist ja auch nützlicher. Der Oktobandolier war einfach, sobald ich erstmal die Idee hatte. Hilft auch gegen den Tintenkraken, der seine ganz eigenen Probleme für eine Gruppe hat – die können ja auch nix sehen, bis auf den Anwender. Das Umschmeißen hilft natürlich ungemein – wenn man davon weiß. 😀 Der Schurz (schönes Wort) hat auch noch die unbeschriebene Zusatzfunktion, die Empfindlichkeiten der Luftatmer zu schonen. Unterwasserwesen sind ja meistens nackig. 😉

Oktobandolier

Dieser mit einer Schulterklappe aus Silber in Form eines Oktopus versehene Gurt erzeugt ein magisches Feld von 1,50m Umkreis um den Träger, das jede Form von Gift, Trübung des Wassers und Tinte vertreibt. Er funktioniert nur unter Wasser. XP: 400 GM: 1.000

Schurz des Luftwandelns

Ein blauer Stofflappen mit drei helleren Wellen bestickt, wird dieser magische Gegenstand um die Hüften getragen. Er erlaubt einem Wasserwesen sich ohne Zeitbegrenzung auf dem Land zu bewegen, sowohl was das Atmen angeht, als auch die Austrocknung. Ein solches Wesen benötigt allerdings die doppelte Menge Wasser wie eine ähnliche Landkreatur. XP: 950 GM: 2.750

Tintenkraken

Dieser etwa 30cm große Kraken aus glänzendem Messing mit angelaufenen Kupferfüßen kann dreimal pro Tag benutzt werden. Wird er an einen Ort am Grund gestellt und ein Befehlswort geäußert, erzeugt er für 3W6 Phasen eine große Wolke aus blickdichter Tinte mit einem ungefähren Volumen von 12*12*12m. Die Person, die den Befehl geäußert hat, kann durch diese Wolke problemlos hindurchschauen. Wird der Krake bewegt, löst sich die Wolke sofort auf. Er funktioniert nur unter Wasser. XP: 375 GM: 1.500

Ungeheuermaske der Tiefe

Eine häßliche Maske aus Jade mit Glaslinsen, erlaubt diese in die tiefsten Tiefen des Ozeans herabzusteigen, ohne irgendwelche Nachteile zu erleiden. Sie schützt völlig vor natürlicher Kälte, und verleiht einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen magische Kälteangriffe. Außerdem kann ein Träger einmal pro Tag Monster bezaubern wirken, gegen das die Ziele -4 auf Rettungswürfe erhalten. Die Maske funktioniert nur unter Wasser. XP: 1.000 GM: 3.500

Einen habe ich noch, aber da muß ich nochmal malen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sekten, Kulte, Geheimgesellschaften … und ihr Ende

Manchmal braucht man einen Grund, warum ein Versteck oder ein Dungeon (oder ein Versteck als Teil eines Dungeons) verlassen wurde – oder man braucht ein Detail aus der Geschichte eines Ortes. Oder eine geheimnisvolle Gruppe verschwindet plötzlich. Eigentlich sind dies einige Ideen für solche Gruppen, mit passendem Ende.  Königsdisziplin für den distingierten Weltenbauern ist natürlich zweimal Würfeln und irgendeinen Sinn zu finden, zum Beispiel in … *Würfel, Würfel* „Mysterienkult, Blutlinie war zu verdünnt – vielleicht  war der Mysterienkult nur von einigen Familien getragen, deren Hauptlinien irgendwann ausstarben. ^_^ Könnte man gleich einen entfernteren Verwandten als Auftragsgeber zur Erlangen von Wissen über seine Vorfahren erschaffen. Bäm! Abenteuer!

Also:

W30

Organisation

Grund für Ende

1

Aliens

Wieder weggeflogen

2

Apokalyptische Sekte

Alle Suizid begangen

3

Asketen

Der Völlerei verfallen

4

Assassinen

Durch Engel geläutert

5

Blinde Höhlenalbinos

In die tiefen Tunnel zurückgekehrt

6

Dämonenanbeter

von Dämonen aufgefressen

7

Diebesgilde

Geschluckt von anderer Gilde

8

Drogenhändler

Hauptabnahmegebiet hat legalisiert

9

Familie

Inzest war zuviel

10

Freimaurer

In alle Winde verstreut

11

Humanoidenstamm

Alle aufgehängt

12

Kannibalen

Haben sich gegenseitig aufgefressen

13

Kloster

Von religiöser Autorität aufgelöst

14

Monsterdiener

Monster wurde von Abenteurern erschlagen

15

Monsternachkommen

Blutlinie war zu verdünnt

16

Mutanten

Zu Blobs weitermutiert

17

Mysterienkult

So Geheim, das Eingeweihte immer seltener wurden

18

Paladinorden

Dem Bösen verfallen und sich gegenseitig erschlagen

19

Personenkult

Anführer als Betrüger entlarvt

20

Putschisten

Coup gescheitert

21

Quacksalber

Alle an Seuche gestorben

22

Räuber

Als Söldner in Schlacht gefallen

23

Schmuggler

Alle in legale Geschäfte gewechselt

24

Sekte

Direkter Eingriff der Gottheit oder eines Dienerwesens

25

Teufelsanbeter

Kleingedrucktes nicht gelesen

26

Ureinwohner

In die Kultur der Eroberer übergegangen

27

Verfolgte Religion

Akzeptanz machte Versteck unnötig

28

Wirker Verbotener Magie

Extremes Experiment fehlgeschlagen

29

Zaubererschule

Auf andere Ebene gewechselt

30

Zeitreisende

Haben eigene Geburt verhindert

Nur mal so als Idee(n).

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Sprachen der intelligenten Unterwasserwesen

Tja, das Leben als SL einer Unterwasserkampagne ist nicht immer ganz einfach. Es kam bei der Erstellung neuer Charaktere die Frage nach den verfügbaren Sprachen auf – und mir vielen auf Anhieb nur die üblichen Verdächtigen ein. Also mußte eine schnelle Tabelle her – die man auf zwei Arten/mit zwei verschiedenen Würfen benutzen kann. Entweder, für Inschriften oder so, mit dem W100, so das es eine 40%-Chance für Unterwassergemein gibt, oder mit dem W60+40, um zufällig die bekannten Sprachen eines SCs oder NSCs zu bestimmen. Werde die jetzt nochmal den neuen Spieler*innen anbieten. Die sind auf jeden Fall interessanter. Dickgeschriebene sind von mir. 🙂

Falls man eine Sprache auswürfelt, die ein Charakter eh schon kann, dann kann man vielleicht die Sprache offenlassen, d.h. es kann mit etwas Aufwand, ein Monat oder so, noch eine erlernt werden, oder man würfelt halt nochmal. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Wurf

Sprache

Wurf

Sprache

01-40

Aqual/Unterwassergemein

67-71

Oger (See/Meeroger)

41

Aboleth

72-76

Oktomensch

42

Dieb des Erderschütterers*

77-79

Oktonit

43-45

Feensprache (Nixe/Necker)

80-82

Sahaugin (Tahaagi)

46

Garnelenmonster

83

Seedraka

47

Ixitxachitl

84

Seehexe

48-52

Krabbenmensch

85-87

Triton

53-57

Lokatha

88-91

Troll (See/Meertroll, Tiefentroll)

58-60

Meeresdrache, Kielbrecher-**

92-96

Wasserelementar

61-65

Meermensch

97-99

Wassernaga

66

Nurnwesen

100

Zufällige Luftatmersprache

* bzw. Griechisch

** bzw. die Sprache der Drachen

Falls ich noch was vergessen habe, sagt bescheid, das kann man ja noch erweitern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Da hatte ich doch die bösen Rochenviecher vergessen… ^_^°

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Reittiermaske

Tja, Doddle – Idee – Zeichnung – Gegenstand. Mit Wasserwesen, weil Unterwasserkampagne. Und Zack:

Reittiermaske

Diese merkwürdig gestalteten Masken zeigen die Köpfe von verschiedenen Reittieren und Monstern. Wird eine dieser Masken an einem Tier im allgemeinen oder einem Reittier im speziellen angebracht, dann nimmt dieses die illusionäre Erscheinung der Maske an. Seine Größe bleibt dabei aber gleich, sollte jemand eine Dromedarmaske an einem Pony festmachen, so erscheint es als sehr kleines Dromedar. Folgende Tabelle kann benutzt werden, um die Art der Maske zu bestimmen. Es gibt eine eigene Tabelle für Wasserwesen (Die Masken können aber auch außerhalb ihres eigenen Elements benutzt werden). Die Maske wiegt 20 Pfund.

W20

Reititer

W20

Reittier

W10

Wasserreittier

1

Bär

11

Riesenadler

1

Delphin

2

Chimäre

12

Riesenschlange

2

Hai

3

Drache*

13

Riesenwidder

3

Meerpferd

4

Dromedar

14

Säbelzahntiger

4

Reitbarrakuda

5

Elch

15

Stier

5

Riesenkrabbe

6

Eulenbär

16

Tiger

6

Riesenkrake

7

Greif

17

Trampeltier

7

Riesenkrebs

8

Pegasus

18

Wasserbüffel

8

Riesenmuräne

9

Pferd

19

Yak

9

Riesensepia

10

Pony

20

Zwergwollnashorn

10

Seeschlange

*Zufällige Art

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Reittiermaske“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen – (Riesentintenfisch)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Waffenspezialisierung oder so ähnlich für S&W und andere Old School Rollenspiele

Kurze Idee, statt des unübersichtlichen AD&D-Murkses und anderen, komplizierteren Regelungen, ohne das zu mächtig zu machen:

Jeder Kämpfer kann eine bestimmte, einzelne Waffe (also Opas Langschwert und nicht Langschwerter im allgemeinen) als seine Lieblingswaffe deklarieren. Mit dieser erhält er +1 auf Treffer und +1 auf Schaden. Fertig. Das Wechseln der Lieblingswaffe dauert eine Woche, in der es weder für die „alte“ noch die „neue“ Waffe irgendwelche Boni gibt. Das ist es. Weder Waldläufer noch Paladine können eine Lieblingswaffe haben, noch irgendeine andere Charakterklasse.

Schnell, einfach, unkompliziert und nicht zu stark, denke ich. Trotzdem ein Gimmick für Kämpfer, nur damit 1. Stufe Kämpfer ein wenig mehr auf dem Bogen stehen haben und etwas besser Kämpfen können. +1 und +1 ist jetzt auch schnell spontan für NSC eingebaut, falls man so kleinteilig NSC anschauen will. 🙂 Und ist natürlich auch ein bisschen Hintergrund für SC, einfach indem man erklärt, warum. Wenn man möchte. Opas Langschwert und so.

Als Regel könnte man noch einbauen, das es sich nicht mit magischen Boni addiert. Das würde zwar bedeuten, das Opas Langschwert länger relevant ist (+1 Langschwert wäre ja nur gleich, bis auf Wesen, die Magie zum Treffen brauchen), aber wäre dann auch komisch, weil sich Spieler dann plötzlich einen Dolch als Lieblingswaffe aussuchen, zusätzlich zu ihrem +2 Langschwert… Naja. Würde ich lassen. Für all diejenigen, die Kämpfer bemitleiden, ist das, denke ich, eine gute Regel und  auch mit Magie nicht zu stark.

^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bettler und Hausierer

Ich entschuldige mich voraus, einiges klingt so falsch und doch so richtig in einem eher schlimmen Fantasysetting…  Schon wieder ein Kind der DMG-Exegese, weil das Thema heute Abend Stadtbegegnungen ist (unter anderem, die Wildnisbegegnungen auch, aber darum gehts hier nicht ^_^).

Ich hab mal ein paar Tabellen gemacht, die werde ich vielleicht bei Gelegenheit erweitern, ich habe das nagende Gefühl, ich hab was vergessen. Jedenfalls Hare-Krishna bis Crustpunk und elende Gestalten. Die Mengenangaben habe ich so aus dem Ärmel geschüttelt, aber man kann das ja anpassen. Vor allem für größere Sttädte vielleicht mehr? Oder gemischte Gruppen? Naja. Für Ideen können die folgenden Tabellen bestimmt sorgen, also einfach mal ein oder zwei Bettler(gruppen) auswürfeln, vielleicht ein paar Details dazu (die unter Umständen nicht so wirklich passen bei den religiösen Spinnern Bettlern Spendensammlern, aber das ist ja für die Spielleitung zu entscheiden). Also:

Bettler

W%

Art der Bettler

01

1 Prediger, 1W4 Assistenten gehen mit Kollekte herum

02-12

1W12 Strassenkinder

13-15

1W3 Verwirrte, die Unsinn von sich geben

16-25

1W4 Alkoholiker oder Drogensüchtige, zu 50% aggressiv bei Ablehnung (nicht unbedingt handgreiflich)

26-31

1W4 fahrendes Volk

32-34

1W4 geistig Beeinträchtigte

35-39

1W4 Halbmenschen

40-49

1W4 Handwerker, nach Unfall versehrt

50-52

1W4 Humanoide

53-62

1W4 Kranke, zu 50% ansteckend

63-72

1W4 Kriegsversehrte

73

1W4 Laienpriester verschenken Pamphlete, zu 99% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 75% einer Sekte angehörend

74

1W4 Mönche oder Nonnen einer Gottheit, die das Betteln als Lektion in Demut versteht

75-80

1W4 uralte Greise

81-86

1W4 Verwachsene, Bucklige oder mit anderen angeborenen Körperbehinderungen

87-89

1W6 Mitglieder eines Nachbarschaftsvereins, sammeln Geld für die Errichtung eines Schreins in ihrer Straße/ihrem Viertel, zu 85% einer Gottheit mit Tempel in der Ortschaft

90-95

1W6 Tagelöhner ohne Anstellung

96

1W6 überforderte Angehörige eines „primitiven“ Volks

97

2W4 Laien, sammeln Geld für die Errichtung eines Tempels, zu 75% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 10% einer anderen Sekte eines bestehenden Tempels

98

2W4 Laien, sammeln Geld für die Wiederherstellung eines Gebäudeteils am Tempel o.s.ä.

99

2W4 Laien, sammeln Geld für einen Kreuzzug

100

Straßenorakel, das wilde Voraussagen von sich gibt

W%

Besonderheit der Bettler

01-61

Keine

62

Adlige, die zu 75% nur aus Spaß Bettler spielen, zu 20% das andere Leben kennenlernen wollen und zu 5% für Tod gehalten werden und auf Rache/Gerechtigkeit aus sind

63

arbeiten mit 1W3 Taschendieben zusammen

66

arrogant, behandeln andere sehr abschätzig

67

Assassinen beim Ausspähen von bestimmten Opfer

68

aus besonderen Gründen freiwillig auf der Strasse lebend

69

bekommen aus rassistischen oder religiösen Gründen keine Anstellung

70

besitzen einen geheimen Unterschlupf mit Zugang zu Verließ oder Kanalisation o.s.ä.

71

bieten sexuelle Gefälligkeiten an (zu 15% ohne Bezahlung, 55% Chance auf Krankheit)

72

dem Tode nah

73

Diebe beim Ausspähen von möglichen Opfern

76

Drogenhändler

77

dürfen aus rassistischen oder religiösen Gründen legal nicht arbeiten

78

erzählen ungefragt ein Gerücht (normale Tabelle)

79

folgen einem Gebenden als Mietlinge, ob erwünscht oder nicht

80

führen zum Dank eine schreckliche und peinliche Darstellung auf

81

gehören einer großen Bettlerfamilie an

82

handeln mit Gerüchten (geben eine Einschätzung des Gerüchts ab, zu 60% richtig)

83

harmlose Geister verstorbener Bettler

84

heimlich reich

85

intelligente Untote auf der Lauer

86

Kannibalen

87

kommentieren eine Einzelheit aus dem Abenteuerleben der SC

88

können Kontakt zu Diebesgilde, Assassinengilde oder andere Organisation vermitteln

89

Kultisten eines Erzdämonen oder Teufelsfürsten o.s.ä.

90

mit offiziellem Bettelbrief

91

Mutanten mit besonderen Fähigkeiten oder Schwächen oder beidem (45/45/10%)

92

Räuber, lassen bei Gelegenheit die Tarnung fallen

93

Spione der Obrigkeit

94

Spione einer fremden Macht

95

stehen unter geistigem Zwang von Monster oder Zauberkundigen (50/50%)

96

Triebtäter (zu 85% nur einer)

97

verflucht (zu 1% geht der Fluch auf den Gebenden über)

98

verkaufen Talismane oder Heiltränke (zu 1% echt, Tränke zu 50% Krankheit verursachend)

99

verkleidete (oder verwandelte) Monster (Werratten, z.B.)

100

werden durch Diebesgilde, Gläubiger, Verwandte oder andere gezwungen

W20

Accessoires etc. Körperliches

1

Augenklappe (falsch) Ausschlag

2

dreckige Binden am ganzen Körper blind

3

dreckiges Taschentuch eiternde Wunde(n)

4

Dreckplacken entstellende Narben

5

ehemals feine Kleidung fehlender Finger

6

Halbfingerhandschuhe fehlendes Auge (zu 50% mit Augenklappe)

7

halbnackt Flöhe & Läuse

8

Kotzverschmierte Kleidung Grind & Schorf

9

Krücke Holzbein

10

löchriges Zelt keine oder fehlende Zähne

11

Pfanne/Topf Keuchhusten

12

rasierter Kopf laufende Nase

13

Rassel/Schellen lispelt

14

Schichten aus Lumpen Narben an Hand- und Fußgelenken

15

Schlapphut Räude

16

Schnapskrug sehr dürr

17

starker Urin/Kotgeruch Silberblick

18

Tatöwierungen stottert

19

Tonpfeife stumm

20

zerbrochener Dolch taub

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Engelsburg als Dungeon

Ja, da bin ich irgendwo auf so eine handvoll Pläne vom Inneren des Hadrianmausoleums getroffen, und hab mir gedacht, das wäre ein interessanter Dungeon. Mit mehreren Ebenen, Innenhöfen und vielen Treppen als Verbindungen. Also habe ich GIMP gestartet und nach ungefähr anderthalb Ebenen habe ich bei mir gedacht, Inkscape wäre vielleicht besser gewesen und damit wollte ich eh etwas firmer werden, aber noch mal neu anzufangen…  Also, gutes, altes Bitmap.

Ich bin teilweise etwas freier damit umgegangen, schon weil ich die Originalpläne nicht immer geschnallt habe. ^_^° Die Geheimtüren gab’s ja nicht – oder wir kennen sie nicht. ^_^ Außerdem manchmal etwas geglättet und vereinfacht. Und ein paar logische Treppen mit eingebaut. Genaue Höhenangaben könnt ihr euch aber selber ausrechnen und dran verzweifeln… 😀

Der Maßstab wäre ungefähr bei 1,50m Kästchen korrekt, aber GROSSES DE & GROSSES DE halt, kann man gerne mit 3m machen. Riesenburg, Fuck Yeah!

Man kann mich anfunken, wenn man die Original Gimpdatei haben will. Hier als PNGs:

Ebene 1:

5 kommt von irgendwo… *shrug*

Ebene 2:

Ebene 3:

Bläulich heißt Hof darunter, keine freie Fläche. Und Die Kaffebohnen sind Dachziegel, ich finde, das fällt nicht auf. Außer jemand sagt es einem… >:)

Ebene 4:

Man kann Raum 10 auf Ebene 3 mittels geheimer Schießscharte betrachten. 😀

Ganz oben:

Im Original nicht dabei, aber irgendwohin muß die Treppe ja führen. Außerdem potentiell magischer Brunnen und Pfähle zum Anbinden von Flugdrachen bei 2, da ist nach oben offen. ^_^

Jo. Viel Spaß, und sagt mal bescheid, solltet ihr das Ding tatsächlich nutzen. Vielleicht füll‘ ich das ja auch nochmal. 😀

Creative Commons Lizenzvertrag
Diese Werke sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille

Im schlimmsten Slum der Stadt steht eine windschiefe Hütte, mit angebrannten Stellen im ausgebleichten Holz. Auf einem kruden Schild aus einer pockenbesetzten Planke steht der Name des Geschäfts, von dem Grenter denkt, das er ein witziges Wortspiel ist.

Grenter ist ein widerlicher Halbgoblin und Alchemist, klein und großmäulig, dessen Spezialität besonders gezüchtete und präparierte Ratten sind. Diese Ratten sind darauf dressiert eine Substanz aufzuschnüffeln, dort hinzulaufen und dann… meistens zu explodieren. Alle Ratten haben eine Geruchsreichweite von 9m, aber werden sie auf den Boden gesetzt, dann erforschen sie die Umgebung selbstständig. Zu beachten ist, das die Ratten zwar zahm sind, aber keine Befehle folgen, das heißt, es kann durchaus sein, das sie in irgendeinem Loch verschwinden und nicht zurückkommen (unter Umständen hört man dann in der Entfernung einen Knall).

Grenter hat immer 1W6 verschiedene Ratten aus folgender Tabelle bereit, aber er kann auch Kundenwünsche erfüllen, was 1W30 Tage dauert und das Doppelte kostet. Außerdem besitzt er andere Alchemistische Substanzen, die er zum Anderthalbfachen des normalen Preises verkauft, aber auch zum normalen Preis ankauft.

W12 Ratte Funktion

Preis

1

Fallenratte Wird an die Decke gesetzt, läßt sich auf das erste Wesen fallen, das unter ihr hindurchgeht und explodiert. Nach 2W6 Stunden haut sie ab.

250 GM

2

Feenfreund Läuft auf Feen zu und zerplatzt in eine Wolke aus buntem Konfetti und Luftschlangen. Alle Feen in 9m Umkreis werden für 1W6 Phasen bezaubert, wobei sich dies auf alle und untereinander bezieht.

450 GM

3

Heilige Ratte Läuft auf Untote zu und verwandelt sich in heiliges Licht – Vertreiben Wurf wie ein Kleriker der 1. Stufe

150 GM

4

Lichtratte Läuft an den dunkelsten Ort, strahlt dort für 2W6 Runden und explodiert dann, oder wenn vorher gestört

100 GM

5

Magiefinder Explodiert bei Kontakt mit magischem Gegenstand…

50 GM

6

Magmaratte Brennt sich für 1W6 Phasen in einer geraden Linie duch Fels, 30m pro Phase (30cm durchmessendes Loch). Wenn nach Aktivierung berührt, 1W6 Feuerschaden. Explodiert danach.

500 GM

7

Nageratte Zernagt ein m³ Holz oder ähnliches Material und explodiert dann

300 GM

8

Orkfinder Läuft auf Orks und Halborks zu, beißt und explodiert, wenn sie trifft.

40 GM

9

Spürratte Kann eine Spur wie ein Bluthund verfolgen und hinterläßt dabei eine Spur aus grün leuchtendem Urin. 25% Chance pro 30m, das die Ratte die Spur verliert und durch irgendwas abgelenkt wird. Lebt 2W4 Monate.

120 GM

10

Wurfratte Kann mit 9m Reichweite geworfen werden, explodiert nicht, wenn nicht getroffen wird und läuft dann weg.

25 GM

11

Magiebanner

Bei Kontakt mit magischem Gegenstand explodiert die Ratte und bannt die Magie des Gegenstandes zu 50% für 1W6 Phasen – wird bei dem Prozentwurf eine 1 gewürfelt, verliert der magische Gegenstand permanent seine Magie

1.000 GM

12

Schwanger Falls nicht benutzt, wirft die Ratte nach 1W20 Tagen 1W6 zufällige Ratten, die in weiteren 2W6 Wochen „funktionieren“. Sowohl für die Ratte als auch ihren Nachwuchs W10 auf dieser Tabelle. Dies ist nicht beabsichtigt von Grenter, und eine solche Ratte wird er auch nicht absichtlich verkaufen. Die geborenen Ratten sind steril.

Normal

Wenn eine Ratte explodiert verursacht sie 2W6 Schaden, und 1 Schaden in 3m Umkreis, Rettungswurf halbiert bzw. negiert.

Die Ratten sind alle etwas merkwürdig und können mit einem oder mehreren Würfen auf den folgenden Tabellen individualisiert werden, wenn gewünscht:

W10

Fell

W10

Schwanz

W10

Ohren

W10

Anderes

1

Normal

1

Normal

1

Normal

1

1W6+4 Beine

2

Angekokelt

2

1W6+1 Stück

2

2W4+1 Ohren

2

2W4+1 Augen

3

Gestreift

3

Abgeschnitten

3

Angeklebt aus Holz

3

Intelligent & depressiv

4

Glitzert

4

Eiskalt (unter 0°C)

4

Bluten ständig

4

Keine Beine

5

Mit Löwenmähne

5

Extralang

5

Fächer

5

Kleine, nutzlose Flügel

6

Nackt

6

Kringelschwänzchen

6

Katzenohren

6

Mit Echsenkopf

7

Räudig

7

Mehrfach gebrochen

7

Keine

7

Schlangenleib

8

Schleimig

8

Mit Fell

8

Menschengleich

8

Sehr, sehr dürr

9

Sehr Lang

9

Ohne Fleisch

9

Mit Ohrmarke

9

Sehr, sehr fett

10

Stachelig

10

Raucht

10

Riesengroß

10

Spinnenbeine

11

Ungewöhnliche Farbe

11

Skorpionstachel

11

Schlappohren

11

Zuckt und zittert

12

Voller Wirbel

12

Verwachsen beulig

12

Spitz

12

Zwei Köpfe

Ja… Keine Ahnung, war so eine Idee und dann wurde sie immer schlimmer. ^_^° Giff mi de Plattschüffel! 😀

Druiden sollten sich besser zweimal überlegen, ob sie Geschäfte mit Grenter machen möchten, wenn sie die Verbindung zur Natur nicht verlieren möchten… 😀

HIER! ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung

Man sagt, wenn man die geheimen Tunnel unter den verlassenen Städten der Schlangendämonen betritt, man unweigerlich durch gewundene Passagen in einen Komplex aus kreisrunden, perfekt in den Stein gehauenen Hallen geführt wird, gefüllt mit schwarzem, unergründlichen Wasser. So gut wie unbekannt ist, das unter der Oberfläche merkwürdige und fremdartige Wesen leben, beschützt von ihren Fischmenschdienern und beherrscht von Umtesk, einem gewaltigen Kraken. Umtesk, so flüstern sich die wenigen Wissenden zu, besitzt einen gewaltigen Hort in der größten und tiefsten der Steinblasen mit hunderten Metern Durchmesser, Schätze aus Äonen voller Raubzüge und Opferdiensten in seinem Namen. Doch einer dieser Gegenstände gehört seiner Erschafferin und derjenigen, die den ganzen Komplex einst als den ihren beanspruchte, und wird von ihm nur aufbewahrt, als Erinnerung an seine frühere Herrin. Und wenn der Kraken an diese Frau denkt, und an die Möglichkeit, das sie nach Jahrtausenden in den Weiten des Multiversums zurückkehrt, dann erzittern seine Tentakel vor Furcht.

Stecken der Zerstörung

Ein Stecken der Zerstörung ist ein sehr mächtiger und gefährlicher Gegenstand. Er besitzt normalerweise 1W6 Ladungen, wenn er aufgefunden wird. Für jede Ladung kann mit dem Stecken der Zauber Auflösung gewirkt werden. Pro Woche kehrt eine dieser Ladungen zurück. Jedesmal, wenn die Ladungen auf 0 fallen, besteht aber eine 15%ige Chance, das der Stecken eine Desintegrationskaskade auslößt, mit sich selbst als Mittelpunkt. Der Stecken ist gegen die Auswirkungen von Auflösung und der Kaskade vollständig immun.

Desintegrationskaskade

Zauberkundigenzauber Stufe 9

Reichweite: 9m pro Stufe

Dauer: 2W4 Runden

Die Zauberkundige bestimmt einen Zielpunkt. Alles, was sich in einer 3m durchmessenden Kugel befindet, wird sofort wie von dem Zauber Auflösung betroffen (Lebewesen erhalten einen Rettungswurf, um in ein angrenzendes Feld zu flüchten). Allerdings vernichtet der Zauber wirklich alle Materie in der Kugel. In der Runde danach, und in jeder folgenden Runde, wird der Durchmesser dieser Auflösung verdoppelt, d.h. von 3m auf 6m, auf 12m bis zu einem Loch von 384m Durchmesser vollständiger Zerstörung bei 8 Runden. Die Anwenderin kann den Zauber nicht fallen lassen, d.h. sie hat keine direkte Kontrolle über die Dauer und damit den Radius des Loches in jeglicher Materie.

Tja, wer ist die Frau? Was weiß ich. ^_^° Niemand nettes, vermute ich.

Jedenfalls, die deutsche Übersetzung von disintegration ist Desintegration, aber traditionell wird der entsprechende Zauber mit Auflösung übersetzt. Aber Desintegration ist so ein schönes Wort… Also, Auflösung auf Steroiden! 😀

Kommt auf Umwegen auch hierher: ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser

Zuerst etwas Werbung für eine gute Sache: Falls ihr es noch nicht mitgekriegt hat, ALRIK ist die deutschsprachige Version von OSRIC, und sucht immer nach frischem Blut. Hier ist die Wikimitmachseite. Fragen gern an mich. So wie OSRIC für Old School Reference and Index Compilation steht, steht ALRIK für Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium. 🙂

Zum Thema: Genau da nämlich gab es die Diskussion um die Übersetzungen von Night Hag, Nachthexe oder Nachtvettel und im Synonymwoxikon gabe es unter Hexe Drude. Da ich das Wort noch nie gehört habe, Wikipedia: Drude. Und ja, da steht es, das Drudenmesser. Windbraut klingt aber eher wie ein Piratenschiff, als ein Monster – und überhaupt, Windbräutigam? Hab’s dann noch etwas aufgebohrt mit dem Schutz vor Bösem – könnte man natürlich etwas zögern, das wegzuschmeißen, wenn die Umstände das gefährlich machen. Risikoanalyse und so. ^_^

Also:

Drudenmesser

Drudenmesser sind Wurfmesser, die +4 auf den Trefferwurf verleihen, aber nur 1W3 Schaden verursachen. Ihre Reichweite ist mit 18m außerordentlich hoch. Außerdem sind sie umgeben von einem dauerhaften Schutz vor Bösem, 3m Radius – Effekt. Schließlich muß ein fliegendes Wesen, das von einem Drudenmesser getroffen werden, in einem unkontrollierten Taumeln zu Boden sinken, aber nicht hart genug, um Schaden zu erleiden. Es muß einen RW schaffen, um nicht weitere 1W6 Runden an den Boden gebunden zu sein.

XP: 800 GM: 12.000

Jo. Vielleicht mach ich noch die Drude als Monster, ich hab da so eine komische Idee mit Zeichnung, aber ich weiß nicht… erst kommen andere Monster, jedenfalls… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster