Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Da hatte ich doch einen Zauber im Kopf, als einfacheres Magie zerstören, bei dem man aber näher ran muß und auch Schaden erleidet – einfach so. Und dann mußte der Orden dazu. Je nach Kampagne sind die natürlich radikaler oder eher normal, bei DCC zum Beispiel liegt das mit den Zauberkundigen ja ziemlich auf der Hand, daß die eher nicht so gut für die Umwelt sind… 😉 Trotzdem wollte ich jetzt nicht eine Zaubertabelle für DCC machen, das wäre mir zu Umständlich. Auf jeden Fall aber ein wunderschönes Mittel, um Unruhe in ein Reich der Ordnung zu bringen – am bestens eins, das von rechtschaffenen Zauberkundigen regiert wird. Hehe. 🙂

Und die Druiden. Irgendwie paßt das auch, finde ich. Zauberkundige sind halt manchmal auch nicht gut für die Umwelt… *HarHar*

Gimp war dann so ein Sonntagnachmittag (2. Weihnachtsfeiertagverdauenssonntagnachmittag, um genau zu sein…). Erst hatte ich eine achtstrahlige Sonne, dann fiel mir auf, daß die Gegenseite das eher gepachtet hat, also, vom Davidsstern inspiriert, sechsstrahlige Sonne.

^_^

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Dieser kleine Orden ist eine sehr konservative Klerikergemeinschaft, die verschiedene rechtschaffene Götter und Heilige anbetet, die alle eins gemeinsam haben – eine starke Abneigung gegen die „chaotischen“ Mächte des Arkanen, d.h. die Magie der Zauberkundigen.

Der alte Krieg im Namen des Konvents bezieht sich auf die Auseinandersetzungen zwischen den Kräften der Ordnung und des Chaos am Anbeginn der Zeiten, den die Ordensregeln als bestimmendes Element der Existenz an sich begreifen, eine immer noch andauernde Schlacht um das Seelenheil aller Wesen – d.h. aller rechtschaffenen Menschen und Halbmenschen. Für die Mitglieder des Klosters am Rand der Wildnis ist dieser Krieg immer noch in seiner heißen Phase, und ihre Taten haben sie in vielen ansonsten der Ordnung zugeneigten Ländern und Reichen zumindest zu suspekten Unruhestiftern gemacht, wenn nicht gar zu gesuchten Kriminellen.

Das Kloster besteht aus vielen einfachen Gebäuden innerhalb von einem Ring aus Palisaden, dominiert von einem den Göttern geweihten Gymnasion, das als Übungsstätte und Andachtsraum zugleich benutzt wird. Der Orden trägt als Symbol eine Sonne auf

Der Orden selbst wird von einem Guardian oder einer Guardia angeführt, gewählt aus den eigenen Reihen, die unabhängig von irgendeiner Kirchenhierarchie handeln – auch wenn diesen meist Respekt entgegen gebracht wird, und der Orden auch durchaus zu Hilfe eilt, wenn gerufen. Unter dem Oberhaupt gibt es vier Vikare oder Vikarinnen, Anführer von besonders wichtigen Missionen, aber auch Verwalter der alltäglichen Angelegenheiten. Unter diesen stehen die etwa 60 bis 70 Ordenskleriker, die meist niedriger Stufe sind (mit einigen Ausnahmen allerdings), wobei rund die Hälfte außerhalb der Wintermonate auf Missionen und Pilgerfahrten unterwegs sind. Etwa 200 Ordensmänner und -frauen sind einfache Soldaten, und es gibt ungefähr 50 Laien, Arbeiter und Gelehrte, im Dienst des Ordens.

St. Nurfion war die Priesterin einer Gottheit (und verschiedene Anbeter innerhalb des Ordens streiten sich darum, welche genau dies war), die diesen ewigen Kampf als eine ihrer Hauptlehren hat. Selbst wenn andere Priesterschaften einen viel pragmatischeren Weg gehen, der Verfolgung eindeutig chaotischer und böser Wesen mit arkaner Macht, sind die Kleriker des Ordens nicht bereit, Magier von untadeligem Leumund auch nur als notwendiges Übel zu akzeptieren. Alle Zauberkundigen, Illusionisten und ähnliche Zauberwirker sind Werkzeuge für die Vernichtung der Welt in ihrer engen Weltsicht und müssen immer bekämpft werden – und wenn es keine Möglichkeit gibt, dieses im Rahmen der Gesetze einer Gesellschafft zu erreichen, dann muß es im Verborgenen trotzdem geschehen.

Viele Ordensmitglieder haben sich in der Vergangenheit Gerichtsverhandlungen gestellt, in denen sie immer wieder Gesetze, die sie als den Regeln der Gottheiten und des Universums an sich entgegen stehen sahen, als ungerecht und fehlerhaft, da menschengemacht, öffentlich ablehnten. Trotzdem haben sie die Urteile meist klaglos und demütig angenommen und sich selbst als Märtyrer für die Sache gesehen. Dies hat ihnen in den Siedlungen in direkter Nähe des Konvents, die darüberhinaus oft unter sehr realen übernatürlichen Gefahren leiden, einen großen Einfluß gegeben. Von den einfachen Leuten werden sie als Heilige und Beschützer verehrt, ein Bollwerk gegen die Lykanthropen, Hexen und Untoten, die die Grenzgebiete durchstreifen – und natürlich ein Schutz vor den bösen und verdorbenen Magiern. Je näher man ihrem Kloster kommt, desto radikaler werden diese Ideen und desto gefährlicher wird es für arkane Zauberer, ihre Macht zur Schau zu stellen.

Es gibt immer wieder Gerüchte, die von Hallen voll geraubter magischer Gegenstände unter dem Konvent berichten, und närrische Möchtegerndiebe, die daran glauben, aber die Ordensmitglieder vernichten alle solchen Gegenstände, sobald sie diese in die Finger bekommen. An den Geschichten über ein besonderes Artefakt des Chaos, das mit sterblichen Mitteln nicht zu zerstören ist, könnte aber mehr dran sein, wenn man die abwehrende Leugnung des Ordens als Hinweiß verstehen will.

Das Wappen des Konvents zeigt auf einem Achteck, als Abwehr gegen den achtpfeiligen Stern des Chaos, rechts ein silber-schwarz gespaltenes Feld, als Symbol für die Wachsamkeit am Tag und in der Nacht, links im oberen Teil ein purpurnes Feld, als Symbol für den Herrschaftsanspruch der Ordnung, und im unteren Teil Schindelfeh als Symbol für Zivilisation und die Ordnung im Allgemeinen. Darüber liegt eine sechsstrahlige, goldene Sonne, für Wahrheit und Gerechtigkeit.

Den meisten Bewohnern der Grenzgebiete wird aber eher die vereinfachte Fahne des Konvents geläufig sein, die die silber-schwarzen Spalten gedoppelt zeigt, mit einer kleineren Sonne in der rechten, oberen Ecke.

Nur die Ordenskleriker besitzen das Recht das volle Wappen zu tragen, aber alle Mitglieder des Ordens tragen entweder als Abzeichen oder als Waffenrock die Sonne auf silber-schwarz geteiltem Hintergrund, wenn sie auf einer Mission sind.

In ihrem Arsenal der Werkzeuge gegen die Mächte des Chaos sind u.a. Plattenpanzer mit eingearbeiteten Bleiblechen, die zwar ungewöhnlich schwer sind (100 Pfund), aber auch einen +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen Magie jeder Art verleihen, sowie der folgende Zauber, der selbst Klerikern niedriger Stufe ein zusätzliches Mittel gegen arkane Magie in die Hand gibt:

Arkanes zerschlagen

Kleriker Stufe 2, Druide Stufe 3*

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Die Klerikerin kann mit einem Nahkampfangriff gegen eine RK von 9[10] auf einen magischen Effekt arkaner Herkunft (d.h., durch einen Zauberkundigen gewirkt) diesen zerstören. Die Chancen und Auswirkungen entsprechen denen von Zerstört Magie/Magie bannen, aber ein erfolgreicher Wurf erzeugt eine Explosion magischer Strahlung, die in einem Radius von 1,50m um die Klerikerin 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers verursacht, ein Rettungswurf halbiert. Die Klerikerin ist davon auch selbst betroffen.

Ein Angriff auf einen Zauber, der ein Wesen schützt, verursacht bei diesem keinen Schaden durch den Angriff, aber eventuell durch die magische Strahlung.

*Druiden werden vom Orden als wenig besser als Zauberkundige angesehen, aber diese sind trotzdem nicht ein Ziel St. Nurfions, solange sie nicht direkt im Widerspruch zu ihren Zielen handeln. Es bleibt ungeklärt, ob dieser Zauber von der einen oder anderen Gemeinschaft erschaffen wurde und irgendwie den Weg in das Arsenal der anderen gefunden hat, oder ob irgendeine äußere Macht diesen Zauber beiden Orden gelehrt hat.

Ich sollte mir vornehmen, auch mal nette Leute zu beschreiben… ^_^°

Achso, und mittels Hilfe von meinem Wappengenerator.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Insekten und Komplettpaket

Bzzzzz.

Ah, jetzt wo der Winter sich seiner dunkelsten Zeit nähert, bringt dies auch die Rückkehr von Gedanken an den Frühling und die drohende Wiederbelebung des fliegenden Ungeziefers – das irgendwie immer weniger wird, was echt Scheiße ist. Mücken könnte ich gerne drauf verzichten, und auf speziell nur die doofen Marienkäfer, die immer in meinen alten Fenstern überwintern und manchmal dann im Dezember um meine Lampe torkeln, weil die dummen Viecher aus irgendwelchen Gründen dann doch aufwachen, weil ich mal gelüftet habe… Deswegen kommen die auch nicht vor! Mücken aber doch, zu wichtig als Monster… die sie nun mal sind. ^_^

Wie das allerdings aussieht, wenn ein Mückenoger aufsitzt, möchte ich gar nicht wissen… 😀

Und die Indifferenz finde ich auch passend. Erst wird geschaut, ob man das Essen kann…

W20

Insekten

-1[+1] auf RK, +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, zu 50% indifferent, statt Reaktionswurf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Königinnen-

Einzeln, andere Wesen in Gruppe mit W16+3 bestimmen, Telepathische Kontrolle, +2 TW

+2

3

Libellen-

Flugbewegung 36*, Bißangriff 1W6 pro 2 TW, +4 auf Angriffswürfe

+2

4

Ameisen-

Telepathie mit anderen Ameisen, Stärke +4 oder +2 auf Angriffe und Schaden

+1

5

Fliegen-

Flugbewegung 24*, -2[+2] Rk beim Fliegen

+1

6

Hüpfer-

Große Hinterbeine, Springenbewegung bis doppelte der Landbewegungsrate

+1

7

Legestachel-

1W2 S, RW oder infiziert mit Ei, Made schlüpft nach 1W3 Tagen, 1 S pro Tag pro TW, nach 1 Woche 1W6 pro TW – ausgewachsenes Wesen schlüpft (Krankheit heilen oder Chirurgie 1W8 Schaden)

+1

8

Mantis-

2 Fangklauen, 1W4 pro 4 TW, wenn beide getroffen RW oder festgehalten, jede Runde neuer RW

+1

9

Mücken-

Sitzt auf bei Treffer (RW). Angriff trifft zu 50% Opfer, Saugrüssel 1 KO / Treffer (Heilung 1 / Tag)

+1

10

Schmeiß-

Bei getroffenem Angriff RW -4 oder Krankheit (1W3 Punkte Schaden pro Tag, RW -4 jeden Tag)

+1

11

Wanzen-

Kletternbewegungsrate = ½ Landbewegung, Mundstachelangriff für 1W4 Schaden pro 2 TW

+1

12

Zikaden-

Zirpen, RW in 9m Umkreis oder fasziniert, kann währenddessen nichts anderes tun

+1

13

Kerb-

Ganz von Chitinpanzer überzogen, insgesamt -3[+3] RK

14

Laufkäfer-

Doppelte Landbewegungsrate

15

Ohrwurm-

Kneifzangenhinterleib, Angriff für 1W4 pro 2 TW

16

Schaben-

Immun gegen Gift und Krankheiten

17

Maden-

1/2 Landbewegungsrate (mindestens 3m), keinen RK-Bonus**

18

Schmetterlings-

Flugbewegung 6*, +2[-2] Rk statt normalen Bonus (min. 9[10]), -2 auf Angriffswürfe

19

Tracheen-

nur +2 auf RW gegen Gift, -2 auf Angriffe nach 5 Runden Kampf (oder starker Anstrengung)

20

Insekten-

nichts zusätzlich

* oder + den angegebenen Wert

** SL kann nochmal mit W16+3 würfeln, um adultes Wesen zu bestimmten, unter Umständen Raupen-, Larven- etc.

Zum krönenden Abschluß kommen mal drei Menschenvölker – Ha!

3 – Libellenmenschen, HAUERHA! Und das zusammen mit den Aufstiegsmöglichkeiten… Libellenpaladin… 😉

6. – Hüpfermenschen – seh ich irgendwo in Grasebenen, als Nomaden ohne Reittiere. Obwohl eine Stadt der Hüpfermenschen stelle ich mir auch ganz interessant vor, allein die Architektur…

20 – Ok, Insektenmenschen an sich ist ja schon was, aber hätte spannender sein können – „all good things in moderation“ oder so ^_^°

Und da dies der letzte Eintrag ist, haben wir die 30 voll. Ich möchte noch einmal hervorheben, gerade auch bei den Insekten, das all diese Fähigkeiten und Kategorien auch immer eine Auswirkungen auf Aussehen, Haptik und Geruch der Wesen haben – Ein Insektenmensch hat halt Chitin am Körper und vielleicht kleine Fühler, oder Facettenaugen… Sollte den SC auch einen Hinweis geben, das hier etwas nicht ganz normal ist. Der Weiße Drache mit dem rötlichen Schimmer und dem Geruch nach Schwefel, zum Beispiel.  Die Elfe mit der rauhen Haut wie trockene Erde.

Und damit dann auch das komplette Paket:

Monstermix

Viel Spaß damit!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ruinen

So, daß vorletzte… Hmm, eigentlich hätte ich Ruinen ganz an den Schluß stellen sollen. Naja.

Ruinen sind natürlich ziemlich prominent in jeder richtigen Kampagne – und viele der Standardwesen leben da ja auch. Aber diese Wesen haben halt die Umgebung in sich aufgenommen und sind, sozusagen, ruiniert. ^_^°

Hat viel mit Stein zu tun, nach Erde, Bergen, Hügeln… aber hier ist es ja eher behauener Stein. Das ganze Konzept, so von Goblins in Ruinen, aber die sind da nicht nur irgendwie hingezogen, die sind selber zu einem Teil der Ruinen geworden, finde ich ganz nett.

W20

Ruinen

Immun gg. Säure, Überrascht bei 1-4 in Ruinen oder felsigen Gebieten

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Quader-

Immun gg. Wuchtwaffen, +4 auf Treffer und Schaden, kann 1*/Tag Versteinerung wirken

+2

3

Relikt-

Immun gg. normale Waffen, +4 auf alle RW, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Abfall-

Immun gg. Gift, bei Treffer RW oder zufällige Krankheit

+1

5

atavistische

Primitiv und urtümlich, +1 TP pro TW, +2 auf Angriffe und Schaden, -2[+2] RK

+1

6

aufgegebene

Immun gg. Verzauberungen, Blickangriff für 2W6 Phasen Lähmung

+1

7

Brandstützen-

Immun gg. Feuer, Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegung

+1

8

Fundament-

-2[+2] auf Rüstungsklasse, +4 auf RW gg. Lähmung, kann nicht ungewollt bewegt werden

+1

9

Schrott-

Immun gg. Feuer und Metallwaffen

+1

10

Überbleibsel-

Zerfällt in 1W3 Einzelteile wenn tot, TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

+1

11

Überrest-

Steht als Zombie mit halben TW und einzelnem Angriff für 1W6 S wieder auf, wenn getötet

+1

12

Wüstungs-

Kann auch in Wald überraschen, doppelter Schaden gegen überraschte Gegner

+1

13

Bruchstück-

Für 1 TP sich selbst verstümmeln, steinige Haut als Wurfwaffe für 1W6+1 Schaden und 9m RW

14

einsame

Können sich mit Pfiffen bis zu 1km weit verständigen

15

vergangene

Halbdurchsichtig und ätherisch, erleidet -1 Schaden durch Waffen, -1[+1] auf RK

16

verschüttete

Grabenbewegungsrate 3

17

gebrochene

+2[-2] auf RK, mindestens 9[10]

18

leblose

-3m Bewegungstempo, -1 TP pro TW (mindestens 1)

19

Rest-

1/2 TW (HG!)

20

Ruinen-

nichts zusätzlich

Ok, Ruinen… Ich nehm‘ mal Vögel.

Erstmal Rieseneule – 19 – Resteulen, nicht mehr ganz so Riesig. Überraschung haben die doch eh schon, oder? Naja, sie fliegen lautlos, sagt Monstrosities zumindest. Waren die bei AD&D nicht intelligent? Jo, sehr sogar, und da haben sie Überraschung 1-5. Ist vielleicht ganz lustig, so degenerierte, aber intelligente Ruinenbewohner, jammern über vergangene Zeiten. Vielleicht in den Ruinen von Wolkenkuckucksheim? 🙂

Riesenraben, ja die sind auch Riesenversionen, ist halt so: 12 – Wüstungsraben. Das ist interessant. Raben sind ja auch in echt eh schon recht intelligent. Und jetzt sind sie auch noch „ambush predators“ in mehreren Gebieten… 😉

Riesengeier ^_^ – 10 – Überbleibselgeier. Body Horror mit Stinkeadlern. Bonuspunkte wenn ihre Gefährten dann die Einzelteile auffressen… 😀

Insekten zum Schluß, demnächst.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wüste

Ich habe festgestellt, das jetzt noch genau drei von den Tabellen fehlen, bzw. zwei nach diesem Beitrag. Wüste heute und ich denke morgen Ruinen und übermorgen Insekten. Komisch, wie man so denken kann, das noch soviel zu tun ist, obwohl man schon fast alles fertig hat. Und da ich Insekten gestern im Fraßkoma ganz fertig gemacht habe… steht der Plan.

Wüste. Naja, Eiswüste können wir ausschließen, aber nicht unbedingt kalte Wüsten. Nachts wird es ja auch in der Sahara kalt. Die Sonderfähigkeit mit dem Viertel Nahrung und Wasser scheint ja eher unwichtig, aber: Verfolgung der oder verfolgende SC? Reittiere der SC? Verbündete der SC? Reaktion auf Verpflegungswünsche der SC? „Wieviel wollt ihr?“  🙂

Ein Stamm von Sandsturmgoblins ist vielleicht auch schlimmer als ein Roter Drache, alles in allem… ^_^

W20

Wüste

Halber Schaden durch Feuer und Kälte, braucht nur 1/4 Nahrung und Wasser

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dünen-

3*/Tag 9*6m Sandwelle, 1W6 S pro TW. RW oder unter 1W6*30cm Sand begraben

+2

3

Sandsturm-

3*/Woche Sandsturm in 4km Umkreis, Immun gegen Auswirkungen von Sandstürmen

+2

4

Erg-

Doppelte Landbewegungsrate, +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer und Kälte

+1

5

Fata Morgana-

Kann 3*/Tag Spiegelbild auf sich selbst wirken

+1

6

heiße

Kein Schaden durch Feuer, Magieresistenz 5% pro TW, Max 20%

+1

7

Kaktus-

Gegner, die im Nahkampf treffen, RW oder 1W4 S pro 2 TW

+1

8

Kies-

Besitzt Kieshülle, 3 TP pro TW, physischer Waffenschaden wird erst davon abgezogen

+1

9

Mumien-

Untot, Krankheit mit Angriff, -1W2 Charisma pro Woche, tot bei 0, doppelter Schaden duch Feuer

+1

10

Oasen-

3*/Tag Wasser erschaffen (15l pro TW), 1*/Tag für 1W6 P in Feigenbaum und zurück verwandeln

+1

11

Steppenläufer*-

Für 1 Runde Verwandlung in dornigen Ball, gerade Linie bis BT, jeder im Weg RW oder 1 S pro TW und umgeworfen, je nach Größe 1,50m bis 4,50m breit, kolossale Wesen sogar breiter

+1

12

Wadi-

Wasserodem, 3m breit direkt vor sich, RW oder 1W6m pro 3 TW weggespült, 1 Schaden pro m

+1

13

Brunnen-

Grabenbewegungsrate halbe Landbewegung

14

Dürre-

Kann 3*Tag Wasser zerstören wie der Zauber

15

Gerippe-

Braucht gar kein Wasser und keine Nahrung, -1[+1] Rüstungsklasse

16

Schott-

halber Schaden durch Säure

17

Staub-

-1 TP pro TW, -3m Bewegungstempo

18

vertrocknete

braucht normal viel Wasser, normaler Schaden durch Feuer

19

Windschliff-

+1[-1] Rk (mindestens 9[10]), erleidet +1 Schaden durch Wuchtwaffen

20

Wüsten-

nichts zusätzlich

* Tumbleweed im Englischen, Kugelbüsche im Western…

Ich mach mal drei klassische Raubtiere für die Wüste:

Wolf – 2 = Dünenwölfe. Huh, so ein Rudel kann schon böse sein… Und dabei klingt Dünenwölfe so generisch… „Paßt auf, es gibt da Dünenwölfe!“ „Pah, Wölfe, was auch immer…“ „Ja, aber diese Wölfe… “ Der NSC bleibt am Horizont zurück. ^_^

Löwe – 17 = Staublöwen. Die sind dann wirklich eher generisch, und Wüstenlöwen sind ja auch meistens nicht so wohlgenährt. 🙂

Bär – 19 = Windschliffbär. Bis auf die Wölfe ist die Wüste halt eher nichts für große Räuber. Auch wenn ich einen Windschliffbär eher nicht als völlig ungefährlich einstufen würde, genau wie die Löwen, trotz ihrer Schwächen…

Jo, Ruinen morgen… hoffentlich, es sei denn, es kommt mir was dazwischen. Ich verspreche lieber nichts…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wald

Wald nach Dschungel – hab‘ ich halt übersehen, ich hab‘ die fertig gemacht und nie gepostet. Und erst als ich die Hydralinge verwässert habe, ist es mir wieder aufgefallen. Also Wald – wenn man wie ich schon mal Monster aus verschiedenen Quellen gesichtet hat, mit Gelände in dem sie auftauchen, dann steht Wald ganz oben, mit Abstand.

Die Tabelle braucht man also theoretisch eher seltener. Andererseits, kann man ja auch normale Waldwesen noch waldiger machen – wenn Hirschhirsche oder Baumhirtenbaumhirten dabei rauskommen ist natürlich blöd. o_Ô Naja, muß man dann ja nicht – obwohl, bei den Hirschen würde das ja denen noch einen Effekt geben, ohne Zeitangabe? Egal, das gilt dann halt bis der Hirschhirsch tot ist, und ob sich das stackt, das mußt DU halt entscheiden… 🙂

W20

Wald

-1[+1] Rk, überrascht in Wald bei 1-4, ungehinderte Bewegung durch Unterholz

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Eichen-

Kann Bäume beleben wie ein Baumhirte, Immun gg. Verzauberungen

+2

3

knospende

Regeneration 2 TP/Runde

+2

4

Blatt-

Immun gegen Gift, Photosynthese, jederzeit Federfall

+1

5

Buchen-

Kann zaubern wie Zauberkundige halber Stufe (aufgerundet), Zauber stehen auf Haut

+1

6

Eber-

Kämpft 1W3 Runden unter 1 TP weiter, bevor tot (es sei denn, – Originaltrefferpunkte erreicht)

+1

7

Hain-

Telepathische Verbindung mit anderen Hainwesen innerhalb von 18m, +1 Initiative

+1

8

Herbstlaub-

Kann nach belieben in Scheintod verfallen

+1

9

Hirsch-

Röhren, alle Gegner in 18m Umkreis RW oder -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe durch Furcht

+1

10

Lichtungs-

Kann 3 mal pro Tag Aufblitzen, alle in 6m Umkreis RW oder 2W4 Runden geblendet

+1

11

Tannen-

Bei Treffer Harzblut an der Waffe, -1 S (kumulativ), mindestens 1. Säubern dauert 1 Phase.

+1

12

Unterholz-

Ist völlig unsichtbar und lautlos im Unterholz, Spuren sind nicht vorhanden

+1

13

Astloch-

Kann sich durch sehr schmale Öffnungen zwängen

14

Blätterdach-

Kletterbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate

15

Mulch-

Immun gegen Stichwaffen

16

Reisig-

Halber Schaden durch Kälte, doppelter durch Feuer

17

Fallholz-

Halbe Landbewegungsrate (mindestens 3)

18

Forst-

-1 TP pro TW (Minimum 1)

19

kahle

Überrascht nicht

20

Wald-

nichts zusätzlich

Ich mach denn dann auch tatsächlich mal die Waldwesen, wobei ich Hirschhirsch verbiete:

Hirsch (klar!) – 9 (auch klar! ^_^°), also: 1, oh, schon wieder zweimal W16+3: 4 und 12, wir bekommen einen Blattunterholzhirsch – gibt es nicht diese Geschichte mit dem Hirschsprung über eine Schlucht um den Jägern zu entkommen? Also, wenn die Jäger ihn überhaupt aufspüren können, muß der Blattunterholzhirsch den Fall nicht fürchten. Hehe.

Satyr – 20, Waldsatyr, eher langweilig. Immerhin kann er mit dem Weinschlauch entkommen, den er überraschend aus dem Lager der SC greift – es sei denn der Druide verfolgt ihn mit Hilfe von Magie.

Eber – Herbstlaubeber. Ob der dann in den Scheintod auch fallen will? Vielleicht außerhalb der Rauschzeit… 🙂

Jo, ich glaube jetzt muß ich noch die Insekten fertigmachen, mal sehen, wie ich das schaffe. Habe überlegt, die Tabellen noch mit in’s MHB zu tun, aber… das ist so ja schon etwas massig. Vielleicht probiere ich das mal aus, ob das dann zu viel ist. 😉

Oh, Schattenläuferdämon kommt demnächst auch. Wie immer ohne Gewähr, diese Tabellen wollte ich ja auch schon im September gepostet haben… -_-°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Hügel

Ja, da hab ich ja noch etwas fertig. Tja, Hügel ist jetzt nicht das besonderste Gelände, so vom Gefühl her, irgendwo zwischen den Stühlen. Dementsprechend ist die Standardfähigkeit eher so… meh! Kann mich erinnern, das ich echt Probleme hatte. Wollte jetzt aber nicht auf Teufel komm raus irgendwelchen Quatsch, also quatschigeren Quatsch als sonst ^_^°, aus dem Hut ziehen.

Schutt finde ich recht stark, zumindest für Wesen die alleine unterwegs sind, sonst hauen die sich ja gegenseitig um… Intelligente Monster sollten das vielleicht aktiv zu ihrem Vorteil nutzen, als nicht wirkliche Selbstmordattentäter. Obwohl, zwei gleichzeitig könnten dann auch aktiv als tatsächliche Kamikaze-Einheit agieren – für doppelten Spaß für die SC.  Steingolem oder so fände ich lustig…

Erstmal:

W20

Hügel

Normale Bewegungsrate auf Kies, Stein und Geröll, -1[+1] auf RK

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Grabhügel-

Untot, entzieht eine Stufe mit Hauptangriff

+2

3

Schutt-

Explodiert, 2W6 + 1W6 Schaden pro TW, 9m Umkreis, RW halbiert, 1 R zum wieder zusammensetzen

+2

4

Bruchstein-

Splittert wenn getroffen, alle Angreifer im Nahkampf 1W6 Schaden, RW halbiert

+1

5

Halden-

Dreimal pro Tag Odemwaffe aus kleinen Steinen, 3m pro TW Kegel, 1W4 pro TW, RW halbiert

+1

6

Hang-

kann sich auf Hängen bis 45° Steigung ohne Nachteile bewegen

+1

7

Kugel-

Kann Hänge mit doppeltem BT herunterrollen, Schaden wie stärkster Angriff, RW oder umgeworfen

+1

8

Lehm-

Wirft Lehmklumpen als Angriff bis zu 9m, 1W4 Schaden und RW oder -1 auf alle Würfe (Kumulativ)

+1

9

Löss-

Kann einmal pro Tag Pflanzenwachstum wirken

+1

10

Moränen-

Immun gg. Kälte, +1W3 Kälteschaden mit Angriffen

+1

11

Sandkuhlen-

Graben Bewegungsrate 3, Überrascht bei 1-4, wenn aus dem Boden herauskommend

+1

12

Schotter-

Wesen in Nahkampfreichweite erleiden -2 auf Angriffe wegen unsicherem Boden um Wesen herum

+1

13

Geest-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Stunden in einen Findling und wieder zurück verwandeln

14

Heide-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Phasen in eine kleine, ungiftige Schlange und zurück verwandeln

15

Klippen-

Kletternrate 1/2 normale Bewegungsrate

16

Kuppen-

Monster kann nicht gegen seinen Willen bewegt werden, +2 RW gg. Lähmung

17

Abraum-

Wenn getötet, erleiden alle anderen Wesen seiner Art in 6m Umkreis 1 Punkt Schaden

18

Erosions-

+2[-2] auf RK (Minimum 9[10])

19

Sanftwellige

-1 auf alle Angriffswürfe

20

Hügel-

nichts zusätzlich

Nehmen wir mal typische Sumpfmonster, als Gimmick.

Riesenfrosch – 1 oh, zweimal W16+3 = 4 und 18 also Bruchsteinerosionsfrösche. Paßt irgendwie… 🙂

Krokodil – 7 Kugelkrokodil, das klingt wie Kinderbuchmaterial… Ist wahrscheinlich weniger witzig, wenn man hangabwärts steht. Kegelkrokodil! Und Schaden wie stärkster Angriff, haben bestimmt in allen Systemen einen ordentlichen Biß… Gefällt mir!

Riesenblutegel – 3 HAH! Schreib ich wirklich gerade nach der Einleitung, und ist wirklich gerade eine 3. Schuttegel… die machen das wahrscheinlich nur im Notfall, aus so Fleischfetzen ist ja schlecht Blut zu saugen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich den Wald schon gepostet habe? Morgen vielleicht, falls nicht. 😉 Ist jedenfalls auch schon fertig.

Dicember habe ich aufgegeben, war nur so eine Phase… ¯\_ (ツ)_/¯ Vielleicht habe ich ja noch Lust was zu machen, hab die Begriffe gar nicht mehr angeschaut. Mein eigener Scheiß ist da etwas wichtiger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dschungel

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen

Gestern den Monstermix verlinkt, heute noch einen Geländebeitrag, für den Dschungel. War fast fertig, aber dann habe ich das aus den Augen verloren. So ist das manchmal, wenn man gleichzeitig Kampagne, Spielen und Sachen erschaffen unter einen Hut bringen will. ^_^°

Dschungel – die grüne Hölle. Einiges ist glaube ich ganz schön schräg, und manches vielleicht auch gefährlicher… Das Balancing ist mir ja aber auch eher egal, also, was soll’s. 😉

Ohne weiteres Gefasel:

W20

Dschungel

Leise bewegen wie Dieb Stufe=TW, Kletternbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dornenstrauch-

+1W8 Schaden mit jedem Angriff und wenn im Ringkampf, alle drei Runden Stacheln schießen (9m Reichweite, 1W6 Schaden pro 2 TW)

+2

3

Schlingpflanzen-

Klettern = Landbewegung, Würgen, 9m RW, 2W4 Schaden + Ersticken bis befreit (Türen öffnen)

+2

4

Baumfarn-

Im Wald oder Dschungel 90% im Schatten verstecken, Hinterhältiger Angriff + doppelter Schaden

+1

5

Bromelien-

Blutsaugen auf Hauptangriff mit Wurzeln und festhalten, 1 TP pro TW, RW befreit

+1

6

gefleckte

Überrascht bei 1-4, Bißangriff für 1W8 Schaden (oder +1W8 Schaden bei vorhandenem)

+1

7

gestreifte

Überrascht bei 1-4, zwei Klauenangriffe für 1W6 Schaden (oder +1W6 Schaden bei vorhandenen)

+1

8

Greifschwanz-

Kletternbewegungsrate*2, Greifschwanz kann grob Gegenstände manipulieren, Waffenangriffe -4

+1

9

grellbunte

Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle/Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff)

+1

10

Insekten-

Chitinpanzer, -2[+2] auf RK, Facettenaugen, kann nicht Überrascht werden, -2 auf Fernkampf

+1

11

Luftwurzel-

Doppelte Landbewegung, -1[+1] RK, Trittangriff für 1W4 Schaden

+1

12

Papageien-

Kann Bauchreden in bis zu 9m Entfernung, Kreischangriff, RW in 6m Umkreis oder für 1W4 R taub

+1

13

Aasblüten-

Riecht betäubend stark in 3m Radius, RW oder für 1 Runde benommen (danach immun)

14

Baumriesen-

Lange Gliedmaßen – Nahkampf mit Waffen oder Klauen bis 4,50m, +3m Landbewegung

15

Palmen-

3 mal am Tag Kokosnuss bis 18m Reichweite werfen, 1W6 Schaden

16

tarnfarbene

60% im Schatten verstecken, aber nur bei absoluter Bewegungslosigkeit

17

Bodendecker-

Keine Kletterbewegungsrate, Landbewegungsrate -3m (mindestens 3m)

18

Mangroven-

Braucht 1 Liter Salzwasser pro Tag, zusätzlich zu normaler Nahrung

19

tropische

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte

20

Dschungel-

nichts zusätzlich

Nemen wir mal drei Monster aus den Bergen.

Oh, Riesenziegen: 18 – Mangrovenriesenziege. Hehe, Salzleckstein… Riesenziegen, die auf große Bäume klettern, klingt ja gar nicht so abwegig. Schleichen aber – plötzlich so einen Widder im Kreuz ist ja schon bei Hausziegen ärgerlich schmerzhaft… Bastarde!

Zwerge, das ist doch was – 9 – grellbunte Zwerge mit der typischen Zwergenschroffheit – denen will man dann erst recht nicht zu nahe treten… und sie vergiften via Giftdrüse auf der Stirn. Das Gift macht bei einem RW-1 ganze 25 Punkte Schaden. Und wirkt sofort. Da ist +1 HG vielleicht etwas wenig, aber hey, grellbunt im Dschungel, man ist ja vorgewarnt. Trotzdem, HG +2 würde ich dann doch geben, wie in der Gifttabelle vorgeschlagen.

Mantikor bzw. 16 – tarnfarbener Mantikor. Zusammen mit den eigenen Kräften und der menschenfresserischen Attitüde… Jo. Das ist was. Plötzlich Stacheln im Gesicht, oder Drachenodem, das kann einem Aushilfslivingstone schon den Tag vermiesen. ^_^

Diesmal waren die doppelten Begriffe mit Pflanzen, Sumpf und Gift ganz schön schwierig zu umschiffen… Aber wenn ich dann bald fertig bin, dann ist auch gut. Neben den Geländedingern steht Insekten noch aus, das muß auch rein… Puh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix [EDIT: Das neue Dokument von 2021, tatsächlich 1.30 ;)]

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster