Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Da hatte ich doch einen Zauber im Kopf, als einfacheres Magie zerstören, bei dem man aber näher ran muß und auch Schaden erleidet – einfach so. Und dann mußte der Orden dazu. Je nach Kampagne sind die natürlich radikaler oder eher normal, bei DCC zum Beispiel liegt das mit den Zauberkundigen ja ziemlich auf der Hand, daß die eher nicht so gut für die Umwelt sind… 😉 Trotzdem wollte ich jetzt nicht eine Zaubertabelle für DCC machen, das wäre mir zu Umständlich. Auf jeden Fall aber ein wunderschönes Mittel, um Unruhe in ein Reich der Ordnung zu bringen – am bestens eins, das von rechtschaffenen Zauberkundigen regiert wird. Hehe. 🙂

Und die Druiden. Irgendwie paßt das auch, finde ich. Zauberkundige sind halt manchmal auch nicht gut für die Umwelt… *HarHar*

Gimp war dann so ein Sonntagnachmittag (2. Weihnachtsfeiertagverdauenssonntagnachmittag, um genau zu sein…). Erst hatte ich eine achtstrahlige Sonne, dann fiel mir auf, daß die Gegenseite das eher gepachtet hat, also, vom Davidsstern inspiriert, sechsstrahlige Sonne.

^_^

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Dieser kleine Orden ist eine sehr konservative Klerikergemeinschaft, die verschiedene rechtschaffene Götter und Heilige anbetet, die alle eins gemeinsam haben – eine starke Abneigung gegen die „chaotischen“ Mächte des Arkanen, d.h. die Magie der Zauberkundigen.

Der alte Krieg im Namen des Konvents bezieht sich auf die Auseinandersetzungen zwischen den Kräften der Ordnung und des Chaos am Anbeginn der Zeiten, den die Ordensregeln als bestimmendes Element der Existenz an sich begreifen, eine immer noch andauernde Schlacht um das Seelenheil aller Wesen – d.h. aller rechtschaffenen Menschen und Halbmenschen. Für die Mitglieder des Klosters am Rand der Wildnis ist dieser Krieg immer noch in seiner heißen Phase, und ihre Taten haben sie in vielen ansonsten der Ordnung zugeneigten Ländern und Reichen zumindest zu suspekten Unruhestiftern gemacht, wenn nicht gar zu gesuchten Kriminellen.

Das Kloster besteht aus vielen einfachen Gebäuden innerhalb von einem Ring aus Palisaden, dominiert von einem den Göttern geweihten Gymnasion, das als Übungsstätte und Andachtsraum zugleich benutzt wird. Der Orden trägt als Symbol eine Sonne auf

Der Orden selbst wird von einem Guardian oder einer Guardia angeführt, gewählt aus den eigenen Reihen, die unabhängig von irgendeiner Kirchenhierarchie handeln – auch wenn diesen meist Respekt entgegen gebracht wird, und der Orden auch durchaus zu Hilfe eilt, wenn gerufen. Unter dem Oberhaupt gibt es vier Vikare oder Vikarinnen, Anführer von besonders wichtigen Missionen, aber auch Verwalter der alltäglichen Angelegenheiten. Unter diesen stehen die etwa 60 bis 70 Ordenskleriker, die meist niedriger Stufe sind (mit einigen Ausnahmen allerdings), wobei rund die Hälfte außerhalb der Wintermonate auf Missionen und Pilgerfahrten unterwegs sind. Etwa 200 Ordensmänner und -frauen sind einfache Soldaten, und es gibt ungefähr 50 Laien, Arbeiter und Gelehrte, im Dienst des Ordens.

St. Nurfion war die Priesterin einer Gottheit (und verschiedene Anbeter innerhalb des Ordens streiten sich darum, welche genau dies war), die diesen ewigen Kampf als eine ihrer Hauptlehren hat. Selbst wenn andere Priesterschaften einen viel pragmatischeren Weg gehen, der Verfolgung eindeutig chaotischer und böser Wesen mit arkaner Macht, sind die Kleriker des Ordens nicht bereit, Magier von untadeligem Leumund auch nur als notwendiges Übel zu akzeptieren. Alle Zauberkundigen, Illusionisten und ähnliche Zauberwirker sind Werkzeuge für die Vernichtung der Welt in ihrer engen Weltsicht und müssen immer bekämpft werden – und wenn es keine Möglichkeit gibt, dieses im Rahmen der Gesetze einer Gesellschafft zu erreichen, dann muß es im Verborgenen trotzdem geschehen.

Viele Ordensmitglieder haben sich in der Vergangenheit Gerichtsverhandlungen gestellt, in denen sie immer wieder Gesetze, die sie als den Regeln der Gottheiten und des Universums an sich entgegen stehen sahen, als ungerecht und fehlerhaft, da menschengemacht, öffentlich ablehnten. Trotzdem haben sie die Urteile meist klaglos und demütig angenommen und sich selbst als Märtyrer für die Sache gesehen. Dies hat ihnen in den Siedlungen in direkter Nähe des Konvents, die darüberhinaus oft unter sehr realen übernatürlichen Gefahren leiden, einen großen Einfluß gegeben. Von den einfachen Leuten werden sie als Heilige und Beschützer verehrt, ein Bollwerk gegen die Lykanthropen, Hexen und Untoten, die die Grenzgebiete durchstreifen – und natürlich ein Schutz vor den bösen und verdorbenen Magiern. Je näher man ihrem Kloster kommt, desto radikaler werden diese Ideen und desto gefährlicher wird es für arkane Zauberer, ihre Macht zur Schau zu stellen.

Es gibt immer wieder Gerüchte, die von Hallen voll geraubter magischer Gegenstände unter dem Konvent berichten, und närrische Möchtegerndiebe, die daran glauben, aber die Ordensmitglieder vernichten alle solchen Gegenstände, sobald sie diese in die Finger bekommen. An den Geschichten über ein besonderes Artefakt des Chaos, das mit sterblichen Mitteln nicht zu zerstören ist, könnte aber mehr dran sein, wenn man die abwehrende Leugnung des Ordens als Hinweiß verstehen will.

Das Wappen des Konvents zeigt auf einem Achteck, als Abwehr gegen den achtpfeiligen Stern des Chaos, rechts ein silber-schwarz gespaltenes Feld, als Symbol für die Wachsamkeit am Tag und in der Nacht, links im oberen Teil ein purpurnes Feld, als Symbol für den Herrschaftsanspruch der Ordnung, und im unteren Teil Schindelfeh als Symbol für Zivilisation und die Ordnung im Allgemeinen. Darüber liegt eine sechsstrahlige, goldene Sonne, für Wahrheit und Gerechtigkeit.

Den meisten Bewohnern der Grenzgebiete wird aber eher die vereinfachte Fahne des Konvents geläufig sein, die die silber-schwarzen Spalten gedoppelt zeigt, mit einer kleineren Sonne in der rechten, oberen Ecke.

Nur die Ordenskleriker besitzen das Recht das volle Wappen zu tragen, aber alle Mitglieder des Ordens tragen entweder als Abzeichen oder als Waffenrock die Sonne auf silber-schwarz geteiltem Hintergrund, wenn sie auf einer Mission sind.

In ihrem Arsenal der Werkzeuge gegen die Mächte des Chaos sind u.a. Plattenpanzer mit eingearbeiteten Bleiblechen, die zwar ungewöhnlich schwer sind (100 Pfund), aber auch einen +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen Magie jeder Art verleihen, sowie der folgende Zauber, der selbst Klerikern niedriger Stufe ein zusätzliches Mittel gegen arkane Magie in die Hand gibt:

Arkanes zerschlagen

Kleriker Stufe 2, Druide Stufe 3*

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Die Klerikerin kann mit einem Nahkampfangriff gegen eine RK von 9[10] auf einen magischen Effekt arkaner Herkunft (d.h., durch einen Zauberkundigen gewirkt) diesen zerstören. Die Chancen und Auswirkungen entsprechen denen von Zerstört Magie/Magie bannen, aber ein erfolgreicher Wurf erzeugt eine Explosion magischer Strahlung, die in einem Radius von 1,50m um die Klerikerin 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers verursacht, ein Rettungswurf halbiert. Die Klerikerin ist davon auch selbst betroffen.

Ein Angriff auf einen Zauber, der ein Wesen schützt, verursacht bei diesem keinen Schaden durch den Angriff, aber eventuell durch die magische Strahlung.

*Druiden werden vom Orden als wenig besser als Zauberkundige angesehen, aber diese sind trotzdem nicht ein Ziel St. Nurfions, solange sie nicht direkt im Widerspruch zu ihren Zielen handeln. Es bleibt ungeklärt, ob dieser Zauber von der einen oder anderen Gemeinschaft erschaffen wurde und irgendwie den Weg in das Arsenal der anderen gefunden hat, oder ob irgendeine äußere Macht diesen Zauber beiden Orden gelehrt hat.

Ich sollte mir vornehmen, auch mal nette Leute zu beschreiben… ^_^°

Achso, und mittels Hilfe von meinem Wappengenerator.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Insekten und Komplettpaket

Bzzzzz.

Ah, jetzt wo der Winter sich seiner dunkelsten Zeit nähert, bringt dies auch die Rückkehr von Gedanken an den Frühling und die drohende Wiederbelebung des fliegenden Ungeziefers – das irgendwie immer weniger wird, was echt Scheiße ist. Mücken könnte ich gerne drauf verzichten, und auf speziell nur die doofen Marienkäfer, die immer in meinen alten Fenstern überwintern und manchmal dann im Dezember um meine Lampe torkeln, weil die dummen Viecher aus irgendwelchen Gründen dann doch aufwachen, weil ich mal gelüftet habe… Deswegen kommen die auch nicht vor! Mücken aber doch, zu wichtig als Monster… die sie nun mal sind. ^_^

Wie das allerdings aussieht, wenn ein Mückenoger aufsitzt, möchte ich gar nicht wissen… 😀

Und die Indifferenz finde ich auch passend. Erst wird geschaut, ob man das Essen kann…

W20

Insekten

-1[+1] auf RK, +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, zu 50% indifferent, statt Reaktionswurf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Königinnen-

Einzeln, andere Wesen in Gruppe mit W16+3 bestimmen, Telepathische Kontrolle, +2 TW

+2

3

Libellen-

Flugbewegung 36*, Bißangriff 1W6 pro 2 TW, +4 auf Angriffswürfe

+2

4

Ameisen-

Telepathie mit anderen Ameisen, Stärke +4 oder +2 auf Angriffe und Schaden

+1

5

Fliegen-

Flugbewegung 24*, -2[+2] Rk beim Fliegen

+1

6

Hüpfer-

Große Hinterbeine, Springenbewegung bis doppelte der Landbewegungsrate

+1

7

Legestachel-

1W2 S, RW oder infiziert mit Ei, Made schlüpft nach 1W3 Tagen, 1 S pro Tag pro TW, nach 1 Woche 1W6 pro TW – ausgewachsenes Wesen schlüpft (Krankheit heilen oder Chirurgie 1W8 Schaden)

+1

8

Mantis-

2 Fangklauen, 1W4 pro 4 TW, wenn beide getroffen RW oder festgehalten, jede Runde neuer RW

+1

9

Mücken-

Sitzt auf bei Treffer (RW). Angriff trifft zu 50% Opfer, Saugrüssel 1 KO / Treffer (Heilung 1 / Tag)

+1

10

Schmeiß-

Bei getroffenem Angriff RW -4 oder Krankheit (1W3 Punkte Schaden pro Tag, RW -4 jeden Tag)

+1

11

Wanzen-

Kletternbewegungsrate = ½ Landbewegung, Mundstachelangriff für 1W4 Schaden pro 2 TW

+1

12

Zikaden-

Zirpen, RW in 9m Umkreis oder fasziniert, kann währenddessen nichts anderes tun

+1

13

Kerb-

Ganz von Chitinpanzer überzogen, insgesamt -3[+3] RK

14

Laufkäfer-

Doppelte Landbewegungsrate

15

Ohrwurm-

Kneifzangenhinterleib, Angriff für 1W4 pro 2 TW

16

Schaben-

Immun gegen Gift und Krankheiten

17

Maden-

1/2 Landbewegungsrate (mindestens 3m), keinen RK-Bonus**

18

Schmetterlings-

Flugbewegung 6*, +2[-2] Rk statt normalen Bonus (min. 9[10]), -2 auf Angriffswürfe

19

Tracheen-

nur +2 auf RW gegen Gift, -2 auf Angriffe nach 5 Runden Kampf (oder starker Anstrengung)

20

Insekten-

nichts zusätzlich

* oder + den angegebenen Wert

** SL kann nochmal mit W16+3 würfeln, um adultes Wesen zu bestimmten, unter Umständen Raupen-, Larven- etc.

Zum krönenden Abschluß kommen mal drei Menschenvölker – Ha!

3 – Libellenmenschen, HAUERHA! Und das zusammen mit den Aufstiegsmöglichkeiten… Libellenpaladin… 😉

6. – Hüpfermenschen – seh ich irgendwo in Grasebenen, als Nomaden ohne Reittiere. Obwohl eine Stadt der Hüpfermenschen stelle ich mir auch ganz interessant vor, allein die Architektur…

20 – Ok, Insektenmenschen an sich ist ja schon was, aber hätte spannender sein können – „all good things in moderation“ oder so ^_^°

Und da dies der letzte Eintrag ist, haben wir die 30 voll. Ich möchte noch einmal hervorheben, gerade auch bei den Insekten, das all diese Fähigkeiten und Kategorien auch immer eine Auswirkungen auf Aussehen, Haptik und Geruch der Wesen haben – Ein Insektenmensch hat halt Chitin am Körper und vielleicht kleine Fühler, oder Facettenaugen… Sollte den SC auch einen Hinweis geben, das hier etwas nicht ganz normal ist. Der Weiße Drache mit dem rötlichen Schimmer und dem Geruch nach Schwefel, zum Beispiel.  Die Elfe mit der rauhen Haut wie trockene Erde.

Und damit dann auch das komplette Paket:

Monstermix

Viel Spaß damit!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ruinen

So, daß vorletzte… Hmm, eigentlich hätte ich Ruinen ganz an den Schluß stellen sollen. Naja.

Ruinen sind natürlich ziemlich prominent in jeder richtigen Kampagne – und viele der Standardwesen leben da ja auch. Aber diese Wesen haben halt die Umgebung in sich aufgenommen und sind, sozusagen, ruiniert. ^_^°

Hat viel mit Stein zu tun, nach Erde, Bergen, Hügeln… aber hier ist es ja eher behauener Stein. Das ganze Konzept, so von Goblins in Ruinen, aber die sind da nicht nur irgendwie hingezogen, die sind selber zu einem Teil der Ruinen geworden, finde ich ganz nett.

W20

Ruinen

Immun gg. Säure, Überrascht bei 1-4 in Ruinen oder felsigen Gebieten

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Quader-

Immun gg. Wuchtwaffen, +4 auf Treffer und Schaden, kann 1*/Tag Versteinerung wirken

+2

3

Relikt-

Immun gg. normale Waffen, +4 auf alle RW, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Abfall-

Immun gg. Gift, bei Treffer RW oder zufällige Krankheit

+1

5

atavistische

Primitiv und urtümlich, +1 TP pro TW, +2 auf Angriffe und Schaden, -2[+2] RK

+1

6

aufgegebene

Immun gg. Verzauberungen, Blickangriff für 2W6 Phasen Lähmung

+1

7

Brandstützen-

Immun gg. Feuer, Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegung

+1

8

Fundament-

-2[+2] auf Rüstungsklasse, +4 auf RW gg. Lähmung, kann nicht ungewollt bewegt werden

+1

9

Schrott-

Immun gg. Feuer und Metallwaffen

+1

10

Überbleibsel-

Zerfällt in 1W3 Einzelteile wenn tot, TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

+1

11

Überrest-

Steht als Zombie mit halben TW und einzelnem Angriff für 1W6 S wieder auf, wenn getötet

+1

12

Wüstungs-

Kann auch in Wald überraschen, doppelter Schaden gegen überraschte Gegner

+1

13

Bruchstück-

Für 1 TP sich selbst verstümmeln, steinige Haut als Wurfwaffe für 1W6+1 Schaden und 9m RW

14

einsame

Können sich mit Pfiffen bis zu 1km weit verständigen

15

vergangene

Halbdurchsichtig und ätherisch, erleidet -1 Schaden durch Waffen, -1[+1] auf RK

16

verschüttete

Grabenbewegungsrate 3

17

gebrochene

+2[-2] auf RK, mindestens 9[10]

18

leblose

-3m Bewegungstempo, -1 TP pro TW (mindestens 1)

19

Rest-

1/2 TW (HG!)

20

Ruinen-

nichts zusätzlich

Ok, Ruinen… Ich nehm‘ mal Vögel.

Erstmal Rieseneule – 19 – Resteulen, nicht mehr ganz so Riesig. Überraschung haben die doch eh schon, oder? Naja, sie fliegen lautlos, sagt Monstrosities zumindest. Waren die bei AD&D nicht intelligent? Jo, sehr sogar, und da haben sie Überraschung 1-5. Ist vielleicht ganz lustig, so degenerierte, aber intelligente Ruinenbewohner, jammern über vergangene Zeiten. Vielleicht in den Ruinen von Wolkenkuckucksheim? 🙂

Riesenraben, ja die sind auch Riesenversionen, ist halt so: 12 – Wüstungsraben. Das ist interessant. Raben sind ja auch in echt eh schon recht intelligent. Und jetzt sind sie auch noch „ambush predators“ in mehreren Gebieten… 😉

Riesengeier ^_^ – 10 – Überbleibselgeier. Body Horror mit Stinkeadlern. Bonuspunkte wenn ihre Gefährten dann die Einzelteile auffressen… 😀

Insekten zum Schluß, demnächst.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wüste

Ich habe festgestellt, das jetzt noch genau drei von den Tabellen fehlen, bzw. zwei nach diesem Beitrag. Wüste heute und ich denke morgen Ruinen und übermorgen Insekten. Komisch, wie man so denken kann, das noch soviel zu tun ist, obwohl man schon fast alles fertig hat. Und da ich Insekten gestern im Fraßkoma ganz fertig gemacht habe… steht der Plan.

Wüste. Naja, Eiswüste können wir ausschließen, aber nicht unbedingt kalte Wüsten. Nachts wird es ja auch in der Sahara kalt. Die Sonderfähigkeit mit dem Viertel Nahrung und Wasser scheint ja eher unwichtig, aber: Verfolgung der oder verfolgende SC? Reittiere der SC? Verbündete der SC? Reaktion auf Verpflegungswünsche der SC? „Wieviel wollt ihr?“  🙂

Ein Stamm von Sandsturmgoblins ist vielleicht auch schlimmer als ein Roter Drache, alles in allem… ^_^

W20

Wüste

Halber Schaden durch Feuer und Kälte, braucht nur 1/4 Nahrung und Wasser

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dünen-

3*/Tag 9*6m Sandwelle, 1W6 S pro TW. RW oder unter 1W6*30cm Sand begraben

+2

3

Sandsturm-

3*/Woche Sandsturm in 4km Umkreis, Immun gegen Auswirkungen von Sandstürmen

+2

4

Erg-

Doppelte Landbewegungsrate, +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer und Kälte

+1

5

Fata Morgana-

Kann 3*/Tag Spiegelbild auf sich selbst wirken

+1

6

heiße

Kein Schaden durch Feuer, Magieresistenz 5% pro TW, Max 20%

+1

7

Kaktus-

Gegner, die im Nahkampf treffen, RW oder 1W4 S pro 2 TW

+1

8

Kies-

Besitzt Kieshülle, 3 TP pro TW, physischer Waffenschaden wird erst davon abgezogen

+1

9

Mumien-

Untot, Krankheit mit Angriff, -1W2 Charisma pro Woche, tot bei 0, doppelter Schaden duch Feuer

+1

10

Oasen-

3*/Tag Wasser erschaffen (15l pro TW), 1*/Tag für 1W6 P in Feigenbaum und zurück verwandeln

+1

11

Steppenläufer*-

Für 1 Runde Verwandlung in dornigen Ball, gerade Linie bis BT, jeder im Weg RW oder 1 S pro TW und umgeworfen, je nach Größe 1,50m bis 4,50m breit, kolossale Wesen sogar breiter

+1

12

Wadi-

Wasserodem, 3m breit direkt vor sich, RW oder 1W6m pro 3 TW weggespült, 1 Schaden pro m

+1

13

Brunnen-

Grabenbewegungsrate halbe Landbewegung

14

Dürre-

Kann 3*Tag Wasser zerstören wie der Zauber

15

Gerippe-

Braucht gar kein Wasser und keine Nahrung, -1[+1] Rüstungsklasse

16

Schott-

halber Schaden durch Säure

17

Staub-

-1 TP pro TW, -3m Bewegungstempo

18

vertrocknete

braucht normal viel Wasser, normaler Schaden durch Feuer

19

Windschliff-

+1[-1] Rk (mindestens 9[10]), erleidet +1 Schaden durch Wuchtwaffen

20

Wüsten-

nichts zusätzlich

* Tumbleweed im Englischen, Kugelbüsche im Western…

Ich mach mal drei klassische Raubtiere für die Wüste:

Wolf – 2 = Dünenwölfe. Huh, so ein Rudel kann schon böse sein… Und dabei klingt Dünenwölfe so generisch… „Paßt auf, es gibt da Dünenwölfe!“ „Pah, Wölfe, was auch immer…“ „Ja, aber diese Wölfe… “ Der NSC bleibt am Horizont zurück. ^_^

Löwe – 17 = Staublöwen. Die sind dann wirklich eher generisch, und Wüstenlöwen sind ja auch meistens nicht so wohlgenährt. 🙂

Bär – 19 = Windschliffbär. Bis auf die Wölfe ist die Wüste halt eher nichts für große Räuber. Auch wenn ich einen Windschliffbär eher nicht als völlig ungefährlich einstufen würde, genau wie die Löwen, trotz ihrer Schwächen…

Jo, Ruinen morgen… hoffentlich, es sei denn, es kommt mir was dazwischen. Ich verspreche lieber nichts…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wald

Wald nach Dschungel – hab‘ ich halt übersehen, ich hab‘ die fertig gemacht und nie gepostet. Und erst als ich die Hydralinge verwässert habe, ist es mir wieder aufgefallen. Also Wald – wenn man wie ich schon mal Monster aus verschiedenen Quellen gesichtet hat, mit Gelände in dem sie auftauchen, dann steht Wald ganz oben, mit Abstand.

Die Tabelle braucht man also theoretisch eher seltener. Andererseits, kann man ja auch normale Waldwesen noch waldiger machen – wenn Hirschhirsche oder Baumhirtenbaumhirten dabei rauskommen ist natürlich blöd. o_Ô Naja, muß man dann ja nicht – obwohl, bei den Hirschen würde das ja denen noch einen Effekt geben, ohne Zeitangabe? Egal, das gilt dann halt bis der Hirschhirsch tot ist, und ob sich das stackt, das mußt DU halt entscheiden… 🙂

W20

Wald

-1[+1] Rk, überrascht in Wald bei 1-4, ungehinderte Bewegung durch Unterholz

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Eichen-

Kann Bäume beleben wie ein Baumhirte, Immun gg. Verzauberungen

+2

3

knospende

Regeneration 2 TP/Runde

+2

4

Blatt-

Immun gegen Gift, Photosynthese, jederzeit Federfall

+1

5

Buchen-

Kann zaubern wie Zauberkundige halber Stufe (aufgerundet), Zauber stehen auf Haut

+1

6

Eber-

Kämpft 1W3 Runden unter 1 TP weiter, bevor tot (es sei denn, – Originaltrefferpunkte erreicht)

+1

7

Hain-

Telepathische Verbindung mit anderen Hainwesen innerhalb von 18m, +1 Initiative

+1

8

Herbstlaub-

Kann nach belieben in Scheintod verfallen

+1

9

Hirsch-

Röhren, alle Gegner in 18m Umkreis RW oder -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe durch Furcht

+1

10

Lichtungs-

Kann 3 mal pro Tag Aufblitzen, alle in 6m Umkreis RW oder 2W4 Runden geblendet

+1

11

Tannen-

Bei Treffer Harzblut an der Waffe, -1 S (kumulativ), mindestens 1. Säubern dauert 1 Phase.

+1

12

Unterholz-

Ist völlig unsichtbar und lautlos im Unterholz, Spuren sind nicht vorhanden

+1

13

Astloch-

Kann sich durch sehr schmale Öffnungen zwängen

14

Blätterdach-

Kletterbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate

15

Mulch-

Immun gegen Stichwaffen

16

Reisig-

Halber Schaden durch Kälte, doppelter durch Feuer

17

Fallholz-

Halbe Landbewegungsrate (mindestens 3)

18

Forst-

-1 TP pro TW (Minimum 1)

19

kahle

Überrascht nicht

20

Wald-

nichts zusätzlich

Ich mach denn dann auch tatsächlich mal die Waldwesen, wobei ich Hirschhirsch verbiete:

Hirsch (klar!) – 9 (auch klar! ^_^°), also: 1, oh, schon wieder zweimal W16+3: 4 und 12, wir bekommen einen Blattunterholzhirsch – gibt es nicht diese Geschichte mit dem Hirschsprung über eine Schlucht um den Jägern zu entkommen? Also, wenn die Jäger ihn überhaupt aufspüren können, muß der Blattunterholzhirsch den Fall nicht fürchten. Hehe.

Satyr – 20, Waldsatyr, eher langweilig. Immerhin kann er mit dem Weinschlauch entkommen, den er überraschend aus dem Lager der SC greift – es sei denn der Druide verfolgt ihn mit Hilfe von Magie.

Eber – Herbstlaubeber. Ob der dann in den Scheintod auch fallen will? Vielleicht außerhalb der Rauschzeit… 🙂

Jo, ich glaube jetzt muß ich noch die Insekten fertigmachen, mal sehen, wie ich das schaffe. Habe überlegt, die Tabellen noch mit in’s MHB zu tun, aber… das ist so ja schon etwas massig. Vielleicht probiere ich das mal aus, ob das dann zu viel ist. 😉

Oh, Schattenläuferdämon kommt demnächst auch. Wie immer ohne Gewähr, diese Tabellen wollte ich ja auch schon im September gepostet haben… -_-°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Hügel

Ja, da hab ich ja noch etwas fertig. Tja, Hügel ist jetzt nicht das besonderste Gelände, so vom Gefühl her, irgendwo zwischen den Stühlen. Dementsprechend ist die Standardfähigkeit eher so… meh! Kann mich erinnern, das ich echt Probleme hatte. Wollte jetzt aber nicht auf Teufel komm raus irgendwelchen Quatsch, also quatschigeren Quatsch als sonst ^_^°, aus dem Hut ziehen.

Schutt finde ich recht stark, zumindest für Wesen die alleine unterwegs sind, sonst hauen die sich ja gegenseitig um… Intelligente Monster sollten das vielleicht aktiv zu ihrem Vorteil nutzen, als nicht wirkliche Selbstmordattentäter. Obwohl, zwei gleichzeitig könnten dann auch aktiv als tatsächliche Kamikaze-Einheit agieren – für doppelten Spaß für die SC.  Steingolem oder so fände ich lustig…

Erstmal:

W20

Hügel

Normale Bewegungsrate auf Kies, Stein und Geröll, -1[+1] auf RK

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Grabhügel-

Untot, entzieht eine Stufe mit Hauptangriff

+2

3

Schutt-

Explodiert, 2W6 + 1W6 Schaden pro TW, 9m Umkreis, RW halbiert, 1 R zum wieder zusammensetzen

+2

4

Bruchstein-

Splittert wenn getroffen, alle Angreifer im Nahkampf 1W6 Schaden, RW halbiert

+1

5

Halden-

Dreimal pro Tag Odemwaffe aus kleinen Steinen, 3m pro TW Kegel, 1W4 pro TW, RW halbiert

+1

6

Hang-

kann sich auf Hängen bis 45° Steigung ohne Nachteile bewegen

+1

7

Kugel-

Kann Hänge mit doppeltem BT herunterrollen, Schaden wie stärkster Angriff, RW oder umgeworfen

+1

8

Lehm-

Wirft Lehmklumpen als Angriff bis zu 9m, 1W4 Schaden und RW oder -1 auf alle Würfe (Kumulativ)

+1

9

Löss-

Kann einmal pro Tag Pflanzenwachstum wirken

+1

10

Moränen-

Immun gg. Kälte, +1W3 Kälteschaden mit Angriffen

+1

11

Sandkuhlen-

Graben Bewegungsrate 3, Überrascht bei 1-4, wenn aus dem Boden herauskommend

+1

12

Schotter-

Wesen in Nahkampfreichweite erleiden -2 auf Angriffe wegen unsicherem Boden um Wesen herum

+1

13

Geest-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Stunden in einen Findling und wieder zurück verwandeln

14

Heide-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Phasen in eine kleine, ungiftige Schlange und zurück verwandeln

15

Klippen-

Kletternrate 1/2 normale Bewegungsrate

16

Kuppen-

Monster kann nicht gegen seinen Willen bewegt werden, +2 RW gg. Lähmung

17

Abraum-

Wenn getötet, erleiden alle anderen Wesen seiner Art in 6m Umkreis 1 Punkt Schaden

18

Erosions-

+2[-2] auf RK (Minimum 9[10])

19

Sanftwellige

-1 auf alle Angriffswürfe

20

Hügel-

nichts zusätzlich

Nehmen wir mal typische Sumpfmonster, als Gimmick.

Riesenfrosch – 1 oh, zweimal W16+3 = 4 und 18 also Bruchsteinerosionsfrösche. Paßt irgendwie… 🙂

Krokodil – 7 Kugelkrokodil, das klingt wie Kinderbuchmaterial… Ist wahrscheinlich weniger witzig, wenn man hangabwärts steht. Kegelkrokodil! Und Schaden wie stärkster Angriff, haben bestimmt in allen Systemen einen ordentlichen Biß… Gefällt mir!

Riesenblutegel – 3 HAH! Schreib ich wirklich gerade nach der Einleitung, und ist wirklich gerade eine 3. Schuttegel… die machen das wahrscheinlich nur im Notfall, aus so Fleischfetzen ist ja schlecht Blut zu saugen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich den Wald schon gepostet habe? Morgen vielleicht, falls nicht. 😉 Ist jedenfalls auch schon fertig.

Dicember habe ich aufgegeben, war nur so eine Phase… ¯\_ (ツ)_/¯ Vielleicht habe ich ja noch Lust was zu machen, hab die Begriffe gar nicht mehr angeschaut. Mein eigener Scheiß ist da etwas wichtiger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dschungel

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen

Gestern den Monstermix verlinkt, heute noch einen Geländebeitrag, für den Dschungel. War fast fertig, aber dann habe ich das aus den Augen verloren. So ist das manchmal, wenn man gleichzeitig Kampagne, Spielen und Sachen erschaffen unter einen Hut bringen will. ^_^°

Dschungel – die grüne Hölle. Einiges ist glaube ich ganz schön schräg, und manches vielleicht auch gefährlicher… Das Balancing ist mir ja aber auch eher egal, also, was soll’s. 😉

Ohne weiteres Gefasel:

W20

Dschungel

Leise bewegen wie Dieb Stufe=TW, Kletternbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dornenstrauch-

+1W8 Schaden mit jedem Angriff und wenn im Ringkampf, alle drei Runden Stacheln schießen (9m Reichweite, 1W6 Schaden pro 2 TW)

+2

3

Schlingpflanzen-

Klettern = Landbewegung, Würgen, 9m RW, 2W4 Schaden + Ersticken bis befreit (Türen öffnen)

+2

4

Baumfarn-

Im Wald oder Dschungel 90% im Schatten verstecken, Hinterhältiger Angriff + doppelter Schaden

+1

5

Bromelien-

Blutsaugen auf Hauptangriff mit Wurzeln und festhalten, 1 TP pro TW, RW befreit

+1

6

gefleckte

Überrascht bei 1-4, Bißangriff für 1W8 Schaden (oder +1W8 Schaden bei vorhandenem)

+1

7

gestreifte

Überrascht bei 1-4, zwei Klauenangriffe für 1W6 Schaden (oder +1W6 Schaden bei vorhandenen)

+1

8

Greifschwanz-

Kletternbewegungsrate*2, Greifschwanz kann grob Gegenstände manipulieren, Waffenangriffe -4

+1

9

grellbunte

Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle/Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff)

+1

10

Insekten-

Chitinpanzer, -2[+2] auf RK, Facettenaugen, kann nicht Überrascht werden, -2 auf Fernkampf

+1

11

Luftwurzel-

Doppelte Landbewegung, -1[+1] RK, Trittangriff für 1W4 Schaden

+1

12

Papageien-

Kann Bauchreden in bis zu 9m Entfernung, Kreischangriff, RW in 6m Umkreis oder für 1W4 R taub

+1

13

Aasblüten-

Riecht betäubend stark in 3m Radius, RW oder für 1 Runde benommen (danach immun)

14

Baumriesen-

Lange Gliedmaßen – Nahkampf mit Waffen oder Klauen bis 4,50m, +3m Landbewegung

15

Palmen-

3 mal am Tag Kokosnuss bis 18m Reichweite werfen, 1W6 Schaden

16

tarnfarbene

60% im Schatten verstecken, aber nur bei absoluter Bewegungslosigkeit

17

Bodendecker-

Keine Kletterbewegungsrate, Landbewegungsrate -3m (mindestens 3m)

18

Mangroven-

Braucht 1 Liter Salzwasser pro Tag, zusätzlich zu normaler Nahrung

19

tropische

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte

20

Dschungel-

nichts zusätzlich

Nemen wir mal drei Monster aus den Bergen.

Oh, Riesenziegen: 18 – Mangrovenriesenziege. Hehe, Salzleckstein… Riesenziegen, die auf große Bäume klettern, klingt ja gar nicht so abwegig. Schleichen aber – plötzlich so einen Widder im Kreuz ist ja schon bei Hausziegen ärgerlich schmerzhaft… Bastarde!

Zwerge, das ist doch was – 9 – grellbunte Zwerge mit der typischen Zwergenschroffheit – denen will man dann erst recht nicht zu nahe treten… und sie vergiften via Giftdrüse auf der Stirn. Das Gift macht bei einem RW-1 ganze 25 Punkte Schaden. Und wirkt sofort. Da ist +1 HG vielleicht etwas wenig, aber hey, grellbunt im Dschungel, man ist ja vorgewarnt. Trotzdem, HG +2 würde ich dann doch geben, wie in der Gifttabelle vorgeschlagen.

Mantikor bzw. 16 – tarnfarbener Mantikor. Zusammen mit den eigenen Kräften und der menschenfresserischen Attitüde… Jo. Das ist was. Plötzlich Stacheln im Gesicht, oder Drachenodem, das kann einem Aushilfslivingstone schon den Tag vermiesen. ^_^

Diesmal waren die doppelten Begriffe mit Pflanzen, Sumpf und Gift ganz schön schwierig zu umschiffen… Aber wenn ich dann bald fertig bin, dann ist auch gut. Neben den Geländedingern steht Insekten noch aus, das muß auch rein… Puh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix [EDIT: Das neue Dokument von 2021, tatsächlich 1.30 ;)]

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Bestialisch

Inspiriert von den Schreckens-Wesen bei Pathfinder et al. und dann etwas ausgewälzt mit Monstern, gegen die Herakles seine Taten getan hat – da kommt auch das Langbeinig her, irgendein Hirsch den er verfolgt hat. Und Wild & Dumm ist mit Absicht großgeschrieben – mir ist außerdem noch aufgefallen, das ich dann bei Monstermix ja auch die W1000 Tabelle noch ändern muß. Unter Umständen hatte ich einige Namensprefixe schon, das muß ich dann vielleicht nochmal anpassen, aber egal, hier erstmal Bestialische Wesen:

 

W20

Bestialisch

-1[+1] RK, Biß 1W4 (klein), 2W4 (mittel), 3W4 (groß) o. doppelter Schaden, Wild & Dumm

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Cerberus-

3 Köpfe, 3 Bißangriffe (oder 2 Köpfe mehr)

+2

3

Schlangenschwanz-

mit zusätzlichem giftigem Bißangriff (siehe Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+2

4

Bleipelz-

10% Magieresistenz pro TW, maximal 60%

+1

5

Eisenhaut-

Immun gg. normale Waffen

+1

6

Hinterhältige

Nicht ganz so dumm, kann sich im Schatten verstecken, wie Dieb der gleichen Stufe

+1

7

Klauen-

Schaden wie Biß für einen Klauenangriff, bzw. doppelter Schaden wenn schon vorhanden

+1

8

Knochenplatten-

-4[+4] auf RK (statt -1[+1])

+1

9

Rotäugige

Kampfrausch, kriegt einen erneuten Angriff wenn getroffen, bricht Kampf nie von sich aus ab

+1

10

Schlangenhaut-

Kleine Schlangenköpfe – bei Berührung/Angriff o. Waffe Gift (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+1

11

Tasmanische

Kann alle 1W6 R je einen Bißangriff auf alle Wesen in 6m Umkreis machen… auch Freunde

+1

12

Widder-

Rammstoß (Schaden wie Biß) wirft um bei mißlungenem RW, 6m Anlauf

+1

13

Borstige

Immun gg. normale Pfeile

14

Durchbrechende

Kann Türen öffnen bei 1-9 auf W10, und Wände bis 1m dicke durchbrechen bei 1-2 auf W6

15

Langbeinige

Doppeltes Land-BT, bzw. Land-BT, wenn vorher keins

16

Maul-

Graben-BT 6m oder doppelt Normal

17

Blindwütige

Läßt sich leicht ablenken, 25% Chance pro Runde, das es Einrichtung oder Bäume angreift

18

Riechende

Kann niemand überraschen

19

Überdruck-

Muß alle 2W4 Runden eine Runde Pause machen

20

Bestialisch

nichts zusätzlich

 

Das Gift verlinke ich jetzt nicht nochmal. Hat nachher im MonstermixPDF 1.04 (Weil 4 neue Tabellen – Höh) einen Querverweis. Oh, und von der letzten Kategorie habe ich schon den Namen, aber sonst nix – Magisch. Vielleicht ändere ich das aber noch. 😉

Ich nehme als Beispiel mal drei Spielervölker.

Elf W20 = 14 = Durchbrechender Elf. Hulk Tinuviel smash! 🙂 Oh, da gab es doch so eine Linkverarsche – Hunk? Lunk!

Zwerg W20 = 3 = Schlangenschwanzzwerg… *Räusper* Jedenfalls, Zwerge würde ich als Mittel betrachten, genauso breit wie hoch.

Halbling W20 = 2 = Cerbrerushalbling und das ist mehr als verstörend… Ô_o Außerdem, beides mal +2 HG.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Schlangen

Da mußte ich dann auch an die, öh, Soundsovipern in Diablo II denken, die mit den Armen. Und Tadaaa! Schlangenmonster! Ich werde aber das Gefühl nicht los, das die Namen nur funktionieren, wenn man auch Schlangen- noch vor den Monsternamen tut, also… Drohender Schlangenlöwe statt Drohender Löwe… Ja, das klingt sonst nicht so wie gewollt. 😉

Jedenfalls, hier:

W20

Schlangen

BT -3, Schlangenleib statt Hinterbeine, schwer umzuschmeißen, -2 [+2] RK Schuppen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Häutende

Kann sich 1*/Tag Häuten, erhält wieder volle TP

+2

3

Würge-

Zusätzlicher Angriff, verursacht 2W6 Schaden/Runde, bis RW zum Befreien gelungen

+2

4

[Farben]schuppige

Immun gg. 1W4 – 1 Schwarz – Säure, 2 Blau – Blitz, 3 Rot – Feuer, 4 Weiß – Kälte

+1

5

Drohende

Kann fauchen, alle Wesen in 9m mit gleich/weniger TW/Stufen RW oder Furcht für 1 Runde

+1

6

Gebänderte

Kann 3*/Tag Hypnotisch tanzen (RW in 9m Umkreis oder Fasziniert, solange der Tanz anhält)

+1

7

Gefiederte

Kann magisch fliegen mit Land-BT, BT*2 wenn schon in der Lage zu fliegen

+1

8

Giftige

giftiger Biß, (1W4 Schaden o. + 2 Schaden, wenn Bißangriff) (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

9

Gruben-

Kann Unsichtbares sehen und Spuren verfolgen wie ein Waldläufer mit Stufen wie TW

+1

10

Hartschuppige

insgesamt -4[+4] auf RK

+1

11

Naga-

Kann sich 1*/Tag in einen menschengroßen oder kleineren Humanoiden verwandeln

+1

12

Spuckende

Kann Gift bis 9m spucken, wenn Biß, auch Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

13

Glatte

Ignoriert unebenes Gelände, kann nicht ergriffen werden

14

Riff-

Land-BT = Schwimmen-BT

15

Sand-

Graben-BT = 6

16

Schlängelnde

+3 BT statt -3

17

Kaltblütige

-2 auf alle Würfe, wenn es nicht sehr Heiß ist, oder bei Kälteschaden

18

Schleichen-

Angriffe machen einen Würfel weniger Schaden (W8 = W6, W6 = W4, etc.)

19

Sündige

Kann wie ein Untoter vertrieben werden

20

Schlangen-

nichts zusätzlich

*Bezieht sich auf die Zufallsgifttabelle hier.

Oger = W20 = 1 = 2* 1W16+3 = Gefiederter Glatter Schlangenoger. Ok, das unebene Gelände macht ja keinen Unterschied, wenn man eh fliegen kann, aber er kann nicht ergriffen werden…

Goblin = W20 = 14 = Riffschlangengoblin. Hehe, ich mußte erstmal schauen, ob ich Riff- schon beim Wasser verbaut hatte. Hatte ich nicht, wie ihr euch denken könnt, wenn das noch eine Option ist.

So, ich denke ich mach mal die 15 voll (15 + 1 Eintrag Zufällig, statt 11+ 1 Eintrag zufällig), damit man dann mit einem W16 würfeln kann, bevor ich ein neues Dokument mache. Müßt ihr euch die Feen und Schlangen halt selber drankleben oder was. 😉 W14 haben ja noch weniger Leute.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster