Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix1.20

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

 

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

 

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Bestialisch

Inspiriert von den Schreckens-Wesen bei Pathfinder et al. und dann etwas ausgewälzt mit Monstern, gegen die Herakles seine Taten getan hat – da kommt auch das Langbeinig her, irgendein Hirsch den er verfolgt hat. Und Wild & Dumm ist mit Absicht großgeschrieben – mir ist außerdem noch aufgefallen, das ich dann bei Monstermix ja auch die W1000 Tabelle noch ändern muß. Unter Umständen hatte ich einige Namensprefixe schon, das muß ich dann vielleicht nochmal anpassen, aber egal, hier erstmal Bestialische Wesen:

 

W20

Bestialisch

-1[+1] RK, Biß 1W4 (klein), 2W4 (mittel), 3W4 (groß) o. doppelter Schaden, Wild & Dumm

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Cerberus-

3 Köpfe, 3 Bißangriffe (oder 2 Köpfe mehr)

+2

3

Schlangenschwanz-

mit zusätzlichem giftigem Bißangriff (siehe Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+2

4

Bleipelz-

10% Magieresistenz pro TW, maximal 60%

+1

5

Eisenhaut-

Immun gg. normale Waffen

+1

6

Hinterhältige

Nicht ganz so dumm, kann sich im Schatten verstecken, wie Dieb der gleichen Stufe

+1

7

Klauen-

Schaden wie Biß für einen Klauenangriff, bzw. doppelter Schaden wenn schon vorhanden

+1

8

Knochenplatten-

-4[+4] auf RK (statt -1[+1])

+1

9

Rotäugige

Kampfrausch, kriegt einen erneuten Angriff wenn getroffen, bricht Kampf nie von sich aus ab

+1

10

Schlangenhaut-

Kleine Schlangenköpfe – bei Berührung/Angriff o. Waffe Gift (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+1

11

Tasmanische

Kann alle 1W6 R je einen Bißangriff auf alle Wesen in 6m Umkreis machen… auch Freunde

+1

12

Widder-

Rammstoß (Schaden wie Biß) wirft um bei mißlungenem RW, 6m Anlauf

+1

13

Borstige

Immun gg. normale Pfeile

14

Durchbrechende

Kann Türen öffnen bei 1-9 auf W10, und Wände bis 1m dicke durchbrechen bei 1-2 auf W6

15

Langbeinige

Doppeltes Land-BT, bzw. Land-BT, wenn vorher keins

16

Maul-

Graben-BT 6m oder doppelt Normal

17

Blindwütige

Läßt sich leicht ablenken, 25% Chance pro Runde, das es Einrichtung oder Bäume angreift

18

Riechende

Kann niemand überraschen

19

Überdruck-

Muß alle 2W4 Runden eine Runde Pause machen

20

Bestialisch

nichts zusätzlich

 

Das Gift verlinke ich jetzt nicht nochmal. Hat nachher im MonstermixPDF 1.04 (Weil 4 neue Tabellen – Höh) einen Querverweis. Oh, und von der letzten Kategorie habe ich schon den Namen, aber sonst nix – Magisch. Vielleicht ändere ich das aber noch. 😉

Ich nehme als Beispiel mal drei Spielervölker.

Elf W20 = 14 = Durchbrechender Elf. Hulk Tinuviel smash! 🙂 Oh, da gab es doch so eine Linkverarsche – Hunk? Lunk!

Zwerg W20 = 3 = Schlangenschwanzzwerg… *Räusper* Jedenfalls, Zwerge würde ich als Mittel betrachten, genauso breit wie hoch.

Halbling W20 = 2 = Cerbrerushalbling und das ist mehr als verstörend… Ô_o Außerdem, beides mal +2 HG.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Schlangen

Da mußte ich dann auch an die, öh, Soundsovipern in Diablo II denken, die mit den Armen. Und Tadaaa! Schlangenmonster! Ich werde aber das Gefühl nicht los, das die Namen nur funktionieren, wenn man auch Schlangen- noch vor den Monsternamen tut, also… Drohender Schlangenlöwe statt Drohender Löwe… Ja, das klingt sonst nicht so wie gewollt. 😉

Jedenfalls, hier:

W20

Schlangen

BT -3, Schlangenleib statt Hinterbeine, schwer umzuschmeißen, -2 [+2] RK Schuppen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Häutende

Kann sich 1*/Tag Häuten, erhält wieder volle TP

+2

3

Würge-

Zusätzlicher Angriff, verursacht 2W6 Schaden/Runde, bis RW zum Befreien gelungen

+2

4

[Farben]schuppige

Immun gg. 1W4 – 1 Schwarz – Säure, 2 Blau – Blitz, 3 Rot – Feuer, 4 Weiß – Kälte

+1

5

Drohende

Kann fauchen, alle Wesen in 9m mit gleich/weniger TW/Stufen RW oder Furcht für 1 Runde

+1

6

Gebänderte

Kann 3*/Tag Hypnotisch tanzen (RW in 9m Umkreis oder Fasziniert, solange der Tanz anhält)

+1

7

Gefiederte

Kann magisch fliegen mit Land-BT, BT*2 wenn schon in der Lage zu fliegen

+1

8

Giftige

giftiger Biß, (1W4 Schaden o. + 2 Schaden, wenn Bißangriff) (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

9

Gruben-

Kann Unsichtbares sehen und Spuren verfolgen wie ein Waldläufer mit Stufen wie TW

+1

10

Hartschuppige

insgesamt -4[+4] auf RK

+1

11

Naga-

Kann sich 1*/Tag in einen menschengroßen oder kleineren Humanoiden verwandeln

+1

12

Spuckende

Kann Gift bis 9m spucken, wenn Biß, auch Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

13

Glatte

Ignoriert unebenes Gelände, kann nicht ergriffen werden

14

Riff-

Land-BT = Schwimmen-BT

15

Sand-

Graben-BT = 6

16

Schlängelnde

+3 BT statt -3

17

Kaltblütige

-2 auf alle Würfe, wenn es nicht sehr Heiß ist, oder bei Kälteschaden

18

Schleichen-

Angriffe machen einen Würfel weniger Schaden (W8 = W6, W6 = W4, etc.)

19

Sündige

Kann wie ein Untoter vertrieben werden

20

Schlangen-

nichts zusätzlich

*Bezieht sich auf die Zufallsgifttabelle hier.

Oger = W20 = 1 = 2* 1W16+3 = Gefiederter Glatter Schlangenoger. Ok, das unebene Gelände macht ja keinen Unterschied, wenn man eh fliegen kann, aber er kann nicht ergriffen werden…

Goblin = W20 = 14 = Riffschlangengoblin. Hehe, ich mußte erstmal schauen, ob ich Riff- schon beim Wasser verbaut hatte. Hatte ich nicht, wie ihr euch denken könnt, wenn das noch eine Option ist.

So, ich denke ich mach mal die 15 voll (15 + 1 Eintrag Zufällig, statt 11+ 1 Eintrag zufällig), damit man dann mit einem W16 würfeln kann, bevor ich ein neues Dokument mache. Müßt ihr euch die Feen und Schlangen halt selber drankleben oder was. 😉 W14 haben ja noch weniger Leute.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Würfelgrafiken

Ok, ich hab einfach mal eine handvoll Würfel erstellt, sollte ich mal wieder irgendwas mit Fertigkeiten oder so machen wollen – und natürlich könnt ihr die auch nutzen, wenn ihr wollt, solange ihr dranschreibt, das sie von mir (Christian Sturke) sind:

 

Creative Commons Lizenzvertrag
Diese Werke sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz.

Die ersten 6 sind halt normal, dann habe ich noch bis 10 hochgedreht, wobei das die Römische Ziffer ist – einfach, damit man damit spielen kann, also bei der Nutzung in irgendeiner Form. Und dann habe ich noch drei Varianten zum selber ausfüllen der Pips geschaffen. 5, falls das das Maximum auf einem W6 ist, 6 falls man den vollen Würfel machen kann, oder 9 für andere Sachen, die man irgendwie sich ausdenken mag. 🙂

Die etwas dickeren Ecken als Kanten waren zwar ein Versehen, aber ich fand das dann ganz schnieke, also sind sie drin geblieben. ^_^ Hat auch den schönen Effekt, das man die direkt nebeneinanderstellen kann, ohne das die Trennlinie unnatürlich dick aussieht, kann man oben sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Weitere Details für Fraktionen… und deren Ziele und Anführer

 

Ja, das ständige Fraktionen interpretieren ging mir ein bisschen auf den Keks, deshalb habe ich Tabellen gemacht, bei denen ich wenigstens nur die Zufallsergebnisse interpretieren muß. Achso, und die ganzen Titel und so sind männlich, aber nur der Faulheit wegen. Geschlecht sollte natürlich zufällig ermittelt werden, es sei denn bei einem rein weiblichen Druidenzirkel oder so. Oder vielleicht auch da? Erinnert sich jemand an den Buch-/Internethoax „Die Päpstin“? 🙂

Jedenfalls, die Tabellen erzeugen ein Ziel, das erstmal ganz einfach grob eine Bewegung angibt – Völlig ändern, stärken, schwächen, Zugeständnisse erlangen, Feindschaft oder Freundschaft – die letzten beiden sind einfach emotionaler aufgeladen für die Fraktion. Einfluß und Loyalität ist in bzw. gegenüber der Siedlung, in der die sind . Das Thema ist dann das, worum es bei dem Ziel geht. Feindschaft Bildhauerei sind wahrscheinlich Bilderstürmer oder es geht um eine bestimmte Konförderiertenstatue oder so. Und dann noch ein Wurf auf die Anführertabelle, eine Mischung aus Adjektiven und Beschreibungen, und verschiedene Arten der Führung. Das ist halt nicht zu genau, damit man das in die Siedlung, und was die sonst noch so hat, reininterpretieren kann. Die Arbeit werde ich nicht ganz los… aber jetzt kann ich wenigstens auf mehr Details zurückgreifen, und die Zwingen mich dann auch außerhalb von Klischees zu denken… Also:

 

W6

Ziel Einfluß Loyalität

1

Völlig Ändern Sehr Schwach Sehr fest

2

Status Quo stärken Schwach Fest

3

Status Quo schwächen Mittel Normal

4

Zugeständnisse Mittel Schwach

5

Feindschaft Stark Sehr zweifelhaft

6

Freundschaft Sehr stark Verräter

W%

Thema Anführer

1

Andere Fraktion Abdanken sobald akzeptabler Nachfolger gefunden

2

Andere Siedlung

Abergläubig

3

Architektur Aktiv

4

Armut Anderes Volk

5

Begräbnis

Ängstlich

6

BERUF

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Heimlich)

7

Bestechung

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Öffentlich)

8

Bildhauerei Arbeitssam

9

Desinteresse

Auf Suche nach Ehepartner

10

Dogma Autoritär

11

Drogen Berechnend

12

Einfluß Berühmt jenseits der Siedlung

13

Entdeckung

Betriebssam

14

Ernährung Bewegt

15

Eroberung Böse

16

Erpressung Bürokratisch

17

Expansion Chronisch krank

18

Familie Dekadent

19

Faschismus Dement

20

Feindliche Macht Depressiv

21

Fest(e) Dickköpfig

22

Fluch Dieb, W6 auf Stufe**

23

Forschung Drogensüchtig

24

Frieden

Ehrgeizig

25

Gefangene Empathielos

26

Geheimdienst Empathisch

27

Geheimnisse Erbamt

28

Geld Erpressbar

29

Gericht

Familiär

30

Geschlecht

Flamboyant Divenhaft

31

Gesellschaft Freundlich

32

Gesundheit Gefühlskalt

33

Gewalt

Gelangweilt

34

Gottheit Gelassen

35

Göttliches Eingreifen Geschäftig

36

Gottlosigkeit Gnadenlos

37

Greise

Gut

38

HANDWERK Gutgläubig

39

Hauptquartier Hasserfüllt

40

Haustiere Hedonistisch

41

Herrschaftsform

Heimlich anderes Volk

42

Herrscher Heimlicher Thronerbe

43

Homosexualität Hervorragend

44

Immobilien Immobilienhai

45

Investitionen Intrigant

46

Inzest Irrational

47

Isolation Jähzornig

48

Kinder

Kämpfer, W6 auf Stufe**

49

Kolonisation Karitativ

50

Kommunismus Kein Anführer

51

Kontakt

Kein Anführer, Basisdemokratische Strukturen

52

Kunststil Kleriker, W6 auf Stufe**

53

Lehre

Konspirativ

54

Leichen Kooperativ

55

Loyalität Korrupt

56

Lyrik Kriminell (nach Vorstellungen der Fraktion)

57

Magie Kriminelle Vergangenheit (nach Vorstellungen der Fraktion)

58

Malerei Kultist

59

Mauer

Künstlermäzen

60

Medizin Laisezfaire

61

Mord Lustig

62

Nacktheit Mitglied von anderer Fraktion, heimlich

63

Nahrung Mitglied von anderer Fraktion, öffentlich

64

Nahrungsvorräte Mörderisch

65

Nichtmenschen* Nationalistisch

66

OBERSCHICHT Nervös

67

Offenheit Nur Aushängeschild, Ehrenamt

68

Passivität Nur Aushängeschild, wahre Macht jemand anders

69

Rassismus Offenherzig

70

Reform

Panisch

71

Reichtum Passiv

72

RELIGION Pate

73

Revolution Pflichtbewußt

74

Richter Populistisch

75

Rituale Rat, 1W6+2 Anführer arbeiten zusammen

76

Schulden Rat, 1W6+2 Anführer zerstritten

77

Schutz

Reaktionär

78

Sexualität Revolutionär

79

Sklaverei

Sehr Jung

80

Spionage Selbstsüchtig

81

STIMMUNG Todkrank

82

Todesstrafe

Trauernd

83

Toleranz

Übereifrig

84

Umland

Umstrittener Anführer

85

Umwelt Unglücklich verliebt

86

Unterorganisation Unzufrieden

87

Unterwanderung Uralt

88

Verbannung Utilitaristisch

89

Verbotene Magie Verhältnis mit anderer wichtiger Person

90

Verbrechen Verwirrt

91

Verbündete Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde

92

Versklavung Willfähiger Lakai für andere Macht

93

Versteck Wohlwollend

94

Vertrag

Zauberkundiger, W6 auf Stufe**

95

Viehzucht Zielstrebig

96

Willkür Zufrieden

97

Wirtschaft Zwei Anführer arbeiten zusammen

98

WISSENSGEBIET Zwei sich gewaltätig bekriegende Anführer, Fraktion gespalten

99

ZAUBERSCHULE

Zwei streitende Anführer, Fraktion gespalten

100

2 * Würfeln, kombinieren

2 * Würfeln, kombinieren

* oder anderes Volk bei Nichtmenschen

** oder gerade nicht, wenn eigentlich davon ausgegangen werden müßte, wie bei Zauberschulen, Tempel etc. – eventuell Unterklasse wie Paladin oder Druide, wenn passend

W30*

Klasse

Stufe

1

Assassine

1W6+12

2-4

Dieb

1W6+6

5-6

Druide

1W6

7-9

Kämpfer

1W6

10-12

Kleriker

1W6

13

Mönch

1W6

14

Paladin

1W6

15

Waldläufer

1W6

16-17

Zauberkundiger

1W6

18

Barde**

1W6

19-30

0. Stufe

1W6

* W100, falls seltenere Klassenstufen gewünscht werden

** Bardenklasse hier, oder Stufe 0.

Ich persönlich würde Mönch rausnehmen, aber das ist ja nur eine persönliche Präferenz. Ich würfele mal…

 

Beispielfraktion:

Beamtenschaft – Adel

Ziel: Zugeständnisse STIMMUNG: Wohlwollend

Einfluß: Schwach Loyalität: Normal

Anführer: Heimlicher Thronerbe, Stufe 0.

Interessant, Zugeständnisse Wohlwollend würde ich so interpretieren, daß die Beamtenschaft versucht, die öffentliche Stimmung gegenüber ihnen positiv zu beeinflussen – etwas woran dem Thronerben ja wohl gelegen ist. Richtig interessant wird das erst, wenn die Siedlung von einem Parlament angeführt wird oder so… Aber darum geht es ja, daß diese Details nicht im Vakuum interpretiert werden.

Noch einer:

Geheimgesellschaft – Dämonen- oder Teufelsanbeter

Ziel: Status Quo schwächen Expansion

Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter (Hah!)

Anführer: Kleriker der 6., Böse (Haha!)

Ok, die Würfel wollten Klischees, da macht man nix! Status quo schwächen Expansion kann man vielleicht als die Angriffsarmee gegenüber einer Dämonenarmee schwächen interpretieren oder, subtiler, zu verhindern das die Zivilisation in Richtung eines geheimen Dämonentempels ausgedehnt wird, indem sie die Nahrungsvorräte der Siedler vergiften, oder so was. Wäre definitv interessanter, wenn die Sehr Loyal wären und der Siedlung dabei nicht schaden wollen… So haben wir gelernt, das auch gute, alte Standardabenteueraufhänger generiert werden. 🙂

Jedenfall, mal sehen ob das jetzt auffällt bei den Hexbeschreibungen.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem: Bewegliche Gebäude und sich Bewegendes Gelände…

Ja, ich hatte da eine Idee, und ich hab schon mal Fliegende Inseln gemacht, jetzt umbenannt zu Wolkeninseln, weil diese Tabellen Fliegende Inseln haben, aber Wolkeninseln sind halt viel höher und unbestimmter, was die Details angeht. Diese Gelände/Gebäude sind natürlich eher schräg, vielleicht nicht so geeignet für LowFantasy Mittelalter Settings – dann andererseits, vielleicht gerade – als absolute Ausnahme und mit starken religiösen Untertönen – oder der Ort wo die Feenkönigin residiert? Aber am Besten funktioniert das wohl, wenn Erzmagier zu viel Freizeit haben oder als Überbleibsel von urzeitlichen Götterkriegen oder was.

SELBSTBEWEGENDES BAUWERK/GELÄNDE

W8

Art des Geländes

1-2

Land (auf offenem Meer stattdessen Schwimmen)

3-4

Flug

5-6

Schwimmen (in einem Gebiet ohne Wasser stattdessen Land)

7

W3: 1 – Land/Flug 2 – Land/Schwimmen 3- Flug/Schwimmen

8

Alle drei Bewegungsformen

Fortbewegungsart

W20

Land Flug Schwimmen Gebäude/Gelände/etc.

1

Viele kleine Beine (siehe Details) 1W24+1 Flügel (siehe Details) Auf kochendem Wasser Berg

2

Einzelne Kette 1W6*2 Flügel (siehe Details) Eine große Schraube DORF

3

1W4 +1 Panzerketten Doppelrotor Gewaltiger Schiffsbauch DUNGEON

4

Auf Kugel mit automatischer Balance Erscheint und verschwindet im Nebel Gezogen von vielen Fischen FESTUNG

5

Rollt Getragen von Riesenvogel in Klauen Gezogen von Walen GEHÖFT

6

1W6*2 Beine (siehe Details) Getragen von vielen Vögeln Im Zentrum eines Riesenstrudels Grassebene

7

1W24 Beine (siehe Details) Gewaltiger Doppeldecker Mit 2W100 Rudern (Zufallsbegegnung) Hain

8

Zieht sich mit Tentakeln durch anheften Hängt an Gassäcken Raddampfer Hexenhütte

9

vibriert und bewegt sich so In einem gewaltigen Wirbelsturm Reitet auf riesiger Welle Metallplattform

10

Riesiger Schneckenfuß Magisches Kraftfeld Riesenschwimmfüße Quelle

11

Kriecht Riesiger Heißluftballon Schaukelt irgendwie besoffen herum RUINE

12

Teleportiert sich alle 1W6 Phasen Schaukelt irgendwie besoffen herum Schwimmt einfach Sanddüne

13

Riesige Wagenräder Schwebt einfach Segel SCHLOSS

14

Viele kleine Wagenräder Segel Strömung paßt sich an** Sumpf

15

Hüpft Strömung paßt sich an** Viel Schrauben Teich

16

Magisches Kraftfeld Viele kleine Flügel (siehe Details) Viele kleine Flossen TEMPEL

17

1W6*2 geisterhafte Beine (siehe Details) Viele Rotoren Vier Riesenpaddel Vulkan

18

„Fließt“ Zwei riesige Flügel (siehe Details) Siehe Unterwassersiedlung, Oberfläche WEIHER

19

Erscheint und verschwindet im Nebel Wolkeninsel (s.d.) Kann auch tauchen, nochmal würfeln Wüste

20

Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren

* Es sei denn, es ist eine SIEDLUNG

** Flüsse fliessen nach oben, Windrichtung ändert sich, etc.

Details

W24

Beine Flügel Größe Form Bewegungsradius/Pfad/Ziel Bewegungsfrequenz

Geschwindigkeit

1-2

Menschliche Drache 150m Rundlich In einem 8km Hex Beständig

5 km / Stunde

3-4

Mechanische Taube 250m Unregelmäßig In 1W6+1 8km Hexen 2 Hex vorwärts, 1 Hex rückwärts

10 km / Stunde

5

Baumstämme Adler 20m Breiter Streifen 1W100 km auf Breitengrad 5% / Tag für doppelte Geschwindigkeit

1 km / Stunde

6

Chamäleon Da Vinci 25m Dreieck 1W100 km auf Längengrad Einen immer gleichen Monat im Jahr

1W10m / Stunde

7

Dinosaurier Falke 30m Elliptisch Auf ganzem Kontinent/Ozean Einen immer gleichen Tag im Jahr

1W100m / Stunde

8

Echsen Fledermaus 35m Heptagon Flieht vor intelligenten Wesen Einen zufälligen Monat im Jahr

1W10m / Tag

9

Eichhörnchen Fliege 40m Hexagon Folgt natürlicher Grenze Einen zufälligen Tag im Jahr

1W100m / Tag

10

Enten Flügelsamen 50m Kreisrund Hat ein bestimmtes Ziel (weit) Jede Woche

1 km / Woche

11

Hühner Hautmembran 60m Kuppelförmig In 1W24 8km Hexen Jeden Monat

1 km / Monat

12

Känguruh Käfer 70m Langer Streifen In 1W6+1 * 100m Gebiet Jeden Tag

1 km / Jahr

13

Katze Kolibri 80m Octagon In einem bestimmten Gebiet Jedes 1W6. Jahr für 1W12 Monate

2 km / Stunde

14

Pferde Libelle 90m Organisch Kreispfad mit 1W100km Radius Kann gesteuert werden

3 km / Stunde

15

Ratten Lilienthal 100m Pentagon Kreispfad mit 1W12km Radius Migriert mit den Jahreszeiten

4 km / Stunde

16

Rinder Manta 200m Pyramide Nur in einem kleinen 100m Gebiet Nur Nachts

6 km / Stunde

17

Saugnäpfe Motte 300m Quadratisch Spiralpfad mit 1W100km Radius Nur Tagsüber

7 km / Stunde

18

Schweine Pteranodon 350m Schiff Sucht intelligente Wesen auf Pausiert alle 1W6 Monate für 1 Monat

8 km / Stunde

19

Skorpione Schirmfrucht 400m Tellerförmig Überall auf der Welt Pausiert alle 1W6 Stunden für 1 Stunde

9 km / Stunde

20

Spinnen Schmetterling 450m Torus Von einer Stadt zu einer anderen Pausiert alle 1W6 Tage für 1 Tag

10 km / Stunde

21

Stacheln Schwalbe 500m Trapez Zwischen 3W4 Punkten Pausiert alle 1W6 Wochen für 1 Woche

15 km / Stunde

22

Tentakel Schwan 1km Turm Zwischen zwei Küsten Unregelmäßig, 50% Chance pro Stunde

20 km / Stunde

23

Wolf Storch 2km Vieleckig Zwischen zwei Punkten Völlig Zufällig

25 km / Stunde

24

Ziegen Windfächer 3km Verändert sich Ohne – reist in zufällige Richtung Jeden Tag neu auswürfeln

30 km / Stunde

Ich mach mal Beispiel:

W8 = 6 – Schwimmen

W20 = 3 – Gewaltiger Schiffsbauch

W20 = 4 – Festung

W24 = 4 – Größe 250m

W24 = 22 – Turm

W24 = 10 – Hat ein bestimmtes Ziel (weit)

W24 = 5 – 5%/Tag für doppelte Geschwindigkeit

W24 = 11 – 1km/Monat

Ok, man muß wohl anmerken, das die doppelte Geschwindigkeit von 1km/Monat nicht sehr schnell ist – oder überhaupt wahrnehmbar. Aber ein Riesiger Festungsturm (Ob man nun 250m Höhe annimmt, oder eine Grundfläche von 250m des Schiffsbauches, mit einem normaleren, nicht ganz so gewaltigen Turm, vielleicht umgeben von dem Rest der Festung), der auf einem gewaltigen Schiffsbauch schwimmt und sich sehr langsam seinem Ziel nähert, ist ja schon ein interessantes Detail in einer Kampagnenwelt. Und je nach Bewohnern und Ziel kann das verschiedene Möglichkeiten für die Interaktion mit den SC bieten – Orks und Hauptstadt der Elfen als Ziel? Oder die verlorene Legion mit der Hauptstadt als Ziel? Oder ein Priesterorden eines Totengottes mit einem seiner Tempel als Ziel? 🙂 Und wenn die SC so ein Festungsboot besitzen wollen… Außerdem, was immer das Ziel ist, es wird ja wahrscheinlich massig Zeit haben sich vorzubereiten. Es sei denn, der Turm beschleunigt auf doppelte Geschwindigkeit… -_-°

BDD

ERSH

Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte:

Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten

Gesamt

Schwach

Mittel

Mächtig

Stecken

Szepter

Rute

01-85

01-97

01-75

01-60

86-93

98

76-90

61-85

2. Effekt

2. Effekt

94-97

99

91-95

86-93

2. und 3. Effekt

2. Effekt

2. Effekt

98-100

100

96-100

94-100

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

Die Effekte sollten für den schwächsten Effekt 1 Ladung, für den stärksten Effekt 3 Ladungen und, bei Stecken mit drei Effekten, der ungefähr in der Mitte angesiedelte 2 Ladungen kosten – bei Anwendungen von einmal pro Woche etc. gilt dies für jeden Effekt einzeln. Siehe unten unter Ladungen. Zauber bedeutet, das zusätzlich zu dem 2. Effekt auf Zauber für Zauberstäbe gewürfelt wird.

Ok. Das habe ich jetzt auch mit Inhaltsverzeichnis in das neue PDF hier getan. Ich Dösbaddel. Jetzt funtzt das erst richtig.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS:

 

Zehrende Architekten-Elektrizitätslinien-Rute des Delphins

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert, findet Geheimtüren immer, wenn danach gesucht wird, +5 TP wenn getragen

9m Langer Strahl, 3W3 Schaden +1W2 Zehrend,

10 Ladungen, Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

81 cm lang, 19mm Durchmesser

Werkstoff Knochen, Zwergenknochen

Griff aus Feenfußknochen

Schaft ist in knalliger Farbe lackiert

 

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
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