2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone

Hehe, eher locker inspiriert von den Feensklaven von d6ideas – werd ich garantiert klauen, wenn die SC mal in die Elfenlande reisen.

Nekregel

Nekregel, Larve Nekregel, Adult
Trefferwürfel: 1 9
Rüstungsklasse: 7 [12] 3 [16]
Angriffe: 1 Biß (1W4 + Speziell) 4 Tentakel (je 1W6 + 1 Stufe Enegieverlust)
Rettungswurf: 17 6
Besonderes: Zauberbiß Larvenexplosion, Immun gegen Bezauberung
Bewegung: 3′ (1′) 1m (30cm) 120′ (40′) 36m (12m)
Gesinnung: Neutral Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 1/15 11/1.700

Diese widernatürlichen Aberrationen wurden von den Grünen Nekromagiern der berüchtigten Antipolis in den Tiefen des Tartaroswegs erschaffen.

Larven:

Die Larven eines Nekregel sind keine Monster im klassischen Sinne – sie sind eher biologische Magie – genauer gesagt Magische Gegenstände. Nekregellarven entziehen einem Opfer, an das sie angesetzt werden, 1W4 TP an Lebensenergie, wenn sie aktiviert werden – dies kann der Besitzer selber sein, aber normalerweise werden Sklaven oder Nutztiere für diesen Zweck genutzt, seltener Abenteuergefährten.

Der Anwender einer Nekregellarve kann diese Energie nutzen, um einen der folgenden Zauber zu wirken: Bohrung, Parasitäre Verseuchung oder Unwohlsein (s.u.), aber angeblich gibt es auch Züchtungen mit anderen Zaubern.

Sollte allerdings eine Larve das Ziel ihres Bissangriffs töten, durch Unachtsamkeit des Anwenders z.B., transformiert sie sich sofort in einen adulten Nekregel.

Adulte Nekregel:

Diese großen, egelähnlichen Monster greifen jedes Lebewesen in ihrer kurzen Lebensspanne mit irrationaler Wut an. Ein getroffen Ziel muß einen RW machen oder es verliert eine Stufe. Wenn der adulte Nekregel so 3W6 Stufen entzogen hat, explodiert er (9W6 Schaden in 6m Radius, RW halbiert) und 1W3 Larven versuchen zu fliehen. Adulte Nekregel sind vollständig immun gegen Bezauberungen und ähnliche Beeinflussungen.

 

Bohrung

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: Speziell

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden mit einem erfolgreichen Trefferwurf seinen Finger in ein beliebiges Körperteil eines Gegners zu stecken, wobei er 1W6 Schaden verursacht – bevor dieser Schaden nicht vollständig ausgeheilt ist, kann dieses Körperteil nicht mehr benutzt werden. Valide Ziele sind ein Arm, Bein, Ohr, Auge, der Mund, eine Hand, Genitalien sowie, bei entsprechendem Anatomiewissen und Erreichbarkeit, ein bestimmtes Organ. Die genauen Auswirkungen bestimmt der SL, aber es sollte mindestens ein -2 Abzug auf betroffene Würfe erzeugen. Die Bohrung ist allerdings völlig schmerzfrei, und kann auch für Chirurgische Zwecke eingesetzt werden.

 

Parasitäre Verseuchung

Magierzauber der 3.

Reichweite: 9m

Dauer: Speziell

Mittels dieses Zaubers verflucht der Anwender ein Ziel mit einer übernatürlichen Anziehung für alle möglichen normalen Parasiten. Das Ziel des Fluches erleidet bis zu 1W4 TP Schaden pro Tag, und jedem, der es berührt, muß ein RW gelingen, oder ebenfalls für 1W3 Tage unter diesem Fluch leiden. Das Ziel selbst kann nur durch Fluch brechen von dem Fluch befreit werden.

Der Schaden hängt von der Umgebung ab, in der sich das Opfer bewegt, wobei der gesamte Tag betrachtet wird und die schlimmste Variante gilt. Ein Prinzessin aus einem Palast, die sich nachts zu ihrem Liebhaber in den Slum schleicht, würde so 1W4 TP erleiden (Maximalschaden), dagegen nur 1W2 TP, wenn die Beiden sich im Glockenturm der Hofkapelle (Normale Begebenheiten) treffen, selbst wenn sie den Rest des Tages im Palast verbringt.

Reinraum oder Vakuum : 0 TP

Sehr reinliche Örtlichkeit, Palast, Badehaus: 1 TP

Normale Begebenheiten: 1W2 TP

Dungeon, Unterschichtsviertel: 1W3 TP

Dschungel, Abwasserkanal, Slum: 1W4 TP

 

Unwohlsein

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Stunden +1/Stufe (normalerweise +1 durch eine Nekregellarve)

Ein Ziel, das von diesem Zauber betroffen ist, muß jedesmal in der Runde nach einer anstrengenden Tätigkeit (Kämpfen, Klettern, Laufen etc.) einen RW mit einem +4 Bonus auf den Wurf machen oder diese nichts weiter tun können als sich zu übergeben und sich mit maximal einem Viertel des normalen Bewegungstempos fortzubewegen. Dieser Zauber kann mit Fluch brechen, Krankheit heilen oder Magie bannen beendet werden.

 

Ich mag ja Magische Gegenstände, die die SC sich selbst in die Scheiße reiten lassen… 🙂

Oh, und weil ich das hiernoch nicht verlinkt habe: Es gibt jetzt Swords & Wizardry Continual Light Deutsche Version von System Matters auch als Hörbuch vom Eskapodcast. Inklusive meinem Preis gekröntem Abenteuer „Die Höhlen der Fäulnis“… was echt schräg ist, erstens das so zu schreiben, weil ich nicht der Typ bin 😛 , und zweitens… weil… Hörbuch? Voll Geil! Danke an alle Beteiligten!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Elektrizität

Nun. Mit Elektrizität hatte ich zugegebenermaßen etwas mehr Probleme… Aber ich denke, es ist ganz ok geworden… Manches ist etwas inspiriert von eher modernen Themen, aber ok.Ich weiß nicht genau ob widerstehende Goblins wirklich gern gesehen werden, wenn sie die Kräfte von ihren Mitwesen negieren, aber als Leibwächter oder Kommandanten von normalen Wesen, ohne Elektrizitätsaffinität… Vielleicht? Also:

Elektrizität Immun gegen Elektrizität, doppelter Schaden durch Säure HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blitz- 3*/Tag Verwandlung in Blitzstrahl mit doppeltem BT, verursacht 1W6/TW Schaden, RW halbiert +2
3 Zeus- Kann eimal pro Tag pro TW einen Blitzschlag für 3W6 Schaden (Kein RW) aus dem Himmel herabrufen +2
4 Bernstein- -2[+2] auf RK, Wenn mit Metallwaffe getroffen, RW durch Angreifer, oder 1W4 Runden durch Stromschocks gelähmt +1
5 Blitzschnelle Vierfache Bewegung, gewinnt immer Initiative +1
6 Elektronen- 1 kreisende Blitzkugel pro TW. Angreifer RW (-1 pro übrige Kugeln) oder für 1W3 Schaden getroffen. Kugeln regenerieren alle 24 Stunden +1
7 Galvanische Kann mit Konzentration eine frische Leiche für sich kämpfen lassen (Werte wie Wesen ohne besondere Fähigkeiten, -2 auf alle Würfe) +1
8 Geladene Wenn erschlagen, entlädt 1W6/TW Blitze in einem 12m Radius (RW halbiert) +1
9 Magnet- Bei Angriff (egal, ob erfolgreich oder nicht) mit Metallwaffe RW oder Waffe bleibt kleben +1
10 Schock- Kann Schock in 6m Radius aussenden, RW oder 1W4 Schaden und alles Gehaltene fallenlassen +1
11 Spannungs- Wenn ein Angriff der Kreatur fehlschlägt lädt sie sich auf. Je nach Fehlschlägen folgenden Blitzschaden 0-1, 1-1W2, 2-1W3, 3-1W4, 4-1W6, 5 und öfter 1W8 +1
12 Teremin- Kann 3*/Tag Person bezaubern auf alle in 9m Radius durch sphärische Musik +1
13 Funkende Kann mit 18m Reichweite Blitzfunken als Fernkampfangriff werfen, 1W4 Schaden.
14 Knisternde Macht 1 Punkt Elektrizitätsschaden mehr pro Angriff
15 Statische Kann jederzeit Schweben wie der Zauber
16 Widerstehende Negiert elektrische Angriffe, die die Kreatur berühren, für alle Betroffenen
17 Elmsfeuer- Leuchtet mit grünem Feuer, +2[-2] auf RK.
18 Frosch- Zuckt unregelmäßig mit Blitzen -(1W4-1 = 0 bis 3) auf Angriffswürfe
19 Wetterleuchten- Nur 50% Schaden durch Elektrizität, nicht immun
20 Elektrizitäts- nichts zusätzlich

Ok, ich nehme einfach nochmal Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, einfach… deswegen.

Also, Goblins: 12 Teremingoblins, cool.

Hobgoblins: 18 Froschhobgoblins, nice… auch wenn das die Hobgoblins sicherlich etwas nach unten sinken läßt in der Rangfolge, also unter die Goblins…

Grottenschrate: 7 Galvanische Grottenschrate… Interessant. Vielleicht ziehen die vor, eher ihre erschlagenen Untergebenen nochmal auf die SC zu schicken, anstatt selber zur Waffe zu greifen… oder sie machen das nur mit ihren eigenen Artgenossen…

Wie dem auch sei, ich seh mal zu, das ich die Giftetabelle fertig machen kann, aber das kann nun auch noch länger dauern, weil ich erstmal in mich gehen will, wie ich Gifte jenseits von TOD handhaben möchte – sicherlich nicht grundsätzlich als Attributsverlust wie in PF, weil das nervt, aber als Ausnahme? Hmmmm…. gibt ne Menge Blogartikel darüber, werd mal sehen das ich da rumstöber…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Luft und Flügel

Ok, Luft und so. Und weil sich die Frage ja stellt, eine besondere Tabelle für Flügel und so. Kann man natürlich auch nur als Inspirationsquelle nutzen und kann man sicher auch noch ausbauen.

Luft BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Miasmatische Jeder in 3m Umkreis muß RW machen oder handlungsunfähig für 1W4 R +2
3 Zyklon- Kann sich 1*/Tag 1W8 Runden in 6m Zyklon verwandeln, der jeden in ihm 1W6/TW Schaden verursacht (RW halbiert), dabei immun gegen alle Waffen +2
4 Äther- Kann in den Äther und wieder herauswechseln (wie eine Phasenspinne) +1
5 Böige Bei einem Treffer RW oder Gegner wird 1W6m zurückgeworfen +1
6 Hauch- Person bezaubern durch anhauchen, normalerweise nicht möglich im Kampf +1
7 Nebelige ab 6m Entfernung verschwommen, -2[+2] Rk Fernkampf, ab 18m Unsichtbar +1
8 Odem- 3*/Tag 6m breiter 9m langer Kegel aus betäubenden Dämpfen ausstoßen, RW oder -2 auf alle Würfe für 1W4 Minuten +1
9 Sturm- Kann 3*/Tag 3m*18m Windstoß ausstoßen, RW o. 1W12m zurückgeworfen +1
10 Sturzflug- Kann angreifen und weiterfliegen mit doppeltem BT, wenn Initiative gewonnen +1
11 Wirbel- Kann jeden einmal angreifen, wenn gegen mehrere Gegner im Nahkampf +1
12 Wolken- Kann 3*/Tag 6m Radius Nebelwolke für 2W6 Minuten ausstoßen +1
13 Dschinn- Kann auf der Stelle schweben, oder sogar rückwärts fliegen
14 Gewitter- 50% Schaden durch Elektrizität
15 Lose Fliegt immer ca. 10cm über dem Boden, automatisch Auf Wasser gehen
16 Qualm- 50% Schaden durch Feuer
17 Drachen- Kann nur Fliegen, wenn Wind weht, also normalerweise nicht unter der Erde
18 Flatterhafte Sehr niedrige Moral, flieht bei ernsten Anzeichen von Gefahr
19 Gleitende Kann nicht Fliegen sondern nur Gleiten, mindestens -3m Höhe pro Runde
20 Luft- nichts zusätzlich

Ja, Flügel und so:

W12

Flugmethode

1

Blitzflügel

2

Flammende Füße/Pfoten/Hufe etc.

3

Fledermausflügel

4

Glühende Energiekugel

5

Hautlappen

6

Knochenflügel

7

Laufen

8

Magische Flügel

9

Schattenflügel

10

Schmetterlingsflügel

11

Vogelflügel

12

Wespenflügel

Nun, ich mach jetzt mal… Rieseneber, Riesendachs und Riesen… äh… Höhlenbär. 🙂

Riesendachs: 19 Gleitender Riesendachs, Ok, kann man sich fast vorstellen wie ein Riesenflughörnchen das sehr schlecht gelaunt ist… aber die Flügeltabelle sagt: 11 Vogelflügel… Hehe.

Rieseneber: 5 Böiger Rieseneber mit 1: Blitzflügeln… vielleicht stößt auch die statische Elektrizität zurück…

Höhlenbär: 3 Zyklonhöhlenbär, oh Gott! Ein Riesenbärtasmanischer Teufel… Flügel: Schmetterlingsflügel… wenn das nicht die falschen Signale sendet. Gefällt mir… Irgendwie seh ich so viel zu kleine Comicflügel an einem derpy aussehenden Bär mit Überbiss vor meinem geistigen Auge. Sorry.

Jo. Mal sehen ob zwei Tage für das nächste Tabellendingens reichen, bin jetzt langsam am ende der Vorarbeit… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Erde

Tja, Erde. Zuerst hatte ich ja gedacht die Elemente alle mit den Energien gleichzusetzen, Erde wäre Säure, aber stattdessen kommt das nochmal extra. So habe ich die sieben Planetenmetalle eingebaut und so Kram. Schau mal:

Erde Kann sich mit BT 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blei- 75% MR, Immun gegen Wuchtwaffen +2
3 Quecksilber- Doppelte Bewegungsrate, Immun gegen normale Waffen +2
4 Edelstein- Kann 3*/Tag Aufblitzen, blendet alle nicht Erdwesen in 6m Radius für 1W6 Runden, RW verhindert +1
5 Eisen- Angreifer muß RW machen oder Eisenwaffe bleibt nach Treffer stecken +1
6 Gold- 40% MR, halben Schaden durch Wuchtwaffen +1
7 Humus- Regeneriert 1 TP/Runde, wenn still auf nackter Erde stehend +1
8 Lawinen- Kann eigene Teile als Fernkampfangriff 18m für 1W6 Schaden werfen +1
9 Silber- +4 auf RW gegen Magie, Immun gegen Licht/Dunkelheitszauber +1
10 Steinerne -4[+4] Rk, immun gegen Stich/Klingenwaffen +1
11 Trümmer- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW o. Splitter treffen Angreifer 1W4 S +1
12 Zinn- kann 1*/Tag einen Felsen beleben (gleiche Werte wie Monster ohne Spezielle Fähigkeiten) +1
13 Berg- BT 3 Graben in Stein, 9 Graben in loser Erde & Sand (Tunnel bleibt)
14 Felsige -2[+2] Rk
15 Kupfer- Schwache Säure bedeckt Wesen, 1W3 Schaden bei Hautkontakt
16 Sand- Immun gegen Wucht/Stichwaffen
17 Geröll- Lautes Knirschen beim Bewegen, keine Chance zur Überraschung
18 Kiesel- 1/2 TW weil klein (HG!), aber -1[+1] RK weil klein
19 Kristall- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW oder zersplittert (1W6 Schaden in 3m Radius, RW halbiert)
20 Erd- nichts zusätzlich

Ja, Berg-Wesen sind halt Tunnelgräber auch wenn sie durch Felsen durchphasen können…

Ok, was nehmen wir denn an Erdwesen… Nehmen wir mal ein paar alte Klassiker, und zwar Doppelgänger, Harpie und Eulenbär.

Doppelgänger: 11 – Trümmerdoppelgänger, selbst wenn er entdeckt wird kann er noch etwas besser austeilen.

Harpie: 7 – Humusharpie – ok, Harpien stehen zumindest in meiner Vorstellung selten still, aber wenn sie singen, könnte das einen doppelten Vorteil geben.

Eulenbär: 2 – Bleieulenbär… Ok, ein Eulenbär dem man sich mehr oder weniger im Zweikampf stellen muss, weil Magie zu 3/4 nicht funktioniert… Plus das durch Gestein gehen… Ahauerha.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feuer

Ok, Feuer, sowohl als magische Energie als auch als Element… Mit der Zeit wird es etwas schwieriger nicht zu viel zu wiederholen, zumindest von der technischen Seite. Aber, gut, das bleibt ja nicht aus wenn man sich auf ein nicht zu kompliziertes Regelwerk bezieht. Also, Feuer:

Feuer Immun gegen Feuer, doppelter Schaden durch Kälte HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Rauch- RK -4[+4] da Unsichtbar durch 3m+ Rauchwolke +2
3 Zunder- 18m Fernkampfangriff Funken für 1W6/TW Schaden 3*/Tag, RW halbiert +2
4 Brennende verursacht 1W3 Feuerschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
5 Essen- bei Treffer RW oder Waffe verbrennt (Magische erhalten Bonus in Höhe von Waffenbonus, verlieren einen Punkt Waffenbonus bei Fehlschlag) +1
6 Flimmernde Rk -2[+2], Immun gegen Magisches Geschoß +1
7 Glimmende bei Fehlschlag erleidet Gegner 1W4 Feuerschaden +1
8 Hitze- Kann Fliegen/Schweben mit normalem BT +1
9 Lohen- Hinterläßt 2 Runden anhaltende Feuerspur, RW oder 1W6 Feuerschaden beim durchqueren +1
10 Schwelende Kann Metall erhitzen einmal pro Tag +1
11 Sengende Jeder Treffer verursacht 1W4 Feuerschaden in der nächsten Runde +1
12 Versengte Jeder Kontakt mit Feuer regeneriert 1 TP +1
13 Brand- Wenn getötet, verursacht 1W4/4 TW Feuerschaden im Nahkampf, RW 1/2
14 Flammen- Jeder in 3m Radius wird bei 1-2 in W6 von Flamme für 1 Sp getroffen
15 Funken- 9m Fernkampfangriff Funken für 1W4 Schaden, RW halbiert
16 Glühende +1 auf alle Angriffswürfe
17 Aschen- -1 TP pro TW (Minimum 1)
18 Leuchtende Licht in 6m Umkreis, RK +1[-1]
19 Verbrannte Verliert einen Angriff, oder einzelner Angriff einen Würfel schwächer
20 Feuer- nichts zusätzlich

Also, langsam denke ich, das die Monster mir ausgehen, zumindest die thematische verwandten Dreiergruppen… Nehmen wir mal heute… Arthropoda:

Tausendfüßler, kleiner: 4 Brennende Tausendfüßler, ja ok, ob der nun schwaches oder tödliches Gift hat bleibt der Spielleitung überlassen…

Spinne, Riesen, kleinere: 6. Flimmernde kleinere Riesenspinne, ok, immun gegen magisches Geschoß ist irgendwie interessant, weil die Gefahr von Gift Spinnen durchaus zu einem validen Ziel für so einen Zauber macht…

Phasenspinne: 12 Versengte Phasenspinne, sehr interessant, weil die Fähigkeiten machen es der Spinne vielleicht etwas einfacher zu regenerieren und dann frisch gestärkt wieder anzugreifen….

Ich weiß nicht genau ob ich in zwei Tagen dann schon wieder was Neues hab, aber mal schaun…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster