Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:
- Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
- Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.
Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:
Geübter Verteidiger
Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.
Voraussetzungen: GE 13
Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).
Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).
Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.
Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…
- Barbar
Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.
Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.
2. Kämpfer
Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.
Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).
Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden
Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:
Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.
Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.
Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…
3. Waldläufer
Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…
Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.
Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:
Waldläuferzauber des 1. Grades
Alarm
Gift entdecken
Lange Schritte
Mit Tieren sprechen
Schlingen und Fallen entdecken
Springen
Spurloses Gehen
Tierbote
Tiere beruhigen
Tiere oder Pflanzen entdecken
Vor Tieren verstecken
Waldläuferzauber des 2. Grades
Elementen trotzen
Gift verzögern
Magische Fänge
Rindenhaut
Schlinge
Tier bezaubern
Windwall
Waldläuferzauber des 3. Grades
Ausdauer des Ochsen
Baum
Dunkelsicht
Katzenhafte Anmut
Leichte Wunden heilen
Mit Pflanzen sprechen
Tier festhalten
Weisheit der Eule
Waldläuferzauber des 4. Grades
Bewegungsfreiheit
Eins werden mit der Natur
Gift neutralisieren
Mittelschwere Wunden heilen
Tierwachstum
Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.
Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.
Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉
Bid sann
euer rodchachhamdter
PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.
PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…
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