Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Wiedergeburtstabelle mit Völkern aus mehreren Quellen

Ok, hier aus aktuellem Anlaß:

W1000

Neues Volk

Quelle

ST

GE

KO

001-008

Aasimar

MHB

+0

+0

+0

009-013

Abscheulicher

MHB

+2

+2

+4

014-016

Adaro

MHBIII

+2

+2

+2

017-024

Alseid

Midgard

+0

+2

+0

025-029

Äthergezücht

MHBIII

+0

+0

+0

030-034

Atomie

TOHPF

-4

+2

+0

035-039

Azer

MHB II

+0

+0

+0

040-042

Baboonwere

TOHPF4

+0

+2

+0

043-045

Baccae (immer weiblich)

TOHPF

+0

+2

+0

046-048

Banderlog

TOHPF

+2

+2

+0

049-053

Barbegazi

TOHPF

+0

+2

+2

054-058

Bastarde (Mischvolk)

MHB II

+0

+0

+2

059-063

Blaue Menschen

ROR

+0

+0

-2

064-068

Boggard

MHB

+2

-2

+2

069-071

Borsin

TOHPF4

+4

+0

+2

072-076

Braune Menschen

ROR

+0

+0

+0

077-081

Buckawn

TOHPF

+0

+4

+0

082-089

Burrowling

Midgard

-2

+2

+0

090-097

Cambion

SoV

+2

+0

+0

098-102

Cecaelia

MHBIII

+2

+4

+2

103-107

Ceratioidi

MHBIII

+2

+0

+2

107-109

Chike (Croc folk)

TOHPF4

+4

-2

+2

110-114

Childs of the Briar

Midgard

-4

+2

+0

115-122

Chloriden

ROR

+2

-2

+0

123-127

Crabman

TOHPF

+4

+0

+4

128-130

Dakon

TOHPF

+6

+2

+0

131-133

Derhii

MHBIII

+6

+2

+4

134-138

Derro

MHB

+0

+2

+4

139-143

Dolmfarbene Menschen

ROR

+0

+0

+2

144-148

Dornenfee

MHBIII

-4

+4

+0

149-156

Drachling

ROR

-2

+2

+0

157-164

Drow

MHB

+0

+2

-2

165-172

Duergar

MHB

+0

+0

+2

173-177

Dunkelkriecher

MHB

+0

+4

+2

178-182

Dunkelpirscher

MHB

+2

+4

+2

183-187

Dwarf, Frost-

TOHPF4

+0

+0

+0

188-192

Echsenvolk

MHB

+2

+0

+2

193-195

Ein zufälliges Monster, das nicht auf dieser Liste ist…

196-198

Ein zufälliges Tier…

199-209

Elf

+0

+2

-2

210-214

Faun

MHBIII

+0

+2

+0

215-219

Feengeist

MHBIII

-6

+4

+0

220-227

Fei

ROR

-2

+0

+2

228-230

Flumph

MHBIII

+0

+2

+0

231-233

Forgotten One

TOHPF

-6

+6

+0

234-238

Forlarren

TOHPF

+0

+2

+0

239-243

Frost man

TOHPF

+0

+2

+2

244-246

Fungus Man

TOHPF4

-4

+2

+0

247-251

Fyr

TOHPF

-2

+0

+0

252-256

Gelbe Menschen

ROR

+0

+0

+0

257-264

Genasi siehe Untertabelle

265-272

Gestrandeter

MHB II

+0

+2

+0

273-277

Gnoll

MHB

+4

+0

+2

278-288

Gnom

-2

+0

+2

289-293

Goblin

MHB

-2

+2

+0

294-296

Goblin Shark

Midgard

+2

+2

+0

297-301

Goblin, Dust

Midgard

+0

+2

+0

302-304

Gorilla

MHB

+4

+0

+2

305-307

Gremlin

TOHPF

-4

+4

+0

308-312

Gribbon

TOHPF4

-2

+2

+0

313-317

Grig

MHB II

-4

+4

+0

318-323

Grimlock

TOHPF4

+2

+0

+0

324-331

Grippli

MHB II

-2

+2

+0

332-336

Grottenschrat

MHB

+4

+2

+2

337-341

Grüne Menschen

ROR

+0

+0

+2

342-352

Halbelf

+0

+0

+0

353-363

Halbling

-2

+2

+0

364-374

Halbork

+0

+0

+0

375-379

Half-Ogre

TOHPF

+6

+0

+2

380-387

Handlinger

ROR

+0

-2

+2

388-392

Hobgoblin

MHB

+0

+2

+2

393-397

Huggermugger

TOHPF

+0

+2

+0

398-400

Inphidian (1-2 Cobra Back, 3-4 Common, 5-6 Dancer)

TOHPF

+0

+4

+2

401-405

Jahle Menschen

ROR

+0

+0

+0

406-410

Kappa

MHBIII

+0

+2

+0

411-418

Katzenvolk

MHBIII

+0

+2

+0

419-423

Kech

TOHPF

+0

+2

+0

424-428

Knochenmenschen

ROR

+0

+0

+0

429-433

Kobold

MHB

-4

+2

-2

434-438

Korred

TOHPF

+4

+2

+0

439-443

Kuah-Lij

TOHPF

+0

+0

+0

444-446

Kümmerork

ROR

-4

+0

+0

447-449

Lava Child

TOHPF

+0

+0

+0

450-457

Lebende Statuen**

ROR

+0

+0

+0

458-460

Leonine

TOHPF4

+4

+0

+2

461-463

Leshy

Midgard

+2

+0

+2

464-468

Lokatha

MHB II

+0

+0

+0

469-473

Lupin

TOHPF4

+0

+0

+0

474-481

Maerean

Midgard

+0

+0

+0

482-486

Meervolk

MHB

+0

+2

+2

487-500

Mensch

+0

+0

+0

501-505

Morlock

MHB

+0

+4

+0

506-510

Myceloid

MHBIII

+2

+0

+4

511-518

Myrmidon

ROR

+2

+0

+0

519-521

Nilbog

TOHPF

-2

+2

+0

522-526

Nixe

MHBIII

-2

+4

+0

527-529

Nixe, Sumpf-

MHBIII

-2

+4

+0

530-534

Oger

MHB

+8

-2

+2

535-539

Ogerartige

MHB II

+6

+0

+4

540-544

Ogren

TOHPF

+6

+0

+2

545-549

Ogrillon

TOHPF

+6

+0

+2

550-554

Orangene Menschen

ROR

+0

+0

+2

555-562

Oreade

MHB II

+2

+0

+0

563-567

Ork

MHB

+4

+0

+0

568-572

Orog

TOHPF

+2

+0

+0

573-577

Pech

TOHPF

+4

+0

+0

578-580

Pflanzenpygmäe

MHB

-2

+0

+0

581-585

Phooka

TOHPF

+0

+4

+0

586-593

Puppeteer

ROR

+0

-2

+2

594-598

Purpurne Menschen

ROR

+0

-2

+0

599-606

Pyrier

MHB II

+0

+2

+0

607-611

Quickling

TOHPF

-2

+10

-2

612-619

Rattenvolk

MHBIII

-2

+2

+0

620-627

Roachling

Midgard

+0

+2

+2

628-632

Rote Menschen

ROR

+2

+0

+0

633-637

Ryven

TOHPF

+2

+0

+4

638-640

Sabosan

MHBIII

+2

+4

+2

641-645

Sahuagin

MHB

+2

+0

+2

646-648

Sasquatch

MHBIII

+8

+2

+2

649-653

Schakalwer

MHBIII

+2

+4

+0

653-658

Schlangenvolk

MHB II

-2

+6

+4

659-666

Schnegelvolk

ROR

+0

-2

+2

667-671

Schreckenskrähe

MHBIII

+0

+0

+2

672-676

Schwarze Menschen

ROR

+0

+0

+2

677-684

Sciurian

TOHPF4

-2

+2

+0

685-687

Scorpionfolk

TOHPF4

+4

+0

+2

688-692

Silid

TOHPF

+0

+2

+2

692-697

Skulk

MHB II

+0

+0

+0

698-705

Spartoi

ROR

+0

+0

+2

706-708

Spriggan

MHB II

-2/ +10

+4/ +2

+0/ +6

709-713

Sprite

TOHPF

-2

+4

+0

714-716

Stroke Lad

TOHPF

+0

+4

+2

717-721

Sudoth

TOHPF

+4

+2

+0

722-726

Suli

MHBIII

+2

+0

+0

727-734

Svirfneblin

MHB

-2

+2

+0

735-742

Sylphe

MHB II

+0

+2

-2

743-747

Tabaxi

TOHPF

+0

+2

+0

748-752

Taer

TOHPF

+4

+0

+2

753-757

Talorani

TOHPF4

+0

+0

+2

758-762

Tanuki

MHBIII

+2

+4

+4

763-770

Tengu

MHB

+0

+2

-2

771-778

Tiefling

MHB

+0

+2

+0

779-783

Triton

MHB II

+0

+0

+0

784-788

Troblin

TOHPF

+2

+0

+2

789-794

Troglodyt

MHB

+0

-2

+4

795-797

Truhlblin

ROR

+2

+0

+0

798-802

Tsathar

TOHPF

+0

+2

+0

803-807

Ubue

TOHPF

+4

-2

+0

808-812

Ulfeurige Menschen

ROR

+0

+2

+0

813-820

Undine

MHB II

-2

+2

+0

821-828

Vanara

MHBIII

+0

+2

+0

829-833

Vilstrak

TOHPF

+0

+0

+0

834-841

Vischkanya

MHBIII

+0

+2

+0

842-846

Wassermann

MHBIII

+2

+4

+4

847-851

Weiße Menschen

ROR

+0

+0

-2

852-856

Werbär

MHB II

+2*

+0

+2*

857-861

Wereber

MHB II

+2*

+0

+2*

863-866

Werewolverine

TOHPF4

+2*

+0

+2*

867-871

Werratte

MHB

+2*

+0

+2*

872-876

Wertiger

MHB II

+2*

+0

+2*

877-881

Werwolf

MHB

+2*

+0

+2*

882-886

Wierling

MHB II

+0

+2

+0

887-891

Winzling

MHB

-2

+0

+0

892-894

Würger

MHB

+2

+0

+0

895-899

Wurzelmännchen

MHB II

-2

+2

+0

890-892

Xothothak

TOHPF4

+2

+2

+2

893-895

Yeti

TOHPF

+4

+0

+0

896-900

Zentaur

MHB

+2

+0

+2

901-908

Ziegenvolk

ROR

+0

+2

+0

909-919

Zwerg

+0

+0

+2

920+

Nochmal Würfeln ODER Charakter mindestens dreimal auf einer Mutationstabelle würfeln lassen… SL bestimmt die Tabelle.

* (Nur in Tier und Mischgestalt) ** Attributswertboni und-malus werden zufällig ausgewürfelt, geistige Ignoriert (aber nicht die anderen Vor- und Nachteile)

Die Quellen sind:

ROR – dieses Blog und/oder Veröffentlichungen von mir

MHB, MHB II  und MHB III – die drei bis jetzt auf deutsch erschienen Pathfindermonsterhandbücher

TOHPF – Complete Tome of Horrors Pathfinder

TOHPF4 – Die Erweiterung des obigen mit der Nummer 4 (Weil das Obige die drei ersten Beinhaltet)

Midgard – Das Midgardbestiary

SoV – Shadows over Vathak – mit genau einem Eintrag…

Ohne Quellenangabe – die Völker aus dem Grundregelwerk. Duh!

Die Attributswertanpassungen sind nach eigenem Gutdünken, manches wäre diskutierbar, vielleicht. Habe mich grob an den Elitewerten von NSC orientiert und (meistens recht kurz) überlegt, was Sinn machen würde.

Ollis neuer Charakter war ein Blitzgenasi und ist jetzt ein Zentaur…

BDD

ER

Razor Coast von Frog God Games und anderer Loot.

Tja, da hab ich es nun, das 500 Seiten Megabuch, für das ich for 4 Jahren viel zu wenig Geld bezahlt habe. Danke, Frog God Games, ich werde mir Mühe geben, mindestens den Gegenwert bei euch auszugeben. Büschen hab ich schon (siehe unten).

Die Razor Coast ist ein Abenteuerpfad, aber auch ein bißchen Setting, trotzdem es eigentlich nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt liefert und auch nur wenig über den Rest der Welt erzählt. Aber die Aussagen über die Welt, die sich nirgendwo explizit in irgendwelchen Verboten oder Veränderungen der Charakterklassen auswirken, sind schon interessant. Die Kampagne spielt in der Zeit großer Segelschiffe, will sagen, analog zu unserem 18. Jhdt. Das zeigt sich in den Feuerwaffen, in den Schiffen, und in der Vorausgesetzten Gesellschafft – Absolutistisch und Frühkapitalistisch. Ich finde diese herangehensweise toll – erstens wird bei einem Abenteuerpfad, indem die Abenteurer oft genug zur See unterwegs sein werden, wahrscheinlich die meisten Kämpfer auf Plattenpanzer und Turmschild verzichten (oder zumindest beim Ersatzcharakter… 😉 ) und zweitens ist dies schließlich immer noch eine Fantasykampagne, und Sachen die bei einem historischen Setting anachronistisch wären, sind vielleicht nicht zwangsweise falsch hier.

Das Abenteuergebäude selbst ist ein Baukasten, indem sich jeder SL die eigene Geschichte zurechtschnitzen kann. Für mich als Sandboxer ist das ein hervorragendes Beispiel für kreative Verbindung von Spielerentscheidung und gescripteter Handlung. Früher oder später stolpern die SC immer über Hinweise auf dieses oder jenes (Ja, eigentlich passieren gleich zwei große Dinge gleichzeitig, die nur wenig miteinander zu tun haben – das auch ein großes Plus) und gewisse Ereignisse werden von den Taten oder Versäumnissen der Spieler beeinflußt. Gefällt mir sehr gut.Und kann man sicherlich auch als Vorbild für einzelne Ereignisse in einer Sandbox nehmen. Wenn z.B. die Hilferufe der Karavanenhändler wegen der Wüstenräuber ignoriert werden, werden die SC halt irgendwann mit der Plünderung der Oase Soundso und einer Armee Richtung Irgendeinstadt konfrontiert… oder so. Was natürlich in einer Sandbox durchaus zu der Entscheidung „Ich habe gehört, Weitwegistan soll schön sein um diese Jahreszeit…“ führen kann. Hier zwar auch, aber die verschiedenen Interessen, die durch diese Abenteuerschnippsel erzeugt werden, zusammen mit den interessanten NSC, gibt den SC doch wahrscheinlich mehr als einen Grund zu bleiben.

Sehr nützlich finde ich die NSC-Übersicht hinten im Buch. Sowas brauche ich auch, und habe ich mir als Schablone erschaffen. Hier als ODT: NSC-Übersicht Natürlich habe ich da noch etwas mehr rausgehohlt – Kurz steht für eine Kurzbeschreibung wie mMK4 oder wHOKl20. Und wenn man schon ein Fünfstrahliges Diplomatiesystem hat, sollte man das auch nutzen… Gruppe kann je anch Kampagne angepaßt werden… Wenn man keine 5 Gruppierungen hat, dann kann man auch eine Zeile leer lassen (Bzw. machen) und bei Bedarf von Hand eintragen.

Was mich etwas stört, ist das Durcheinander im Layout und die etwas unübersichtliche Anordnung dieser „Incidents“ genannten Abenteuerschnippsel… wobei man sich da wohl auch schnell reinließt, wenn man ein paar mal im Buch hin und hergeblättert hat. Und das die Razor Coast tatsächlich eine Küste ist…was, objektiv betrachtet, natürlich etwas unfair ist, aber… Also, wenn ich diese Kampagne mal leiten sollte würde ich aus der Razor Coast wohl die Razor Coasts machen und die Hauptlandmasse in mehrere Inseln teilen… schon um mehr das Schippern zu erzwingen. Oh, und die Tatsache, das die Razor Coast als Piratenkampagne nicht ohne einige Arbeit funktioniert, denke ich… Arrrr!

Fazit: Gutes Ding. Ob ich dafür 100$ bezahlt hätte? *Schulterzuck* Wahrscheinlich nicht, aber ich bin auch knausrig…

Anderes: Tome of Horrors 4 habe ich mir gekauft. Auch von Frog God Games. Ist OK, hat doch einiges, aber ich bin etwas übersättigt an Monstern…

Oh, und das Midgardsetting habe ich mir zugelegt, da war so eine Aktion irgendwann von den Kobolden letztens… Bestiary hatte ich zwar schon, aber der Rest ist auch interessant. Wirklich ganz knorke, und voller etwas sperrigem Flair, wobei mir Golarion, soweit ich das gelesen habe, manchmal etwas zu glattgebügelt daherkam. Interessant diese „historischen“ Gottheiten und wie ein Thor zu des anderen Perun gedacht wird… Naja, ich habe beide ja schon im Original (Harr).

Den kompletten Satz von „Wizards Mutants Lazer Pistols“ habe ich mir zugelegt. Naja, der Megadungeon „Beneath the Ruins“ von Alex Fotinakes ist eigentlich der Hauptinhalt, wobei ich mich gerade erinnert habe, das Teil 4 einen Beitrag über Chance Discoveries bei einem hex crawl hat- kann ich plündern… 😉 SEHR old schooliger Zine Charm und bestimmt nicht jedem seins. Aber ganz nett. (Huh. Das klang jetzt vielleicht fieser als beabsichtigt. 😉 )

So, demnächst kommt mehr Hex Crawl Erschaffung.

BDD

ER

Untertabellen zur Hexfüllung (1) Monstergedanken und Liste

Bevor ich mir weiter die verschiedenen Möglichkeiten zur Generation von Hexinhalten anschaue, ist mir etwas aufgefallen – gewisse Untertabellen kann ich ja schon mal andenken. Monsterinhalte von Hexen zum Beispiel. Ich gehe mal davon aus, das ich Hexe nur mit mehr oder weniger permanenten Begegnungen fülle, für alles andere sind Zufallstabellen da. Jetzt fällt mir etwas auf: Wenn ich meine Beispielkarte anschaue und Zufallsbegegnungen erstellen will, dann mache ich ja eine Vorauswahl. Wenn ich allerdings meine Zufallstabellen, zumindest zum Teil an den permanenten Begegnungen in den einzelnen Hexen orientiere (z.B. 2W6 Goblins aus dem Dorf in 1415 oder so), dann könnte ich die möglichen Monster organisch etwas einschränken, zumindest für Wesen, bei denen von einem „lair“ in der relativen Nähe ausgegangen werden kann. Wobei natürlich andersrum auch ein Schuh draus wird… Dösbaddel, ich.

Egal, wenn ich für die festen Begegnungen jedenfalls Zugriff auf eine nach Häufigkeit gewichtete Tabelle für alle möglichen Monster nach Klima und Gelände zurückgreifen könnte, ohne Reduktion auf eine sinnvolle Menge für ein bestimmtes Gebiet, könnte ich schnell entscheiden, zufällig oder per Hand, was es in der Gegend gibt. Die Tabellen im MHB II von AD&D fallen mir da ein… aber die sind ja schon etwas alt. Am liebsten wäre mir ja, auf ALLE diese Monster aus verschiedenen Quellen, die ich besitze, zurückgreifen zu können… was etwas Arbeit bedeuten würde, aber interessante Möglichkeiten. Wenn z.B. ein Gebiet gar keine Elfen, aber ein Dorf voller Myrmidonen (Eigenwerbung!) hat… etc.pp.

*Kalenderblätter fallen, Uhren drehen sich rasend schnell, die Bäume vor dem Fenster werfen Blätter ab und schlagen neu aus*

Erledigt. Als ODS (Sprich Tabellenkalulationstabelle) via LibreOffice, so das ich sortieren und filtern nach belieben kann (Wesenterrain hier in XLS, weil sonst kein Upload bei wordpress… 😦 ) HG, Typ, Quelle, Klima und Gelände. Name natürlich auch… 😉 Einiges ist noch nicht ganz perfekt, weil die Angaben in den Büchern manchmal einfach falsch sind. Und heißt „Any“ nicht automatisch auch urban? Und das fast alle Untoten einfach überall zu finden sind, mag ja auf den ersten Blick Sinn machen, schließlich kann man auch auf dem letzten Einsiedlerberg in der Eiswüste voller Hass sterben, aber eigentlich finde ich es etwas faul. Da muß ich nochmal rübergehen. Und meistens halt die Untoten rausfiltern, überall… Ihr müßt natürlich anpassen an eure Quellen. Ach, und wer lieber LL oder S&W (oder was) spielt, und die gesammelten Tome of Horror-Monster haben will, kann natürlich den ganzen Pathfinderspezifischen Quatsch auch rausschmeißen… 😉

Naja, egal, so kann ich das nutzen.  Und mittels Zufallsbereich sogar schnell welche auswürfeln lassen… Und ich habe rundbummelig 1935 Monster zur Hand… sowas.

Und jetzt noch ein paar statistische Angaben, alles bezogen auf die Tabelle (nicht ganz vollständig, aber die wichtigsten Werke sind drin):

Aberrationen 132 Drachen 70 Externare 386 Feenwesen 88 Humanoide 113 Konstrukte 108 Magische Bestien 251 Monströse Humanoide 97 Pflanzen 101 Schlick 49 Tier 203 Ungeziefer 132 Untote 192

Gemäßigt: 1254 Kalt: 880 Warm: 1129

(Untotenbereinigt:)

Berge: 424 Hügel: 427 Ebene: 475 Sumpf: 456 Wald: 681 (!) Wüste: 372 Unterirdisch: 581 Ozeane: 327 Süßwasser:  61 (!)

Tja, wenn das Spiel nicht Pathfinder heissen würde, sondern irgendwas mit Drachen und Unterirdischen Dingen, könnte man sich ja über die vielen Waldbegegnungen wundern, aber so… 😉

Aber das Süßwasser braucht dringend etwas mehr. Wobei zu bedenken ist, das hier die Konstrukte, die fast genauso generell überall sind wie die Untoten, hier nicht mehr drin sind, jedenfalls zum größten Teil. Trotzdem…

So, jetzt bin ich jedenfalls gerüstet. Aber nichtsdestotrotz bleibt ja die Frage nach der Verteilung des Hexinhalts. Mal sehen, ob ich da noch mehr zufällige Möglichkeiten finde und morgen mal wieder bestücken kann… Ziel ist natürlich, mein eigenes System zu basteln.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Mit ein büschen Gehirnschmalz müsstet ihr herausfinden können, was die ganzen Abkürzungen bedeuten…

Mist, aber das Leben geht weiter…

Tja, da hat mich Tenkar doch auf eine traurige Neuigkeit hingewiesen. Der Kobold Quarterly ist tot.
Die Gründe hiervon sind total verständlich, trotzdem ist es so … Augen öffnend vielleicht?— das eine Instutition, als die ich dieses Magazin angesehen habe, trotzdem nicht jenseits des jederzeit von Schließung bedrohten Hobbyprodukts steht…

Naja. Lest einfach selber.

Für mich persönlich kommt die interessante Irritation dazu, das ich mich dieses Jahr entschlossen habe, auf eine Verlängerung des Abos zu verzichten, vor allem wegen Kohle, die ich dann doch lieber in andere, speziellere Sachen stecke (und dabei sind eh auch Sachen von Open Design/Kobold Press/Wolfgang Baur). Jetzt werd ich die letzte Ausgabe noch als PDF kaufen und dann ist gut.

Zumal Wolfgang ja angesagt hat, das 1. die Artikel weiter auf der Website veröffentlicht werden (wobei eine bessere Navigation zu einzelnen Themen jenseits der Tags toll wäre…) und das 2. das eine oder andere in Arbeit ist.

Interessant ist auch, das Wolfgang auf folgende andere Magazine in den Faqs hinweist: Wayfinder, Pathways, Crusader, Fight On! Zwei umsonst PDF-Publikationen für Pathfinder, eine ein reines Fanprodukt, das rundbummelig einmal im Jahr erscheint, das andere ein reines Firmenmagazin (in dem ich bis jetzt noch keine Rezi unter 5 Sternen entdeckt habe… auch von firmenfremden Material), und einmal ein AD&D3E Mischklonmagazin, auch ein reines Firmenprodukt, aber etwas breiter aufgestellt, und ein reines OSRprodukt. Die ich übrigens trotz der Kritik alle empfehlen kann, wobei ich bis jetzt nur einzelne Ausgaben von Crusader und Fight on! gelesen habe, und sie mir dann doch zu speziell waren, um dafür Geld zu bezahlen… Nein, so stimmt das auch nicht, ich habe lieber für anderes mein bescheidenes Rollenspielbudget ausgegeben. Wäre das größer… 😉

Bevor ich noch mehr fasel…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Was ich so getrieben habe… und Loot!

Ok, es war etwas ruhiger.

Das lag zum einen daran das ich mich endlich darangemacht habe für Oolite auch ein Raumschiff zu designen. Via Wings3d, einer Open-Source-Software. Das Ergebnis ist meine

Amphisbaena“ (höhö), die, wie man vielleicht sieht, von gewissen Battlemechs inspiriert wurde… jetzt bin ich so ein bißchen dabei mich nebenbei in JavaScript einzulesen und in die Besonderheiten von Oolite… Puh, nicht so einfach für ein altes Hirn.

Mehr ist in Arbeit, aber irgendwie funktioniert das noch nicht. Naja.

OK, und Loot!

„Meuterei auf der Wermuth“ – der erste Band des neuen Abenteuerpfads „Unter Piraten“. Das liest sich echt gut, insbesondere die NSC sind gut (und erinnern mich ein wenig an meinen eigenen Piratenkapitän…). Natürlich viel zu geradlienig und gescriptet für mich, aber man könnte da mit etwas mehr Zufall und einer Generalisierung was Allgemeingültiges machen für Mannschaft/Offizierdynamiken oder generell Seereisen vielleicht. Insbesondere die anzufallenden Arbeiten und was man davon hält haben Potential… auf jeden Fall viiiiiieeel Rollenspiel. Vielleicht nicht so was für Hack&Slay-Spieler. Als Buch 19,95 €.

„Midgard Bestiary for Pathfinder“ – ich glaube, ich habe schon öfter angemerkt, das ich gar nicht genug Monster haben kann… und die hier sind gut! Vieleicht nicht alle sofort „SUUUPER!“, aber einige schon (Gleich die erste Hexenvariante ist mal etwas anderes und voller Osteuropäischer Mythologie – was Wolfgang Baurs Ding ist, wie der geneigte Leser vielleicht wissen könnte… wer Pathfinderdomänen etc für Götter wie Perun sucht, sollte sich entweder das Midgardsetting zulegen (Ich habe es noch nicht – nur so zum lesen etwas viel Geld zu investieren…aber unten gibt es den Link zu einer Vorschau), oder einfach mal hier nachschauen…. hehe. Oh, und mit dem Alseid tatsächliche mal ein potentielles Spielervolk, das nicht völlig übertriebene Fähigkeiten hat… das könnte sogar ich mir vorstellen. 🙂 So geht es dann weiter, manch‘ eines nicht so geeignet für meine eher niedrigstufigen Kampagnen, aber alles zumindest ordentlich! Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

„Tales of the Old Margreve“ – das ist mal ein schöner Wald für Märchen. Also, Grimms Märchen ohne „Kindgerechtmachung“, wo die böse Stiefmutter sich noch in glühenden Stiefeln zu Tode tanzt. Der Wald selber ist, wie soll ich sagen ohne zu spoilern, voller Möglichkeiten, die mich überlegen lassen, ob der Feenwald in meiner Kampagne nicht mehr vom Margreve haben sollte. Wirklich toll. Die Monster sind fast alle im Bestiary (Seufz!), und die Abenteuer haben mächtig Flair, und eben dieses gewisse etwas, bei dem man um die Ecke denken muß, und nicht einfach nach vorne stürzen kann mit dem Schwert in der Hand („Onwards!“). Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

Für die beiden hier einfach ein Link zusammen, da kann man auch die Settingpreview für Lau finden!
„Knowledge Illuminates“ von Tim Shorts. Für Swords und Wizardry, aber ich mach das auch für Pathfinder ^_^. Ein nettes kleines Abenteuer mit bißchen Wildnis und kleinem Dungeon, der vielleicht etwas zu gradlienig ist (aber er ist auch klein). Hat aber alles, was man will – Story, Untote und merkwürdige Monster. Vom Erschaffer des tollen Fanzines „The Manor“, Teil drei kommt Ende des Monats oder so. Findet man auch da hinter dem Link.
„Within the Radiant Dome“ – du hast da Sci-Fi in mein Fantasy! Ist aber total OK, und das Abenteuer hat, trotz echt minimalistischer Produktion, genau wie sein Vorgängermodul in der gleichen Reihe, einiges an Potential für lustige Begebenheiten! Und darauf kommt es halt an. Es ist eine klassische abgestürztes Raumschiffgeschichte, nur das es kein Raumschiff ist. Aber man kann eins Besteigen! 😉 Auch hier vielleicht etwas Jaquaying nötig,  Insbesondere die Amoebatrons haben es mir angetan. Deswegen jetzt hier, und mit freundlicher Erlaubnis von Geoffrey McKinney, Amoebatrons als Pathfindermonster (hergestellt mit dem Combat Manager von Kyle Olson, bei dem ich gerade gelernt habe, wie man Selbsterstelltes ex- und importiert… ehrlich jetzt, ich hatte vorher noch nie ins Hauptmenü geschaut! Speichert ja automatisch… egal, weiter im Text:)

Amoebatron
XP: 800
LE Medium ooze
Init +0; Senses blindsight 60 ft.; Perception +6
DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 17 (+6 natural, +1 dodge)
HP 47 (5d8+25)
Fort +6, Ref +1, Will +1
Defensive Abilities ooze traits; DR 5/slashing; Immune electricity
OFFENSE
Speed fly 20 ft. (perfect)
Melee slam +6 (1d6+4)
Special Attacks electrical charge
STATISTICS
Str 17, Dex 10, Con 20, Int 10, Wis 11, Cha 10
Base Atk +3; CMB +6; CMD 16
Feats Alertness, Diehard, Dodge

Skills Fly +16, Intimidate +5, Perception +6
Racial Modifiers +8 on Fly checks
Languages telepathy 100ft.
SPECIAL ABILITIES

Electrical Charge (Ex) Amoebatrons can release an electrical bolt of energy up to a distance of 50ft. (range increment of 10 ft.). This bolt deals 1d8 points of electrical damage with a succesfull ranged touch attack.

The amoebatrons are floating blobs of pulsating protoplasm approximately 4′ in diameter. Electrical charges course over their surface and crackles of energy can be seen inside their gooey structure.
There are various types of amoebatron with different functions. Randomly encountered amoebatrons are generally guardians, and are hostile to anyone they percieve as intruders.
Amoebatrons are of human intelligence, and are able to project speech in any language.

Each amoebatron has an object embedded in its centre. These can be recovered if the creature is killed. When an amoebatron is encountered, roll on this table to determine what it contains.
1: A ruby worth 1,000gp.
2: A slim 10” long steel rod engraved with magical writing. If deciphered, the writing reveals a command word which enables an arcane  magic-user wielding the rod to emit damaging bolts of energy. The bolts do 1d8+1 force damage (ranged touch attack roll required). The magical writing does not reveal that each bolt creates a point of strength or constitution damage (choose randomly) in the wielder.
3: A uranium crystal (see area 38 at „Within the Radiant Dome“).
4: A 6” steel cube engraved with abstract poetry.
5: A golden pentagram worth 300gp.
6: An eroded iron sphere which emanates a repulsive force strong enough to push away small objects which it comes within 3′ of.
7: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a foritude save (DC 18) or be overcome with mirth and laughter for 1d6 * 10 minutes.
8: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a fortitude save (DC 18) or become violently sickened for 1d6 * 10 minutes. At the end of this period a second save is made, failure indicating death.
9: A throbbing human brain.
10: A congealed mass of bloody tissue with an inscribed metal tag hanging from it. The language on the tag is unknown, but if deciphered it shows a serial number plus the words “EAT ME”. Anyone eating the tissue mass in its entirety will gain 1d4 points of strength for 24 hours.

Ok, das war’s dann… warte noch immer auf das Barrowmazepaket, muß vielleicht doch noch mal nachhaken…

*Seufz*

BDD

ER

Old-School-Zauberliste für Pathfinder Finaler Teil

OK. Der Barde. Den muß ich von Grund auf aufbauen. Schließlich gibt’s den noch nicht mal wirklich in AD&D (nur als Konstrukt im Anhang, mit merkwürdigen Klassenvoraussetzungen…) – also: Grundsätzlich gedenke ich dem Barden 6 Zauber pro Grad zuzugestehen und dann 4 auf dem 6.. Das paßt mMn dann zu der kleineren Zauberfähigkeit im Vergleich zu den anderen Klassen. Als Vorlage schaue ich einfach die Pathfinderliste im GRW und suche so lange aus bis 6 Zauber drin sind.

1. Grad – Rein muß Person bezaubern. Hm, Schmieren ist ein äußerst nützlicher Zauber, aber paßt als einer von 6 spezifischen Bardenzaubern nicht so wirklich. Magische Aura und Identifizieren passen hingegen gut. Sprachen verstehen falls Linguistik mal nicht ausreicht. Hypnose kann er aber mit Musik erreichen. Also egal. Mein Barde kann nicht heilen. Fertig. Fürchterlicher Lachanfall? Paßt irgendwie, aber ist auch verdammt stark auf dem 1. Grad. Oh, Magischer Mund. Hm. Wieso ist der eigentlich nicht beim Magier dabei? (Vielleicht ersetze ich Pforte zuhalten noch mit Magischer Mund – der Barde kriegt ihn jedenfalls nicht)… Schwächere Verwirrung paßt zum Barden. Und Bauchreden. Ja. Das War’s.

2. Grad – Glitzerstaub muß einfach, für die Bühnenshow… Irreführung hat mehr Flair als alle Dingens verbergen-Zauber zusammen. Zungen muß auch, irgendwie. Verschwimmen hat was, was pure Unsichtbarkeit nicht hat und Spiegelbilder hat der Magier schon. Jep. Zerbersten ist zwar ein Schadenszauber, aber einer der zum Barden paßt. Und dann noch Gefühle besänftigen? Andererseits sollte der Barde das mit Diplomatie können… Hm. AH! Einflüsterung muß auch. Nichts mit Gefühle besänftigen.

3. Grad – Verwirrung muß irgendwie für den Barden. Fragt nicht, warum, ich kann es nicht formulieren. Feste Hoffnung/Tiefe Verzweiflung? Hm. Ok, ist drin. Standort vortäuschen hat was. Der Entertainer, der plötzlich ganz woanders auftaucht (David Copperfield?)… Verborgene Seite für den mehr gelehrten Barden. Oh, und Magie Bannen ist auch ok. Geräusche formen? Das ist ein nützlicher Zauber für den Barden, auch wenn er meh klingt… Drin und –

schon sind wir bei Grad 4 – Brüllen ist toll für den DM. Ja, das ist ein Flächenschadenszauber, aber er ist LAUT! (Is there a Zufallsbegegnungstabelle im Old School Dungeon? You bet there is!). Person beherrschen auch gut. Erinnerung verändern ist auch ein toller Bardenzauber für die eher schurkischen Barden… Verzauberung brechen ist auch gut, und paßt zum eher gelehrten Barden finde ich. Zone der Stille ist stylisch und … tja … Bardig. *Räusper*. Schattenbeschwörung kommt cool weil nach dieser Liste der Barde vorher keine Beschwörungen machen kann.

OK – Grad 5. Oho, Alptraum (Ja, mit P. Verdammte „Reform“), der kommt gut. Falsche Erkenntnis auch gut – eher für Schurken mit Harfe geeignet. Oh, Schattenreise kommt gut. Gedankennebel ist ein toller Weichklopfzauber. Paßt zu jedem Barden. Ablenkung ist auch sooo Barde. Und wer Alptraum hat, der kann auch Traum

Die letzten vier Zauber, des 6. Grades – Harmonische Vibrationen ist schon mal drin. Massen-Zauber, meh. Projiziertes Ebendbild? Ja! Schleier? Unwiderstehlicher Tanz? Böser Blick? Zauber analysieren? Alle vier ganz ok. Zauber analysieren ist eher was für Magier, Böser Blick für Kleriker. Also die anderen Beiden. Fertig!

 

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Person bezaubern Glitzerstaub Verwirrung
Magische Aura Irreführung Feste Hoffnung/Tiefe Verzweiflung
Identifizieren Zungen Standort vortäuschen
Sprachen verstehen Verschwimmen Verborgene Seite
Schwächere Verwirrung Zerbersten Magie bannen
Bauchreden Einflüsterung Geräusche formen
Grad 4 Grad 5 Grad 6
Brüllen Alptraum Harmonische Vibrationen
Person beherrschen Falsche Erkenntnis Schleier
Erinnerung verändern Schattenreise Unwiderstehlicher Tanz
Verzauberung brechen Gedankennebel Projiziertes Ebendbild
Zone der Stille Ablenkung  
Schattenbeschwörung Traum  

 

Das ging ja fix. Jetzt muß ich noch alle Zauber auf eventuelle Gegenzauber/Umkehrzauber checken, und dann in die Tabellen eintragen, dabei feststellen, das die Zauberliste vom Magier nur 11 Zauber auf dem 7. & 8. Grad hat… (Ó_Ò°), das bereinigen – einmal kurz konvertiert und Voilà: Das komplette PDF mit gekürzten Zauberlisten für oldschooligeres Pathfinder für euch mit OGL und so weiter. Dankeschön! Äh… Bitteschön! Waldläufer und Paladin lasse ich mal. Da braucht man sich den Aufwand nicht zu machen…

Noch eine ganz kurze Rezi: Almanach der Verliesbewohner in der Übersetzung von Ulisses. Die paar Sätze, die ich bis jetzt gelesen habe lassen mich vermuten, das es ähnlich gut ist wie die klassischen Monster. Allerdings Eulenbär finde ich nicht so Dungeonmäßig… Naja, für Golarion stimmt das ja vielleicht… Aber als jemand der die alten Ecologyartikel im Dragon immer gern gelesen hat (und die neuen im Kobold auch gerne ließt) kann ich hier schon eine Kaufempfehlung aussprechen. Zumindest für Leute, denen es ebenso geht.

BDD

ER

Steinzeit Teil 4: Kämpferklassen

Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:

  • Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
  • Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.

Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.

Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…

  1. Barbar

Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.

Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.

2.  Kämpfer

Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.

Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).

Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden

Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:

Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.

Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.

Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…

3. Waldläufer

Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…

Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.

Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:

Waldläuferzauber des 1. Grades

Alarm

Gift entdecken

Lange Schritte

Mit Tieren sprechen

Schlingen und Fallen entdecken

Springen

Spurloses Gehen

Tierbote

Tiere beruhigen

Tiere oder Pflanzen entdecken

Vor Tieren verstecken

Waldläuferzauber des 2. Grades

Elementen trotzen

Gift verzögern

Magische Fänge

Rindenhaut

Schlinge

Tier bezaubern

Windwall

Waldläuferzauber des 3. Grades

Ausdauer des Ochsen

Baum

Dunkelsicht

Katzenhafte Anmut

Leichte Wunden heilen

Mit Pflanzen sprechen

Tier festhalten

Weisheit der Eule

Waldläuferzauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

Eins werden mit der Natur

Gift neutralisieren

Mittelschwere Wunden heilen

Tierwachstum

Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.

Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.

Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉

Bid sann

euer rodchachhamdter

PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.

PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…

Ok, das reicht jetzt wirklich an Pappgelände.

Aquarienkies war ein voller Erfolg. Die stehen jetzt richtig gut und fest und man kann auch Zinnmechs gut draufplazieren ohne irgendwelche Ängste vor Lackschäden haben zu müssen.

Und hier hab ich jetzt noch zwei Seiten mit einigen roten Hexdingern und einem Kreis mit Loch in der Mitte (Und neuer Textur von CG Textures). Drei Ränder bilden den äußeren Rand, einer den in der Mitte. Ein einzelnes Hex mit der neuen Textur ist dazu da, das Loch in der Mitte zu verschließen. Diesen Einer mit Höhenlevel Eins sollte man etwas kleiner bauen, damit er auch in’s Loch paßt. Diejenigen, die bei mir schon fertig waren, paßten nämlich nicht… Bitteschön:

Und noch mehr rotes Zeug:

Von wegen zu guter Letzt.

Ok, bin dabei die zweite Charge Plastikmechs von eM4 Miniatures anzumalen und habe den zweiten Dicken tatsächlich den Fuß nach hinten stellen lassen – dadurch dreht sich der Torso etwas, weil die Füße nicht wirklich viel Luft haben. Gibt aber ein etwas dynamischeres Bild, selbst als der einfach angehobene Fuß beim 1. Wenn ich fertig bin poste ich ein paar Bilder und die Spielwerte, die ich erstellt habe.

Oh, und bei e-bay hab‘  ich Plastikmechs aus Citytech erstanden, mal sehen wie die in Natura aussehen. Allerdings hab ich mMn 4*8 bestellt und auf der Rechnung stehen jetzt 3*8… was eigentlich ok, ist, einmal für mich, je einmal für Mitspieler. Ich bezahl jetzt einfach und die Sau in mir hofft, das ich vier zum Preis von dreien bekomme… *diabolisches Gelächter* wenn nicht, auch gut, dann hab ich Geld gespart. *undiabolisches Achselzucken*

Themawechsel: Ich hab heute die PDF vom Kobold #13 runtergeladen und überflogen. Eigentlich alles war entweder Pathfinder oder 4e. 3.5 gibt es effektiv nicht mehr. Natürlich ist PF was vieles angeht zu 100% Kompatibel, aber das viel mir auf. Irgendwie. Wer ihn noch nicht hat, oder, noch viel schlimmer, kennt- kaufen! Ich hätte beinahe schon wieder Dragon geschrieben (!) und mich stört der 4e Inhalt eigentlich gar nicht mehr (kann ich da doch auch zumindest Ideen rausziehen), ich zitiere hier noch mal das Cover: „Kobold Quarterly – The switzerland of the edition wars!“ Das find ich gut.

Bis dann

euer RoRsChAcHaMsTeR

Hui, da bin ich wieder…

Nach etwas längerer Pause zwei Sachen:

Kobold Quarterly hat jetzt schon die 10. Ausgabe, wer den Dragon vermißt: Kaufen! Wolfgang Baur stellt Inhalte von 3.5 E, Pathfinder und 4. E zusammen und Leute wie Monte Cook schreiben Kolumnen und… ach, ich weiß gar nicht, wo ich aufhören soll, läßt sich auch als PDF kaufen. Ich persönlich habe trotz begrenzter Mittel ein Abo aus USA, Porto kostet mehr als das Produkt, was soll’s, die PDF s krieg ich dazu, aber das Heft läßt sich definitiv besser lessen. Die Homepage selber ist auch voller Inhalt, bei Kolumnen wie Monday Monster und Trapsmith etc…

Das Ulisses Team behauptet, das Pathfinderregelbuch erscheint im September, also nur einen Monat nach dem Englischen! Das will ich sehen, und dann auch kaufen, 49,99€, aber was soll’s, man lebt nur einmal. Direkt bei Paizo kann man im Blog vorschauen sehen, von Wormy so wunderbar hier im Gate  (und anderswo)übersetzt.

Ok, das war’s schon.

Macht euch nackig und genießt den Sommer… harhar

Euer Rorschachhamster