Wormskin 1 und 2

Verdammt! Ausgabe 3 4 5 muß ich jetzt auch kaufen.

Ok. Gestern kamen endlich die Bücher zu den PDFs via RPGNowbestellung. POD, also geleimt mit Farbumschlag in Hochglanz, sehr gut. Auch wenn ich mir unsicher bin, ob mir eine traditionelle Zineheftung besser gefiele. Mir fiel auf, das die Bücher nicht aufeinandergleiten, aber das ist jetzt nicht mehr so. Vielleicht unentdeckte Miniklebreste oder durch den Transport zusammengebackt? Keine Ahnung.

So und dann hab ich mich ein wenig eingelesen, und bin begeistert. Alles LL, B/X und so weiter. Dreht sich alles um den Dolmenwood von Norman & Gorgonmilk, Hexkarte kann man hier kostenlos runterladen. Zwei Charakterklassenrassen im ersten Heft, einmal Mossdwarfs, als Pilzzwerge, die irgendwie mehr und mehr zuwachsen und so feenmäßige Sonderfähigkeiten haben, und Grimalkins, Katzenwesen die zwischen Gestiefeltem Kater, Normaler Katze und Grinsekatze hin und herwechseln, und zwar abhängig vom Spiel… Und dann eine Stufe brauchen um das nächste mal Wechseln zu können, oder so. Schon cool. Allein das. Voller Wert. 8 Euro irgendwas mit Porto.

Ein Bericht über die Pilze des Dolmenwoods inklusive W30 Pilztabelle, entweder mit Namen um eine Zeile auszulesen oder ohne Name jede Spalte einzeln auswürfeln. Mir ist auch noch aufgefallen, das man problemlos mit Zwei 30ern die Namen auch generieren kann, da die eh meistens so zusammngesetzte Worte wie „Alchemist’s Orb“ oder „Skullcap“ haben – Alchemist’s Cap oder Skullorb klingen jetzt auch nicht falsch. Mit Auswirkungen ohne Formelhaft zu werden. „Space Shrooms“. Fuck Yeah!

Und noch ein Monster. Wurzelwesen, passend zum Waldthema.

Das klingt jetzt nicht nach viel, ist aber mehr als manch ein PF-Splatbook, zumindest für mich.

Zweites Heft dann mit den ersten Hexfüllungen und einer W30 Gerichtetabelle, einmal gezuckerte Spatzenhirne mit Minzerbsen, bitte! 😉

Und dann mit einem Artikel über Psychodelic Compounds, analog zu den Pilzen…

Lankenshorn und die Hexbeschreibungen, inklusive Mutationen durch Ziegenmenschengene, und interessanten Orten… Ach, man muß nur einen Blick auf die Karte werfen um das zu sehen, was hier recht schön und ansehlich beschrieben wird.

5 oder 7 Monster, je nach Zählung. Zählt man die adeligen Langhornziegenmenschen, ihre dienenden Kurzhornziegenmenschen und ihre Sklaven als einen Eintrag oder drei?

Ja, leider geil. Mein armes Portemonait.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Loot! Und noch mehr Loot!

Ok, gestern kam Post aus Finnland bei mir an – Broodmother Skyfortress und Slügs. Vorsicht, Spoiler:

Broodmother Skyfortress ist ein Abenteuer vom Alten Herren der OSR-Blogosphäre Jeff Rients, den ich hier auch schon öfter verlinkt habe.

Das Abenteuer ist sehr modular und anpassbar an eine beliebige Kampagne gestaltet, und überläßt die Entscheidungen dem SL, nicht ohne genug gute Ideen zu haben. Benötigt aber eine bestehende Kampagne, um sich voll zu entfalten, eignet sich also eher nicht am Beginn. Braucht eh auch höherstufige SC. Nichts für Vorlesemeister… ^_^ Und interessante Gruppierungen und Charaktere. Tabellen. Best of von Jeffs Blog im Anhang, inklusive Carousing Table.  Sowieso, die Riesen… sind keine normalen Riesen…was das Cover und der Text auf dem Buchrücken schon verrät… Weiß nicht, ob das so gut ist. 😛 Andererseits gute Tradition, und wer kauft schon die Katze im Sack?

HALF SHARK. HALF ELEPHANT. ALL BADASS.

Produktionsqualität ist gewohnt gut (James halt), und die Gestaltung bedient sich altem Comiccoverlook inklusive Kirby Dots und gewohnt grausamen Schwarzweißillus. Wenn dich das Zitat nicht abschreckt und deine Kampagne zu statisch geworden ist, kannst da nicht viel falschmachen.

Slügs ist das Free RPG Day Angebot von 2016 und hat einen immensen Spielwert (vorallem für den Preis), selbst wenn nicht jede Schnecke für jede Kampagne geeignet ist. Aber da ist für jeden Geschmack was dabei. Was vielleicht für Zartbesaitete eine Warnung sein könnte… *Böses Lachen*

Dann habe ich noch vor kurzem gebraucht von Mayfair „Role Aids: Arch Magic“ erworben. Wow. Wenn ich mir Design und Aufmachung alleine anschaue, dann schlägt das TSR 1990 um Längen. Sieht eher aus wie ein WOD Supplement oder Shadowrun in der Zeit, also dem hotten Shit damals. Eine Box mit drei Heften und mehreren Zetteln – Handouts und Dungeonplänen. Mit einer AD&D Prestigeklasse, dem Archmage halt, plus Artefakten, Grimoires, neuen Zaubern und natürlich Fähigkeiten der Archmages, mit Abenteuerideen und viel Flair alles. Sehr nützlich, und das Abenteuer beginnt in den mittleren Stufen, was auch cool ist und ich schlimmer erwartet hätte, bei dem Thema. Das Abenteuer selbst habe ich mir noch nicht so genau angeguckt, aber neue Monster! Yeah!

Das gefühlt Beste ist aber das Heft „Protectors and Places: Maps and Stats of Magic“, in dem mit Illustrationen, Karten und Monstern magische Orte beschrieben werden (Die, wenn ich das richtig gesehen habe, größtenteils auch im Abenteuer angelaufen werden). Sehr Cool, nach einer Einleitung , mit Vergessenen Göttern und Wächtergeistern als Monstern, 8 Schauplätze mit dreiseitiger Karte (Aufklappbar aus dem Heft, was… etwas schwierig sein könnte am Tisch, aber gut) und SEHR VIEL Flair. Me gusta.

Und dann habe ich auf Dragonsfoot diese Liste gefunden… Ich will sie alle haben!!!!11! Neee, Quatsch. Aber sollte ich über etwas von denen stolpern, werde ich auf jeden Fall zuschlagen. Bei vernünftigen Preisen.

BDD

ER

Zauberhafter Januar Zauber 3: Dions kritische ruhmvolle Erde

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Huh. Das mit dem „kritisch“, das kommt von kritische Wunden heilen/verursachen, kommt jetzt schon zum zweiten Mal. 100er Tabellen sind nicht genug! 😉

Ok, „ruhmvolle Erde“ klingt nach Schlachtfeld. Oder Friedhof, vielleicht? Ich muß jetzt an FF XV: Kingsglaive denken… Also, die alten Herrscher, die entweder ihre Zustimmung geben oder … reagieren. Spoilerisch? ^_^°

Hmm, Kleriker? Barde? Magier? Geister sind ja eigentlich die Dömane (also… nicht die Art Domäne) von Klerikern. Also, ich denke LL bietet sich hier eher an, weil sehr viel DM-Fiat nötig ist, je nach Kampagne…

Dions kritische ruhmvolle Erde

Zaubergrad: 6
Dauer: 1 Phase
Reichweite: 0

Dieser Zauberspruch ruft die Geister vergangener Heerführer, Kriegsfürsten und/oder Könige herbei, um Gericht über einen potentiellen Nachfolger zu sitzen, und muß auf einem Friedhof, auf dem diese zur Ruhe gelegt wurden, oder Schlachtfeld, auf dem mindestens zwei der Herrscher gestorben sind, gewirkt werden. Der Zaubernde muß Salböl, Weihrauch und Opfergaben im Wert von mindestens 10.000 GM beim Zaubern verbrauchen, funktioniert hierbei als Medium und spricht mit den Stimmen der Geister.

Der potentielle Nachfolger bittet die Herrscher um ihren Segen. Dann würfelt er einen Reaktionswurf, modifiziert durch die Ernsthaftigkeit seiner Bitte und anderer Einzelheiten (Blutlinie, oder Gesinnung, oder anderer wichtige Eigenschaften des Nachfolgers), der Herr der Labyrinthe sollte hier einen Maximalmodifkator von +-3 bestimmen. Je nach Ergebnis des Reaktionswurfes geschehen folgende Dinge:

-2: Die Herrscher sind verärgert und lehnen den Thronanwärter einmütig ab. Dieser muß einen RW gegen Todesmagie schaffen oder sterben, selbst wenn er diesen schafft, erleidet er 3W6 Schadenspunkte und einen -2 Reaktionswurf von allen anwesenden Zeugen – dauerhaft. Der Anwärter darf nie wieder vorstellig werden.

3-5: Einer der Herrscher ist persönlich beleidigt und greift in Form eines Schreckgespenstes (siehe LL-Grundregelwerk Seite 102) mit doppelten TW an. Wenn der Anwärter dieses überlebt, indem er das Schreckgespenst eigenhändig ohne Hilfe besiegt, darf er nach einem Jahr erneut vorstellig werden, sonst nicht.

6-8: Die Herrscher sind uneins. Der Anwärter darf nach einem Jahr erneut vorstellig werden.

9-11: Die Herrscher sind positiv beeindruckt. Sie geben dem Anwärter eine schwere Quest, nach deren erfolgreichen Abschluß er angenommen wird (siehe 12).

12+: Der Anwärter wird angenommen. Er erlangt genug EP, um sofort eine Stufe aufzusteigen und einen dauerhaften +2 Bonus auf Reaktionswürfe gegenüber allen anwesenden Zeugen.

Normalerweise kann ein Charakter nur einmal in seinem Leben von diesem Zauber proftitieren, außer durch besondere Umstände (z.B. der legitime Nachfolger zweier Königreiche durch Heirat…).

Ja, das ist ganz gut, denke ich. Bei Pathfinder müßte wohl irgendwie mit Diplomatie und so herumgehudelt werden, was allerdings alle Klassen, die das nicht als Klassenfertigkeit haben, ziemlich benachteiligt, vor allem in den hohen Stufen (das wäre ja Grad 7. oder eher 8. als PF-Kleriker). Da hab‘ ich mich jetzt mal gedrückt vor. 🙂

Das war’s dann mit Teil 3, morgen Teil 4.

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 3: Dions kritische ruhmvolle Erde“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

 

B6 Rahasia bzw. B7 Rahasia! und drei Regeln für den Arschloch-DM

Ach ja, ich habe mir als Ersatz für das vor Jahren „verliehene“ Rahasia ein Original von Games-In geleistet, noch eingeschweißt. Schöne Scheiße, das mit der Nostalgie. Und ich mein‘ das wörtlich: Sowohl als auch. 😉

Äh… SPOILERALERT! Erstveröffentlichungsdatum 1984. Also, gut…

Rahasia ist eines meiner Lieblingsabenteuer aufgrund von 1. einer stimmigen (und kurzen!) Hintergrundgeschichte mit Hexen, die sich auch noch gut in fast jede Kampagne einbauen läßt. 2. einem echt guten Dungeon mit schön gestalteten Rätseln (Weinetiketten!) und 3. Beingolem. Ja, weiß auch nicht, den fand ich immer schon geil. Also… nicht im sexuellen Sinne, ich schreib das mal lieber dazu, wegen Internet… ^_^°

So fang ich denn an mal wieder an zu lesen und entdecke zu meiner Überraschung gleich drei Sachen im Anfang des Abenteuers die für mich heute No-Go-DSA-Terrain* sind:

Erste Regel für den Arschloch-DM: Die Spieler fickende Regel, die viel besser in der Spielewelt gelöst werden sollte.

Der DM sollte die Spieler ermuntern, nach Wegen zu suchen, wie man die Hexen fangen und besiegen kann, ohne ihnen körperlichen Schaden zuzufügen. Wenn die Spieler-Charaktere einen Siswa oder eine Hexe fangen, erhalten sie dafür die entsprechenden Erfahrungspunkte. Sollten sie jedoch einen Siswa oder eine Hexe töten, werden den Spieler-Charakteren die Erfahrungspunkte abgezogen!

Ausrufezeichen. Fuck you. Fairerweise sei noch angemerkt, das die Regel folgt, das man einfach ansagt, das die Gegner gefangen werden sollen, dann sind sie bei 0 nicht tot. Ohne irgendwelche Einschränkungen, Zauber oder Fernkampf oder was. Was natürlich das völlig einfach macht, und die Regel völlig überflüssig… und was mich kurz überlegen läßt, ob diese Regel auch eine Arschloch-DM Regel ist, weil sie zu weich ist? Nahhh. Ist zwar eine Scheißregel, aber kein Arschloch-DM-Terrain, mehr ein „Warum denn dann nicht immer?“.

Man beachte weiterhin Folgendes: Keine Relation in Bezug auf die Gesinnung der Charaktere. Tja, du bist halt ein chaotischer Mörderhobo, aber die Elfenheinis, die dich mit Schwertern angriffen, die hättest du nett behandeln sollen, so gehst du mit -3 EP aus dem Abenteuer… weil ja nur positive Erfahrungen Erfahrungen sind oder so… wie wohl der Rahib überhaupt aufsteigen konnte? Genug Schätze wahrscheinlich…

Man vergleiche übrigens die Auswirkungen dieser Regel: „Hey, ihr habt da einen der Siswa die Treppe runtergeworfen, dafür ziehe ich euch 13 EP ab!“ zu ausgespielten Lösungen: „Alle Feiern bis auf den alten Elfen und seine Frau dahinten am Tisch. Er starrt euch finster an und sie weint wie ein Schloßhund. Hmm… seine Gesichtszüge erinnern irgendwie an den Siswa, den ihr die Treppe runtergeschmissen habt…“ Was wohl potentiell mehr Ärger für die Spieler bedeutet… wobei vielleicht das Episodenhafte der frühen D&D-Abenteuer solche Kampagnenbeeinflussenden Ereignisse etwas weniger wichtig machte, aber trotzdem… die Hickmanns hätten es halt besser wissen können. 🙂

Zweite Regel für den Arschloch-DM: Verheimlichen von Informationen, die die SC einfach erfahren könnten.

Die Elfen können den Abenteurern nicht viel über den Tempel erzählen, da alle, die damit vertraut sind, unter der Kontrolle des Rahib stehen.

Ok, ja, könnte ja so sein. Aber… Da ist ein Ort an dem viele junge Männer des Ortes ein und ausgehen, und keiner ist irgendwann mal dagewesen? Im ganzen Dorf? Kein Ex-Siswa, der dann doch geheiratet hat? Kein Handwerker, kein Händler, der da mal was zu tun hatte? Dammich, wenn man das AD&D-Alter von Elfen zugrundelegt, können sich einige Elfen wahrscheinlich noch an den jungen Elyas erinnern. Watt? Und wohlgemerkt, alle Siswa werden als junge Männer beschrieben – was ist wenn die älter werden? Läuft dann die Lebensuhr ab und die werden von den Sandmännern gejagt? Nee, also zumindest einige Infos sollten die SC bekommen, wenn sie sich die Mühe machen, die Einheimischen zu befragen. So ist das einfach nur doof. ZUMAL: Eine Seite weiter wird genau beschrieben, was der normale Siswa so weiß, wenn man ihn einfängt. Könnte man zumindest nicht sowas hinschreiben wie: Die Einwohner kennen das Innere des Tempels nicht, können aber den Hof ganz gut beschreiben? Ein Satz, Riesenunterschied. Außerdem fehlt mir die Gerüchtetabelle, inklusive Fehlinformationen (siehe unten unter JOESKY TAX).

Dritte Regel für den Arschloch-DM: Lass die SC einfangen, wenn sie nicht spuren.

Wenn die Abenteurer es ablehnen, Rahasia und den anderen Elfen zu helfen, werden sie freundlich, aber bestimmt, weitergeschickt. …[bla]… Im Wald hinter dem Dorf werden die Abenteurer von einer großen Gruppe Siswas unter der Führung des Rahib überfallen. Sie werden mit Flaschen voller Schlafgas überschüttet und haben keine Chance für einen Rettungswurf. Die Abenteurer werden zum Tempel gebracht und in die Zellen …

Fairerweise muß man kurz anmerken, das der fehlende Rettungswurf beim Zauber „Schlaf“ normal ist. Es sei denn man ist ein Elf. Oh, oder elfische 90% Immunität gegen Schlaf ist eine AD&D-Sache… Huh. Egal. Jedenfalls, was für ein Blödsinn. Nicht der Überfall an sich, der ist, ok, auch so mittelscheiße wenn er zwangsweise nur passiert wenn die Sc ablehnen, aber der automatisierte Ausgang dieses Überfalls. Keine Chance zu gewinnen… dabei stelle ich mir so einen Kampf gegen mit Schlafgasbottichen bewaffnete Siswas plus Rahib recht lustig vor. Entweder gewinnen die Sc und ein Teil des Abenteuers ist vorbei, aber halt längst nicht alles! Das Labyrinth und die alten Höhlen bleiben wie sie sind, ebenso die Hexen. Wenn man dann den Siswas noch nur verschwommene Erinnerungen an das Geschehene attestiert, dann fehlen die beiden Elfenmädels.. oder Elfenmaiden eh noch. Findet sie! Helft uns den Tempel zurückzuerobern und alle Siswas einzusammeln, die plötzlich mit irgendwelchen chaotischen Kreaturen konfrontiert sind, die vielleicht ja merken, das der Zauber vorbei ist. Etc.Etc.

Oder die Sc verlieren, gut, dann wissen sie wenigstens, warum sie da in den Zellen hocken… Tja.

Nun gut. Trotzdem schön. 🙂

Ah, und hier noch ein Link auf den ich gestossen bin, einfach mal Runterscrollen bis zur Überschrift „SIDEBAR: THE EYES OF TRALDAR AND OTHER STORIES„. Vaults of Pandius, beste Mystara/Known World Netzseite überhaupt.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

*Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.

JOESKY TAX

15 Gerüchte in Kota-Hutan

2W8

Gerüchte

2 Rahasia lügt! Ich bin mir sicher, sie steckt mit dem Rahib unter einer Decke! F
3 Ein Drache schläft unter dem Tempel, und Rahib will ihn aufwecken! F
4 Manchmal werden riesige Ratten im Wald gefangen, aber keiner weiß, woher die immer wieder kommen. W
5 Die Siswas haben sich alle in Ghule verwandelt! Nur das Blut eines Einhorns kann sie retten! F
6 Der beste und stärkste Wein, der hier in der Gegend angebaut wird, ist der Champagne du le Stomp. W?
7 Das legt sich eh wieder von alleine, der Rahib stirbt irgendwann in nur 50 Jahren oder so und dann werden die Siswas auch wieder normal. F (aber Elfen, halt. 😉 )
8 Die Siswas sind eh nicht mehr zu retten. Sie haben sich total verändert, und werden nie mehr normale Elfen sein! F
9 Auf dem grauen Berg stand früher der Turm von Elyas. Er wurde bei einem epischen Kampf zerstört. W
10 Der Rahib arbeitet im Auftrag eines Kriegsfürsten aus dem Norden/Süden/Westen/Osten! Dies ist erst der Anfang! F
11 Die Siswas verlangen den Zehnten von den Dörfern des Tals. W
12 Es gibt Gerüchte von alten Tunneln unter dem Berg, älter als der Tempel. W
13 Mir war diese Philosophie des Ruhigen Wegs immer schon suspekt! Vielleicht zeigt sie jetzt ihr wahres Gesicht! F
14 Im Tempel gibt es magische Teleporter, die einen in die Irre führen können. W
15 Hasan hätte nie die Erlaubnis erhalten, Rahasia zu heiraten. Er steckt da irgendwie mit drin! F
16 Das schwarze Opalauge Elyas‘ ist der Grund für die Angriffe des Rahib! W

 

Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel

Pflanzakel

BT: 30(10)e

RK: 5 [15]

TW: 4+2

Angriffe: 4

Schaden: 1W6 + Umschlingen

RW: Z4

Moral: 10

Gesinnung: C

XP: 440

Zauber: 1. Magisches Geschoß (2 Stück), Personen bezaubern

2. Spiegelbild

Pflanzakel sind böse, intelligente Pflanzenwesen, die von den Geistern böser Magier belebt werden. Pflanzakel zaubern normalerweise Spiegelbild, bevor sie in den Kampf gehen, und nutzen Personen bezaubern nur wenn sie einen Kampf zu verlieren scheinen. Magisches Geschoß nutzen sie gegen Fernkampfangreifer. Im Nahkampf greifen sie mit 4 Ranken an, die bei einem gelungenen Treffer ihre Opfer umwickeln und dann jede Runde 1W6 Schaden verursachen (Kein Trefferwurf nötig). Ein Opfer kann sich mit einem gelungenen Stärkewurf aus dieser Umklammerung befreien. Pflanzakel brauchen mindestens zwei freie Ranken, um zaubern zu können.
Es gibt Gerüchte von mächtigeren Pflanzakeln mit mehr Zaubern, sicher ist, dass einige eine andere Zauberauswahl haben, die sie ähnlich intelligent nutzen.

 

Einfach nur mal so (total gelogen 😉 ). Nix weltbewegend neues, aber hat seine Nische als intelligentes Pflanzententakelmonster, denke ich. 🙂 die Überschrift ist Bruce Standard von Bill Roach, freeware.

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel“ (c) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster

#10mal1800 oder ein kurzer Abenteueraufriß

Titel: Der Überfall in der Einöde

Autor: Rorschachhamster aka. Christian Sturke

Genre und Setting: Generische Fantasy – Abenteuerangebot ohne Zwang

Die Charaktere reisen auf einem Karawanenpfad durch ein Ödland am Rande der Zivilisation. Zwei Tage bevor sie die nächste Grenzstadt erreichen, sehen sie am Horizont einige kreisende Geier und eine Rauchsäule. Ungefähr eine halbe Stunde abseits vom Weg ist eine heruntergebrannte Hütte vor der ein halbaufgefressenes Skelett liegt. Eine nähere Untersuchung deutet daraufhin, das dies ein Humanoider war, wenn auch etwas verwachsen. Ein außerordentlich guter Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit deutet auf einen Mischling zwischen Mensch und Goblin hin. Die Fähigkeit Magie zu erkennen, deutet auf Reste eines mächtigen Fluches hin. In dem Überresten der Hütte ist nur ein durch die Hitze verbogener Kupferkessel zu finden. Unter dem Kessel vergraben findet sich eine kleine Holztruhe mit einer Handvoll Goldmünzen und einigen recht wertvollen Kräutern, sowie einem beliebigen magischen Trank. Beschlagene Hufspuren und schwere Stiefel sind in direkter Nähe zu finden. Die Reiter kamen aus der Richtung und verschwanden auch wieder zum Karawanenpfad.

Etwa 15 km weiter dem Karawanenpfad folgend, erreicht die Gruppe einen weiteren Ort, über dem wesentlich mehr Geier kreisen, diesmal jedoch genau auf dem Pfad. Hier liegen drei halbzerstörte Wagen, mit Fässern voller billigem Wein. Dazwischen liegen Kleiderfetzen und Rüstungsteile. 5 tote Pferde und 6 tote Ochsen noch im Geschirr sind von vielen Geiern, auch drei aggressive Riesengeier, umgeben. Verscheucht man die Geier, kann man noch erkennen, das die Tiere von relativ kleinen Klauen und Bissen getötet wurden. Eine Spur von nackten Klauenfüßen führt relativ schnell zu einer Gruppe von 12 aggressiven, tierhaften kleinen Humanoiden, die sich um die Knochen eines weiteren Pferdes herum niedergelassen haben. Einige tragen noch Fetzen von Kleidung, das größte Exemplar eine goldene Kette.

Beim Erreichen der Grenzstadt wird eine Karawane eines bekannten Weinhändlers vermisst. Die Kette gehörte ihm, ebenso wie der Wein. Die SC fallen unter Verdacht, Plünderer zu sein, oder können versuchen den Fluch zu brechen, sollten die Humanoiden noch leben.

Ok, das sind jetzt genau 1800 Zeichen, die ich hiermit unter eine Creative Commons Lizenzvertrag unter eine Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. stelle, und es geht um die 1800 Mitglieder der Community Rollenspieler (deutschsprachig) auf Google+. Was ich tendentiell eigentlich nicht so wichtig finde, aber hey, Abenteuer und so für lau und für alle.

Tüdelüh,

Rorschachhamster

Santicore 2015 und Fressen… also, Gesichter

Ja, die Überschrift sagt es schon alles. Der Santicore 2015 hat die Pforten geöffnet, und alle die auch nur ein bisschen Englisch können oder malen oder so machen mit! Jedenfalls sollten sie, weil es kommen gute Sachen raus. Links:

2015: Mitmachen!

Secret Santicore 2014 5 Bände: Adventures Monsters People Places Things

Secret Santicore 2013 Volume 1 Volume 2 Volume 3 (Dropbox) und Cover von Scrap Princess

Secret Santicore 2012: Leider nur als Blogposts hier (Mein Beitrag) und im Netz verteilt… EDIT: Hier ist noch ein Blog (?) mit noch mehr Beiträgen

Secret Santicore 2011

und ich habe noch ein paar alte Bücher gefleddert und Nasen und so weiter für den NSC-Gesichtsgenerator von Alex Schröder geklaut. Kann man, wenn man so gewillt ist, Sourcecode auf Github forken… ist einfacher dem Alex einen Pullrequest zu schicken als jede Menge PNGs… 😉

Tüdelü!

BDD

ER