Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VIII: Gebiet 7: Räume 50 bis 55 – Boom!

Diesmal ein relativ kompaktes Gebiet mit wenigen großen Räumen. Mal sehen. Ich warte ja noch auf Humanoide oder mehr Untote. Schauen wir mal was der Würfel sagt:

W20 = 18 = Untote! Hah!

Erstmal die Karte:

Raum 50:

W6 = 5 Speziell

Hey, gleich wieder am Eingang. Also, einem Eingang. Hey, das letzte Mal hatt ich Bibliothek, jetzt einfach richtiges Grab! Oder so. Zumindest etwas zur Erinnerung an Gefallene oder so.

Die Südwand dieses Raumes ist mit kleinen Bronzeplaketten unter Portraits von streng dreinblickenden Personen beiderlei Geschlechts mit kurzen Haaren und meist scharfkantigen Gesichtszügen in schwarzen Roben angefüllt. Hautfarben unterscheiden sich aber, und eine mittelalte Frau scheint sogar blaue Haut gehabt zu haben. Die Bronzeplaketten verzeichnen das Geburtsdatum und das Sterbedatum, aber keine Namen, in der Zeitrechnung der Nechter. Ein Spiegel mit einer Bronzeplakette darunter zeigt das Geburtsdatum desjenigen, der in den Spiegel schaut, und ein 2W6 Jahre in der Zukunft liegendes Datum. Das aktuelle Jahr ist 1087 n.A., einige der Geburtsdaten sind sogar v.A., aber nach 196 n.A. ist keiner der Portraitierten geboren.

Ok, das ist jetzt vielleicht sehr detailliert, wenn man meine sonstige Kürze betrachtet, aber, komm, die Frage kommt doch von den SC, wenn sie nur ein wenig Interesse haben. Also ist das eher Erleichterung für die Spielleitung, hoffe ich. Inwiefern das Sterbedatum korrekt ist… eher nicht, wenn die Charaktere Abenteurer sind. 😉 Außerdem, Blaue Haut! 🙂

Raum 51:

W6 = 1 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok, bleiben wir beim Grabthema. Klayon die Geliebte ist die Nechtergöttin der Unterwelt, siehe Großhex 2… 🙂

An der Westwand dieses Raumes prangt das große Halbrelief eines rotgefärbtem Nechterkopfes einer dämonische aussehenden Frau (Klayon die Geliebte, die Nechtergöttin der Unterwelt), eingerahmt von halbzerfallenen, purpurnen Wandbehängen. Ansonsten ist der Raum leer.

Gut, weniger ist oft mehr.

 

Raum 52:

W6 = 5 = Speziell. Oh. Schon wieder. Totenbehandlung?

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein großer, völlig flacher Marmortisch, unter dem zwei große Krüge in Nischen stehen, drei weitere Nischen sind leer. Die Wände stehen voller Regale mit Fünfergruppen von weiteren, einfachen Krügen. In den Krügen ist nur etwas Staub und undefinierbare, vertrocknete Reste am Boden zu finden. Wird eine Leiche auf den Marmortisch gelegt, wird das Skelett durch uralte, nekromantische Magie von allem Fleisch befreit, während Hirn, Leber, Herz, Lungen und Nieren in die Krüge gefüllt werden, dieser Prozess wird durch jede Säugetierleiche aktiviert, die auf die Marmorplatte gelegt wird. Die Krüge stehen in den Nischen für Herz und Nieren, alles andere fällt, sollte die Magie aktiviert werden, ohne das Krüge nachgestellt werden, pflatschend aus den Nischen heraus…

Hihihihi. Inspiriert von Kanopenkrügen, aber etwas anders. Und ecklig, potentiell sogar noch eckliger. Gut, erstmal müssen die Spieler auf die Idee kommen. Außerdem, „pflatschend“. Ich mag Onomatopoesie.

Raum 53:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz.

W30 = 10 = Explodierende Knochen, 1W6 = 2. Gut, haben ja auch keinen Schatz.

Ich bin kurz in Versuchung gewesen, auch die Skelette der Maschine in 52 zu denen zu machen, aber… Neee. Reicht so schon.

Also:

Die Wände dieser langen, um die Ecke reichenden Halle sind voller Grabnischen, in denen schmucklose Skelette liegen. Der Boden ist von Knochenssplittern bedeckt, und einige davon stecken in Wänden und Boden. Zwei schwach rötlich pulsierende Explodierende Knochen, bewaffnet mit uralten Krummsäbeln, sind übrig und stehen an der Südostecke Wache. Sie greifen jeden an, der den Saal betritt, aber verlassen ihn nicht. Die Geheimtür im Norden ist in einer leeren Grabnische versteckt, und kann einfach aufgedrückt werden, aber man muß halt hindurchklettern. Beide Geheimtüren im kleinen Raum dahinter können von innen einfach mit Klinke geöffnet werden (Siehe Raum 48).

Explodierende Knochen: TW: 2; TP: 12, 14; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

„Wenn getötet“? Hmm. Ist aber die korrekte Übersetzung. Meh. Und den letzten Satz muß ich noch in den Gang 48 nachtragen – Hups!

Raum 54:

W6 = 2 = Nix, W6 = 2 = auch Nix.

Ok, noch etwas flair…

In der Mitte dieses Raumes steht der rotgefärbte Nechterkopf einer dämonisch aussehenden Frau mit einem Skelett zwischen ihren Fängen (Klayon die Geliebte, Nechtergöttin der Unterwelt), dem zugemauerten Torbogen in der Ostwand zugewandt.

Ok, etwas redundant die Erwähnung von Klayon, aber man weiß halt nicht was zuerst gesehen wird. Vielleicht eine erklärende Gebietseinführung? Nein, diese Gebiete sind ja nur zur Erschaffung gedacht, nachher soll das Verlies eher Uniform dargestellt werden – und ich denke, das klappt auch ganz ok, selbst wenn die einzelnen Gebiete andere Schwerpunkte haben, ist das für die Spieler nicht so abgegrenzt, denke ich. Naja.

Raum 55:

W6 = 5, die Rückkehr der Speziellhäufigkeit! Drei von 6 Räumen…

Und kein Schatz, außer Wissen, im ganzen Gebiet. ;_;

Ok, ich habe gerade spontan an eine Spiegelillusion gedacht, wo der Raum genau anders herum erscheint, mit der Treppe im Westen, aber das ist so eine Kartenradierscheiße, die zwar cool, aber doch ablenkend am Spieltisch ist – vielleicht nur die Treppe? Ha!

Dieser leere Raum besitzt nur eine Inschrift an der Südwand, wo in altertümlichen Gemein steht: „Der Weg hinauf zur Glückseligkeit des Paradieses führt herab durch die Schrecken der Hölle“. Die Treppe nach Raum 1 in den Westlichen Kellergewölben scheint nach oben in die Dunkelheit zu führen, der erste Charakter, der versucht heraufzusteigen, muß einen RW machen oder die Treppe herabstürzen. Er erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte und scheint in die Treppe zu fallen. Außerdem muß jeder, der diese Treppe durchschreitet, einen RW machen (auch ein Fallender!), oder ihm ist für 1 Phase schwindlig (-1 auf alle Würfe).

Ist das jetzt Speziell, oder eine Falle? Ich gehe mal mit Speziell, die Grenzen können ja gerne fließend sein.

 

Und das war das siebte Gebiet im Beitrag Nummer Acht. Vielleicht hätte ich die Nummerierung anders machen sollen? Jetzt ist es zu spät. Keine Schätze, aber war ja nur ein kleines Gebiet. Ein sehr spezielles, kleines Gebiet. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VII: Gebiet 6: Räume 43 bis 49 – Unbekannte Wesen

Dieses Gebiet liegt lang und zentral mitten im Dungeon – Diesmal habe ich auf der Übersichtskarte die anderen Regionen etwas abgedunkelt, damit das besser zu sehen ist. Mit dem alles mögliche verbindenden Gang ganz interessant – wer oder was lebt hier (Wenn überhaupt, wegen Zufall, ihr wißt schon)?

W20 = 15 = Tiere, Misc. Ha! Immer noch keine Sicherheit, das kommt dann ja auf die einzelnen Würfe an – vielleicht Dinosaurier? Vielleicht was Seltsames?

Gebietskarte:

Gut, fangen wir an.

Raum 43:

W6 = 2, leer, W6 = 2, kein Schatz.

Ok. Ich hab also noch nichts, worauf ich aufbauen kann – also ist in diesem Raum auch nichts besonderes.

Diese kleine Halle ist leer. An der Südwand sind blasse Kohlespuren, jemand hat mit Strichen bis 32 gezählt.

Jeder fünfter ist ein Querstrich halt, gibt es einen besseren Namen dafür? Nicht das ich wüßte. Ist auch egal, ein Verweis auf die Vergangenheit ohne besondere Bedeutung.

 

Raum 44:

W6 = 3, Monster, W6 = 2, mit Schatz!

Ok, W30 = 14 = Höhlenaal, 2W6 = 3… Oh. Na gut.

Die Südwand in diesem Raum ist von einem Dutzend kleinen Löchern durchbrochen. Davor liegen die verwesenden Leichen von 9 aalähnlichen Kreaturen inmitten von verstreuten (1W10) Gold- und (1W20) Silbermünzen. In jedem Loch kann mit einem beherzten Griff die gleiche Menge herausgeholt werden, drei dieser Löcher sind aber noch von verängstigten Höhlenaalen bewohnt, die erst dann angreifen, wenn jemand in ihre Höhle greift (W12 – bei 1-3 handelt es sich um eine bewohnte Höhle). Insgesamt können zusammen mit dem am Boden liegenden maximal 220 GM und 420 SM geplündert werden. Vor dem zugemauerten Torbogen im Westen hat jemand ein Paar Katzenfellschuhe (148 GM) abgestellt und vergessen.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 9, 14, 6; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

He. Da es relativ wenig sind, bin ich auf die Idee eines vergangenen Kampfes gekommen. Das heißt auch, das die Höhlenaale erst angreifen wenn sie provoziert werden… Konsequenzen! Ich würde sie wahrscheinlich alle Drei angreifen lassen, wenn einer gestört wird, aber muß ja nicht. Außerdem, erzeugt der erste Griff in so eine Höhle mindestens Überrraschung, wenn nicht Bonus auf den Höhlenaalangriff. Aber das ist ja für jeden Spielleitenden selbst zu entscheiden. Und die Schuhe… Tja. *Achselzuck*

Raum 45:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = Leer

Gut, naja. Etwas Flair vielleicht…

In diesem Raum mit in die Wände gebauten Regalnischen liegen viele zerschmetterte, einfache Tontöpfe auf dem Boden. Kleine Silberfische huschen zwischen staubigen und zerfallenen Resten von Getreide herum…

Ein kapitaler Silberfischbock habe ich schon irgendwo mal geschrieben, aber mir fällt das Warum nicht mehr ein… He.

Raum 46:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1, Schatz.

Hmmm, Falle und zufällige Tiere. Spontan hab‘ ich an Fallgrube gedacht – dann ist das auch so. 🙂 Außerdem Platz darunter, kein Keller und so.

In der Mitte dieses Raumes befindet sich eine Fallgrube, die sich bei 1-2 auf W6 öffnet, wenn jemand sie betritt. Die 9m tiefe Grube mit 3m Kantenlänge ist am Grund mit rostigen Spitzen bedeckt, so das jemand der hereinfällt, nicht nur 3W6 Fallschaden erleidet sondern auch von 1W4 Speeren für je 1W6 Schaden wie ein 3 TW Monster angegriffen wird. Alte zwergische Mechanik läßt diese Grube sich nach 1W4 Phasen wieder schließen. Am Boden der Grube liegt das Skelett eines durchbohrten Elfen, umgeben von lose verstreuten 89 EM, 2690 BM und drei Kupferbarren, je 1 Pfund schwer und 5 SM wert, inmitten von Leder- und Stoffesten…

Oh, wenn man nicht getroffen wird, landet man zwischen den Speeren, ein Klassiker. Und Schätze unten in der Fallgrube, auch ein Klassiker. 🙂

Raum 47:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 9 = Elopteryx (Hah!) 2W4 = 6 Stück. Nett.

In der Südostecke dieses warmen Raumes ruhen 6 Elopteryxe auf ihren Bruthügeln aus feinem Sand, sie können sich durch ein kleines Loch in der Decke über ihnen herauszwängen. Betritt jemand den Raum drohen sie eine Runde und greifen dann an – bevorzugt mit ihrem Sprungangriff.

Elopteryx: TW: 1; TP: 2, 5, 8, 1, 3, 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

Oh, der RW war falsch im Beitrag. Naja. Einfach und Elopteryxe könne ja springen, also auch aus dem Loch heraus.

 

Raum 48:

W6 = 4, Monster, W6 = 5, kein Schatz

W30 = 1 = Riesendummratten (Haha!) 4W6 = 6, Ok.

Der lange Gang hat Dummratten, riesige… schon wieder nicht wirklich viele, aber gut.

6 fette Nager mit schweren Köpfen knabbern hier an einzelnen bleichen, weichen Wurzeln die aus Wände und Decke hervorragen. Solange man sich ihnen nicht näher als auf 1m nähert, bleiben sie dabei passiv und friedlich, aber in anderem Falle reagieren sie plötzlich sehr aggressiv.

Die Geheimtüren im Westen und im Süden werden beide durch einen kleinen Schalter auf 2m Höhe geöffnet, der fast nicht zu sehen ist, aber ertastet werden kann.

Riesendummratte: 1W4 TP; TP: 2, 4, 4, 4, 1, 4; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

Jo. Ob alle Viecher angreifen oder nur das, mit dem man kuscheln wollte, überlasse ich wie üblich der Spielleitung.

Raum 49:

W6 = 2, Leer; W6 = 1, Schatz.

Ok, mal sehen. Einfach versteckt…

In diesem Raum liegen ein paar Rhabdodonknochen verstreut. Einer der Oberschenkelknochen ist dabei ausgehöhlt worden und enthält 50 GM und 140 EM. Die Wendeltreppe im Norden des Raums führt in den Gang zu Raum 19 im westlichen Kellergewölbe.

Wollte zuerst Pferdeknochen schreiben, silly me! Und mal sehen, ob der Dungeon überhaupt noch intelligente Bewohner hat, oder ob das nur Überbleibsel von normalen Spieleraktivitäten ist. 😉

Das war dieses Gebiet. Mag ich. Diesmal kein Speziell, aber sind ja auch nur sieben Räume.

Alles in allem nimmt der Dungeon langsam Gestalt an, er ist eher Zufluchtsort für die örtliche Fauna… naja, zum guten Teil zumindest. Gefällt mir.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Drogen, Teil I: Rotgezeichnetes Tränentäubchen

Wenger blinzelte den verkrusteten Schlaf aus seinen schmerzenden Augen, während er sich versuchte aufzurichten. Eine der Gestalten über ihm drückte ihn sanft, aber unerbittlich zurück auf sein Bett. Er roch Knoblauch und Zimt und langsam konnte er erkennen, das Broli über ihm stand. Er starrte seinen alten Freund an. „Was…“ begann er zögernd. „Du hattest einen Zusammenbruch und, Junge, deine Augen sehen aus als hätte dir jemand einen Salzstreuer reingedrückt. Wilma hier kann dir helfen“. Wenger krächzte ein klägliches „Wer… “ heraus, bevor er verstummte weil die Erinnerung ihn traf, hart. Der Rausch, das Wohlgefühl – und der Absturz, wie ein Stürzen aus dem Olymp, seine ganz persönliche Höllenfahrt in die tiefsten Tiefen des Tartaros. Er hatte davon gehört. Er hatte es immer nicht geglaubt. Was konnte schon so schlimm daran sein, wenn man sich ein bisschen amüsieren wollte? Jetzt wußte er es. Trotzdem… Seine fahrigen Finger griffen instinktiv nach dem kleinen Käfig auf seinem Nachtschrank. Wenger sah weder die Enttäuschung auf Brolis Gesicht, noch wie sich Wilmas Züge verhärteten – schon allein weil er sie kaum erkennen konnte…

Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist eine Art primitiver, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft irgendwo auf der Hatzeginsel oder einem anderen urzeitlichen Ort vermutet wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche  Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz, und außerdem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Während es in freier Wildbahn von einem Wirtstier zum anderen fliegt, und sich so die Auswirkungen in Grenzen halten, haben einige Abenteurer die Art gefangen und zum persönlichen Vergnügen genutzt – und heute ist die Abhängigkeit von diesen Wesen eine Plage in vielen Hafenstädten der Tropen und Subtropen. Da die Tiere schon bei gemäßigten Temperaturen lethargisch werden, und aufhören, Nahrung zu sich zu nehmen, beschränkt sich ihre Reichweite so auf natürliche Weise, obwohl der Fürst Dubald von Götthelmsthal angeblich eine beheizte Voliere an seinem Lustschloß hat errichten lassen.

In der Haltung ist das Tier recht anspruchslos. Abhängige tragen das Tier oft in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herum. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifkante Chance, das er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln:

Der Rausch erhöht sich, je länger der Schmetterling trinkt: Pro Phase trinken erhält der Charakter für 1W2 Stunden eine Bonus von +1 auf alle RW gegen negative Gefühle, Trauer, Zorn, Furcht etc., und erlebt eine starke Euphorie, aber erleidet einen -1 Abzug auf Fernkampfangriffe, und kann allgemein schlechter sehen. Das Maximum ist dabei 4 Phasen trinken, danach sind die Tränenkanäle leer und der Charakter fast blind. Mißlingt ein RW gegen Gefühle aber trotz des Bonus, oder wird er von persönlich aufrüttelnden Ereignissen betroffen, muß ihm ein (weiterer) RW ohne Bonus gelingen oder er fällt in Katatonie – für 2W20 Stunden ist er faktisch gelähmt, und nicht in der Lage, einen klaren Gedanken zu fassen. Wird der Bonus/Malus +4/-4 öfter als dreimal pro Woche erreicht, muß jedesmal ein RW gelingen, oder der Charakter erblindet.

Preisliste:

W10

Gegenstand Beschreibung

Gewicht

Preis

1

Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz

1/8 Pfund

2 KM

2

Metallkäfig, sehr klein Eisen oder Zinn

1/4 Pfund

1 GM

3

Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Metall

1/4 Pfund

5 GM

4

Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten

10 GM

5

Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten

25 GM

6

Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen

125 GM

7

Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen*

250 GM

8

Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen*

150 GM

9

Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen*

40 GM

10

Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier.

100 GM

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W6

Abenteuer

1

Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?

2

Einem Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?

3

Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…

4

Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.

5

Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.

6

Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.

HA! Wer sich über den Namen wundert, sollte sich mal die Namen von echten Schmetterlingen anschauen… da ist das noch harmlos gegen.

Ich muß ganz doll diesem Video auf Youtube, beziehungsweise Moth Light Media, danken, das mir die Idee eingepflanzt hat. Oh, und die ganze Lotusgeschichte von Tassander und Co. hat auch als Inspiration geholfen. 😉

Keine Ahnung, ob es jemals ein Teil 2 geben wird, aber ich wollte mir die Möglichkeit offenhalten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 17: Fauna: Zufallstabellen für das Koboldhochland

Ok, das Koboldhochland wird jetzt nötig, weil die enge Bucht hat eine lange Grenze damit. Das hat man halt davon, wenn man die Gebietsgrenzen anstatt an Großhexen am Gelände orientiert… Naja. Hätte ich ja eh früher oder später machen müssen. Also, inwiefern ich das ganze hier machen muss, ist natürlich eine ganz andere Frage… ^_^°

Jedenfalls, Koboldhochland. Im Namen steckt schon die Höhe, und ich denke das ganze Gebiet liegt auf einer höheren … Höhe (Ich habe nach Synonymen geduckduckgoet und dabei das hier gefunden: Elevation. *Nasenschnaub*) als die umliegenden Gebiete. Also, etwas kühler in den Nächten und heißer an den Tagen. Und das Ghaschginkbermassiv dann auch natürlich noch höher – und Vulkan!

Es gibt faktisch 5 Gelände, Hügel, Dschungel, Hügelwald, Berge(Vulkane) und Grasland – das eine Hex mit Wald ignorieren wir mal, da kann man auf Waldhügel würfeln. Die Dschungel sind auch nur 5 Hexe an den Vulkanhängen – da sollte man dran denken. Die Hügel erstmal sind sehr weitläufig und Grenzen das Gebiet zu allen möglichen anderen ab. Also, keine zu sehr speziellen Monster vielleicht? Jedenfalls Kobolde! Und das Gras… ‚Schuldigung, Farnland im Zentrum könnte (sollte?) vielleicht spezieller sein, mit Wesen, die man sonst nirgendwo trifft… Hm.

Erstmal die Hügel. Kobolde. Echsenmenschen auch, aber eher sehr selten. Wer wird schon gern gefressen? Dinosaurier, Pternodonten, ok. Was steht denn sonst noch so in der Liste… Aasfliegen, wegen der Religion der Kobolde. Schlangen aus den gleichen Gründen – aber nicht alle, wir nehmen mal Nattern und Riesenspuck. Dummratten ersetze ich mit normalen Riesenratten, weil Kobolde = Evolutionsdruck. Und dann fehlt noch was seltenes, aber nicht zu merkwürdiges, Weil Genzgebiet… Öh. Riesenwespen. Find ich gut. Gelände noch ein bisschen trockener, ein bisschen felsiger. Schauen wir mal:

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W8

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

Blanker Fels

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

8

2W8

Kobolde

Geröllebene

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

10

2W12

Riesenratten

Bruchkante

11

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

Farndickicht

14

1W4

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

Felssäulen

Da können wir uns dran orientieren für die Leichtbewaldeten Hügel… Sehr ähnlich, aber Landhai aka Bulette. Und Riesenkobra, statt Spuckriesenschlange. Außerdem Riesenameisen, eigentlich nur weil ich da gerade Lust drauf hatte – so muß man das machen.

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W4

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

3

2W6

Echsenmenschen

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

2W12

Riesenratten

Kieferndickicht

8

2W8

Kobolde

Baumfarnhain

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Geröllebene

12

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W12

Riesenameisen

Farndickicht

14

1W2

Landhai

Felssäulen

Als nächstes Das Farnland im Zentrum – sehr ähnlich zu den bewaldeten Hügeln. Aber Struthiosaurier, und Tausendfüßlerschwarm. So anstatt Lemmingplage, oder so. 🙂 Wobei kleine Nager auch gegangen wären, fällt mir gerade auf. Naja. Bei dem Gelände habe ich mit dem Aschenfeld ein wenig auf den Vulkan hingewiesen. Kann natürlich auch von Blitzschlag oder so herrühren.

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Koboldhochland

Gelände

2

1W2

Landhai

Geröllebene

3

2W6

Echsenmensch

Kieferngestrüpp

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Freiliegende Fossilien

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

2W10

Kobolde

Blumenwiese

8

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W12

Riesenratten

Teich

13

2W12

Riesenameisen

Felsbrocken

14

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Aschenfeld

Der hügelige Dschungel ist da schon viel „vulkaniger“, ihn gibt’s ja praktisch nur an den Bergen im Koboldhochland. Cockatrice sind drin, um ein wenig D&D-Standard reinzubringen – aber selten. Würgeliane im Dschungel halt. Und ab und zu eine Bogenbaum, das reicht. Hier ist das Gelände mit ein wenig Vulkan gespickt.

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungelhügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W8

Cockatrice

Höhle, alte Lavaröhre

3

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Kobold

Bruchkante

9

1W4

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

2W6

Echsenmensch

Abgebrannter Wald

14

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Erkalteter Lavastrom

Ja, und hier hatte ich Probleme die Tabelle zu füllen, deswegen Igniguana und Salamander. Und der Glitzerschädel bzw. Glitterskull. Ich gebe dem auf jeden Fall eine Persönlichkeit, aber nicht jetzt. Vielleicht hat er ja ein Lager, wenn die Würfel das wollen – eher unwahrscheinlich. Alter Nechter, das war jedenfalls mein erster Gedanke, als ich das gesehen habe im MB, und dann war er drin. Himmelswürmer hatte ich als hohe HG Monster im Kopf, aber dann habe ich nochmal nachgesehen… Naja. Auf jeden Fall einer der Gründe, warum die Kobolde sich hierhin wagen – fliegende Würmer! Jummy!

1W8

+1W6

Anzahl

Gaschginkbersmassiv, Koboldhochland

Gelände

2

1

Glitzerschädel (Glitterskull, 0e MB)

Schneefeld

3

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Höhle, alte Lavaröhre

4

2W6

Azer (0e MB)

Lavasee

5

2W4

Albadraco (Hatzeg)

Kratersee

6

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

Geysir

8

2W6

Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)

Bruchkante

9

2W4

Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)

Geröllfeld

10

2W8

Kobold

Erkalteter Lavastrom

11

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schwefelgestank

12

1W4

Salamander

Bach

13

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Heiße Quelle

14

2W6

Echsenmensch

Aktiver Lavastrom

Ja, die hätte ich jetzt nicht alle unbedingt gebraucht, um das Grenzgebiet Koboldhochland/Enge Bucht weiter zu füllen – aber jetzt habe ich die schon mal. 🙂

Also kann ich jetzt beruhigt weiter machen – wenn ich allerdings das Koboldhochland füllen will, muß ich alle angrenzenden Gebiete vorher bestimmen… Zukunftsmusik, Dungeon habe ich ja auch noch, um mich zu beschäftigen.

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VI: Gebiet 5: Räume 35 bis 42 – Glibber und so

Nachdem jetzt eigentlich einigermaßen, wenn man die Gebiete anschaut, insgesamt ein relativ ausgeglichenes Bild entstanden ist, habe ich keine Hoffnungen und keine Ängste – das paßt schon. Man beachte aber die vielen relativierenden Adjektive, ganz sicher bin ich mir nicht… ^_^°

Hier erstmal die Gebietskarte:

Nun gut, Monster sind: W20 = 9, Schleime, Nice!

Dieses Gebiet ist ja auch wichtig, weil es wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, mit dem Aufgang nach oben und den Abstiegen in die Östliche Kellerebene.

Fangen wir an!

Raum 35:

W6 = 1, Leer und W6 = 4, kein Schatz.

Einfach nur ein bisschen Glibber.

Von der 4,50m hohen, gewölbten Decke dieses ansonsten leeren, feuchten Saales hängen schleimige Fäden herab, wobei die allerlängsten etwa einen Meter erreichen.

Gut.

Raum 36:

W6 = 6 Falle, W6 = 4, kein Schatz

Ok, da ich Grünschleim auf der Monsterliste habe, etwas nicht ganz so gefährliches…

Alle Wände, 4,50m hohe, gewölbte Decke und der Boden in diesem feuchten Raum sind von rötlichem Algenschleim bedeckt. Wer sich schneller als mit 3m pro Runde durch diesen Raum bewegt, muß einen RW ablegen, oder zu Boden stürzen. Jeder Hautkontakt mit dem Algenschleim erzwingt einen RW gegen Krankheiten, bei Mißlingen zieht sich der SC eine Hautkrankheit zu, die das Charisma für jeden Tag um einen Punkt verringert. Alkohol, Meerwasser und ähnliche Tinkturen aufzutragen heilt die Krankheit, aber nicht die verlorenen Charismapunkte, genauso wie der Zauber Krankheit heilen, natürlich. Sinkt das Charisma auf 0, stirbt der Charakter.

Ok, nicht wirklich tödlich, es sei denn die Spieler sind doof… 🙂

Raum 37:

W6 = 4, Monster, und W6 = 6, kein Schatz.

W30 = 29, Grauschleim, Oha!

Die gewölbte, 4,50m hohe Decke und die über 2m Höhe liegenden Teile der Wände in diesem Saal sind von den gleichen rötlichen Algen wie in Raum 36 (s.d.) bedeckt, aber der Boden und die unteren Wände sind feucht und völlig sauber. Vor dem Nordausgang liegt was auf den ersten Blick wie ein rötlicher Haufen Lehm aussieht, aber dies ist ein Grauschlick, der die Farbe der von ihm verzehrten Algen angenommen hat. Er greift alles an, was sich in seine Reichweite bewegt.

Grauschleim: TW: 3; TP: 9; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

Wahrnung und etwas Irreführung in einem… und ein relativ machtvolles Wesen, mit den ganzen Immunitäten, aber wenig TP, versperrt den Weg in den Keller. Naja, einen Weg in den Keller.

Raum 38:

W6 = 3, Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W30 = 1, Grünschleim.

Nun gut, die Spieler sollten eigentlich keinen Grund haben,den Raum zu betreten… wenn sie schlau sind.

In einer diagonalen Linie von Südosten nach Nordwesten ist hier grünlicher Glibber durch den Raum gewachsen – einen halb aufgelöste Truhe jenseits davon scheint leer zu sein. Es handelt sich um Grünschleim: Bei Kontakt von organischem Material, auch lebendem, oder Metall muß ein RW gelingen oder eine zügige Verwandlung in Grünschleim beginnt.

Selber schuld. Zügig überlasse ich der SL zu interpretieren, ich würde vielleicht 1W3 Phasen oder auch 1W6 Runden für etwas mehr… Horror… machen. Die Truhe würde demnach auch bald weg sein.

Raum 39:

W6 = 4, Monster, W6= 3, Schatz.

Ok, W30 = 23 = Gallertwürfel. Huh. In diesem kleinen Raum. Auf jeden Fall mit Schatz.

Hinter der Nordtür zu diesem Raum lauert ein hungriger Gallertwürfel. Öffnet jemand die Tür, greift er zu 1-3 mit Überraschung an. In seinem Inneren schweben ein Lapislazuli (195 GM), 242 GM, 706 EM und 5 kleine Barren aus Gold, je 0,1 Pfund schwer und 5 GM wert. Die Leiter führt nach Raum 1 im Östlichen Kellergewölbe.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 22; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Ganz gut, das der Zufallsschatz nichts Organisches hatte. 🙂

Raum 40:

W6 = 5 Speziell

Oh, ich denke sofort an eine Illusion, die die Leiter verbirgt.

Die Leiter und die Öffnung in der Decke in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint die Decke massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Leiter aber ertasten und einfach durch die Decke hindurchklettern. Sie führt zu Raum 1 in der Festungsebene.

Einfach nur Sichtschutz, nicht irgendwie RW ob man daran glaubt – das ist eh immer schwierig.

Raum 41:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = Kein Schatz.

W30 = 20 = Gehender Schleim, 1W2 = 2.

Oha! Was machen die hier? Die versuchen, etwas in einen Gehenden Schleim zu verwandeln, das nicht funktionieren kann.

In diesem Raum voller leerer Waffenständer stehen zwei vage humanoide Figuren aus glibbrigem, halbdurchsichtigem Gallert, die dabei sind immer wieder auf eine Holzpuppe zum Übungskampf, die zwischen ihnen steht, einzuschlagen – sie kehren aber ihre Aufmerksamkeit sofort anderen, sich eher lohnenden Zielen zu.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 11, 4; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja, paßt doch. Interessant wenn jemand an der Tür lauscht… Klatsch, Quietsch, Klatsch, Quietsch oder so… 🙂

Raum 42:

W6 = 1 = Nix; W6 = 5 = Nix

Ja, Ok, leerer Treppenraum. Schleimfäden, Bewuchs und so hatte ich schon… Ich mach einfach ein bisschen fließendes Wasser – muss ichd ann nur dran denken, beider Beschreibung unten an der Treppe… drückt die Daumen.

In diesem Raum fließt ein kleines Rinnsal von der feuchten Westwand die Treppe nach Raum 6 im Östlichen Kellergewölbe hinunter.

Ha.

Das war das für dieses Gebiet. Gefällt mir, Spieler finden vielleicht es etwas knapp, was die Schätze angeht… Zufall!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 11: Wassermaskulinität (Würg!)

Bevor ich ins Land reingehe, muß ich erst die Koboldhöhenzufallstabellen fertig haben – aber im Wasser ist das ja rein Enge Bucht, also… Diesmal hatte ich auch ein paar Nüsse zu knacken, so geistig, um Sinn aus den Zufallsergebnissen zu schmieden, anderes fiel so sehr passend in die Klischeekiste, das ich das nicht mehr ändern konnte…

Wie immer, erstmal die Würfelergebnisse:

Hex Inhalt
43.03 Dorf – 800 Sahuagin – Befestigung 5(Stacheln und Netze) – 2 Viertel(öffentliche Gärten, Kanäle zum Warentransport(Unter Wasser?)) – 1 Fraktion(Politischer Verein(Republikaner)(Ziel: Feindschaft Loyalität, Einfluß: Sehr Schwach, Loyalität: Sehr Fest, Anführer: Zwei Streitende: Carzos Dieb der 3. 4 TW, Diszagh 4 TW Paladin der 3.(Sahuagin? Naja, thematisch))) – Herrscher: Gewählter Bürgermeister Burzschark 3 TW (Ziel: Status Quo schwächen Architektur, Einfluß: Schwach, Loyalität: Schwach, Anführer: Abergläubig) – Stimmung: Ängstlich Militär 4% = 32 – Offizier: Sesak 6 TW – Adel(Fürst)(Ziel: Völlig ändern Gewalt, Einfluß: Mittel, Loyalität: Fest, Anführer: Berechnend) – 6 Infantrie(Peltasten) 26 Schützen(Leichte Armbrust) – Pelagial(Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen) )
44.03 Monsterversteck – Mobiles Lager(38 Nixen, Pilger(Animismus)) Oberfläche(In einer riesigen Eiskugel) – Hydra 12 Köpfe
45.06 Ruinen – Hexenhütte, 2 Räume – Architekturdetails(Häuser mit überdachten Verandas, Tuff, Perystile, Mausoleen, Horizontale Bänder)
46.05 Ruinen – Hochsitz, 1 Raum Architekturdetails(Doppledachhäuser Chinesisch, Reisig, Atlanten, Wölbkirchen, Krieger)
46.06 Versteck99 MeermenschReligion(Einzelner Gott) – Ausgebaute Höhle (Grund) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Kriminell
47.02 Versteck – 33 Lokatha – Religion(Einzelner Gott(Sekte) – Mongol (Baculeritgott, RN)Ausgebaute Höhle (Grund) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Kriminell
48.05 Ruinen – Riesiger Tierbau, 9 Räume, Verlassene Nester (Fische)

Oha, die Sahuagin haben ja einiges am Köcheln, eine sehr Loyale Fraktion, deren Feindschaft die Loyalität ist? Äh, und sich untereinander streitet? Heh. Und Dieb und Paladin – Oh, Mann. Aber da dies Sahuagin sind nehm ich das mehr als Hinweis, wie die so drauf sind. Und dann habe ich mich entschlossen, auf den Tabellen auch für den Bürgermeister und für den Fürsten zu würfeln, und Hohohoh! Der Bürgermeister ist eher nicht so loyal mit schwachem Einfluß… und will die Architektur schwächen? Aus Aberglauben, vielleicht? Interessant… Und dann der loyale Fürst will völlig die Gewalt ändern, was immer das heißt, und hat mehr Einfluß als der Bürgermeister… Berechnend… Huh). Zusammen mit der Ängstlichen Stimmung habe ich dann eine ganz interessante politische Situation. Der Bürgermeister will aus Gründen die Siedlung auf den Grund absenken, auch wenn das die heißt die luftgefüllten Gebiete zu fluten und die Siedlung schwächen würde und der Fürst will das verhindern, weil er die Oberfläche plündern will – und die Republikaner sind gegen beides, aber sich nicht einig, wie? Hah. Passt doch.

Ok, ich hab‘ ausversehen die Nixen für das Lager ausgewürfelt, aber das paßt so wunderbar… Religion(Animismus)? Hydra!

Ok, überdachte Veranda und Perystil sind ja irgendwo miteinander verwandt, aber eine Hexenhütte hat ja normalerweise keinen Innenhof… und dann hatte ich die Idee: Ruinception. He. Außerdem auf’s Land gesetzt, weil ist so wahrscheinlicher, das die SC damit interagieren…

Hochsitz, tja. Unterwasser natürlich immer so ein Ding – ich würfele am Grund aus. Und erhalte einen Riesenmanta, auf dem der ist, wir hatten ja schon einen Schneckenhoudah – diesmal was anderes. 🙂 … und Fußballfeld als Maßeinheit musste einfach sein. Sorry. ^_^°

Meermenschen habe ich noch keine Religion, also Urzeittabelle: Lehm – die erste Nacht – legt – Schakal… Hmmm, für eine Überwasserreligion ist das ja ganz nett, aber Schakal unter Wasser? Ah, vielleicht beten die einen Oberflächengott an… Heh. Gefällt mir gut. „Als die erste Nacht sich auf den feuchten Lehm legte, formte sie den Schakal, den ersten seiner Art, bekannt als Taxduhlora, der in den Sonnenaufgang floh und dort erst endgültig gebacken wurde. Deswegen wagen sich die Schakale auch nie an das fruchtbare Land bei den sieben Flüssen, weil sie Angst haben, ihre Form im feuchten Lehm wieder zu verlieren.“ Etwas ausgeschmückt. Gesinnung erwürfeln: CB. Oha. Paßt irgendwie, wenn die Meermenschen einen Gott anbeten, der nicht feucht werden kann… bei beiden religiösen Verstecken habe ich Kriminell als Fanatisch interpretiert.

Dann die Lokatha. RN und Fanatismus bei einem phallischen Gott… Hallo, Internet. Der Name des Anführers ist zufällig generiert, und… es paßte einfach so gut. Ich geb‘ zu, ist vielleicht ein bisschen zuviel, Sklavinnen und so, aber – seid ihr schon mal in den dunklen Ecken des Netz gewesen, wo sich diese … Brrrrrrrrrr… Leute rumtreiben? *Schüttelt sich vor Ekel*

Und riesige Fischnester, schrieb sich auch von selbst – und ja, Fischnester ist völliger Zufall – hätte auch Vogelnester sein können.

Hex Inhalt
43.03 Dorf – Die von 800 Sahuagin bewohnte Siedlung Ronktarber besteht aus einem großen Geflecht aus Metallröhren, umgeben von Stacheln und Netzen, und befindet sich in einer unsicheren Zeit – der gewählte Bürgermeister Burzschark (3+1 TW) hat eine abergläubige Furcht vor den Gefahren der Oberfläche, und will die mit luftgefüllten Röhren fluten, ungeachtet der Werkstätten und der Lager für Waren, die nicht feucht werden dürfen, um die ganze Siedlung am Grund zu verankern. Insbesondere die berechnende Fürstin Sesak (6+3 TW), die Anführerin des kleinen Militärs der Siedlung (6 Peltasten und 26 Leichte Armbrustschützen), steht ihm entgegen – weil sie mehr Truppen ausheben und für Angriffe gegen die Siedlungen an der Oberfläche trainieren will. Die Republikanische Partei ist mitten in dieser Krise gespalten, zwischen denen, die den Einfluß der Fürstin mehr fürchten, als die Irrationalität des Bürgermeisters, angeführt von Carzos (4+2 TW), einem mageren Sahuagin mit krimineller Vergangenheit, und denjenigen, die das Absenken um jeden Preis verhindern wollen, auch wenn es heißt, die Fürstin zu unterstützen, unter dem integren Diszagh (4+2 TW). Die meisten Sahuagin haben einfach Angst – und viele treffen sich in den öffentlichen Korallengärten, um emotionale Diskussionen zu haben.

Burzschark: TW 3+1; TP: 17; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 14; HG/EP 3/60;

Fürstin Sesak: TW 6+3; RK 5[14]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 11; HG/EP6/400;

Peltast: TW 2+1; RK 4[15]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Schütze: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Carzos: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Diszagh: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

44.03 MonsterversteckHöhlen in einem riesigen Eisberg in Form einer Kugel sind das Lager einer 12-köpfigen Hydra. 38 Nixen verehren sie unter dem Namen Ohduhlill und werden von der Hydra toleriert. Die Nixen greifen nicht ein, wenn jemand mit der Hydra kämpft, aber sollte diese erschlagen werden, bricht ihr gesamtes Weltbild zusammen und sie weinen und klagen hysterisch. Da sie Feen sind, haben sie das am nächsten Tag aber schon vergessen… Die Nixen haben die Schätze und alle anderen Überbleibsel der Opfer der Hydra auf Ständern, in Vitrinen und auf Podesten aus Eis ausgestellt. Zwischen zerschlagenen Rudern, Tauresten, abgebissenen Gliedmaßen, Glassplittern, undichten Fässer und anderem Unrat finden sich ein Plattenpanzer + 1, ein Sternrosenquartz (189 GM), ein Sardonyx (145 GM), ein großes Stück Grüne Jade (5220 GM), ein kleineres Stück Grüne Jade (1740 GM) und 23 PM, 414 GM und 16560 SM in vielen, Beuteln, Taschen und Säcken verteilt. Auf einem Podest liegen sogar 5 Barren aus Eisen, jeder 10 Pfund schwer und 1 GM wert.

12-Köpfige Hydra: TW 12; TP: 66; RK 5[14]; Atk 12 Bisse (1W10); BW 9 Schwimmen 9; RW 3; HG/EP 15/2900

Nixen: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

45.06 RuinenAuf den lange zerfallenen Überresten eines mit einem Perystil umgebenen Innenhofs eines größeren Gebäudes, das schon völlig überwachsen ist, hat jemand auf einer Landzunge über dem Meer die letzten zwei stehenden Säulen mit Dach zur Veranda einer kleinen Hütte aus Tuffstein gemacht. Die Hütte selbst, mit kleinem Vorraum und Hauptraum, ist bis auf einige Holzreste leer und neigt sich auch schon stark zu einer Seite.
46.05 Ruinen Ein gewaltiger Mantarochen ruht hier am Grund, sein mehrere Fußballfelder großer Körper von unzähligen Lanzen gespickt, teilweise mit Tauen und Seilen noch angeknotet, und sogar ein ganzer Hochsitz aus Flechtwerk hat sich in diesem Gewirr verfangen. Die titanische Kreatur ignoriert so winzige Wesen wie Menschen völlig.
46.06 VersteckDie 99 Meermenschen hier, angeführt von Kanoniker Retscherdum (2+3 TW), scheinen auf den ersten Blick eine kleine, normale Ansiedlung in einer ausgebauten Höhle mit vielen luftgefüllten Kammern zu sein, wobei viele Hautkrankheiten zu haben scheinen. Sie sind alle fanatische Kultanhänger des Nechtergottes Taxduhlora (CB/C, Schakale, Nacht, Dämmerung, Dürre und Durst), und opfern intelligente Wasserwesen diesem Gott der Steppe, indem sie sie in luftgefüllte Kammern sperren, bis sie sterben, sei es durch ersticken oder austrocknen. Sie sind dabei vorsichtig und bemühen sich, falsche Fährten zu legen, damit das Verschwinden der Wesen nicht zu ihnen zurückverfolgt werden kann. Die Meermenschen selber setzen sich dabei oft der Luft aus, bis sie kurz vor dem Tod sind – und ihre Heiligen hängen als vertrocknete Hüllen im Tempel ihres Gottes. Vor seiner Satue, die den Schakal als Mischung aus Robbe und Mosasaurier darstellt, liegen folgende Opfergaben ungeordnet herum: Ein Trank: Riesenkontrolle, eine Schriftrolle: Magie entdecken, ein Blauer Quarz (400 GM), ein Tigeraugentürkis (152 GM), ein Plattenpanzer-1, ein Amethyst (320 GM), ein Hut aus Seehundfell (510 GM), ein Roter Spinel (5520 GM), 60 PM, 1092 GM, und 43680 SM.

Kanoniker Retscherdum:TW 2+3; TP: 9; RK 7[12]; Atk 1 Astraldolch +0/+2 des Richters (1W4+2; +2 TW auf Dämonen & Teufel, +2 Schaden auf ein angesagtes Ziel pro Kampf, +2 auf Angriffe und Schaden gegen Oger); BW 1 Schwimmen 18; RW 16; HG/EP 2/30

Meermensch:TW 1+3; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 17; HG/EP 1/15

47.02 VersteckEine reine Männerbande von 33 mysognistischen Lokatha gehört einem fanatischen Mongolkult an (der Baculeritgott, RN/R, siehe Hex), und sie glauben aus vollster

Überzeugung, das sie jedes weibliche Wesen sowohl versklaven, ausbeuten als auch ausrauben dürfen, ja, sogar müssen, zu deren eigenem Besten. Ihre ausgebaute Höhle am Grund des Meeres wurde von Meerzwergen erbaut und hat fast unentdeckbare Geheimtüren als Eingang. Ihr Anführer ist Blopblop (5 TW), ein fetter und widerlicher Charakter, der gegenüber Männern unangenehm freundlich ist. Es besteht eine 20%ige Chance, das sie 1W3 Sklavinnen aus zufälligen Völkern zu verkaufen haben (sie haben auch luftgefüllte Zellen). Sie haben folgende Schätze erbeutet: Einen Blutstein (30 GM), Sandalen aus Rotgefärbtem Tuch (96 GM), einen breiten Gürtel aus Seehundfell (315 GM) und eine Schwarze Perle (2800 GM) sowie 98 PM, 1970 GM und 19700 SM.

Blopblop: TW 5; TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Lokatha: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

48.05 Ruinen9 riesige Trichter, jeder mit einem Durchmessser von 30m und einer Tiefe von 9m, sind hier in den weichen Sand gegraben worden. Eine Horde aus Krabben und Aalen vertiglt mehrere riesige Eierhüllen, die hier in jeder der Nestmulden zurückgelassen wurden…

Hex:

Übersicht:

Ja, demnächst wieder Dungeon, denke ich…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon V: Gebiet 4: Räume 23 bis 34

So, ich hoffe einfach mal auf mehr Monster – wobei, muß ja nicht. Ein bisschen ist ja schon. Aber was für Monster?

W20 = 3 = Echsen, Amphibien – Schuppen, Trockenheit und schleimige Feuchte, primordiale Instinkte und grausame Andersheit. Gut.

Erstmal das Gebiet:

Raum 23:

W6 = 1, leer, und W6 = 6, kein Schatz. Ok.

Der Boden dieses warmen Ganges ist von einer dünnen Sandschicht bedeckt, die unheilvoll unter den Füßen knirscht.

Ich behalte mir mal vor, diese Beschreibung zu ändern, wenn Frösche im nächsten Raum sind…

Raum 24:

W6 = 2, leer, und 6 = kein Schatz,

Gut. Ich mach einfach weiter.

Ein Sandhaufen wurde in der Mitte dieses Raumes aufgeschüttet, in ihm sind vertrockente Eierhüllen zu finden…

Naja, jetzt müssen aber auch Echsen kommen… 😉 Oder auch nicht.

Raum 25:

W6 = 3, Monster, und W6 = 3, Schatz.

Zumindest schneller als beim letzten Mal: W30 = 13 Falkenkröte, 1W6 = 5. Naja, vielleicht legen die ja Eier in Sandhügeln, die fliegen ja auch… Hmm. Nee, eher nicht, aber ich habe eine Lösung für das Problem.

Die bleichen, feuchten Wurzeln eines Baumfarns reichen hier durch die Decke in einem wilden Geflecht etwa einen Meter nach unten, und einzelne Decksteine liegen zwischen Sand und Kieseln auf dem Fußboden herum. Zwischen den Wurzeln lauern fünf Falkenkröten, die hungrig jeden von oben angreifen, der sich in den Raum bewegt. Unter einem besonders großen Deckstein ragen ein Rucksack und zwei skelettierte Füße hervor, immer noch in edle Sandalen aus Kalbsleder gekleidet (45 GM). In dem sehr schweren Rucksack befinden sich 720 GM und 4800 SM, sowie ein kleines Spielzeugschiff aus Tropenholz (147 GM), ein Sternrosenquarz (24 GM), ein Chrysoberyll (225 GM), ein gestreifter Achat (138 GM) und nicht zuletzt ein Zauberstab des Pforte zuhalten (10 Ladungen, besteht aus Orkknochen, mit einem geripptem Griff, Blättern und Ranken aus Espe am Schaft und einer zweigeteilten Spitze, wie eine Stimmgabel, er zerfällt zu Staub wenn die Ladungen auf 0 sinken).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 5, 10, 14, 6, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Hah. Bei dem Zauberstab bin ich mir nicht sicher, ob weniger Informationen nicht doch mehr wäre, aber, verdammich, ich habe diese Tabellen, und ich werde sie auch nutzen! 🙂

Außerdem Slapstick. Eigentlich nur weil die Sandalen zufällig generiert wurden. 🙂 Nutzt man zehn Münzen = 1Pfund, dann ist das ein sehr, sehr schwerer Rucksack, ich bin aber bei 100 Münzen = 1 Pfund. *Achselzucken* Wenn man als Spielleitung unbedingt möchte, kann man ja die SM in GM umrechnen und umwandeln. Oder man fügt einige Säcke mit Silber hinzu.

Raum 26:

W6 = 6 = Falle. W6 = 4, keinen Schatz.

Oh, da könnte man den Raum eben noch weiter nutzen – hier ist die Decke dann noch unsicherer. Jo.

In diesem Raum reichen bleiche Baumfarnwurzeln bis auf den Fußboden vor den beiden Türen im Südwesten herunter. Man kann sich zwischen den bleichen und leicht nachgiebigen Wurzeln hindurchzwängen, oder sie mit einer Klinge kappen. Während das erste nur zu 1-2 auf W6 zu einem Herunterfallen von einem losen Deckenstein führt, erzeugt das Abschneiden der Wurzeln diesen Effekt auf jeden Fall – RW oder 2W6 Schaden. Die Decke im Rest des Raumes ist aber stabil und frei von Wurzeln.

Ja, das passte jetzt gut. Ob es bei dem einen Deckenstein bleibt, überlasse ich der Spielleitung.

Raum 27:

W6 = 2 leer, und W6 = 1 Schatz. Oh. Na mal sehen.

Dieser Raum ist bis auf einen aus der Decke hervorgerieselten Sandhaufen in der Südwestecke leer. Tief in dem Sandhaufen hat jemand einige Säcke mit Münzen vergraben – insgesamt 150 GM, 270 SM und 6300 KM.

Versteckter Schatz, aber nur sehr mißtrauische SC werden den Sandhaufen wohl ganz und gar ignorieren… Naja, wie oberflächlich die Untersuchung läuft, spielt wohl auch mit rein.

Raum 28:

W6 = 1 Leer, und W6 = 4, kein Schatz

Nur etwas verstreuter Sand ist in diesem ansonsten leeren Raum zu finden.

Ich mag, wie der Sand und die brüchige Decke jetzt ein allgemeines Thema hier erschaffen haben.

Raum 29:

W6 = 3 Monster, und W6 = 5, kein Schatz

W30 = 14, noch mehr Falkenkröten… Nice! 🙂 1W6 = 2. Brutpaar.

Ein Paar Falkenkröten verteidigt seine Quappen in einem flachen Wasserbecken aus Marmor in der Mitte dieses Raumes.

Falkenkröten: TW: 2; TP: 13, 5; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Das schreibt sich von selbst. Macht auch Sinn, das sie nicht bei den anderen sind. Die gemeinsame Brutpflege macht bei Amphibien vielleicht keinen Sinn, aber hey, die können auch fliegen. 😉

Raum 30:

W6 = 3 Monster und W6 = 1 Schatz!

W30 = Schlange, Kobra 1W2 = 1. Ok, etwas Varianz und jetzt schon so viele Monster wie in den anderen Gebieten zusammen… Lag wohl wirklich am Würfel, was? Vielleicht auch nicht. Zufall, und so.

Ja, Kobra, ich muß spontan an Versteck zwischen Säcken denken, und der Schatz passt da.

Eine alte Esse befindet sich an der Westwand dieses ansonsten leeren Raumes. Zwei Säcke flankieren davor eine Pyramide aus 7 Kupferbarren. Hinter ihnen ruht eine Kobra. Sie richtet sich drohend auf, wenn sich jemand ihrem Versteck nähert, aber greift nicht sofort an, solange sie nicht überrascht wird… In einem der Säcke sind 158 GM, im anderen 300 SM, die sieben Kupferbarren sind je 15 Pfund schwer und 7 GM und 5 SM wert.

Kobra: TW: 1; TP: 7; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

Ja, etwas natürliches Verhalten tut ganz gut, ab und zu. Aber wenn man sie erschreckt… wenn auch die Gruppe überrascht ist, kann das schnell tödlich enden, und die Schlange kann nicht mal etwas dafür. ; _ ; 😀

Raum 31:

W6 = 5, Spezielles.

Ok, jetzt mal wieder was Spezielles – aus irgendeinem Grund fällt mir ausgestopftes Krokodil ein, aber da wir uns auf der Hatzeginsel befinden…

An der Decke dieses Raumes ist das Skelett eines kleinen Hatzegopteryx an Eisenketten aufgehängt – mit ausgebreiteten Flügeln wie im Flug. Eine kleine Kurbel an der Ostwand kann genutzt werden, um das Skelett herunterzufahren. Oben auf seinem Schädel ist eine grobe Karte der Insel des Blau eingebrannt, mit einem großen Kreuz an der Stelle, wo der Paarungsplatz der Hatzegopteryxe ist (Hex 36.03).

Speziell, aber etwas weniger sehr speziell. Schatzkarte. Kann man natürlich umändern, wenn man auf einen anderen Ort aufmerksam machen will. So paßt das natürlich ganz gut.

Raum 32:

W6 = 5, noch mehr Spezielles.

Spontan bin ich am überlegen, ob ich hier noch ein Skelett an die Decke hänge… Oh, ah, die Ketten bleiben, aber sind anderweitig genutzt worden…

In diesem Raum liegen verstreut die Knochen eines größeren Hatzegopteryx herum, an Ketten baumeln immer noch Einzelteile herab. An einer der Ketten hängt ein erwürgter Kobold, der aus dem Tod heraus unzusammenhängende Geschichten erzählt. Wird mit ihm interagiert, zum Beispiel indem mit der Kurbel an der Ostwand die Ketten nach unten gefahren werden, verläßt das Unleben seinen Körper und alle im Raum verspüren einen kurzen Hunger auf Fleisch ihrer eigenen Spezies.

Ja, Kobolde halt. Etwas gruselig, aber keine wirklichen Auswirkungen. Wer dem Kobold lauscht, und seine Sprache spricht, könnte vielleicht etwas Nützliches erfahren, wenn die Spielleitung will? Außerdem, was ist hier passiert? 🙂

Raum 33:

W6 = 3 Monster mit W6 = 3 Schatz.

Dieses Gebiet hat mehr Aktion. W30 = 10, Schockechse 2W4 = 4 Stück. Ok. Und Schatz – ich will nicht schon wieder eine Abenteurerleiche haben… Hmmm. Monsterleiche – da ich den Schatz schon habe, paßt das ganz gut, denke ich.

Dieser Raum hat ein großes Regal an der Westwand, auf dem drei kleine Truhen stehen. In der Mitte des Raumes liegt das Skelett einer menschengroßen Echse mit einem schlanken, mit Drachenflügelparierstangen versehenem Langschwert +1/+2 in ihrem Rücken. 4 kleine Schockechsen greifen sofort an, wenn die Tür geöffnet wird. In den Truhen befinden sich 152 GM, 446 EM und 12 kleine Barren aus Blei, je 2 Pfund schwer und 4 SM wert.

Schockechsen: 1W6 TP; TP: 6, 5, 5, 4; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

Ja, Mama Echse wurde getötet, aber wer immer das war, ist danach geflohen und hat sein Langschwert zurückgelassen. Deswegen greifen die auch gleich an.

Raum 34:

W6 = 4 Monster, W6 = 3 Schatz.

Jaha, das ist wirklich voll hier… Der verdammte Zufall… W30 = 15, noch mehr Falkenkröten, 1W6 = 5, Oha!

Der Raum ist ja recht klein, also mache ich hier ein kleines Loch in die Decke, und dementsprechen Feuchtigkeit und Pflanzen.

In diesem Raum befindet sich eine große Pfütze unter einem kleinen Loch in der Decke, durch das einige Farnwedel hereinragen. 5 Falkenkröten haben hier ihr Lager und fliegen heraus um zu jagen, am Tage besteht eine 60%ige Chance, das sie ausgeflogen sind. Nachts ruhen sie hier. Auf dem großen Regal an der Ostwand stehen 5 Truhen und eine kleine Holzschachtel. In den Truhen befinden sich 180 GM, 558 EM, 3240 SM und 2340 BM. In der Schachtel liegen ein Rauchquartz (96 GM), ein Zitrin (12 GM) und ein Peridot (72 GM).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 11, 14, 13, 9, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Ein bisschen gegenteilig zum Nachbarraum, u.U. gar keine Monster da und feucht.

Ok, das waren jetzt wesentlich mehr Monster, aber auch ’ne Menge Schätze, mit zwei magischen Gegenständen. Und ja, erst beschwer ich mich über zu wenig Monster, jetzt mehr als genug, aber gut. Die Falkenkröten sind nett, aus Monster Book 0e, auch in Monstrosities, und ich muß mal sehen… Im S&W SRD drin, falls ihr die Bücher nicht habt – gilt sowieso für alle Monster hier. Ich mag ja, das die immer wieder auftauchen… 🙂 Und das Nest in Raum 24 kann jetzt von den Schockechsen sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 3: Räume 15 bis 22 (und neuer Zauber!)

Huh. Ich bin ein bisschen aufgeregt vor dem Würfeln auf der Tabelle für die Monsterart – das bringt echt Spaß, nicht zu wissen was kommt. Tiefes Einatmen…

W20 = 1 Oh. Aberrationen. Soso.

Erstmal Dungeongebiet:

Aberrationen ist interessant, Schleim, „Falschheit“, Cthulhu? Vielleicht nicht ganz so übertrieben. Aber schon in die Richtung…

Gut, erster Raum, 15:

W6 = 2, Leer, W6 = 1 mit Schatz. Gut, der abgemauerte Bereich hat keinen Schatz, und hier liegt der Kram einfach herum… Naja, verstecken werde ich ihn schon. Und Götzenbild, und schon haben wir etwas mehr Geschichte dieses Dungeons… Show, don’t tell.

Vor dem zugemauerten Torbogen in der Westwand steht ein etwa 90cm großes Nechtergesicht aus gebranntem Ton, dessen Lippen mit alten rostbraunen Blutflecken verschmiert sind. Unter dem stoischen Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen verschoben werden kann, befindet sich eine Aussparung im Fußboden mit 120 EM und 600 SM in zwei zerfallenen Ledersäcken aus Menschenhaut.

Ja, das ist thematisch recht Aberrationisch oder so. Menschenopfer und zusammen mit dem, was hinter der dem Torbogen ist… schon verstörend. 🙂 Versteck unter Statue ist ja schon fast klassisch, aber das kontrastet dann schon schön durch die Menschenhaut.

Raum 16:

W6 = Leer, W6 = 6 kein Schatz.

Hmmm. Ok, ich hab da Idee, angeregt durch das eben…

Ein massiver Opferaltar steht in der Mitte dieses Raumes. Auf seiner mit Handfesseln versehenen Oberfläche bildet eine seltsame, krustige Hülle aus ausgetrocknetem, grünlichem Schleim die Umrisse eines Humanoiden… Eine rostige Dolchklinge steckt dort, wo einst das Herz gewesen ist, tief im Stein des Altars.

Hehehe. Leer, aber nicht langweilig. Sehr interessant, wenn die SC den Dungeon durch diesen Raum betreten… Stimmung! Wäre vielleicht eher Speziell, aber egal.

Raum 17:

W6 = Falle, W6 = 1 Schatz.

Ich frage mich, ob überhaupt noch eine Aberration vorkommt. 🙂 Säure passt irgendwie zum Thema. Ist das eine nachvollziehbare Assoziation? Keine Ahnung, ich weiß gar nicht, wie das kommt, aber ich werde damit arbeiten. Außerdem Durchgangsraum. Hmm.

In der Mitte dieses Raumes steht ein großes Wasserbecken aus schwarzem Granit, das aus dem Boden in Form mehrerer Tentakel zu wachsen scheint. In der Schüssel liegen einige Münzen – 2 PM, 50 GM, glänzend und wie neu, und 500 schwarz korrodierte SM. Das „Wasser“, das sie bedeckt, ist eine starke Säure, die 2W6 Schadenspunkte verursacht.

Ich hatte noch Regeln wie die Hand unbrauchbar ist, wenn man reingreift, aber das kann die Spielleitung ja machen. Oldschool braucht nicht jedes Problem ansprechen und das, meine Freunde, ist was ich daran so liebe. Ich werde euch nicht wie Vollidioten behandeln. 🙂 Außerdem, korrodierte SM zur Warnung. Wasser kann das zwar auch, aber… Und umwerfen ist so gut wie unmöglich…

Raum 18:

W6 = 5, ok.

Gut, ich habe schon einges Merkwürdiges hier, jetzt noch etwas mehr interaktives im Sinne von speziell. Eines der Beispiele ist die Sprechende Statue, gut. Und weil ich Zauber liebe… Neuer Zauber!

An der Nordwand dieses von mottenzerfressenen, purpurnen Wandbehängen geschmücktem Raum steht eine merkwürdige Statue eines Wesens mit Drachenflügeln an einem Wurmkörper und sieben Augen rund um den kreisförmigen, zahnbewerten Schlund. Die Statue flüstert merkwürdige Worte, jeder Zauberkundige kann erkennen, das sie immer wieder die Anweisungen für einen Zauberspruch wiederholt. Wird dieser niedergeschrieben, was 1W4 Phasen dauert,  kann folgender Zauberspruch erlernt werden:

Wurmgeheimnisse

Stufe 4

RW: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Wurm oder wurmähnliches Wesen befragt werden – der Wurm bleibt dabei passiv und beantwortet die Fragen nach bestem Wissen und in klarem Gemein, solange er nicht angegriffen wird. Würmer mit mehr TW als der Zauberkundige Stufen hat, erhalten einen RW, aber solange der Zauber dauert, kann der Zauberkundige jede Runde erneut versuchen, den Wurm zu befragen.

Yay! 1W4 Phasen bedeutet potentielle Zufallsbegegnung – die Tabelle mache ich für den gesamten Level, wenn ich fertig bin. Weil – das bringt etwas durcheinander rein. Bis jetzt haben wir Schatten und Riesentausendfüßler… 😉 Ob der Zauberkundige schon Zauber der entsprechenden Stufe wirken können muß, oder nicht, SL. 🙂

Raum 19.

W6 = 2, leer, und W6= 3, kein Schatz

Gut, noch etwas blasphemisches Raumdesign, oder so. Hmmm.

Dieser Raum ist bis auf einige getrocknete, grünliche Schleimpfützen leer.

Muß ja auch mal sein.

Raum 20:

W6 = 5. Hihi.

Da wollte ich gerade sagen ich habe keine Idee, aber erstens Nechtergesicht, zweitens die beiden zugemauerten Torbögen und die Geschichte dahinter… Zack:

In der Mitte dieses Raumes steht ein großer, fast an die Decke reichender Nechterkopf aus gebrannten Ziegeln, der das Gesicht Richtung Nordwesten hingewandt hat. Wird der Kopf berührt, fallen die Ziegel herab und entblößen einen riesigen, leicht deformierten Schädel. Über Nacht baut sich der Kopf wieder auf. In der Nord- und Westwand befindet sich je ein zugemauerter Torbogen.

Gruselig genug.

Raum 21:

W6 = 1, Leer, W6 = 2, Kein Schatz

Man.

Dieser Raum ist bis auf eine klebrige, grünliche Schleimpfütze in der Mitte des Raumes leer.

Jaaa, das ist interessant. Immer noch kein Monster… Wobei, selbst ohne Monster, Spaß hat man hier, denke ich, als Spieler trotzdem. Ich nehme jetzt aber einen anderen W6. Nur zur Sicherheit.

Raum 22:

W6 = 4 (ENDLICH!) Monster, W6 = 3 mit Schatz!

Komm schon, was Gutes. Hoffentlich was Schleimiges, wegen der Pfützen:

W30 = 8 = Tropfsteinmonster, ok, nicht ganz was ich erwartet hatte, aber ich hätte ja auchmal in die Tabelle schauen sollen, egal. Ich mach die einfach schleimig. Oh, das paßt sogar. Anzahl sind 3W4 HG 1, oder 1W4 HG 3, ich mach mal HG 1. 3W4 = 8. Nett.

An der Decke dieses Raumes scheinen 8 grünliche Tropfsteine, bedeckt mit dem gleichen Schleim wie im Rest des Gebietes, von der Decke zu hängen – unter ihnen, auf einem kleinen Podest, steht eine zierliche schleimverkrustete Truhe, mit kleinen Schleimstalakmiten auf dem Deckel. Diese 8 Tropfsteinmonster warten auf ein Opfer, und lassen sich in der Reihenfolge ihrer TP nach und nach fallen, immer nur 1W3 auf einmal. In der Truhe befindet sich ein Schatz: Eine Schwertscheide aus Weißgefärbter Angorawolle mit Goldbeschlägen (102 GM), 48 GM, 192 EM und 960 SM.

Tropfsteinmonster: TW 1; TP: 8, 6, 4, 5, 6, 1, 2, 3; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

Der Schleim ist sowohl Hinweis als auch Verschleierung – wenn die Spieler hier ankommen, besteht die Chance, das sie an die Ansicht von Schleim schon so gewöhnt sind, das sie gar nicht auf die Idee kommen, das hier was Fischiges vor sich geht – jedenfalls nichts Fischigeres als sonst. Solange sie jedenfalls das Gebiet durchquert haben… Gut. So ist das halt. Sind diese Tropfsteinmonster aus dem armen Opfer in Raum 16 gewachsen? Nett.

Ein paar mehr Monster dürfen das jetzt aber sein. Gut, so ist das halt mit dem Zufall – der macht, was er will.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 2: Räume 11 bis 14 (und historische Dungeonfüllalgorithmen & W30 Dungeonspruchtabelle)

Ich habe jetzt die B/X-Regeln  und die aus dem Roten BECMI-Set verglichen, und die sind gleich in der Ausgabe – wenn auch das aus der Roten Box echt eleganter ist… mit der Reihenfolge Leer, Falle, Monster und Speziell steigern sich die Schatzwahrscheinlichkeiten dann organisch von 1 in W6 auf 3 in W6 (und nix bzw. „gewöhnlich kein Schatz“). Läßt sich einfacher im Kopf behalten, liest sich angenehmer, aber, und das ist wichtig, erzeugt im Endeffekt die gleichen Ergebnisse. Tja. Dann wurde ich neugierig und habe mal geschaut, wie die Zufallsfülltabelle für Räume in Appendix A im AD&D-DMG aussieht. Nun, da ist die Wahrscheinlichkeit für einen leeren Raum bei 1-12 auf einem W20, und sowohl Tricks, als auch Spezielles haben nur je 5%. Allerdings, und das ist halt eine andere herangehensweise, erzeugt das Ding auch zufällige Gangfallen und jede erwürfelte Tür, wenn ich mich recht erinnere, hat auch noch eine geringe Chance auf Fallen. Ich schau jetzt nicht nochmal nach. 😛 Interessant. Man bedenke, das das DMG älter als B/X und dann BECMI ist. Jedenfalls:

Gebiet 2:

Dieses Gebiet ist vollständig von der Außenwelt abgemauert (Höh!), und deswegen habe ich mich für Untote als Thema entschieden – Konstrukte wären vielleicht auch gegangen, aber neh. Fangen wir an.

Raum 11:

Ich werde weiter die Tabelle im Link oben nutzen. Nur weil Link.

Also: W6 = 3 = Monster, W6 = 4 kein Schatz!

Untote ist ja eine sehr volle Tabelle, W30 = 21, Schatten, 1W6 auf Ebene 4, also 1W4 = 3 Schatten. Ok.

In diesem staubigen Raum voller Knochensplitter und hohen, leeren Regalen, die jedes Licht in ein Durcheinander aus sich überkreuzenden Mustern aus dunklen und hellen Bereichen an die Wände werfen, lauern drei Schatten. Sie greifen zu 1-3 mit Überraschung an, solange der Raum nicht extrem hell ausgeleuchtet wurde. Die Schatten verlassen das Gebiet nicht, aber bewegen sich frei in den Räumen 11-13, und auch 14, wenn dieser geöffnet wurde.

Schatten: TW: 2+2; TP: 8, 6, 9, RK: 7[12]; Angriffe: 1 Berührung (1W4 + Stärkeentzug); RW: 14; BEW: 12; G: C; HG/EP: 4/120; Speziell: Entzieht 1 Punkt Stärke bei Treffer, kann nur von magischen Waffen getroffen werden, Untot

Holla, ganz schön poetisch. Muß auch mal sein. Ja, das Untot ist drin, weil S&WC das nicht automatisch als gegeben ansieht. Außerdem, ich weiß ja nicht, ob Schatten schwach vor der Brust sein können, aber wenn, dann sind diese das ganz bestimmt. Sowas.

Raum 12:

W6 = 6 Falle, W6= 3, kein Schatz. Ok. mal sehen, das eben habe ich zu einem Raum mit leeren Regalen gemacht, jetzt folgt ein Raum mit … Schulraum, dann waren die leeren Regale mal Bücherregale: Bildungsfeindlichkeit ist ja auch angesagt und hier wurde die Bildung sogar weggemauert… *seufz*

In diesem Raum liegen und stehen mehrere Pulte heru. Die Ostwand wird von einer großen (6m breit und 2m hoch) Schiefertafel beherrscht, auf der mit Kreide geschrieben steht: „Geschmiedet wurde der schwerste Hammer im furchtbaren Feuer flammenden Zorns!“. Ein Schwamm hängt an einer Kette davon herab. Wenn der Schwamm bewegt wird, besteht eine 1-2 Chance, das die Schiefertafel umstürzt – dies passiert automatisch wenn jemand versucht den Schwamm gewaltsam abzureißen. Jeder, der vor der Tafel steht, muß dann einen RW bestehen oder 3W6 Schaden erleiden.

Hehe, da habe ich meine W30 Dungeonspruchtabelle benutzt, paßt irgendwie. Und irgendwie… habe ich die nicht veröffentlicht? Ich hab die eben ’ne Viertelstunde auf dem Blog gesucht, kommt ja was zusammen in jetzt 12 Jahren, aber… Nagut, dann hier: Dungeonsprüche

Nur falls noch nicht.

Ok, Raum 13:

W6 = 1 Leer, und W6 =2, kein Schatz.

Gut, leer.

Drei Skelette in zerfallenen, einfachen Roben liegen hier vor dem zugemauerten Durchgang im Osten. Wenn dieser noch besteht, sind deutliche Kratzspuren und Reste von Fingernägeln zu erkennen.

Uh. Aber sowas mußte ja sein. Außerdem, drei Skelette, drei Schatten. 😉

Raum 14:

W6= 5 Speziell

Ganz ehrlich, in einem nach allen Seiten zugemauerten Raum ist das schon mehr als ok. Hmmm, spontan dachte ich an Dungeonfunk oder Vakuum oder sowas. Aber dann habe ich eher an Gedanken gedacht, die hier eingesperrt sind, sozusagen die untote Erinnerung an den hier stattgefundenen Betrug. Oder so. Vielleicht kombiniere ich das einfach… 🙂

Wenn dieser Raum geöffnet wird saugt für einen kurzen Moment ein Unterdruck deutlich spürbar Luft ins Innere. Sobald ein intelligentes Wesen den staubigen und bis auf einen steinernen Sarkophag leeren Raum betritt, wird es immer wieder von kurzen, aber schrecklichen Visionen von Grausamkeiten, die an ihm begangen werden, geplagt. Der Sarkophag ist leer. Jeder, der die Visionen ignoriert, und länger als eine Phase in diesem Raum verbringt, muß einen RW durchführen oder mit schweren Alpträumen verflucht werden. Diese verhindern natürliche Heilung und das neu Memorieren von Zaubern. Der Fluch kann durch einen Zauber gebrochen werden, oder wenn die drei Skelette in Raum 13 in irgendeiner Form zur Ruhe gelegt werden – es reicht dabei, wenn sie ordentlich in Reihe gelegt und ein Gebet über ihren Knochen gesprochen wird oder ähnliche informelle Handlungen – allerdings müssen die Schatten vorher zerstört worden sein.

Haha! Ein Fluch mit Ansage, aber bei einigen Spielern kann ich mir schon vorstellen, das sie die Visionen mit Absicht unterdrücken, um nach Schätzen zu suchen.

Ja. Das ist doch schon irgendwie alles. Nett. Waren jetzt ja auch nur 4 Räume. Oh, und kein Schatz. Tut mir leid, Spieler.

Das nächste Gebiet hat sogar zwei Ausgänge… Mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon III: Gebiet 1: Räume 1 bis 10

Gut, los dann. Dieses Gebiet möcht ich jetzt zufällig füllen, wobei ich auf die B/X-Regeln zurückgreife, schon wegen der Nachvollziehbarkeit für Euch, geschätzte Leser.

Ab dafür:

Zuallerst bestimme ich die Monsterarten und damit auch die Stimmung des Gebietes, als allgemeinen Hinweis, wie der Zustand des Gewölbes dort ist, und wie ich Fallen und so weiter genauer ausarbeite. Also, der W20 auf der vorgestern geposteten Tabelle ergibt mit einer *klackediklack* 10: Tiere, Insekten etc. als Monstertabelle und damit Spinnweben, Laub, Staub und trippelnde Geräusche außerhalb des Feuerscheins… 🙂

Erstmal eine Karte des Gebietes, der rote Rand zeigt die Grenzen des Gebietes:

Gut, dann weiter zu Gang 1:

W6 = 6 Falle,

Chance für Schatz 1-2 auf W6, gewürfelt 2 – Ein Schatz!

Mein erster Gedanke ist Spinnennetz, aufgrund des Themas, und damit arbeite ich einfach – da ich nicht weiß, ob tatsächlich Riesenspinnen in dem Gebiet sind, mache ich ein kleine, aber giftige Spinne zu einer Falle, der schon jemand zum Opfer gefallen ist – Warnung und Versuchung in eins. Das Opfer würfele ich auf der Humanoidentabelle aus W30=21 – eine Maun-Ge (aus dem 0e Monster Book von Matt Finch). Hah, die Symbolik einer weisen Kreatur, die tot am Eingang eines Dungeons liegt…

Den Schatz bestimme ich mit meinem Schatzgenerator. 147 GM und 900 SM, aber das verwandele ich zu der Maske und den Seidenroben der Maun-Ge.

Auf dem Boden in diesen Gang liegt der vertrocknete Leichnam einer in Seidenroben (90 GM) und einer hübsch lackierten Maske (147 GM) gekleideten Frau, deren entblößte Beine Knochen sind, bedeckt von durchsichtiger, getrockneter Haut. Der ganze Körper ist von Spinnenweben bedeckt. Sollte jemand sich unbedarft an ihr zu schaffen machen, muß demjenigen ein RW mit -1 gegen Gift gelingen, oder er erleidet 1W6 Schaden durch einen Biß der vielen, kleinen schwarzen Spinnen, die hier zuhause sind.

Das Gift ist nicht allzustark, ich habe es zufällig ausgewürfelt, aber reicht um eine Maun-Ge mit 1TW zu töten, also paßt das. Unbedarft ist ein wichtiges Wort für die Spielleitung.

Raum 2:

W6 = 5 Speziell,

Kein Schatz.

Ok, gleich ins Volle. Da ich abgesehen von kleinen Spinnen immer noch keine Idee habe, was genau hier so lauert, denke ich an Zwerge, als Erschaffer des Verließes.  Und dann würfele ich einfach mal auf die Beispiele bei der Essentials Webseite, und die sagt Seltsame Wasser. Ich mache daraus ein Faß mit besonderem Öl, für Zwergenschmiede vielleicht. Oh, und Öl schimmert in allen Regenbogenfarben, also…

In diesem Raum steht ein großes Faß aus Eisen, an den Boden genietet und mit einem sehr schweren Deckel (Türen öffnen zum Anheben). Das Öl im Faß schimmert in allen Regenbogenfarben, und eine in es getauchte Waffe erhält einen Modifikator von 1W6-3 auf den nächsten Angriffswurf. Wer es trinkt, muß einen RW gegen Gift schaffen  (mit -4 für einen Zwerg), um sich nicht in eine Pfütze des gleichen Öls zu verwandeln. Das Öl verliert seine Macht 1W6 Tage, nachdem es aus dem Faß entfernt wurde.

Ich war in Versuchung, zu erklären, wie das ehemals heilige Waffenöl der Zwerge vom Chaos verunreinigt wurde… aber das interessiert doch keinen. Außerdem, das Trinken ist mir eingefallen, weil Spieler… 😛 Bestimmt finden die auch einen Weg, das dem nächsten Dinosaurier einzuflößen. Gut für sie.

Raum 3:

W6=2 Leer,

1 in 6 Chance auf Schatz, W6 = 2, kein Schatz.

Aber eine Geheimtür. Für mehr Details würfele ich einfach mal auf meine Architekturdetailtabelle – Netzflechtwerk, ok. Etwas mehr Insekten darf es auch sein.

In dieser Halle liegen viele, alte Häutungen von Riesenspinnen, aber nur harmlose, kleine Jagdspinnen flitzen zwischen ihnen herum. Die Wände sind von einem breiten Band aus Netzflechtwerk zwergischer Art durchzogen. Drückt man auf einen durch häufigen Gebrauch polierten Stein in der Mitte des Bandes, ganz im Norden der Westwand, öffnet sich die Geheimtür zur Raum 10.

Jo

Raum 4:

W6 = 4, Monster und

Chance von 1-3 auf Schatz, W6= 6= kein Schatz.

Ok, würfele ich mal: W30 = Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich, 1W4 bei HG 1 also 3W4 = 6. Juhu!

Der Boden dieses Raums ist mit einer dicken, trockenen Schicht Farnlaub bedeckt – unter der gelegentlich Bewegungen zu sehen sind und leises Rascheln zu hören ist. 6 kleine, nichttödliche Riesentausendfüßler greifen an, wenn ihr Laubheim betreten wird. Im Süden des Raumes befindet sich ein zugemauerter Durchgang zu Raum 11.

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; TP: 1, 2, 2, 1, 2, 2; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

Die Regeln für den zugemauerten Zugang habe ich von Barrowmaze geklaut und etwas verändert, sie funktionieren so, wie in meinem Schloßabenteuer beschrieben:

Es gibt einige zugemauerte Torbögen, die mit einem B über der Wand in der Karte dargestellt werden, genau wie Geheimtüren mit einem S über der Wand eingezeichnet sind. Die zugemauerten Zugänge können mit schweren Vorschlaghämmern aufgebrochen werden, und es braucht drei Mann-Phasen dazu. Mehr als drei Mann können nicht gleichzeitig an einer Mauer arbeiten. Jede Phase erzeugt durch den entstehenden Lärm einen Prüfwurf auf eine Zufallsbegegnungen. Geschlossene Geheimtüren können so auch geöffnet werden, wenn der Öffnungsmechanismus nicht bekannt oder nicht vorhanden ist.

Und das Laub bietet den Tausendfüßlern natürlich Deckung. Spielleitung kann das ja handhaben wie sie will, daß die Tausendfüßler nicht schlau genug sind, das zu ihrem Vorteil zu nutzen, ist dabei ja auch eine Möglichkeit. Und Fackel reinwerfen…

Also, dann Raum 5:

6 = Falle, und 6 = kein Schatz.

Da dieser Raum relativ abgelegen hinter den Riesentausendfüßlern und vor einem weiteren zugemauerten Torbogen liegt, denke ich an eine Fallgrube. Zwischen den Druchgängen, so daß man, wenn man davon weiß, einen kleinen Umweg gehen kann, oder im Süden, wo nur Fremde die Wände betrachten, vielleicht weil dort irgendwas angebracht ist? Ich würfel mal 1-3N, 4-6 S und… W6=N. Gut. Macht das Öffnen der zugemauerten Tür auch sehr viel schwerer. Keller ist auch keiner drunter, paßt schon.

Im nördlichen Teil dieses staubigen Raumes befindet sich eine 6m tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden), die ausgelöst wird, wenn man eine wenige Millimeter hervorstehende Fliese in der Mitte des Bodens herunterdrückt (1-2 auf W6 Chance für jeden, der das Feld betritt). Die Fallgrube schließt sich durch einen alten Zwergenmechanismus nach 1W6 Phasen wieder von alleine. Ein zugemauerter Torbogen führt zu Raum 13.

Das mit den wenigen Millimetern steht drin, damit es bemerkt werden kann, wenn man genau hinschaut. Diebe können die Falltür natürlich deaktivieren und wenn sich jemand an der Wand entlangdrückt, besteht keine Chance das Ding auszulösen, gell?

Raum 6:

W6 = 2, Leer und W6 = 3, kein Schatz.

Ok, kein Monster, aber spontan habe ich eine Idee, verdammte Viecher.

In dieser Durchgangshalle sitzen einige hundert graugesprenkelter Motten an den Wänden, die gerade aus ihren jetzt am Boden liegenden Kokons geschlüpft sind. Die Motten sind harmlos, und selbst wenn sie aufgescheucht werden, setzen sie sich bald wieder an die Wände.

Jo. Einfach Motten. Trotzdem werden Spieler nervös, wenn sie den Raum betreten, wetten? ^_^

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ok, hinter dem Mottenraum etwas Spezielles. Ich weiß nicht, ob die 1 in W6 Chance auf etwas Spezielles mir gefällt, weil das ja dadurch nicht sooo Speziell ist, aber ok. Der Mottenraum hat mir aber eine Idee gegeben.

In diesem Raum steht ein alter zwergischer Apparat an der Nordwand, aus dem ein Okular mit Ledermanschette hervorragt, in das man mit beiden Augen hereinschauen kann. Blickt jemand hinein, sieht er aus den Faccettenaugen einer der Motten in Raum 6.

Ich habe nicht mehr geschrieben, aber es ist natürlich sehr schwer die richtige Motte zu finden, und selbst wenn, dann ist der praktische Nutzen eher zweifelhaft. Vielleicht kann man das Tier als Spion nutzen, aber da man die Motte nicht kontrollieren kann, und der Beobachter in diesem Raum bleiben muß… Trotzdem, interessant für Spieler und Spielleitung.

Raum 8:

W6 = 5 Speziell… Was habe ich eben noch geschrieben?

Zuerst dachte ich an einen Pilotensitz, mit dem eine Motte kontrolliert werden kann, aber ich will ja bei der Insektenthematik bleiben, und nicht hin zu einer reinen Zwergenshow. Hmmm, Insekten und Strange Waters, da hätte ich vorhin schon drauf kommen können… Honig!

In der Mitte dieses Raumes ist ein Pfütze aus golden leuchtendem Honig zu sehen, der aus der Decke tropft. Ein Stock Sonnenbienen lebt in den Felsen über diesem Gang. Unzählige kleine Ameisen wuseln mit leuchtenden Bäuchen voller Honig in diesem Raum herum – und explodieren manchmal in sehr kleinen, harmlosen Feuerbällchen. Der Honig selbst leuchtet pro Pfund wie eine Fackel, und ist ein schmackhafter Wildhonig. Allerdings explodiert er bei 1-2 in W6 pro Phase, wenn er in ein geschlossenes Gefäß getan wird (2W6 Schadenspunkte ohne RW für den Träger, 1W6 halbierter RW für jeden in 3m Umkreis). Die Pfütze besteht aus 1-4 Pfund.

So, etwas merkwürdiges, und vielleicht eine Falle? Aber ok, man ist ja vorgewarnt. PiffPuffPaff.

Raum 9:

W6 = Falle, und W6 =2 Schatz!

Gut, ich habe einfach mal auf Falle gewürfelt bei den „Example Room Traps“ und Falling Block erhalten – Hey, der reintropfende Honig hat ja schon ein gewisse Instabilität angedeutet – also darauf können wir aufbauen. Außerdem Schatz:  105 GM, 210 SM und 4900 KM. He, nach meiner Berechnung wiegen 4900 KM 49 Pfund, aber das Standartgewicht beträgt ja das Zehnfache. Also, da haben wir doch schon das fallende Gewicht. Diesmal nix mit Insekten.

Aus einem halbeingebrochenem Geheimraum in der 3m hohen Decke dieses Raumes ragt eine schwere Eichentruhe hervor. Wer versucht,  die verkantete Truhe herauszuwuchten, der muß sie erreichen können. Dann muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen, bei dessen Erfolg jedem unter der Truhe ein RW gelingen muß, oder derjenige wird von dem massiven Geschoß getroffen (1W10 Schaden). In der Truhe befinden sich 105 GM, 210 SM und 4900 KM in einzelnen Säcken.

Hah! Vielleicht fällt den Spielern ja eine elegantere Methode zum Herunterhohlen des Möbels ein. Sei es ihnen gegönnt.

Raum 10:

W6 =5… -_- Habe ich das gejinxt? Naja, ok, arbeiten wir mit. Diesmal will ich etwas Insektisches bzw. Arachnides, und ich habe schon eine Idee, wegen… Illusionen!

In diesem Raum befindet sich pulsierender Eisack mit 3W6 glühenden, nur halbstofflichen Eiern – wenn eins diese Eier mit bloßer Haut in Berührung kommt, springt die Illusion einer melonengroßen Spinne heraus und scheint die Fänge in das Opfer zu bohren – einem solchen Ziel dieses „Angriffs“ muß ein RW gelingen oder es glaubt, es wäre tot, und ist für 1W4 Stunden bewußtlos – und kann nicht ohne Magie daraus aufgeweckt werden. Die Spinne verschwindet sofort danach wieder und das Ei zerfällt zu nichts. Die Geheimtür zu Raum 3 läßt sich von dieser Seite mittels einem kleinen Schalter öffnen, der ganz unten an der Wand in einer Fuge verborgen ist.

Das kann man dann auch als Spieler offensiv nutzen. Wenn man Handschuhe trägt… 😉 Fast das gleiche ist übrigens eine Schatzfalle auf der B/X-Website, aber gut, meines kann man mitnehmen. Das ist schon spezieller. 😉 Und Geheimtür, jetzt mit Öffnungsmechanismus.

Gut, wir haben nur einen Raum mit Monstern, vier Spezielle, und drei Fallen. Ich muß jetzt unbedingt mal das Spielleiterhandbuch zur Roten Box raussuchen (das nicht da ist, wo es sein soll… *seufz*), und gucken, ob Speziell da nicht seltener ist, oder ob ich das einfach anders erinnere. Nun gut. Ich nehme das mal so an, ich denke das dieses Gebiet schon ganz ordentlich ist. Das nächste Gebiet habe ich schon als Untot deklariert, weil es innerhalb von zugemauerten Torbögen liegt, und hat nur 4 Räume – also gar nicht gesagt, das dort tatsächlich Untote hausen… Hehe, bei meinem Glück fünf mal Speziell. -_-°

Oder ich finde das Rote Spielleiterhandbuch, und das wird da tatsächlich anders gehandhabt, dann wechsel ich die Methode.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon II: Monster, Gebiete und Zufallsgenerierung derselbigen

Gut, das hat jetzt länger gedauert, als eigentlich nötig, aber ich wollte mit Absicht nur auf die Monster zurückgreifen, die ich für die Hatzeginsel rausgesucht hatte. Und dann habe ich noch Zufallstabellen gemacht… als letzte diese Tabelle, nachdem ich mir sicher war, was ich habe und wie ich das wollte:

W20

Monster für Gebiet

1

Aberrationen

2-3

Echsen, Amphibien

4-6

Humanoide (75% für erneut gleiches Volk bei jedem neuen Monster)

7

Konstrukte

8

Pflanzen

9

Schleime

10-13

Tiere, Insekten etc.

14-15

Tiere, Misc.

16-18

Untote

19

Gemischt, jeden Raum neu

20

Monstermix + nochmal Würfeln

Diese Tabellen haben dabei eine doppelte Funktion – sie bestimmen auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl für das Gebiet – Untot ist halt anders als Pflanzen. Und ja, die Humanoiden haben zumindest die Chance ein größeres Stammesgebiet zu sein. Ich habe mich, wie schon gesagt, entschlossen die Grundebene zu HG 3 zu machen, die oberen Keller zu westlich 4 und östlich 5, und den letzten zu 6, der obere Festungsteil ist auch 4. Und ja, es besteht eine Chance das der „Hauptbösewicht“ des Dungeons im untersten Keller ein Schleim oder Baumhirte ist oder so… Aber das ist ja noch Zukunftsmusik, eine Logik erhält der Dungeon ja erst im Nachhinein, auf Basis der zufallsgenerierten Inhalte, so wie bei meinen Hexen. Monstermix bezieht sich auf das hier. Ich war in Versuchung, das höher zu gewichten, in der Tabelle, aber ich habe mich dagegen entschieden – eine eher extremes Gebiet soll selten sein und ich wäre total OK damit, wenn es gar nicht passiert. Ich hab ja schon die Erdprinzessin. 🙂

Die folgenden Tabellen habe ich zur Bestimmung einer Monsterart und deren Anzahl erschaffen, wenn das B/X-System das vorsieht – Die Anzahl wird beeinflußt durch den HG – HG- Monster gleich der Ebene – die angegebene Anzahl, wenn der HG der Ebene größer ist, erhöht sich das pro Stufe um die gleiche Anzahl – Riesenratten würde man dann also 4W6 anstatt 1W6 auf Stufe 3 antreffen, wobei einige Monster einfach mehr TW haben können, laut MB, ich hab immer die niedrigsten hier eingetragen… Ist der HG des Monsters größer als der Ebene, verringere ich die Würfelgröße, W6 auf W4 etc.. Gewürfelt mit W30 auf die Spalte die dem HG der Ebne entspricht.

Pflanzen/Pilze etc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-8

1

1W4

2

Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB)

9-15

2-3

1

3*3m

3

Gelbschimmel

16-22

4-5

2

1W2

3

Schreier

23-25

6-11

3-8

1

1W4

4

Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)

26-28

12-19

9-15

2

1W6

4

Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)

29

20-22

16-19

3-9

1

6

Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)

30

23-25

20-23

10-17

1

6

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

26-28

24-26

18-21

1

7

Baumhirte

29

27-28

22-25

1

8

Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)

30

29-30

26-29

1

8

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

30

1

10

Watschelnder Komposthaufen

Abberationen

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-14

1-7

1W4

1

Tropfsteinmonster

15-28

8-21

1-7

1

1W6

2

Dunkelmantel (Darkmantle, 0e MB)

29-30

22-28

8-21

2-12

1

5

Omgoth (0e MB)

29

22-26

13-21

1

8

Nachahmer (Mimic, 0e MB)

30

27-30

22-29

1

8

Otyugh (0e MB)

30

1

12

Gedankenschänder (Mind Eater, 0e MB)

Schleime

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-5

1

1

1

1

Grünschleim (Green Slime, 0e MB)

6-20

2-13

2-8

2-3

1W3

4

Gehender Schleim (Walking Slime, 0e MB)

21-25

14-20

9-15

4-8

1

5

Gallertwürfel

26-30

21-27

16-21

9-12

1

5

Grauschleim

28

22-24

13-18

1

6

Ockergallerte

29

25-27

19-23

1

6

Schnatterschwätzer (Gibbering Mouther, 0e MB)

30

28-30

24-29

1

6

Gleitender Spurenleser

30

1

11

Schwarzpudding

Humanoide

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-2

2W6

A

Kobold

2-4

2W4

1

Yienhool (0e MB)

5-7

1-2

1W6

2

Azer (0e MB)

8-10

3-4

1W6

2

Mogura-Jin (0e MB)

11-13

5-6

1W8

2

Echsenmensch

14-16

7-8

1W6

2

Birhaakamensch (Birhaakaman, 0e MB)

17-20

8-11

1-3

1

1W4

3

Lumpenkräher (Ragged Craw, 0e MB)

21-24

12-14

4-6

2

1

3

Maun-Ge (0e MB)

25-28

15-17

7-9

3

1W8

3

Ophidian (0e MB)*

29

18-24

10-20

4-17

1W6

4

Ranin (Ranine, 0e MB)

30

25-30

21-30

18-30

1W6

4

Werratten

*Hg 5 Ophidianer als Häuptling

Tiere, Misc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W6

A

Ratte, Riesendumm-

2

1W6

A

Riesenratte

3-4

1

1W6

1

Balaur Bodonc

5-6

2

2W4

1

Klesch

7-8

3

1W3

1

Neunauge, Blitz- (Lightning Lamprey, 0e MB)

9-11

4-5

1W4

2

Elopteryx

12-14

6-7

1W6

2

Höhlenaal (Cave Eel, 0e MB)

15-17

8-9

1W4

2

Riesenegel

18-21

10-16

1-10

1-10

1W2

4

Eurazhdarcho

22-25

17-23

11-20

11-20

1W4

4

Grick (0e MB)

26-30

24-30

21-30

21-30

1W3

4

Ratte, Riesen-, Schlitter- (Slitherat, 0e MB)

Echsen, Amphibien

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W4

1

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

2-3

1

1W3

2

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

4-5

2

1W4

2

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

6-7

3

1W4

2

Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB)

8-9

4

1W2

2

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

10-11

5

1W4

2

Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)

12-15

6-7

1

1W6

3

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

16-18

8-9

2

1W3

3

Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)

19-22

10-11

3

1W2

3

Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)

23-24

12-14

4-5

1-2

1W4

4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

25-26

15-18

6-7

3-4

1W3

4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

27

19-20

8-11

5-8

1W3

6

Allodaposuchus

28

21-22

12-15

9-12

1W4

6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

29

23-24

16-19

13-15

1W3

6

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

30

25-26

20-22

16-18

1W3

6

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

27

23-24

19-21

1

7

Hydra

28

25-26

22-24

1W3

7

Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)

29

27-28

25-27

1

7

Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)

30

29-30

28-30

1

7

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Tiere, Insekten Etc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W4

1

Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB)

2

1W6

1

Riesenfeuerkäfer

3

1W4

1

Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich

4

1

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

5

1W6

1

Spinne, Riesen-, Fliesen- (Giant Flagstone Spider, 0e MB)

6

1W4

1

Tunnelkrebs (Tunnel Prawn, 0e MB)

7-8

1

1W3

2

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

9-10

2

1W4

2

Riesenameisen

11-12

3

1W4

2

Riesentausendfüßler. klein tödlich

13-19

4-5

1-2

1W4

3

Riesenspinnen

20-24

6-14

3-10

1-2

1W2

4

Ankheg (0e MB)

25-28

15-24

11-19

3-4

1W4

4

Riesentausendfüßler, Menschengroß

29

25-26

20-22

5-12

1W4

6

Riesentausendfüßler, riesen

30

27-28

23-25

13-20

1W6

6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

29

26-27

21-23

1W2

7

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

30

28-29

24-26

1

7

Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)

30

27-28

1

8

Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)

29

1

9

Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB)

30

1

9

Lithonnit (Lithonnite, 0e MB)

Konstrukte

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-19

1-16

1-10

1W4

1

Belebte Gegenstände (Animated Objects, 0e MB)

20-26

17-21

11

1

1

Zahnbeutel (Bag of Teeth, 0e MB)

27-30

22-29

12-27

1-19

1W6

4

Arbeiteramphoron (Worker Amphoron, 0e MB)

30

28-29

20-24

1

7

Wachsgolem (Waxgolem, 0e MB)

30

25-29

1W6

8

Kriegeramphoron (Warrior Amphoron, 0e MB)

30

12

Fleischgolem

Untote

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W8

1

Skelett

2-3

1

1W6

2

Exoskelett, Riesen-, Ameise (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

3-4

2

1W8

2

Skelett, Fossiles (Fossil Skeleton, 0e MB)

5-6

3

1W8

2

Zombie

7-8

4-5

1

1W8

3

Alter Krabbler (Old Crawler, 0e MB)

9-10

6-7

2

1W6

3

Explodierende Knochen (Exploding Bones, 0e MB)

11-12

8-9

3

1W6

3

Ghule

13-14

10-11

4

1W6

3

Grabvogel (Gravebird, 0e MB)

15-16

12-13

5

1

3

Schädelwandbild (Skullmural, 0e MB)

17-18

14-15

6

1W4

3

Zombie, Lebra- (Leper Zombie, 0e MB)

19-20

16-17

7

1W6

3

Zombie, Scheiterhaufen- (Pyre Zombie, 0e MB)

21-22

18-20

8-9

1

1W6

4

Schatten

23-24

21-22

10-11

2

1W6

4

Vargouille (0e MB)

25-26

23-24

12-13

3

1W6

4

Vierd (0e MB)

27

25

14-18

4-5

1W4

5

Exoskelett, Riesen-, Käfer (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

28

26

19-22

6-7

1W4

5

Gruftschrecken

29

27

23-24

8-13

1W6

6

Ghul, Ao-Nyobo (Ao-Nyobo Ghoul, 0e MB)

30

28

25-26

14-18

1W3

6

Todesalb

29

27

19-20

1W4

7

Allip (0e MB)

30

28

21-22

1W4

7

Mumie

29

23-24

1W2

8

Exoskelett, Riesen-, Krabbe (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

30

25-26

1

8

Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)

27

1

9

Schreckgespenst

28

1

9

Schreckgespenst, Parasitisches (Parasitic Spectre, 0e MB)

29

1

10

Ätherschatten (Ethereal Shadow, 0e MB)

30

1

10

Vampire

Morgen (schätze ich…) werde ich das dann am ersten Gebiet (Räume 1-10) der Grundebene ausprobieren. Eurazhdarcho als kleinste Pteranodonten habe ich auch drin als unterirdische Monster – weil Riesenfledermäuse, und vielleicht hatten die ja Dunkelsicht, wissen wir ja nicht… Naja, kommt ja vielleicht gar nicht vor, sehe ich dann. 😉 Bei den Konstrukten habe ich noch die Amphorone dazugetan, für etwas mehr Varianz. Die sind dann halt irgendwie komische Nechterkonstrukte oder so, die Artificer ignoriere ich geflissentlich.

Oh, und die Art der Fallen wird natürlich auch durch die Tabelle zumindest beeinflußt – Humanoide mechanische Fallen, Insekten Spinennetze oder so… 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon, wie ich ihn füllen will, und mit GIMP eingefärbtes Gekritzel

Ich habe einen Dungeon gestaltet, weil mir danach war, und er hat sich in ein ganz interessantes Ding verwandelt, finde ich. Ich habe eine Methode (GIMP, wie immer), bei der ich ein Karomuster im Hintergrund mit dem additiven Zauberstab fülle, um so den negativen Dungeon zu erstellen, dann die Größe etwas hochdrehen (Auswahl vergrößern) um die Karos zwischen der Auswahl zu füllen und ZACK, Rest ist Details. Und kaum habe ich den Dungeon fertig, postet irgendjemand auf Tanelorn den Link zum DungeonScrawler. -_-

Sehr interessantes Tool, und sicherlich noch hübscher, aber meiner ist Handgeschnitzt! ^_^° Ich habe wieder die Türen mit kleinen Ecken versehen, um die Angeln (Gegenüber auf der gleichen Seite, duh!) und Öffnungsrichtung anzudeuten. Und auch einige B, also zugemauerte Türen, wie im Barrowmaze habe ich auch dazugemacht. 🙂

Und dann habe ich mehr Ebenen mit verschiedenen Ein/Aufgängen, Treppen etc. gemacht, so das es jetzt 5 Ebenen gibt, eine Hauptebene, eine darüberliegende „Festungsebene“, drei Kellerebenen, wobei zwei auf der gleichen Höhe ohne Verbindung liegen. Und viele Eingänge auf der Hauptebene, wenn man fliegt oder klettert kommt man auch in die obere Ebene. Mit diesem ganzen Aufbau ist das Ding etwas gegenteilig zu meiner „Mysteriösen Grabstätte der felsigen Prinzessin„. 🙂 Ok, guckst du:

EDIT: Ok, ich hab die Nummerierung 64 und Folgende geändert… Tja. Hab ich was übersehen… 🙂

Jo. Dann lag der hier auf meiner Festplatte herum, und ich wollte schon öfter füllen, aber irgendwie… dann kam mir die Idee, den hier zu füllen, weil mit den Hexen klappt das ja auch – jetzt kann ich auch schauen, worauf ich gerade Lust habe. Hehe.

Aber… wie? Grundlage ist das Standardzufallssystem von BECMI, hier kann die B/X-Version nachlesen, wenn ich mich nicht irre, ist die gleich. Allerdings habe ich vor, das Ding auf der Hatzeginsel anzusiedeln (vielleicht in 30.09, bis jetzt noch genannt „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs„). Vielleicht auch nicht.

Zusätzlich zu den Zufallswürfen habe ich vor mehrere Monsterkategorien zu nehmen, dann den Dungeon in mehrere Gebiete abzutrennen, und zufällig auszuwürfeln, was für Monster dareinkommen. Also in Gebiet 1 sind dann vor allem Humanoide, aber eine Chance für andere Wesen gibt es auch. So in die Richtung – natürlich greife ich dabei vor allem auf die für die Insel relevanten Monster zurück. Die Gebiete haben so zwischen 4 und über 10 Räume – die weggemauerten Räume 11-14 haben definitiv Untote, wenn die Würfel sie nicht leer sein lassen.

Das ist mein Plan. Und jetzt noch ein Gekritzel, nämlich die Ansicht des Dings von Süden. Ich habe überlegt, warum der erste Level so unregelmäßig ist, wenn obendrauf was gemauertes ist – und die Idee ist, das Zwerge ursprünglich einen großen Felsen mit Gängen und dem Turm versehen haben, dann hat eine andere Zivilisation, die Nechter, wahrscheinlich, eine Festung aus Ziegeln herumgebaut, die dann aber zusammenbrach, und jetzt eigentlich nur noch ein Haufen übrig ist. Deswegen sieht dieses hergeschlunzte Bild von mir so aus, wie es aussieht, aber vielleicht ja nützlich für die Visualisierung… 😉

Jo, demnächst mehr zu Gebieten und was und wie ich die Monster zueinanderordne… Mal sehen. Oder das nächste Großhex. Oder was anderes, was weiß ich. 🙂

Bis denn,

dann,

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 10: Merkwürdigkeiten und Konflikt

Mit diesem Hex ist dann das Gebiet der Halbinsel, bekannt als die Ori, endgültig „vollkommen“ beschrieben. Nur die magischen Riesenbäume und das Koboldgelehrtenversteck sind in den Koboldhöhen. Im Süden liegt der nördliche Wald des Bogmahgob und die ersten Ausläufer des Akzosblubmoos. Diesmal gab es eine Menge Merkwürdigkeiten, auch weil ich meine Fantasie habe mit Pilzen und Chaos habe spielen lassen… Erstmal die ausgewürfelten Ergebnisse:

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers, 20 Bewohner, 5 Gebäude – Architekturdetails(Baumhäuser, Gips, Glatt geschlossene Wände, Höhlenheiligtum, Pilze)
39.12 Weiher – 30 Einwohner Echsenmenschen – Mauer 6 (3m Steinwand, 1m Breit, Schlingfallen) – 1 Viertel(Karawanserei) – 2 Fraktionen(Druidenzirkel(Häretiker)), Orden(Religion(Druidentum :D)), Herrscher Bürgerkrieg (Gildeboberhaupt(Diebesgilde) gegen Anderes Volk(Kobolde)), Stimmung Aufbruch Architektur(Srefen, Marmor, Ziegelreliefs, Rundtempel, Blüten)
39.13 Magie etc – Gravitationsanomalie, ca. 1 km Durchmesser, wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
40.10 Naturwunder – GrasBärlappmeer
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – Keller von RUINEN(Gasthaus, 8 Räume, Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft) – 1 Ebene
42.11 Versteck – Fraktion (Gelehrtenzirkel – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET), Weiher(10 Kobolde, Mauer 2 (Hecke, 4m Hoch, 4m Breit), Fraktion(Politischer Verein(Rassistisch), Herrscher: Gildenoberhaupt(Koch), Stimmung: Wohlwollend), Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc., Friedfertigkeit
42.12 Magie etc Die Geister der Toten gehen hier um, ca. 100m Durchmesser, Gesichter erscheinen in der Landschaft
43.12 Magie etc Sich bewegendes NATURWUNDER(Uralte Bäume), ca. 100m Durchmesser – steigt und sinkt langsam

Der zur Ruhe gesetzte Abenteurer hatte bei mir vom Chaos berührte Katzenaugen, zusammen mit Pan und Pilzen und C/CB als Gesinnung ist daraus diese nicht so wirklich Hippiekommune geworden – mehr Charles Manson als Summer of Love… Höh.

Und noch ein Bürgerkrieg. Ich mag das, die Freiheit zu haben, Echsenmenschen Klassenstufen zu geben oder auch nicht – Druiden, ok, aber Diebe sind halt gewöhnliche Räuber. Das ausgewürfelte Ding mit Druidenhäretiker und einem Orden, der dann zufällig dem Druidentum angehört, habe ich in Individuen verwandelt, weil kleiner Weiher und so. Das mit dem Kannibalismus habe ich dazugemacht, um die Verbindung zu dem Kobold zu erklären. Ich interpretiere die Aufbruchsstimmung diesmal als allgemeine Unsicherheit. Erklärt auch warum nach der anfänglichen Blutigkeit wenig weitere Opfer zu beklagen waren. Wahrscheinlich haben beide Seiten Schwierigkeiten, ihre Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Die erste magische Anomalie habe ich nur etwas technisch erklärt – und visuelle Warnung, daß in dem Gebiet was nicht stimmt. Wegen Nettigkeit.

Ja gut, Grassmeer nur in Dinosaurierpflanze…

Der Dungeon stinkt – aber ist schon ok.

Die Koboldgelehrten haben ein Rassismusproblem, und dem Alchemisten habe ich natürlich einen Giftangriff gegeben. Mit Lähmung für Experimente. Huha. Die anderen Kobolde sind dabei dagegen, interessantes Rollenspielpotential, sollte ein SC hier gefangen werden… Gut, eher unwahrscheinlich, es sei denn der SC irrt hier alleine mitten auf der Dinosaurierinsel herum… Dann hat er aber noch Glück, wenn er nur für Experimente gefangen wird…

Dann noch etwas Flair, keine Totensümpfe, aber trotzdem tote Hackfressen.

Und die Wackelbäume. Gezeiten fand ich langsam genug. Und ich kann total sehen, wie die SC für irgendein magisches Bauprojekt hier als Holzfäller hin geschickt werden… Heh.

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Grimthor Faulblüte (mM, CB/C, Kämpfer der 6.), ein kränklicher, alter Mann mit Katzenaugen, der oft nackt in seinem Pilzgarten Schwertübungen durchführt, hat sich hier mit 20 Anhängern zur Ruhe gesetzt. Der Ruhesitz besteht aus 4 Baumhäusern, die keine Fenster besitzen und glatt mit Gipsfarbe bestrichen sind, sowie einem Höhlenheiligtum, gewidmet dem Pan in seiner unzivilisiertesten Form, sowie allen möglichen und unmöglichen Chaosgöttern und Entitäten, und der Ort wo seine abgemagerten und verwirrten Anhänger psychoaktive Pilze züchten, die ihre einzige Nahrung sind. Grimthor hält es für unerlässlich, daß das Blut intelligenter Wesen diese Pilze düngen muß. Durch die Pilze werden sowohl Grimthor als auch seine Anhänger jede Runde zu 50% behandelt, als würden sie unter dem Zauber Hast stehen und zu 50% unter dem Zauber Verlangsamen.

Grimthor Faulblüte: Kämpfer der 6.; TP: 23; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert+0/+1 (1W6+2); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; Grimthor besitzt einen Plattenpanzer+3, den er aber nur anlegt, wenn er weiß, das es Ärger gibt Rk: 0[20].

Anhänger: Kämpfer der 1.; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert (1W6) oder Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

39.12 WeiherDer Weiher Sasleklas, eine Ansammlung von Hütten aus Bärlappbündeln um einen kleinen runden Marmortempel der Nechter, umgewidmet den Geistern und Kräften der Natur, ist von einer 6m hohen Mauer umgeben, um die herum versteckte Schlingfallen sowohl das heimliche Eindringen als auch das Entkommen aus dem Örtchen erschweren. Ein Treffpunkt und Warenumschlagsplatz der nichtmenschlichen Stämme, ist Sasleklas bewohnt von 30 räuberischen Echsenmenschen, und war lange eine Art neutraler Bodenreligiöse Spannungen zwischen dem Häretiker Aznix (mEchsenmensch Druide der 2.), der eine Art kannibalistischen Sozialdarwinismus vertritt, und seiner alten, traditionalistischen Lehrmeisterin Orazilsra (wEchsenmensch Druidin der 6.) haben dazu geführt, das der Kobold Slirarxas (3 TW) mit einer handvoll Unterstützer sich selbst zum Eroberer im Namen von Nixtessli (37.09) ernannt hat – allerdings mußte er sich nach blutigen Gefechten in den Tempel zurückziehen, in einer etwas unsicheren Allianz mit Aznix. Slirarxas versucht verzweifelt irgendwie eine Nachricht zu seiner Herrin zu bringen, aber alle Ausfälle haben nur zu geringen Verlusten auf beiden Seiten geführt, ohne das der Status Quo sich geändert hätte... Der alte, dickköpfige Anführer der Echsenmenschen, Suesasxu (7+3 TW), will alle Verräter tot sehen, aber das Veto der Orazilsra hat bisher verhindert, das ihr Tempel zerstört wird. Die ganze Situation hat viele der Echsenmenschen erkennen lassen, das, egal wer diesen Kampf gewinnt, die alten Zeiten vorbei sind – auf beiden Seiten fragen sie sich, ob nicht ein dritter Weg, wie auch immer der aussehen mag, gefunden werden müßte…

Suesasxu trägt ein Messer mit Griff aus Bambus (260 GM) sowie einen Roten Spinel (2100 GM) an einem Lederband um den Hals, als Zeichen seiner Autorität, und die Loyalen besitzen noch eine große Truhe mit Eisenbeschlägen, die 378 GM, 1171 EM, 6850 SM und 4870 BM enthält. Im Tempel befinden sich Opfergaben, 35 GM, 225 SM und 2250 KM, außerdem hat Slirarxas einen Heiltrank (1W6+1 TP) an sich genommen.

Suesasxu: TW: 7+3; TP: 38; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 7/600

Orazilsra: Echsenmenschdruidin der 6.; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Tiere entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 2. Pflanzen entdecken, Metall kühlen, 3. Pflanzenwachstum, Vergiften

Aznix: Echsenmenschdruide der 2.; TP: 5 ; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30 Zauber 1. Nahrung und Wasser reinigen , Tiere entdecken, 2. Holz formen

Slirarxas: TW: 3; TP: 20; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.13 Magie etcIn einem Gebiet mit 1 km Durchmesser wachsen nur seltsame Farne, deren Wurzeln sich, an die Felsen des Gebietes klammern und deren Blätter sich seltsam nach oben zu biegen scheinen. Jedes Lebewesen, das dieses klar abgegrenzte Gebiet betritt, fällt nach oben. Wer es schafft, sich mit Rückrudern oder Schwimmbewegungen wieder aus dem Gebiet zu entfernen, erleidet entsprechenden Fallschaden, je nachdem wie lange er vor dem entkommen nach oben fällt, ansonsten fällt er in den Weltraum. Schwer belastete Wesen erhalten einen RW, um rechtzeitig zurückzutreten.
40.10 NaturwunderDie mittelgroßen Bärlapppflanzen hier mit einer Höhe von bis zu 3m sind zu einem schwer zu navigierenden Dickicht gewachsen, mit nur kleinen Farninseln in der Mitte.
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – 1 Ebene – Einzig der halbverschüttete Treppenabstieg in den Dungeon ist noch klar als Ruine zu erkennen, der Rest des alten Gasthauses besteht nur noch aus von Farn überwachsenen Erhebungen, über denen ein widerlicher Verwesungsgestank hängt.
42.11 VersteckIn einem Hügel, bewachsen von dichtem und dornigem Gestrüpp und verschlossen mit fast unentdeckbaren Geheimtüren, liegt die kleine Ansiedlung Estes, indem sich 10 Koboldgelehrte sowohl von ihrer kannibalischen Gesellschaft als auch von der Welt im großen und ganzen zurückgezogen haben, um ungestört zu forschen, zu debattieren und zu experimentieren. Der hohle Hügel, erstarrter Überrest einer riesigen Magmablase, wird vom erwählten Koch geführt, einem alten Kobold namens Zilmissux (3 TW), ein Experte für die Kirchentraditionen der Nechter. Und auch wenn die Kobolde grundsätzlich friedlich und pazifistisch sind, so sind Zeszestes (1 TW), die Höhlenforscherin, und Zilzogtes (3 TW), alchemistischer Experte für Gifte und Antitoxine, doch beide der Meinung das nur Kobolde als intelligente Wesen allein besonderen Schutz genießen… Die Kobolde besitzen 36 selbst geschriebene Bücher aus Rhabdodonpergament gebunden in Rhabdodonhaut, zu allen möglichen Themen (je 2W6 * 10 GM).

Koch Zilmissux: TW: 3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Zeszestes: TW: 1; TP: 7; RK 7[12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 1/15;

Zilzogtes: TW: 3; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4 + Gift); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Lähmungsgift (3W6 Phasen), Antitoxin (+4 auf RW gg. Gifte für 1W6 Stunden)

42.12 Magie etc. – In der Mitte dieses Hexes befindet sich ein altes Massengrab der Nechter, das nicht mehr zu erkennen ist, aber die weinenden Gesichter der begrabenen Opfer erscheinen jedem, der das Gebiet durchquert, als aus dem Augenwinkel zu sehende Phantasmen in den Schatten der Farne und kleinen Felsen.
43.12 Magie etc Auf dem höchsten Hügel der Umgebung stehen hier zehn über 100m hohe Baumfarne, die sich langsam im Rythmus der Gezeiten heben und senken, wobei sie bei Ebbe zu 30% im Boden versunken sind und deren Wurzelwerk beim Höhepunkt der Flut etwa 3m über dem Boden schwebt.

Ok das Hex:

Und die Übersicht:

Jo. Jetzt mache ich erstmal die enge Bucht, glaube ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 16: Fauna: Zufallstabellen für die Enge Bucht

Da meine Füllung der Hexkarte das Gebiet der Ori (der nord-östlichen Halbinsel, an der ich begonnen habe) verläßt, habe ich Zufallsbegegnungen für die nächsten Gebiete erschaffen, zuerst für die Enge Bucht – wobei ich auf ein interessantes Problem gestoßen bin – die zufälligen Grottenschrate, die ich für Hex 40.06 generiert habe. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die Zufallstabellen schon fertig (Naja, fast, Sumpf fehlte noch oder so, aber der Sumpf ist ja im Westen bei der Engen Bucht), und die sahen keine Grottenschrate vor – aber die Generierung von Völkern für Siedlungen sieht auch definitiv andere Ergebnisse vor… und da waren sie dann. Ich habe mich dazu entschlossen, schon aufgrund der Natur der Siedlung und die Art wie ich die Grottenschrate beschrieben habe, diese in die Zufallstabellen zu integrieren. Was ja auch relativ einfach war, da die Zufallstabellen kaum genutzt worden waren – erst eine Handvoll Hexe in Hex 9 waren ja Teil der engen Bucht. Was aber wenn so ein Ergebnis gegen Ende der Generierung erscheint? Das gibt mir zu Denken. Natürlich sind die Zufallstabellen während der Generierung der Kampagne noch im Fluß, aber jede Änderung muß ja doch irgendwie schon benutzte Ergebnisse des Hexcrawl zumindest bedenken – in den Koboldhöhen sollten nicht die Kobolde aus den Tabellen verschwinden, als extremes Beispiel. Und andererseits finde ich diese zufällige Expansion der Fauna der Insel ganz interessant. Also etwas, worauf ich achten will und u.U. immer einen Leerplatz in den Tabellen lassen? Bis man das Gebiet abgeschlossen hat? Naja, ein Monster, das nicht auf den Zufallstabellen vorkommt, ist ja kein Beinbruch…

Jedenfalls:

 

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, Enge Bucht

Gelände

2

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Riesenginko

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Moosteppich

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Zedernhain

10

2W8

Kobold

Kaum Unterholz

11

1W2

Yaruga (0e MB)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Teich

13

2W4

Grottenschrate

Anstehender Fels

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Sandkuhle

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

1W4

Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB)

Riesenginko

14

1

Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)*

Teich

*Zu 50% nochmal würfeln für Wirt

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Enge Bucht

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

2W8

Kobolde

Feuchte Senke

5

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1W6

Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

3

1W4

Riesenzecke

Geröllfeld

4

2W6

Echsenmenschen

Blanker Fels

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Zedernhain

7

2W8

Kobolde

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Felsbrocken

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Sandkuhle

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Baumfarne

13

2W4

Grottenschrate

Steiler Hang

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Felssäulen

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W6

Riesenfisch

Trübes Wasser

10

1W4

Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Ertrunkener Wald

1W8

+1W6

Anzahl

Sumpf, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Kobold

Stehendes Wasser

5

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Seerosen

8

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Sandbank

9

2W6

Echsenmensch

Morast

10

1W4

Riesenegel

Schlamm

11

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Moosteppich

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Tiefer Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, Enge Bucht

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Starke Strömung

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Triton (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Muschelbank

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Sandbank

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Starker Wellengang

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

Die Unterschiede sind nicht so riesig, weil ich ja weiterhin den Fokus auf die Dinos halten will – und dadurch eine gewisse Gleichförmigkeit vorgegeben ist. Hmmm.

Das Nächste sind die Zufallstabellen für die Koboldhöhen, weil die sowohl an die letzten Gebiet von der Ori als auch an die Enge Bucht anschließen.

Puh!

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

Wenn man drei Sachen parallel macht und noch von so anderen, nicht so wichtigen, sprich: realweltlichen, Sachen abgelenkt wird, dauert das länger, bis man auch nur eins fertig hat. Wer hätte das gedacht? Andererseits, wenn die Inspiration oder Motivation hin und herspringt… Watt schallst moken? Schietst in’t Bett, schietst in’s Loken. Jedenfalls heißt das auch, das ich noch ein paar andere Sachen hoffentlich demnächst fertig habe – einen Dungeon und ein paar Tabellen. Äh – hoffentlich. Dieses Hex liegt schon zum Teil in einem neuen Gebiet – der Engen Bucht (Und auch auf den Koboldhöhen, aber da habe ich diesmal zum Glück nichts reingewürfelt). Da muß ich auch mal Beschreibung und Begegnungstabellen posten.

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Grabmal – 7 Räume – Versteckter Schatz (Handvoll Kupfer) – Architekturdetails(Insulae, Kalkverputztes Holz, Gebetsmühlen/Fahnen, Wachtürme, Schlangenmäuler)
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 Kleinstadt – 7000 Einwohner – Mauer 9 – 1 Viertel(Quellen(Zisternen)) – 3 Fraktionen(Beamtenschaft(Aufnahmegebühr), Politischer Verein(ethnische Minderheit(Schnegelvolk)), Druidenzirkel(nur Frauen)) – Herrscher: Parlament – Stimmung: Gut – Architekturdetails(Wohnpyramiden, Fossilien, Flachdecken, Wachtürme, Gezackte Formen)
40.06 Tempel – 65 Priester (Grottenschrate) – Tierkulte (Wildschweine und Wölfe) – Architekturdetails(Ernhäuser, Kalkverputzte Steine, Bogenpfeiler, Spitäler, Ornamentreich)
40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager – Gegrabener Bau – 3 Albadraco – Kieferngestrüpp
41.07 Ruine – Gehöft – 7 Räume – Viele Kakerlaken – Architekturdetails(Wohngruben, Zypressenholz, Korinthische Säule, Ovaltempel, Sternzeichen)
42.07 Monsterlager – Gegrabener Bau – 6 Balaur Bondoc – Anstehender Fels

Die erste Ruine. Da eine einzelne Insulae natürlich quatsch ist, habe ich einen einfachen viereckigen Bau drausgemacht. Der Würfel wollte keine Nechterruine, also Echsenmenschen.

Dungeon. Hm. Da muß ich noch eine Menge nacharabeiten, später.

Rosensolburg – erstmal nichts besonderes, aber ich habe überlegt ob ich jenseits der Viertel irgendwie ein System zur Wirtschaftsbestimmung erschaffen sollte – nicht zuletzt wegen solchen Einträgen hier. Aber andererseits ist das ja schon generell geregelt – Unterstützung der Schiffahrt, Exporte von exotischen Gütern – in der Kampagnenbeschreibung. Die Schneckenmenschen sehen übrigens so aus, falls ihr das wollt, ich hatte das drinstehen, aber dann war das zu… speziell. Außerdem hab ich das ja auch nicht für die menschlichen Bewohner gemacht, und ich wollte mich nicht des Schnegelvolkrassismus‘ beschuldigen lassen. 😛 Ja, und das Adjektiv „männerhassend“ für eine Frau ist drin, mangels einer besseren Alternative. Das wird ja von Blödmännern (Hah!) mißbraucht, aber die Würfel haben bestätigt, das Farel Vorurteile hat (deren Ergebnis das Maximum ergab – wenn es anders gelaufen wäre, hätte die sich halt über ein männliches Mitglied gefreut), und wie könnte ich das denn jetzt anders kurz und knapp formulieren? Kann man wahrscheinlich nicht richtig lösen. Wahrscheinlich war die Idee drauf zu würfeln, doof, aber nachdem ich gewürfelt habe, halte ich mich dran. That’s how I roll… 🙂 Und dann hatte ich noch das Militär vergessen – und so kommt der zufällige Hohepriester ins Spiel. Nice. Loyalität hatte ich schon vor dem Kleriker des Heimdall erwürfelt. Paßte wie Faust auf ’s Auge. Schade eigentlich… 😉 Lehensheer habe ich hier als Bürgerpflicht interpretiert, zumal 10% der Bevölkerung in der Armee sind. Und die Belagerungsmannschaft ist auch zufällig, dementsprechend haben die Stadtmauern dann noch zusätzlich Artillerie bekommen. Und natürlich Wappen, wenn wir schonmal dabei sind. Rote Zackige (Weil Architekturdetails, noch nicht genutzt, außerdem erinnert ein bisschen an Nordische Runen und Heimdallpriester, heh) und eine Rose für den Namen. Sol = Salz = Weißer Hintergrund. Zack:

Ja, ich hatte gesagt, keine anderen Monsterrassen außer Kobolde und Echsenmenschen, aber die haben sich über ein besonderes Volk eingeschlichen, und jetzt gibt es halt die Grottenschrate, zumindest in der engen Bucht – da sie Wolf und Wildschwein anbeten, kommen sie offensichtlich von woanders her… Maximal-Bonus-TW für den Anführer. Und ein zu interpretierendes Adjektiv.

Noch ein Dungeon, heh. 🙂

Weibchen bauen Sandnest, gut. Schätze immer schwierig zu rechtfertigen, aber hey. Ist halt DnD, oder sowas ähnliches halt. Hatte zuerst gedacht Eier mit Wert, aber dann bauen die ja erst das Nest. *Achselzuck*

Eine Ruine, alles aus den Details. Sternzeichen, also Bocherkolonie.

Und hier habe ich den kleinen Schatz im Magen eines der Balur Bodonc versteckt. Gegraben und anstehender Fels habe ich zu den Schichten und dem Jagen verbunden, und ursprünglich stand da Ratten, dann dacht‘ ich so, ne, anderes Nagetier, und … Ja, naja. 🙂

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Ein einfacher, viereckiger Bau aus kalkverputztem Holz, halb eingestürzt und überwachsen von Riesenbärlapp, steht hier. Von einer zentralen Kammer gehen sechs offene Grabkammern mit mumifizierten Echsenmenschen ab. Überreste von Gebetsmühlen und Gebetsfahnen schmücken die zentrale Kammer und aus Holz geschnitzte Schlangenmäuler hängen drohend über den Grablegen. In einer umgestürzten Gebetsmühle befindet sich ein versteckter Lederbeutel mit 50 grobgeschmiedeten Kupfermünzen.
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 KleinstadtRosensolburg ist eine kleine Hafenstadt mit 7000 Einwohner, etwa 80% Menschen und 20% Scheckenmenschen. Die umgebende Mauer ist 9m hoch, und besitzt Kastelle mit jeweils vier 15m hohen, irregulär aus Feldsteinen errichteten Türmen mit Durchmessern zwischen 9 und 21m, versehen mit rostigen Eisenstacheln, Ballisten und Katapulten. Die Stadt besteht aus Wohnpyramiden mit abgeflächten Dächern, erbaut aus Sandstein mit fossilen Muscheln, und die Stadt wird von mehreren erhöhten Zisternen mit fließendem Wasser versorgt. Rosensolburg wird von einem Parlament regiert, dessen Beschlüsse von Beamten ausgeführt werden. Anführer der Mehrheitsfraktion ist der extravagante Parlamentsprecher Epiphon (mM, CG/R, Zauberkundiger der 6.), erkennbar an seinem goldenen „Hammer“ (s.u.), oberste Beamtin ist die stilvolle Heroldin Gunia (wM, N, nM 0.), die die ständigen Erlasse des Parlaments als unnötige Einmischung in die Verwaltung der Stadt ansieht – in die man sich einkaufen kann. Der drahtige Lotur (Schneckenmensch, RB/C, Stufe 0) ist der provokative Führer der kleinen Schneckenmenschfraktion im Parlament, aber nicht sehr angesehen, selbst beim Schnegelvolk Rosensolburgs. Wesentlich stiller ist der rein weibliche Druidenzirkel, die sich kaum in der Öffentlichkeit bewegen, und sich des Nachts im verwahrlosten Pyramidengarten ihrer männerhassenden Anführerin Farel Großhuhn (wM, N, Druidin der 6.) treffen, die einen Mondstein (232 GM) an einem Lederband als Zeichen ihrer Autorität trägt.

General Hakstein Faulbusen (mM, RN/R, Kleriker der 11. des Heimdall), führt loyal und unerschütterlich die relativ große Armee des Stadtstaates, in der ein Bürger 6 Jahre dienen muß, um ein Haus zugewiesen zu bekommen. Zur Zeit gibt es 84 Schwertträger, die als Schildwall kämpfen, 56 Panzerreiter und 560 Artilleristen, die die Ballisten und Katapulte der Stadtmauer bemannen, um vor Hatzegopteryxen und anderen Monstern gefeiht zu sein.

Epiphon: Zauberkundiger der 6.; TP: 17; RK: 9 [10]; Atk Dolch+1 (1W4+1); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber 1. Magisches Geschoß, Person bezaubern, Pforte zuhalten, Schild, Schutz vor Bösem 2. Schweben, Feuerwerk 3. Dunkelsicht, Feuerball; formales Lehrlings-Säure-Schleier-Szepter des Abstands des Knisterns (findet Geheimtüren 1-2 in W6, +1 Zauber der 1., +1 Feuerschaden; Schaden: 1W2, 3 m Durchmesser, Dauert 1 Runde an, 30m Reichweite, 20 Ladungen, Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0, aus Gold, Länge 80 cm, Durchmesser: 63 mm, Schuh: mit 3 Messingstacheln, Schaft: Gewendelt, Kopf: Hammerkopf)

Heroldin Gunia: normaler Mensch, TP: 6; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Lotur: normaler Schneckenmensch, TP: 3; RK: 9 [10]; Atk 1 Keule (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Farel Großhuhn: Druidin der 6.; TP: 19; RK: 7 [12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen(*2), 2. Wasser erschaffen, Metall erhitzen, 3. Blitze herbeirufen, Schutz vor Feuer

General Hakstein Faulbusen: Kleriker des Heimdall der 11.; TP: 49; RK: 2 [17] (Kettenhemd +4); Atk Morgenstern +1/+3 (1W6+3); BW 12; RW 5; HG/EP 11/2000; Zauber 1. Magie entdecken*2, Licht, Schutz vor Bösem, 2. Gesinnung erkennen, Vorahnung, Kritische Auspizien der Homunkel, Geisterhammer, 3. Beginnendes harmonisches Opferfeuer, Gebet, Gegenstand finden, 4. Schwere Wunden heilen, Schlangen zu Stöcken, Dimensionsanker, 5. Kritische Wunden heilen*2, Heiliges Gespräch

40.06 Tempel – 65 blutrünstige und fanatische Grottenschrate schmücken ihren schlichten, kalkverputzten Tempel mit offenen Bogenpfeilern, geweiht den großen Geistern Wolf und Wildschwein, mit dem Blut ihrer Opfer in ornamentreichen Blutbildern. Ihr Anführer ist der große, halbverwirrte Scharruk (9+3 TW). Die Schädel all der Opfer bilden eine von Fliegen umschwirrte Altarpyramide im Inneren, geschmückt mit ihren geplünderten Schätzen: Ein Blutstein (14 GM), ein Lapislazuli (120 GM), ein Chalzedon (225 GM), ein Rhodochrosit (306 GM), ein Hämatit (150 GM), ein Rot-Brauner Serpentin (600 GM), ein Roter Spinel (1800 GM), und zwischen den Schädeln verteilt 10483 GM, 5220 SM, 20880 BM und 104400 KM.

Scharruk: TW 9+3; TP: 46; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Zweihänder (1W10); BW 9; RW 6; HG/EP 10/1400; Speziell: Überrascht bei 1-3

Grottenschrat: TW 3+1; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Stangenwaffe (1W8+1); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120; Speziell: Überrascht bei 1-3

40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager3 Albadracoweibchen sind dabei, hier gemeinsam ein Sandnest in einem dichten Kieferngestrüpp zu errichten. Sie reagieren sehr aggressiv auf jeden Eindringling und haben die frischen Überreste einer Abenteurergruppe aus Rosensolburg (40.05) unabsichtlich unter den Sand gescharrt. Dicht unter Oberfläche läßt sich, neben Knochen und Kleidungsfetzen, folgendes finden: Ein Gifttrank, ein Päckchen mit 4 Dosen Staub des Verschwindens, ein Rosenquartz (66 GM), ein Tigeraugentürkis (95 GM), eine Klerikerschriftrolle mit Fallen finden und verstreute Münzen, insgesamt 37 PM, 762 GM und 7630 SM.

Albadraco: TW 5; RK: 6[13]; Atk Biß (1W8); BW 12 Fliegen 36; RW 12; HG/EP 6/400

41.07 Ruine – Ein zerfallenes Anwesen mit sechs Wohngruben, die mit Zypressenholz überdacht wurden, und einer einzelnen noch stehenden korinthische Säule als Überrest eines kleinen Ovaltempels, ist jetzt nur noch von unzähligen Kakerlaken bewohnt. Einige geschnitzte Sternzeichensymbole deuten auf ein mißglücktes Kolonisierungsprojekt aus Bocher(40.03) hin.
42.07 Monsterlager – 6 Balaur Bondoc graben hier einen Bau mit fetten Hamstern aus, gebaut in einer schmalen, sandigen Schicht zwischen zwei festeren Felsschichten an einem steilen Hang. Die Balaur Bodonc sind recht abgelenkt, lautstark am zetern und einfacher zu überraschen (1-3 auf W6). Einer der Balaur Bodonc hat einen Zitrin (49 GM) und einen Azurit (75 GM) verschluckt.

Balaur Bodonc: TW 1/2; RK: 7[12]; Atk Fußklauen (1W3); BW 15; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Sprungangriff

Jo, also, das Hex, die Gebietsgrenzen sind mit drin, und man sieht, das bis auf 37.07 alle Ergebnisse schon in der Engen Bucht liegen.

Und die Hexübersicht:

Jo, es geht voran.Übernächstes Jahr bin ich dann mit Glück irgendwann fertig. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Addendum: Schnegelvolk für S&WC, Zufallsnamentabelle

Oh, dann habe ich überlegt, ob ich so