Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer

Potoo! Hehe, das Vieh mußte ich irgendwie mal machen. Vor Jahren in irgendwelchen Medien gesehen, dann letztens auf You Tube wieder drüber gestolpert. Riesentagschläfer gab es schon, also GIGANTISCH! Und überraschend. Ich finde die Idee, das Abenteurer einfach an einer Zufallsbegegnung vorbeilaufen, irgendwie lustig – ist es dann eine Begegnung? Hmmm. Noch lustiger ist natürlich das plötzliche Verschwinden der fliegenden Katze der Zauberkundigen im Maul eines Monstervogels… ^_^

Und Potoo ist ein besserer Name als Tagschläfer, aber Deutsch ist ja nicht ganz ohne Grund als eher nüchterne Sprache bekannt…

Tagschläfer, Gigantischer

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W10 + Verschlucken)

Größe:

Groß (8m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Übernatürliche Tarnung, Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/350+6/TP

Übernatürliche Tarnung: Ein gigantischer Tagschläfer hat, im Gegensatz zu seinen kleineren Verwandten, nicht nur ein natürliches Tarnkleid, sondern erscheint als unscheinbares Teil des Holzes, wenn er still auf seinem Aussichtsplatz sitzt. Lediglich Druiden der Stufe 7 oder höher können diese Wesen als das erkennen, was sie sind.

Verschlucken: Gelingt dem gigantischen Tagschläfer ein normaler Treffer gegen ein bis zu mittelgroßes, überraschtes Wesen oder im normalen Kampf mit einer natürlichen Zwanzig, verschluckt er dieses und es erleidet 2W6 Säureschaden pro Runde.

Diese besonderen Vögel werden oft von Abenteurern einfach übersehen. Dies ist meistens kein Problem, weil Gigantische Tagschläfer am Tage ruhen und nichtfliegende Ziele ignorieren – in der Dämmerung oder Nacht allerdings, und/oder wenn diese Abenteurer fliegenden Haustiere oder Vertraute besitzen, kann dies zu einer unangenehmen Überraschung führen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Feen des tiefen Waldes sind plötzlich in den Vororten aufgetaucht und weigern sich zurückzukehren. Jemand muß etwas machen, denn Feen… Die Situation ist kompliziert.

2

Der Zwergdrache des Bannzauberers Eini Großbrenner wurde von einem gigantischen Tagschläfer gefressen – Eini will sie alle ausgerottet sehen und die Druiden nicht. Beide bieten Gold und magische Unterstützung an – vielleicht wird dies zu einem gewaltätigen Konflikt…

3

Celebmilbar, vom Haus Grauschimmer, hat mehrere große Tauben an Leinen mit großen Haken und sucht nach Jagdhelfern – erfahrenen Jagdhelfern…

4

Die alljährlichen Luftrennen sind für die Mitglieder der reichen Bürgerschaft von Raunadam eine Gelegenheit, ihren Status zu erhöhen – insbesondere mit sehr exotischen Reittieren oder interessanten Fluggeräten. Yang Hung hat vor, einen gigantischen Tagschläfer zu reiten, seitdem er von ihnen gelesen hat – und bezahlt ein Vermögen für einen abgerichteten oder magisch kontrollierten Vogel.

5

„..und die Zunge eines überraschend, aus dem Hinterhalt getöteten gigantische Tagschläfers…“ – Auszug aus einem Rezept für eine Flugsalbe

6

Die zahlreichen gigantischen Tagschläfer ernähren sich von den Riesenbienen, die das Gelee Royal der Wildgräfin Tang Satsuki herstellen – dies hat die normalerweise zahmen Riesenbienen auch aufgescheucht, und die Sammler trauen sich selbst mit ihren Pheromonkostümen nicht mehr in den Stock…

Die acht Ringe Teil 3 fehlt noch, mal sehen. Demnächst, oder was anderes…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gigantischer Tagschläfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so

AD&D ist ja schon so ein kniffliges Ding manchmal – ist halt gewachsen aus Kampagnennotizen, ad hoc Hausregeln, Input von vielen anderen und dem Genius eines getriebenene Mannes – oder so ^_^. Es gibt halt einige sehr unklare Formulierungen, unlogische Herangehensweisen und wirklich wirre Organisation, vor allem im DMG. Dann andererseits hat es auch mehr nützlichen Inhalt in den Grundregelwerken als einige Rollenspiele in Jahren über zig Bücher schaffen. Allein der Anhang des DMGs läßt einen prozedualsüchtigen Tabellenafficinado wie mich feucht im Schlüpper werden. Und das Monsterhandbuch I, das mit dem Easleycover mit dem Drachen, die erste auf deutsch herausgekommene Version, war mein erstes AD&D-Buch. Und es hatte DETAILS, meist etwas zu viel. Manchmal viel zu viel. Man lese sich die Fähigkeiten des Riesenfrosches/Giant Frog durch… Nee, wirklich, macht das mal. -_-

Ein Ding, bei dem ich nachgedacht habe, das in mein MHB F einzubauen, ganz am Anfang, sind die Anführer, Schamanen und Häuptlinge von zufälligen humanoiden Monstergruppen (Also Orks, Goblins, Grottenschrate etc.) ab einer bestimmten Größe. Welche Waffen zu wieviel Prozent geführt werden. Und die Haustiere im Lager … und die schwächeren Werte der „Frauen und Kinder“, es war halt ’ne andere Zeit. Ich habe mit Absicht darauf verzichtet, allein weil Platz, aber auch wegen weil SL-Freiheit und Vertrauen in die Kreativität von den Hanselns und Greteln und Lebkuchenhaushexen hinter dem Schirm.

Jetzt aber hatte ich Lust dies auch zu machen, für die Wesen, die ich bis jetzt hier oder im MHB.F veröffentlicht habe, und die irgendwie in diese Kategorie fallen. Mit universellen Regeln für Nichtkombatanten, die 2021 auch Männer* sein dürfen. Und völlig unverbindlich natürlich. G’kah und G’kahmenschen haben ihren eigenen Beitrag, auf die habe ich jetzt mal verzichtet. 🙂

Also:

Ankylomenschen

Pro 10 Ankylomenschen werden diese von einem Schamanen mit 4 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 3. Stufe begleitet (aber Zauberstufe 6). Bei mehr als 20 Ankylomenschen werden sie von einem Häuptlingsschamanen mit 6 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 6. Stufe angeführt, der außerdem +2 auf Schaden verursacht.

40% der Ankylomenschen tragen normalerweise leichte Streitkolben, 30% Kurzschwerter und 30% bis zu drei Speere, für den Nahkampf und Fernkampf.

Ankylomenschen besitzen eine 10% Chance einen Vertreter der Ankylosauria als Haustier in ihrem Lager zu haben (Auf Hatzeg ist dies ein Struthiosaurus).

Mondmänner

10 oder mehr Mondmänner werden von einem Banditenfürsten angeführt, der 17-20 TP besitzt und wie ein Monster mit 4 TW angreift.

50% der Mondmänner besitzen leichte Armbrüste und Kurzschwerter, 30% Schwere Armbrüste und Dolche und 20% Langschwerter.

Mondmänner besitzen nur temporäre Lager auf der Erde, ohne Nichtkombatanten.

Kümmerorks

Je 20 Kümmerorks werden von einem Wilden Krieger begleitet, der 1 TW besitzt und mit einer zweihändigen Streitaxt kämpft (1W6 Schaden). 80 oder mehr Kümmerorks werden zusätzlich von einem starken Kriegsfürsten mit 2TW angeführt, der einen Zweihänder führt (1W6+2 Schaden).

50% der Kümmerorks kämpfen mit Speeren (1W4 Schaden), 40% mit kleinen Bögen (1W3) und Dolchen (1W2) und die restlichen 10% mit Langschwertern (1W4).

Zu 20% besitzen Kümmerorks 2W10 Riesenratten als Reittiere und zu 5% leben sie mit 1W6 normalen Orks zusammen.

Orkir

Pro 12 Orkir werden diese von einem Anführer mit 2 TW begleitet (+1 Schaden auf Geweihangriff), und mehr als 24 Orkir zusätzlich von einem Häuptling mit 4 TW (+3 auf Schaden mit Geweihangriff) und einem Schamanen mit 1W4 TW und der entsprechenden Zauberstufe als Druide.

40% der Orkir kämpfen mit Kurzschwertern, 30% mit Handbeilen, 15% mit Keulen und 15% besitzen Kurzbögen und Dolche.

Mit einer 15% Chance haben Orkir 1W6 normale Wölfe als Wachtiere in ihrem Lager.

Peitscher

Jeweils 8 Peitscher werden von einem Rüpel angeführt, mit 2+2 TW und +1 auf den Schwanzschlagschaden, bei mehr als 16 Peitschern kommt zusätzlich ein Medizinmann dazu, der 2+2 TW und die Zauberfähigkeiten eines Klerikers und Zauberkundigen der 2. besitzt. 20 oder mehr Peitscher werden von einem Häuptling mit 3+3 TW angeführt, dessen Schwanzschlagschaden 1W6+2 ist.

25% der Peitscher besitzen Kurzbögen und Dolche, 25% Keulen, 25% Kurzschwerter und 25% Speere.

Peitscher im Lager leben zu 25% mit 1W3 Riesenfröschen zusammen.

Schildler

Jeweils 8 Schildler werden von einem besonders starken Schildler mit 20+1W4 TP angeführt, der 1W6+1 Schaden mit seinen Klauenangriffen verursacht, und 16 oder mehr von einem Schildhäuptling mit 4 TW und 28+1W4 TP, 1W6 Schaden mit seinem Biß und 1W6+2 Schaden mit seinen Klauen.

10% der Schildler besitzen schwere Ambrüste, 10% Stangenwaffen und der Rest kämpft mit ihren Klauen und Bissen.

Zu 15% besitzen Schilder 2W4 normale Krokodile als Wachtiere in Gräben oder Teichen.

Nichtkombatanten

In Lagern von mehr als 10 Individuen leben zusätzlich die gleiche Anzahl Alte, Kinder etc. die normalerweise nicht kämpfen. Werden diese gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen, besitzen sie halbe Trefferwürfel, -2 auf die RK (minimal 9[10]) und greifen zu improvisierten Waffen mit 1W3 Schaden (Messer, Steine, Feuerholz etc.). Zusätzlich gibt es 25% Säuglinge, Kleinkinder, Eier und so weiter, die absolut wehrlos sind.

Außergewöhnliche Humanoide

Es besteht eine 5% Chance, das in einem Lager ein Individuum wohnt, das ungewöhnliche Kräfte besitzt. Diese Wesen haben die Fertigkeiten einer zufällig bestimmten Charakterklasse und zusätzliche TW: Zu 95% +1W6 und zu 5% 1W6+6. Sie benutzen die Kräfte der Charakterklasse auf einer Stufe entsprechend ihrer TW. Diese mächtigen Wesen sind oft die wahren Herrscher ihrer Gemeinschaft und fast immer sehr einflußreich, auch über die Grenzen ihrer Sippe oder ihres Stammes hinaus. Diese sind nicht an die normalen Einschränkungen der Charakterklasse gebunden, es kann chaotische Paladine oder Druiden in Metallrüstungen geben. SL-Entscheidung, ob sich bestimmte Fähigkeiten ändern.

W20

Charakterklasse

1-8

Kämpfer*

9-10

Assassine

11-13

Dieb

14

Druide

15-16

Kleriker

17

Mönch

18

Paladin

19

Waldläufer

20

Zauberkundiger

*bedeutet einfach zusätzliche TW ohne besondere Fähigkeiten

Große Siedlungen oder Horden

Selten gibt es Weiher, Dörfer oder sogar Städte, die von Humanoiden bewohnt werden, manchmal Kriegshorden ungewöhnlicher Größe. Die genauen Details bleiben der SL vorbehalten, aber es sollten zumindest ein oder mehrere außergewöhnliche Charaktere vorhanden sein, ja nach Größe und Zivilisationsgrad.

Jo. Ich hab noch ein paar Sachen am Köcheln… müßen nur mal endlich gewürzt werden, bevor die als schwarzer Klumpen am Boden meines Festplattenkessels kleben bleiben. Obwohl, die Eisensteele hat ja gezeigt, das kann trotzdem noch auf’s Brot geschmiert werden. Ok, Metapher, sitz! Das reicht jetzt.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*oder Divers – natürlich dürfen die auch Kämpfer sein. Ich entschuldige mich, die männliche Form als Neutrum hier zu verwenden ist einfach und allein weil ich als alter, degenerierter Sack zu faul bin zu überlegen wie eine gerechte Sprache wäre… Ist halt schwierig für mich, ich habe noch keine Form gefunden, die mich das wirklich lesen lassen würde, ohne aus dem Fluß zu kommen ^_^° – und außerdem: Humanoide Monster, die haben es nicht besser verdient.

Der eingerückte Text ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele

Oha, da war ich etwas schreibfaul, die letzten Tage.

Ich habe ein altes Bild gefunden, und daraus ein neues Monster geschaffen – ein Geist, ein Eisenbild. Und ein interessantes Architekturdetail – vielleicht sogar anwachsend, wenn die SC Pech haben. Den Geist eines Freundes zu bekämpfen, der in einer Steele gefangen ist, ist sicherlich irgendwie verstörend. Noch dazu eine interessante Wirkung, die einen der ihren in einen schwerfälligen Cyborg verwandeln kann. Ich weiß nicht mehr, was ich mir ursprünglich bei dem Bild gedacht habe, aber das klingt doch ganz lustig. 🙂

Eisensteele, Besessene

Steele

Geist

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2[17]

7 [12]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (Eisenwandlung)

Größe:

Mittel (2m hoch)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Steele und Geist, Immunitäten, Untot, Waffe absorbieren

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

0

Fliegen 12

Bewegung:

0 / Fliegen 12 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

12

Schätze:

Metallsplitter, s. u.

HG/EP:

13/2.300

Stufe/EP:

7/1350+10/TP

Eisenwandlung: Wird ein Ziel von den Klauen des Geistes in der beseelten Steele getroffen, erleidet es 1W4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, indem Teile seines Körpers sich in Eisen verwandeln. Ein Opfer, das 0 Punkte Geschicklichkeit erreicht, wird vollständig zu Eisen und transformiert sich innerhalb von 1W6 Tagen in eine besessene Eisensteele. Pro 4 Punkte Geschicklichkeitsschaden, den ein Opfer so erlangt, erhält es einen Bonus von -1[+1] auf seine Rüstungsklasse und einen Malus von 3m auf seine Bewegungsrate (mindestens 3m). Diese Auswirkungen sind permanent, bis das Eisen irgendwie aus dem Körper entfernt wird (siehe unten).

Immunitäten: Eine beseelte Eisensteele ist immun gegen Feuer und Kälte, sowie alle Verwandlungszauber.

Steele und Geist: Eine beseelte Eisensteele besteht aus zwei Teilen – der massiven Steele und dem Geist, der in ihr wohnt. Der Geist wird sich nicht weiter als 36m von der Steele entfernen. Wird der Geist erfolgreich vertrieben (wie ein Todesalb), oder erreicht er 0 TP, zieht er sich in die Steele zurück und regeneriert 1 TP pro Runde. Der Geist greift wie ein Wesen mit 8 TW an. Ein Wesen, dessen Geist in einer Eisensteele gefangen ist, kann nur mittels eines Wunsches wiederbelebt werden, was die beseelte Eisensteele zerstört.

Waffe absorbieren: Eine beseelte Eisensteele und ihr Geist sind immun gegen nichtmetallene Waffen. Wird die Steele selbst von einer Metallwaffe getroffen, muß ein Rettungswurf (mit einem Bonus in Höhe des Bonus einer magischen Waffe) gelingen, oder die Waffe zerspringt und die Steele absorbiert die Teile und erhält 1W4 Trefferpunkte.

Beseelte Eisensteelen sind verfluchte Kunstwerke, deren Gesichtszüge in sehr stilisierter Form den in ihnen gefangenen Geistern zu Lebzeiten gleichen.

Wird die Steele zerstört bleiben 2W20 Pfund besonderes Seeleneisen zurück, mit Resten negativer Energie und Splittern des einstmals gefangenen Geistes (Wert 75 GM pro Pfund für einen Alchemisten oder Magier). Ein Wesen, das in eine beseelte Steele verwandelt wurde, kann nur durch Auferstehung von den Toten zurückgeholt werden.

Um das Eisen aus dem Körper eines nicht getöteten Opfers des Geistes zu entfernen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist, Metall erhitzen auf es zu wirken. Nachdem der Zauber normal abgelaufen ist, hat das Opfer das Metall ausgeschwitzt und ist um ein paar Brandnarben reicher, falls es diese Prozedur überlebt hat. Chirurgische Eingriffe sind langwierig, komliziert und ohne magische Heilung fast unmöglich zu überstehen. Mächtige Zauber wie Begrenzter Wunsch oder Genesung helfen auch.

Werde mal versuchen, wieder etwas mehr in Schwung zu kommen, was das Schreiben angeht… 🙂

Vielleicht werde ich beim Fanzinegedöns von System Matters mitmachen – mal sehen, ob ich das Ding rechtzeitig zu meiner Zufriedenheit fertig stellen kann, was bei Schreibfäule natürlich schwer wird… wenn nicht, warte ich halt auf nächstes Jahr. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Beseelte Eisensteele“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wendigolem

Ein blödes Wortspiel + ein neues Monster = eine gute alte Tradition! ^_^

Dieser Golem basiert auf einer Miniatur, die ich selbst gebaut habe, aus einem Standartenschädel und Dolchen von irgendeiner Warhammerbox, etwas Green Stuff (für die Binden) und einem Schaschlikspieß. Ich bin mir ziemlich sicher, ich hatte irgendwo in meinen Unterlagen schon mal 3e oder Pathfinderwerte für das Ding. Aber ich habe jetzt gerade einen abgefallenen Arm wieder angeklebt, und dabei ist mir die Idee mit dem Wendigo-Golem gekommen.

Kann man natürlich selbst herstellen, wenn man möchte – und einen entsprechend verrückten und abgrundtief bösen SC spielt… Ich habe jetzt keine Wahrscheinlichkeit des Auflehnens dazugeschrieben, aber das Ding ist halbintelligent…  vielleicht sowas wie die Möglichkeit, das der böse Geist darinnen volle Kontrolle zurückerlangt, und dann dieses Wesen zusätzlich zu seiner gesteigerten Intelligenz die Kräfte eines Wendigos erhält? Welche auch immer das sein mögen… 😉

Oh, und außerdem, es gibt ja die Beschwerde über zuviele +1 Waffen in OldSchoolSpielen. Zumindest für Dolche habe ich gerade einen Käufer gefunden, er wohnt am Rande des Gletschers…

Wendigolem

Trefferwürfel:

7 (30 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (2W4 + Verzweifeln)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kleriker der 4.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Immunitäten gegen Magie

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

Dolche (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Immunitäten gegen Magie: Wendigolems sind immun gegen die meisten Zauber und magische Fähigkeiten, abgesehen von Zaubern, die Pflanzen betreffen. Unabhängig von der Art des Zaubers, verursachen diese 1W6 Schaden pro Zaubergrad.

Verzweifeln: Ein Opfer, das von einem Wendigolem mit beiden Angriffen getroffen wird, muß einen RW bestehen, oder es hat in die Augen des im Golem gefangenen Geistes geschaut. Dies verursacht eine lähmende Verzweifelung, die es für 1W6 Phasen kraftlos und weinend zu Boden fallen läßt.

Ein Wendigolem ist ein böser Geist, der mittels einem blutigen Ritual in einem vorbereitetem, vogelscheuchenähnlichem Gestell mit Riesenziegenschädel und Klauen und Schulterblättern aus magischen Dolchen gefangen wurde. Wird ein Wendigolem erschlagen besitzen 1W4-1 Dolche noch magische Kräfte. Die untere Tabelle kann zur Bestimmung solcher Dolche verwendet werden. Solange sie Teil des Golems sind, besitzen diese Dolche aber keine magischen Eigenschaften, sondern geben ihm seine magische Kraft.

Um einen Wendigolem zu erschaffen, werden 6 magische Dolche, besondere Hölzer im Wert von 5000 GM und insgesamt 6m Streifen aus Menschehaut benötigt, sowie das Opfer von sieben Jungfrauen, die für 7 Wochen ohne andere Nahrung als Menschenfleisch im Frost überlebt haben.

W30

Dolch

W30

Dolch

W30

Dolch

1-7

Dolch +1

11-17

Dolch -1 (Verflucht)

21-27

Dolch +1, +2 auf RW gegen Zauber

8-9

Dolch +2

18-19

Dolch -2 (Verflucht)

28-29

Dolch +1, +3 gegen Druiden

10

Dolch +3

20

Dolch -3 (Verflucht)

30

Dolch +2, Wurfreichweite 18m

Demnächst wieder Geländemonster.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler

Ok, da fand ich doch, ich müßte nach den irgendwie Orks, die ich erschaffen habe, noch ein etwas schwereren Gegner erzeugen – Schildkrötenmenschen. Eigentlich begann die Zeichnung als einfache (also, monströse) Schildkröte, aber dann wurde die so ein bisschen Gorilla. Und voilá. Der Ansturm basiert erstens auf den männlichen Gorillas, die ihre Sippe durch Drohgebärden verteidigen, und zweitens natürlich der Tatsache, das einfache Schildkröten plötzlich Vollgas geben und verschwunden sind, wenn man einmal nicht hinschaut. Als Kind bin ich öfter durch die Botanik geklettert um Schili wieder zu finden… Ja, Namen zu erfinden war damals schon nicht meine Stärke (Deswegen auch die ganzen Tabellen 🙂 ). Also:

Schildler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3[16]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (1W4)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Sturmangriff

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6 (Sturmangriff 18)

Bewegung:

18 (Sturmangriff 54)

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

4/155+2/TP

Sturmangriff: Ein Schildler kann, solange er sich nicht im Nahkampf befindet und keine Waffe führt, mit bis zu seiner dreifachen Bewegungsrate auf einen Gegner zustürmen und diesen trotzdem noch voll angreifen. Ein von mindestens einem Angriff getroffenes Wesen von höchstens Ogergröße muß einen Rettungswurf bestehen, oder es wird zu Boden geworfen.

Schildler sind böse halbhumanoide Schildkrötenwesen, die in warmen Gebieten leben. Sie sind selbstsüchtig und aggressiv, leben in kleinen Stammesverbänden und sind oft Räuber und Banditen. Schildmenschen, wie sie auch genannt werden, werden oft als Söldner angeheuert, um als Schocktruppen in gegnerische Linien zu stürmen. Sie können aufrecht stehen und Waffen verwenden, aber sie verzichten meist darauf, um ihren überraschenden Sturmangriff durchführen zu können. Schildler versklaven gerne schwächere Humanoide für schwere Arbeit. Auch wenn sie Allesfresser sind, essen sie meist mehr Pflanzen als Fleisch – aber sie haben eine besondere Vorliebe für Rieseninsekten. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die der Echsenmenschen und Schlangenwesen, sowie Gemein.

W6

Abenteueraufhänger

1

In der entscheidenden Schlacht gegen den Kaisar der Zwerge, Nori Silberfass, wurde die Halblingsultana Regvia Hornbläser von ihren Schildlersöldnern verraten – jetzt hat sie ein Kopfgeld von je 300 GM auf die Krieger der Lachmesser ausgesetzt.

2

Baron Iphibios sucht nach Unterhändlern, die die Schildler vom Stamm der Lachmesser anwerben.

3

Thjothalfr Schiffspleißer sucht nach Begleitern, um einige Riesenameisen zu fangen – seine Schwester Vilgauta wird von Schildlern gefangen gehalten und er will sie auslösen

4

Die Schildler vom Clan Panzermetzler haben gezielt eine Ladung Armbrüste gestohlen, Padischah Kim Ren will wissen warum und sucht nach fähigen Spionen

5

Eine Gruppe abgerissener Schildler lagert vor der Stadtmauer und behauptet, Flüchtlinge vor dem „Kriecher“ zu sein und bieten ihre Dienste gegen Asyl an – ist dies ein Trick? Existiert der Kriecher? Und selbst wenn, ist den Schildkrötenmenschen zu trauen?

6

Es heißt eine riesige Schildlerin namens Ezzistax sammelt viele humanoide Stämme zu einer Horde – aber Wesir Elanladant hat den Grenzprinzessinnen verboten, dagegen etwas zu unternehmen. Ein Komplott? Ein Umsturzversuch? Oder steckt etwas ganz anderes dahinter?

Ja, und die Frequenz der Beiträge ist wieder runter – ’n büschen Achterbahn mit meinem kreativen Output im Moment. Die Abenteuerideen wollten akut nicht kommen, heute morgen dann so Zack-Zack-Zack. Naja – vielleicht kann ich das ja in andere Projekte rüberretten. Ich habe da noch einen Dungeon… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schildler“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer

Dieses Monster ist nicht hübsch, aber selten. Naja, das ziemlich alte Bild hat mich einfach abgehohlt und mit etwas Farbe ist es nicht ganz so schlimm. Die Idee mußte einfach umgesetzt werden, und nochmal zeichnen wäre irgendwie falsch gewesen. Schattenschlürfer ist der Originaltitel, jetzt noch als alternativer Name drin, aber ich fand das zusammengezogene (heißt das auch so, wenn das A hinters L kommt?) Schlarfer doch besser – irgendwie griffiger und mysteriöser zugleich. Schattenbär fällt mir noch ein, aber da ist Schlarfer aka. Schattenschlürfer definitiv besser.

Schlarfer

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W2)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Schatten schlürfen, Im Schatten verschwinden

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/215+3/TP

Im Schatten verschwinden: Schlarfer, die ihre Bewegung im Schatten beginnen, können irgendwo innerhalb von 100m aus einem Schatten wieder hervorkommen. Einmal pro Tag können Schlarfer so auf die Ebene der Schatten und zurück wechseln.

Schatten schlürfen: Ein Schlarfer schnüffelt am Boden herum und saugt die Schatten von anderen Wesen auf – dies ist ein langsamer und unauffälliger Prozess, einem Wesen steht ein Rettungswurf zu, um diesem Abgriff zu wiederstehen und ihn überhaupt zu bemerken. Ansonsten verliert es pro Runde, die der Schlarfer schlürft, einen Punkt Konstitution – nachdem die Hälfte der Konstitution verloren wurde, steht dem Wesen ein erneuter Rettungswurf zu. Der Konstitutionsverlust regeneriert sich nicht auf natürliche Weise, es sei denn, das Opfer verzehrt den Kot genau dieses Schlarfers oder 2W6 Dosen Schattenessenz (siehe unten) – dann erhält es einen Punkt Konstitution pro Woche zurück. Gegen untote Schatten und ähnliche Wesen erzielt ein Schlarfer einen Schaden von 3W6 Schaden mit einem normalen Angriff.

Die langsamen und ungefährliche erscheinenden Schlarfer oder auch Schattenschlürfer stammen von der Ebene der Schatten, wo sie immer gut genährt und tatsächlich völlig harmlos sind – sie ziehen aber die schmackhafteren Schatten von Wesen der Materiellen Ebenen vor. Dort such sie Gebiete mit wechselhaften Licht, wie lichte Wälder und Gassen, in denen es sowohl Licht als auch Dunkelheit gibt, heim und ernähren sich von Schatten, vorzugsweise von größeren Tieren und Humanoiden. Der Kot des Schlarfers enthält 1W2 Dosen Schattenessenz pro Haufen, und dies ist auch das Heilmittel für den Verlust eines Schattens. Gelehrte haben spekuliert, das es nicht die Schatten an sich sind, die den Schlarfer ernähren, sondern irgendeine unbekannte Substanz darinnen, was die Existenz von der Essenz im Kot erklären würde.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Sternenschauerin Chairokis braucht für ein Projekt sehr viel Schattenessenz, aber angeblich hat sie einen Plan. Sie sucht nach Abenteurern mit Jagderfahrung und soll ganz großzügig über dem normalen Marktwert entlohnen…

2

Eine seltsame Seuche geht im Hafenviertel um – zum Glück verkauft der Wirt Vilon Gischstehler einen besonderen Trank, der helfen kann. Die elfische Priesterin Glosanor Mondfeuer will Details – sie vermutet einen Betrug, schon weil eine der Nebenwirkungen schwarze Verfärbungen der Haut sind…

3

Die abergläubigen Totengräber unter dem Friedhofsvorsteher Xenoon weigern sich, den Leichnahm eines Bettlers zu begraben, weil er keinen Schatten wirft. Xenoon will wissen, was es damit auf sich hat, er selbst wird bestimmt nicht mit der Schaufel losziehen…

4

Die Bettelvogtin Piprida Platschkraut will wissen woher die aschfarbenen Halblinge kommen, die immer wieder in der Stadt auftauchen, Diebstähle begehen und wie im Nichts verschwinden. Die ortsansässigen Halblinge berichten, das diese offenen Raubtaten ihnen Probleme mit den Menschen bereiten. Die einzige Spur ist die Aussage eines betrunkenen Böttchers, der behauptet, er hätte einen der Halblinge auf einem Ameisenbär reiten gesehen…

5

Die Ziegen Rumiks zeigten seit einiger Zeit Zeichen von Erschöpfung und einige sind verstorben, auch wenn die Druidin Astorilian behauptete, sie wären nicht krank gewesen. Seitdem er sie nicht mehr in den Pinienwald treibt, verschlimmert sich ihr Zustand zumindest nicht mehr. Jetzt ist die Jägerin Ruheid dort verschwunden – was geht da vor?

6

Der Weißmagier Eyreas aus Nadamnos sucht nach einer Lichtklerikerin namens Thatje aus Billrüb, weil er ihre Hilfe für ein bestimmtes Problem wünscht – es hat wohl etwas mit einem besonderen Wesen zu tun, das er versehentlich beschworen hat. Er sieht auch nicht gut aus, in letzter Zeit…

Das war das, nächstes Mal vielleicht noch ein Monster – es sei denn mich beißt die Muse in den Hintern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlarfer“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll

Oha, das war dann doch eine etwas schwere Geburt – erst die besondere Fähigkeit, die nicht so wirklich durchkommt im Bild, andererseits die Abenteueraufhänger. Jetzt bin ich ganz zufrieden – und das Bild zeigt halt den Tiefentroll, bevor er wie ein Weihnachtsbaum blinkt. Falls man das im VTT nutzt, sind die Sc halt auch nicht vorgewarnt. 🙂 Und 2 TP-Regeneration wegen der langsameren Metabolik von Wesen der Tiefsee… (Der Strudeltroll hat 1W6, weil Chaos und so). Gefällt mir ganz gut – ich weiß nicht, warum ich dieses Bild nicht schon vorher benutzt hab und es erst auf der Festplatte wiederfinden mußte. Das Bild ist jetzt allerdings etwas gestaucht, weil das zufällig passiert ist, und ich das Ergebnis mochte. Zufall, das schöpferische Chaos! ^_^°

Die Abenteueraufhänger sind ganz nett, einige für Unterwasserwesen, andere für Landabenteurer – man kann wahrscheinlich alle irgendwie für beides benutzen, wenn man die Grundideen nimmt. Einige interessante Titel und Namen, weil ich die zufällig ausgewürfelt hab.

Troll, Tiefen

Trefferwürfel:

9+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Biss (1W12)

Größe:

Groß (2,70m)

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 9.

% im Lager:

30

Besonderes:

Regeneration, Biolumineszenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

10

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1.700 + 12/TP

Regeneration: Tiefentrolle regenerieren jede Runde 2 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Tiefentrolle aus mehreren Stücken. Diese Regeneration funktioniert nur unter Wasser.

Biolumineszenz: Ein Tiefentroll kann seine Haut in hypnotischen Mustern aufblinken lassen – jeder, der dies sieht, muß einen Rettungswurf machen oder betäubt sein, solange der Tiefentroll dies aufrechterhält und zu sehen ist. Diese Fähigkeit erzwingt jede Runde einen neuen Rettungswurf.

Tiefentrolle wohnen in Meeresgräben und unterseeischen Höhlen, in die kein Licht dringt. Manchmal kommen sie in Mondlosen Nächten an die Oberfläche. Tiefentrolle sind gierig und versuchen Opfer oft an Ort und Stelle zu verschlingen – aber werden auch leicht von Schätzen oder anderer Nahrung abgelenkt. Sie sind manchmal Söldner oder Diener anderer Wesen der Tiefe, aber notorisch unzuverlässig und bestechlich.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das die Sahuagin in mondlosen Nächten die Kais überfallen, ist nicht ungewöhnlich – aber beim letzten Mal wurden alle Wachen entweder getötet oder sind verschwunden – zusammen mit mehreren Kisten voller Ausrüstung. Und jetzt ist es nicht mehr lange bis Neumond…

2

In den lichtlosen Tiefen sind mehrere See-Elfen Abenteurer verschwunden, zusammen mit einem berühmten magischen Dreizack – der Meermenschenkavalier Epiochos will diesen haben, bevor die See-Elfen zurückkommen oder gefunden werden…

3

Die Wassermagierin Tersaria braucht eine besondere Zutat für ihre Verzauberungstränke, und sucht nach Abenteurern – außerdem hat sie kurioserweise eine Kupferröhre mit Fenstern im Vorgarten stehen…

4

Überlebende berichten, das die Tritonenbanditin Oddpho seit neuesten von einem „blinkenden Troll“ mit magischen Kräften begleitet wird – der Seedominus Farulf hat genug und hat das Kopfgeld verdreifacht… mit einem Bonus für den Körper dieses kuriosen Trolls.

5

Timoisia, Exarchin Poseidons, sucht nach Abenteurern, die einen angeblichen Diener des Gottes untersuchen, der jeden Neumond gewaltige Summen und Opfer von einem abgelegenen Fischerdorf verlangt – einer ihrer Priester, Nikoandros, ist schon verschwunden, als er dies versucht hat…

6

Glubirir, Ataman der Lokatha, hat seine Horde mit seltsamen Wesen verstärkt, die in einer Festung in der Tiefe des Eiscanyons untergebracht sind – und nun scheint es, die Festung wurde von diesen Wesen übernommen. Seine Widersacherin, Ducissa Dulldumgimb, will diese unbekannten Kreaturen auf ihre Seite ziehen und sucht vertrauenswürdige Unterhändler.

Morgen sollte der letzte Gegenstand kommen, denke ich – mal sehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Tiefentroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm

Das Monster war irgendwo im Limbo meiner Ideen gefangen – Wasserschlange? Drachenverwandter? Aber die Augen und der Ausdruck wirkten so intelligent – und dann hat’s gewittert. Der Rest ist Geschichte… ^_^°

Außerdem etwas höherstufiger Ebenenwurm. Ohne Zweifel irgendwie nützlich, aber die Abenteueraufhänger waren schon etwas schwerer… Und fast alles Frauen, haben die Würfel gesagt. 🙂

Blitzebene ist natürlich sowieso spaßig. ^_^

Gewitterwurm

Trefferwürfel:

6+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Donnerwirbel (2W6 + Betäubung + Entladung)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 6.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Ebenenblitz, Immun gg. Schall und Blitze, Telekinese

Intelligenz:

Genial

Bewegung:

Fliegen 36

Bewegung:

Fliegen 108 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

6/865+8/TP

Donnerwirbel: Ein Gewitterwurm greift mit einem Wirbel aus Luft an, der mit Gewalt ein Wesen in bis zu 9m Entfernung durchschüttelt. Ein getroffenes Wesen muß einen RW bestehen, oder es ist für 1W4 Runden betäubt, wird 1W6m zurückgeworfen und fällt zu Boden. Außerdem greift der Gewitterwurm ein getroffenes Wesen gleich ein weiteres mal mit einem Blitz an, der bei einem erfolgreichen Treffer 1W12 Schaden verursacht.

Ebenenblitz: Gewitterwürmer können augenblicklich zwischen der Materiellen Ebene, der Luft Ebene und der quasielementaren Ebene des Blitzes wechseln. Sie können ein Wesen bis zu Menschengröße dabei mitnehmen, das freiwillig mitspringt. Diese Fähigkeit erzeugt einen Blitz, der 1W8 Schadenspunkte in einem Radius bis 1,50m verursacht (Rettungswurf halbiert). Der Blitz betrifft auch freiwillige Ebenreisende.

Telekinese: Gewitterwürmer können Gegenstände bis 10 Pfund mit ihrem Geist bewegen. Diese Kontrolle ist sehr genau und Gewitterwürme haben kein Problem, mit einer Feder zu schreiben, eine Flöte zu spielen oder sogar eine Waffe zu führen.

Gewitterwürme sind Wesen von der quasi-elementaren Ebene des Blitzes. Manchmal bewegen sie sich auf die Materielle Ebene um besonders kräftige Gewitter zu genießen. Sie sind außerordentlich intelligent, aber mischen sich meist weder in die Belange anderer Wesen ein, sei es auf ihren Heimatebenen oder auf der Materiellen Ebene – sie sind allerdings Bewunderer von Musik, insbesondere Blasinstrumentkompositionen. Sie sprechen Gemein, die Sprache der Luftwesen, die Sprache der blauen Drachen und meist mehrere andere Sprachen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Bardin Elise verkauft dem Alchemisten Euryochos Frühlingschein ständig Blitzessenz, obwohl es schon seit Wochen nicht gewittert hat – er will wissen woher sie die bezieht.

2

In einer der Logen der Oper spukt es! Seltsame Blitze und Bewegungen hinter den zugezogenen Vorhängen wurden beobachtet. Der Priester Hegythokles hat dies untersucht und abgestritten, das dort irgendetwas Übernatürliches vorgeht, obwohl die Loge seltsame Brandspuren zeigt. Die Indentantin Lachaelglin hat verboten, das diese benutzt wird… und Gäste berichten von weiteren Erscheinungen…

3

Die Lichtmagierin Gandleif sucht nach Abenteurern, die ihr helfen, einen großen und massiven Kupferkäfig auf einen Gipfel der Donnerberge zu bringen – sie soll großzügig entlohenen, aber man wundert sich schon – Kupfer auf einen Berg mit häufigen Gewittern?

4

Anschlag an der Universität für Magie: „Gesucht! Abenteurergruppe und Spieler von Blasinstrumenten, vorzugsweise mit Ebenenreisenerfahrung. Schutz vor Blitzen ist ein Bonus, kann aber gestellt werden. Hohe Belohnung, auch Magie, wenn gewünscht. Gezeichnet: Ithilulglos Galgad, die Bannzauberin“

5

Der Fluch der Hexe hat uns getroffen! Seitdem wir sie abgeurteilt und mit ihrer Kinder verführenden Flöte verbrannt haben, sind schon mehrere Bauernhäuser vom Blitz getroffen worden – bei klarem Himmel! Hilfe!

6

Ein Dieb hat den Gewittergenerator von Kolvoer Axtbärin, der Cthonischen Handwerkerin, aus einem dreifach abgesicherten Tresor gestohlen und offensichtlich Spaß auf den Dünen südlich der Stadt. Sie hat ein hohes Kopfgeld ausgesetzt, mit einem Bonus wenn der Generator heil geborgen wird…

Morgen oder so dann wieder Kram.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gewitterwurm“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie

Ja – das Vieh ist ein eher unangenehmer Zeitgenosse. Schnabeltier auf Steroiden mit Adlerschnabel statt Ente – weil Fuck Entenschnabel, ich will MORD. Vielleicht sollte ich auch noch andere australische Fauna als Monster machen – dann andererseits reicht ja schon ein Buch über die Australische Fauna, wie sie ist… ^_^

Obwohl, ein schlechtgelaunter Mörderriesenwellensittich… 🙂

Drop Bear gibt es bestimmt schon irgendwo. Hmm, hab‘ auf Anhieb nur D20-Stats gefunden…

Egal. Monster:

Schnabelbestie

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4[15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8) 1 Schnabel (1W12), Giftstachel (s.u.)

Größe:

Groß (4m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Elektrorezeptoren

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 18

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/545+8/TP

Elektrorezeptoren: Eine Schnabelbestie kann in bis zu 18m Entfernung jedes Lebewesen erspüren, egal ob unsichtbar, im Schatten verborgen oder ob magische Dunkelheit es verbirgt – aber sie wird geblendet von Blitzen und ähnlichen Effekten.

Giftstachel: Schnabelbestien besitzen an ihren Hinterpfoten Giftstachel, wenn sie mit beiden Vorderklauen treffen, wickeln sie sich um einen Gegner und erhalten zwei zusätzliche Angriffe mit diesen (1W2 + Gift). Gegen das Gift der Schnabelbestien muß ein Rettungswurf mit -4 gelingen, oder das Opfer stirbt nach einer Runde.

Schnabelbestien sind wilde, wahrscheinlich chaosberührte riesige Verwandte der Schnabeltiere. Sie leben in trübem Süßwasser und in Höhlengewässern. Im Gegensatz zu ihren Verwandten ziehen sie große Beute vor, besonders Säugetiere. Schnabelbestien greifen unprovoziert und furchtlos selbst viel größere Wesen an. Ihre Giftdrüsen sind frisch jeweils 1.500 GM wert.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine ungenannte Alchemistin bietet je 4.500 GM für die frischen Giftdrüsen einer Schnabelbestie – es sollen welche in den Tiefensumpfhöhlen geben. Mehrere Abenteurergruppen sollen schon dahin unterwegs sein…

2

Die Akademie der Naturalisten hat den Sternenschauer Osgol ausgeschlossen, weil er ihnen den zusammengestückelten Balg eines Tieres zugeschickt hat, das eine lächerliche Fälschung war. Osgol sucht Abenteurer, die eine große Kiste dorthin bringen, ohne zuviele Fragen zu stellen…

3

Der Hexer Nag aus dem Sumpf wurde vor der Tempeltür gefunden, die Lippen blau von einer Wurzel, die angeblich Gifte verlangsamt – das hat wohl nicht geklappt. Seine Hütte sollte jetzt frei zum plündern sein, aber als mißtrauischer Geselle hat er bestimmt ein paar Überraschungen zurückgelassen.

4

Nach dem Hochwasser lebt was im schlammigen Burggraben… und einige Streitrösser sind verschwunden. Die Sebaste Ganytha will es tot sehen!

5

Der Paladin Alfgeir sucht nach einer Gruppe für eine etwas schwierige Mission – es geht wohl darum die Quelle des Giftes der Assassinengilde zu zerstören. Gerüchte sprechen von einer gefangenen Riesenviper in ihrem Sumpfversteck.

6

Irgendetwas treibt die Echsenmenschen aus dem Flußdelta – die Hohepriesterin des Schlangenkultes Euryanassa hat sie unter ihren Schutz gestellt, trotz der Überfälle auf die Flußfischer. Entweder die Echsenmenschen oder die Bestien, die sie vertrieben haben, müssen gestoppt werden.

Ja, das war das. Mal sehen was kommt. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnabelbestie“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Da hab ich doch noch etwas Ideen für die G’kah gehabt, die ich schon mal hier als Monster beschrieben habe. Eine kleine Seitenkarte der fliegenden Stadt und ein paar mehr Informationen über die G’kah, ihre Häuser und ihre Technik.

Hier als PDF : Fliegende Stadt

und folgend als Text:

G’kahart, die fliegende Stadt der G’kah

Das Tor nach G’kahart

Eine halbzerfallene, aber immer noch mächtige Mauer steht am Eingang zu einem der schmalen Seitentäler des Gebirges und ein gewaltiger Torbogen in ihr führt merkwürdigerweise auf eine weite Ebene, die Berge nur eine ferne Erinnerung am Horizont, dominiert von den Umrissen einer fliegenden Stadt in der Mitte. G’kahart, die Heimat der G’kah und ihrer Diener, der G’kahmenschen.

#

Ort

#

Ort

1

Haus G’Keritta

13

Hängender Festsaal und Restaurants

2

Haus Kahadu

14

Stahlkonverter

3

Haus Udahadu

15

Raumzeitverschieber (Teilweise Zerstört)

4

Haus Kehkadukah

16

Erzextraktor

5

Haus Donakah

17

Verlorenes Viertel

6

Haus Dag’Kah

18

Öffentliche Kampfarena

7

Haus G’kahgerit und Kritische Infrastruktur

19

Logistik- und Lagerzentrum

8

Luftreiniger

20

Treibstoffraffinerie

9

Antigraveinheiten

21

Gleiterhangars

10

Park der Mutationen

22

Abwasserverarbeitung (Teilweise Zerstört)

11

Pilzkuppel der Freude

23

Hauptamt und Stadtarchiv

12

Munitionfabriken

Die Quartiere der G’kahmenschendiener der einzelnen Häuser besitzen die umgekehrten Farben zu den Häusern selbst

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, fast ausschließlich Mitglieder der G’kahgerit, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter, sowie andere technische Gegenstände wie Kommunikatoren. Sie handeln diese Gegenstände aber generell nicht mit anderen Völkern.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.


Lady Grnu Tak von der Familie Kahadu und ihre Dienerin Elsak

Die Sieben Familien der G’kah:

Die Sieben Familien, jede dem Namen nach von einer Königinmutter beherrscht, teilen sich die Herrschaft in wechselnden Konstellationen, Allianzen und Feindschaften, die nie sehr beständig sind. Und von den Mitgliedern der Familien selten vollständig umgesetzt werden, wenn diese den eigenen Machenschaften entgegenlaufen.

W10

Familie Farben Geschäfte

Karte

1-4

Kahadu Senfgelb und Violett Sklaven, Renngleiter

2

5

Donakah Rosé und Blutrot Handwaffen

5

6

G’keritta Grün und Marineblau Nahrung, Jagd

1

7

Dag’kah Grau und Neongelb Lastgleiter, Schwere Waffen

6

8

Udahadu Dunkelgrün und Orange Kampfgleiter, Renngleiter

3

9

Kekahdukah Schwarz und Grau G’kahmenschen, Drogen

4

10

G’kahgerit Weiß und Braun Technik, Stadtinfrastruktur

7

Der normale Alltag der meisten G’kah besteht aus hedonistischen Vergnügungen, Drogenrausch und einigen mehr oder weniger merkwürdigen Steckenpferden, wie Zucht von fleischfressenden Pflanzen oder das Verfassen von atonalen Schmerzensschrei-kompositionen. Um alle alltäglichen Besorgungen kümmern sich G’kahmenschen, sowohl persönliche Diener, Diener der Familien als auch öffentlich „Angestellte“.

G’kahmenschen

Die G’kahmenschen dienen, schon von Kindesalter an indoktriniert mit Hilfe von Drogen und Traditionen, als Unterschicht in der Gesellschaft von G’kahart, gerade so über den Sklaven. Einige wenige erarbeiten sich größeren Respekt bei den G’kah, aber selbst dann werden sie meist eher wie ein besonders putziger Schoßhund behandelt, als wie ein echtes Gegenüber. G’kahmenschen behandeln die Sklaven meist schlecht, um sich von diesen „Unerleuchteten“ abzusetzen. Ironischerweise quälen sie dabei Halbmenschen und Humanoide weniger als Menschen, wegen der offensichtlichen Unterschiede, und da diese sie nicht an ihre eigene, niedrige Herkunft erinnern. G’kahmenschen besitzen meist wenig Eigeninitiative und können mit ungewohnten Situationen nicht souverän umgehen.

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Die rautenförmigen Tätowierungen um ihre Augen erhalten sie mit dem Erreichen des „Erwachsenenalters“ mit 12 Jahren. Ab diesem Zeitpunkt wird von ihnen volle Arbeitsleistung erwartet.

G’kahmenschen regieren sich de Fakto selbst, aber sie sind immer abhängig von den Entscheidungen der G’kah. Die Famile Kekahdukah entscheidet, wer von ihnen heiraten und sich fortpflanzen darf (dies ist nicht unbedingt miteinander verknüpft), und ist ein Ansprechpartner für die wenigen G’kahmenschen, die auf irgendeine Weise so etwas wie Autorität erlangt haben – ein gefährliches Unterfangen für die Betroffenen, werden sie als zu eigenständig empfunden, enden sie oft in den Kampfarenen. Die Kekahdukah sind dabei großzügig mit dem Austeilen von Drogen als Heilmittel für alle Probleme, die an sie herangetragen werden.

Alltagsleben:

Wie oben bereits erwähnt, bleiben die G’kah meist in ihren Wohnplattformen und geben sich ihren Vergnügungen hin, seien es Intrigen, Drogen oder exzentrische Hobbies. Trotzdem sind sie regelmäßig auch in den unteren Ebenen der Stadt zu finden, sei es um Besorgungen zu erledigen, oder in irgendeiner offiziellen Funktion – meist im Zusammenhang mit administrativen Entscheidungen, die sie nach Gutdünken und willkürlich behandeln. Durch die Unterwürfigkeit der G’kahmenschen führt dies regelmäßig zu Problemen, die sich mit etwas mehr Nachdenken hätten umgehen lassen. Bemerkenswerte Ausnahme sind hierbei die G’kahgerit, die erstaunliche Sorgfalt beweisen, wenn es um die wichtige Infrastruktur der Stadt geht – einfach aus persönlichem Familienstolz heraus, aber vor allem, weil ihre Annalen voll von Fastkatastrophen sind, die das spektakuläre Ende der Stadt bedeutet hätten.

Unterbrochen wird die Routine der Stadt nur von den Arenakämpfen, den Gleiterrennen und Sklavenjagden.

Arenakämpfe, sowohl in der öffentlichen Arena, als auch in den privaten der einzelnen Häuser, finden fast täglich statt. Es gibt keine einzelne Variante, sondern die Regeln ändern sich von Kampf zu Kampf, und diese können unfair und grausam sein, oder ein einfacher Wettkampf ohne viel Blutvergießen, ein Massenkampf oder der Kampf zweier ausgebildeter Gladiatoren. Abhängig vom Sponsor und der Stimmung des Publikums können die Regeln auch mitten im Kampf geändert werden. Beliebt ist auch der Einsatz von Monstern, gegeneinander oder als Überraschung für die Kämpfenden. Angesichts der Unabwägbarkeiten sind Buchmacher bekannt für Ausnahmeklauseln in ihren Wetten, wenn sie sich überhaupt daran halten.

Es gibt zwei Arten von Rennen, die „Edlen“, bei denen vor allem G’kah in Renngleitern antreten und einen vorher abgesteckten Kurs in mehreren Runden abfahren. Sind diese schon voller Regelbrüche, Ankürzungen und brutaler Rammstöße zwischen Gleitern, so wird dies bei den „Unedlen“ Rennen noch potenziert. Diese werden meist von G’kahmenschen oder Sklaven gefahren, und es gibt Extrapunkte für zerstörte oder lahmgelegte Gleiter der Konkurrenz. Einzelne G’kah nehmen immer mal wieder an solchen Rennen teil, meist mit einem unfairen Vorteil versehen, wie einem Säurestreuer oder einem Schutzschild.

Sklavenjagden sind fast ausschließlich die Domäne des Hauses Kahadu, aber manchmal werden sie von Mitgliedern anderer Häuser begleitet, meist zum Vergnügen. Menschenzüchter des Hauses Kekahdukah begleiten sie manchmal, um neue Sklaven zu erhalten, wenn sie eine Auffrischung der Gene der G’kahmenschen für nötig halten – oder auch nur für irgendein Experiment. Eine normale Sklavenjagdgruppe besteht dabei aus 2W4 G’kah und 2W10+10 G’kahmenschen, ausgerüstet mit Bola- und Netzwerfern, auf einem Lastgleiter mit Käfigen und zwei Kampfgleitern als Eskorte. Diese Expeditionen sind die einzigen Kontakte mit der Außenwelt, abgesehen von privaten Abenteuern oder den seltenen Handelsexpeditionen gelangweilter G’kah.

Ausrüstung der G’kah

Waffe

W30

Muni

W30

Alles

W30

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-04

01-02

Bolageschoß

1W4

wie Waffe

wie Waffe

1

6 GM

01-05

03-04

Bolawerfer1

Siehe Bolageschoß

2

18m

8

120 GM

05-09

05-06

Netzgeschoß

wie Waffe

wie Waffe

3

12 GM

06-12

07-09

Netzwerfer2

Siehe Netzgeschoß

1

12m

9

120 GM

13-14

10-11

Säureautomatik3,6

Siehe Säuregeschoß, klein

4

12m

8

560 GM

10-14

12-13

Säuregeschoß, groß

1W8/1W34

wie Waffe

wie Waffe

60 GM

15-29

14-16

Säuregeschoß, klein

1W4/1W24

wie Waffe

wie Waffe

30 GM

15-18

17-19

Säuregewehr3

Siehe Säuregeschoß, groß

1

48m

6

500 GM

30

20

Säuregranate

4W6/1W65

wie Waffe

wie Waffe

40

100 GM

19

21

Säurekanone5

Siehe Säuregranate

1/4

240m5

1.200

25.000 GM

20-28

22-29

Säurepistole3

Siehe Säuregeschoß, klein

1

15m

2

240 GM

29-30

30

Säurestreuer3,6

Siehe Säuregeschoß, groß

6

18m

20

1.200 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind. Bolawerfer haben ein Magazin für 6 Bolageschosse, die nur einmal verwendet werden können.

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist. Netzwerfer haben ein Magazin für 4 Netzgeschoße, die nur einmal verwendet werden können.

3 Säurepistolen haben ein Magazin mit 4 kleinen Säuregeschossen, Säuregewehre 8, Säureautomatik 12, Säurestreuer 36. Das Nachladen eines einzelnen Säuregeschoßes dauert eine Runde.

4 Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

5 Eine Säurekanone bedeckt ein Gebiet von 6*6m mit Säure, wenn ein Treffer gegen RK 9[10] gelingt (ansonsten trifft der Schuß 1W6*3m in einer zufälligen Richtung auf). Jedes Wesen innerhalb dieses Gebietes erleidet den Schaden durch die Säuregranate, und den halben, wenn ihm ein Rettungswurf gelingt. Der zweite Schaden kommt nur bei mißlungenem RW zum tragen, und wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde. Säurekanonen können nur in Reichweiten jenseits von 18m eingesetzt werden.

6 Säurestreuer und Säureautomatik erleiden für jeden Schuß nach dem ersten einen -1 Abzug auf den Trefferwurf, d.h. -1 für den zweiten Schuß, -2 für den Dritten etc.

W30

Fahrzeug

Besatzung

BT

Bewaffnung

Tragkraft

Preis

1-9

Lastgleiter

3/200

6

40.000

75.000 GM

10

Kampfplattform

5/60

6

4 Säurekanonen

60.000

3.000.000 GM

11-12

Sportgleiter

1/2

48

500

120.000 GM

13

Kampfgleiter

1

63

2 Säurestreuer

250

600.000 GM

14-18

Lastbarke

2/100

25.000

30.000 GM

19-30

Bodenwagen

2/6

18

1.200

1.600 GM

W30

Gegenstand

Details

Gewicht

Preis

1-9

Persönliches Schutzschild

-2[+2] auf RK, 1 Ladung pro Phase

6

10.000 GM

10

Energiezelle

10 Ladungen

1

100 GM

11-12

Antigrav-Gürtel

Wie Schwebenzauber, 1 Ladung pro Phase

4

5.600 GM

13

Kommunikator

Reichweite 24 km, 1 Ladung pro Tag

1

1.200 GM

14-18

Fusionszelle

500 Ladungen, bei Beschädigung kann Unschönes passieren

2

25.000 GM

19-30

G’kahgeritgürtel

Hochtechnologiewerkzeug, +20% auf Schlösser öffnen etc.

4

12.000 GM

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit

Tja, das hätte ich mal im Juni posten sollen – aber da gab es die Zeichnung noch gar nicht. ^_^

Diese Wesen sind irgendwo zwischen Ammonit und Oktopus, und deswegen… Oktonit. Hat aber gebraucht, bis ich da war – Zauberpus klingt irgendwie eklig, Oktomagier zu sperrig. Naja, Oktonit ist sehr kurz und knackig. Wenn auch etwas nichtssagend, vielleicht. Egal, funktioniert.

Außerdem sehen die niedlich aus, und die Schale wie ein Zaubererhut, also schrieb sich das ganz von alleine. Ich hatte erst Anzahl 1W4, aber dann habe ich an die einzelgängerischen Oktopoi gedacht. Kann man als Wesen in jeder Unterwasserstadt unterbringen – oder auch in einer Hafenstadt, vielleicht. Die Abenteueraufhänger beziehen sich auf eine Unterwasserkampoagne – weil da mein Kopf ist, und überhaupt! 🙂

Wie dem auch sei:

Oktonit

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Arkanes Geschoß (1W6+1, s.u.) oder 6 Tentakel (1)

Größe:

Klein (1,20m Groß)

Rettungswurf:

14 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

60%

Besonderes:

Tintenwolke, Zauberer

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

7

Schätze:

O/T/VIII

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/140+2/TP

Arkanes Geschoß: Einmal pro Runde kann ein Oktonit ein Arkanes Geschoß mit einem +1 Bonus auf Angriffswürfe verschießen, das 1W6+1 Schaden verursacht. Dieses Geschoß hat eine Reichweite von 36m und gleicht einem Magischen Geschoß.

Tintenwolke: Dreimal pro Tag kann ein Oktonit im Wasser eine 6m durchmessende Tintenwolke ausstoßen, die für 1W6 Runden bestand hat.

Zauberer: Ein normaler Oktonit hat die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen der 3. Stufe und hat normalerweise folgende Zauber memoriert:

1. Person bezaubern, Schlaf

2. Unsichtbarkeit

Oktoniten beschreiben die Innenseiten ihrer Schalen mit Zaubern und nutzen diese als Zauberbuch. Oktoniten mit höherstufigen Zauberfähigkeiten sind nicht unmöglich, aber selten.

Die bunten Oktoniten sind friedliebende Wesen, die meistens in anderen Unterwassergesellschaften Unterschlupf suchen. Sie gehen anderen Wesen ihrer eigenen Art aus dem Weg, abgesehen von gelegentlichen Paarungen, aber sind anderen intelligenten Kreaturen gegenüber aufgeschlossen und regelrecht geschwätzig. Oktoniten arbeiten oft als Lehrer, Schreiber oder Bibliothekar, manchmal auch als Gaukler oder Unterhalter.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Oktonitin Wil-daha bemüht sich um den freien Platz des Bibliothekars – jemand muß den konservativen alten See-Elf Alkenion überzeugen, und sie bietet freien, wenn auch heimlichen, Zugang zu den Zauberbüchern…

2

Die für ihre Lügengeschichten berühmte Oktonitengauklerin Weng-kaha hat Sahuagin unter den Tunneln der Stadt gesehen, aber niemand will ihr Glauben – zu Recht?

3

Die Meermenschbaronin Mediose ist besorgt – was hat es zu bedeuten das sich mehrere Oktoniten heimlich in ihrer Stadt versammeln?

4

Die Hormone zwingen den Oktonit Mug-diaha zur Suche nach einer Partnerin in einer anderen Stadt – wer begleitet ihn auf diesem Abenteuer?

5

Der Sahuaginkönig Suexos hat eine Belohnung von 25.000 GM auf den verschwundenen Oktonitenillusionisten Gun-niaha ausgesetzt – warum? Und wer ist mutig genug, den Oktoniten abzuliefern und die Belohnung einzufordern, selbst wenn er gefunden werden würde?

6

Der berühmte Oktonitenerzmagier Jer-Biaha ist die einzige Person, die den Zauber „Wasserdampfentzug“ kannte. Sein Grab wurde geschändet und seine Schale entwendet – die Drachenschildkröte Gofmog droht das Riff zu zerstören, wenn die Diebe nicht gefangen werden und die Schale zerstört wird.

Mal sehen, demnächst kommt ganzes Abenteuer – aber was demnächst heißt, weiß ich auch nicht. Wahrscheinlich kommt vorher noch was anderes… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Oktonit“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn

Dieses Wesen ist eine eher normale fleischfressende Pflanze – ähnelt normaler Version, greift überraschend an. Paßt natürlich hervorragend nach Hatzeg. Ist trotzdem irgendwo interessant, weil grobe Gewalt und schadens-Output meist nicht so der MO von Pflanzenwesen ist – Gift, Erwürgen, Blutsaugen etc. sind da schon abgedeckt. Wenn man den Ent nicht mitzählt – aber der ist auch riesengroß, das zählt nicht. 🙂

Voilá:

Schnitterfarn

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Wedel (2W4 + Zerfetzen)

Größe:

Klein (1,20cm groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zerfetzen: Ein Schnitterfarn, der mit beiden Wedeln trifft, erzeugt noch einmal zusätzlich 2W4 Schadenspunkte (für insgesamt 6W4 Schaden).

Schnitterfarne sind heimtückische Fleischfresser, die sich zwischen normalen Farnen verstecken und überraschend angreifen. Sie sind zwar nur langsam, aber sie verfolgen Wesen die ihnen entwischen ausdauernd, wenn keine leichtere Beute vorhanden ist.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein großer Wolf wurde im Farnwald gesehen – die Bürgermeisterin hat eine Belohnung ausgesetzt, weil in letzter Zeit viele Schweine verschwunden sind…

2

Irgendein verrückter Messerschwinger hat einen großen Farn aus dem Garten des Vogtes gestohlen und dabei eine Wache getötet.

3

Der Druide hat klargemacht, das alle sich von der Farnlichtung fernhalten sollen, bis er zurück vom Druidenfest ist – wahrscheinlich hat er dort seinen Schatz versteckt…

4

Das Grab der Sternenschauerin befindet sich irgendwo unter dem Farnhügel – sie wurde mit ihrem magischen Teleskop begraben…

5

Der Gärtner des Tempels des Ahnenkultes kauft regelmäßig Ziegen, die dann verschwinden – werden die den Ahnen geopfert? Sind die Reisbällchen nicht mehr genug? Warum schicken die den Gärtner los?

6

Die Druidin braucht einen neuen Opferdolch, und sie sucht Leute, die ihr irgendeine Zutat aus den westlichen Wäldern besorgen. Sollte einfach sein, dieses Jahr scheinen sich die Schlangenhunde von dort fernzuhalten…

 

Hoffe, das ich in nächster Zeit wieder mehr Zeit für Inhalt habe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schnitterfarn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork

Auf dem Tanelorn gab es eine kurzlebige Diskussion über Sinn und Unsinn von traditionellen Namen von „Standardmonstern“, oder ob man die an die Kampagne anpassen sollte – ich bin ja der Meinung, wenn es wie ein Ork riecht und aussieht (Schweineschnauze!), dann sollte es auch Ork heißen… Aber man kann natürlich auch andere Varianten schaffen, die kosmetisch anders sind aber effektiv das Gleiche… und so ist der namensähnliche Orkir (kurz für Orkhirsch) entstanden.

Tja – ein paar Details, und plötzlich ist der dann doch irgendwie anders. 🙂 Ohne weiteres Gefasel:

Orkir

Orkirs 

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

30%

Besonderes:

Ansturm (2W4)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

P/J/I

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/5+1/TP

Ansturm: Ein Orkir, der mindestens 9m vor seinem Angriff zurücklegt, kann mit seinem Geweih einen Kopfstoß für 2W4 Schadenspunkte anstatt seines normalen Waffenangriffs durchführen.

Orkir sind hirschköpfige, hagere Humanoide, entfernt verwandt mit Orks, und von ähnlicher Grausamkeit und angeborener Bosheit. Sie leben in streifenden Sippen, die sich nur lose als Angehörige eines Stammes verstehen – aber sich gelegentlich zu großen Horden zusammenfinden um Raubzüge in zivilisierte Gegenden durchzuführen. Orkir paaren sich nicht mit Menschen, aber sie stehlen oft Säuglinge, angeblich, um diese in neue Orkir, oder vielleicht sogar Halborkir, zu verwandeln – vielleicht fressen sie diese aber nur auf.

Je älter und mächtiger ein Orkir wird, desto größer wird sein Geweih und Orkiranführer mit mehr als einem TW machen auch mehr Schaden mit ihrem Geweihen (+1 Schaden pro TW über 1). Orkirschamanen können Druidenzauber verwenden, aber nutzen diese ohne Rücksicht auf die Natur oder irgendein abstraktes Gleichgewicht.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein verzweifelter junger Vater kommt aus dem Wald gestürmt, mit einem Pfeil im Arm… Schnell! Sein Kind! Hirschmonster!

2

Das Geweih des gewaltigen Hirsches, den die Großmutter der Königin geschossen hat, wurde aus dem Jagdschloß gestohlen, und die Dienerschaft verschleppt – eine hohe Belohnung wurde ausgesetzt!

3

Die Überfälle auf die Karawanenroute haben plötzlich aufgehört – aber was machen die Hirschmonster jetzt? Wo sind sie hin? Die Vogtin will Informationen…

4

Die neue Vorsteherin hat bemerkt, das Säuglinge aus den Aufzeichnungen des Waisenhauses gestrichen worden sind, obwohl kein Tod verzeichnet ist – wer der Angestellten macht gemeinsame Sache mit Dämonologen oder Hexen? Oder steckt etwas anderes dahinter?

5

Ein Karawanenhändler behauptet, Druiden mit Hirschmasken haben seine Wachen verstrickt und hingemetzelt – die Druidin mit ihrer traditionellen Hirschgeweihhaube wird im Dorf argwöhnisch betrachtet, und angeblich sind Leute der Markgräfin unterwegs um sie zu befragen…

6

An den Hängen der Berge sind viele Lagerfeuer zu sehen – keine Karawane ist aus dem Norden gekommen… Krieg liegt in der Luft, aber der Baron muß wissen, mit wem man es zu tun hat…

Jo, das war das. Einen neuen Standardhumanoiden hab ich noch, aber ich hab den noch nicht eingescannt… mal sehen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Futuristische Waffen für Old-School-Spiele

Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^

Grundsätzliches

W8 Größe Schaden Gewicht
1 Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so Ein Schritt kleiner 1 Pfund oder weniger
2-5 Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr 2W4 Pfund
6-7 Groß – Gewehr oder so * 2 5W10 Pfund
8 Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so * 5 1W10 * 500 Pfund

Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…

Technische Einzelheiten

W24 Schadenstyp

Schaden

Reichweite

Besonderes

1-2

Feuer

1W6

24m

Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen

3

Kälte

1W4

3m

Friert Flüssigkeiten ein

4

Schall

1W5

6m

Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)

5

Wucht

1W8

12m

Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt

6

Energie

1W10

15m

Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber

7

Negative Energie

2W10

18m

Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote

8

Positive Energie

2W3

21m

Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten

9

Stich

2W4

30m

RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden

10

Hieb

2W6

36m

Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren

11

Säure

1W12

45m

RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK

12

Nekrotisch

3W4

48m

Kann nur mit Magie geheilt werden

13

Andauernder Schaden

1

54m

RW beendet, mit W12 für Art des Schadens

14

Lähmung

1W4+1

72m

siehe Dauer

15

Blindheit

1W6+1

90m

siehe Dauer

16

Zeitverzerrung

1W3

120m

Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

17

Bewußtlosigkeit

1W3+1

3m Kegel+

Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer

18

Taubheit

1W4+2

6m Strahl+

siehe Dauer

19

Schlaf

1W5+2

6m Kegel+

Kann normal geweckt werden, siehe Dauer

20

Krankheit

1W6+2

12m Strahl+

Wie der Zauber Verursacht Krankheit

21

Verlangsamen

1W8+2

Granate, 3m Radius+

Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer

22

Explodierende Würfel

1W16

Granate, 6m Radius+

mit W12 für Art des Schadens

23

Teleportation

1W20

Granate, 9m Radius+

Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

24

Mutation

1W24

Sichtweite bis 8km

Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche

+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.

Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.

Besonderes und andere Einzelheiten

W12

Dauer Name Teil 1 Name Teil 2

Magazin

Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben

1

1 Runde Atom auflöser

1 Schuß

1 Liter Wasser

2

1W2 Runden Dimensions beschleuniger

2 Schuß

1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie)

3

1W3 Runden Doppler blaster

3 Schuß

1 TP Blut (von lebendem Wesen)

4

1W4 Runden Elementar brecher

4 Schuß

Bleikugeln

5

1W5 Runden Explosions desintegrator

5 Schuß

Diamantenstaub (500 GM)

6

1W6 Runden Fusions destruktor

6 Schuß

Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität)

7

1W8 Runden Gauss detonator

7 Schuß

Goldkugeln (1 GM)

8

1W10 Runden Gravitations disruptor

8 Schuß

Goldstifte (10 GM)

9

1 Phase Hochenergie dissipator

9 Schuß

Lagerfeuer

10

1W2 Phasen Impuls erzeuger

10 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

11

1W3 Phasen Initial generator

11 Schuß

Magneten (Kompaßnadeln, z.B.)

12

1W4 Phasen Mikrowellen gewehr

12 Schuß

Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…)

13

1W6 Phasen Niederfrequenz kanone

14 Schuß

Nägel

14

2W4 Phasen Plasma katapult

16 Schuß

Ölfläschchen

15

2W6 Phasen Puls laser

18 Schuß

Patrone, Großes Kaliber

16

1 Stunde Quanten maser

20 Schuß

Patrone, Kleines Kaliber

17

1W3 Stunden Spatial nadler

22 Schuß

Patrone, Mittleres Kaliber

18

1W6 Stunden Strahlungs phaser

24 Schuß

Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader

19

1W24 Stunden Temporal pistole

27 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

20

1 Tag Tesla schocker

30 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde

21

1 Woche Thermo strahler

33 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag

22

1 Monat Transform taser

36 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche

23

1 Jahr Transphasen waffe

45 Schuß

Steine

24

Unendlich Unobtanium werfer

Unendlich…

Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers

Fehlfunktionen und Katastrophen

W12

W%

Auswirkungen

1

01-15

Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.

2

16-30

Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.

3

31-45

Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen.

4

46-60

Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3.

5

61-70

Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert

6

71-75

Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert

7

76-80

Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.

8

81-85

Rückschlag wie 5, und kaputt.

9

86-90

Rückschlag wie 6, und kaputt.

10

91-95

Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert

11

96-99

Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert.

12

100

Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.

Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

Hier mal zwei Beispielwaffen:

Name

Schaden

Art Effekte
Elementarer Beschleuniger

4W10

Positive Energie Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten
Initialmaser

1W10

Schall Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)
Temporaltaser

Verlangsamen Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden

Name Reichweite

Gewicht

Magazin

Munition Größe
Elementarer Beschleuniger 180m

14 Pfund

1 Schuß

Selbstladend 1/Tag

G

Initialmaser Sichtweite/8km

7 Pfund

9 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

M

Temporaltaser 6m Strahl+

1 Pfund

16 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

K

+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.

Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛

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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster

Zwei (oder drei?) kleine Tips vorneweg: Moritz Mehlem, dieser Bergkönigtyp :D, und Benjamin (?) haben mit dem Gruftschrecken einen Podcast gemacht, die erste Folge dreht sich um die Principia Apocrypha (die System Matters auf Deutsch veröffentlichen wollen). Und die ist illustriert von Evlyn Moreau, die ich hier auch schon öfter verlinkt habe, diesmal Direktlink zu ihren Downloads (Vorsicht, Google Drive), lohnt sich.

Und Huppsala, hat etwas gedauert. Ich bin zurück, mit, wie könnte es anders sein, einem neuen Monster! Noch dazu einem Unterwasservieh! Ein heißes Gerät! Also, so, als irgendwie Feuerwesen unter Wasser. ^_^ Schwarze Raucher und Unterwasservulkane gibt es um Hatzeg auch genug.

Und intelligent – das kam so nach der Zeichung irgendwie von selbst, als ich überlegt habe, wie ein langsames, schweres Ding ein effektives Monster ist und SC nicht nur von hinten sieht. Ambush Predator! Die Rüstungen sind mir auch erst eingefallen als ich „siehe unten“ schon stehen hatte unter Schätze – eigentlich wollte ich die selbst zu Rüstungen machen. Gibt mit ihren eigenen Panzern jetzt so ein schönes Gesamtbild, finde ich.

Garnelenmonster

Schrimpmonster

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Zange (1W2 + Festhalten), 1 Haken (2W6)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gegen Feuer, Kochendes Wasser, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 6

Bewegung:

Schwimmen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1700

Stufe/EP:

6/725+8/TP

Festhalten: Ein Garnelenmonster, das mit seiner Zange trifft, hält ein Ziel, das höchstens so groß wie es selbst ist, fest und greift mit einem +4 Bonus mit seinem Haken an. Ein Opfer kann sich nur durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien.

Kochendes Wasser: Garnelenmonster erhitzen sich während des Kampfes und das Wasser um sie herum beginnt nach 1W4 Runden im Kampf zu kochen, was 1W4 Schadenspunkte gegen alle in Nahkampfreichweite verursacht (RW Halbiert).

Diese stark gepanzerten, monströsen Krebstiere sind hervorragende Lauerjäger, die ihre Intelligenz nutzen, um einfache Fallen und Überfälle vorzubereiten. In ihnen brennt ein inneres Feuer, das sie allerdings gegenüber Wesen mit Infravision ihren Bonus auf Überraschung verlieren läßt. Sie halten manchmal intelligente Unterwasserwesen als Sklaven, und noch seltener werden sie von Wesen mit Feuerimmunität als Reittiere bzw. Söldner angeworben. Garnelenmonster haben wenig Interesse an weltlichen Besitztümern, aber sie sind fasziniert von Rüstungen und sammeln sie als Trophäen. Pro Garnelenmonster gibt es eine 10%-Chance das eine zufällige magische Rüstung dabei ist. Sie sprechen ihre eigene Sprache und die gemeine Sprache der Unterwasserwesen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Schätze aus dem Wrack der „Treuherz“ konnten vollständig geborgen werden, einzig die magische Rüstung des Großmeisters der Paladine ist verschwunden – wer steckt dahinter, und wieso nur die Rüstung? Feinde des Ordens? Haben die vielleicht auch den Sturm beschworen?!

2

Ein Vulkanologe sucht Begleiter und Beschützer, er will einen Unterwasservulkan vor der Küste des Möwenfelsens untersuchen…

3

Ein verzweifelter Tritone sucht Hilfe bei der Befreiung seiner Tochter aus der Sklaverei… er weiß von einem magischen Plattenpanzer großer Macht…

4

Der Graf erwartet eine wichtige Lieferung Riesenkrillkaviar, aber die Lokathahändler wurden überfallen, der einzige Überlebende ist sich sicher, das der Krill sich gerächt hat – mit dämonischer Hilfe zu Teufelskrill mutiert.

5

Wo kommt die warme Strömung aus der Küstenhöhle her, und besteht eine Gefahr für die Stadt? Die verwinkelten Gänge sind normalerweise mit kühlem Wasser gefüllt…

6

Die Rüstungsschmiedin der Meerelfen wurde entführt und ihre Wache dahingemetzelt – und alle ihre Rüstungen mitgenommen. Plant ein feindliches Unterwasservolk eine Armee auszuheben?

Die Abenteueraufhänger 1 und 3 kann man gut kombinieren. Ach, eigentlich fast alle. Und auch alle für Unterwasserwesen nutzbar, vielleicht bis auf das Wrack, jedenfalls ohne gute Beziehungen zu den Überwasservölkern nicht. Und die Würfel waren wieder sexistisch mit traditionellen Geschlechterrollen – Triton und Tochter, natürlich… Naja, aber gewürfelt ist erwürfelt. Zumindest gibt es eine Rüstungsschmiedin. 🙂

Versuche mal etwas öfter hier wieder Sachen zu machen. Keine Verprechen, ich will die nicht brechen. ;D

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn

Also, da schaute ich auf Wikipedia um zu lesen, was für Eigenschaften Einhornhörnern so zugeschrieben wurden, und dabei bin auf eine Zeichnung von Leibniz gestoßen, ein eher ungelenker Versuch der Rekonstruktion eines Tieres, dessen Skelettreste in der von da an Einhornhöhle genannten Höhle gefunden wurden.

Leibniz-Einhorn

Waren nur nicht Knochen von einem einzelnen Tier, sondern von verschiedenen Arten. Jedenfalls – Zack, neues Monster, basierend auf einem Entwurf von Gottfried Wilhelm Leibniz, welches Monster kann das schon von sich behaupten?

Einhorn, Höhlen-

Höhlhorn

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1[18]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Hornstoß (2W4), 1 Stachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

6 / Kleriker der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Erdphase, Hornkräfte, 25% Zauberresistenz

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

Horn, siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Erdphase: Ein Höhleneinhorn kann sich als Bewegung bis zu 9m durch massiven Fels, Stein oder Erde bewegen und dann noch angreifen. Hat es am Ende der Bewegung die Erde nicht verlassen, ist es blind und beginnt zu ersticken (aber kann so 1W6 Runden überleben).

Gift: Gegen das Gift eines Höhleneinhorns muß ein RW mit einem +4 Bonus abgelegt werden, oder man stirbt innerhalb von 1W6 Runden.

Hornkräfte: Ein Höhleneinhorn kann einmal pro Tag mit einer Berührung seines Horns entweder Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein wirken. Außerdem kann es einmal pro Woche eine Steinwand erschaffen.

Höhleneinhörner sind unterirdische Verwandte der Einhörner mit schlangengleichem Hinterleib, die anstatt Wälder und Wildnis ihre natürlichen Höhlen, Edelsteine und Erzadern vor Zugriff durch Bergleute schützen. Höhleneinhörner sind extrem mißtrauisch gegenüber Zwergen, und greifen diese oft unprovoziert an. Höhleneinhörner sind aber nicht grundsätzlich böse (auch wenn zwergische Legenden anderes behaupten), und respektvoller Umgang mit ihren Höhlen kann sie oft freundlich stimmen. Ihre Hörner sind 2000 GM wert, ein Amulett aus dem Horn verleiht einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Versteinerung und sie haben noch andere alchemistische Eigenschaften.

Nach dem berüchtigtem Höhlendruiden werden diese Wesen auch oft Leibniz‘ Einhorn genannt.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Nekromant bezahlt 5000 GM für das vollständige Skelett eine Höhleneinhorns – das mindestens 100 Jahre tot ist…

2

Das Minenkonsortium bietet eine Belohnung von 2000 GM (plus Horn) für das Erledigen des lästigen Einhorns in ihren Minen an – die Druiden wollen das Konsortium zerschlagen, und der König drängt auf schnelle Wiederaufnahme der Erzförderung…

3

Das Höhleneinhorn Gestowas ist sich bewußt, das die Zwerge zu zahlreich sind, die in Nähe seiner Höhlen lagern – es bietet einen riesigen Rubin für ihr Verschwinden, wie auch immer.

4

Lokale Legenden erzählen von einer gewaltigen Edelsteindruse tief im Berg – und von dem bösartigen Dämonenpferd, das diese bewacht.

5

Die Goldschürfer am Bergbach sind verschwunden – Gerüchte von einer Goldmine mit weit mehr Ertrag als die paar Körner im Flußsand gehen um.

6

Eine Medusa hat die Bergarbeiter versteinert – Spiegel kosten das zehnfache des normalen Preises, und mehrere Abenteurer sind schon beim Versuch verschwunden, das Monster zu stellen. Es scheint immun gegen die üblichen Tricks zu sein.

Doppelverlinkung zur Einhornhöhle, weil ich den Link auch im MHB drin habe. 😉 Und Höhlendruide, weil Disrespect for Authority! 🙂 Was… sich in Zeiten von Vollhorsten, die denken, das bezieht sich auf Virologen, echt blöder anhört als es sollte. Mist. 😛

BTW: Erste Impfung mit Biontech, keine Nebenwirkung außer büschen Kribbeln im Arm – war wahrscheinlich der Chip, der sich kalibriert hat. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Olm! Olm? Olm…

Ok, ich bin irgendwie… Olm. Dieses Wort. Olm.

Nachdem ich den Grottenschlingerolm im April erschaffen habe, bin ich zurück mit einem magischen Gegenstand und einem Zauber – noch dazu einem der seltenen, die Zauberkundige erlauben, sich selbst zu heilen. In diesem Falle unter besonderen Umständen, um das nicht zu mächtig zu machen. Olm.

Und eine „Maske“ mit ihren eigenen Problemen, aber sehr nützlich. Ich würde die als mittleren Magischen Gegenstand einordnen, vielleicht sogar mächtig, weil Rundumsicht durch Stein hindurch… andererseits Gefahr der Blindheit. Naja, anstatt zuviel Gerede:

Augenbinde des Olms

Dieser Streifen Leder, aus bleichen Olmhäuten genäht, wird über den Augen getragen. Wenn angelegt, erlaubt er die Wahrnehmung von leisesten Schwingungen, was das sehen von Bewegungen in bis zu 9m Entfernung erlaubt, sogar durch Fels oder andere Medien hindurch. Allerdings blenden laute Geräusche, wie Kämpfe, den Träger – und Explosionen oder Donnerschläge lassen den Träger sogar dauerhaft Erblinden, wenn ihm ein Rettungswurf mißlingt.

Wesen des Olms

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 2W6 Phasen

Der Zauberkundige nimmt eine weißlich, durchscheinende Hautfarbe an und je 3 rötliche Kiemenbüschel wachsen aus beiden Seiten seines Halses. Dies erlaubt dem Zauberkundigen Wasser zu atmen, sowie, solange er sich nicht bewegt und vollkommen still steht, überhaupt nicht atmen zu müssen. Außerdem regeneriert der Zauberkundige in diesem Falle 1 TP pro Phase.

Falls man einen Olmgott erschafft, kann der den Zauber vielleicht auch seinen Klerikern verleihen… Hmmm, Olmgott…

Nee, das reicht jetzt erstmal mit Olm! Ich brauche einen anderen Ohrwurm. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke

Diesmal mit Abenteueraufhängertabelle. Sollte ich sowieso öfter machen. Der Beschreibungstext ist halt kurz gehalten, und das sah so leer aus. Und ja, Schnecke, fliegende und Flugschnecke kann man beides benutzen. Sind halt grob angelehnt an Nudibranchia. Oder Nacktkiemer. Oh, und das Gift ist zufällig erwürfelt. Tja. Ist halt ein Old-School-Gift-Generator. ^_^

Schnecke, Fliegende

Flugschnegge

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Stachel (1 + Gift)

Größe:

Klein (30cm lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Flattern

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Fliegen 21

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Flattern: Eine Flugschnecke (oder ein Schwarm, die Effekte ändern sich nicht), die aus dem Sitzen auffliegt, erzeugt ein strahlendes Glitzern, das jedes Wesen innerhalb von 9m Radius, das dies sehen kann, für 1W6 Phasen betäubt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Gift: Das Gift der fliegenden Schnecke ist innerhalb von 1W4 Runden tödlich, wenn kein Rettungswurf mit einem -1 Malus gelingt.

Diese buntgefärbten Pflanzenfresser leben in warmen Dschungeln und Sümpfen und ernähren sich von giftigen Pflanzen. Sie greifen selten an, wenn sie die Gelegenheit haben zu fliehen, aber ihr Gift ist tödlich.

Ihre Haut, wenn ausreichend feucht gehalten, kann bis zu 100 GM pro Schnecke bringen, sowohl bei Alchemisten, als auch bei extravaganten Schneidern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein alter Alchemist wurde Tod in seiner Wohnung aufgefunden – irgendein buntes Insekt wurde beobachtet, wie es aus seinem Fenster in den Stadtpark geflogen ist. So ein Tier ist doch bestimmt was wert?

2

Ein Schneider ist bereit das fünffache für die Haut von Flugschnecken zu bezahlen, weil er das Krönungsgewand des Prinzgemahls daraus herstellen möchte – aber er braucht die spätestens in 4 Wochen, und der Dschungel ist 2 Wochen per Schiff entfernt…

3

Eine Gruppe von Teenagern benutzt das Aufflattern der Schnecken am Sumpfrand als billige Dröhnung – ihre besorgten Eltern bieten ein Kopfgeld von 30 GM pro Schnecke an.

4

„Wenn ihr mir sechs Häute von den Fliegenden Schnecken bringt, dann kann ich zwei schillernde, magische Umhänge herstellen – einen für mich, einen für Euch – Abgemacht? Völlig ungefährlich wenn ihr etwas entfernt steht und schießt, Schnecken sind langsam, nicht?“

5

Das Heilmittel für den reichen Händler benötigt den Schleim einer magischen Schnecke, und die grausame Gräfin hat eine fliegende Schnecke in ihrer geliebten Menagerie giftiger Tiere…

6

Erst wuchsen Todeslilien im Reisfeld, jetzt haben die auch noch fliegende Schnecken angelockt. Die Reisbauern sind verzweifelt, und eine Hungersnot droht.

Wenn alles klappt, morgen der erste Nichtzufällige Zufallsdungeon für das Schloß, also, wo ich die ganze Arbeit gemacht habe – oder das ganze Vergnügen hatte, heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf

Tja. ein etwas seltsames Ding, das ich gezeichnet habe. Was soll man da schon sagen? Irgendwo traditionell weird, und trotzdem etwas intelligent – vielleicht können sie sogar sprechen. Die Intelligenz haben sie – wenn, dann hören sie sich wahrscheinlich wie ein X-Box-Chat voller 12 Jähriger an, die am verlieren sind. Höhö! Ich hab‘ nur die eine Zeichnung, deswegen nur der Wolf, aber ich finde die Idee vielleicht mal andere zu machen ganz nett. Also:

Septopushorn, Wolf

septopushornWolf

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W8), 1 Hornstoß (1W6 + Rudelgeist)

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

9/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Rudelgeist: Trifft ein Septopushornwolf ein intelligentes Wesen mit seinem Horn, muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es verbindet seinen Geist mit dem wirren und zornerfüllten Geist des Monsters, und kämpft an dessen Seite im Nahkampf. Ein solchermaßen betroffenes Wesen verzichtet aber auf Schilde und schlägt wild und unkontrolliert mit seinen Waffen herum (-2 auf Angriffswürfe), und wird niemals kompliziertere Fernkampfwaffen benutzen als geschleuderte Felsen oder dem Werfen der Waffe, die es in der Hand hält. Diese Verwirrung dauert solange an, wie das betreffende Septopushorn lebt, oder dieses sich schließlich gegen es wendet.

Septotpushorne sind zornerfüllte, wilde, aggressive Mutanten. Sie leben für das Zerfetzen von Humanoiden, oder intelligenten Spezies ganz allgemein. Sehr selten arbeiten sie mit besonders barbarischen Individuen zusammen, meist wenn es um das Töten von Einhörnern geht, die sie besonders hassen. Das beschriebene Monster ist als Septopushornwolf bekannt, andere Versionen mit anderen Hornkräften wurden in alten Zeiten schon fast vollständig ausgelöscht, aber vielleicht haben sie irgendwo überlebt. Alle Septopushörner vermehren sich durch Teilung, und sie sehen alle effektiv gleich aus.

Ich hab noch ein paar mehr nicht-septopussige Zeichnungen und bevor ich gar nix poste… Vielleicht sollte ich das Blog umbenennen in Rorschachhamsters Monsterblog oder so… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen

Zufällig bin ich auf ein Audiobook auf YouTube gestoßen, Vance’s „City of the Chasch“. Die Legalität ist dabei zwar etwas zweifelhaft, aber, naja. Auf deutsch sind die vier Bände der „Tschai, Planet of Adventure“-Reihe mal als „Planet der Abenteuer“-Sammelband rausgekommen, und den besitze ich schon lange. Der Protagonist ist ziemlich von sich eingebildet, und von der überlegenen Erde, und die Lösung ist Massenmord an Aliens (und ihren Dienern im Kreuzfeuer) – ist halt etwas überspitzt dargestellt, alles. 😉 Und ist von Vance, man kann also die Umgebung richtig spüren.

Jedenfalls hat mich die Idee mit Aliens und ihren menschlichen Dienern, die sich irgendwie anpassen bzw. angepasst werden, inspiriert etwas zu machen, nämlich die G’kah. Und wenn man selber spielt, kann man ja gerne etwas differenzierter an die Sache rangehen, als der gute Adam Reith. Oder auch nicht, so als Murderhobo…

G’kah

VanceAbenteuer

G’kah

G’kahmenschen

G’kah

G’kahmenschen

Trefferwürfel:

4

1

Häufigkeit:

Rar*

Häufig*

Rüstungsklasse:

4 [15]

9 [10]

Anzahl:

1W2

1W8

Angriffe:

1 nach Waffe (s.u.)

1 nach Waffe (s.u.)

Größe:

Mittel

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

90%

20%

Besonderes:

Säureresistenz, Telepathie, Pheremone

Säureresistenz

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

15

12

Bewegung:

45

36

Springen 6

Springen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Rechtschaffen

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Rechtschaffen Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

B/B/XXI

HG/EP:

7/600

2/30

Stufe/EP:

4/205+3/TP

1/15+1/TP

* Im Tal von G’kahart, ansonsten sehr selten

Pheremone: G‚kah können einmal pro Tag eine massive Wolke aus Pheremonen mit 6m Radius ausstoßen, die alle Wesen innerhalb für 1W6 Runden betäubt, wenn ihnen kein RW gelingt. G’kah sind gegen die Auswirkungen immun, G’kahmenschen nicht.

Säureresistenz: G‚kah und G’kahmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Säure, und erleiden -1 TP Schaden pro Würfel durch Säure (aber immer mindestens 1).

Telepathie: G‚kah können sich mit anderen G’kah über Entfernungen bis zu 300m verständigen. Sie besitzen auch die Fähigkeit, ihre Befehle an G’kahmenschen über 9m zu versenden, aber diese können nicht antworten und haben außerhalb der besonderen Empfänglichkeit für die G’kah keine weiteren Telepathischen Fähigkeiten.

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter. G’kah und ihre Diener sind normalerweise mit Säurewerfern bewaffnet:

Waffe

Schaden

Feuerrate

Magazin

Reichweite

Gewicht

Preis

Säuregewehr

1W8/1W3

1

8

48m

6

500 GM

Säurepistole

1W4/1W2

1

4

15m

2

240 GM

Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.

G’kahmenschen sind Menschen und können so theoretisch als jede Klasse aufsteigen, aber nur abberante oder verbrecherische G’kahmenschen besitzen die Energie, eine höhere Stufe in einer anderen Klasse als Kämpfer in den Hausarmeen der G’kah zu erreichen.

Jo, ich habe noch mehr zu der fliegenden Stadt G’kahart und dem gleichnamigen Tal, aber erstens ist das noch nicht ausformuliert, und zweitens ist das hier die Seite aus meinem MHB, wie sonst auch. So schon ein bisschen voll. 😉

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Paßte oben nicht mehr rein, aber, dachte ich, muß noch erwähnt werden.

Das andere schau ich mal, wie ich das aufbereite – mit Stadtplan? Oder eher kurz? Oder ich laß mich von was anderem ablenken! Wir werden es sehen!

¯\_ (ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher

Eigentlich sollte das eine Blume werden, aber… Heh! Ich habe ernsthaft überlegt, eine Trollvariante draus zu machen, aber auch noch Regeneration erschien mir dann doch etwas zu schwer, zumal die meisten Spieler ja sich doch eher im unteren oder mittleren Levelbereich befinden und sich so ein Viech dann doch nicht unbedingt als Endgegner anbietet.

Egal, blöder Name, aber ist halt Programm:

Sandglubscher

Sandglubscher

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2[21] unter dem Sand oder 2[17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W12 + Runterreißen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

99%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5 auf W6

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Runterreißen: Ein Sandglubscher, der mit beiden Klauen trifft, reißt sein Ziel 6m in den Sand herab, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Dort erhält er +4 auf seine Angriffswürfe, während das Ziel effektiv hilflos ist, solange es keine eigene Grabenbewegungsrate hat oder Hilfe von außen bekommt.

Diese seltsamen Wesen leben in losem Sand, von den tiefsten Meerestiefen bis in die abgelegensten Kältewüsten auf Hochgebirgsplateaus. Sie sind Humanoid, aber besitzen nur schwächliche Beinchen, während ihr Oberkörper und ihre muskulösen Arme an die von Riesen oder Trollen erinnern. Sie besitzen einen von einem Harten Panzer umgebenen Kopf mit großen Glubschaugen, ohne erkennbare Mundöffnung, da sie sich mit Hilfe eins eines winzigen Saugstachels von den Körperflüssigkeiten ihrer toten Opfer ernähren. Sandglubscher sind äußerst effektive Lauerjäger und besitzen eine gewisse Intelligenz, und manchmal werden sie sogar als Wächter engagiert. Die Schätze eines Sandglubschers befinden sich meist tief im Sand unter seinem Lauerort begraben, aber manchmal nutzen diese hinterlistigen Wesen sie als Köder.

Jo, ich hab zumindest noch ein paar Zeichnungen mehr, mal sehen… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster, Magischer Gegenstand UND Abenteuerskizze für Old School Rollenspiele

Die alte Turmruine ist plötzlich in dauernden Nebel gehüllt, und die Raben haben ihn verlassen – einige der Tiere wurden völlig ausgesaugt in der Nähe gefunden. Gerüchte von Geistern, die ungesehen im Nachtnebel unheimliche Fragen nach Gräbern und Friedhöfen stellen, machen die Runde. Und jetzt wurde ein halluzinierender Zwerg mit seltsamen Wunden in den Tempel gebracht! Was ist los in der Stadt? Ein Vampir? die Geister der Toten? BEIDES???

Spielleitungsinformationen: Weiterlesen