Geistgenerator für Old School Rollenspiele

S&W macht ja ne Ansage bei dem Monstereintrag für Geister, aus der Deutschen version von System Matters (S. 158):

Geister können auf die unterschiedlichste Weise entstehen und verfügen über sehr unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Es gibt keinen „Standardgeist“.
Die SL legt die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Geistes fest, dem die SC begegnen.

Wesentlich besser, finde ich, als der AD&D-Standard Geist. Plus Phantome, Poltergeister etc. als eigene Monster. Stellt natürlich so völlig ohne alles manchmal eine Herausforderung da, vor allem, wenn es im Oberstübchen knarzt. Also habe ich einen Geistgenerator geschrieben. Wer will, kann ja bis Oktober warten, um den zu lesen, aber das kam mir dann doch etwas albern vor…

Zum Herunterladen: Geistergenerator

Ich war kurz in Versuchung den Geist zum geschlechtsneutralen Gespenst zu machen – aber als Hui Buh Kind der Generation Hans Clarin konnte ich das nicht. Klingt einfach zu nett.

Und der Generator einfach nochmal so, falls du hier und jetzt reinlesen willst:

Geistgenerator

Alle Geister besitzen folgende Kräfte:

  • Sie fliegen, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m und können auf der Stelle schweben.
  • Sie sind sowohl im Äther präsent, als auch auf der Materiellen Ebene, was ihnen erlaubt, durch feste Materie zu gehen.
  • Sie sind immung gegen normale Waffen, Kälte, Schlaf und Bezauberungen. Silberne Waffen verursachen nur 50% Schaden.
  • Geister können völlig lautlos sein.
  • Geister leben oft in der Vergangenheit und haben noch nicht begriffen, das sie tot sind.
  • Geister sind fast immer an einen bestimmten Ort gebunden, meist den ihres Todes.
  • Geister können nicht getötet werden, nur erlöst. Werden sie auf 0 TP gebracht, entstehen sie nach 1W10 Tagen neu. Je nach Schwierigkeit kann die SL die normale EP-Belohnung für einen erlösten Geist erhöhen.

Wer es wild haben will, kann auch einzeln für jede Spalte würfeln. 🙂

W100

Erscheinung

TW

RK

Besonderes

Angriffe

01-03

Assassin:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

04

Bestie

1W4+8

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6), 1 Biß (1W10)

05-06

Buhmann

1W3+2

8[11]

Tricks

siehe Körperlose Angriffe

07

Chor aus Stimmen

1W4+4

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

08-11

Dieb:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

12-14

Druid:in

2W6+2

6[13]

Zauber

1 Kampfstab (1W6)

15-17

Ertrunkene:r

1W4+3

5[14]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

18-20

Hexe

1W4+5

3[16]

Zauber

1 Dolch (1W4)

21

Insektenschwarm

1W6+2

4[15]

Körperlich

Schwarm (alle in 3*3m 1W4)

22-25

Kämpfer:in

2W6+2

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

26-29

Kleriker:in

2W6+2

3[16]

Zauber

1 Streitkolben (1W6)

30-31

Kopflose:r

2W6+2

5[14]

Körperlich

1 Krummsäbel (1W8)

32

Kugelblitz

1W6+6

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

33-35

leere Rüstung

1W6+3

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

36-37

leere, schwarze Robe

1W6+2

6[13]

Zauber

siehe Körperlose Angriffe

38-39

Leichentuch

1W3+2

7[12]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

40

Licht

1W4+3

1[18]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

41-42

Maskenmörder:in

1W6+6

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

43-45

Mönch:in

2W6+2

3[16]

Geistig

2 Hände und Füße (1W8)

46-47

Monster

Original +2

Original

Körperlich

wie Original

48-49

Mumie

2W4+3

3[16]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

50-51

Nebelschleier

1W4+3

5[14]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

52

Nervensystem mit Augen

1W3+3

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

53-55

Normaler Mensch

2W6

9[10]

Körperlich

nach improvisierter Waffe (1W6)

56-58

Paladin:in

2W6+2

3[16]

Geistig

1 zufälliges Schwert

59-60

Pestdoktor:in

1W6+2

7[12]

Tricks

1 Rute (1W4)

61-63

Pesttote:r

1W3+2

9[10]

Körperlich

2 Klauen (1W4)

64-65

Puppe

2W4

2[17]

Geistig

1 Dolch (1W4)

66-68

Ritter:in

2W4+5

2[17]

Körperlich

1 zufällige Waffe

69-70

Schädel

2W3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

71

Schlange

1W8+3

4[15]

Körperlich

Biß (1W6)

72-73

Schleier

1W6+3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

74-75

Skelett

2W4+1

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

76

Stimme

1W4+3

2[17]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

77-78

Sumpfmonster+

1W4+6

2[17]

Körperlich

2 Schläge (2W6)

79-80

Tier

1W3+3

6[13]

Körperlich

1 Biß/Horn, etc. (1W6)

81-82

Tod

1W6+6

0[19]

Tricks

1 Sense (2W4)

83-85

Tote:r in Ketten

2W6+1

7[12]

Tricks

2 Ketten (1W6)

86-87

traurige:r Frau/Mann

2W4+3

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W4)

88

Vogelscheuche

1W4+2

7[12]

Tricks

2 Klauen (1W4)

89-91

Waldläufer:in

2W6+2

4[15]

Körperlich

1 zufälliger Bogen

92-93

weißes Kind

1W6+6

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W3), 1 Biß (1W10)

94-97

Zauberkundige:r

2W6+2

8[11]

Zauber

1 Dolch (1W4)

98-99

Zombie

1W4+4

8[11]

Körperlich

1 Schlag (2W8)

100

Zwei mal, Kombinieren

Zwei mal*

Zwei mal*

Zwei mal**

Zwei mal***

* Das Bessere von beiden Würfen

** Auf beide Tabellen würfeln

*** Angriffe wechseln oder das Bessere

+ oder Wald-, Wüsten-, Ebenen-, etc.-monster

W100

Geistig

01

Aura entzieht Lebensenergie

3m Radius, 1 Stufe, RW

02-19

Besitz ergreifen*

Geist fährt in den Körper, RW der Geist kontrolliert das Ziel

20-24

Blickangriff verzaubert

25 Erneut auf dieser, einmal auf Tricks

26-30

erzeugt Wahnsinn

Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag
31-48 Gedanken lesen

49-58

in Träume eindringen

Interagiert dort mit dem Ziel (normalerweise Angriffe), nach dem Traum aller Schaden real, RW jede Runde um zu beenden

59-68 Kopfschmerz erzeugen RW oder 1W6 Runden keine Zauber und -2 auf alle Würfe

69-74

Phantome herbeirufen

RK 4[15] TW: 4 A:1 S: 1W6 (Halb davon Illusionär) 1 pro 3 TW

75 Seelensauger verschluckt die Seele – RW oder Tod und kann nicht wiederbelebt werden (egal wie), bevor die Seele befreit wurde

76-93

Telekinese

Kontrolle über die Umgebung, eventuell Angriffe für 1W4+ SP

94-98 Verwirrungsaura in 3m Umgebung, jede Runde RW oder verwirrt

99

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

100 Zauber wie 1W4+4 TW zufällige Tabelle, s.u.

W100

Körperlich

01-09

Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut); 1 Punkt/Tag kommt zurück

10

dauerhafter Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut)

11

dauerhafter TP-Entzug

1W2 TP bei einem Treffer (wenn 1 Schaden, nur 1 TP)

12-24

Erwürgen/Durchbohren osä.

Opfer festgehalten bis RW gelingt, erleidet Schaden jede Runde

25-29

Explodiert wenn auf 0 TP für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius, RW halbiert

30-38

feste Form annehmen

Kann Gegenstände direkt manipulieren

39-52

Größer werden

greift mit +2 an, verursacht +4 Schaden, RK +1[-1]

53-66

lähmt

für 2W6 Phasen

67

Reiter

Reitet auf/wird begleitet von Tier (Werte wie Nachtmahr, verschwindet auch wenn Geist bei 0 TP)

68-72

RK -[+] 2W4

73

tötet mit Berührung

RW

74

verdorrt Körperteil

RW oder ein zufälliges Körperteil wird nutzlos

75-79

Verschlucken

RW oder Schaden bis der Geist vertrieben oder auf 0 TP

80-84

Zerfällt in 1W3 Einzelteile bei 0 TP

TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

85

Zusätzlich auf Körperlose Angriffe

86-99

Zusätzlich Frostschaden

bis 4 TW 1W4, 5-8 TW 1W6, 9+ 1W8

100

zweimal würfeln auf Körperlich

W100

Tricks

01-06

als lebendes Tier erscheinen

07

Auf Körperlose Angriffe würfeln

08-18

Erschlagene stehen als Zombies wieder auf

innerhalb von 1W6 Runden, unter Kontrolle des Geistes, bis zum nächsten Sonnnenauf- oder Untergang

19-29

Gegenstände beleben

Max. 1 TW pro TW des Geistes

30-40

Gesang verzaubert

41-51

Hinterhältiger Angriff

wie Dieb der Stufe gleich der TW

52-57

Immun gg. magische Waffen mit weniger als +3

58

Immun gg. Vertreibung

59

Je einmal würfeln auf Geistig und Körperlich

60-65

Magie wirkt nur auf der Ätherebene

66-71

Resistenz gegen Vertreibung

wie +4 TW

72-82

Spiegelbilder

2W4 Stück

83-88

Teleportation

Jederzeit

89-99

Verbesserte Unsichtbarkeit

Wird nicht aufgehoben bei Angriff

100

Ziel auf Ätherebene ziehen

wenn mit Angriff getroffen

W100

Zufällige Fähigkeit

01-10

Als lebendes Wesen erscheinen

11-20

Angriffe durchdringen Rüstung

Magische Boni zählen, die normale RK durch die Rüstung nicht

21-30

Ansicht altert um 10W4 Jahre

Nur einmal auf ein Ziel pro Tag

31-40

Aura der Furcht

RW oder fliehen für 1W6 Runden

41-50

Aura der Kälte

3m Radius, Flüssigkeiten frieren ein, RW oder -2 auf AW

51-55

Berührung verflucht

wie der Gegenzauber zu Segen

56-59

Besitz nutzen

Kann Gegenstände benutzen, die ihm im Leben gehörten

60

Entzieht Lebensenergie

1 Stufe durch (Haupt-)Angriff

61-65

Falsche Sinneseindrücke

falsches sehen, hören, riechen, etc. RW nur wenn angezweifelt

66-75

Fliegen mit Bew 24

Kann in der Mitte der Bewegung angreifen

76-85

Kontrolle über die Umgebung

Türen zuschlagen lassen, Ranken versperren den Weg, etc.

86-89

Magieresistenz

5% pro TW, maximal 50%

90-93

Magische Krankheit

jeden Tag 1W4 Schaden, kann nicht magisch geheilt werden – 1-2 Fluch brechen, 3-4 Krankheit heilen, 5-6 beides heilt

94

Schrei tötet

Reichweite 9m, 3*/Tag, RW oder Tod

95

Ungebunden

ist an keinen bestimmten Ort gebunden, wandert umher

96-100

Zurückkommend 25% Chance mit vollen TP aufzuerstehen wenn unter 0 TP

W100

Körperlose Angriffe

Schaden

01-03

Blickangriff RW oder Verwirrung 1W4

04-06

Blitzaura+

Immun gg. Elektrizität 2W4

07-14

Blitzstrahl Immun gg. Elektrizität 2W6

15-17

erzeugt Wahnsinn Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag

18-20

Feueraura+ Immun gg. Feuer 1W6

21

Feuerkugel verschießen Immun gg. Feuer 2W8

22-34

Kälteaura+ RW oder an Ort und Stelle festgefroren, keine Bewegung, Türen öffnen zum befreien 1W6

35-46

Kältestrahl

1W6

47-54

Magisches Gefäß wie der Zauber, aber mit RW -4

55-67

Poltergeist+

1W4

68-71

PSI-Schlag

RW oder Benommen für Anzahl Runden = Schaden

1W6

72-75

Telekineseschlag Angriff in bis zu 9m Entfernung+ RW o. gleiche Anzahl Meter wie Schaden zurückgeworfen 1W10

76-88

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

89-96

Zauber wie 1W4+4 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

97-99

Zauber wie 1W4+8 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

100

zweimal würfeln erneut auf dieser, einmal auf Tricks

+ auf jeden innerhalb von 3m, Aura kann unterdrückt werden

TW

Druidenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Flamme erzeugen

Jederzeit

3

Metall erhitzen

Jederzeit

4

Blitz herbeirufen

oder Vergiften, wenn der Geist exklusiv unterirdisch ist

3*/Tag

5

Feuerwerk Jederzeit

6

Krankheit verursachen immer mit hohem Fieber Jederzeit

7

Feuer erzeugen 3*/Tag

8

Tiere herbeirufen I scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an

Jederzeit

9

Temperaturkontrolle (3m Umkreis) Normalerweise sehr warm

Jederzeit

10

Feuerwand

3*/Tag

11

Windkontrolle

Jederzeit

12

Tiere herbeizaubern II scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an Jederzeit

13

Stöcke zu Schlangen scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an 3*/Tag

14+

Feuerelementar beschwören

8 TW

1*/Tag

TW

Klerikerzauber nach TW

Häufigkeit

2

Wunden verursachen

bis in 9m Entfernung, Gegenzauber von Wunden heilen

Jederzeit

3

Dunkelheit

Gegenzauber von Licht

Jederzeit

4

Verfluchen

Gegenzauber von Segnen

Jederzeit

5

Person festhalten

3*/Tag

6

Krankheit verursachen Gegenzauber von Krankheit heilen Jederzeit

7

Fluch Gegenzauber von Fluch brechen 3*/Tag

8

Finger des Todes 3*/Tag

9

Tote erwecken Maximal doppelte TW des Geistes an Untoten

Jederzeit

10

Gutes bannen

Gegenzauber von Böses bannen

3*/Tag

11

Insektenplage Jederzeit

12

Klingenbarriere 1*/Tag

13

Gegenstand beleben Jederzeit

14+

Tiere beschwören 3*/Tag

TW

Zauberkundigenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Magisches Geschoß

Jederzeit

3

Trugbild

Jederzeit

4

Spinnennetz

Jederzeit

5

Einflüsterung

3*/Tag

6

Verlangsamen Jederzeit

7

Eissturm 3*/Tag

8

Eiswand 3*/Tag

9

Magisches Gefäß

Jederzeit

10

Schwachsinn

3*/Tag

11

Fels zu Schlamm Jederzeit

12

Fleisch zu Stein

Umkehrzauber von Stein zu Fleisch

3*/Tag

13

Todeszauber 3*/Tag

14+

Auflösung 1*/Tag

W100

Nachteile

01-06

aller Schaden, alle Wirkungen illusorisch (Ziel muß RW gg. Tod machen, wenn es scheinbar stirbt)

07-17

doppelter Schaden durch Heiliges Wasser

18-23

eine bestimmte Klasse, Volk, Geschlecht etc. ist unsichtbar für den Geist

24

erleidet Schaden durch alle Waffen

25-30

erleidet vollen Schaden durch silberne Waffen

31

geistlos (Ha!), wie programmiert, reagiert nur auf bestimmte Auslöser

32-37

Halber Schaden durch normale Waffen

38

ist nur zu bestimmter Jahreszeit aktiv

39-47

ist nur zu bestimmter Tageszeit aktiv (Mitternacht etc.)

48-53

kann durch lauten Lärm vertrieben werden

54-59

kann kein fließendes Wasser überqueren

60-65

kann Lebende nicht weiter als in 9m Entfernung wahrnehmen

66

kann sich nicht manifestieren, ohne gerufen zu werden

67-72

kann von jedem mit heiligem Symbol vertrieben werden (wie Kleriker der entsprechenden Stufe)

73

muß jedes Geschäft annehmen, das angeboten wird

74-82

Schaden im Sonnenlicht – Wurf auf Schaden nichtkörperliche Angriffe, jede Runde

83-94

Schwäche im Sonnenlicht – effektiv kampfunfähig, keine besonderen Fähigkeiten

95-100

wird gegen den Sprecher für 24h machtlos, wenn mit richtigem Namen angesprochen

W100

Erlösen eines Geistes

01-07

Abriß einer Ruine oder ähnliche Umgestaltung seines Spukortes

08

Ein gekonntes Lied über ihn verfassen muß wahr sein aus der Perspektive des Geistes

09-19

Ein ordentliches Begräbnis

u.U. abhängig von kulturellen Normen

20-30

Errichtung eines Schreins u.U. mit Priester seiner Gottheit

31-34

Erschlagen eines Feindes

oder eines Nachkommen dieses Feindes

35-38

Opferzeremonie je nach Gesinnung…

39-45

Präsentieren eines Gegenstandes zu 5% fährt der Geist hinein und verleiht Kräfte

46

Regelmäßige Opfer

mindestens einmal monatlich für 1W10 Jahre, Geist manifestiert sich nicht, zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer, solange die Opfer kommen

47-57

Rückgabe von bestimmten Gegenstand

oder den Überresten

58-61

Verbreiten seiner Geschichte bei seinen Nachfahren oder denen seiner Feinde

62-72

Verbrennung der Überreste u.U. das gleiche wie ein ordentliches Begräbnis

73-79

Vergebung durch einen Priester einer bestimmten Religion

80-83

Wiederaufbau einer Ruine zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer

84-87

Wiedervereinigung mit geliebten Menschen

oder mit den Überresten oder dem Geist

88

Zerstörung des Geistes an einem bestimmten Zeitpunkt Jahreswechsel, sein Geburtstag, Morgendämmerung…

89-99

Zurückbringen der Überreste Z.B. weggeschwemmt, gestohlen, etc.

100

Zweimal würfeln, beides ist möglich

W%

Grund für Geistwerdung

W%

Grund für Geistwerdung

1

Abfall vom Glauben

51

Schwäche im falschen Augenblick

2

Ausbruch

52

Sehen, was man nicht sehen darf

3

Berserker

53

Selbsttäuschung

4

Betrunkene Unfälle

54

Sklaverei

5

Bis zum Tod eingesperrt

55

Spaß mit tödlichem Ende

6

Blindheit

56

Sturz

7

Böse Kleriker

57

Täuschung

8

Böswillige Täuschung

58

Tod durch körperliche Gewalt

9

Brandstiftung

59

Tod durch natürliches Feuer

10

Brutale Gewalt

60

Tod durch Tiere

11

Bücherverbrennung

61

Tod durch Tiergift

12

Diebstahl

62

Tod im Schlaf

13

Eifersucht

63

Todessturz

14

Erfrieren

64

Tödlicher Überfall

15

Erzwungene Stille

65

Tödliches Pech

16

Faulheit

66

Tragödie

17

Feenfluch

67

Trickserei

18

Fehlgeleitete Erfindungen

68

Unachtsamkeit

19

Feigheit

69

Unaufmerksamkeit

20

Feuertod

70

Unbeachtete Warnungen

21

Folter mit Feuer

71

Unerwünschtes Wissen

22

Freiheitsentzug

72

Unfälle durch Selbstüberschätzung

23

Freitod

73

Unglück

24

Geisteskrankheit

74

Unheiliges Wissen

25

Geltungssucht

75

Untot

26

Gier

76

Unvermeidbarer Tod

27

Hilfe zu spät

77

Unwiederbringlicher Verlust

28

Ins Unheil gelockt werden

78

Verbrennungen

29

Irrationale Angst

79

Verdursten

30

Irrationale Bosheit

80

Verfluchungen

31

Klaustrophobie

81

Vergebliche Flucht

32

Krankheit

82

Vergiftung durch schlechtes Wasser

33

Liebe

83

Verhungern

34

Liebe in Hass

84

Verirren

35

Lieblosigkeit

85

Verletzte Eitelkeit

36

Lügen

86

Verlorene Schönheit

37

Lynchjustiz

87

Verlorener Reichtum

38

Machtmißbrauch

88

Verrat

39

Mißbrauchtes Vertrauen

89

Verrat durch Tiere

40

Monströses

90

Versagen der Zauberkunst

41

Mord durch Angeheuerte

91

Verwirrung

42

Mord durch Tiere

92

Verzweiflung

43

Mordlust

93

Was nicht gehört werden darf

44

Negative Energie

94

Wissen falsch angewendet

45

Ohnmächtiger Hass

95

Wollust

46

Pflicht

96

Zerrissen von Bestien

47

Rache

97

Zorn

48

Schadenfreude

98

Zu Tode geschunden

49

Schlägereien

99

Zu Unrecht eingesperrt

50

Schuld

100

Zwang

W% Gesinnung
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Der Geist besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist er zwei Geister in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Geistgenerator für Old School Rollenspiele“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen

Riesenlibellen als Reittiere sind ja so ein Standard, irgendwo, spätestens seit „Durch das Tor der Welten“ für mich jedenfalls 😀 (Mentale Notiz für die Kampagne: Was kosten die denn so und wo kriegt man die her?). Eigentlich dachte ich, ich hab ja gar keine Werte, aber die sind im AD&D Monsterhandbuch II. Ich schau noch mal nach, um ganz sicher zu sein, das ich hier keinen Quatsch erzähle, und der erste Satz beginnt mit (in der Deutschen Übersetzung): „Im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten sind die Riesenlibellen gefährliche Raubtiere…“ – Jungs und Mädels, normale Libellen sind auch gefährliche, außerordentlich gefährliche sogar, Raubtiere – nur halt nicht für Menschen… ;D

Da ich aber jetzt so Libellen im Kopf hatte mußte das raus, zuerst dachte ich, ich mach‘ nur Larven, aber das hat die 2e schon abgedeckt, denke ich – ich steh jetzt kein zweites Mal auf. Wer weiß, was da wieder für ein Quatsch drinsteht. In einer Bleiwüste verborgen noch dazu. ^_^°

Also Libellen. Die Megabelle war einfach. Auf 1000% hochdrehen ist ja schon ein literarisches Mittel seit den ersten Höhlenmalerein, möchte ich wetten. Die Nashörner von dem Vieh in Chauvet waren bestimmt nur so kleine Stummel. ^_^ Umwerfen beim Rüberfliegen läßt bei mir den Ritt der Walküren erklingen. Feuerriesen sorgen dann auch für Napalm… Lieutenant Colonel Bill Kilgore (ich mußte auch nachschauen) hat auch so Feuerriesenvibes. Bis auf das Surfen. Das wäre… schräg.

Jedenfalls, da das ganze schon ein bisschen her ist, habe ich keine Ahnung mehr, wie ich auf die Höllenjungfern gekommen bin. ¯\_(ツ)_/¯ Klingt ein bisschen nach Resistenzenoverkill, aber Feuer oder Kälte war wahrscheinlich zu ausgelutscht. Also beides! Die Odemwaffe kann man bei 3W6 lassen, wenn ein Vieh Feuer -oder Kälteresistenz hat und doppelten Schaden durch das andere erleidet. Hehe.

Und die Larven mußten sein, seit klein Rorschachhamster gebannt vor dem Fernseher geklebt und sich gegruselt hat, über diese Fangzange. Alien kannte ich ja noch nicht. Gab’s wahrscheinlich auch nicht, als ich die das erstemal gesehen habe. ;D

Das Bild dagegen ist gerade erst hingeschlunzt. Bis auf den Körper der Megabelle und die Färbung bin ich nicht so zufrieden, und der Riese mußte nochmal zu einem Feuerriesen werden – wegen LtCol. Kilgore und dem Ritt der Walküren. 🙂 Aber die Viecher mußten einfach raus!

Also, hier jetzt:

Libelle, Riesen-

Höllenjungfer

Höllenjungferlarve

Höllenjungfer

Larve

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

3[16]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

1 Beine (1 + Halten),

1 Biß (2W4)

1 Fangmaske (1W2 + Halten), 1 Biß (2W4)

Größe:

Mittel (2m lang)

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Eisfeuerstrahl, Immunitäten, Tarnung

Immunitäten, Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

1

Bewegung:

18

3

Fliegen 36

Schwimmen 12

Fliegen 108 (A/VII)

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

8

9

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

5/405+3/TP

4/140/+2/TP

Megabelle

Megabellenlarve

Megabelle

Larve

Trefferwürfel:

15 (68 TP)

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [19]

3 [16]

Anzahl:

1W2

1W2

Angriffe:

1 Beine (1W3 + Halten),

1 Biß (2W12)

1 Fangmaske (1W8 + Halten), 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (15m lang)

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 15.,

T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Überfliegen

Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

3

Bewegung:

9

9

Fliegen 48

Schwimmen 9

Fliegen 144 (A/VII)

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

10

Schätze:

HG/EP:

16/3200(6900)

13/2300(3900)

Stufe/EP:

9/4600+19/TP

8/3600+16/TP

Beweglichkeit: Erwachsene Riesenlibellen können in der Mitte ihrer Bewegung ein Ziel ergreifen und damit davonfliegen. Höllenjungfern können dabei nur kleine Tiere, oder vielleicht einen sehr kleinen Halbling, ergreifen, währen Megabellen problemlos kleine Nashörner oder Elefanten mit sich tragen können. Außerdem erhalten sie gegen Fernkampfwaffen einen Bonus von +4 auf die RK, wenn sie nicht auf der Stelle schweben oder gelandet sind.

Eisfeuerstrahl: Eine Höllenjungfer kann einmal alle 3 Runden einen Strahl aus Feuer und Eis schießen, der bei einem getroffenen Ziel 3W6 Schaden verursacht: 1W6 Feuerschaden, 1W6 Kälteschaden und 1W6 Schaden durch die Explosion, die beim Auftreffen erfolgt.

Halten: Sowohl Larven als auch erwachsene Libellen ergreifen Wesen und halten sie danach fest, was mit einem erfolgreichen RW verhindert oder beendet werden kann. Erwachsene Tiere nutzen diese Fähigkeit aber nur gegen Ziele, die sie mit sich tragen können. Ein festgehaltenes Wesen erleidet keinen andauernden Schaden durch das Halten, aber der Bißangriff trifft automatisch.

Immunitäten: Höllenjungfern sind völlig immun gegen Feuer und Kälte, und erleiden nur halben Schaden durch Säure, Gifte und Gase (ein tödliches Gift lähmt sie dabei für 1W6 Stunden). Larven der Höllenjungfer sind gegen all diese Effekte völlig immun.

Tarnung: Höllenjungfern und ihre Larven besitzen eine hellblau-rote Färbung in wirren Mustern, die sie mit der Umgebung verschmelzen läßt, so daß sie bei 1-4 in W6 überraschen. Megabellenlarven sind trotz ihrer Größe genauso gut getarnt, aber in gedeckten Braun- und Grüntönen.

Überfliegen: Megabellen werfen Ziele bis Oger- oder Pferdegröße um, wenn sie dicht über sie hinwegfliegen. Ein RW ist erlaubt, um auf den Beinen zu bleiben.

Höllenjungfern sind große Libellen, die manchmal von Feen oder Wichteln geritten werden, insbesondere solchen mit Affinität zu Feuer und Eis. Sie leben auch auf diversen inneren und äußeren Ebenen. Ihre Larven überleben in allen Flüssigkeiten, von Lavaseen zu Säuresümpfen, solange genug Nahrung vorhanden ist.

Megabellen sind gewaltige Wesen und bei der Jagd eher an den Pferden oder Kamelen als an Leuten interessiert (was allerdings zu Beifang führen kann…), und werden manchmal von Riesen oder Titanen als Reittiere genutzt. Ihre Larven leben in großen Süßwassergewässern und fressen einfach alles.

Riesenlibellen sind normalerweise Einzelgänger, die aber durchaus nebeneinander existieren können, wenn genug Nahrung vorhanden ist.

So, das sind, glaube ich, die wichtigsten Sachen, die nicht mehr viel Arbeit benötigten, abgehakt. Nächter Beitrag dauer bestimmt etwas länger – ich versuch’s nicht lange länger zu machen, aber ich verspreche nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade

Ich, als alter atheistischer Materialist, finde Religion und Mythologie in allen Facetten faszinierend. Insbesondere von einer historischen Perspektive heraus, Weltbild und Vorstellungen, wie die Welt funktioniert – ist ja im Prinzip Wissenschaft mit komischen Grundannahmen. Ach so, und sofort draufhauen, wenn man anderer Meinung ist, natürlich. Insbesondere je geringer und kleinteiliger die Unterschiede sind… ^_^ Nicht, das es das in gewissen Wissenschaftlerkreisen nicht zumindest verbal auch gibt…

Jedenfalls bin ich auf den Youtube-Kanal Esoterica gestoßen, finde ich großartig. Alchemie und magische Grimoires und so sind ja auch super Rollenspielfutter. Der hat auch über das Werk von (vielleicht Pseudo-) Psellus namens „On the Operation of Daemons“ bzw. „De Operatione Daemonum“ gesprochen. Sechs verschiedene Dämonenarten, basierend auf dem Weltbild mit Elementschalen und so. Jedenfalls 5 davon Bewohner der Erde (Materiellen Ebene). Das war so interessant, das ich die vermonstern mußte. Und da ich keine Lust hatte, Nebeldämonen mit sehr traditionellem Aussehen zu zeichnen, die sowieso meist unsichtbar sind, Siegel ein bisschen á la Goetica. Alle Quellen ordentlich durchschütteln, klassisch D&D halt. 😀

Ist natürlich sowieso alles wild durcheinander gemischt und interpretiert – nach Bauchgefühl und wie es mir halt paßt. So.

Dämon, Sexade

Alle Dämonen dieses Types sind in ihrer eigentlichen Gestalt unsichtbar und können nur durch magische Hilfe gesehen werden (dies drückt sich in den zwei Werten für RK aus), und gleichen Nebelschleiern in der Form eines klassischen Dämons mit Hörnern und Schuppen. Sie sind gegen alle Zauber Arkaner Magie, die direkt auf sie gezielt werden, immun sowie gegenüber bestimmten Wirkungen ihrer Natur oder ihres Elementes, aber durch jede Art Waffen verletzbar. Sexade-Dämonen ignorieren normalerweise kaltblütige und nichtintelligente Lebewesen, mit Ausnahme von Charoneanen und Lucifugi. Sie sprechen unhörbar mit ihren Opfern, aber dies ist keine Telepathie, sondern nur die direkte Anregung des Gehörnervs (ein Stille-Zauber schützt dagegen). Alle Sexade-Dämonen können wie Untote entsprechend ihrer TW vertrieben werden, sind aber nicht Untot. Sexade-Dämonen leben auf der Erde, und sind nur selten auf anderen Ebenen zu finden, mit Ausnahme der Leliurium-Dämonen, die manchmal auf der Ebene des Feuers, dem Mond und im Äther zu finden sind, aber die von der Erde verbannt wurden und diese nur mittels Beschwörungen betreten können.

Durch ihre nebelhafte Konsistenz können Sexade-Dämonen nicht direkt angreifen, aber sie können mit einer Berührung in den Körper eines Wesens fahren – je nach Dämon und Intelligenz nutzen sie diese Fähigkeit unterschiedlich. Ein Wesen, das der Besessenheit widersteht oder von dem Dämon verlassen wird, sei es freiwillig oder unter Zwang, ist für 24 Stunden gegen die Übernahme durch diesen speziellen Dämonen gefeiht. Die höheren Sexade-Dämonen ziehen es aber vor, durch Illusionen und Versuchungen ein Wesen zu bösen Taten zu bewegen, ohne diesen Zwang zu benutzen. Manche bösen Kulte lassen sich auch freiwillig auf solche Besessenheit ein, um Orakelsprüche oder Visionen zu erhalten – auch wenn die Sexade-Dämonen keinerlei hellseherische Fähigkeiten besitzen, nutzen sie diese Gelegenheit und ihre willigen Opfer, um möglichst viel Unheil zu erzeugen. Bis auf die Leliurium-Dämonen können Sexade-Dämonen nicht von dieser Welt verbannt werden, da sie ihre Heimat ist. Sie können aber mittels normaler Wege beschworen werden. Sexade-Dämonen können deswegen endgültig auf der Materiellen Ebene getötet werden, und sind feiger als andere beschworene Wesen – ihre Moral sinkt um 5 Punkte, wenn ihr Leben tatsächlich in Gefahr gerät (25% TP).

Jeder Sexade-Dämon ist ein Individuum, und auch wenn alle verdorben und abgrundtief böse sind, haben manche doch einen bevorzugten Modus Operandi oder andere Eigenheiten oder Charakterzüge.

Siegel der Sexade-Dämonen:

Aërial

Sexade-Dämon Zweiter Ordnung

Trefferwürfel:

10 (45 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundiger der 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 48

Bewegung:

Fliegen 144 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

14/2600 (4800)

Stufe/EP:

7/2400+13/TP

Besessenheit: Ein Aërial-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen.

Einflüsterung: Aërial-Dämonen versuchen oft, in Form einer oder eines Liebhaber:in, durch Versprechungen von irdischen Freuden das Gegenüber zu Schandtaten zu überreden. 3*/Tag können sie eine magische Einflüsterung eingeben, wie der Zauber.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Die durch die Luft fliegenden Aërial-Dämonen ziehen es vor, Wesen durch Verführungen mit Illusionen und subtile Beeinflussungen zu bösen Taten zu treiben – aber sind sich nicht zu Schade, Einflüsterungen und Besessenheit zu nutzen, um diese Wesen bei wenig Erfolg zu diesen zu zwingen.

AËRIAL TW: 10 (45 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 5 Bew: Fliegen 48 Ges: CB Mo: 9 HG/EP: 14/2600(4800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Aqueos

Sexade-Dämon vierter Ordnung

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1 [21], 3[16] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

11/1700 (2400)

Stufe/EP:

7/1050+10/TP

Besessenheit: Ein Aqueos-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Aqueos-Dämonen sind nicht sehr subtil in ihren Versuchen, Wesen in ihr Unheil zu ziehen – sie erscheinen als wunderschöne Meerjungfrau oder schrecklicher Hai, um ein Wesen in tiefes Wasser zu ziehen oder zu zwingen, bis es ertrinkt. Sollte dies nicht funktionieren, nutzen sie Besessenheit um ein Wesen so tief tauchen zu lassen, bis die Luft in seinen Lungen fast aufgebraucht ist, um es dann zu verlassen und sich an seinem Todeskampf zu weiden. Intelligente Wasserwesen versuchen sie direkt zu besitzen, um ihre Gefährten anzugreifen oder sie anders direkt in Gefahr zu bringen.

AQUEOS TW: 8 (36 TP) RK: -1[20] oder 3[16] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 8 Bew: Schwimmen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 11/1700(2400) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Charonean

Sexade-Dämon fünfter Ordnung

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1100 (1300)

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Besessenheit: Ein Charonean-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Ersticken: Ein Charonean kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Charoneaner-Dämonen sind wilde, ungestüme und nicht sehr einfallsreiche Geister, die Wesen entweder ersticken, oder sie über eine Klippe springen, ihre Freunde angreifen oder anders körperliches Leid verursachen lassen. Sie meiden normalerweise das Tageslicht, aber besitzen keine besondere Furcht davor. Meist suchen Charoeaner Keller und Verließe oder tiefe Höhlen heim, Orte, an denen Hilfe weit und selten zu finden ist.

CHARONEAN TW: 7 (32 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 9 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 9/1100(1300) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Leliurium

Sexade-Dämon erster Ordnung

Trefferwürfel:

11 (50 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Feurige Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

4 / Zauberkundiger der 8., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2900 (5800)

Stufe/EP:

8/3000+14/TP

Feurige Besessenheit: Ein Leliurium-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen. Solange ein Leliurium ein Wesen kontrolliert, ist dieses auch gegen Feuer immun, aber sobald er es verläßt, erleidet es 3W6 Feuerschaden in der ersten Runde, 2W6 in der zweiten und 1W6 in der dritten Runde. Dieses Feuer brennt in Innerem des Opfers und kann nur durch Magie oder das Trinken von Wasser vorzeitig gelöscht werden. Der Leliurium kann diese Fähigkeit aber unterdrücken.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Leliuriums sind die mächtigsten der Sexade-Dämonen, und diejenigen, die die meiste Geduld haben, um gute und rechtschaffene Wesen auf den Pfad des Bösen zu leiten. Ihre komplizierten Ränke werden durch die Tatsache erschwert, das sie die Erde nicht ohne die „Hilfe“ einer Beschwörung betreten können – sie treten deshalb meist als Propheten und Engel auf, die willensschwache Kreaturen zu großen Schandtaten überreden können, für das größere Gute, versteht sich. Auf dem Mond und der Feuerebene sind sie viel aggressiver, aber auch hier versuchen sie immer zuerst, durch illusionäre Gestalten und flüsternde Ratschläge, einen freiwilligen Entschluß zu einer bösen Tat zu begünstigen.

LELIURIUM TW: 11 (50 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Feurige Besessenheit) RW: 4 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 15/2900(5800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Lucifugus

Sexade-Dämon sechster Ordnung

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19], 4[15] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral böse

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/390+6/TP

Besessenheit: Ein Lucifugus-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Empfindlich gegen Licht: Lucifugus-Dämonen erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in hellem Licht, und 1W3 in schwachem Licht eines Lagerfeuers oder einer Fackel. Sie meiden aber selbst das Licht einer kleinen Kerze, auch wenn ihnen dieses keinen Schaden verursacht.

Ersticken: Ein Lucifugus kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Mehr von tierischen Instinkten angetrieben, als von rationalen Gedanken, versuchen diese Wesen immer ein Wesen zu besitzen, oder wenn dies mißlingt und sie kein anderes Opfer haben, zu ersticken. Ein von einem Lucifugus übernommenes Wesen fällt einfach zu Boden und rührt sich nicht. Sowohl wenn sie ein Wesen ersticken als auch wenn sie ein Wesen übernommen haben, sind sie zwar gegen Licht von außen immun, aber sollte ein solches Opfer in hellere Gegenden getragen werden, flieht der Lucifugus. Manchmal, bei großem Hunger, greifen sie auch Wesen mit einer Fackel an, wenn ihnen ein Moralwurf gelingt, und nehmen den Schaden in Kauf.

LUCIFUGUS TW: 6 (27 TP) RK: 0[19] oder 4[15] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 11 Bew: Fliegen 18 Ges: NB Mo: 7 HG/EP: 8/800(900) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Terrene

Sexade-Dämon dritter Ordnung

Trefferwürfel:

9 (40 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger der 9., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

12/2000 (3100)

Stufe/EP:

7/1600+12/TP

Besessenheit: Ein Terrene-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Terrene-Dämonen versuchen Wesen zu immoralischen sexuellen Akten (nach den Maßstäben der enttsprechenden Kultur) zu bringen, indem sie ihnen Verheißungen und Ideen ins Ohr flüstern, als wären diese ihre eigenen Gedanken. Sie übernehmen dabei andere Wesen, um diese Verheißungen zu erfüllen, um sich danach an den Konsequenzen zu ergötzen. Ihre Gestalten sind meist wunderschön, aber manche haben auch die Gestalt von häßlichen alten Hexen, die Rezepte für Liebestränke weitergeben, die entweder tödlich giftig oder wahnsinnig machend sind.

TERRENE TW: 9 (40 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 6 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 12/2000(3100) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

 

Micheal Psellus gibt auch noch ein bisschen Haß auf andere Gläubige dazu. Alles Dämonennanbeter und Inszestbetreiber, das. Tja.

Mal sehen was ich noch so finde und unter den Tisch habe fallen lassen, in meiner Abwesenheit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel

Arbeitstitel war Gigel oder Gigagel, aber Gorgel kam von Alex nach dem Sehen des Bildes, und ja, perfekt.

Riesenigel halt. Oder eher gesagt MEGA-Igel. Gab doch diesen (britischen?) Zeichentrickfilm, wo die Igel immer größer und tougher wurden, erst mit eisenharten Stacheln gegen Autoreifen und dann Wildschweingroß und so… Äh. Egal. Jedenfalls mit Schwanzkeule, weil wenn schon Stacheln, dann schon Stacheln. Stegosaurus mäßig. Und überrollen. Ja bei dem Vieh mußte alles mit rein. Inklusive Riesenzecken, und wer nicht weiß warum, hat noch nie einen echten Igel aus der Wildnis von nahem gesehen… brrrrrrr…

Das Zerkauen haben sozusagen die Nacktschnecken inspiriert. Eine Ehre, auf die sie lieber verzichtet hätten, denke ich mal. *SCHMATZ SCHMATZ SCHMATZ* Die Viecher heißen ja nicht ohne Grund Heckenschwein im Englischen.

OH – und Spiny Norman natürlich! „Dinsdale?“ „Dinsdaaale!“ ^_^

Das Bild lag gescannt schon ein bisschen länger, aber die ganzen Stacheln haben mich abgeschreckt. Jetzt mit Schwung habe ich das dann geschafft zu Ende zu colorieren!

Als letztes fiel mir dann noch auf, das die Klauen Grün-Gelb-Rötlich geworden sind… Pünktlich zur Teil-Schwachsinnig Komplizierten-Legalisierung. Mein Reden ist ja immer, wir haben schon ein Regelwerk für die Abgabe von Drogen durch private Geschäfte, kann man doch anwenden. Nennt sich Schankerlaubnis. Hehehe. ^_^

Also, genug herumgeschwafelt, Gorgel-Time:

Gorgel

 

Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1[20], 4[15] (Vorder- und Unterseite)

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (3W6 + Zerkauen), 2 Klauen (1W6), 1 Schwanzschlag (2W8)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12. T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

5%

Besonderes:

Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral (böse)

Moral:

10

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

15/2.900(5.800)

Stufe/EP:

8/3450+16/TP

Einrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen, was die Stachelverteidigung für seinen gesamten Körper aktiviert. Wesen, die sich von Hinten nähern, kann der Gorgel unter Umständen mit einem Schwanzschlag treffen (mit einem -4 Abzug auf den Trefferwurf). Außerdem kann der Gorgel sein Überrollen aus dieser Stellung heraus starten, wobei er aber nicht weiß, wo sich seine Gegner befinden.

Stachelverteidigung: Jedes Wesen, das den Gorgel von einer geschützten Seite versucht zu treffen, erleidet 1W6 Schaden und der Angriff schlägt automatisch fehl, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Schaden wird nicht erlitten, wenn ein Speer oder eine Stangenwaffe benutzt wird, aber der Treffer gelingt bei mißlungenem RW auch nicht. Dies gilt auch für Pfeile und andere Geschosse.

Überrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen und in der gleichen Runde in einem 3m breiten, 9m langem Pfad alles in seinem Weg überrollen. Ein Wesen erhält einen RW, wenn es den Platz zum Ausweichen hat. Jedes überrollte Wesen erleidet 4W6 Schaden.

Zerkauen: Ein Gorgel, der mit seinem Biß trifft, zerkaut sein Opfer für automatisch 3W6 Schaden jede Runde. Ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen kann solch ein Ziel befreien.

Diese gigantischen Verwandten des Igels leben in abgelegenen Wäldern und Hügeln und manchmal unterirdisch, wenn es genug Platz gibt. Sie können sehr gut in der Nacht sehen und halten keinen Winterschlaf. Gorgel sind intelligent genug, um das Gelände für sich zu nutzen, zum Beispiel enge Gänge oder Schluchten (nach ihren Maßstäben, also mindestens 3m breit) für ihren Überrollenangriff. Mehr als ein Gorgel sind immer eine Mutter mit ihren Kindern (-1W6 TW und um einen Würfel schwächere Angriffe, also W4 statt W6 und W6 statt W8).

Manchmal stecken Opfer ihres Überrollen-Angriffs auf ihren Stacheln fest, diese könnten Schätze besitzen. Außerdem besteht eine 5% Chance, das ein Gorgel von 1W3 Riesenzecken (oder anderen Parasiten) geplagt wird, die auf Angreifer überspringen könnten.

GORGEL TW: 12 (54 TP) RK: -1[20], 4[15] A: 1 Biß (3W6+Zerkauen) 2 Klauen (1W6) 1 Schwanzschlag (2W8) RW: 3/K12 Bew: 12 Bes: Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen Ges: N(N(b)) Mo: 10 HG/EP: 15/2.900(5.800)

Gewöhnt euch nicht an so eine Upload-Frequenz. Andererseits habe ich doch einiges gemacht in der Abwesenheit. Nur halt alles nicht so ganz fertig… Naja, mal sehen. Ihr seid ja Kummer gewöhnt. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilter

Dies ist eine Idee, die über Gehirnwindungsumwegen von Yoon Suin beeinflußt ist, irgendwo gibt es da eine Stadt, deren Einwohner nur noch halb sind, ein Arm, ein Bein und so. Halbe Leute war dann so für mich zwei Hälften, aber quer, nicht längs.  Und Zack. Aus Einfachheit habe ich die Beine mit Sinnen ausgestattet, obwohl keine zu sehen sind. Alles was ich angedacht hatte, um das anders zu machen, fand ich zu kompliziert… Vielleicht irgendwie Erschütterungssinn? Naja, Magie! Und hör auf dein Bauchgefühl! Oder so. Wenn ich aber Monster mit Charakterklassen ausstatte, dann mit den Fähigkeiten angegeben, was natürlich dann auch wieder die Beschreibung aufbläht… Trotzdem fand ich das zu interessant. Und das obwohl ich normal keine Mönch:innen in der Kampagne habe.

Rein optisch sind die halt auch so quasi Indisch, aber man kann die ja auch zu Wikingern oder was machen. Die Zeichnung war nicht so schwer, ich konnte ja beides getrennt machen, und die beiden nehmen, die mir am besten gefielen. 😀 Zuerst hatte ich die gleiche Hautfarbe, aber das fiel mir dann als eher quatsch und langweilig auf – und wenn es nur optisch langweilig ist. Und fragt mich nicht wie das mit Blumen und Bienen funktioniert, ist bestimmt eher kompliziert… ^_^°

Also:

Geteilter

Oberkörper

Unterkörper

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

2 (9 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11] oder nach Rüstung

7 [12]

Anzahl:

2W8 (s.u. Geteilt)

Angriffe:

1 nach Waffe (1W4 + Gift)

1 Tritt (1W6 + Tödlicher Schlag)

Größe:

Mittel (1,80m)

Rettungswurf:

13 / Assassine der 3.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

14 / Mönch der 2.,

T 11 S 12 L 14 O 16 Z 15

% im Lager:

50%

Besonderes:

Geteilt, Klassenfähigkeiten

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

13

Bewegung:

9 oder 39

Gesinnung:

meist Chaotisch

meist Chaotisch

Gesinnung:

meist Neutral Böse

Moral:

8

6

Schätze:

wie NSC und s.u.

HG/EP:

4/120

3/60

Stufe/EP:

3/110+3/TP

3/80+1/TP

Geteilt: Eine angetroffene Gruppe Geteilte besteht immer zur Hälfte aus Oberkörpern und Unterkörpern. Eine ungerade Gruppe wird zu 50/50% von einem einzelnen Ober- oder Unterkörper begleitet. Beide Körperhälften haben normale Sinne, ohne das die Unterkörper sichtbare Sinnesorgane haben. Ober- und Unterkörper bilden normalerweise eine Einheit, wobei sie beide aber als einzelne Wesen angesehen werden, was Handlungen, Auswirkungen von Zaubern und TP angeht. Zwei ungebunde Körperteile können sich innerhalb von einer Runde vereinen (und wieder trennen), wobei der Oberkörper sich mit dem Unterkörper bewegt. Beide haben eine empathische Verbindung, wird einer der beiden getötet, kann der andere normal weiter handeln.

Klassenfähigkeiten: Ein Oberkörper hat die Assassinenfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, also normalerweise Gift, Hinterhältiger Schlag für doppelten Schaden und Verkleiden, zusätzliche folgende Diebesfähigkeiten: FAF: 15% ISV: 10% L: 3 zu 6 SCHLEI: 20% SCHLÖ: 10% WE: 85%. Oberkörper benutzen normalerweise ein Gift, das 2W6 Schaden zusätzlich bei einem mißlungenem Rettungswurf verursacht und eine Gruppe besitzt 1W8 zusätzliche Dosen. Ein Unterkörper hat die Mönchsfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, nämlich Geschosse abwehren, einen Rettungswurfbonus von +2 gegen Lähmungseffekte und Gifte, Tödlicher Schlag, Wachsamkeit, RK 8[11], +1 auf Waffenschaden und zusätzlich folgende Diebesfähigkeiten: ISV: 15% L: 3 zu 6 SCHLEI: 25% WE: 86%. Sie können aber weder Filigrane Aufgaben und Fallen noch Schlösser knacken anwenden. Außerdem besitzen sie eine erhöhte Bewegungsrate von 13. Unterkörper können nicht sprechen. Geteilte mit höheren TW erhöhen und erweitern diese Liste an Fähigkeiten entsprechend der Klassen, außerdem müssen die Teile des Körpers sich an die jeweiligen Beschränkungen der Klassen halten, was Rüstungen und Waffen angeht, wenn sie diese Fähigkeiten anwenden wollen. Beide erhalten einen Geschicklichkeitsbonus von +1 auf die RK. In anderen Systemen als S&W können diese Fähigkeiten abweichen.

Geteilte sind verfluchte Wesen, deren zwei Teile eigenen Willen besitzen – Oberkörper sind meit etwas verkopfter, und Unterkörper etwas impulsiver. Ansonsten finden sich meist zwei mit ähnlichen Interessen zusammen. Einzelgänger bei beiden Wesen sind sehr selten, aber nicht unmöglich – insbesondere bei denen mit abweichenden Gesinnungen. Ober- und Unterkörper haben normalerweise das gleiche Geschlecht, aber dies ist nicht immer so, sei es aus Neigung, sei es aus Notwendigkeit. Geteilte tragen oft lange Gewänder, um sich als normale Menschen auszugeben.

Geteilte

Je 5 Geteilte besitzen ein zufälliges Körperteil mit 4-6 TW als Anführer und entsprechenden Klassenfähigkeiten. Ein Lager wird zusätzlich von einem zufälligem Körperteil mit 4-8 TW angeführt. Machtvolle Körperteile finden sich zu 75% zusammen. Unterkörper benutzen „ihren“ Oberkörper dabei als Sprachrohr.

Zwei Varianten von einem Monster aus antikem Indien habe ich noch – dann überlege ich, den Quatsch, den ich habe, mal hochzuladen. Ist relativ komplex und nicht sehr intuitiv, finde ich (Aber gibt interessante, einzigartige Ergebnisse…), und ich muß nochmal rübergehen – aber das was ich habe kann ich ja einfach mal raushauen als WIP.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilte“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe

Ok, dieses Monster beziehungsweise dieser Riesenaffe, basierend auf so Tempelaffen, die Touristen die Rucksäcke klauen, hat eine Funktion in dem angedachten Megatempeldungeon – dadurch, das die oben auf der Mauer wohnen, die die einzelnen Tempel trennt, verhindern sie das schnelle Erkunden über die Mauer hinweg. Jedenfalls nicht ohne sehr großen Aufwand. Und Blut. Und Kot. Und… Fruchtfleisch? Naja. Nicht sehr ausserordentlich, was die Werte angeht, aber das sollen sie auch nicht – um nicht abzulenken. Mehr so ein Hindernis als ein Gegner per se. Im Nahkampf ist der Biß allerdings ziemlich gefährlich.

Die Zeichnung gefällt mir ganz gut, aber die linke Hand sieht, jetzt wo ich das nochmal ansehe, irgendwie funky aus. Egal. Ist seine Wurfhand. ^_^° Hab so ein paar Bilder angesehen, aber mit den Hauern sieht es jetzt doch mehr nach Pavian aus. Hmmm. Auch ok. Strahlt eine gewisse Ruhe aus, der Affe. Konzentriert sich auf SC, die noch nicht nahe genug sind, um Ziel von einem Kotwurf zu sein. 😀

Maueraffe

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

3W12

Angriffe:

2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.)

Größe:

Mittel (1,80m groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

75%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15

Klettern 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/105+3/TP

Geschoß: Maueraffen sind geschickte Werfer und können bis zu 30m entweder einen Stein, eine Frucht oder ihren eigenen Kot mit einem +2 Bonus auf den Angriffswurf werfen. Ein Stein verursacht 1W6 Schaden, eine Frucht 1W2 und Kot keinen Schaden. Eine Gruppe nutzt diese Wurfgeschosse normalerweise zu gleichen Teilen, aber Verfügbarkeit kann dies ändern. Früchte besudeln einen getroffenen Gegner mit Fruchtfleisch, und dies kann durch den Geruch andere Wesen warnen oder anlocken. Kot ist sehr unangenehm und der Geruch ist viel stärker – außerdem erhält ein Charakter -2/-20% auf alle Reaktionswürfe.

Maueraffen sind große und schwere Affen, die vor allem verfallene Ruinen bewohnen. Sie sind sehr territorial, aber warnen Wesen normalerweise mit Schreien und Drohgebärden, bevor sie mit Wurfgeschossen oder im Nahkampf angreifen.

MAUERAFFE TW: 4 (18 TP) RK: 6[13] A: 2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.) RW: 14/K 4 Bew: 15, Klettern 15 Ges: N Mo: 10 HG/EP: 5/240

Etwas Schlichtes. Muß auch mal sein. Demnächst mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch

Dieses Wesen ist eigentlich eher eine Falle als ein Gegner. Reingetreten, Gift! und dann hauen die Viecher auch schon ab. Der Name ist sowohl lautmalerisch schön, als auch Schlange und Frosch = Schlosch. Hehe. Zuerst hatte ich gedacht – HYPNO TOAD wegen der Augen am Kopf, aber dann habe ich die „Augen“ am Bauch umgewidmet – ich wollte auch mal wieder etwas doofes, kleines für niedrigstufige Abenteuer.

Die Zeichnung entstand als Nebendoodle bei einer Rakschasavariante. War zu dämlich und schön, als das ich die nicht verwursten konnte… Yay! Der Schlosch… die Schlosch? Der Schlosch.

Schlosch

Trefferwürfel:

1/2 (3 TP)

Häufigkeit:

Rar

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Biß (1)

Größe:

Klein (50cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

10%

Besonderes:

Giftdrüsen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

4 (s.u.)

Schätze:

HG/EP:

B/10

Stufe/EP:

1/8+1/TP

Giftdrüsen: Die 6 Giftdrüsen am Bauch eines Schlosches haben unterschiedliche Wirkungen im und außerhalb des Wassers. Im Wasser erzeugen sie eine 3m durchmessende Wolke aus ätzendem Gift, das jedem in ihm 1W3 Schadenspunkte verursacht. Außerhalb des Wassers kann ein Schlosch sich aufrichten und dieses Gift gezielt auf einen Gegner spritzen und verursacht bei einem Treffer 2W4 Schadenspunkte. Schlosche können diese Angriffe maximal dreimal am Tag anwenden.

Schlosche sind eigentlich harmlose Mischwesen aus Frosch und Schlange, die jeder Kreatur, die größer ist als sie selbst aus dem Weg gehen. Sollten sie überrascht oder in die Enge getrieben werden, greifen sie mit ihrem Gift an, aber versuchen danach immer zu fliehen, wenn sie sich nicht in ihrem Lager befinden. Und selbst in ihrem Lager muß ihnen ein Moralwurf gelingen, um einen Kampf zu beginnen. Schlosche liegen oft in trübem Wasser, was natürlich die Möglichkeit erhöht, das jemand unabsichtlich zwischen eine Gruppe Schlosche tritt. Sie leben in Süß- und Brackwassersümpfen und Flußmündungen, und können auch kurze Strecken in reinem Salzwasser zurücklegen.

SCHLOSCH TW: 1/2 (3 TP) RK: 9[10] A: 1 Biß (1) RW: 18/NM Bes: Giftdrüsen Bew: 3/Schw 9 Ges: N Mo: 4 HG/EP: B/10

Jo, nun, ne.

Mehr Indien kommt auch, inklusive was völlig eigenes in dem Geiste! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta

Ha! Da sind noch mehr Monster aus Quasi-Indien, tatsächlich habe ich versucht, mich mehr an den kurzen Informationen über die Viecher aus den Veden zu orientieren – und vielleicht doch mehr als eine kleine Prise Volksglauben reingeschüttet. Naja. War ziemlich entäuscht, in Arrows of Indra vom rechtschaffenen Idiot zu vollkommen Trumpisten degenerierten RPG-Pundit die Viecher als praktisch Ghule und weiß-nicht-mehr-aber-auch-generisch zu finden. Recht langweilige Interpretation. Andererseits habe ich eine Menge Regeln, was ja auch nicht immer so ideal ist. Aber ich finde, die sind ganz stimmungsvoll. Die Pretas sind unsichtbar und fliegen immer, was natürlich problematisch ist, wenn man wissen will, wo die sich gerade befinden – nicht mal Schritte sind zu hören.

Die Zeichnung finde ich ziemlich gelungen, ausnahmsweise mal. 😀 Lange, lange Klauen, und erhobenen Zeigefinger, weil man mit denen durchaus auch reden kann. Ich weiß nicht, wo der Schweif herkam, aber ich zusammen mit Hörnern so ein bisschen Teufel, denke ich. Ist natürlich das Bild vom Pishacha, der Preta daneben ist aber auch ganz gut gelungen. Höhö.

Also:

Bhuta

Pishacha

Preta

Pishacha

Preta

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

1 (5 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rar

Rüstungsklasse:

6 [13]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8),

1 Biß (1W6 + Vergehen)

2 Klauen (1W4),

1 Biß (1W4 + Vergehen)

Größe:

Mittel (1,90m)

Mittel (1,60cm)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

16 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

90%

Speziell:

Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot

Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot

Intelligenz:

Niedrig bis Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 15

Fliegen 45 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

11

Schätze:

C/C/XX

K/P/XII

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/365+2/TP

3/108+1/TP

Ätherform: Pishachas und Pretas können einmal pro Tag auf die Ätherebene und zurückwechseln, aber den nahen Äther nicht verlassen.

Besessenheit: Pishachas und Pretas können in einen toten Körper fahren und diesen als Zombie wiederbeleben. Sie können damit wie ein Zombie kämpfen, aber je nach Zustand der Leiche auch versuchen sich als Lebender auszugeben. Der Zombie hat seine eigenen TP, und der Bhuta wird, solange er den Körper besitzt, durch Angriffe nicht selbst verletzt.

Gestaltwandel: Pishachas können sich nachts nach belieben in eine andere Gestalt verwandeln – einen Mensch oder ein mittelgroßes Tier. Verwandeln sie sich bis zum Morgengrauen nicht zurück, so sitzen sie bis zum Sonnenuntergang in dieser Gestalt fest.

Unsichtbarkeit: Pishachas können sich jederzeit unsichtbar wie der Zauber machen, d.h. sie erscheinen wieder wenn sie jemanden angreifen, aber Pretas sind von Natur aus unsichtbar.

Untot: Bhutas sind immun gegen Kälte und Verzauberungen und können wie ein Gruftschrecken (Pishacha) oder ein Ghul (Preta) vertrieben werden.

Vergehen: Trifft der Biß eines Bhutas, verliert ein Wesen einen TP pro Phase. Diese TP können nicht geheilt werden, aber ein Heilzauber hält diesen Verlust für eine Stunde pro TP auf. Segen, Fluch brechen oder Krankheit heilen beenden das Vergehen. Ein Wesen verliert immer nur einen TP pro Phase, auch wenn es mehrfach gebissen wird. Stirbt ein Wesen durch diesen Effekt, steht es nach einer Woche als Bhuta wieder auf.

Bhutas sind untote Geister, die entstehen, wenn Wesen ohne die richtigen Riten bestattet werden, durch unglückliche Umstände (Unfälle, Suizid, Mord) oder alleine ohne Familie sterben. Bhutas sind manchmal gegen Opfergaben bereit eine Beschützerrolle für ein Dorf zu übernehmen, und haben eine neutralere Einstellung als die meisten anderen Untoten.

PISHACHA TW: 3 (14 TP) RK: 6[13] A: 2 Klauen (1W8), 1 Biß (1W6 + Vergehen) RW: 14/K 3 Bes: Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot Bew: 12/Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 6/400

PRETA TW: 1 TP (5 TP) RK: 7[12] A:2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W4 + Vergehen) RW: 16/K 2 Bes: Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot Bew: Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 12 HG/EP: 4/120

So, das eine oder andere Monster ohne Indien habe ich auch noch, und die Maueraffen. Und eine Art Rakschasa, eben fertig geworden. Es läuft.

Das kann ich jetzt mal raushauen hier, dann dauert das auch nicht so lange bis zum nächsten Beitrag. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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15. Copyright Notice

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sechsarmige Tänzerin

Ich bin mir 100% sicher, das diese Statue schon irgendwo existiert im OSRiversum, aber jetzt gibt’s die halt auf Deutsch und von mit und so mir, also:

Ich bin beim Gammeln aufgrund von Urlaub auf YouTube auf einen guten alten Klassiker gestoßen, Sin(d)bad! Insbesondere der Kampf mit „Kali“… Also, das drumherum ist nicht so gut gealtert, auch wenn ich grün angemalte Wilde schon irgendwie lustig finde. Und weil ich außerdem an einem absolut vollpfostigem Megadungeonprojekt arbeite, der ziemlich indisch wirken soll, Zack! Staedler permanent Lumocolor S rausgeholt und ziemlich straightvorward die Statue gezeichnet. Bei den Fingern habe ich etwas korrigiert, im GIMP, weil ich irgendwie zwischendurch auf die Idee kam, lange Fingernägel zu zeichnen, aber das dann wieder verworfen habe…Farbgebung war einfach. Highlights und Schatten, mehr nicht, ist ja Bronze oder so.

Bei den Werten habe ich das Filmchen angeguckt und mich mit Absicht sehr stark dran orientiert. Und zwei Sätze Beschreibung reichen zusammen mit dem Film. Haben ja ein paar Kommas. Also:

Lebende Statue, Sechsarmige Tänzerin

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

6 Schläge (1W3 oder nach Waffe)

Größe:

Mittel (2m)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

95%

Besonderes:

Halber Schaden durch nichtmagische Waffen, Waffenvermehrung, Doppelter Schaden durch Fall

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

9/1.100 (1.300)

Stufe/EP:

6/465+8/TP

Waffenvermehrung: Eine sechsarmige Tänzerin kann eine Waffe, die sie in die Hand bekommt, versechsfachen so daß sie eine Waffe in jeder Hand führen kann. Magische Eigenschaften einer Waffe werden dabei nicht kopiert, und sollte die Tänzerin die Originalwaffe verlieren oder sie selbst zerstört werden, verschwinden auch die Kopien.

Sechsarmige Tänzerinnen sind etwas unbewegliche, aber gefährliche Kämpferinnen aus Bronze und mit einer rudimentären Intelligenz ausgestattet. Sie sind meist Wächter für wertvolle Schätze, und besonders wichtige Stücke werden manchmal in ihrem Inneren versteckt.

Jo, das sehen wir im Film, das kriegen wir. Hab‘ alle angedachten Extra-Ideen verworfen. 🙂 Das einzige ist der halbe Schaden, Immunität sehen wir bei Lebenden Statuen normalerweise nicht, wollte ich deswegen nicht. Würde aber auch hinkommen, wenn man den Film ansieht… Vielleicht ändere ich das nochmal.

Jedenfalls, Megadungeon unter verfallener Tempelstadt, der wahrscheinlich nie bespielt wird? Wie wäre es mit einem viel zu komplizierten Generationssystem für die Tempel und noch nix zu dem eigentlichem Dungeon? Dafür gibt’s ja CALC, oder Excel für Banausen. Naja, und die Tatsache, das ich jetzt die 8 Zufallsbegegnungstabellen nochmal neu benummern muß. -_- Zum Glück habe ich meine Autotabelle. 😀

Aber die Monstertabellen müssen eh noch warten, weil ein Indisch angehauchtes Monster und ein eigentlich auch indisches, aber mehr funktionales für die Besonderheiten der Tempelstadt,  habe ich sowieso noch auf dem Plan. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sechsarmige Tänzerin“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre

Die Werte hab ich schon ein bisschen länger, aber jetzt bin ich erst dazugekommen, den Text zu schreiben. Natürlich den nach KP-Extinction-Dinosaurier Nummer 1 auch drin. 😀

Bild sieht ein bisschen Merkwürdig aus, aber das seid ihr ja gewöhnt. Irgendwie hab ich die Körperhaltung etwas versaut, aber es war trotzdem irgendwie das was ich wollte – und sowieso, wer weiß wie verkorkst das Ding entstanden ist. ^_^°

Auch mal was heftiges, für die schwereren Zufallsbegegnungen. Mit Chaotischer bzw. Böser Gesinnung und Halbintelligent. Aber hatte eine schwere Kindheit. Ich mag die streitenden „Ettinköpfe“, und das ist halt nochmal ganz lustig – zumal jemand, der alleine vor so einem Vieh steht, schon ganz eigene Probleme hat. Ich hab nochmal überlegt, ob ich den Effekt so ausbauen sollte, das die anderen Köpfe nach Aufgespießten schnappen oder so, aber das erschien mir dann doch zu kleinteilig – wozu hat man denn die Spielleitung.

Chimäre, Dinosaurier-

Trefferwürfel:

14 (63 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken)

Größe:

Riesig (12m hoch)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 14., T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 25%, Eigensinnge Köpfe

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

18/3.800 (9.400)

Stufe/EP:

9/5.850+18/TP

Aufspießen: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Ceratopsierkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird aufgespießt. Es erleidet jede Runde automatisch doppelten Schaden (2W8), wobei der Kopf es wild hin und herwirbelt. Das Ziel hat eine automatische Chance von 50% jede Runde, von den Hörnern geschüttelt zu werden und kann sich mit einem Rettungswurf befreien. In beiden Fällen fliegt es 1W6m in eine zufällige Richtung und fällt dort zu Boden.

Betäubung: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Beilschnabelkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es hat einen Kopftreffer erhalten und ist für genauso viele Runden betäubt, wie es Punkte Schaden erlitten hat.

Verschlucken: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Allosauruskopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird verschluckt. Es erleidet jede Runde automatisch 3W4 Punkte Schaden durch Säure, und fängt an zu ersticken.

Eigensinnige Köpfe: Die drei Köpfe einer Dinosaurierchimäre greifen jeder einen anderen Gegner an, wenn genug Ziele vorhanden sind. Greifen zwei oder mehrere Köpfe einen einzelnen Gegner an, dann erhalten diese jeweils einen Abzug von -4 auf den Trefferwurf, und höchstens einer der Köpfe kann tatsächlich treffen (bei mehreren Treffern zufällig bestimmt).

Dinosaurierchimären sind ungewöhnliche, machtvolle Wesen, die jähzornig und gewaltätig auf jede Provokation reagieren – meist reicht das Erscheinen in ihrem Blickfeld schon aus, sie zum Angriff zu bewegen. Allerdings sind Dinosaurierchimären intelligent genug um sich manchmal täuschend harmlos zu geben oder unter Umständen unsichere Verbündete als Wachtiere von bösen Kreaturen zu sein. Dinosaurierchimären streifen oft herum, aber wenn sie einen Unterschlupf als den ihren auswählen, bewachen sie diesen eifersüchtig vor jedem Eindringling und schmücken ihn mit den Überresten ihrer Opfer.

DINOSAURIERCHIMÄRE TW: 14 (63 TP) RK: 4[15] A: 1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken) RW: 3/K 14 Bew: 15 Bes: MR: 25%, Eigensinnge Köpfe Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 18/3.800 (9.400)

Lecker! 🙂

Bei den Ziegenmenschen hab‘ ich endlich ein Bild, das mir gefällt, aber jetzt muß ich nochmal die Details klären, angefangen wie ich das Klettern abbilde in den Werten, was Ziegen ja ganz gut können, aber nicht mit Saugnäpfen oder so. Und dann noch so die Extrahäuptlinge oder was. Schauen wir mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue

Ja, da habe ich mal wieder einfach so vor mich hin gemalt. Und ein paar Viecher gleich gezeichnet. Das ist natürlich der einfache Part, vor allem wenn man kein Ziel und keine Vorstellung davon hat, was man da gerade vor sich hindoodelt. Diese Zeichnung könnte etwas besser sein, aber geht schon. Da hab ich dann eine Menge mit Gradienten und Einfärben und komischen Pinseln in der Nachbearbeitung gemacht. Passend zum Thema Chaos – um dann am Ende etwas gedeckteres hochzuladen und dann zu merken, das ich einen Zwischenschritt exportiert habe. ^_^° Kurzfristig habe ich an meinem Gedächtnis gezweifelt… 😀

Viel länger hat die Idee gebraucht, die das Monster anders macht. Zufällige Magie, die unter Umständen auf die Statue zurückschlägt und verwirrtes Handeln. Kann die SC verwirren. Warum bewachen diese Dinger den Stuhl da in der Ecke? Oder, noch besser, warum brechen sie den Kampf ab, um den Stuhl in der Ecke zu bewachen??? Oh, und wenn sie jemanden einschlafen lassen (kein Rettungswurf in vielen OldSchoolSystemen!) dann lassen sie ihn einfach liegen. TPK vermieden. Hehe.

Jedenfalls:

Lebende Statue, Chaosgetriebene

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W3 + Wilde Magie)

Größe:

Mittel (1,50m)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

95%

Besonderes:

Erratisch, MR: 50%, Immun gg. Schlaf und Bezauberungen

Intelligenz:

Nichtintelligent

Bewegung:

Fliegen 9

Bewegung:

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

N/S/IX & O/T/VIII

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/135+2/TP

Erratisch: Eine Gruppe von Chaosgetriebenen Lebenden Statuen verhalten sich zufällig, nach folgender Tabelle auf der einmal pro Phase gewürfelt wird. Alle Statuen tun das gleiche und werden sich niemals gegenseitig angreifen und sich gemeinsam verteidigen, wenn sie angegriffen werden – aber durchaus den Kampf abbrechen, wenn eine Phase vergangen ist und ein entsprechendes Ergebnis erwürfelt wird.

W6

Handlung

W6

Handlung

W6

Handlung

1

Untätig herumfliegen

3

Alles angreifen was sich bewegt

5

Zufälligen Gegenstand bewachen

2

In zufällige Richtung bewegen

4

Zufälliges Ziel exklusiv angreifen

6

Scheinbar leblos herumliegen

Wilde Magie: Ein Treffer von einem der Arme der Chaosgetriebenen Lebenden Statue erzeugt zu 50% einen zufälligen magischen Effekt, entweder auf die Statue oder auf den getroffenen Gegner. Der genaue Effekt entspricht einem zufälligen Zauber der 1. Stufe nach der folgenden Tabelle wie ein Zaubernder der 3. Stufe (und im Zweifel wie der Zauberkundigenzauber), und die 50% Magieresistenz der Statue gelten, wenn diese selbst Ziel des Zaubers ist. Alternativ kann auch ein einzelner Wurf zur Bestimmung des Ziels gemacht werden – bei 50% trifft der Zauber die Chaosgetriebene Lebende Statue, ansonsten das Ziel des Angriffs, und die MR der Statue wird ignoriert. Dies beschleunigt den Kampf etwas. Außerdem wirken ihre eigenen Zauber auf sie ungehindert aller normalen Einschränkungen und auch immer nur auf ein Wesen (Schlaf läßt zum Beispiel nur das Ziel des Angriffs einschlafen und trotz der eigentlichen Immunität kann eine Chaosgetriebene Lebende Statue sich selbst bezaubern, so dass sie ihrem Ziel plötzlich gehorcht).

W12

Zauber

W12

Zauber

W12

Zauber

1

Feenfeuer

5

Magie entdecken

9

Schlaf

2

Leichte Wunden heilen

6

Magisches Geschoss

10

Schlingen und Fallen entdecken

3

Leichte Wunden verursachen

7

Person bezaubern

11

Schutz vor Bösem

4

Licht

8

Schild

12

Sprachen lesen

Es ist nicht ganz sicher, ob Chaosgetriebene Lebende Statuen absichtlich als völlig verrückte Wächterwesen erschaffen wurden, oder ob sie als Unfall begannen, aber sie finden sich manchmal in den verlassenen Laboratorien von Chaosmagiern. Nur selten finden sie den Weg ins Freie, und streifen dann ohne Ziel und Verstand durch die Gegend – wobei der Unterschied ist, das sie es jetzt in der Gegend und nicht im Labor machen.

Hab ja noch ein paar mehr Doodles. Mal sehen. Oder mal wieder ein paar Tabellen? Jedenfalls versuche ich etwas schneller den nächsten Beitrag zu machen. Ich verspreche nichts!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster und Reittiere für Old School Rollenspiele: Flugrochen

Diese Viecher, zumindest die Mantas, gibt’s bei mir in den Zufallstabellen für Militär und Karawanen (WIP seit ewig…) schon lange. Die Werte waren dann auch relativ einfach zusammengestückelt, sind ja meist nur Reittiere, und als Wildtere eher nicht zu aggressiv, denke ich. Schmecken vielleicht ganz gut zu einem trockenen Weiswein. Oder sind die dann Wild? Bei Geflügel… Ich hab keine Ahnung, ehrlich gesagt, was man an eckliger, vergorener Traubensaftplörre zu was so trinkt. Fisch habe ich vielleicht schonmal gehört? Egal. Die Tragkraft ist so Pi mal Daumen, kann man ja in sein Regelwerk schauen, wenn man genauere Werte braucht.

Das Bild ist schlicht und einfach, nach einigen Versuchen mit Satteln, die mir alle nicht gefielen. Dann habe ich auch nur den Manta gemalt. Weil – sehen wirklich ähnlich. ¯\_(ツ)_/¯  Auch untereinander.

Also, auch mit Ausrüstungstabelle:

Flugrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W8)

1 Schlag (1W4), 1 Stachel (1W3 + Gift)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Groß (4m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

20%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

6

Bewegung:

9

18

Fliegen 15

Fliegen 21

Fliegen 45 (D/III)

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

7

Schätze:

– (siehe unten)

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/230+6/TP

3/80+2/TP

Gift: Das Gift eines Flugstachelrochens verursacht 1W3 zusätzlichen Schaden und eine leichte Blutung von einem TP pro Phase, wenn nicht verbunden.

Flugrochen sind Wesen, die ihren maritimen Vettern sehr ähnlich sehen, aber sich durch die Luft bewegen. Während die großen Flugmantas sich größtenteils von Insektenschwärmen und seltener von schwärmenden, kleinen Zugvögeln ernähren, fangen die kleineren Flugstachelrochen Vögel im Flug und kleinere Bodentiere im Vorbeifliegen. Sie kommen in allen Klimazonen vor, von weißpelzigen Varianten im hohen Norden bis zu Dunkelhäutigen mit weißen Bäuchen in den Tropen, und sie überfliegen meist offenes Gelände wie Ebenen und Hügel. Beide Arten können gezähmt und als Reittiere benutzt werden – Flugmantarochen tragen dabei bis zu 3 Reiter bei der dreifachen Tragkraft eines normalen Pferdes, während die Flugstachelrochen lediglich durch einen Reiter bei der Tragkraft eines Ponys genutzt werden können.

Ausrüstung

Gewicht

Preis

Flugmanta

1.000 Pfund

5.000 GM

Flugmanta-Ei

25 Pfund

200 GM

Flugmantajungtier

500 Pfund

900 GM

Flugsattel – mit Sicherheitsgurten, die das schnelle Absteigen verhindern

30 Pfund

60 GM

Flugstachelrochen

350 Pfund

2.500 GM

Flugstachelrochen, Kriegs- – Moral 9, zum Kampf ausgebildet

400 Pfund

4.000 GM

Flugstachelrochenei

10 Pfund

100 GM

Flugstachelrochenjungtier

200 Pfund

450 GM

Führungsstab – erlaubt es dem Reiter, das Tier zu lenken

5 Pfund

2 GM

Futter, pro Tag – Verbrauch verringert sich bei Möglichkeit, Tiere zu fressen

10 Pfund

2 GM

Panzer, Leder – erhöht die RK auf 6[13]

50 Pfund

120 GM

Panzer, Metall – erhöht die RK auf 4[15] (Nur für Flugmantas)

250 Pfund

400 GM

Satteltachen, Flugstachelrochen – zum Transportieren von Lasten (100 Pfund Kapazität)

10 Pfund

120 GM

Schwanzstachel – erhöht den Schaden des Schwanzschlages auf 1W8, verhindert Gift

5 Pfund

40 GM

Traggeschirr, Flugmanta – zum Transportieren von Lasten (500 Pfund Kapazität)

65 Pfund

80 GM

Endlich mal ’ne Lücke in meinen Regeln geschlossen. 😀 Oh, und gilt natürlich als Kalte-Ebenen-Monster. Ha, Doppelschlag.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Zwergwollnashorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis

In meiner Quest, alle Gelände mal mit einem Monster zu versehen, bin ich beim kalten Wald angekommen – und bei der Kambrischen Explosion. Die gar nicht so explosiv war, wie immer klarer wird,  je mehr Fossilien aus dem Präkambrium gefunden werden.

Jedenfalls bin ich aus irgendeinem Grund bei Hallucigenia hängen geblieben – und natürlich mußte da was mit Halluzinationen passieren. Außerdem ein bisschen von den Viechern aus dem Tempel des Vergessens aus „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit„. Habe ich gerade als Sammelbände erworben, nachdem die alten Comics vor 20 Jahren im Keller meines Bruders abgesoffen sind… ; _ ; Ich hab einige Zeit damit zugebracht zu überdenken, wie ich das Vieh nenne – bin dann aber bei pseudolinnäisch geblieben. „Kiefernfaller“? „Nadelwurm“? Meh.

Die Zeichnung war dann relativ einfach hingeschlunzt. Ist halt weich mit Stacheln. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Hallucigenia Silvanis



Trefferwürfel:

1W4 TP (3 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

4W4

Angriffe:

1 Tentakelangriff (Gift)

Größe:

Klein (20cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überfall, Gedankensaugen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

2/30

Stufe/EP:

2/36+1/TP

Gedankensaugen: Ein gelähmtes Opfer wird für eine Phase von den Hallucigenias ausgesaugt, bis diese gesättigt auf ihren Baum zurückkehren. Für jede Hallucigenia, die sich daran beteiligt, verliert es 1 Punkt Intelligenz und Charisma. Diese Punkte kehren mit einem Punkt pro Tag zurück, aber fällt ein Wesen auf 0 Punkte in einem der beiden Werte, stirbt es.

Gift: Das Gift einer Hallucigenia verursacht akustische, taktile und visuelle Halluzinationen. Ein Wesen, das seinen Rettungswurf nicht schafft hört Stimmen, die es auffordern sich hinzulegen, und sieht und spürt überall dichte Nadelzweige um sich herum, was die Hallucigenias für ein solches Opfer effektiv unsichtbar macht. Sollte ein Wesen drei Rettungswürfe nicht schaffen, bricht es zusammen und ist für 3W6 Phasen gelähmt.

Überfall: Eine Gruppe Hallucigenias läßt sich gleichzeitig auf eins oder mehrere, dicht beieinanderstehende Wesen fallen, die sich unter ihrem Nestbaum bewegen und überrascht dabei bei 1-5 auf dem W6. Eine Hallucigenia, die ihren Gegner trotz eines +4 Bonus bei diesem Angriff nicht trifft, bleibt trotzdem an diesem hängen, wenn sie RK 9[10] getroffen hätte (normalerweise eine 6 auf dem Angriffswurf). Hallucigenias, die auf dem Boden landen, müssen einen Moralwurf schaffen oder sie fliehen sofort wieder auf ihren Nestbaum.

Diese merkwürdigen, urtümlichen Wesen leben in kalten Nadelwäldern in Hochgebirgen und in nördlichen Breiten. Sie tarnen sich mit Auswüchsen auf ihrem Rücken, die Nadelzweigen ähneln und leben von Gedanken und Erinnerungen ihrer Opfer. Sie sind nicht sehr gefährlich, aber manchmal lauern gefährlichere Wesen, Raubtiere oder Humanoide, in der Nähe ihres Nestbaums. Außerdem gibt es Erzählungen, bei denen Hallucigenias als Quellen großer Weisheit beschrieben werden, wenn man sich auf ihre Kräfte einläßt und manche primitive Stämme nutzen sie als Übergangsritual für Schamanen oder Zauberer.

Jo, demnächst mal kein Monster – sondern was völlig Überflüssiges. Naja, vielleicht möchte das ja noch jemand außer mir im Worldbuilding benutzen. Mehr verrate ich aber nicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Saigakönig

Pareidolie ist das Erkennen von Mustern, wo gar keine sind. So sieht man Gesichter in Baumrinde oder die Klamotten über’m Stuhl sehen aus wie ein schwarzer Mann. Kennt man. Jetzt kam das NASA Astronomy Picture of the Day vom 14. Dezember 2021 (und ich bin ein bisschen geschockt, wie lange das schon her ist…). Jedenfalls sah ich die Schnuffelnase und den kritischen Blick. Hat etwas gedauert, bis ich die Idee hatte, und hat auch gedauert, bis ich die jetzt umgesetzt habe. Auch wegen Kalte Ebene, gell? Es gibt ja so gute Monster wie Lammasu oder Holyfant, aber die sind alle eher in der Wärme angesiedelt. Zumindest gefühlt, ich weiß gar nicht, ob das bei AD&D so stimmt.

Die Zeichnung ist etwas ungelenk, was den Körper angeht, aber egal. Schon aus historischen Gründen muß das so bleiben, denn die ist relativ schnell entstanden, bevor ich die jetzt wiedergefunden habe.

Saigakönig



Trefferwürfel:

9+9 (49 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Tritte (2W6)

Größe:

Groß (2m Widderrist)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundige der 11., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

5%

Besonderes:

MR: 75%, Immun gg. normale Waffen, Zauberfähigkeiten

Intelligenz:

Sehr hoch

Bewegung:

21

Bewegung:

63

 

Fliegen 30

 

Fliegen 90 (A/VI)

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

15/2.900 (5.800)

Stufe/EP:

8/3.000+14/TP

Zauberfähigkeiten: Saigakönige können folgende Zauber dreimal pro Tag wie ein Zauberkundiger der 11. nutzen:

Person bezaubern, Einflüsterung, Magie bannen, Fluch brechen, Monster bezaubern

Außerdem können sie einmal pro Tag einen Geas, Heilung und Wiedergeburt (zu 50% als Saiga oder anderes Huftier, ansonsten wie der Druidenspruch) wirken. Saigakönige können nach belieben Ätherisch werden.

Saigakönige sind Geistwesen und keine wirklichen Saigas, aber besitzen eine große Ähnlichkeit und werden meist in deren Nähe gefunden. Sie sind magische Beschützer der Tundren und der kalten Hochsteppen, die manchmal Mentoren von Schamanen oder Druiden sind. Sie stellen sich Bedrohungen ihres Gebietes entgegen, aber sie sind meistens freundlich, wenn auch distanziert, gegenüber Menschen und Halbmenschen, die nicht zerstörerisch in diesen Lebensraum eingreifen. Saigakönige kommunizieren telepathisch mit intelligenten Wesen in Sichtweite.

Sooo, Sumpf und Wald fehlen noch für die Kälte. Mal sehen. Urban vielleicht noch. Und Meer und Süßwasser. Oh. Das ist ja doch mehr als ich dachte. Außerdem habe ich tatsächlich noch ein bisschen Ideen, die keine Monster sind, aber die sind sehr aufwendig für zweifelhaften Nutzen am Spieltisch. Trotzdem bin ich dabei. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold

Ich konnte einfach nicht anders, ich hab‘ diese Zeichnung in einem Block gefunden und mußte sie ins Blog bringen. Und… ich konnte einfach nicht anders, als das Vieh Hodenbold zu nennen. Aus offensichtlichen Gründen. Klingt ja auch so ein bisschen DSA-lich gräßlich, aber den für Moorkeuling gilt das ja auch.

Einscannen und Farbgebung war dann auch eher einfach. Irgendwie rosa halt…

Also, auch dieses Monster ist ein bisschen über Bewegung definiert, Springen von Decke zu Boden zu Wand. Und kein dummes Vieh, sondern intelligent. Vielleicht mit dem Seiler verwand? Naja, und eckliges Sekret ist vielleicht etwas infantil, aber immerhin spritzt er damit nicht gezielt herum. Hehe. ^_^°

Ich entschuldige mich nochmal für den

Hodenbold



Trefferwürfel:

1+3 (8 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

Biß (1W4 + Schleimsekret)

Größe:

Mittel (1,60m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

80%

Besonderes:

Klatschen, Schleimsekret

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

 

Springen 9

 

Springen 27

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/60+1/TP

Klatschen: Ein Hodenbold kann sich hin- und herschwingen und so seine Auswüchse an seinen Körper klatschen lassen, was sein Schleimsekret (s.u.) in einem 6m Radius um ihn verteilt. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen des Sekrets macht dies außerdem den Boden extrem glitschig, was bei schnellen oder komplizierten Bewegungen (wie in einem Kampf) einen Rettungswurf jede Runde erzwingt, um nicht hinzufallen. Außerdem ist dies sehr laut und erzwingt normalerweise einen Prüfwurf auf Zufallsbegegnungen. Hodenbolde sind immun gegen das Ausrutschen auf ihrem eigenen Schleim.

Schleimsekret: Die Haut eines Hodenbolds ist von einem dünnen Schleimfilm bedeckt, der bei Kontakt einen RW erzwingt oder eine üble Hautreizung verursacht, die -1 auf alle Würfe verursacht, bis er abgewaschen wird.

Springen: Hodenbolde können bis zu 9m in jede Richtung springen und am Ende eines Sprunges normal handeln, also zum Beispiel angreifen oder sich an der Decke festhalten und Klatschen.

Hodenbolde sind intelligente und hinterhältige Wesen, die nichts lieber mögen als das Fleisch intelligenter Wesen. Diese unförmigen Wesen hängen meist Kopfüber an der Decke und arbeiten oft als Wachen für Humanoide oder andere böse Wesen. Sie sammeln Schätze nicht um ihrer selbst willen, aber nutzen oft eine Handvoll Goldmünzen als Köder. Hodenbolde springen in und aus dem Kampf und versuchen immer, die scheinbar Schwächsten der Gegner zuerst zu töten. Sie sprechen ein Pidgin aus Gemein, Kobold und anderen humanoiden Sprachen.

Jaaa, man könnte ja auch einfach sagen Kalt Unterirdisch, weil Unterirdisch ja eh eher unabhängig von dem Klima oben ist… Gut genug für mich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling

Ha! Eigentlich wollte ich ja eiskalte Ebenen zuerst machen, aber dann habe ich diese kleine Zeichnung gemacht, die irgendwie aus dem nichts kam. Ich hab zuerst eingescannt und coloriert, und als es dann zu den TW kam hatte ich da eine 3 geschrieben – aber dann kam mir die Idee mit kleinen Monstern, die zusammen auf Charaktere einprügeln. Zusammen mit gefrorenem Wasser sehr lustig. Und auch für höherstufige Charaktere zumindest gefährlich und/oder Ressourcen verschwendent. Oder für einen Lacher gut. Gut, ist natürlich auch für einen Lacher gut, wenn ein niedrigstufiger Charakter von einer Horde Krabbenmoosdingern zu Brei geprügelt wird. 😀 Zumindest sind sie nicht sehr mutig. Vielleicht als Krokodilersatz im überfrorenen Wassergraben um das Schloß des Frostmagiers auch ganz stimmungsvoll.

Was ich aber wirklich mag, ist die Einfachheit und Effektivität. Bamm! BammBammBamm! 🙂

Also, kalter Sumpf/kaltes Moor:

Moorkeuling



Trefferwürfel:

1/2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

3 Keularme (1W3 + Umkeulen)

Größe:

Klein (0,50m Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Umkeulen: Trifft ein Moorkeuling mit einer natürlichen 20, dann muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es fällt zu Boden. Jeder Moorkeuling in direkter Nähe, auch der Umwerfende, erhält sofort einen zusätzlichen Angriff mit einem +4 Bonus auf das Opfer. Dies gilt auch für Wesen, die aus anderen Gründen zu Boden stürzen.

Diese Wesen leben in Sümpfen, Mooren und feuchten Tundren. Sie sind meist mit Moosen oder anderen Pflanzen bewachsen und warten ab, bis Wesen in die Mitte ihrer Gruppe gegangen sind, um dann auf diese einzuprügeln. Im Winter bilden sie auch scheinbare kleine Inseln auf zugefrorenen Gewässern.

Nächstes Monster ist schon gezeichnet, eingescannt und halb fertig – zumindest in Gedanken. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch

Immer noch die Idee, ein Monster für jedes Begegnungsgebiet zu machen, Kalt, Gemäßigt und dann Warm. Genau wie der Yetyklop paßt das Vieh auch in Hügel und Gebirge, damit habe ich jetzt Kaltes Gebirge und Kalte Hügel definitiv abgehakt.

Die Zeichnung entstand diesmal nach etwas Recherche, ich hatte die Idee mit dem gesprungenen Fels. Allerdings hängt das Aussehen ziemlich davon ab, was für ein Gestein da bricht, also hatte ich mehr so die Idee von geraden Sprüngen in Sedimentgestein oder so? Naja. War eher langweilig zu zeichnen, aber dafür spannender zu kolorieren. Hab ein bisschen herumgespielt mit Schatten und dem Farbverlauf, für das gewisse Eisfeeling. Irgendwann habe ich gedacht, ist gut genug. Meine Zeichnungen sollen ja keine Kunstwerke sein, sonder nur Anstoß für die eigene Phantasie… Warte, ist das nicht eine völlig valide Definition für Kunst? Keine Ahnung, was weiß ich denn. ^_^

Ursprüglich sollte das ja nur so ein etwas merkwürdiges Gebirgswesen sein, wie ein Galeb Dur oder so, aber je länger ich an den Werten, ursprünglich exklusiv 8 TW (und das hat da vielleicht mitreingespielt), herumgedocktert habe, desto mehr Elementarmäßig wurde mein Gefühl. Bzw. Halb- oder Quasi. Oder so. Also mußten alle drei klassischen TW her – 8 für durch Zauberstecken beschworene, 12 für mit anderen Gegenständen beschworene und 16 für durch Zauber beschworene. Auch wenn ich nicht vorhabe, entsprechende Gegenstände/Zauber zu entwerfen. Es mußte halt einfach sein. 😉

Die Explosion fand ich nett, ursprünglich nur, wenn das Vieh mit Eismagie angegriffen wird… und dann dachte ich so „Also so gut wie nie?!“, wer greift ein solches Wesen schon mit einem Kältestrahl an? Naja, höchstens ein Frostbrandschwert, oder so.

Also auch noch beim Erschlagen. Heilt dann auch noch die Kumpels. Finde ich gut.

Also:

Frostbruch

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

12 (54 TP)

16 (72 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

1 [18]

0 [19]

Anzahl:

1W6, 1W4 o. 1W2

Angriffe:

1 Schlag (1W10

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W6 Kälteschaden)

Größe:

Groß (2m, 4m oder 6m Durchmesser)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

3 / Kämpfer der 16.,

T 2 S 3 L 4 O 3 Z 6

% im Lager:

0%

Besonderes:

Kältebruch, Splitterexplosion

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

9

9

Bewegung:

27, 18, 18

 

Fliegen 9

Fliegen 9

Fliegen 9

 

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

Stufe/EP:

10/1.400 (1.800)

6/750+10/TP

14/2.600(4.800)

8/2.600+16/TP

18/3.800(9.400)

9/4.900+20/TP

   

Kältebruch: Wird ein Frostbruch von magischer Kälte getroffen, löst dieses automatisch eine Splitterexplosion aus (siehe unten). außerdem heilt der Frostbruch 1 TP pro Würfel Kälteschaden, der normalerweise erzielt worden wäre.

Splitterexplosion: Wird ein Frostbruch erschlagen, oder wird er von magischer Kälte getroffen, explodieren scharfkantige Steinsplitter in einem 6m, 9m oder 12m Radius um ihn herum und verursachen 2W6, 3W6 oder 4W6 Schadenspunkte (Ein RW halbiert den Schaden). Andere Frostbrüche in diesem Radius heilen stattdessen inn dieser Höhe Trefferpunkte. Alle diese Werte sind natürlich abhängig von den TW.

Überall dort, wo halbelementares Eis und elementare Erde aufeinandertreffen, meist in der Nähe von entsprechenden Quellen auf der materiellen Ebene, entstehen Frostbrüche. Diese auf gesplitterten und eisbedeckten Felsplatten herumlaufenden oder langsam herumschwebenden elementaren Mischwesen ignorieren meist andere Kreaturen, aber in der Anwesenheit von Feuer greifen sie unprovoziert an. Frostbrüche verstehen einzelne Worte in den elementaren Zungen von Erde, Luft und Wasser – aber um eine sinnvolle Kommunikation zu erreichen, so begrenzt diese auch wäre aufgrund der geringen Intelligenz dieser Wesen, müßte man alle drei Sprachen sprechen.

In ihrem Inneren verbergen sich 1W4, 1W6 oder 1W8 (nach TW) Edelsteine zufälliger Art (abgesehen von Perlen), die zurückbleiben, wenn sie zerstört werden.

Ziegenmenschen als Spielervölker, bzw. als Monstereintrag zum Spielervolk, habe ich schon dreimal versucht zu zeichnen, und habe immer wieder frustriert aufgegeben, weil irgendwas nicht gepaßt hat. Argh! ^_^°

Mal sehen, vielleicht zeichne ich ja ausversehen was anderes. Oder das Monster für die Kalten Ebenen, Tundren und Eisfelder… das vielleicht auch in allen anderen Klimazonen heimisch ist, aber egal. Es geht ja nicht um exklusivität, sondern um mögliche Begegnungen. Außerdem hatte ich die Idee, und so ist das halt. Mehr verrate ich jetzt nicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Yetyklop

Immer Unterwassermonster oder Dinosaurier von einer tropischen Insel. Ich hatte (bei dem Wetter, auch wenn hier oben auf der Karte das gar nicht sooo schlimm war) Lust auf Eismonster. Und dann habe ich gedacht, ein Monster für jedes Gelände. Also, eisiges Gebirge. Kalte Hügel auch irgendwie, aber da habe ich auch noch ein anderes Monster, das irgendwie für beides paßt. ¯\_(ツ)_/¯

Yetis sind ja eher schlau, zumindest in S&W. Deswegen sind die zwar nicht unintelligent, aber auch nicht die hellsten Lichter am Abendhimmel. Dafür sind sie in der Lage, ihre Gegner auseinander zu dividieren, mit Sekret und Froststrahl. Ein bisschen inspiriert von Computerspielen.

Die Zeichnung hat sich so entwickelt. Die beiden Stellen neben dem Auge sind die Nasenlöcher – könnte man etwas deutlicher machen, aber meh. Weiße Monster auf weißem Untergrund sind immer so eine Sache, also die sind halt etwas bläulich-gräulich.

Gut, also Schlittermonster:

Yetyklop



Trefferwürfel:

5+4 (26 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W10

Angriffe:

1 Biß (1W8), 2 Hiebe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W2 + Sekret)

Größe:

Groß (2,70m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Kälteresistenz, Feuerempfindlichkeit, Frostauge

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Schlittern 36

 

108

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/420+6/TP

Feuerempfindlichkeit: Yetyklopen erleiden doppelten Schaden durch Feuerangriffe und brennen in der nachfolgenden Runde für 1W6 Schaden.

Frostauge: Ein Yetyklop kann mit seinem Auge einen weißen, glänzend hellen Strahl bis zu 15m länge emittieren, der jedes Wesen in ihm in einen Panzer aus Eis hüllt, wenn kein RW gelingt. Ein solches Opfer kann sich für 1W3 Runden nicht bewegen und wird beginnen, eventuelle Hänge herunterzugleiten. Jeder Angriff auf ein solches Opfer zerstört den Eispanzer, selbst wenn er nicht trifft.

Kälteresistenz: Yetyklopen erleiden nur halben Schaden durch magische Kälte, oder gar keinen, wenn ihnen ein RW gelingt. Außerdem sind sie immun gegen jeden anderen Effekt durch Kälte, Eis oder Frost, und können sich frei auf glatten Eisflächen bewegen, bis zu einem Neigungswinkel von 45°.

Schlittern: Yetyklopen können sich auf ihren breiten Schwanz setzen und mit schneller Geschwindigkeit selbst flache Hänge herunterschlittern.

Sekret: Ein Yetyklop hat eine Sekretdrüse an seinem Schwanz, die ein die Reibung verminderndes Öl absondert. Wird ein Ziel vom Schwanzschlag des Yetyklopen getroffen, dann muß diesem ein RW gelingen, oder es verliert 1W4 Punkte Geschicklichkeit durch die glitschige Flüssigkeit. Ein Wesen mit Geschicklichkeit 2 oder weniger kann nichts anderes zu tun als auf dem Boden herumzuschlittern (und wird beginnen sich hangabwärts zu bewegen…). Der Geschicklichkeitsverlust kann durch eine gründliche Reinigung wieder vollständig aufgehoben werden, oder in Höhe von 1W2 Punkten pro Runde im Kampf, wenn nichts anderes getan wird.

Diese bösartigen Bewohner aller Hochgebirge und der eisigen Hügel des Nordens bevorzugen lange Hänge und Schneepisten als ihre Jagdgründe. Manchmal sind sie bereit zu verhandeln, aber sie sind gierig und oft mehr an Fleisch als an Schätzen interessiert. Wenn sie den Ort einer Konfrontation aussuchen können, dann bevorzugen sie Orte überhalb einer steilen Klippe oder Felswand, über die von ihrem Sekret oder ihrem Frostauge betroffene Wesen herunterstürzen um später von ihnen gefressen und geplündert zu werden.

8 oder mehr Yetyklopen werden zu 10% von 1W3 Yetis begleitet, normalerweise Anführer der Gruppe. Außerdem besteht eine 10% Chance für einen Yetyklopen mit den Fähigkeiten eines Druiden der 1W4. Stufe.

Yetyklopen kämpfen nicht mit Waffen, aber manchmal werfen sie mit Steinen.

Das andere Monster ist noch nicht ganz fertig, also mal sehen – vielleicht mach ich das heute noch, dann kommt es morgen. Oder wann anders. ^_^

Mehr kaltes Gelände habe ich noch nicht fertig, eher so eine Idee für die Ebene. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenstechkrabbe

Müßte es nicht eher Krebs heißen? Naja, egal. Ist als Rumgemale entstanden und im Original ziemlich klein bei dickem Stift, ich hab‘ überlegt, das Ding nochmal neu zu zeichnen. Das kam mir dann irgendwie als Verrat an der Originalinspiration vor. Oder ich war zu faul. Oder eine Mischung aus beidem. 😀

Im Gegensatz zur Zeichnung bedeutet 7m lang bei kurzem Schwanz natürlich, daß dies ein ganz schöner Brummer ist. Soll es ja auch sein. Spießen ist schön, wenn man das Vieh wegschwimmen läßt mit Opfer. Was es ja ziemlich schnell kann. ^_^

Also:

Krabbe, Riesen-, Stech-



Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 Klauen (3W4 + Spießen)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12., T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nur bei 1 überrascht

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Schwimmen 24

 

Schwimmen 72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2.000 (5.800)

Stufe/EP:

7/2.750+16/TP

Spießen: Wenn eine Riesenstechkrabbe mit beiden Klauen trifft, dann durchbohrt sie ihren Gegner und verursacht automatisch 6W4 Punkte Schaden jede Runde. Ein Opfer kann sich mit einem Wurf auf Türen öffnen befreien.

Riesenstechkrabben durchziehen die Ozeane von den tiefsten Tiefen bis in flache Küstengewässer und machen Jagd auf alles, was sich bewegt. Diese großen Krustentiere haben bis auf ihre Vorderbeine, die in scharfen Spitzen auslaufen, alle anderen Gliedmaßen verloren. Sie besitzen einen kraftvollen, kurzen Schwanz, der sie mit hoher Geschwindigkeit schwimmen läßt, aber sie könnnen sich auch mittels ihrer Klauen langsam über trockenes Land ziehen. Ihre Stielaugen mit Rundumsicht machen es schwer, sie zu überraschen.

Neuer Tag, neues Monster. Gewöhnt euch nicht dran! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Aalmensch

Ok, da meine Spieler potentiell irgendwann in den Westen aufbrechen, um Atlantis zu suchen, und meine Zufallstabellen für das Gebiet schon länger den nebulösen Namen „Aalmenschen“ beinhalten, mußte ich jetzt mal ran. Ursprünglich wollte ich ja die „Anguiliian (Aalartige)“* aus „Teufel der See“ dafür nutzen, aber irgendwie fand ich die doof mit Krebsscheren und zu beschränkt in ihrer viel zu langen Beschreibung. Außerdem selber machen, DIYay! 🙂 Dann habe ich beschränkt genommen und doofe Aalmenschen gemacht. Als Gimmik habe ich einfach mal auf meiner Bestialischen Monstermixtabelle (im MHB F.4 mit drin) gewürfelt, und da kam dann die Magieresistenz mit Bleifell/Schuppen/Federn (oder so) raus – und zuviel Blei im Körper macht ja auch nicht schlauer. 😀

Bild ist so naja, ich hab den Kopf in der Nachbearbeitung in GIMP auf den Körper geflanscht. Aber sieht ganz gut aus, finde ich, grob an einer Muräne orientiert. Die habe zwar nicht so eine Rückenflosse, aber ich hab mich mit Absicht nur auf meine Erinnerung verlassen – mach ich oft bei auf realweltlichen Kreaturen basierenden Monstern, weil es soll ja ein Aalmensch sein und keine 100%ige Abbildung. Außerdem bin ich ja eh nicht so handwerklich geschickt… ^_^° Für Roll20 habe ich noch ein paar Mal den Farbton und die horizontale Orientierung geändert, so habe ich gleich 4 verschiedene Versionen, die man auseinanderhalten kann. 🙂

Ja:

Aalmensch

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (2W4), 1 Waffe (1W4)

Größe:

Mittel (2,40m Lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 30%

Intelligenz:

Halb- bis Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

 

Schwimmen 15

 

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/110+2/TP

Aalmenschen gleichen langgestreckten, massigen Aalen oder Muränen mit dünnen Armen und kurzen Beinen. Sie besitzen ein ähnlich gefährliches Gebiß wie ihre tierischen Verwandten, aber können nur mit kleinen und leichten Waffen kämpfen, meist Dolche, manchmal kurze Speere. Sie können sich problemlos für bis zu 6 Stunden an der Luft bewegen. Obwohl Aalmenschen nicht sehr schlau sind, finden sie sich selten in ganzen Dörfern und Städten zusammen – wobei sie Jagd nach allem machen, was sie bekommen können und auch vor Kannibalismus von anderen intelligenten Spezies oder auch ihrer eigener Art nicht zurückschrecken. Viele Aalmenschen haben einen großen, fast abergläubigen Respekt vor den Sahuagin und beten deren Götter an. Die meisten leben im Salzwasser bis in die tiefsten Tiefen, einige im Brackwasser und nur ganz wenige Stämme im Süßwasser. Sie gleichen in ihrem Aussehen meist den Aalen, die in ihrer Umgebung leben.

Die Haut eines Aalmenschen ist magieresistent und kann mittels Alchemie (aber nicht Magie) in einen Mantel verarbeitet werden, der diese Resistenz auf den Träger verleiht. Ihre Häute sind deshalb je etwa 200 GM auf dem Markt wert und ein solcher Mantel mindestens 5.000 GM – wenn man einen Markt findet, wo Körperteile von intelligenten Wesen gehandelt werden. Eine Aalmenschenstadt ist sicherlich ein solcher Ort…

Jo, das ist halt so ein Ding, wieder, das ich gemacht habe. Hab noch ein paar mehr, aber irgendwie muß ich da noch ein bisschen feintunen, und sowieso bin ich etwas angelenkt und halbgar gewesen, die letzten Tage. Demnächst hoffentlich wieder mehr. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*nur echt mit Tippfehler in der Überschrift, denn das zweite I gehört da ja nicht hin… außerdem werden die im Text immer Anguilians genannt. Statt Anguilianer oder so, ein völlig überflüssiger Anglizismus. Anguilizismus? 😀

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar

Diese Zeichnung habe ich in einem alten Block gefunden, Stabilo-Fineliner. Die Schatten sind aus GIMP. Hat mich sofort abgeholt, mußte ich verstatten, also mit Werten versehen. Ein wild in der Gegend herumteleportierender Kalmar mit Hirn. Inklusive thematisch neuem Zauber. Hat ein bisschen gebraucht, die sich für mich richtig anfühlende Mischung zu finden, es sollte mit Absicht ein Wesen mit eher wenig TW sein, hat aber einen ungewöhnlich hohen RW (ungewöhnlich hohe RW) und kann gut Zaubern. Bzw. Psionikern – ich mach da nur einen thematischen Unterschied. Ja!

Kalmar, Geister-



Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4 + zu 75% Diener (s.u.)

Angriffe:

2 Tentakel (1W4 + Fangen) oder Biß (2W4, s.u.)

Größe:

Mittel (4m Tentakel, 2m Körper)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8, T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

20%

Besonderes:

PSI-Fähigkeiten, Dimensionsflucht

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 15

Bewegung:

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

5/355+3/TP

Dimensionsflucht: Einmal pro Tag, wenn ein Geisterkalmar unter 0 TP fallen würde, teleportiert er sich in eine zufällige Richtung 2W6 * 20m und besitzt 1 TP. Der Geisterkalmar hat keinerlei Kontrolle über Weite und Richtung dieses unbewußten Reflexes und kann durchaus in fester Materie erscheinen, um sofort zu sterben.

Fangen: Trifft ein Geisterkalmar mit beiden Tentakeln, dann fängt er sein Ziel und kann diesen mit einem Biß für 2W4 Schaden und einem +4 Angriffsbonus angreifen. Das Ziel kann jede Runde einen Rettungswurf versuchen um sich zu befreien.

PSI-Fähigkeiten: Ein Geisterkalmar kann nach Belieben jede Runde einen der folgenden Zauber wie ein Zauberkundiger der 8. Stufe wirken:

Person bezaubern, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, , Dimensionstür.

Außerdem kann er sich mittels PSI mit jedem Wesen innerhalb von 9m telepathisch verständigen.

Geisterkalmare sind PSI-begabte Bewohner der Tiefen, die aber auch manchmal nah an die Oberfläche kommen, um Raubzüge gegen Luftatmer oder andere Unterwasserwesen zu machen, wobei sie es vorziehen, Verwirrung zwischen ihren Opfern zu stiften, bevor sie angreifen. Die intelligenten Kalmare sind Meister darin, ihre Bewegungsmöglichkeiten taktisch einzusetzen, so benutzen sie oft Fangstrahl aus der Unsichtbarkeit heraus oder wirken Dimensionstür, um ihre Gegner aus einer unerwarteten Richtung anzugreifen. Sie leben oft in Ruinen oder Felsformationen am Grund, geschmückt mit ihrer Beute – wobei sie hohe Türme und offene Gebäude vorziehen, um eine tödliche Dimensflucht unwahrscheinlicher zu machen.

Geisterkalamare besitzen zu 75% bezauberte Unterwasserwesen, die für sie kämpfen und sie bedienen.

W10

Diener

W10

Diener

1-3

2W6 Lokatha

5-7

2W6 Meermenschen

4

2W4 Sahuagin

8

2W4 See-Elfen

5

1W8 Krabbenmenschen

9-10

2W4 Oktomenschen

Eine neuer Zauber, der wohl vor allem für Kämpfer/Zauberkundige oder Muskelmagier interessant ist. Man könnte den auch wohl zur Rettung von Mitabenteurern benutzen… 😀

Fangstrahl

Stufe 3

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: 1 Runde

Die Zauberkundige wirkt diesen Zauber und macht einen Trefferwurf auf ein Ziel. Trifft sie, dann kann sie in der nächsten Runde entweder sich selbst zu dem Ziel oder das Opfer zu sich telepotieren und auch noch einen Nahkampfangriff durchführen. Das Ziel kann dies nur verhindern, indem es sich aus der Reichweite bewegt oder wenn es von Magie bannen betroffen wird.

Dieser Beitrag ist heute fertig geworden, weil mein Körper wieder zickt… -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

WIP Monsterhandbuch F II

Haha! Nach neuerster* Zählung habe ich… 37 neue Monster, von denen 2 noch nicht hier erschienen sind (bei dem einen denke ich noch darüber nach, die Zeichnung nochmal zu machen, bei dem anderen bin ich noch nicht ganz fertig, Konzept steht, Fertigkeiten müssen noch ausgearbeitet werden, aber das Bild ist alt und gut 😀 ). Und es kommen sicherlich noch ein paar dazu bis ich das veröffentliche – zu Weihnachten, Julfest, Chanukka oder Wintersonnenwende vielleicht?

Jedenfalls habe ich mich entschieden, das Cover dann auch am AD&D-MHB II zu orientieren. Dabei habe ich erkannt, das der Text unten bei der englischen Originalausgabe und der deutschen Übersetzung auseinandergehen – das Englische referenziert andeutungsweise das Fiend Folio, denke ich, weil es heißt:

Monster Manual Zwei ist das Dritte… (und Ages 10 and up 🙂 ). FF-Monster sind ja auch hinten mit drin in den Tabellen.

Bei der Deutschen Ausgabe steht dann dieser ziemlich prätientiöse Text:

Tja, ich hab den Text etwas umgeschrieben, aber ich bin mit noch nicht ganz sicher ob das not tut, mich selbst herabzusetzen (Gute Übersetzung für self-deprecation?). Das ist so 2000er. Andererseits bin ich ja ein alter Sack. Oh, „Alter Sack“ wäre ja vielleicht eine Möglichkeit… aber es gibt ältere Säcke… oder „ungeliebter Stiefvetter 3. Grades der Fantasy-Rollenspiele“? Höhö.

Wie dem auch sei, ich hab mich also an dem Cover orientiert und das fühlte sich nur richtig an, das Unterwasser zu machen. Weil ich ja seit Jahren jetzt schon Ô_o eine Unterwasserkampagne leite.

So sieht das jetzt aus:

Und mit ALRIK-Kompatibilitätslogo! 😀 Das Preisschild klebt so ungefähr an der gleichen Stelle auf meinem Monsterhandbuch II. Das mußte. Die gigantische Sepia ist die Illustration aus dem Buch, und vielleicht zeichne ich die nochmal dynamischer – vielleicht aber auch nicht, das Bedrohliche kommt so schon ganz gut rüber, denke ich. Vielleicht noch das ein oder andere Monster in den Hintergrund? Aber hat das Originalding ja auch nicht. Din A4 statt Letterformat verzieht die Komposition allerdings etwas. Naja. Damit habe ich mich so die Tage beschäftigt.

Und mit durch den Mangrovensumpf als Halbsee-Elfe stapfen/schwimmen und diesmal nicht von Schlange gebissen werden. Allerdings von einem Schnatterschwätzer verwirrt und Ghoul hat dann tatsächlich die barocken AD&D1e Ringkampfregeln ausgepackt, als ich der 30cm größeren und 90 Pfund schwereren Klerikerin von Settimbrini den Arm auf den Rücken gedreht habe… hatte zum Glück keine Waffe in der Hand.

Meine Spieler haben weiter dungeoniert und die Visionen verursachende Salzlake gekostet. Salzlake macht magisches Wasserbecken unter Wasser… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Weiß jemand ob es jemals ernsthafte Anstrengungen gab, das FF auf deutsch zu übersetzen?

*neuerste Wortschaffung durch Tippfehler… 😀

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenclownkäfer

Nur echt mit einem Hauch Body Horror. Nach einer Zeichnung, die ich wiedergefunden habe. Irgendwas Cordyzepsartiges, aber als Symbiose – zumindest für den Käfer. Heheh. Oder die Zikade? Egal, Fantasywelten sind ja meist nicht so bekannt für korrekte Nomenklaturen.

Hit und Run. Und dann potentielle Verfolgung – allzu mutig sind die aber nicht. Und keine extra Beschreibung der Springenbewegung, das liegt bei der SL. Ich würde denen erlauben ins Fliegen zu springen, was sie ja nicht allzugut können – aber zumindest der Start ist damit einigermaßen problemlos für die Viecher. 😀

Käfer, Riesen-, Clown-

Trefferwürfel:

5 (23 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Kopfstoß (2W4 + Schleudern)

Größe:

Groß (3m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

20%

Besonderes:

Sporensklaven

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Fliegen 12

 

Fliegen 36 (D/II)

 

Springen 12

 

Springen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Schleudern: Wenn ein Clownkäfer mit seinem Kopfstoß trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geworfen und fällt zu Boden.

Sporensklaven: Einmal jede Phase kann ein Clownkäfer die violetten Sporenkörper an seinem Kopf schütteln. Jedes Wesen innerhalb von 6m muß einen RW machen, oder es wird innerhalb von 1W4 Runden zu einem Sklaven des Pilzes in ihm. Ein versklavtes Wesen ist völlig antriebslos. Die Sporensklaven können mit Krankheit heilen von diesem Effekt befreit werden.

Riesenclownkäfer besitzen einen symbiotischen Pilz in ihren merkwürdigen Auswüchsen. Der Pilz greift das Nervensystem von Säugetieren an – wenn ein Sporensklave (siehe oben) mit einem Ei versehen wird sucht dieser dann nach einem angenehm dunkelfeuchten Ort, der ihm bekannt ist. Das Opfer verteidigt Ei und Larve mit seinem Leben. Nach 1W4 Tagen schlüpft die Larve und beginnt das bereitwillige Opfer aufzufressen, dieses erleidet 1W12 Punkte Schaden pro Tag, und beginnt irgendwann auch zu verdursten. Die Larve verpuppt sich nach einer Woche und einen Monat danach schlüpft ein neuer Clownskäfer. Riesenclownkäfer fliehen meist, nachdem sie erfolgreich Sporensklaven erschaffen haben, in der Hoffnung, das diese zurückgelassen werden – sollte dies nicht geschehen, verfolgen sie die Opfer aber und greifen erneut an.

Heh, und noch ein Bonusbuch:

‚Arten und Systematik der Riesenkerbtiere‘ von Chrysogones in Griechisch –
12 normale Rindenschriftrollen, sind zusammengefaltet , in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, mit einfarbigen Illustrationen. Der Druck ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich.
Wert: 8 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenclownkäfer“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chloride

HA! Endlich! Urlaub war nicht so produktiv, wie ich es mir gewünscht hätte, aber die Chloriden habe ich endlich mal angefaßt. Eigentlich mußte ich nur die ganzen Informationen vom Spielervolk umschreiben, aber vielleicht war es genau das, was mich abgehalten hat, Fleißarbeit halt. Meh.

Die neu gezeichnete Gestalt hat mich dazu gebracht, den Viechern noch einen Finger mehr zu verpassen – die alte Beschreibung war mit drei Fingern, aber man muß die auch lesen. Ich hatte einfach schon ein gutes Bild im Kopf, weil es die ja schon länger gibt bei mir, also dachte ich muß das nicht. Naja, egal. Ich hab irgendwo noch eine ältere Zeichnung, aber die habe ich nicht mehr gefunden – vielleicht habe ich die auch nie zuende gemacht und dann weggemüllt?

Oh und beim Mutterbaum habe ich die neuen, höheren EP aus Swords & Wizardry Revised von Mythmere Games eingefügt. Gilt nur ab HG 8, also auf unteren Stufen ändert sich nix – aber für mächtigere Monster gibt das viel mehr EP. Moral ist jetzt eingebaut. Ansonsten wenig Änderungen, vielleicht schau ich mir mal die Unterschiede nochmal genauer an. Außerdem hat mich die neue Folge des Zock-Bock-Radio Podcasts dazu inspiriert die durchschnittlichen TP (aufgerundet) dazuzuschreiben. Auch wenn ich sehr stark für’s immer Würfeln bin. 😉

Also:

Chloride

 

Chloride

Mutterbaum

     

Trefferwürfel:

1 (5 TP)

8 (36 TP)

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

5 [14]

Anzahl:

4W8

2W3

Angriffe:

1 nach Waffe

-/ siehe unten

Größe:

Mittel (1,50m Groß)

Groß

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

8/ Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

80%

100%

Besonderes:

Pflanzenwesen, Heilung

Pflanzenwesen, Heilung, Kind übernehmen

Intelligenz:

Halb bis Durchschnitt

Hoch

Bewegung:

12

0

Bewegung:

36

0

Gesinnung:

Jede

Jede

Gesinnung:

Jede

Jede

Moral:

12/7

12/11

Schätze:

Nach Klasse

HG/EP:

2/30

10/1.400 (1.800)

Stufe/EP:

1/15+1/TP

7/1050/+10/TP

Pflanzenwesen: Chloriden sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung.

Heilung: Chloriden heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingewurzelt sind. Mutterbäume regenerieren immer 1W6 TP – es sei denn sie haben gerade ein Kind übernommen.

Kind übernehmen: Ein Mutterbaum kann eines seiner Kinder, das noch nicht eine Persönlichkeit herausgebildet hat, übernehmen und besitzt dann die gleichen Werte wie bevor sie zu einem Mutterbaum geworden ist. Mutterbäume besitzen folgende Stufen

1-5

Druide (7+1W6 Stufen)

9

Kleriker (8.Stufe)

6-8

Kämpfer (8.Stufe)

10

Druide/Kämpfer (7+1W2/ 8. Stufe)

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.o.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben 4 Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Pro 10 Chloriden befindet sich eine Chloride mit 1W6 Stufen dabei. 20 oder mehr Chloriden werden von einer Chloride mit 2W4 Stufen angeführt. Im Lager befinden sich zu 50% 2W3 Mutterbäume, ansonsten ist dies ein normales Lager und kein Hain.

Chloriden kämpfen zu 50% mit Speeren, zu 40% mit Keulen und zu 10% mit Schleudern und Dolchen. Chloriden mit Klassenstufen besitzen folgende Klassen, die angegebenen Stufen sind für Mutterbäume:

1-5

Druide (7+1W6 Stufen)

9

Kleriker (8.Stufe)

6-8

Kämpfer (8.Stufe)

10

Druide/Kämpfer (7+1W2/ 8. Stufe)

Weil in meinem MHB F II die Einzelheiten zu den Lagern und höherstufigen Wesen á la AD&D in einem getrennten Abschnitt sind, zweimal die Klassentabelle.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Edelsteine und Geschmeide nach DMG

Ich habe mir einfach mal angeschaut, wie die Edelsteine und das Geschmeide aka. Juwelen oder Wertgegenstände nach DMG gemacht werden. Schönen Gruß an Settimbrini, der das Letztens auf ADDKON per Hand gemacht hat. War ein bisschen Gefummel, aber jetzt habe ich da mal eine LibreOffice Calctabelle rausgemacht – und dann im Excelformat gespeichert, weil WordPress meint, ODS geht nicht. Meh. AD&D Edelsteingenerator Hoffe, das funktioniert auch, Excel, pöh. Könnt ihr natürlich auch in Calc wieder importieren, zumindest das funktioniert.

Schwierigkeiten haben mir die Steigerung des Wertes von Geschmeide via Edelsteinen gemacht – das liegt aber daran, das mein originool AD&D-Spielleiterhandbuch einen Druckfahler (^_^) hat. 500 GM statt 5.000 GM, und danach wird eine Liste von Verdoppelungen angezeigt, die bei 10.000 anfängt (Maximal 640.000 GM, bei 7 mal 1 auf dem W6 hintereinander weg – und das startet erst bei einer 1 auf dem W8). Hat ’ne Weile gedauert, bis ich das gerallt habe – englisches DMG hat es dann bestätigt. Ich habe für die Geschmeide die Tabelle aus dem Appendix/Anhang I genommen, weil das sonst zu spartanisch gewesen wäre. Oh, und es steht dem Spielleiterfrei bei einer 1 auf W10 entweder das Maximum an Wert für die Kategorie des Geschmeides zu nehmen, oder auf der nächsthöheren Stufe zu würfeln, da habe ich immer das Maximum gewählt, wegen Einfachheit.

Die Edelsteinarten sind ja wenigstens im Buch direkt in den Tabellen angegeben. Ich habe geschaut, ob man das Orientalisch aus einigen Edelsteinen rausnehmen kann, aber das hat nur bei Grüner Saphir statt Orientalischer Smaragd gepaßt. Naja. Orientalisch ist ja ein bisschen doof, aber man kann das ja anders nennen, an die Kampagne angepaßt. Und ich habe die Werte ab GM abwärts nach dem 10er System benutzt, und 1 GM = 20 SM wie in AD&D halt weggelassen – weil es so viel einfacher ist, und ehrlich gesagt, bei den Kleckerbeträgen macht das ja auch keinen Unterschied. Steht halt 0,5 GM im Falle eines Falles drin, das ist dann so wie man es braucht. 😀

Ist mit Absicht pur DMG/Handbuch für Spielleiter. Sollte es auch sein. Wenn ich nicht irgendwo einen Logikfehler drin habe… 

Andere Seltene Waren wie Pelze und Felle und Gewürze und so habe ich rausgelassen, gibt’s ja auch keine Zufallstabellen per se. Außer für die Wertanpassung… Und die stehen ja auch nicht in den Schatztabellen.

Mal sehen, was ich demnächst so schaffe – Urlaub ist in Sicht, da mach‘ ich bestimmt was. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster