Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon

Ha, an einem morgen die Inspiration gehabt, nachgeforscht und gleich ausgewürgt, als Rollenspielgewölle und Zeichnungstat. Oder so. Jedenfalls, ein Wesen wie das hat mir noch gefehlt in Hatzeg, finde ich. Und obwohl das Original nur von einem Exemplar aus ein paar millionen Jahre vorher bekannt ist, und dazu noch in Nordamerika… Man weiß es ja nicht, die fossile Überlieferung ist ja sehr lückenhaft, in meinem Hatzeg schwimmen die jedenfalls im Wasser rum. 😉

Also

Plesiopleurodon

 

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten (Rar)

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0

Speziell:

Zerreißen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

6/900+12/TP

Zerreißen: Ein Plesiopleurodon, das mit einer natürlichen 20 trifft, hält ein Opfer fest und verursacht jede Runde automatisch den doppelten normalen Bißschaden (4W4) durch Schütteln des Kopfes, bis dem Opfer ein RW gelingt.

Ein Plesiopleurodon ist ein naher Verwandter des Plesiosaurus, aber mit kurzem Hals und großem Kopf und gefährlichen Kiefern. Selbst wenn ein Plesiopleurodon einen Moralwurf nicht schafft, entläßt es ein Opfer in seinen Kiefern nicht, und versucht mit diesem zu fliehen.

 

Marine Echsenmonsterterrier… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch

Aus der gleichen Quelle wie die Masken kommt das nächste Monster – irgendwo mal hingeworfene Zeichnungen, die ich etwas mit Gimp nachbearbeitet und koloriert habe. Ursprünglich wollte ich daraus eine „Lebende Statue, Jade“ machen – aber die gibt es schon in diversen Varianten. Deswegen breche ich etwas mit der Materialtradition bei den Lebenden Statuen… Vielleicht fällt mir irgendwann noch ein besserer Name ein. Beziehungsweise ein besseres Material. Lackiertes Holz passte jetzt nicht zu der Zeichnung, und ein anderer Stein fiel mir nicht ein mit irgendeinem Bezug zu Buddhismus oder was.

Naja. Egal.

 

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Schläge (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kleriker der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umlenken

Intelligenz:

Keine

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Umlenken: Gegen den ersten Angriff jede Runde erhält die Lebende Mönchsstatue einen RW, bei dessen gelingen der Angriff unabhängig vom Angriffswurf fehlschlägt.

Lebende Mönchsstatuen sind normalerweise aus Jade oder lackiertem Holz, seltener aus anderen Materialien. Sie bewachen oft Klöster und Tempel, aber sind manchmal auch in Grabmalen oder Privathäusern religiöser Respektspersonen zu finden. Wie alle Lebenden Statuen befolgen sie stur die ihnen gegebenen Befehle, aber sind dabei etwas mobiler als die meisten.

Und das war es schon, nichts so beeindruckend Neues, aber die „Parade“ am Anfang der Runde kann ich mir schon als ziemlich frustrierend vorstellen… *Böses Spielleiterkichern* Für Spiele mit komplizierteren Rettungswürfen würde ich den RW gegen Lähmung bzw Zähigkeit machen lassen. Das passt meiner Meinung nach am ehesten.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Masken der Galadhelen Klingenschnee

Wenige Zauberkundige beschäftigten sich mit traditionellen Formen der Magie aus fernen Ländern, erst recht nicht, wenn sie diese als „primitiv“ empfanden. Anders die etwas exzentrische Erzmagiern der Königlichen Akademie, Galadhelen Klingenschnee. Auf ihren Reisen, die sie nicht nur in andere Exzistenzebenen, sondern auch in die letzten Winkel der Welt geführt haben, hat sie sich intensiv mit den magischen Riten, Foki und Fetischen der Kulturen befasst, die sie besuchte. Ihre größte Hinterlassenschaft waren die drei magischen Masken, von denen sie mehrere Exemplare und die Geheimnisse ihrer Herstellung an die Akademie vermachte – und auch wenn es nur selten einer der Absolventen für lohnenswert hält, diese interessanten magischen Gegenstände zum Fokus seiner Forschung zu machen, gibt es doch immer wieder Exemplare, die in Ruinen oder im Besitz von Abenteurern auftauchen. Die am weitesten Verbreiteten sind die folgenden Drei:

Der grüne Seher:

Diese Maske gleicht einem ausdruckslosen Gesicht aus grüner Jade, mit eingelegten Augen aus hauchdünner Keramik, die Trägern eine besondere Sicht verleihen: Jedes unsichtbare Wesen wird sichtbar, inklusive ätherischen und astralen Kreaturen, aber lebende Wesen, Pflanzen und Tiere werden unsichtbar. Außerdem erhalten Träger eine besondere Resistenz gegen jeden Blickangriff oder andere Effekte, die die Sicht beeinträchtigen, wie Blindheit oder magische Dunkelheit (aber normale Dunkelheit verhindert das Sehen ganz normal).

Der Affe mit den Edelsteinaugen

Diese Maske gleicht einer groben Affenmaske. Eines der Augen ist aus einem hauchdünnen Smaragd geschnitten, das andere aus Rubin. In der Innenseite der Maske steht normalerweise über jedem Auge ein Befehlswort (manche Kopisten haben auf dieses Detail verzichtet). Beide Augen können zusammen dreimal pro Tag aktiviert werden – das grüne Auge heilt bei einem betrachteten Ziel innerhalb von 18m 1W6+1 Trefferpunkte, während das rote Auge  bei einem beliebigen Gegner einen Kampfrausch auslöst, der ihn für 1W6 Runden unkontrolliert auf jedes Wesen in der Nähe einschlägen läßt, egal ob Freund oder Feind (Zufällig auswürfeln, wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt). Dieser Gegner erleidet dabei einen Abzug von 2 auf Angriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Wird eines der Augen allerdings an einem Tag exklusiv dreimal benutzt, erzeugt dies bei Trägern eine enorme Mattigkeit, die ihre Bewegungstempo halbieren und einen -4 Abzug auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe erzeugt, bis sie 8 Stunden am Stück geschlafen haben.

Der fröhliche Goldzyklop

Träger dieser massiven Goldmaske mit unregelmässigen Kupferhörnchen und einem einzelnen, aus reinem Kalk geschnitzten Auge erhalten einen Malus von 2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Nachdem die Maske mindestens 24 Stunden ununterbrochen getragen wurde, können Besitzer einmal pro Tag einen beliebigen Zauber auf die Quelle zurückwerfen – wobei der Zyklop ein schallendes Lachen ertönen läßt. Außerdem erhöht sich die Rüstungsklasse von Trägern um 2. Wenn die Maske einmal für 24 Stunden getragen wurde, kann sie nach Belieben auf- und abgesetzt werden, bis jemand anderes sie mindestens 24 Stunden trägt.

Ja, da hab ich einige alte, merkwürdige Zeichnungen am Rand eines Blockes gefunden, die aufgegimpt ^_^, und voilá, magische Masken. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion

Ha! Da hab ich mich doch so durch YouTube geclickt, zufälliges Video mit antiker Geschichte und Zack! Idee für neues Monster.  Die Zeichnung ist etwas wilder, als die Abbildungen so allgemein, aber, böser Geist und so. Ob absorbierte Waffen wieder geborgen werden können, lasse ich offen. Vielleicht? Vielleicht sollten magische Waffen auch einen Bonus auf die RW in Höhe ihres magischen Bonus‘ erhalten. Das paßt so schon, das kann die geneigte Spielleitung ja entscheiden. Et voilá:

Tropaion, Zorniges

Trefferwürfel:

7+6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 mit zwei unterschiedlichen Waffen

Größe:

Groß

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gegen Magie (s.u.), Waffen absorbieren

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Fliegen 24

Fliegen 72 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Rechtschaffen Böse

Moral:

12

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/850 + 10/TP

Immun gegen Magie: Als Golemähnliche Konstrukte aus Holz und Rüstungen, sind Zornige Tropaions vollständig Immun gegen Magie, abgesehen von Zaubern wie Holz krümmen und Metall erhitzen, sowie andere Magie, die direkt auf solche Gegenstände wirken. Holz krümmen halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zornigen Tropaions, sei es an Land, als auch in der Luft, während Metall erhitzen den normalen Schaden verursacht. Weitere Details entscheidet die Spielleitung.

Waffen absorbieren: Wenn ein Zorniges Tropaion von einer Waffe getroffen wird, muß dem Angreifer ein RW gelingen, oder die Waffe wird von dem Konstrukt absorbiert, was bei ihm 1W6 Schadenspunkte heilt. Auch herumliegende Waffen Gefallener oder andere herrenlose Waffen kann das Zornige Tropaion so absorbieren, solange sie höchstens vor einer Phase im Kampf geführt wurden. Dazu muß das Zornige Tropaion diese Waffen nur kurz berühren, und muß keine besondere Handlung dafür aufbrauchen. Magische Waffen erhalten auch einen RW, wenn sie von niemanden geführt werden, normale Waffen werden automatisch absorbiert.

Wenn zwei Armeen zivilisierter Gegner gegeneinander antreten, ist es Brauch, das der Sieger ein den Göttern geweihtes Tropaion errichtet – ein Holzgerüst, angetan mit den Rüstungen und Waffen des Verlierers. Zu den guten Sitten gehört es ebenso, das dem Verlierer gestattet wird, seine Toten vom Schlachtfeld zu bergen, wenn er dies erbittet. Manchmal aber, sei es aufgrund langanhaltender Feindschaften, persönlichen Beleidigungen oder den besonderen Umständen des Krieges, wird dieser Bitte nicht entsprochen oder sie wird gar nicht gestellt. Dann fährt sehr selten ein böser Geist in das Tropaion, von dem sich die Götter in Abscheu abwenden, genährt von den verlorenen Seelen der unbestatteten Toten, und erfüllt mit ihrem Zorn. Ihr Hauptziel ist das Vernichten des Anführers, Generals oder Admirals, der für diese Schandtat verantwortlich ist – aber auch ihre ehemaligen Kameraden, sowie ganz allgemein jedes lebende Wesen, trifft ihr Zorn. Manchmal (25%-Chance pro Waffe) sind die Waffen, die das Zornige Tropaion führt, magisch.

Gewöhnt euch nicht an den täglichen Upload. Hab‘ viel um die Ohren, gerade… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für OSRIC

Heyoh, der rillenmanni hat danach gefragt, und weil ich zu viel Zeit hatte, und mit der Idee vorher schon geliebäugelt habe, habe ich den Multiklassenkram, den ich hier für S&WC gemacht habe, nochmal für OSRIC oder die erste Edition gemacht… Etwas mehr Arbeit dann doch, zumal mit unvorhergesehenen Problemen – Assassinen und Druiden haben Maximalstufen, da habe ich dann immer die EP für die letzte Stufe wiederholt – ist ja wahrscheinlich sowieso nur ein theoretisches Spiel, weil… die Stufenbegrenzungen liegen niedriger, obwohl da gehausregelt werden kann, UND der halborkische Großvater vom Berge steigt nebenbei noch weiter als Kämpfer auf. Naja. Aber der Vollständigkeit halber habe ich das alles reingemacht – oh, und ich habe noch ein paar Detailtabellen für meine Rassen bzw. Völker, wie man heute sagt, gemacht – Min/Max- Attribute und Attributsboni und -mali. Und da der letzte Beitrag etwa sunlerlich war, habe ich ein PDf und ein ODT-Dokument (zum Selbstbasteln) gemacht, in denen auch die S&WC-Tabellen drin sind. 🙂 Ein paar Vorschläge, welche Multiklassenkombinationen ich noch sinnvoll fände, sind auch in Klammern in der Übersichtstabelle.

Hier, Bitteschön:

MultiEP.pdf

MultiEP.odt

Bit demm damm

Euer Rorschachhamster

Rettungswurftabellen für S&WC und andere Old-School-Rollenspiele und mehr Prä- und Suffixe für’s Actionrollenspiel

Nachdem ich meine Monstermixtabelle auf 20 Tabellen erweitert habe, habe ich gedacht, das ich die Suffixe und Präfixe aus meinem Action-Rollenspiel-Bums auch irgendwie erweitern muß – ich habe jetzt noch keine Lust gehabt, die in die Tabellen zu integrieren, weil das ein Arsch voll Arbeit wäre, aber ich habe sie einfach gemacht. Und dabei ist mir etwas aufgefallen – all die verschiedenen Boni auf RW, die da verteilt werden – und die ja auch sonst ab und zu bis öfter im Spiel vorkommen – machen das doch rein Übersichtsmäßig manchmal etwas schwer. Bei S&WC gibt es teilweise Boni durch Rasse und Klasse, wenn dann noch der eine oder andere Magische Gegenstand dazukommt… Also habe ich an einer Rettungswurfübersicht gebaut, und sogar noch etwas überarbeitet. Die meisten Boni entsprechen ja den traditionellen Fünf. Dazu habe ich noch mögliche Empfindlichkeiten und Immunitäten für Energie-Effekte, wie das so Neudeutsch heißt, dazu geschrieben, bei S&WC haben Druiden ja auch einen RW-Bonus gegen Feuer,z.B.. Und meine Drachlinge auch. Jedenfalls, kam da einiges zusammen. Die Spalte mit dem GRW=Grundrettungswurf ist für S&WC ja irgendwie überflüssig, aber für die meisten anderen Spiele nicht. Und welcher RW dareingehört, je nach Thema, habe ich zumindest für die „Neuen“ runtergeschrieben… als Vorschlag. Man könnte für die Energie-Effekte sicherlich auch für Odemwaffen oder Zähigkeit plädieren, oder so. Übrigens, da hatte ich dann noch die Idee für mehr Affixe. 😉

Die kursiven Einträge sind Unterkategorien – eine Versteinerung ist ja eine Verwandlung, aber nicht jede Verwandlung ist eine Versteinerung. So rein technisch gesehen ist ein Bonus gegen eine Verwandlung damit ja automatisch auch gegen eine Versteinerung wirksam, aber ein Bonus auf Versteinerung nicht auf jede Verwandlung. 😉 Zaubersprüche hat ordentlich was abgekriegt.

Jedenfalls, RW-Übersichttabelle:

Art

GRW

MOD

Immunitäten

RW+Mod

Elektrizität

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Fallen

Feuer

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Gift

Immun

Kälte

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Lähmung

Immun

Odemwaffe

Säure

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Todesmagie

Immun

Umwerfen

Immun

Verwandlung

Immun

-Versteinerung

Immun

Zaubersprüche

MR:

-Magische Gegenstände

-Stecken, Ruten, Szepter

-Schlaf

Resistenz:      % □ Immun

-Verzauberung

Resistenz:      % □ Immun

Zauberstäbe

Grund-RW für Effekt

Traditionelle 5:

D20 3:

Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure

Zaubersprüche

Reflex

Fallen

Gift

Reflex

Umwerfen

Lähmung

Zähigkeit

Bei mehreren anwendbaren Kategorien gilt der beste Wurf bzw. die beste Kombination.

Bei einem Zauberstab des Schlafes wird zum Beispiel entweder der Bonus auf Zauberstäbe oder der auf Zaubersprüche (-Schlaf) benutzt, inklusive Resistenzen und Immunitäten. Das heißt wenn eine Resistenz von 90% gegen Schlaf gilt, aber der Zauberstab-RW besser ist, dann werden diese beiden Werte benutzt.

Und die Affixe:

Typ

A

Name

Effekte

Beschreibung

SWARM

p

angelaufen

+1 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

WARG

p

aufmerksam (D,A,M)

RW +1 gg. Fallen

SWARM

p

Bibliothekars-

+2 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Dachs-

+2 TW auf Schlangen

SWARM

p

Eisen-

+1 TW auf Feen

ARG

p

eiskalt

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Kälte

SWARM

p

Folter-

+2 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Gußeisen-

+2 TW auf Feen

ARG

p

heiß

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Feuer

SWARM

p

Knecht-

+1 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Kraft-

+1 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Kröten-

+1 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

leitend

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Elektrizität

SWARM

p

Macht-

+3 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Mäher-

+2 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Marder-

+1 TW auf Schlangen

SWARM

p

Minen-

+2 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Mungo-

+3 TW auf Schlangen

WARG

p

nervös (D,A,M)

RW +2 gg. Fallen

SWARM

p

oxidiert

+3 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

paranoid (D,A,M)

RW +3 gg. Fallen

SWARM

p

Prospektoren-

+3 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

rostig

+2 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

ruhend (K, P, W)

RW +3 gg. Umwerfen

SWARM

p

Sammler-

+3 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

sauer

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Säure

SWARM

p

Scheiterhaufen-

+3 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Schmiede-

+3 TW auf Feen

SWARM

p

Schnecken-

+2 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

p

Schnitter-

+3 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Schürfer-

+1 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Segel-

+1 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

ARG

p

stehend (K, P, W)

RW +1 gg. Umwerfen

ARG

p

stillhaltend (K, P, W)

RW +2 gg. Umwerfen

SWARM

p

Studenten-

+1 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Windmühlen-

+3 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Windrad-

+2 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Wissenschaftler-

+3 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Beichte

+1 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Dürre

+2 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Flaute

+2 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Kalmen

+3 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Ordnung

+1 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Rationalität

+2 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Realität

+1 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Stärke

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

der Trockenheit

+1 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Verfolgung

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Vernunft

+3 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Windstille

+1 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Wissenschaft

+3 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Wüste

+3 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Zivilisation

+2 Schaden auf Feen

SWARM

s

des Adlers

+3 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Äsens

+1 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Bohrens

+1 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Buddelns

+2 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Falken

+2 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Faustkämpfers

+1 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Geständnisses

+2 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Grabens

+3 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Habichts

+1 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Ingenieurs

+3 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Ringers

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Schlossers

+2 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Schmieds

+1 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Urteils

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Weidens

+2 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Wiederkäuens

+3 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Würgers

+3 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

Umwerfen ist für mich jede Form der unfreiwilligen Bewegung, wie z.B. bei einem Windstoß, oder bei einem Ansturm, oder so. Vielleicht auch ausrutschen?

Jedenfalls, das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)

Was mich schon immer an getrennten Klassen-Rassen-Systemen gestört hat, ist die Rumrechnerei und die verschiedenen Erfahrungspunkte-Tabellen, die eine genaue Beobachtung der erhaltenen EP notwendig machen. Gerade für Neulinge oder den sogenannten „Casual“-Spieler eine Herausforderung. Wenn nicht sogar Zumutung. Elegant fand ich die Lösung, die BECMI angeboten hat – die Elfen in diesem Volk = Klasse-System sind faktisch Kämpfer-Zauberkundige, aber ihre Erfahrungstabellen bestehen praktisch aus den einfach addierten Erfahrungspunkten der beiden einzelnen Klassen, mit etwas Variation. Das muß doch auch für S&WC möglich sein? Der Unterschied ist natürlich, das die Klassen nicht mehr einzeln auf bestimmten Erfahrungsstufen gekappt werden – wenn ein Kämpfer/Zauberkundiger Elf als Zauberkundiger auf die 8. Stufe und als Kämpfer nur auf die 4. Stufe aufsteigen kann, dann ist eine universelle Erfahrungspunkttabelle ja schon wieder komplizierter – es sei denn, man ignoriert die genauen Stufen. Das habe ich einfach getan, indem ich mir die Tabellen angeschaut habe und dann einfach addiert habe – Ja, ein elfischer Kämpferzauberkundiger kann so auf die 8./8. aufsteigen. Aber dies ist ja auch nur ein Angebot, und selbst wenn man die  ursprünglichen Stufenbegrenzungen aufrechterhalten will, dann müssen ja noch weiter die EP geteilt werden. Also erhält sich eine gedoppelte Erfahrungstabelle weiter eine gewisse Nützlichkeit. Der Nachteil für einen Spieler ist natürlich, das die Stufe der Klasse mit weniger EP nicht so schnell erreicht wird, wie normal – was gerade bei Klassen wie Kleriker und vor allem Dieb auffällt. Vielleicht ein Grund die Klassenbeschränkungen zu relativieren.

Im Zeitalter von DCC-Würfeln und/oder Zufallsgeneratoren sind auch gemittelte TW wie W5 und W7 kein Problem mehr. Außerdem habe ich in der folgenden Tabelle hinter diesen TW in Klammern die maximale Anzahl der TW angegeben, auch gemittelt aus den TW, die die Klassen erhalten können. Charaktere jenseits davon erhalten nur noch einen TP pro Stufe. Multiklassencharaktere können diese Stufen natürlich nur erreichen, wenn eine Alternativregel wie die im Regelwerk erwähnten doppelten EP nach dem angegebenen Stufenmaximum oder ähnliches benutzt wird.

Wie man, und ob man, Bonus-Ep für hohe Attributswerte handhabt, habe ich offengelassen. Vielleicht Bonus-EP, wenn alle betroffenen Atttribute für die jeweiligen Einzelklassen über den Schwellenwerten liegen?

Die zweite Tabelle bezieht sich auf die Multiklassenoptionen meiner hier auf dem Blog angegebenen alternativen Charaktervölker, Chloriden, Drachlinge, Fei, Myrmidonen, Puppenspieler und Schneckenmenschen. Vor allem Druiden auch als Klassen- und Multiklassenoption für Halbmenschen anzubieten ist dabei sicherlich Geschmackssache, aber ich finde das gut. 😉

Dann habe ich noch eine Tabelle angehängt, die die Stufenbegrenzungen der Standardvölker und meiner Charakterrassen als auch meine Bardenklassen mit angibt, und die Auswahlmöglichkeiten für die Standardvölker erweitert, diese Optionen sind in Klammern angegeben. Hauptsächlich, weil ich es immer noch etwas schräg finde, das Elfen keine einzelklassigen Kämpfer oder Zauberkundige sein können etc., deswegen behandele ich das in meiner Kampagne wie angegeben. Außerdem tauchen noch der Gnom und Halb-Ork aus dem „Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete“ von Noah Green auf – wobei ich selbst noch nicht sicher bin, ob die jemals in meiner Kampagne genutzt werden.

Bitteschön:

 

Stufe

Dieb

Kämpfer

Kleriker

Zauberkundiger

Kämpfer/Zauberkundiger

W6 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb

W5 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Kleriker

W6 (10)

Kämpfer/Dieb

W6 (10)

1

0

0

0

0

0

0

0

0

2

1.250

2.000

1.500

2.500

4.500

5.750

6.000

3.250

3

2.500

4.000

3.000

5.000

9.000

11.500

12.000

6.500

4

5.000

8.000

6.000

10.000

18.000

23.000

24.000

13.000

5

10.000

16.000

12.000

20.000

36.000

46.000

48.000

26.000

6

20.000

32.000

24.000

35.000

67.000

87.000

91.000

52.000

7

40.000

64.000

48.000

50.000

114.000

154.000

162.000

104.000

8

60.000

128.000

100.000

75.000

203.000

263.000

303.000

188.000

9

90.000

256.000

170.000

100.000

356.000

446.000

526.000

346.000

10

120.000

350.000

240.000

200.000

550.000

670.000

790.000

470.000

11

240.000

450.000

310.000

300.000

750.000

990.000

1.060.000

690.000

12

370.000

550.000

380.000

400.000

950.000

1.320.000

1.330.000

920.000

13

500.000

650.000

450.000

500.000

1.150.000

1.650.000

1.600.000

1.150.000

14

630.000

750.000

520.000

600.000

1.350.000

1.980.000

1.870.000

1.380.000

15

760.000

850.000

590.000

700.000

1.550.000

2.310.000

2.140.000

1.610.000

16

890.000

950.000

660.000

800.000

1.750.000

2.640.000

2.410.000

1.840.000

17

1.020.000

1.050.000

730.000

900.000

1.950.000

2.970.000

2.680.000

2.070.000

18

1.150.000

1.150.000

800.000

1.000.000

2.150.000

3.300.000

2.950.000

2.300.000

19

1.280.000

1.250.000

870.000

1.100.000

2.350.000

3.630.000

3.220.000

2.530.000

20

1.410.000

1.350.000

940.000

1.200.000

2.550.000

3.960.000

3.490.000

2.760.000

21+

+130.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+70.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+ 200.000 pro Stufe

+ 330.000 pro Stufe

+ 270.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

Stufe

Druide

Kämpfer/Druide

W7 (9)

Dieb/Zauberkundiger

W4 (10)

Druide/Zauberkundiger

W5 (10)

Kämpfer/Kleriker

W7 (9)

1

0

0

0

0

0

2

2.000

4.000

3.750

4.500

3.500

3

4.000

8.000

7.500

9.000

7.000

4

8.000

16.000

15.000

18.000

14.000

5

13.000

29.000

30.000

33.000

28.000

6

20.000

52.000

55.000

55.000

56.000

7

40.000

104.000

90.000

90.000

112.000

8

60.000

188.000

135.000

135.000

228.000

9

90.000

346.000

190.000

190.000

426.000

10

130.000

480.000

320.000

330.000

590.000

11

200.000

650.000

540.000

500.000

760.000

12

400.000

950.000

770.000

800.000

930.000

13

800.000

1.450.000

1.000.000

1.300.000

1.100.000

14

950.000

1.700.000

1.230.000

1.550.000

1.270.000

15

1.100.000

1.950.000

1.460.000

1.800.000

1.440.000

16

1.250.000

2.200.000

1.690.000

2.050.000

1.610.000

17

1.400.000

2.450.000

1.920.000

2.300.000

1.780.000

18

1.550.000

2.700.000

2.150.000

2.550.000

1.950.000

19

1.700.000

2.950.000

2.380.000

2.800.000

2.120.000

20

1.850.000

3.200.000

2.610.000

3.050.000

2.290.000

21+

+ 150.000 per level

+ 250.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

+ 250.000 pro Stufe

+ 170.000 pro Stufe

Maximalstufen/Erlaubte Kombinationen

Volk

As

Di

Dr

Kl

Zak

(Bar)

Kä/Zak

W6 (10)

Kä/Zak/Di

W5 (10)

Kä/Zak/Kl

W6 (10)

Kä/Di

W6 (10)

Kä/Dr

W7 (9)

Di/Zak

W4 (10)

Dr/Zak

W5 (10)

Kä/Kl

W7 (9)

Elfen

U

(8)

(8)

8

8

(8)

(8)

Halbelfen

U

(6)

(4)

(6)

(U)

6

6

(6)

Halblinge

U

4

(4)

(4)

Zwerge

(6)

6

6

(6)

Chloriden

U

8

8

8

Drachlinge

U

U

(9)

9

Fei

U

9

9

(6)

6

Myrmidonen

U

6

6

6

Puppenspieler

U

7

7

7

7

(U)

7

7

Schneckenmenschen

6

6

U

6

Gnom

(U)

(5)

5

(U)

5

5

Halb-Ork

U

U

7

(7)

Mal sehen, wenn die ganze Kalamität vorbei ist, werde ich das mal vorschlagen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete. Copyright 2017, Old Lingolf House; Author Noah Green
„Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Puppenspieler für S&WC

Ja, das hat mich dann doch nicht losgelassen, und weil ich das Prinzip ganz gut fand, hier die Puppenspieler für Swords & Wizardry Complete. Ich habe mich damals für Pathfinder ziemlich an Wikipedia orientiert – schaut einfach mal selbst rein, wenn ihr Ideen für diese Schlicke sucht. 😉

Etwas merkwürdig sind die schon – und das eine Puppe, und nicht der Puppenspieler, bei einer 20 Schaden bekommt, scheint auf den ersten Blick irgendwie schräg, erleidet doch der Charakter keinen Schaden. Wenn man will, kann man den Schaden halbieren und auf Charakter und Puppe verteilen, oder man bedenkt, das ein Puppeteer ohne Puppe sehr gehandicappt ist… praktisch Handlungsunfähig in der Rolle seiner Klasse. Wobei die halbierende Variante vielleicht besser ist, wenn Spielercharaktere anfangen, 12 Ersatzpuppen mitzuschleppen. Oder man gibt sowohl Charakter und Puppe vollen Schaden, auch eine Möglichkeit. Ich habe es jetzt so drin stehen, das nur die Puppe Schaden erleidet, aber da bin ich mir selbst nicht sicher… Deine Kampagne! Ich entscheide das, wenn ich einen Spielercharakter an meinem Tisch haben sollte… 😉

Puppenspieler, Puppeteers

Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quasi-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt. Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Puppenspieler sind immun gegen Gifte, Lähmung, und Verwandlungen. Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis minimal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden. Durch kleinere Öffnungen bis zu minimal 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen. Ohne Puppe erhalten Puppenspieler einen Abzug von -4 auf alle Würfe, können keine komplizierten Gegenstände benutzen, keine Klassenfähigkeiten nutzen und keine Rüstungen tragen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt. Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in seine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit seiner alten Puppe. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe die folgende Tabelle:

Puppe

Preis

Gewicht

TP

Erlaubte Klassen

Improvisiert

5 Pfd.

1W6

Alle
Schlichtes Holz

5 GM

5 Pfd.

8

Alle
Schlichtes Porzellan

25 GM

3 Pfd.

6

Alle außer Druide
Verstärktes Porzellan

125 GM

5 Pfd.

8

Alle außer Druide
Meisterarbeit Porzellan

350 GM

4 Pfd.

10

Alle außer Druide
Verstärktes Holz

25 GM

15 Pfd.

10

Druide, Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Holz

125 GM

12 Pfd.

12

Druide, Kleriker, Kämpfer
Schlichter Stahl

45 GM

30 Pfd.

14

Kleriker, Kämpfer
Verstärkter Stahl

90 GM

40 Pfd.

16

Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Stahl

200 GM

35 Pfd.

18

Kleriker, Kämpfer

Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe oder durch eine natürliche 20 auf den Puppenspieler Schaden. Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen, aber es ist auch nicht seltener als Transvestiten bei anderen Völkern. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden.

Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet, in denen ein Puppeteer normalerweise voll aufgeht. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften

W8

Idiot Dumm, Herzensgut

1

Büttel Streng, Dickköpfig

2

Possenreisser Albern, Wortwitzig

3

Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen

4

Musiker Betörend, Feige

5

Fürst Adelig, Engstirnig

6

Dieb Heimlich, Gierig

7

Prinz Naiv, Offen

8

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen.

Puppenspieler können unbegrenzt als Diebe aufsteigen, und bis zur 7. Stufe als Zauberkundiger, Druide, Kleriker oder Kämpfer. Puppenspieler können als Diebe/Kämpfer und als Diebe/Zauberkundige aufsteigen, aber sie sind dann auf die 5. Stufe als Kämpfer bzw. Zauberkundiger begrenzt, und die 9. Stufe als Dieb.

Diejenigen Puppenspieler, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Puppenspielers.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Puppenspieler auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Oh, und Kleriker können die natürlich sein, Diebe, Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker halt, die sozusagen das komplette Spektrum der Menschlichen (oder Halbmenschlichen) Existenz abbilden… Druiden sind irgendwie noch reingerutscht, weil ich die Idee schön fand. Oh, und ich verlinke nochmal meine Bardenklasse. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Puppenspieler für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drachlinge für S&WC

Ok, gestern die Fei, jetzt die Drachlinge – war, glaube ich, meine Antwort auf die Dragonborn. SInd halt gleichzeitig viel Drachischer und weniger Kriegerkastenidioten. Also, Kasten wie in Kaste, nicht Kiste. 😉 Dicke, kampfaffine Drachenwesen gibt es halt schon genug. Tatsächlich gibt es Drachlinge schon in Elysion, die Spieler haben die aber noch nicht gefunden, um die als Spielervölker freizuschalten. Sind aber schon knapp dran vorbeigelaufen. ^_^

Drachlinge

Drachlinge, die sich selbst einfach Drachen nennen und sich selbst als vollwertige Drachen verstehen, sind ein Volk von relativ kleinen, schlanken Drachen, deren Verwandtschaftsverhältnis zu den anderen Drachen ungeklärt ist. Sicher ist, das sie sehr alt werden können aber nicht, wie ihre Verwandten, weiter wachsen sobald sei ein gewisses Alter erreicht haben.

Drachlinge sind sehr schlank gebaut, eher Schlangen ähnlich, und besitzen ein Paar große, fledermausähnliche Flügel. Ihr Kopf ist flach und dreiecksförmig und nur weibliche Drachlinge besitzen einen kleinen Zackenkamm, aber beide Geschlechter tragen einen Bart aus schuppigem Horn. Ihre Ohren sind kaum sichtbar, ebenso wie ihre schlitzförmigen Nasenlöcher. Ihre großen Münder besitzen eine Vielzahl an kleinen scharfen Zähne, und Drachlinge haben eine längliche, gespaltene Zunge, mit der sie wittern. Zwei nach vorne gerichtete Augen liegen tief in den Höhlen, und haben geschlitzten Pupillen wie Katzen. Ihr Schuppen sind flach, rund und klein und bieten nur wenig Schutz, können aber jede Farbe haben – es gibt nachtschwarze ebenso wie regenbogenfarbene Drachlinge, auch wenn ihre Unterseite immer heller ist als der Rest des Körpers. Ihre Vorderklauen sind außergewöhnlich beweglich und stehen in ihrer Geschicklichkeit menschlichen Händen in nichts nach.

Drachlinge sind, ähnlich wie ihre großen Verwandten, Egomanen, und kommen nicht allzu gut mit anderen aus – sie haben normalerweise ein besonderes Steckenpferd, ein Handwerk oder ein Wissensgebiet, das sie erforschen oder betreiben, und nur dann wenn zwei, oder noch seltener, mehrere Drachlinge eine ähnliche Neigung oder komplementäre Interessen verspüren (Zum Beispiel eine Schriftstellerin und ein Buchdrucker) und ihre Ressourcen bündeln bilden sie etwas ähnliches wie eine Familie. Und auch nur dann entstehen über kurz oder lang neue Drachlinge. Drachlingbehausungen sind fast immer versteckte Einsiedeleien, in denen sie ihre Schätze horten – wobei die Schätze eines Drachlings, der von Edelsteinen fasziniert ist anders geartet sind als die eines Käfersammlers. Fast alle Drachlinge teilen jedoch die angeborene Faszination für Gold, Wertgegenstände und Magie an sich mit ihren großen Vettern.

Drachlinge können mit Bewegung 12 Fliegen, aber nur eine Anzahl an Runden, die ihrer Stärke/3 in Runden pro Tag entspricht, und nur, wenn sie höchstens leichte Last tragen. Ihre Schuppen erhöhen ihre RK um -1[+1]. Drachlinge haben eine Odemwaffe, die 1W4 Feuerschaden verursacht und entweder ein 6m langer Strahl oder ein 3m langer und breiter Kegel ist (ein RW halbiert den Schaden). Sie erleiden aber doppelten Schaden durch Kälteangriffe und erleiden einen Abzug von -2 auf den RW gegen solche Angriffe. Drachlinge müssen 12 Stunden am Tag ruhen, gelingt dies nicht erleiden sie einen Abzug von -1 auf alle Würfe pro Tag ohne ausreichende Ruhe, bis sie den verlorenen Schlaf nachgeholt haben.

Drachlingspielercharaktere können Zauberkundige, Diebe oder Diebe/Zauberkundige sein. In der Zauberkundigenklasse oder in der Diebesklasse kann ein Drachling ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Intelligenz bzw. Geschicklichkeit. Als Diebe/Zauberkundige sind Drachlinge auf 9. Stufe Zauberkundiger (10. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Dieb beschränkt. Drachlingdiebe erhalten +5% auf Wände erklimmen, Fallen und Fingerfertigkeit sowie auf Leise bewegen.

Diejenigen Drachlinge, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Drachlings.

Wenn der Spielleiter dies wünscht, kann ein Drachling eine andere Odemwaffe als Feuer besitzen. Entweder kann der Spieler dies entscheiden, oder die Odemwaffe wird bei Charaktererschaffung ausgewürfelt.

Alternative Odemwaffen:

W12

Odemwaffe

Empfindlich gegenüber

1-2

Kälte

Feuer

3-4

Säure

Elektrizität

5-6

Elektrizität

Säure

7-12

Feuer

Kälte

 

Jo. Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Drachlinge für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fei für S&WC

Vor einiger Zeit habe ich ja die Chloriden, Myrmidonen und das Schnegelvolk aus dem Pathfinderdokument für S&WC aufbereitet,und weil ich auch noch zwei andere so bearbeitet, und prompt vergessen hatte, kriegt ihr jetzt erst die Fei, und morgen dann die Drachlinge. Und mal sehen, vielleicht mache ich noch ein paar Übertragungen, aber die Genasi fallen raus, weil gefällt mir nicht, höchstens als ein Volk oder so, und Spartoi und Ziegenmenschen… Hmmm. Naja, mal sehen, halt. Puppenspieler finde ich irgendwie cool…

Fei

Fei sind Wesen des Übergangs. Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo die Zivilisation und die Wildnis im ständigen Widerstreit sind, ohne das eine Seite Überhand gewinnt. Sie leben unter freiem Himmel, aber am liebsten dort wo Ruinen oder Baustellen als Ausruck des Wandels stehen. Fei ziehen unstet umher und sind dort zu finden, wo sich die Begebenheiten ändern. In zivilisierten Gebieten ist es meist kein gutes Zeichen, wenn man auf Fei trifft, und die Feenwesen der Wildnis sehen das Auftauchen ihrer Vettern ebenfalls mit Sorge. Fei besitzen die Körpergröße eines durchschnittlichen Zwerges, aber ihre grazilen, elfenähnlichen Körper sind wesentlich leichter gebaut. Ihre Haut ist blaß bis sonnengebräunt, aber immer von leichtem Flaum bedeckt, in goldener, grüner oder silberner Farbe. Sie besitzen große, goldgesprenkelte Augen und kleine Münder, und ihre Ohren sind spitz und mit Fellbüscheln besetzt. Aufgrund ihrer besonderen Wetterfestigkeit tragen sie meist nur leichte Kleidung, die meisten legen hierbei Wert auf hochwertige Stoffe und gute Handwerksarbeit; aber grundsätzlich besitzen die nomadischen Fei meist wenig, und machen sich nicht zu viel aus Reichtum. Einzelne Besitztümer und Objekte, die ihnen besonders erscheinen oder wichtig sind, werden allerdings oft gehütet und sind Gegenstand von Diebstählen, Intrigen und Eifersüchteleien. Wirklich bösartig geht es dabei aber meist nicht zu.

Fei sind übernatürlich gefeit gegen magische Alterung und magische Todeseffekte, aber nicht gegen Gift oder Krankheit. Fei sind Wesen des Dazwischens und können sich auf den natürlichen Grenzen der Welt bewegen. An einem Waldrand, einem Flußufer, einer Feldmauer und anderen, signifikanten Orten des Übergangs können sie einmal pro Tag Verhüllender Nebel wirken. Außerdem erhalten sie während der Stunde der Dämmerung +1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. Während der Stunde des Mittags und der Mitternacht erhalten sie aber -1 auf diese Würfe.

Feispielercharaktere können Druiden, Diebe, Zauberkundige oder Druiden/Zauberkundige sein. In der Diebesklasse kann ein Fei ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Geschicklichkeit; als Druide oder Zauberkundiger ist ihre Maximalstufe 9. Als Druiden/Zauberkundige sind Fei auf 6. Stufe Zauberkundiger (7. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Druide beschränkt. Feidiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +5 % auf Fallen und Fingerfertigkeit.

Diejenigen Fei, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Feis.

 

Das ist glaube ich ein Spielervolk irgendwo zwischen Elfen und Halblingen, gefällt mir ganz gut. Außerdem Feenwesen, hatten wir ja gerade. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Fei für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand – Flasche der Regenerationsverhinderung

Diese bauchige Korbflasche hat ein Fassungsvermögen von ungefähr 8 Litern. Das Glas ist mit eingeschliffenen Runen am Hals verziert, die in unregelmäßigen Abständen aufleuchten – ein Zeichen, das Wesen mit regenerativen Kräften in der Nähe sind. Jedes Körperteil (oder entsprechend kleines Wesen), das in diese Flasche getan wird, verliert seine wiederherstellenden Eigenschaften vollständig, tritt aber auch nicht in den natürlichen Verwesungsprozess ein.

Als Hersteller der ersten Flasche dieser Art wird allgemeinhin der berühmte Alchemist Gerfried Klemens Apgild angesehen, ein sehr fähiger Chirurg und Heilkünstler. Viele meinen, das er aus den Körperteilen von Trollen medizinale Substanzen gewonnen haben muß, die ihm bei dieser Tätigkeit von Nutzen waren. Allerdings gibt es Hinweise auf ein weniger edles Motiv des Heilers – so berichtet Ungur der Schreckliche, ein barbarischer Abenteurer dessen Lebenzeit sich mit der des Alchemisten überschnitt, in seinen Memoiren, daß er im Jahr der Zwielichtigen Winterfeen von dem besagten Apgild auf eine Expedition geschickt wurde, die Najade Weißschimmer an den Stromschnellen der Weiß mittels „einer magschen Flasch“ zu fangen. Auch wenn diese Expedition nach dem Verlust des Nernelfischen Barden und des Britasieschen Magiers an die Verführungsmacht der Wassernymphe fehlschlug, enthüllt sie doch, so sie wahr ist, und man hat bisher keinerlei Grund gefunden, an den diktierten Worten des Fürsten der Schmetterklingen zu zweifeln, eine etwas weniger strahlende Seite des Arztes und Hochalchemisten. Auch erklärt dies vielleicht den mysteriösen Tod seines Lehrlings, des Schlangenmenschen und Thronerben des Grafentitels von Dssilltaz, Zeschazlis, der bei der Bestandsaufnahme der Hinterlassenschaften seines Mentors auf wundersame Weise ertrank, was einige diplomatische Verwicklungen mit der Stadtfürstin von Oor zur Folge hatte. Weißschimmer war nicht zur Kommentierung der Ereignisse bereit.

Aus „Allgemeines Kompendium der Hilfsmittel der Alchemie, Kräuterkunst und Trankmagie, unter besonderer Berücksichtigung berühmter Zaubermächtiger Hilfskontraptionen, versehen mit Amüsanten und Lehrreichen Anekdoten aus der Geschichte“ von Phota Staphoda Emsoheid, Dresabronn, Jahr der Kugeligen Blitzerscheinung.

Ähm, etwas Eigenwerbung, aber tatsächlich hatte ich die Idee zu so einem Gegenstand, oder zumindest dem Fangen einer Najade in einer Flasche, schon beim Aufschreiben des „Monsters“. Der Kommentar kam mir aber irgendwie einfach so, und je mehr obskure Namen und Schachtelsätze ich hereinwarf, als Ausdruck dieses plötzlichen künstlerischen Impulses (ohne Behaupten zu wollen, daß dieser kurze Text eine große Leistung auf dem Gebiet der Literatur sei), desto zufriedener war ich damit. 😉

Achso, Reichweite der Entdeckung ist 18m oder 60 Fuß/Ellen.

Außerdem: Historische Ereignisse, und man kann immer noch Zeitzeugen befragen, auch wenn sie das hier nicht will. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Monsterhandbuch F, eine Sammlung all meiner Monster für Old School Rollenspiele

*Räusper*

Dieses Blog hat ja nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, und ich hatte 2012 schon mal eine Monstersammlung für Pathfinder erschaffen. Das ist jetzt schon viel länger her, als ich wahrhaben will, und da ich aus Gründen und wegen des verfickten Virusses zuviel Zeit habe…

Habe ich mal eben schnell (-_-) ein Monsterhandbuch mit insgesamt 106 Seiten erschaffen. Mit fast jedem Monster, das je die Seiten dieses Blog geschmückt hat – alle konvertiert für Swords & Wizardry Complete und mit zusätzlichen Details für alle möglichen alten Regelwerke und Klone versehen, OSRIC (und damit auch AD&D) hat seine eigenen EP erhalten, nicht zuletzt weil bei bestimmten Voraussetzungen die schon ziemlich abweichen können von S&WC, z.B. bei niedrigstufigen Wesen mit vielen Sonderfähigkeiten.

Aber das ist nicht alles! Da, wo ich keine aktuellen Illustrationen, oder überhaupt keine, oder Illustrationen aus alten, gemeinfreien Werken hatte, habe ich vollfarbige Bilder für jedes einzelne Monster erstellt – mit Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, eingescannt, mit Gimp koloriert, wie schon bei den Hatzegdinosauriern. Ok, der vampirische Riesenbobbitwurm hat keine eigene, aber… ein Wurm mit Cape sieht ja auch irgendwie doof aus. 😉  Ein paar alte Illustrationen habe ich drin gelassen, nur Farbe raufgeklatscht, wenn nötig.

Und das Allerbeste? 94 vollverstattete, vollfarbig illustrierte Monster kriegt ihr für den speziellen Preis von nur 0,00 € für das PDF! 🙂 Weil ich doof bin, schätze ich.  ^_^° Und Sozialist! *Sowjetische Nationalhymne fängt an zu spielen…* 😉

Ja. Hier das Cover zum raufdrücken für den Link:

Ist eine Hommage an das alte Monster Manual – sieht man, glaube ich

Den komischen Zauberer auf Seite Vier habe ich auf der Rückseite eines Blockblattes gefunden, während ich Monster gezeichnet habe. ^_^

Tja. Fehlerkorrekturen, Anmerkungen und Lobhudeleien in die Kommentare. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ich bin manchmal leicht abzulenken… Und mehr grobmotorische Monsterbilder

In meinem letzten Beitrag hatte ich ja die Illustrationen, handgeschnitzt, für meine Hatzegdinosaurier gepostet, und jetzt bin ich auf die tolle Idee gekommen, sämtliche Monster die ich in 12 Jahren Blog und in Community-Aktionen jemals veröffentlicht habe, ebenso zu bebildern, um ein eigenes Monsterhandbuch zu erschaffen. Cover habe ich schon, eine Hommage an ein bestimmtes anderes Monster Manual…

Und weil das mich im Moment so sehr beschäftigt, und ich deswegen andere Projekte etwas vernachlässigt habe (Dungeon und Hexcrawl, um genau zu sein), hier einfach eine kleine Auswahl der neuen Illustrationen:

Erst der Schlangenhund aus dem Schloß, dann die rollenden Zombieköpfe, ursprünglich aus Tengri’s Gift, einem kurzen, englischen Mongolenabenteuer, das ich mal geschrieben habe (War ein Wettbewerb von Ramblings of a Great Khan) und auch im Blogmonsterprojekt (und der Goblinbau scheint down zu sein, hostet das noch wer, aktuell?), und dann noch der Wespenschlick, aus meiner ersten Monstersammlung für Pathfinder von 2012, auch im Blogmonsterprojekt drin, bei dem ich nach mehreren Versuchen einfach geschummelt habe, bei den Rauten… weil es so der Vision in meinem Kopf eher entsprach, als all die Versuche vorher – beim letzten Mal hatte ich ja noch geprotzt, wie wenig ich nachkorrigieren muß… Ja… Das war dann so nicht ganz einfach. 🙂

Und dann irgendwann das Monsterhandbuch, voller Monster mit Hybrid S&WC und OSRIC Stats, inklusive Moralwert. 🙂 Soll ich B/X bzw. LL RW angaben wie Kämpfer der 1. noch mit reinpacken? Mal sehen, aber warum eigentlich nicht, Platz genug ist in der Zeile mit dem S&WC-RW ja. 😉

Also, wenn ihr euch fragt, was ich mache, die ganze Zeit, das. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Fauna Nachtrag: Illustrationen oder Paleoart von einem unwissenschaftlichem Grobmotoriker

Der Grobmotoriker bin natürlich ich. Weil ich jetzt wirklich an einer Monstersammlung arbeite, habe ich mich entschlossen, alle Illustrationen selber herzustellen – weil ich es kann. Bzw. ein bisschen. Schön ist was anderes, aber es ist MEINS. 😉 Bin noch nicht ganz fertig, Maulwolf und Edler Ork habe ich aber schon, obwohl ich vorher aus anderen Quellen zusammengesetzte Bilder hatte – aber ich will halt alles selbst machen. Ich bin wirklich nicht gut, aber ich habe Spaß dran, und deswegen müsst ihr unter meiner Kunst leiden! 🙂
Keines ist akurat, und garantiert nicht richtig, aber ich habe mit Absicht erst nachdem ich etwas Zeit mit der Betrachtung von den teilweisen sehr guten Illustrationen von echten Künstlern angefangen die zu Zeichnen – um nicht zu genau zu sein, denn das ist ja gar nicht mein Ziel. Ich will der SL etwas an die Hand geben, sollte sie die benutzen wollen.

Jedenfalls, die Hatzegmonster sind heute, also gestern, oder vor einiger Zeit, wenn ihr das hier liest, fertig geworden.


Und da sind sie, umgekehrt nach der Reihenfolge der Fertigstellung. Sowohl bei der Riesendummratte hier, die ich einfach toll finde, als auch beim Säbelzahnkrokodil (vormals Sabresuchus) habe ich die wissenschaftlichen Namen rausgenommen – zuweit von meiner Interpretation weg – äh, oder eher umgekehrt. Ist dann halt einfach irgendwie quatsch. Aber die Riesendummratte sieht doch so aus, oder? Also, richtig dumm? Gefällt mir sehr gut, wenn ich das selbst so sagen darf. Darf ich.

Ok, der Eurahzdarco ist der Dritte von den Pterosauriern, und irgendwie.. pummelig geworden. ^_^ Er hat auch eine irgendwie statische Pose – und einen dicken Schnabel, der vielleicht auch nicht so richtig ist… Naja, aber er gefällt mir ganz gut. Die Flügel müssten vielleicht größer.

Hesperornis ist viel zu Kurzbeinig, da hat sich Pinguin eingeschlichen. Und mir ist dann erst im nachhinein aufgefallen, das der einen spitzen Schnabel haben sollte – egal.

Da niemand weiß, wie die Weichteile von denen wirklich genau aussahen, sind das bei Ammonit und Baculerit natürlich hundertprozentig akkurate Darstellungen, auch wenn ich die Schale vom Ammoniten voll verbockt habe…

Der Magyarosaurus gefällt mir glaube ich am wenigsten – der ist so völlig statisch. Ich hab da was versucht, mit den Beinen, aber das sieht auch irgendwie komisch aus, vielleicht mach ich den nochmal. Wenn ich den ganzen anderen Kram fertig habe… also nie. 😉

Das Säbelzahnkrokodil ist halt ein Krokodil mit Säbelzahnen (und beim besten Willen kein Sabresuchus…) – ich hab überlegt, die Sättigung etwas runterzudrehen… im Moment bin ich noch bei nicht, deswegen hier vollfarbig bunt.

Der Balaur Bondoc gefällt mir am Besten glaube ich, auch wenn da eigentlich zuviel Raptor und zu wenig Vogel drin ist, wenn ich mich recht erinnere, was ich gelesen habe.

Der Elopteryx – nicht so sehr. Die Actionpose ist irgendwie mißlungen, aber ich könnte nicht meinen Daumen drauflegen, wo… also, geht so.

Telmatosaurus ist einer der wenigen, wo ich mich direkter von den Illustrationen hab inspirieren lassen – die Büschel waren wohl bei Ceratopsiern so, und vielleicht auch bei den entfernt Verwandten wie dem hier – hat er halt jetzt, is so.

Und Hatzegopteryx ist ein Paradebeispiel dafür, warum man Leg-Day nicht skippen sollte… 😉 AberJunge, Junge, was habe ich dem den für Arme verpaßt? 🙂 Und ein klitzekleiner Spartaner oder was zum Größenvergleich. Das rote Gesicht kommt gut, finde ich – ich hab‘ erst was ähnliches bei Eurazhdarco versucht, aber das paßte irgendwie nicht… Naja, so ist das manchmal.

Allodaposuchus geloppiert, und ich finde das super – Scheiß auf den einen oder anderen verkorksten Fuß. Transportiert, alles, was es soll, das Bild, kurze Schnauze und fix zu Fuß.

Und Albadraco ist natürlich irgendwie gräulich weiß. Der macht wenigstens das Maul auf. Ich hab mich nicht getraut einen im Flug zu zeichen – außerdem war das ja der Witz, das die wohl sehr viel zu Fuß unterwegs waren, die Viecher auf der Insel.

Rhabdodon borgt auch viel von einer Illustration auf Wikipedia, ist nur etwas bunter. Und stümperhafter… ^_^° Halskrause war angesagt, und ist natürlich reine Fantasie – aber darum geht es ja immer noch.

Zalmoxes sieht irgendwie zu jung aus, aber man sieht zumindestens das er mit Rhabdodon verwandt ist, auch so mit den Farben und die Halskrause. Hat auch mehr Dynamik als sein großer Vetter.

Und der allererste war Struthiosaurus. Die Farben hier sind übrigens keine reine Fantasie, ein Verwandter von ihm hatte ähnliche, und das hat man mit einem der coolsten Fossilien überhaupt festgestellt. Ich verlinke mal ein ganz gutes Video von PBS Eons – den Kanal kann ich sowieso empfehlen für interessierte Laien wie mich. 🙂 Ich hab das zwar grob vereinfacht, weil das mein Style ist, aber ja. Oben dunkel, unten Schatten.

Meine Vorgehensweise ist übrigens, erst Freihand ohne Vorzeichnen mit einem Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, keine Ahnung, so’n Block halt, dann einscannen. Gimp hochladen. Die Umrisse wähle ich aus, mach die auf eine neue Ebene, und dann Koloriere ich daunter hin. Trotz  Freihand muß ich nur selten was retuschieren, meistens Kleinigkeiten – die Vorderbeine des Magyrosaurus habe ich dünner gemacht, zum Beispiel. Am Abschluß noch’ne Ebene darüber, wo ich dann mit Schwarz die Schatten einmale, und dann die Transparenz hochdrehe, weil Schatten. Beim Struthiosaurus zumindest hatte ich noch zwei Schattenebenen, aber da fand ich dann so das Preis-Leistungsverhältnis nicht gegeben. *Achselzuck* Ich bin halt ein Grobmotoriker. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Moralwürfe – und Liste für meine Monster

Eine der wenigen Sachen die ich nicht mag an S&WC ist, daß es keine Moralwürfe vorsieht. Matt schreibt nonchalant auf Seite 43 der Version die ich habe, das der Schiedsrichter entscheidet. Ok, „Referee“ sollte man vielleicht anders übersetzen in diesem Kontext. 😉 Und ich verstehe schon, S&W White Box ist eine gestreamlinte Version der allerersten Regeln, S&W ist das mit den ganzen Supplements, und Complete AD&Difiziert das ganze bis zu einem gewissen Grad, und Moralwürfe kamen erst mit den verschiedenen Basic-Varianten auf. Aber für mich, als sehr oft Spielleiter, ist die Interpretation eines Moralwurfes Teil des Spieles, und Teil der Balance, die ich erlernt habe. Außerdem, Teil des Spaßes. Und ich habe schon genug im Kopf zu Jonglieren ich möchte nicht noch „eben so nebenbei“ die Motivationen und Wahrscheinlichkeiten ausloten, das die Goblins jetzt die Hosen gestrichen voll haben und nicht erst nächste Runde…

Deswegen werde ich hier meine Monster und deren Moral im 2W6, Hoher-Wert-ist-Mutig-System ausführen… und jedes Monster kriegt jetzt einfach einen.

Zuallererst meine Regeln:

Moralwürfe für NSC und Monster werden fällig wenn:

Falls es einen Anführer gibt, dieser getötet wird. Gilt auch für Mietlinge eines SCs, aber nur die.

Die Hälfte der TP mit einem Schlag weg sind – wobei ich das auf Monster mit mehr als 1 TW beschränken würde… kommt auf den Kontext an, Drache sicher, Goblin? Eher nicht

Der erste Tote auf der eigenen Seite fällt, ohne das jemand der Gegenseite verletzt wurde – das kann natürlich sehr schnell geschehen, aber ist dann halt so. Und er muß offensichtlich tot sein, nicht nur eingeschlafen oder was, inwiefern Monster das erkennen können, liegt an deren Intelligenz und Bildung.

Die Hälfte der Gruppe wurde getötet, ist auch klar.

Der letzte Überlebende muß auch einen machen.

Außerdem können Moralwürfe durch besondere Aktionen der Spieler oder auch, für die Gefolgsleute und Mietlinge der Spieler, von Monstern erzwungen werden – wenn der Krieger den Schamanen köpft oder sich mit Kampfschrei mitten unter die Gegner stellt, wenn der Zauberkundige einen Feuerball schleudert und mehrere tötet, oder so…

Ähm, wie weit gehe ich denn zurück? Die LL-Monster haben ja alle Moralwerte…

Ich glaube, eine Monstersammlung ist mal wieder angesagt. Aber nicht jetzt.

Ich mach mal Rückwärts in der Zeit:

Waldoger: Hätte ich da schon gestern dran gedacht… Mutig, von sich selbst eingenommen, aber nicht todesmutig, Moral 9. Durchaus stark.

Rattenmonster: Sehe ich eher als feige in der Konfrontation, zumindest im offenen Kampf an, Moral: 5. Oder 6? Die führen ja auch Werratten an… Ok, Moral 6.

Adlerschwein: Hoch! Ich würde fast sagen 12… Ja, definitiv, ein Monster, das nach seinem eigentlichen Tod noch weiterkämpft: Moral 12. Flieht nicht.

Kerbler: Ok, so Feenwesen, eher niedrig, aber die beiden Beispiele in der Geschichte sind schon eher so mutig, ich sag‘ mal Moral 8. 7?  8.

Axtkopf: Wurm, giftig, hmmm. Niedrig? Oder Hoch? Beides würde irgendwie Sinn machen, einmal, weil sie halt einfach gestrickte Tiere sind, andererseits haben sie zwei natürliche Waffen und mit dem Gift… Ich mach mal so Mittel und 7.

Schwarzauge: Ok, „Sie scheuen den persönlichen Konflikt“, also niedrig, ich sag mal Moral 5.

Hacker: „Sie ignorieren dadurch oft offensichtliche Gefahren“ – Moral 10.

Ammonit, Riesen– : Raubtier mit guter Verteidigung: Moral: 9

Ammonit, Riesen-, Baculerit: Raubtier mit Gift und immer noch guter Verteidigung: Moral: 10

Hesperornis: Ok, die fliehen eher als das sie kämpfen: Moral: 4

Ratte, Riesendumm- : Huh. Dummheit. Tollkühnheit, Moral: 11

Telmatosaurus: Ja, etwas intelligenter, bedeutet vielleicht nicht ganz so feige? Oder gerade deswegen? Ich mach ersteres… Moral: 5 Aber keine aggressiven Hähne.

Struthiosaurier: Gut, die Aggression ist in der Beschreibung, und fliehen ist eher sowieso keine Option, also Moral: 9

Magyarosaurus: Die schlagen mit dem Schwanz zu, also laufen die eher weg, ist logisch wenn man drüber nachdenkt, außerdem Sauropodenstampede, aber sie sind recht groß: Moral: 7

Elopteryx: Kleine Raubsaurier, ich sag mal Moral: 7, nicht sooo stark.

Balaur Bodonc: Noch kleinere Raubsaurier, Moral: 6

Rhabdodon: Hahn hat geringfügig mehr, aber allgemein schwach, also Moral: Hennen 4 Hahn 6

Zalmoxes: Gilt das gleiche aber der Hahn ist noch aggressiver: Moral: Hennen 4 Hahn 7

Allodaposuchus: Aggressiv, und Raubtier, ich sag mal: 8;  9 wäre vielleicht zu hoch, die wollen ja überleben.

Sabresuchus: Der ist größer und gefährlicher, der kriegt die 9!

Hatzegopteryx: Ja, Massiv, hat eigentlich nichts zu fürchten, obwohl wenn er dann auf die Schnauze kriegt… Moral:10

Eurazhdarcho: Ok, die sind auch relativ klein, also… ich mach mal 8 weil Raubtier, also Moral: 8

Albadraco: Setz ich auf 9, zwischen Hatzegopteryxe und Eurazhdarchos (Eurazhdarchen?): Moral: 9

Schildkrötendämon, ganz gut, wenn im Wirt, ganz schwach andernfalls, Moral: 9 wenn im Wirt, 2 wenn ohne. Vielleicht bleibt er noch unsichtbar zurück… aber nur sehr unwahrscheinlich.

Schlangenkröte: Sehr territorial, also Moral hoch, sagen wir 10, weil es ja magisch so gezüchtet wurde.

Schwerttang: ist im Boden verankert und nicht wirklich schnell beim fliehen, außerdem bösartig… Moral: 11.

Nekregel: Einfach, Larve: 2, Adult: 12 Alles andere würde keinen Sinn machen.

Riesengans: Ok, Gänse (und Schwäne auch) sind echt üble Bastarde, aber in einem echten Kampf, mit spitzen Waffen… Moral 8. Etwas höher als andere Tiere.

Mondmann: Nicht viel Info, mit Absicht, aber sie Überqueren immerhin die Entfernung vom und zum Mond, also… 8? 9? Ich sag mal 8.

Maulwolf: Hier kann ich einfach nachgucken, was der Riesenmaulwurf an Moral hat, auf dem der dank eines Höhrfehlers seitens meiner Spieler basiert… Moral: 10. Na.

Augenfisch: Ok, der ist etwas Intelligent, und ein Verwandter des Dunkleosteus… Moral: 10

Kieferwurm: Der hat wahrscheinlich wenig zu fürchten, ich sag mal Moral: 11.

Drachenwespe: Gut, ziemlich hoch würde ich sagen, nicht ganz so selbstmörderisch für den Stock wie andere(?) Rieseninsekten, aber 9. 10. 11? Moral: 10

Angeborener: Definitv 11 oder sogar 12 – der böse Geist hat ja nicht wirklich was zu verlieren… Moral : 11, weil etwas aufwendig ist es schon, einen neuen Körper zu finden, würde ich denken… 😉

Najade: Gut, Unsterblich, außer in bestimmten Umständen, aber so eher halbinteressiert an den meisten irdischen Problemen… Moral: 10.

Bobbitwurm, Riesen- und Bobbitwurm, Riesen-, Vampir: Für beide gilt das gleiche: Sie verlassen ihre Wohnhöhlen nicht. Moral: 12

Edler Ork: Tja, eher nicht so, in der offenen Konfrontation. Moral: 5

Riesenhakenrüssler: Schon die Beschreibung sagt, daß die fliehen… Moral 4.

Riesenpriapswurm: Ok, der hat eine eingebaute Fluchtregel, ansonsten: Moral 8. Nicht sehr hoch, deswegen.

Riesenkorsettier: Fliehen beim ersten Schaden, Moral: 2

Ok, dann kommt der Bilwis, der ist für LL und hat einen Moralwert. Das war es also, und irgendwie habe ich damit ja auch schon eine Monstersammlung. Da mach ich dann irgendwann ein PDF draus, vielleicht sammel ich aber noch etwas weiter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Waldoger

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Waldoger“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster