Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar

Diese Zeichnung habe ich in einem alten Block gefunden, Stabilo-Fineliner. Die Schatten sind aus GIMP. Hat mich sofort abgeholt, mußte ich verstatten, also mit Werten versehen. Ein wild in der Gegend herumteleportierender Kalmar mit Hirn. Inklusive thematisch neuem Zauber. Hat ein bisschen gebraucht, die sich für mich richtig anfühlende Mischung zu finden, es sollte mit Absicht ein Wesen mit eher wenig TW sein, hat aber einen ungewöhnlich hohen RW (ungewöhnlich hohe RW) und kann gut Zaubern. Bzw. Psionikern – ich mach da nur einen thematischen Unterschied. Ja!

Kalmar, Geister-



Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4 + zu 75% Diener (s.u.)

Angriffe:

2 Tentakel (1W4 + Fangen) oder Biß (2W4, s.u.)

Größe:

Mittel (4m Tentakel, 2m Körper)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8, T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

20%

Besonderes:

PSI-Fähigkeiten, Dimensionsflucht

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 15

Bewegung:

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

5/355+3/TP

Dimensionsflucht: Einmal pro Tag, wenn ein Geisterkalmar unter 0 TP fallen würde, teleportiert er sich in eine zufällige Richtung 2W6 * 20m und besitzt 1 TP. Der Geisterkalmar hat keinerlei Kontrolle über Weite und Richtung dieses unbewußten Reflexes und kann durchaus in fester Materie erscheinen, um sofort zu sterben.

Fangen: Trifft ein Geisterkalmar mit beiden Tentakeln, dann fängt er sein Ziel und kann diesen mit einem Biß für 2W4 Schaden und einem +4 Angriffsbonus angreifen. Das Ziel kann jede Runde einen Rettungswurf versuchen um sich zu befreien.

PSI-Fähigkeiten: Ein Geisterkalmar kann nach Belieben jede Runde einen der folgenden Zauber wie ein Zauberkundiger der 8. Stufe wirken:

Person bezaubern, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, , Dimensionstür.

Außerdem kann er sich mittels PSI mit jedem Wesen innerhalb von 9m telepathisch verständigen.

Geisterkalmare sind PSI-begabte Bewohner der Tiefen, die aber auch manchmal nah an die Oberfläche kommen, um Raubzüge gegen Luftatmer oder andere Unterwasserwesen zu machen, wobei sie es vorziehen, Verwirrung zwischen ihren Opfern zu stiften, bevor sie angreifen. Die intelligenten Kalmare sind Meister darin, ihre Bewegungsmöglichkeiten taktisch einzusetzen, so benutzen sie oft Fangstrahl aus der Unsichtbarkeit heraus oder wirken Dimensionstür, um ihre Gegner aus einer unerwarteten Richtung anzugreifen. Sie leben oft in Ruinen oder Felsformationen am Grund, geschmückt mit ihrer Beute – wobei sie hohe Türme und offene Gebäude vorziehen, um eine tödliche Dimensflucht unwahrscheinlicher zu machen.

Geisterkalamare besitzen zu 75% bezauberte Unterwasserwesen, die für sie kämpfen und sie bedienen.

W10

Diener

W10

Diener

1-3

2W6 Lokatha

5-7

2W6 Meermenschen

4

2W4 Sahuagin

8

2W4 See-Elfen

5

1W8 Krabbenmenschen

9-10

2W4 Oktomenschen

Eine neuer Zauber, der wohl vor allem für Kämpfer/Zauberkundige oder Muskelmagier interessant ist. Man könnte den auch wohl zur Rettung von Mitabenteurern benutzen… 😀

Fangstrahl

Stufe 3

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: 1 Runde

Die Zauberkundige wirkt diesen Zauber und macht einen Trefferwurf auf ein Ziel. Trifft sie, dann kann sie in der nächsten Runde entweder sich selbst zu dem Ziel oder das Opfer zu sich telepotieren und auch noch einen Nahkampfangriff durchführen. Das Ziel kann dies nur verhindern, indem es sich aus der Reichweite bewegt oder wenn es von Magie bannen betroffen wird.

Dieser Beitrag ist heute fertig geworden, weil mein Körper wieder zickt… -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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