Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix1.20

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

 

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

 

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Bestialisch

Inspiriert von den Schreckens-Wesen bei Pathfinder et al. und dann etwas ausgewälzt mit Monstern, gegen die Herakles seine Taten getan hat – da kommt auch das Langbeinig her, irgendein Hirsch den er verfolgt hat. Und Wild & Dumm ist mit Absicht großgeschrieben – mir ist außerdem noch aufgefallen, das ich dann bei Monstermix ja auch die W1000 Tabelle noch ändern muß. Unter Umständen hatte ich einige Namensprefixe schon, das muß ich dann vielleicht nochmal anpassen, aber egal, hier erstmal Bestialische Wesen:

 

W20

Bestialisch

-1[+1] RK, Biß 1W4 (klein), 2W4 (mittel), 3W4 (groß) o. doppelter Schaden, Wild & Dumm

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Cerberus-

3 Köpfe, 3 Bißangriffe (oder 2 Köpfe mehr)

+2

3

Schlangenschwanz-

mit zusätzlichem giftigem Bißangriff (siehe Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+2

4

Bleipelz-

10% Magieresistenz pro TW, maximal 60%

+1

5

Eisenhaut-

Immun gg. normale Waffen

+1

6

Hinterhältige

Nicht ganz so dumm, kann sich im Schatten verstecken, wie Dieb der gleichen Stufe

+1

7

Klauen-

Schaden wie Biß für einen Klauenangriff, bzw. doppelter Schaden wenn schon vorhanden

+1

8

Knochenplatten-

-4[+4] auf RK (statt -1[+1])

+1

9

Rotäugige

Kampfrausch, kriegt einen erneuten Angriff wenn getroffen, bricht Kampf nie von sich aus ab

+1

10

Schlangenhaut-

Kleine Schlangenköpfe – bei Berührung/Angriff o. Waffe Gift (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+1

11

Tasmanische

Kann alle 1W6 R je einen Bißangriff auf alle Wesen in 6m Umkreis machen… auch Freunde

+1

12

Widder-

Rammstoß (Schaden wie Biß) wirft um bei mißlungenem RW, 6m Anlauf

+1

13

Borstige

Immun gg. normale Pfeile

14

Durchbrechende

Kann Türen öffnen bei 1-9 auf W10, und Wände bis 1m dicke durchbrechen bei 1-2 auf W6

15

Langbeinige

Doppeltes Land-BT, bzw. Land-BT, wenn vorher keins

16

Maul-

Graben-BT 6m oder doppelt Normal

17

Blindwütige

Läßt sich leicht ablenken, 25% Chance pro Runde, das es Einrichtung oder Bäume angreift

18

Riechende

Kann niemand überraschen

19

Überdruck-

Muß alle 2W4 Runden eine Runde Pause machen

20

Bestialisch

nichts zusätzlich

 

Das Gift verlinke ich jetzt nicht nochmal. Hat nachher im MonstermixPDF 1.04 (Weil 4 neue Tabellen – Höh) einen Querverweis. Oh, und von der letzten Kategorie habe ich schon den Namen, aber sonst nix – Magisch. Vielleicht ändere ich das aber noch. 😉

Ich nehme als Beispiel mal drei Spielervölker.

Elf W20 = 14 = Durchbrechender Elf. Hulk Tinuviel smash! 🙂 Oh, da gab es doch so eine Linkverarsche – Hunk? Lunk!

Zwerg W20 = 3 = Schlangenschwanzzwerg… *Räusper* Jedenfalls, Zwerge würde ich als Mittel betrachten, genauso breit wie hoch.

Halbling W20 = 2 = Cerbrerushalbling und das ist mehr als verstörend… Ô_o Außerdem, beides mal +2 HG.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Schlangen

Da mußte ich dann auch an die, öh, Soundsovipern in Diablo II denken, die mit den Armen. Und Tadaaa! Schlangenmonster! Ich werde aber das Gefühl nicht los, das die Namen nur funktionieren, wenn man auch Schlangen- noch vor den Monsternamen tut, also… Drohender Schlangenlöwe statt Drohender Löwe… Ja, das klingt sonst nicht so wie gewollt. 😉

Jedenfalls, hier:

W20

Schlangen

BT -3, Schlangenleib statt Hinterbeine, schwer umzuschmeißen, -2 [+2] RK Schuppen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Häutende

Kann sich 1*/Tag Häuten, erhält wieder volle TP

+2

3

Würge-

Zusätzlicher Angriff, verursacht 2W6 Schaden/Runde, bis RW zum Befreien gelungen

+2

4

[Farben]schuppige

Immun gg. 1W4 – 1 Schwarz – Säure, 2 Blau – Blitz, 3 Rot – Feuer, 4 Weiß – Kälte

+1

5

Drohende

Kann fauchen, alle Wesen in 9m mit gleich/weniger TW/Stufen RW oder Furcht für 1 Runde

+1

6

Gebänderte

Kann 3*/Tag Hypnotisch tanzen (RW in 9m Umkreis oder Fasziniert, solange der Tanz anhält)

+1

7

Gefiederte

Kann magisch fliegen mit Land-BT, BT*2 wenn schon in der Lage zu fliegen

+1

8

Giftige

giftiger Biß, (1W4 Schaden o. + 2 Schaden, wenn Bißangriff) (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

9

Gruben-

Kann Unsichtbares sehen und Spuren verfolgen wie ein Waldläufer mit Stufen wie TW

+1

10

Hartschuppige

insgesamt -4[+4] auf RK

+1

11

Naga-

Kann sich 1*/Tag in einen menschengroßen oder kleineren Humanoiden verwandeln

+1

12

Spuckende

Kann Gift bis 9m spucken, wenn Biß, auch Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

13

Glatte

Ignoriert unebenes Gelände, kann nicht ergriffen werden

14

Riff-

Land-BT = Schwimmen-BT

15

Sand-

Graben-BT = 6

16

Schlängelnde

+3 BT statt -3

17

Kaltblütige

-2 auf alle Würfe, wenn es nicht sehr Heiß ist, oder bei Kälteschaden

18

Schleichen-

Angriffe machen einen Würfel weniger Schaden (W8 = W6, W6 = W4, etc.)

19

Sündige

Kann wie ein Untoter vertrieben werden

20

Schlangen-

nichts zusätzlich

*Bezieht sich auf die Zufallsgifttabelle hier.

Oger = W20 = 1 = 2* 1W16+3 = Gefiederter Glatter Schlangenoger. Ok, das unebene Gelände macht ja keinen Unterschied, wenn man eh fliegen kann, aber er kann nicht ergriffen werden…

Goblin = W20 = 14 = Riffschlangengoblin. Hehe, ich mußte erstmal schauen, ob ich Riff- schon beim Wasser verbaut hatte. Hatte ich nicht, wie ihr euch denken könnt, wenn das noch eine Option ist.

So, ich denke ich mach mal die 15 voll (15 + 1 Eintrag Zufällig, statt 11+ 1 Eintrag zufällig), damit man dann mit einem W16 würfeln kann, bevor ich ein neues Dokument mache. Müßt ihr euch die Feen und Schlangen halt selber drankleben oder was. 😉 W14 haben ja noch weniger Leute.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte:

Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten

Gesamt

Schwach

Mittel

Mächtig

Stecken

Szepter

Rute

01-85

01-97

01-75

01-60

86-93

98

76-90

61-85

2. Effekt

2. Effekt

94-97

99

91-95

86-93

2. und 3. Effekt

2. Effekt

2. Effekt

98-100

100

96-100

94-100

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

2. Effekt und Zauber

Die Effekte sollten für den schwächsten Effekt 1 Ladung, für den stärksten Effekt 3 Ladungen und, bei Stecken mit drei Effekten, der ungefähr in der Mitte angesiedelte 2 Ladungen kosten – bei Anwendungen von einmal pro Woche etc. gilt dies für jeden Effekt einzeln. Siehe unten unter Ladungen. Zauber bedeutet, das zusätzlich zu dem 2. Effekt auf Zauber für Zauberstäbe gewürfelt wird.

Ok. Das habe ich jetzt auch mit Inhaltsverzeichnis in das neue PDF hier getan. Ich Dösbaddel. Jetzt funtzt das erst richtig.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS:

 

Zehrende Architekten-Elektrizitätslinien-Rute des Delphins

+1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert, findet Geheimtüren immer, wenn danach gesucht wird, +5 TP wenn getragen

9m Langer Strahl, 3W3 Schaden +1W2 Zehrend,

10 Ladungen, Gegenstand explodiert für 1W6 Schaden, wenn Ladungen auf 0 sinken (nach der Wirkung)

81 cm lang, 19mm Durchmesser

Werkstoff Knochen, Zwergenknochen

Griff aus Feenfußknochen

Schaft ist in knalliger Farbe lackiert

 

 

Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, und dann habe ich noch gedacht, so eine Tabelle für Zauber auf einem Zauberstab wäre auch nett, und dann habe ich noch gedacht, „Warte, ’ne Tabelle für Ladungen habe ich ja auch noch“, und dann ich noch so „hey, ich hab doch Tabellen für das Aussehen von den Dingern“ und…

Tja, jetzt habe ich ein ganzes PDF voller Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten. Ich hab noch gedacht, so normale Zauberstabtabellen dazuzutun, aber die hat man ja eh schon irgendwie, und ist ja auch ein büschen anders, je nach System. Und ja, ich schreibe immer noch Szepter, weil Zepter einfach unmöglich aussieht für meine alten Augen.

Jedenfalls, gleich unten die neuen Tabellen; oder hier als PDF (EDIT: Die neue PDF mit dem Addendum ist jetzt hier auch verlinkt) ZauberstabPreSuff mit dem ganzen oben erwähnten anderem Quatsch.

Zauberstäbe Stecken Szepter und Ruten

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Gegenstand
01-10 01-05 01-10 Rute
11-30 06-15 11-35 Stecken
31-40 16-20 36-45 Szepter
41-70 01-70 21-70 46-70 Zauberstab
71 71 71-72 Rute mit Affixen
72-74 72-73 73-75 Stecken mit Affixen
75 74 76-77 Szepter mit Affixen
76-80 71-80 75-80 78-80 Zauberstab mit Affixen
81 81 81-82 Rute mit Zufälligem Effekt
82-84 82-83 83-85 Stecken mit Zufälligem Effekt
85 84 86-87 Szepter mit Zufälligem Effekt
86-90 81-90 85-90 88-90 Zauberstab mit Zufälligem Effekt
91 91 91-92 Rute mit Affixen & Zufälligem Effekt
92-94 92-93 93-95 Stecken mit Affixen & Zufälligem Effekt
95 94 96-97 Szepter mit Affixen & Zufälligem Effekt
96-100 91-100 95-100 98-100 Zauberstab mit Affixen & Zufälligem Effekt

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit Affixen:

Dies funktioniert wie alle anderen Gegenstände mit Affixen. Ob Effekte wie „des Nordens – verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel, nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht“ nur auf entsprechenden Zauberstäben liegen sollten, ist die Entscheidung der Spielleitung. Obwohl ein Zauberstab des Feuerballs des Nordens, der einerseits Feuerbälle erzeugt, andererseits die Kältezauber, die der Träger wirkt, verstärkt, ein gewisses Flair hat, der bescheidenden Meinung des Autors nach.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Affixe
01-05 01-15 Prefix I
06-10 16-30 Sufix I
11-15 31-75 Prefix I Sufix I
16-20 76-80 prefix I Prefix I
21-25 81-85 prefix I prefix I Sufix I
26-30 86-90 01-05 Prefix II
31-35 91-94 06-10 Prefix I Prefix II
36-40 95-97 11-25 Sufix II
41-45 98-99 26-35 Prefix I Sufix II
46-50 100 36-45 prefix II Sufix I
51-55 46-55 prefix I prefix I Sufix II
56-60 56-94 Prefix II Sufix II
61-65 95-97 01-05 Prefix III
66-70 98-99 06-10 Sufix III
71-75 00 11-25 Prefix I Sufix III
76-80 26-30 prefix III Sufix I
81-85 31-40 prefix II prefix III Sufix II
86-90 41-70 Prefix III Sufix III
91-94 71-84 prefix III Prefix III
95-97 85-90 prefix III prefix I Sufix III
98-99 91-95 prefix III prefix II Sufix III
00 96-00 prefix III prefix III Sufix III

Prefixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Prefix I Prefix II Prefix III Name Effekte Beschreibung
01 01-08 Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird
02 09-17 auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf
03-04 01-07 Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird
05 18-26 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
06-11 01-09 brüchig +1[-1] Malus auf RK
12-13 08-15 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
14 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
15-20 10-18 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
21 32-39 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
22 40-47 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
23-24 16-23 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
25 48-54 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
26-30 19-27 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31-32 24-30 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33 55-62 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-35 31-37 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
36 63-70 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
37-38 38-45 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
39-40 46-53 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
41-46 28-37 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
47-51 38-46 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
52-56 47-55 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
57-62 56-64 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
63-64 54-60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
65-69 65-73 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
70-71 61-68 morsch +2[-2] Malus auf RK
72-73 69-76 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
74 71-78 ramponiert +3[-3] Malus auf RK
75 79-85 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
76-77 77-84 sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf
78 86-92 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-84 74-82 verbessert +1 auf RK
85 93-100 verstärkt +3 auf RK
86-87 85-92 versteift +2 auf RK
88-89 93-00 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
90-95 83-91 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
96-00 92-100 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Suffixe für Zauberstäbe/Stecken/Szepter oder Ruten:

Gesamt Suffix I Suffix II Suffix III Name Effekte Beschreibung
01-03 01-06 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
04-10 01-13 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11 01-17 der Auflösung +1W6 Säureschaden
12 18-33 der Gazelle +9m Bewegung
13-15 07-12 der Giraffe +6m Bewegung
16-21 14-26 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
22-24 13-19 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
25 34-50 der Lohen +1W6 Feuerschaden
26-31 27-39 der Schwalbe -3m Fallschaden
32-34 20-26 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
35-40 40-52 des Affen +3m Bewegung
41 51-67 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
42 68-83 des Delphins +5 TP wenn getragen
43-48 53-64 des Fröstelns +1 Kälteschaden
49-51 27-33 des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel
52-57 65-76 des Knisterns +1 Feuerschaden
58-60 34-40 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
62-63 41-47 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
64-66 48-54 des Sengens +1W3 Feuerschaden
67-69 55-61 des Storches -6m Fallschaden
70-72 62-68 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
73 84-100 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
74-76 69-75 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
77-82 77-88 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
83-88 89-100 des Zerfalls +1 Säureschaden
89-91 76-82 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
92-94 83-88 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
95-97 89-94 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
98-100 95-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Zauber für Zauberstäbe:

Diese Tabelle ist als Alternative für andere Tabellen zur Bestimmung der „normalen“ Zauberstäbe gedacht.

Gesamt Schwach Mittel Mächtig Name Effekte Beschreibung
01-05 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 1 Geschoß
06-10 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 2 Geschosse
11-13 01-10 des Magischen Geschosses (Z) 3 Geschosse
14-16 11-20 des Magischen Geschosses (Z) 4 Geschosse
17 01-20 des Magischen Geschosses (Z) 5 Geschosse
18-50 21-60 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
51-75 61-100 des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
76-88 21-60 des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
89-96 61-100 des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
97-100 21-100 des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

Zauberstäbe/Stecken/Szepter und Ruten mit zufälligen Effekten:

Zuerst wird auf Tabelle I die Art des Effektes erwürfelt, grundsätzlich halbiert ein erfolgreicher RW den Schaden, einige Arten haben dabei noch besondere Nebenwirkungen. Dann wird auf Tabelle II die Form des Effektes erwürfelt – die 5 grundsätzlichen Formen sind:

  • Wolke, d.h. der Effekt bleibt etwas länger an einem Ort, der Würfel zur Bestimmung der genauen Dauer wird mit einem W20 auf der entsprechenden Tabelle spezifiziert.
  • Kugel, der Effekt wird mit dem Zauberstab auf ein Ziel geworfen, wobei ein Trefferwurf nötig ist. Diese Art der Zauberstäbe erlaubt keinen RW um den Schaden zu halbieren, aber eventuell um den Nebenwirkungen zu entgehen.
  • Ball, eine explosionsartige Ausbreitung um einen Mittelpunkt, wie ein Feuerball
  • Strahl, eine gerade Linie des Effektes, die von undurchdringlichen Oberflächen, wie Steinwänden mit Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel zurückgeworfen werden kann, von der Spitze des Stabes aus.
  • Kegel, eine fächerförmige Ausbreitung vor dem Zauberstab. Die Breite ist die Weite am Ende des Fächers.

Die Spalte Gebiet/Effekt wird hierbei nicht einzeln erwürfelt, sondern ist an das Ergebnis des Wurfes auf das Formprefix gebunden.

Die Schadenswürfel werden dann auf Tabelle III erwürfelt, sowohl Anzahl, als auch Art der Würfel – W5 und W7 können durch W6 ersetzt werden, falls diese nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, oder unerwünscht, oder um dem Unwillen von Gurgelfux, dem Dämonen der Platonischen Körper, zu entgehen (Beim W10 hat er resigniert…). Wolken, Bälle und Kugeln werden dann noch durch das Reichweite Suffix begrenzt – Reichweite 0 geht nur für Kugeln und bedeutet, das der Zauberstab praktisch dem Gegner um die Ohren gehauen wird.

Tabelle I

W100 Effekt Nebenwirkungen
01-20 Feuer-
21-40 Säure-
41-60 Kälte-
61-80 Elektrizitäts-
81-92 Gift-
93 Dampf- Feuerimmunität = 1/2 Halber Schaden; Kälteimmunität Doppelter Schaden
94 Gravitations- Bei mißlungenem RW zu Boden gefallen und alle Gegenstände fallen gelassen
95 Heilige Heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte
96 Nekromantische Schaden nur durch Magie heilbar
97 Psychische 1W6 Schaden auf Intelligenz, Weisheit und Charisma bei mißlungenem RW, 1 Punkt pro Tag zurück
98 Schall- 1W6 Stunden taub bei mißlungenem RW
99 Sturm- RW oder Schaden in Meter zurückgeworfen
100 Unheilige Verlust 1 Stufe bei mißlungenem RW

Tabelle II

GesamtW100 SchwachW100 Mittel W100 Mächtig W100 Formprefix Gebiet/Effekt Wolkendauer W20
01-09 01-14 01 Schwaden- 1,50 m Durchmesser 1 Runde
10-14 15-19 02-09 01 Schleier- 3 m Durchmesser 1W6 Runden
15-17 20 10-17 02-09 Wolken- 6 m Durchmesser 1W10 Runden
18-19 18-20 10-15 Cumulus- 9 m Durchmesser 1W6 Phasen
20 16-20 Brodem- 12 m Durchmesser 1W4 Stunden
21-29 21-34 21 Geschoß- +1 auf TW
30-34 35-39 22-29 21 Pfeil- +2 auf TW
35-37 40 30-37 22-29 Kugel- +3 auf TW
38-39 38-40 30-35 Granaten- +4 auf TW
40 36-40 Raketen- +5 auf TW
41-49 41-54 41 Rund- 1,50 m Durchmesser
50-54 55-59 42-49 41 Kreis- 3 m Durchmesser
55-57 60 50-57 42-49 Ball- 6 m Durchmesser
58-59 58-60 50-55 Bereich- 9 m Durchmesser
60 56-60 Sphären- 12 m Durchmesser
61-69 61-74 61 Streifen- 6m Länge
70-74 75-79 62-69 61 Linien- 9m Länge
75-77 80 70-77 62-69 Strahl- 12 m Länge
78-79 78-80 70-75 Strom- 15m Länge
80 76-80 Strahlenbündel- 30m Länge
81-89 81-94 81 Konoid- 1,50m Länge/Breite
90-94 95-99 82-89 81 Konus- 6m Länge/Breite
95-97 100 90-97 82-89 Kegel- 9m Länge/Breite
98-99 98-100 90-95 Pyramiden- 12m Länge/Breite
100 96-100 Kreiskegel- 15m Länge/Breite

Tabelle III

W100 Schwach Mittel Mächtig Anzahl Seiten Reichweite**
01-10 01-33 1 2 des Kontakts 0
11-20 34-66 01-10 2 3 der Nähe 3m
21-35 67-90 11-25 3 4 des Umfelds 9m
36-54 91-98 26-50 4 5* der Umgebung 15m
55-71 99-100 51-79 01-10 5 6 der Nachbarschaft 24m
72-81 80-89 11-35 6 6 des Abstands 30m
82-89 90-96 36-60 7 7* der Strecke 45m
90-96 97-99 61-84 8 8 der Weite 72m
97-99 100 85-94 9 10 der Distanz 90m
100 95-100 10 12 der Ferne 120m

* oder W6

** Mindestens doppelter Durchmesser bei Wolken oder Bällen

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Elektrizität

Nun. Mit Elektrizität hatte ich zugegebenermaßen etwas mehr Probleme… Aber ich denke, es ist ganz ok geworden… Manches ist etwas inspiriert von eher modernen Themen, aber ok.Ich weiß nicht genau ob widerstehende Goblins wirklich gern gesehen werden, wenn sie die Kräfte von ihren Mitwesen negieren, aber als Leibwächter oder Kommandanten von normalen Wesen, ohne Elektrizitätsaffinität… Vielleicht? Also:

Elektrizität Immun gegen Elektrizität, doppelter Schaden durch Säure HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blitz- 3*/Tag Verwandlung in Blitzstrahl mit doppeltem BT, verursacht 1W6/TW Schaden, RW halbiert +2
3 Zeus- Kann eimal pro Tag pro TW einen Blitzschlag für 3W6 Schaden (Kein RW) aus dem Himmel herabrufen +2
4 Bernstein- -2[+2] auf RK, Wenn mit Metallwaffe getroffen, RW durch Angreifer, oder 1W4 Runden durch Stromschocks gelähmt +1
5 Blitzschnelle Vierfache Bewegung, gewinnt immer Initiative +1
6 Elektronen- 1 kreisende Blitzkugel pro TW. Angreifer RW (-1 pro übrige Kugeln) oder für 1W3 Schaden getroffen. Kugeln regenerieren alle 24 Stunden +1
7 Galvanische Kann mit Konzentration eine frische Leiche für sich kämpfen lassen (Werte wie Wesen ohne besondere Fähigkeiten, -2 auf alle Würfe) +1
8 Geladene Wenn erschlagen, entlädt 1W6/TW Blitze in einem 12m Radius (RW halbiert) +1
9 Magnet- Bei Angriff (egal, ob erfolgreich oder nicht) mit Metallwaffe RW oder Waffe bleibt kleben +1
10 Schock- Kann Schock in 6m Radius aussenden, RW oder 1W4 Schaden und alles Gehaltene fallenlassen +1
11 Spannungs- Wenn ein Angriff der Kreatur fehlschlägt lädt sie sich auf. Je nach Fehlschlägen folgenden Blitzschaden 0-1, 1-1W2, 2-1W3, 3-1W4, 4-1W6, 5 und öfter 1W8 +1
12 Teremin- Kann 3*/Tag Person bezaubern auf alle in 9m Radius durch sphärische Musik +1
13 Funkende Kann mit 18m Reichweite Blitzfunken als Fernkampfangriff werfen, 1W4 Schaden.
14 Knisternde Macht 1 Punkt Elektrizitätsschaden mehr pro Angriff
15 Statische Kann jederzeit Schweben wie der Zauber
16 Widerstehende Negiert elektrische Angriffe, die die Kreatur berühren, für alle Betroffenen
17 Elmsfeuer- Leuchtet mit grünem Feuer, +2[-2] auf RK.
18 Frosch- Zuckt unregelmäßig mit Blitzen -(1W4-1 = 0 bis 3) auf Angriffswürfe
19 Wetterleuchten- Nur 50% Schaden durch Elektrizität, nicht immun
20 Elektrizitäts- nichts zusätzlich

Ok, ich nehme einfach nochmal Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, einfach… deswegen.

Also, Goblins: 12 Teremingoblins, cool.

Hobgoblins: 18 Froschhobgoblins, nice… auch wenn das die Hobgoblins sicherlich etwas nach unten sinken läßt in der Rangfolge, also unter die Goblins…

Grottenschrate: 7 Galvanische Grottenschrate… Interessant. Vielleicht ziehen die vor, eher ihre erschlagenen Untergebenen nochmal auf die SC zu schicken, anstatt selber zur Waffe zu greifen… oder sie machen das nur mit ihren eigenen Artgenossen…

Wie dem auch sei, ich seh mal zu, das ich die Giftetabelle fertig machen kann, aber das kann nun auch noch länger dauern, weil ich erstmal in mich gehen will, wie ich Gifte jenseits von TOD handhaben möchte – sicherlich nicht grundsätzlich als Attributsverlust wie in PF, weil das nervt, aber als Ausnahme? Hmmmm…. gibt ne Menge Blogartikel darüber, werd mal sehen das ich da rumstöber…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Luft und Flügel

Ok, Luft und so. Und weil sich die Frage ja stellt, eine besondere Tabelle für Flügel und so. Kann man natürlich auch nur als Inspirationsquelle nutzen und kann man sicher auch noch ausbauen.

Luft BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Miasmatische Jeder in 3m Umkreis muß RW machen oder handlungsunfähig für 1W4 R +2
3 Zyklon- Kann sich 1*/Tag 1W8 Runden in 6m Zyklon verwandeln, der jeden in ihm 1W6/TW Schaden verursacht (RW halbiert), dabei immun gegen alle Waffen +2
4 Äther- Kann in den Äther und wieder herauswechseln (wie eine Phasenspinne) +1
5 Böige Bei einem Treffer RW oder Gegner wird 1W6m zurückgeworfen +1
6 Hauch- Person bezaubern durch anhauchen, normalerweise nicht möglich im Kampf +1
7 Nebelige ab 6m Entfernung verschwommen, -2[+2] Rk Fernkampf, ab 18m Unsichtbar +1
8 Odem- 3*/Tag 6m breiter 9m langer Kegel aus betäubenden Dämpfen ausstoßen, RW oder -2 auf alle Würfe für 1W4 Minuten +1
9 Sturm- Kann 3*/Tag 3m*18m Windstoß ausstoßen, RW o. 1W12m zurückgeworfen +1
10 Sturzflug- Kann angreifen und weiterfliegen mit doppeltem BT, wenn Initiative gewonnen +1
11 Wirbel- Kann jeden einmal angreifen, wenn gegen mehrere Gegner im Nahkampf +1
12 Wolken- Kann 3*/Tag 6m Radius Nebelwolke für 2W6 Minuten ausstoßen +1
13 Dschinn- Kann auf der Stelle schweben, oder sogar rückwärts fliegen
14 Gewitter- 50% Schaden durch Elektrizität
15 Lose Fliegt immer ca. 10cm über dem Boden, automatisch Auf Wasser gehen
16 Qualm- 50% Schaden durch Feuer
17 Drachen- Kann nur Fliegen, wenn Wind weht, also normalerweise nicht unter der Erde
18 Flatterhafte Sehr niedrige Moral, flieht bei ernsten Anzeichen von Gefahr
19 Gleitende Kann nicht Fliegen sondern nur Gleiten, mindestens -3m Höhe pro Runde
20 Luft- nichts zusätzlich

Ja, Flügel und so:

W12

Flugmethode

1

Blitzflügel

2

Flammende Füße/Pfoten/Hufe etc.

3

Fledermausflügel

4

Glühende Energiekugel

5

Hautlappen

6

Knochenflügel

7

Laufen

8

Magische Flügel

9

Schattenflügel

10

Schmetterlingsflügel

11

Vogelflügel

12

Wespenflügel

Nun, ich mach jetzt mal… Rieseneber, Riesendachs und Riesen… äh… Höhlenbär. 🙂

Riesendachs: 19 Gleitender Riesendachs, Ok, kann man sich fast vorstellen wie ein Riesenflughörnchen das sehr schlecht gelaunt ist… aber die Flügeltabelle sagt: 11 Vogelflügel… Hehe.

Rieseneber: 5 Böiger Rieseneber mit 1: Blitzflügeln… vielleicht stößt auch die statische Elektrizität zurück…

Höhlenbär: 3 Zyklonhöhlenbär, oh Gott! Ein Riesenbärtasmanischer Teufel… Flügel: Schmetterlingsflügel… wenn das nicht die falschen Signale sendet. Gefällt mir… Irgendwie seh ich so viel zu kleine Comicflügel an einem derpy aussehenden Bär mit Überbiss vor meinem geistigen Auge. Sorry.

Jo. Mal sehen ob zwei Tage für das nächste Tabellendingens reichen, bin jetzt langsam am ende der Vorarbeit… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Erde

Tja, Erde. Zuerst hatte ich ja gedacht die Elemente alle mit den Energien gleichzusetzen, Erde wäre Säure, aber stattdessen kommt das nochmal extra. So habe ich die sieben Planetenmetalle eingebaut und so Kram. Schau mal:

Erde Kann sich mit BT 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blei- 75% MR, Immun gegen Wuchtwaffen +2
3 Quecksilber- Doppelte Bewegungsrate, Immun gegen normale Waffen +2
4 Edelstein- Kann 3*/Tag Aufblitzen, blendet alle nicht Erdwesen in 6m Radius für 1W6 Runden, RW verhindert +1
5 Eisen- Angreifer muß RW machen oder Eisenwaffe bleibt nach Treffer stecken +1
6 Gold- 40% MR, halben Schaden durch Wuchtwaffen +1
7 Humus- Regeneriert 1 TP/Runde, wenn still auf nackter Erde stehend +1
8 Lawinen- Kann eigene Teile als Fernkampfangriff 18m für 1W6 Schaden werfen +1
9 Silber- +4 auf RW gegen Magie, Immun gegen Licht/Dunkelheitszauber +1
10 Steinerne -4[+4] Rk, immun gegen Stich/Klingenwaffen +1
11 Trümmer- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW o. Splitter treffen Angreifer 1W4 S +1
12 Zinn- kann 1*/Tag einen Felsen beleben (gleiche Werte wie Monster ohne Spezielle Fähigkeiten) +1
13 Berg- BT 3 Graben in Stein, 9 Graben in loser Erde & Sand (Tunnel bleibt)
14 Felsige -2[+2] Rk
15 Kupfer- Schwache Säure bedeckt Wesen, 1W3 Schaden bei Hautkontakt
16 Sand- Immun gegen Wucht/Stichwaffen
17 Geröll- Lautes Knirschen beim Bewegen, keine Chance zur Überraschung
18 Kiesel- 1/2 TW weil klein (HG!), aber -1[+1] RK weil klein
19 Kristall- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW oder zersplittert (1W6 Schaden in 3m Radius, RW halbiert)
20 Erd- nichts zusätzlich

Ja, Berg-Wesen sind halt Tunnelgräber auch wenn sie durch Felsen durchphasen können…

Ok, was nehmen wir denn an Erdwesen… Nehmen wir mal ein paar alte Klassiker, und zwar Doppelgänger, Harpie und Eulenbär.

Doppelgänger: 11 – Trümmerdoppelgänger, selbst wenn er entdeckt wird kann er noch etwas besser austeilen.

Harpie: 7 – Humusharpie – ok, Harpien stehen zumindest in meiner Vorstellung selten still, aber wenn sie singen, könnte das einen doppelten Vorteil geben.

Eulenbär: 2 – Bleieulenbär… Ok, ein Eulenbär dem man sich mehr oder weniger im Zweikampf stellen muss, weil Magie zu 3/4 nicht funktioniert… Plus das durch Gestein gehen… Ahauerha.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feuer

Ok, Feuer, sowohl als magische Energie als auch als Element… Mit der Zeit wird es etwas schwieriger nicht zu viel zu wiederholen, zumindest von der technischen Seite. Aber, gut, das bleibt ja nicht aus wenn man sich auf ein nicht zu kompliziertes Regelwerk bezieht. Also, Feuer:

Feuer Immun gegen Feuer, doppelter Schaden durch Kälte HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Rauch- RK -4[+4] da Unsichtbar durch 3m+ Rauchwolke +2
3 Zunder- 18m Fernkampfangriff Funken für 1W6/TW Schaden 3*/Tag, RW halbiert +2
4 Brennende verursacht 1W3 Feuerschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
5 Essen- bei Treffer RW oder Waffe verbrennt (Magische erhalten Bonus in Höhe von Waffenbonus, verlieren einen Punkt Waffenbonus bei Fehlschlag) +1
6 Flimmernde Rk -2[+2], Immun gegen Magisches Geschoß +1
7 Glimmende bei Fehlschlag erleidet Gegner 1W4 Feuerschaden +1
8 Hitze- Kann Fliegen/Schweben mit normalem BT +1
9 Lohen- Hinterläßt 2 Runden anhaltende Feuerspur, RW oder 1W6 Feuerschaden beim durchqueren +1
10 Schwelende Kann Metall erhitzen einmal pro Tag +1
11 Sengende Jeder Treffer verursacht 1W4 Feuerschaden in der nächsten Runde +1
12 Versengte Jeder Kontakt mit Feuer regeneriert 1 TP +1
13 Brand- Wenn getötet, verursacht 1W4/4 TW Feuerschaden im Nahkampf, RW 1/2
14 Flammen- Jeder in 3m Radius wird bei 1-2 in W6 von Flamme für 1 Sp getroffen
15 Funken- 9m Fernkampfangriff Funken für 1W4 Schaden, RW halbiert
16 Glühende +1 auf alle Angriffswürfe
17 Aschen- -1 TP pro TW (Minimum 1)
18 Leuchtende Licht in 6m Umkreis, RK +1[-1]
19 Verbrannte Verliert einen Angriff, oder einzelner Angriff einen Würfel schwächer
20 Feuer- nichts zusätzlich

Also, langsam denke ich, das die Monster mir ausgehen, zumindest die thematische verwandten Dreiergruppen… Nehmen wir mal heute… Arthropoda:

Tausendfüßler, kleiner: 4 Brennende Tausendfüßler, ja ok, ob der nun schwaches oder tödliches Gift hat bleibt der Spielleitung überlassen…

Spinne, Riesen, kleinere: 6. Flimmernde kleinere Riesenspinne, ok, immun gegen magisches Geschoß ist irgendwie interessant, weil die Gefahr von Gift Spinnen durchaus zu einem validen Ziel für so einen Zauber macht…

Phasenspinne: 12 Versengte Phasenspinne, sehr interessant, weil die Fähigkeiten machen es der Spinne vielleicht etwas einfacher zu regenerieren und dann frisch gestärkt wieder anzugreifen….

Ich weiß nicht genau ob ich in zwei Tagen dann schon wieder was Neues hab, aber mal schaun…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Kälte

Kälte. Das passt halt auch zu meinen Affixen mit den verschiedenen Boni und so… Also:

Kälte Immun gegen Kälte, doppelter Schaden durch Feuer HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blizzard- 1*/Tag Verwandlung in Sturmfront, mindestens 6m breit für Menschengroß /kleiner, 18m lang, verursacht 1W6/TW Kälteschaden, RW halbiert +2
3 Gletscher- 10 Runden am Tag in Eis verwandeln, RK -3[+3], +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe, Immun gegen Klingen und Stichwaffen +2
4 Eis- Kann 3*/Tag in Umkreis von 6m Boden vereisen, RW oder hinfallen, selbst immun +1
5 Erstarrte Immun gegen Klingen und Stichwaffen +1
6 Firn- Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Frost- +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe +1
8 Gefrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden völlig erstarrt, wie Gelähmt +1
9 Raureif- Kann Metall kühlen einmal pro Tag, wie Metall erhitzen nur mit Kälte +1
10 Schneesturm- Odemwaffe, 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1W2 Punkte Kälteschaden pro TW, 3*/Tag +1
11 Vereiste auch immun gg. Feuer +1
12 Winter- verursacht 1W3 Kälteschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
13 Anfrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden angefroren, BT=0, aber kann sonst normal handeln
14 Erfrierende Bei Treffer, RW oder 1W4 Runden Zittern -1 auf alle Würfe
15 Gefrorene +2 auf RW gg. Feuer, nur normalen Schaden durch Feuer
16 Reif- -1[+1] auf RK, Immun gegen Festhalten oder Ringkampf
17 Erstarrte 1/2 BT
18 Tauende Nur 50% Schaden durch Kälte, statt Immun
19 Zitternde -1 auf alle Würfe
20 Kälte- nichts zusätzlich

Kälte, ist halt kalt. Ich nehm mal Orks, Oger und Trolle…

Orks: 18 Achtein: Tauende Orks, also nicht ganz unempfindlich gegen Kälte…

Oger:  17 Erstarrte Oger, huch, schon wieder nachteilig, aber so Frostüberzogene Oger, die sich langsam nähern… Schon trotzdem irgendwie Cool. ^_^°

Trolle: 1 also W16+3 zweimal 13 Anfrierende und 14 Erfrierende – Huh zwei RW nach einem Treffer… Im Gegensatz zu den anderen sind die Trolle extra gefährlich…

Warum Kälte zuerst weiß ich selber nich’… Viel mir am einfachsten, die Liste zu vervollständigen. *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Drachen

Und Zack!

Jetzt kommen die Drachen. Etwas aufwendiger im Spiel, wegen Odemwaffe und wenn das viele Kleine Monster sind, potentiell doch gefährlich. Aber halt Drachen.

Drachisch Odemwaffe (1-Feuer, 2- Blitz, 3- Kälte, 4-Säure), 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1 Punkt pro TW, 3*/Tag, Immun gegen Odemwaffenelement HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säure/Kälte/Feuer/Blitzaura- Umgeben von Aura in der Art der Odemwaffe, 1W6 pro Runde pro 4 TW im Nahkampf, RW halbiert +2
3 Odem- Odemwaffe doppelte Größe, doppelter Schaden und unbegrenzt am Tag +2
4 Säure/Kälte/Feuer/Blitzbiss- Biss macht 1W6 zusätzlich Schaden in der Art der Odemwaffe +1
5 Fürchterliche Kann 3*/Tag einen Schrei ausstoßen, der Furcht in seinen Gegnern hervorruft +1
6 Stachelige Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Geflügelte BT * 2 als Flugbewegung +1
8 Seeschlangen- BT als Schwimmbewegung und Wasser atmen +1
9 Klebodem- Schaden der Odemwaffe wird in der darauffolgenden Runde erneut erlitten, wenn der RW mißlingt +1
10 Magieblütige Kann wie ein Zauberkundiger der 1W4. Stufe zaubern +1
11 Schlangenförmige 3/4 BT, keine Klauenangriffe, Biss doppelter Schaden (oder 2W6) +1
12 Schlangenäugige Kann 3* Tag Personen festhalten als Blickangriff verwenden +1
13 Dracozentaur- BT * 2, 4 Beiniger Drachenrumpf mit normalem Torso. Vierbeiner haben 6 Beine, 2 normale, 4 Drachenbeine
14 Gerissene Intelligenter als normal, Tiere können Sprechen, Goblins sind schlau, etc.
15 Langzähnig Bissangriff 1W6 oder ein Würfel höher
16 Schuppige Rk -2[+2]
17 Hort- Besitzen doppelte normale Schätze, bewegen sich nicht weg vom Schatz
18 Schläfrige Geringere Moral und Faul, bei 1-2 in W6 kämpfen sie nur, wenn sie selber angegriffen werden
19 Unterwerfbare Die Monster sind unterwerfbar wie Drachen
20 Drachische nichts zusätzlich

Ich mach jetzt mal Riesenratten, Wölfe und Worgs, als wilde Tiere. Thematisch mache ich die alle mit der gleichen Energie – und zwar (1W4) 2 = Blitz.

Riesenratte: 7 Geflügelte Riesenratte (BT 24 Fliegen, mit Blitzodem ganz schön cool…)

Wolf: 5 Fürchterliche Wölfe (Hehe, passt der Schrei schon irgendwie)

Worg: 1 Oh, W16 +3 einmal 11 und einmal 10, also Magieblütige, Schlangenförmige Worgs, zaubert wie ein Zauberkundiger der (W4) 3., und BT 18*3/4 = 13,5 (also 14 oder 13, je nachdem wie man rundet) und Bisschaden 2W6+2… Nett.

Nur weil ich das bis jetzt noch nicht gesagt habe, weil bei Untoten ist es ja irgendwie klar und bei Riesen auch – die sehen dann natürlich über die ausgewürfelten Eigenschaften hinaus auch irgendwie „Drachisch“ aus. Die Fürchterlichen Wölfe sind nicht einfach nur Wölfe, die Blitze spucken und furchterregend Heulen, die haben auch so vielleicht bläuliche Schuppen im Pelz und unter Umständen einen Zackenkamm oder so. Ihr wißt schon, flair und damit die Spieler gewarnt sind, das etwas komisch ist…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Riesen

Tach!

diesmal habe ich hier die Riesentabelle – etwas komplizierter wegen den verdoppelten TW als Grundfähigkeit. Aber andererseits, Riesenwölfe oder was, sind halt größer und gefährlicher (Wobei man da ja auch einfach Warg/Worg oder was nutzen kann – egal).

Riesig Doppelte TW wie normal (HG!) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Ur- Rk -2[+2] und Regeneration 3 TP pro Runde +2
3 Vielarmige 1W4+1 mehr Angriffe mit Waffen/Klauen (oder auch Vielhälsige für Bissangriffe) +2
4 Formorianische 25% Magieresistenz +1
5 Kolossale +2 TW (HG!), und ECHT groß, doppelter Schaden +1
6 Langarmige +3m Reichweite mit Klauen/Waffen (oder auch Langhälsige für Bissangriffe) +1
7 Massige Halber Schaden durch Stich/Wuchtwaffen +1
8 Menschenfressende Bißangriff (1W8) kann höchstens menschengroßen Gegner bei Nat 20 verschlucken +1
9 Mißgestalte Hat zusätzlichen Angriff: 1-Biss 2-3-Klaue 4-Tentakel 5-Schwanz 6-Hörner, 1W6 Schaden pro 4 TW +1
10 Muskulöse +3 auf Schaden +1
11 Nephilim- Kann wie ein Kleriker der 1W3.+1 Stufe zaubern +1
12 Trampelnde Trampelansturm (mindestens 9m Bewegung) mit 1W4 Schaden pro TW +1
13 Dicke + 1 TP/TW
14 Felshäutige Rk -2[+2]
15 Grobe +2 auf Angriffswürfe
16 Lang- BT * 2
17 Tollpatschige +2[-2] RK
18 Einäugige -4 auf Fernkampfangriffe
19 Schläfrige Geringere Moral und Faul, bei 1-2 in W6 kämpfen sie nur, wenn sie selber angegriffen werden
20 Riesig nichts zusätzlich

Als Beispiel nutze ich mal Kobolde (in der Echsenvariante, passt nicht für jede Kampagne, aber egal), Echsenmenschen und Basilisken, und dann jeweils einmal gewürfelt:

Kobolde: 10 Muskulöse Kobolde (1 TW und +3 auf Schaden…)

Echsenmenschen: 11 Nephilim-Echsenmenschen (4+2 TW und Zauber wie ein Kleriker der (1W3+1) 2. – also einen)

Basilisk: 16 Langbasilisken (TW 12 und BT*2, also 12…)

Ich hab mich jetzt auf die Monster von S&WC reduziert, sonst würde ich vielleicht eher eine Riesenechse oder so statt Basilisk nehmen… ist aber schon cool, das man dem Basilisken jetzt nicht mehr so einfach weglaufen kann… >:)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Untot

Hey!

So, nachdem ich die Tabellen für die Waffen gemacht habe, dachte ich so bei mir, das die Monster in Actionrollenspielen eine ähnliche Mechanik haben – dieser Goblin ist irgendwie Feueraffin und die im Sumpf mehr so Gift. Ich habe da mal ein paar Tabellen gemacht, angefangen bei den vier Kategorien für Bonusschaden die ich bei den Waffen hatte: Also, Untot, Riesen, Drachen und böse Wesen aus den Höllenreichen, Dämonen und Teufel etc. halt.

So, und jetzt nimmt man eine handvoll Wesen, die thematisch irgendwie zusammenpassen und idealerweise verschiedenmächtig sind, wie zum Beispiel… öh… Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, und versieht die mit einem Vorsatz via folgender Tabelle. Heute Untote:

Untot Immun gegen Kälte, Bezauberungen und Schlaf HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Gespenst- 1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff +2
3 Ungeborene Hat eine 50% Chance gleich wieder mit vollen TP aufzuerstehen wenn getötet +2
4 Aufgeblähte Explodiert für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius wenn auf 0 TP, RW halbiert +1
5 Geisterhafte Nur durch Silber/Magie zu treffen +1
6 Ghul- Lähmung mit Hauptangriff +1
7 Putreszente RW nach Angriff oder Krankheit +1
8 Skelettierte Halber Schaden durch Klingen/Stichwaffen +1
9 Tote Halber Schaden durch Waffen +1
10 Verfaulende Stinkt wie ein Unhold +1
11 Verrottete RW gg. Furcht oder kann nicht angegriffen werden für 1W3 Runden +1
12 Zombie- Halber Schaden durch Wucht/Stichwaffen +1
13 Grab- Graben 9m, Überrascht bei 1-3
14 Knochiger -2[+2] auf RK
15 Nachtschatten- 1W4 Schaden durch Sonnenlicht/Runde, +1 auf Treffer und Schaden in Dunkelheit
16 Vampir- Blutsaugen für 1W4/Runde mit Biß
17 Lahme 1/2 Bewegung
18 Mumien- Erleidet doppelten Schaden durch Feuer
19 Verweste Immer Zuletzt in der Initiative
20 Untote nichts zusätzlich

Jetzt würfelt man einmal für jeden Monstertyp, oder auch zweimal, wenn man sehr viele Monster hat und etwas mehr Abwechslung braucht und voila: Goblinoide Untote in einem von schwarzer Magie ausgelöschtem Goblinbau oder so. Die Eigenschaft in der Überschriftzeile kriegen sie alle automatisch.

Beispielsweise:

Goblin – 4 Aufgeblähte Goblins (Bumm – Kettenreaktion nicht vergessen)

Hobgoblins – 7 Putreszente Hobgoblins (Krankheit kann man sich selber aussuchen – sollte aber nicht zu tödlich sein bei Hobgoblins)

Grottenschrate – 9 Tote Grottenschrate (Sowieso, aber ja…)

Dazu dann noch eine Handvoll normale Untote, und man hat einen interessanten Dungeon mit ungewöhnlichen Gegnern. Und die Boni auf Untote können auch genutzt werden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

MGdA +19 – Zufällige Ausrüstung als Tabellenkalkulationsdokument…

Hey, hab hier mal eine Calctabelle geschaffen, um die Generierung von magischen Gegenständen zu einem Knopfdruck (bzw. drei Tasten, Strg-Shift-F9 in Calc…) zu machen. Leider kann ich die nicht auf WordPress hochladen* so daß Ihr die Exceltabelle bekommt, und ich hoffe, das die Portierung geklappt hat, weil ich gerade keinen Zugriff auf MS Office hab… d.h. schon, aber ich habe keine lust das alte Laptop zu starten und so… Falls es nicht funktioniert, bitte Kommentieren, zur Not muß ich mit Dropbox oder so hantieren.

Manchmal kommen blöde Ergebnisse raus… – wie z.B. Rüstungen für Magier und so, aber das war dann mir gut genug…*Achselzuck*

Ich habe Epische, Legendäre und Artefaktlevel Gegenstände addiert, die als Grundgegenstände magische Gegenstände aus S&WC (… und den meisten anderen alten Spielen oder Klonen halt) haben. Habt Spaß!

ZuffWaffenAff

Kann man übrigens auch einfach so als besondere Gegenstände nehmen, ohne das ganze Konzept zu übernehmen. Mach ich in meiner Kampagne auch. Wie ihr die Addierung von Boni handhabt, wenn ein Langschwert +2 +3 Schaden zusätzlich auf Riesen z.b. macht, bleibt euch überlassen. Ich denke ich addiere die einfach. Demnächst ein paar Gedanken zu Monstern, und besonderen Fähigkeiten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

* ODS als OpenSourceDokumentFormat hat Sicherheitsprobleme, aber eine MFing Exceldatei mit potentiellen Macros etc. nicht, WordPress? -_-