Antike Griechenfamilien auf die Schnelle

 

Ich hab mal die Ideen der schnellen Clans etc. auf eine menschliche Kultur übertragen, wer also etwas ähnliches wie Griechen in seiner Kampagne hat, kann dies benutzen.

Ok, erstmal kleine Vorwarnung – der zufällige Namensgeneratorr erzeugt ziemliches Kauderwelsch in Altgriechisch, aber – Hey! Was soll’s! Lustiger als eine korrekte Namensliste. 😉 Oh, und Vokale alle einzeln aussprechen. Also Plato-on statt Platohn. In diesem Falle kann man natürlich auch das doppelte O einfach zu einem zusammenziehen… ^_^

Griechen der Antike hatten keine Nachnamen, aber einige Familien wurden nach berühmten Vorfahren identifiziert, zum Beispiel werden die Plejaden auch Atlantiden genannt, weil sie von Atlas abstammen. Also einfach einen Namen in der Tabelle unten auswürfeln und irgendwie die ĺetzte Silbe durch -iden ersetzen osä. Passt schon…

Außerdem habe ich noch eine Götterliste hinzugefügt, weil in einer Fantasykampagne alle einen göttlichen Urahn oder eine göttliche Urahnin haben sollten. Da die Griechen eher individualistisch drauf waren, sind die für etwas Bestimmtes berühmten und berüchtigten Verwandten Individuen mit Namen. Und weil die alten Frauenhasser so drauf waren, sind nur Magierinnen berüchtigt – und ja, Knabenliebe steht nicht unter berüchtigt. Das war einfach so, damals… kannste natürlich alles ändern, wenn du zu zartbesaitet für die (pseudo-)historischen Grausamkeiten bist.

W30

Göttlicher Vorfahr Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

Amphitrite (W) Abenteuerlust Armut Ausgelöscht***

2

Aphrodite (W) Ahnenkunde Dieb* Demokraten

3

Apollon Aristokraten Dummheit Einflußreich

4

Ares Athleten* Feigheit Friedensstifter

5

Artemis (W) Beamte Geheimnisse Groß

6

Athene (W) Besonnenheit Geiz Händler

7

Demeter (W) Bildhauer Häßlicher Körperbau Haustiere

8

Dionysos Dichter* Hybris Isolationistisch

9

Eos (W) Ebenmäßige Glieder Illiteralität Klein

10

Glaukos Gerechtigkeit Jähzorn Kleine Polis

11

Hades Gesundheit Kränklich Knabenliebe

12

Hekate (W) Glück Lohnarbeit Kolonisten

13

Helios Gründerfamilie Lügner* Königsfamilie

14

Hephaistos Heros* Magierin* Landgut

15

Herakles Kinderreichtum Ohne Ehrgeiz Mächtige Polis

16

Hermes Klugheit Pech Minenbesitzer

17

Hypnos Krieger Prahlerisch Neutralität

18

Iris (W) Mediziner* Primitiv Pferdezucht

19

Nereus Musiker* Prunksucht Propheten

20

Nyx (W) Ölbauern Rachsucht Schönes Heim

21

Okeanos Orakel* Schlacht verloren Sklavenhalter

22

Pan Philosophen* Trunksucht Spielestifter

23

Poseidon Priester* Tyrann* Tempelstiftung

24

Proteus Redner* Unfruchtbarkeit Teure Weihegaben

25

Rhea (W) Reichtum Ungepflegtheit Uralt

26

Selene (W) Schiffsbauer* Unterwürfigkeit Verbündet, Volk

27

Tethys (W) Seefahrer* Versklavt gewesen Verfeindet, Volk

28

Thanatos Stratege* Versklavt** Viehzucht

29

Tyche (W) Tapferkeit Wildheit von weit her

30

Zeus Vasenmaler* Zügellosigkeit Weit verstreut

* Dies sind einzelne Individuen aus der gleichen Familie, noch einen Namen auswürfeln

** Oha. Ein Spielercharakter ist natürlich entkommen. Sein Ziel sollte normalerweise klar sein…

*** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2

1

Achille ades anassa

2

Anaxi andros andra

3

Anti as be

4

Bere bios chis

5

Chairo chios dike

6

Dio demos ene

7

Damo deukes ete

8

Epi eas genie

9

Eury ephon gone

10

Gai es ia

11

Gany kles inna

12

Hegy kon ira

13

Iphi kos is

14

Iaso krates isia

15

Kadi kouros issa

16

Kleony laos kaa

17

Leone los kis

18

Ly machos na

19

Mene medes ne

20

Milti medon nike

21

Nausi mos no

22

Niko nios opis

23

Ono ochos pe

24

Plato on pho

25

Poly os sa

26

Seleu phon so

27

So phos te

28

Tele thenes tha

29

Timo theos to

30

Xeno thokles yra

Testlauf (bei dem ich natürlich zufällig das Geschlecht auswürfele… wobei Dichterinnen wurden tatsächlich hoch geschätzt in der „echten“ Antike, Sappho sag ich nur):

Achilleandra, abstammend von Amphitrite, von den Platolaiden, die Familie ist berühmt für die Dichterin Meneinna und berüchtigt für Jähzorn, und ist bekannt dafür, Händler zu sein

eî!

Höhöhö!

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Halblingfamilien auf die Schnelle

Halblinge, oder Hobbits, wie es JRR Tolkien geklaut hat*, haben für mich keine Clans sondern Familien. Sie sind extrem konservativ und manchmal sogar reaktionär. Für Halblinge sind Dinge wie Abenteuerlust und Armut negativ – und bemerkenswert, ist es, wenn Mitglieder einer Halblingsfamile an einer Schlacht teilgenommen haben. Der Ausgang interessiert die Halblinge meist nicht, es sei denn, der Stammbaum einer Familie wurde beschnitten.

Viel hiervon ist zugegebenermaßen aus der Ardapedia geklaut/inspiriert. Es gibt keine ausgestoßenen Familienmitglieder bei Halblingen… Familie klebt, da kann man nix machen.

W30

Name I Name II Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

Alt Ahnenkunde Abenteuerlust Abspaltung*

2

Beut backen Bauern Armut an Schlacht beteiligt

3

Bolg bauch Beständigkeit Boot fahren Ausgelöscht**

4

Eier bein Bogenschützen Diebe Berühmter Smial

5

Falb berg Brauer Dürrer Körperbau Einflußreich

6

Falt bläser Briefträger Faulheit Eng Verbündet*

7

Gams bock Büttel Fremdes Blut Grabenbau

8

Groß dorf Ehrenwert Geheimnisse Groß

9

Grün en Feiern Geiz Guten Boden

10

Gut er Fröhlichkeit Heimlichkeit Handel mit Anderen

11

Haar fuß Gärtner Illiteralität Haustiere

12

Horn gürtel Gesundheit Jähzornig Heckenbau

13

Hütt hand Glück Kannibalismus im Wald

14

Lab haut Großen Wuchs Kränklich in bewaldeten Hügeln

15

Lang heim Großzügigkeit Lügner in der Ebene

16

Loch herz Hundezucht Merkwürdig Isolationistisch

17

Nies höhlen Kegelspieler Missmut Klein

18

Paus holm Kinderreichtum Neid lebt bei Menschen

19

Platsch in Kochkunst Pech Neutralität

20

Sack inger Musiker Primitiv Nutztiere

21

Sandig junge Pfeifenkraut Redefaul Obstplantagen

22

Schnaps kind Reichtum Reisende Schönes Heim

23

Schön kopf Schriftsteller Tollkühnheit Uralt

24

Seil kraut Smialbau Trunksucht Verbündet, Volk

25

Starr leib Thainsfamilie Unfruchtbarkeit Verfeindet*

26

Stolz lin Verwandter Ungepflegtheit Versklavt***

27

Straff mann Viele Mathoms Ungeschick Versklavt gewesen

28

Unter nase Weinbauern Verwandter Viehzucht

29

Weiß ner Wurfkünstler Völlerei von weit her

30

Zwie zunge Zuverlässigkeit Wildheit Weit verstreut

* Zweite Familie auswürfeln

** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC – bei Halblingen ist es wahrscheinlicher, dass dies nicht Gewaltsam passiert ist

*** Oha. Ein Spielercharakter ist natürlich entkommen. Sein Ziel sollte normalerweise klar sein…

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname I Ortsname II

1

Band bo adonna Balg

2

Bil cho alda Bär au

3

Bru ding amine Dachs bauten

4

Di do cia Finken binge

5

Dru fast da Frosch bruch

6

Elf fred dine Fuchs brunn

7

Fast fus drida Grün bühl

8

Fro ger elia Hafer burg

9

Hal go erite Hasen en

10

Han in erose Hecken end

11

Har inard gard Hobb fall

12

Hu lo imine Krick feld

13

Lau man ine Lang furchen

14

Lo mar inia Lützel furt

15

Mi no ke Moor grund

16

Mo o la Nadel gut

17

Od o lika Neu hain

18

Ol o ly Ober hang

19

Oth obras mute Reep heim

20

Pip olph na Rohr hof

21

Reg os onie Schär hohl

22

Ro red ra Stein holm

23

Rol ro rosa Stock ingen

24

Ru sco ta Tiefen loch

25

Sal stan te Unter rast

26

Sam ter tia Wald scheid

27

San tho tina Wasser schlupf

28

Tim to tine Weg sitz

29

Tol weis via Weiden stetten

30

Wili will ylla Weiß türmen

Zuerst hatte ich hier einfach männliche und weibliche Vornamen, aber das war mir zu langweilig, und außerdem Frodo und Bilbo… wenn man sie jetzt zufällig erwürfelt, ist das dagegen lustig. Finde ich.

Testlauf:

Tolerite Haarnase, aus Hasenheim, die Familie ist berühmt für Schriftsteller und berüchtigt für Tolmute Haarnase (Verwandte), und ist bekannt dafür, bei Menschen zu leben

Und wenn weitere weibliche Verwandte von Frau Haarnase gebraucht werden, würfele ich einfach nur den zweiten Teil aus. Man weiß jetzt schon das Namen mit Tol- hier sehr oft sind. Und das nur aufgrund reinen Zufalles… ^_^

Wofür Tolmnute berüchtigt ist, sollte man dem Spieler überlassen. NSC reagieren meist unwirsch auf Fragen nach berüchtigten Familienmitgliedern, also braucht man als Spielleiter nur zu mauern, wenn einem spontan nichts einfällt – oder als Spieler natürlich auch, wenn wir schon dabei sind. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Nur zum Triggern so behauptet. Nach seiner Aussage reiner Zufall, aber das Wort „Hobbits“ kommt in den Denham Tracts, einer Folkloresammlung, vor, die JRR gekannt haben könnte, denke ich, wenn man das Thema bedenkt. Band 2 (verlinkt) Seite 79 in einer unkommentierten Auflistung, also ohne Details… Kann natürlich auch Zufalll sein. Oder unbewußte Erinnerung. Oder was.

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel XI

Tieflinge. Ich finde zwar, viel zu speziell als Grundregelrasse, aber ein bisschen 4e Coolness muss ja noch rübergerettet werden. Naja, zumindest habe ich weniger Erwartungen und bin nicht ganz so voreingenommen – wenn da nicht die geilen Tabellen und Vorfahrenfertigkeiten aus dem Pathfinder Abenteuerpfad „Council of Thieves“ wären… Ok.

Einleitungstext ist wenigstens ein bisschen besser, klingt wenigstens etwas nützlicher für Spieler, Autor ist mir nicht bekannt, das Buch auch nicht. Naja. kein Wunder. Ich habe lange kein Rollenspielroman mehr gelesen… und ich wage zu behaupten, das ich nichts verpasst habe… ^_^

Also, diesmal sind die Tieflinge wenigstens ordentlich gehasst. Weil sie alle von Asmodeus abstammen… Huh, warum ausgerechnet der? Aber gut…

Sie sehen aus wie Menschen, aber haben lange Hörner und dicke Schwänze*… Warum? Also irgendwie scheint Asmodeus eher ein T-Rex-Tricerapos zu sein, als Höllenkönig… Naja, gut, grundsätzlich nicht ganz schlimm, außerdem hat man die 4e Tieflinge ja schon gesehen. Einfarbige Augen. Dunkle Haare, inklusive blau oder lila. Schon ok.

„Selbstbewußt und Argwöhnisch“ beschreibt, das sie, ohne Heimatland, meistens in Slums leben und eher schwer vertrauen fassen… Jo. Also mehr so Verbrecher und so… wobei ich mich Frage, ist in einer Fantasywelt es wirklich ein Vorurteil wenn man eher kritisch gegenüber Leuten mit Teufelsblut ist? Das ist irgendwie Halborkterritorium, und im Gegensatz zu den Halborks haben die keinen Gollum/Smeagol-Ding am laufen… Was interessant ist. Jedenfalls kommen dann schon die Namen und das ist, angesichts des potentiell sehr tiefen Themas, doch etwas flach. Finde ich.

Ein grüner Textkasten erklärt, das die Blutlinie die Persönlichkeit eines Tieflings nicht sehr stark beeinfklußt, aber die Reaktionen der anderen Leute. Ja… aber Halborks haben Gruumsh im Ohr. Wäre da nicht eine ähnliche Anmerkung irgendwo auch nett? Also, Teufelsblut, und so? Weiß nicht.

Die Namen, ok, aber ein interessantes mehr an Spielbarkeit findet sich hier: „Tugend“-Namen, also Konzepte wie Mut oder Feigheit, die einige „jüngere“ Tieflinge annehmen, um sich daran zu Orientieren, sei es als Fluch oder heeres Ziel. Äh… wenn man davon ausgeht, das es der neue hippe Shit ist – wer entscheidet sich denn für einen Namen wie „Hoffnungslos“? Gothlinge… ? Das wäre für mich wesentlich sinniger, wenn das eine alte Geschichte ist, und die jüngeren Tieflinge dagegen aufbegehren. Macht für mich mehr Sinn. Aber ein interessantes Konzept, nur in der Kürze… Ja, tatsächlich finde ich, bei so einem Ansatz wären ein oder zwei Worte mehr besser gewesen. Anstatt dem überflüssigen Textkasten zum Beispiel…

Gut, also Spielwerte:

IT +1 und CH +2… ok Selbstbewußt = Charismabonus, aber Intellenz bedeutet ja auch Buchwissen, und da… im Slum? Naja, heimliche Geheimnisse in der Familie oder so, vielleicht…

Gesinnung ist… komisch. Angeborene böse Tendenzen haben sie nicht… Watt? Warum nicht? Und sie neigen zum Chaos??? Äh… sorry, aber Umdrehen und das paßt. So macht das überhaupt keinen Sinn. RB ist schließlich keine Lebenseinstellung, sondern eine überirdische Macht. Wenn du Pisse und Korn mischst, kriegst du ja auch kein Bier… das es einigermaßen schmeckt, sollte die absolute Ausnahme sein. So ein Blödsinn.

Dunkelsicht, Resistent gegen Feuer – jo.

„Infernalisches Erbe“ gibt ihnen den Zaubertrick Thaumaturgie, und Zauber auf höheren Stufen… Nicht schlecht. Denke ich. Bei den Zaubern war ich ja noch nicht. 😉

Also, Fazit: Zu kurz, zu unlogisch, das nette Konzept der Tugendnamen wird nicht erklärt… Meh. Gesinnung ist völliger Blödsinn. Die PF-Tieflinge aus CoT mit ihrer ganzen Verschiedenheit gewinnen haushoch…

BDD

ER

 

* Vielleicht bin ich ja etwas zu Internetverdorben, aber das Originalzitat ist irgendwie… Ne? Oder? He?

 

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel X

Swordmage von Richard Baker als Einleitungstext, ein Charakter, den ich noch nie gehört habe – und dann noch als Orkführer. Nicht sehr spannend für einen Halborkcharakter.

Und dann entstehen Halborks durch Allianzheiraten… >_< Argh!

Das… Ich… Was bitte? Und es ist nicht mal so, das diese Möglichkeit als eine von mehreren angeboten wird, nein, das ist die EINZIGE. What the Fuckin‘ Fuck? Ehrlich?

Das ist so… WEICHGESPÜLT. So unspannend, so undramatisch, so hirnlos… Diese Erklärung kann man vielleicht einer 5-Jährigen anbieten, aber alle jenseits der Grundschule wissen, wie Halborks entstehen, so unschön das ist… man. EIN ORK HAT EINE MENSCHLICHE FRAU VERGEWALTIGT. So entstehen Halborks, alles andere ist die Ausnahme… und das ist auch tausendmal besser für alle realen Personen, also die Spieler. Weil der Konflikt zwichen Gut und Böse in einem Halbork selbst Gestalt annimmt. Wahrscheinlich freut man sich über sowas, wenn Orks edle Wilde sind… Bah! Pfui!

Nicht egal, aber weiter im Text.

Gut, Orks haben keine Schweineschnauzen, schon durchgefallen. Ansonsten sind Halborks wie man sie sich vorstellt. Narben sind Grund für Stolz. Oder Scham, unter Menschen… Äh, Ok. Ich geh davon aus, das zumindest in den meisten menschlichen Gesellschaften Narben auch kein Grund für Scham sind, zumindest nicht unter Kriegern… Naja.

Und dann kommt „Das Zeichen von Gruumsh“, was echt eine schöne Idee ist – Halborks hören das Flüstern von Gruumsh, der sie zu bösen oder zumindest gewaltätigen Akten verleiten will… Zorn anstachelt, Wut erhöht und so. Taten statt Denken. Das gefällt mir sehr gut. Gruumsh ist zwar plötzlich überall Gott der Orks, aber hey… Passt schon.

Sie leben unter Orks oder unter Menschen – ja. Körperliche Überlegenheit als Mittel für Respekt, ok.

Namen sind uninspiriert, aber passend.

Ok, Merkmale:

ST+2 und KO+1. Keine Unterarten.

Dunkelsicht, Ok, immer geübt in Einschüchtern.

Ok, einmal pro Langer Rast (Also faktisch pro Tag, wenn ich mich nicht irre) können sie negative TP = 1 setzen. Mich stört, das da kein Maximum ist. Bei -23 oder so biste trotzdem tot?

Ok, „Wilde Angriffe“ verdoppelt einen der Schadenswürfel der Waffe bei einem kritischen Treffer – Ich kenne die Schadenstabellen der Waffen noch nicht, aber 2W6 ist dabei schlechter als 1W10. Nur mal so… ich weiß nicht ob es 2W6 überhaupt gibt.

Orkisch und Gemein.

Tja, bis auf diese lächerliche Erklärung für Halborks (Ich hatte mal eine eigene andere, für meine Grautalkampagne geschrieben… die gefällt mir besser, was auch nicht schwer ist)… Das Gruumshgeflüster reißt das aber wieder raus, das finde ich gut. Licht und Schatten nah beinander. Tja. Halborks halt.

Tieflinge kommt als nächstes… wahrscheinlich kuscheln Dämonen mit Menschen, damit die entstehen. Keusch. -_-

BDD

ER

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IX

Halbelfen, selten oder nicht, sind drin. Ich tendiere dazu, die für mich unter Elfen abzuspeichern… Schaun wir mal:

 

Flint als Einleitungstext, OK, passt zumindest zu der Halbelfen sind selten Aussage, ist Flint in der Drachenlanzekampagne doch eher die große Ausnahme… beißt sich aber mit der Vergessenen-Reiche-Standard-Kampagne, da sind sie doch eher häufig…

Gut, dann „Zwei Seiten leben, ach, in meiner Brust!“-Geschwafel. Zu Langlebig für Menschen zu kurzlebig für Elfen… aber sie kombinieren die besten Eigenschaften. Warum wird das eigentlich betont… Weil es nicht wahr ist. 😉

Der nächste Teil heißt Aus zwei Welten. Keine Überraschungen, aber sie lassen sich manchmal Bärte wachsen, um ihre Elfische Herkunft zu verbergen. Soso. Alle möglichen Körpermerkmale, mehr noch als die verschiedenen Elternvölker. „Sie neigen dazu, die Augen ihres Elfischen Elternteils zu erben.“ Interessante Willkür, hier… Wer will schon graue Augen haben, wenn er Goldene haben kann? Trotzdem, sehr spezifisch. Dominante Regenbogenhautgene bei Elfen…

Diplomaten und Wanderer – Elfen sind rassistischer als Menschen, ts. Ach, und jetzt gibt es sogar kleine Gemeinschaften, wo Elfen und Menschen nah beinander leben… Aber in anderen Teilen der Welt sind sie so selten, das Jahre vergehen können… Was, als Diplomaten und Wanderer? Man sollte denken, die steigen ab und zu im selben Gasthaus ab. Nicht ganz logisch…Gut, Manche sind zurückgezogene Eremiten, aber diese Wahl steht ja jedem Volk frei, gell, und dann wundert man sich kaum, warum man niemand trifft.

Namen nehmen sie an, und zwar umgekehrt – also unter Menschen aufgewachsenen Elfennamen, und unter Elfen aufgewachsene Menschennamen, weil sie nicht dazugehören wollen. Psychologisch unwahrscheinlich…  ganz abgesehen davon, das man sich, selbst in einer mittelalterlichen Geselllschaft ohne Dokumente, selten selber irgendwie nennt. Naja.

Dann kommen schon die Merkmale.

CH-Bonus +2 und zwei weitere beliebige um +1…Nach der Beschreibung ist CH eine eher ungewöhnliche Wahl. Identitätskrisen und „Ich bin Anders!“- Attitüde ist selten sehr sympathisch oder auch nur beeindruckend… CH ist ja keine reine physische Anziehungskraft… In einem grünen Extratextkasten wird erklärt, das sie schon früh lernen, mit allen auszukommen. Aha. Das paßt überhaupt nicht zu dem Rest des Textes, Aussenseiter, Wanderer, teilweise sogar Eremiten… Nun gut.

Älter als 180, schon klar, eher Chaotisch, jojo.

Dunkelsicht, ok.

Uh, Feenblut gibt Vorteil bei Bezauberungen und Immunität bei Schlafzaubern. Genau gleich wie Elfen… Meine Aussage am Beginn dieses Beitrags bleibt relevant

Vieleitigkeit, in zwei Fertigkeiten geübt, ok.

Sprachen sind Elfisch, Gemein und automatisch +X… Interessant, X ist neu. Wanderer oder warum? Keine Ahnung.

Ja, weiß nicht, irgendwie komisch. Dadurch das der Individuelle Charakter der Halbelfen so betont wird, ist er irgendwie, weiß nicht… so enervierend Drama? Und ich ziehe es vor, das Halbelfen, wie in gewissen literarischen Vorbildern, bei Elfen eher akzeptiert werden, weil die eher wissen wo der Hammer hängt, als die meisten Bauerntrottel (sprich Menschen). Oder so. Naja.

Also, technisch sind die Werte ok, der Text ist aber irgendwie – prftlllb. Wenn du verstehst, was ich sagen will.

Wenn nicht, auch nicht schlimm.

BDD

ER

Armdrücken – und andere Vergleiche für OSR-Spiele

Aus mir unerfindlichen Gründen* kam ich eben auf die Idee, das man Armdrücken folgendermaßen abbilden kann:

Es gibt drei Phasen: Start, 45 Grad Neigung, kurz vor Exitus.

Charaktere würfeln vergleichende ST-Proben, das höhere Ergebnis gewinnt, solange das unter oder gleich dem ST-Wert ist. Verlieren beide, gewinnt immer noch das höhere Ergebnis… Bei einer 45 Grad Neigung hat der Verlierer einen Abzug von 4 auf den ST-Wert, bei kurz vor Exitus einen Abzug von 8. Fertig. Gewinnt der Verlierer, geht es natürlich wieder zurück.

Durch den höheren Wurf haben gleich schwache Charaktere einen Mechanismus, der zieht, und nicht in Fehlschläge und neu würfeln oder so endet – das passiert nur wenn beide genau das gleiche Ergebnis würfeln, und beide gewinnen oder verlieren.

Man könnte das auch etwas Abstrakter für Geschicklichkeitsspiele benutzen… oder Ausdauerrennen (KO). Bei geistigen Attributen sollte Rollenspiel zur Anwendung kommen, aber Schachspielen (IN), Pokern (CH) oder reinen Glücksspielen (WE) geht das aber schon. Es sei denn man, will das ausspielen… Schachbrett raus! 😉

Das Schöne daran ist, das „Drei Phasen, -4 & -8 für den Verlierer“ alles ist, was man sich merken braucht.

Tritte unterm Tisch gegen das Schienbein des Gegners und andere rechtschaffene Traditionen geben natürlich Mali für den Getretenen. Sollte aber nur einmal funktionieren, danach muß man sich was anderes überlegen. Malus ist höchstens -2, normalerweise -1.

Nur mal so rausgeschrieben.

BDD

ER

* Kam aus dem nix, die Idee. Ts.

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VIII

Juhuu, DMG ist endlich bei mir angekommen. Auch wenn ich die 5e wohl nie leiten werde (Man weiß ja nie), habe ich Gutes darüber gehört. Erster reinspieker: Zufallstabelle zur Abenteuergeneration. ^_^

Egal, jetzt geht’s ums Spielerhandbuch und um Gnome! Yay! Gnome mag ich sehr, mein Lieblings-SC war ein Gnom und zu AD&D Zeiten ein Dieb/Illusionist. Sehr nützliche Kombo mit geringer Körpergröße. Egal, ich schweife…

Ich kenne weder Autor noch Roman, aus dem der Einleitungstext ist. Der ist auch mehr so „Gnome sind klein“, ach was?

Ok, Gnome sind immer besonders beschäftigt… im ersten Moment dachte ich es geht um Tinkergnome, aber das kann man zwar reinlesen, aber es muß nicht. Das ist gut gemacht.

Gnome sind klein, haben große Nasen, widerspenstiges blondes Haar (Nanu?) und Männer sorgfältig gestutzte Bärte… das mit den blonden Haaren ist neu, oder? Was für eine spezifische Haarfarbe, nicht mal ein „meist“ dabei oder etwas ähnlich relativierendes…

Alter 300-500 Jahre halt, kommt mir jedenfalls nicht ungewöhnlich vor.

Persönlichkeit ist alles erleben zu wollen und immer neue Sachen sehen, und so weiter, und sie denken schneller, als sie sprechen, und reden oft kauderwelsch und hören gar nicht auf… 😉

Scherze und Wortspiele, yo, mutig oder törich, auch gut.

Ds nächste Kapitel heißt „Helle Bauten“… Wat? Bauten als Mehrzahl von Bau? Anstatt Höhlen? Jedenfalls bla, kennt man, Unterirdisch im Wald mit Licht usw. Oft versteckt. Oft Lehrer, Alchemisten, Ingenieure, usw. Techniker und Tüftler halt, oder Freude am Lernen vermitteln.

Gnome haben viele Namen, vor allem Spitznamen. Ok, kann ich mit leben. Die Beispielnamen sind größtenteils viel zu Englisch für meinen Geschmack. Boddynock, Gimble, Ellyjobell, Loopmottin, Timbers, etc… Naja. Die Spitznamen sind übersetzt, immerhin. Und gut das die eine eigene Überschrift haben, das macht Sinn.

„Welt entdecken“ erklärt dann nochmal Gnomenabenteurer, aber wer braucht das denn jetzt noch? Edelsteine, Spaß haben…

Werte: IT +2. Kann ich mit Leben. Alter hatten wir schon, mit 40 Erwachsen, 350 – 500 Höchstalter. Eher Gut als Gesinnung, klar. Klein, 7,50m BT. Dunkelsicht. Vorteil gegen RW gegen Magie, wenn die auf IT; WE oder CH basieren… Aha. Interessant.

So, dann die Felsengnome und die Waldgnome.

Felsengnome sind auch die „Tüftlergnome“ aus der Welt der Drachenlanze, soso. KO +1. Artefaktkunde verdoppelt den Übungsbonus für so Sachen wie gefundene Gegenstände identifizieren. Tüftler heißt, das du mechanisches Spielzeug erfinden kannst… Äh, ok… geht alles nach 24 Stunden kaputt. Schlimmer als selbst meine bescheidenen Minikleberkünste… Sehr speziell drei Möglichkeiten angegeben… Aufzieh-Spielzeug, Anzünder, Spieluhr. Das ist… merkwürdig beschrieben und speziell, mit dies und das und genau… Wat?

Waldgnome dagegen kriegen GE +1, können Einfache Illusion wirken und mit Kleintieren flüstern. Interessanterweise nicht mehr auf grabende Waldbewohner beschränkt, sondern gilt für alle kleinen oder winzige Tiere…

Tiefengnome haben noch einen Textkasten… Ok, die fand ich nie so pralle. 🙂

Fazit: OK. ganz gut. Tüftler ist allerdings merkwürdig speziell, und das die Dinger nach 24 Stunden kaputtgehen… ich sehe Kindertränen vor mir. Diese kleinen Bastarde!

Tja. Als nächstes dann Halbelfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster