Der Erzrektor und die Schule der Ceromantie

Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes

Eine der sadistischen Einfälle des Schwarzen Herrschers war sein Befehl, das die Dozenten des neu zu schaffenden Instituts selbst ihr Oberhaupt zu bestimmen hätten. Schließlich, nach dem vorzeitigen und extrem blutigen Tod von Erzmagistrix Yatrudis Faphonzo, der selbst den Hartgesottesten unter den perversen und bösen Diabolisten und Dämonologen zu denken gab, und unter dem nicht wirklich subtilen Druck des inzwischen von den sich wiederholenden Intrigen gelangweilten Schwarzen Herrschers, einigten sich die übriggebliebenen Dozenten auf den jungen Fredbrand, der seit der offiziellen Eröffnung des Instituts vor 76 Jahren Erzrektor geblieben ist – nicht zuletzt weil er es vermied, mehr als ein Verwalter zu sein. Aber man überlebt nicht so lange an einer der Institutionen des Schwarzen Herrschers, ohne Talent und Intellekt – und Beziehungen.

Erzrektor Niphoromes ist ein sehniger, schlaksiger alter Mann (wenn auch bei weitem nicht so alt, wie er sein sollte), der beständig nach Bienenwachs und Ruß riecht. Unter buschigen Augenbrauen schauen unnatürlich goldfarbene, wachsame Augen hervor, seine lange schmale Nase überragt seine schmale Oberlippe, eingerahmt von tiefen Lachfalten und Krähenfüßen. Seine leicht gebückte Gestalt mit dem langen, versengten schlohweißen Kinnbart ist immer in eine schlichte, aber hervorragend verarbeitete, blutrote Robe gehüllt und seine Amtskette, bestehend aus massiven Goldgliedern und einem faustgroßen Bernstein mit einer eingeschlossenen Fee, funkelt im Licht der hinter ihm her schwebenden Kerzen.

Der Erzrektor hat eine volltönende und melodiöse Stimme, die nicht so wirklich zu seiner dürren Erscheinung passen mag. Er ist ein vorsichtiger Gesprächspartner, der sich selten zu Aussagen hinreißen läßt, auf die man ihn später festnageln kann. Oft nutzt er unbestimmte rhetorische Fragen, die es einem unvorsichtigen Zuhörer erlauben, sie gedanklich nach den eigenen Vorlieben zu beantworten. Dabei ist er ein hervorragender Beobachter, und erkennt auch subtilste Anzeichen im der Mimik und Gestik seines Gegenübers. Grundsätzlich weicht er Konfrontationen aber aus.

Fredbrand ist in den seltenen Momenten, die er sich für sich selbst eingesteht, oft verkleidet in den wilderen Teilen der Stadt unterwegs, um sich für ein bis zwei Tage exzessiven Konsum aller möglichen Genußmittel und dem allgemeinen Feiern des Lebens hinzugeben. Diese „Klausuren“ sind ein offenes Geheimnis, aber bis jetzt konnte oder wollte noch niemand diese Schwäche ausnutzen, um ihm ernsthaft zu Schaden – zumal die unregelmäßige Abwesenheit des Erzrektors genug Freiraum für alle möglichen Intrigen bildet… oder weil der Erzrektor vielleicht immer vorher schon Bescheid wußte.

W30 pro Woche – bei einer 1 ist der Erzrektor auf einer seiner Klausuren.

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Erzektor sieht sein Gegenüber als möglichen Verbündeten an, und versucht, möglichst viel von ihm und über es zu erfahren…

3-5 – Niphoromes hält sein Gegenüber für keine Gefahr und läßt es gewähren – u. U. informiert er später einen betroffenen Dozenten.

6-8 – Der Erzrektor hält sich alle Optionen offen und beginnt ein scheinbar harmloses Gespräch…

9-11 – Niphoromes ist sehr freundlich und versucht, sein Gegenüber zu unbedachten Aussagen zu verleiten

12 – Fredbrand fackelt nicht lange und beschuldigt sein Gegenüber aller möglichen Verbrechen gegen sich, das Institut und den Schwarzen Herrscher, und verlangt sofortige Unterwerfung. Er selbst versucht dabei, sich den Rücken freizuhalten und einen Fluchtweg zu behalten.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 11 KO: 8

IT: 17 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Männlich

TP: 17 RK: 5 [14] Armreifen der Verteidigung RK 5

Ausrüstung: Dolch +1, +2 gegen Asketen und Paladine, Schutzspruchrolle gegen Feuer, Schutzspruchrolle gegen Gift, Dochtrolle mit 3 Stunden Schutz gegen Ausspähung, Amtskette des Erzrektors (Immunität gegen Geistige Kontrolle, außer durch den Schwarzen Herrscher, Geringerer Fluch (oder Segen): Unfähig, zu Lieben)

Gesinnung (3): N

Gesinnung (9): N

Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Sprachen lesen, Kerzenwacht*2, Glaskinn (ROR) – Kerzenwacht ist üblicherweise einmal schon gewirkt.

2. Stufe Geisterflammenweg, Böses entdecken, Feuerwerk

3, Stufe Wachs animieren, Wachstropfen, Seiltrick

4, Stufe Andere Verwandeln, Kerzen der Entscheidung

5. Stufe Dochtrolle

Der Erzrektor hat theoretischen Zugriff auf alle Zauber des Instituts, dies ist seine Alltagsauswahl, auf seinen Klausuren nutzt er mehr Illusionen und Mobilitätszauber wie Dimensionstür und Teleportation.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenwacht

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder siehe Text

Dieser Zauber erzeugt eine oder mehrere schwebende Kerzen (bis zu einer pro Stufe), die dem Anwender folgen und für Beleuchtung sorgen. Der Zauber hält solange, bis die Kerzen aufgebraucht sind oder sie verlöschen, oder bis der Anwender sich setzt oder hinlegt, oder auf andere Weise nicht mehr aufrecht steht oder geht. Der Anwender kann außerdem jederzeit eine der Kerzen an sich nehmen, das beendet den Zauber nur für diese Kerze.

Wachssiegel

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Anwender läßt das Wachs einer brennenden Kerze auf ein beliebiges Schloß oder einen anderen Schließmechanismus tropfen. Wird das Siegel gebrochen, wenn zum Beispiel eine Tür geöffnet wird, verlöscht die Kerze. Die Kerze ist allerdings nicht immun dagegen, aus anderen Gründen zu verlöschen. Auf höheren Stufen wird eine sehr langsam brennende oder große Kerze benötigt, um die Wirkungsdauer voll auszunutzen.

Geisterflammenweg

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 6 Stunden oder bis Ziel gefunden wurde

Dieser Zauber ruft einen Geist in die Flamme einer Kerze hinab. Die Flamme weist den Weg in die Richtung eines beliebigen Zieles. Da Geister aber Geister sind, haben unterschiedliche Geister eine unterschiedliche Herangehensweise an Probleme.

Deswegen sollte zur Bestimmung des gewählten Weges die Geistertabelle befragt werden.

W12

Wegfindung des Geistes

1

Hinterhältig, will möglichst großes Blutvergießen – d.h. auch, das übermächtige Gegner umgangen werden, da sonst der Spaß zu schnell vorbei ist.

2

Neugierig, führt zu möglichst viel interessanten Orten und dann erst zum Ziel

3

Friedfertig, schlägt Umwege ein, um Blutvergießen möglichst zu verhindern

4

Neidisch, führt an möglichst wenigen Schätzen vorbei

5

Hilfsbereit, führt zuerst zu Wesen in Not, falls vorhanden

6

Hat eigenes Ziel, führt erst dahin

7

Rechtschaffen, führt zu rechtmäßigem Inhaber oder zu oberster Autorität des Ziels, falls vorhanden

8

Freundlich, führt möglichst gut zum Ziel – viele Schätze, wenig Monster

9

Reisefreudig, führt auf größtmöglichem Umweg zum Ziel

10

Dickköpfig, zeigt in gerader Luftlinie auf Ziel

11

Faul, führt auf den Weg mit den wenigsten Türen oder Hindernissen

12

Zielgerichtet, führt auf dem kürzesten Weg zum Ziel

Wachs animieren

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Mittels dieses Zaubers erzeugt der Zauberkundige einen großen belebten Wachsblob aus einer kleinen Menge geschmolzenem Wachs mit folgenden Werten:

TW: 1/2 Stufe des Zaubernden RK: 9[10] A: 1 pro drei Stufen des Zauberkundigen S: 1W6 + Kleben BW: 6

Kleben: Ein treffender Angriff klebt den Blob an ein Ziel, der Blob wiegt 100 Pfund pro Stufe des Zaubernden, aber er verliert den Angriff. Außerdem klebt eine Waffe, die den Blob trifft, auch an ihm fest.

Der Wachsblob folgt allen verbalen Befehlen des Zaubernden, aber er kann ein einmal getroffenes Wesen auch nicht willentlich wieder loslassen. Nach Ende des Zaubers, oder wenn er auf 0 TP gebracht wird, zerfällt der Wachsblob zu Staub.

Wachstropfen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tropfen pro Stufe

Der Zauberkundige stellt eine Frage (Keine Ja/Nein-Frage) und läßt das Wachs einer Kerze in eine beliebige Flüssigkeit fallen – jeder Tropfen nimmt dabei eine erstarrte Form an, die auf irgendeine Weise mit der Antwort auf die Frage zu tun hat – die Interpretation liegt beim Zauberkundigen.

Kerzen der Entscheidung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden

Der Zauber läßt den Zaubernden drei große Kerzen verzaubern, die dann über Nacht abbrennen. Der Zaubernde stellt eine beliebige Frage. Zu 5% pro Zauberstufe entsteht die richtige Antwort aus Kerzenwachs und zu immer mindestens 10% eine falsche Antwort, was für jede Kerze einzeln ausgewürfelt wird – ist die Antwort weder richtig noch falsch, ist im Wachs keine Antwort zu erkennen. Wenn zum Beispiel ein Zauberkundiger der 9. eine Frage stellt, so ist die Chance pro Kerze zu 45% eine richtige Antwort zu bekommen, zu 45% ohne Antwort zu bleiben und zu 10% eine falsche Antwort zu bekommen. Da die falschen Antworten unterschiedlich sind, ist eine doppelte richtige Antwort zu 100% zu erkennen, bei zwei oder drei verschiedenen Antworten oder einer einzigen Antwort kann der Zauberkundige sich aber nicht sicher sein. Ab der 18. Stufe ist die Chance immer 90% zu 10% richtig oder falsch.

Dochtrolle

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: 12 Stunden (siehe Text)

Der Zauberkundige muß für diesen Zauber eine Schutzspruchrolle opfern. Er erzeugt eine brennende Kerze aus der Schutzspruchrolle, die die normalen Effekte der Schutzspruchrolle auslöst und für 12 Stunden brennt, aber beliebig oft gelöscht und wieder neu angezündet werden kann. Allerdings heißt das auch, das die Kerze normal gegen den Willen des Zaubernden gelöscht werden kann, falls sie Wind ausgesetzt ist, es regnet oder durch einen intelligenten Gegner etc..

Einfach, weil mir danach war. Ha!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Die Lehrkörper des Instituts der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense (Und W100 Universitätsämter)

Die folgende Liste umfaßt sämtliche Angestellten des Instituts, die lehrend tätig sind.  Maximal lehrt ein Dozent in zwei Fächern, normalerweise seinem Spezialgebiet und einem weiteren Fach, in das er sich ergänzend einbringen kann. Die Tabelle ist ungefähr nach der offiziellen Hierarchie des Institutes von oben nach unten geordnet. Eine inoffizielle Liste der Machtfülle sähe wahrscheinlich sehr unterschiedlich aus, abhängig von den tatsächlichen Zauberkünsten, persönlichen Eigenschaften und nicht zuletzt der sozialen Vernetzung der verschiedenen Dozenten – und natürlich, je nachdem wer sie in Auftrag gibt. Man sollte zum Beispiel nicht den Fehler machen, Lehrbeauftragten Therapon zu verärgern, kann er doch jederzeit den Zugriff auf wichtige Bücher oder Schriftrollen aus archivarischen oder restauratorischen Gründen verweigern – desweiteren ist Erzrektor Niphoromes als Kompromißkanditat zwischen verschiedenen Machtgruppen im Institut nicht der uneingeschränkte Herrscher, der er gerne wäre… Und auch wenn die Hofakademie des Fluidums ein eher esoterisch-theoretischer Zweig ist, hat sie doch das besondere Wohlwollen des Schwarzen Herrschers, schon beginnend beim Namen der Schule. Viele Fragen sich, warum.

Der fettgedruckte Teil des Namens deutet an, mit welchem Namen zusätzlich zum Titel der Dozent normalerweise angesprochen wird. Ist das Geschlecht nicht aus dem Titel ersichtlich, wird es dort in Klammern angegeben.

Titel Name Hauptfach Nebenfach
Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes Ceromantie
Dekan Helmern Ronolob Alchemistische Sternwarte Gastromantie
Dekan (Neutrum) Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork Bewegung der Einbildung Dämonologie
Konspektabilität (Hermaphrodit) Albax Zirkel der Verführung
Konspektabilität (w) Julie Kyma Juturna Teufelskunst Uhrwerkmagie
Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide Bannsprüche Teleportationscollege
Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote Kongregation der Benommenheit
Hochschulmeister Deiger Pfad des Stimulus Ceromantie
Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea Dämonologie Teufelskunst
Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos Ichthyomantie
Professorin Köea Driolphaia Volksschule der Bannzauber Kunst
Assistenzprofessorin Cassandra Virginia Scholastica Hochschule der Onimantie
Gastprofessorin Karin Sommer Schattenmagie Uhrwerkmagie
Gastprofessor Hey Geraldus Leonius Hofakademie des Fluidums Hochschule der Onimantie
Ehrendoktor/in (Magische Dichogamie) Medtres/Konontha Thutenfest Mysterienkult des Gestaltwechsels Pfad des Stimulus
Ehrendoktorin Chaines Hagelmexa Ieomächen Teleportationscollege Hochschule der Onimantie
Lektorin Danis Fauscentis Wieroai Gymnasion der Geomantie Uhrwerkmagie
Lektorin Milia Virkessina die Böse Arbeitsgebiet Diabolismus Bewegung der Einbildung
Universitätsprivatdozentin Dina Doris Romey Kunst Gastromantie
Klassenlehrer Eggert Phaeton Engelnbrecht Akademie der Taschenspielerkunst Uhrwerkmagie
Klassenleiter Eksis Minalkti Hochschule der Onimantie
Promovierte Diephia Gastromantie Teleportationscollege
Bakkalaureus Eckehard Orden der Hervorrufung Ceromantie
Lehrerin Cherea Teielmai Leustratidnes Uhrwerkmagie
Prätor Thuion Akademie der Taschenspielerkunst Zirkel der Verführung
Sekretärin Spes Dür Dämonologie
Sekretär (Kastrat) Tleland Esandphus Volmachaf Baathrealtah Uhrwerkmagie Akademie der Taschenspielerkunst
Collaboratum (Neutrum) Phydwig Xansthengus Trytrophva Hofakademie des Fluidums Teufelskunst
Zuchtmeisterin Rantha Trewenneth Labsalvina Arbeitsgebiet Diabolismus
Lehrbeauftragter Therapon Bücherei
Referentin Epikaste Cybele die Wachsame Geisterbeschwörung
Referent Narmel Scaeponent Kydekell Bücherei Teufelskunst
Aufseher Früdd Carloman Bannsprüche Ceromantie
Kämmerer Jan Terkel Hayo Bewegung der Einbildung Hochschule der Onimantie

Hehe.

Die Titel habe ich ausgewürfelt, und weil ich der bin, der ich bin, habe ich eine W100 Tabelle mit Lehrkörpern bzw. Angestellten im Universitätsbetrieb erstellt – und die Namen habe ich mit einer auf meinen Barocken Namen basierenden Calctabelle erzeugt (Excel für Schlaue). Ich hab zuerst jede Schule der Magie einmal verteilt, und den Rest dann einfach ausgewürfelt. Einige Fächer sind beliebter als andere – Uhrwerkmagie steht ganz oben, mit zwei Hauptdozenten und vier, die nebenbei dort lehren, und Fächer wie Ichthyomantie haben nur einen Dozenten – Schulmeister Basers, in diesem Fall.

Zum Abschluß noch die Ämtertabelle:

W% Amt Universität

1

Akademischer Rat

2

Archivrat

3

Assessor

4

Assistent

5

Assistenzprofessor

6

Aufseher

7

Ausbilder

8

Bakkalaureatus

9

Bakkalaureus

10

Bibliothekar

11

Collaborator

12

Dekan

13

Direktor

14

Doktor

15

Doktorand

16

Dozent

17

Ehrendoktor

18

Ehrensenator

19

Fakultätsleiter

20

Fakultätssekretär

21

Gastprofessor

22

Geheimer Hofrat

23

Geheimer Schulrat

24

Grammaticus

25

Habilitand

26

Herold

27

Hochschuldozent

28

Hochschullehrer

29

Hochschulmeister

30

Hochschulrat

31

Hofrat

32

Honorarprofessor

33

Juniorprofessor

34

Kämmerer

35

Kantor

36

Kanzleidiener

37

Kanzler

38

Klassenlehrer

39

Klassenleiter

40

Konrektor

41

Konservator

42

Konspektabilität

43

Konsul

44

Kurator

45

Kustos

46

Lehramtsassessor

47

Lehramtsinhaber

48

Lehrbeauftragter

49

Lehrer

50

Lehrkanzelinhaber

51

Lehrkraft

52

Lehrkraft für besondere Aufgaben

53

Lehrmeister

54

Lehrprofessor

55

Leiter

56

Lektor

57

Lesemeister

58

Lizentiat

59

Magister

60

Meister

61

Mentor

62

Minister

63

Ordinarius

64

Präsident

65

Prätor

66

Präzeptor

67

Privatdozent

68

Professor

69

Professor Emeritus

70

Prokurator

71

Promovierter

72

Prorektor

73

Rat

74

Referatsleiter

75

Referendar

76

Referent

77

Rektor

78

Scholar

79

Schreiber

80

Schulleiter

81

Schulmeister

82

Schulrat

83

Sekretär

84

Seminarleiter

85

Senator

86

Spektabilität

87

Studienassessor

88

Studienassistent

89

Studiendirektor

90

Studienrat

91

Türhüter

92

Tutor

93

Volontär

94

Zensor

95

Zuchtmeister

96

Noch einmal Würfeln und Hilfs- vorsetzen, 96-100 ignorieren

97

Noch einmal Würfeln und Sub- vorsetzen, 96-100 ignorieren

98

Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 96-100 ignorieren

99

Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 96-100 ignorieren

100

Noch einmal Würfeln und Universitäts- vorsetzen, 96-100 ignorieren

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS: Karin Sommer muß aus Zobeck stammen. ^_^

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense

Neu und bevorzugt vom Schwarzen Fürsten wurde das Institut, wie der Titel oft abgekürzt wird, großzügig steuerbefreit. Mehrere alteingesessene Schulen, wie die Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier, der Rat der Weisen und das Kaiserliche Institut für Nekromantie und Dämonologie haben sich zusammengetan, um einen Ort des Lernens und der Machterhaltung für den Schwarzen Fürsten zu schaffen – und zwar völlig freiwillig, wie jeder der Betroffenen nicht müde wird zu betonen.

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense besteht aus einer Ansammlung von offenen Säälen und Höfen, in denen Magie praktiziert wird, die oft genug in anderen Ländern unter Todesstrafe steht. Absolventen finden sich oft in den Reihen des Geheimdienstes oder der Blutlegion als magische Unterstützung wieder – gefesselt von studentischen Krediten, von denen sie, wenn überhaupt, nur wenig je erhalten haben…

Ha! Einfach mal so. Die Originalkarte ist aus „Annual report of the Board of Regents of the Smithsonian Institution“ (1888), von Archive.org, weil das später hier auf diesem Kanal nochmal erscheint… 😉 Und gefüllt mithilfe meiner Ämtertabellen. Magier, natürlich. Übrigens, das die Sternwarte in einem Hof steht, ist völlig zufällig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kunstgegenstände zu Magie Novemberideen II

Ohne viel Getue:

W 30: 8 = Schwach.

W30 = 28, also W20+10 für Form und Material und W30 für Edelstein:

Form: 22 sind Handschuhe,

Material 29 ist silberbesticktes Tuch,

Edelsteine 1 ist Amethyst.

Hmmm. Handschuhe mit Silber und Amethyst. Silber steht für den Mond, Wandlung, Selene und so weiter, Amethyst hilft gegen Trunkenheit und Grabräuber… Ich geh mal so:

Handschuhe des Trinkers

Diese Handschuhe erlauben es dem Träger, die Wirkung von Rauschmitteln und eingenommenen Giften zu verzögern, bis der Träger die Handschuhe abnimmt. Alle RW oder Auswirkungen treten dann aber auf einmal ein.

Gefällt mir, vor allem die Vorstellung wie ein SC beim Festmahl der Assassinen die Handschuhe trägt, in der irrigen Annahme, sie schützen ihn vor Gift. Nur um dann im Badehaus in allen Farben des Regenbogens anzulaufen und zu platzen oder so. Oder halt plötzlich völlig besoffen sich zum Affen machen.

Hihi.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Gefundene Tabelle für Abenteuerorte

He. Da habe ich doch eine Tabelle auf der Festplatte gefunden, die ich mal angefangen habe, die ich jetzt aber vollendet habe. Funktioniert ganz gut, denke ich. Hier als PDF, hier als ODT.

Und hier zum anschauen:

W30 Adjektiv Raum Adjektiv II Nomen

1

antik Altar [1W16] Aberration

2

bestialisch Bau blau Dämon

3

blutig Bibliothek dunkel Drache

4

ehern Brunnen edel Elf

5

einzigartig Folterkammer felsig Gesicht

6

erlaucht Gefängnis gefallen Ghul

7

esoterisch Gewölbe gefräßig Gold

8

ewig Grab gelb Gott/Göttin/Gottheit/Götter

9

exorbitant Grabstätte grau Hohepriester/-in

10

fulminant Grube grün Knochen

11

funkelnd Gruft heilig König/Prinz/Königin/Prinzessin

12

gefürchtet Hort mächtig Leichnam

13

geheim Kammer nördlich/westlich/östlich/südlich Magie

14

geheimnisvoll Kapelle purpur Magier/-in

15

gemieden Krypta rot Mond

16

gewaltig Labor schwarz Monster

17

irisierend Lager still Opfer

18

kolossal Mausoleum strahlend Paladin/-in

19

kosmisch Oubliette tot Ritter/-in

20

kristallen Refugium tragisch Sarkophag

21

mysteriös Saal unheilig Seele

22

namenlos Schlupfwinkel verflucht Skelett

23

prunkvoll Schmiede verrückt Sonne

24

schattig Schrein verschieden Stern

25

schillernd Arena verwirrt Teufel

26

strahlend Unterschlupf verwunschen Untoter

27

transzendent Verlies weinend Vampir/-in

28

verderblich Versteck weiß Alchemist/-in

29

verloren Werkstatt wild Zauberer/-in

30

zyklopisch Zelle zerrissen Zwerg

Beispiele:

Der Gewaltige Brunnen der blauen Seelen

Der Kosmische Kapelle der verfluchten Sonne

🙂

BDD

ER

Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei

Eh… eigentlich wollte ich das gar nicht (wieviel Monsterwürmer braucht man denn schon?) aber nachdem ich diesen YouTubeFilm gesehen habe, musste ich noch zwei Monsterwürmer schreiben – einmal den dargestellten Bobbitwurm, bzw Sand Striker oder Eunice aphroditois, und in guter alter Tradition die vampirische Variante davon. Hehe.

Also:

Bobbitwurm, Riesen-

Bobbitwurm, Riesen- Bobbitwurm, Riesen-, Vampir
Trefferwürfel: 3 5
Rüstungsklasse: 9 [10]
7[12]
Angriffe: 1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten)
1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten + Energieverlust)
Rettungswurf: 14 12
Besonderes: Festhalten, Nach unten ziehen Untot, Energieverlust, Festhalten, Nach unten ziehen
Bewegung: 10′ (3′) 3m (1m) 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Gesinnung: Neutral Chaotisch
HG/EP: 5/240 9/1.100

Riesenbobbitwürmer sind Lauerjäger, die in Korallenriffen und Sandflächen größtenteils unterirdisch leben. Lediglich ihre schrecklichen Mundwerkzeuge ragen aus ihren Verstecken und greifen überraschend nach Opfern. Weiß man wo die Würmer sich verstecken und meidet man diese, dann ist man in Sicherheit. Riesenbobbitwürmer verlassen ihre Wohnhöhlen praktisch nie. Manche unterseeischen Rassen nutzen diese Wesen sogar als Wachwesen oder Fallen

Wenn ein Riesenbobbitwurm mit seinem Angriff trifft, hält er sein Opfer fest, wenn diesem kein RW gelingt. Ein festgehaltenes Wesen erleidet jede Runde automatisch Schaden, und wird zusätzlich in der darauffolgenden Runde von dem Wurm in seine Höhle gezogen, wo es erstickt (Auch Wasseratmer können keinen Schlamm atmen). Ein festgehaltenes Wesen kann versuchen den Riesenbobbitwurm mit einem -4 Abzug anzugreifen, aber jeder andere muß erst einen Weg finden, den Wurm in seiner Höhle überhaupt zu erreichen.

Die untote, vampirische Version ist im Gegensatz zu ihren lebenden Verwandten hochintelligent, und abgrundtief böse.  Ihr Biß läßt gefangene Wesen zusätzlich zum Schaden jede Runde eine Stufe Lebensenergie verlieren.

 

Ok, ich könnte jetzt noch mehr Details schreiben, aber das sollte jeder einzelner Spielleiter selbst entscheiden können. Habt Spaß!

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Würmer sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei“, Copyright 2018, Christian Sturke aka. Rorschachhamster