Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Engelsburg als Dungeon

Ja, da bin ich irgendwo auf so eine handvoll Pläne vom Inneren des Hadrianmausoleums getroffen, und hab mir gedacht, das wäre ein interessanter Dungeon. Mit mehreren Ebenen, Innenhöfen und vielen Treppen als Verbindungen. Also habe ich GIMP gestartet und nach ungefähr anderthalb Ebenen habe ich bei mir gedacht, Inkscape wäre vielleicht besser gewesen und damit wollte ich eh etwas firmer werden, aber noch mal neu anzufangen…  Also, gutes, altes Bitmap.

Ich bin teilweise etwas freier damit umgegangen, schon weil ich die Originalpläne nicht immer geschnallt habe. ^_^° Die Geheimtüren gab’s ja nicht – oder wir kennen sie nicht. ^_^ Außerdem manchmal etwas geglättet und vereinfacht. Und ein paar logische Treppen mit eingebaut. Genaue Höhenangaben könnt ihr euch aber selber ausrechnen und dran verzweifeln… 😀

Der Maßstab wäre ungefähr bei 1,50m Kästchen korrekt, aber GROSSES DE & GROSSES DE halt, kann man gerne mit 3m machen. Riesenburg, Fuck Yeah!

Man kann mich anfunken, wenn man die Original Gimpdatei haben will. Hier als PNGs:

Ebene 1:

5 kommt von irgendwo… *shrug*

Ebene 2:

Ebene 3:

Bläulich heißt Hof darunter, keine freie Fläche. Und Die Kaffebohnen sind Dachziegel, ich finde, das fällt nicht auf. Außer jemand sagt es einem… >:)

Ebene 4:

Man kann Raum 10 auf Ebene 3 mittels geheimer Schießscharte betrachten. 😀

Ganz oben:

Im Original nicht dabei, aber irgendwohin muß die Treppe ja führen. Außerdem potentiell magischer Brunnen und Pfähle zum Anbinden von Flugdrachen bei 2, da ist nach oben offen. ^_^

Jo. Viel Spaß, und sagt mal bescheid, solltet ihr das Ding tatsächlich nutzen. Vielleicht füll‘ ich das ja auch nochmal. 😀

Creative Commons Lizenzvertrag
Diese Werke sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille

Im schlimmsten Slum der Stadt steht eine windschiefe Hütte, mit angebrannten Stellen im ausgebleichten Holz. Auf einem kruden Schild aus einer pockenbesetzten Planke steht der Name des Geschäfts, von dem Grenter denkt, das er ein witziges Wortspiel ist.

Grenter ist ein widerlicher Halbgoblin und Alchemist, klein und großmäulig, dessen Spezialität besonders gezüchtete und präparierte Ratten sind. Diese Ratten sind darauf dressiert eine Substanz aufzuschnüffeln, dort hinzulaufen und dann… meistens zu explodieren. Alle Ratten haben eine Geruchsreichweite von 9m, aber werden sie auf den Boden gesetzt, dann erforschen sie die Umgebung selbstständig. Zu beachten ist, das die Ratten zwar zahm sind, aber keine Befehle folgen, das heißt, es kann durchaus sein, das sie in irgendeinem Loch verschwinden und nicht zurückkommen (unter Umständen hört man dann in der Entfernung einen Knall).

Grenter hat immer 1W6 verschiedene Ratten aus folgender Tabelle bereit, aber er kann auch Kundenwünsche erfüllen, was 1W30 Tage dauert und das Doppelte kostet. Außerdem besitzt er andere Alchemistische Substanzen, die er zum Anderthalbfachen des normalen Preises verkauft, aber auch zum normalen Preis ankauft.

W12 Ratte Funktion

Preis

1

Fallenratte Wird an die Decke gesetzt, läßt sich auf das erste Wesen fallen, das unter ihr hindurchgeht und explodiert. Nach 2W6 Stunden haut sie ab.

250 GM

2

Feenfreund Läuft auf Feen zu und zerplatzt in eine Wolke aus buntem Konfetti und Luftschlangen. Alle Feen in 9m Umkreis werden für 1W6 Phasen bezaubert, wobei sich dies auf alle und untereinander bezieht.

450 GM

3

Heilige Ratte Läuft auf Untote zu und verwandelt sich in heiliges Licht – Vertreiben Wurf wie ein Kleriker der 1. Stufe

150 GM

4

Lichtratte Läuft an den dunkelsten Ort, strahlt dort für 2W6 Runden und explodiert dann, oder wenn vorher gestört

100 GM

5

Magiefinder Explodiert bei Kontakt mit magischem Gegenstand…

50 GM

6

Magmaratte Brennt sich für 1W6 Phasen in einer geraden Linie duch Fels, 30m pro Phase (30cm durchmessendes Loch). Wenn nach Aktivierung berührt, 1W6 Feuerschaden. Explodiert danach.

500 GM

7

Nageratte Zernagt ein m³ Holz oder ähnliches Material und explodiert dann

300 GM

8

Orkfinder Läuft auf Orks und Halborks zu, beißt und explodiert, wenn sie trifft.

40 GM

9

Spürratte Kann eine Spur wie ein Bluthund verfolgen und hinterläßt dabei eine Spur aus grün leuchtendem Urin. 25% Chance pro 30m, das die Ratte die Spur verliert und durch irgendwas abgelenkt wird. Lebt 2W4 Monate.

120 GM

10

Wurfratte Kann mit 9m Reichweite geworfen werden, explodiert nicht, wenn nicht getroffen wird und läuft dann weg.

25 GM

11

Magiebanner

Bei Kontakt mit magischem Gegenstand explodiert die Ratte und bannt die Magie des Gegenstandes zu 50% für 1W6 Phasen – wird bei dem Prozentwurf eine 1 gewürfelt, verliert der magische Gegenstand permanent seine Magie

1.000 GM

12

Schwanger Falls nicht benutzt, wirft die Ratte nach 1W20 Tagen 1W6 zufällige Ratten, die in weiteren 2W6 Wochen „funktionieren“. Sowohl für die Ratte als auch ihren Nachwuchs W10 auf dieser Tabelle. Dies ist nicht beabsichtigt von Grenter, und eine solche Ratte wird er auch nicht absichtlich verkaufen. Die geborenen Ratten sind steril.

Normal

Wenn eine Ratte explodiert verursacht sie 2W6 Schaden, und 1 Schaden in 3m Umkreis, Rettungswurf halbiert bzw. negiert.

Die Ratten sind alle etwas merkwürdig und können mit einem oder mehreren Würfen auf den folgenden Tabellen individualisiert werden, wenn gewünscht:

W10

Fell

W10

Schwanz

W10

Ohren

W10

Anderes

1

Normal

1

Normal

1

Normal

1

1W6+4 Beine

2

Angekokelt

2

1W6+1 Stück

2

2W4+1 Ohren

2

2W4+1 Augen

3

Gestreift

3

Abgeschnitten

3

Angeklebt aus Holz

3

Intelligent & depressiv

4

Glitzert

4

Eiskalt (unter 0°C)

4

Bluten ständig

4

Keine Beine

5

Mit Löwenmähne

5

Extralang

5

Fächer

5

Kleine, nutzlose Flügel

6

Nackt

6

Kringelschwänzchen

6

Katzenohren

6

Mit Echsenkopf

7

Räudig

7

Mehrfach gebrochen

7

Keine

7

Schlangenleib

8

Schleimig

8

Mit Fell

8

Menschengleich

8

Sehr, sehr dürr

9

Sehr Lang

9

Ohne Fleisch

9

Mit Ohrmarke

9

Sehr, sehr fett

10

Stachelig

10

Raucht

10

Riesengroß

10

Spinnenbeine

11

Ungewöhnliche Farbe

11

Skorpionstachel

11

Schlappohren

11

Zuckt und zittert

12

Voller Wirbel

12

Verwachsen beulig

12

Spitz

12

Zwei Köpfe

Ja… Keine Ahnung, war so eine Idee und dann wurde sie immer schlimmer. ^_^° Giff mi de Plattschüffel! 😀

Druiden sollten sich besser zweimal überlegen, ob sie Geschäfte mit Grenter machen möchten, wenn sie die Verbindung zur Natur nicht verlieren möchten… 😀

HIER! ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – ALRIK und so

Es gab im ALRIK-Discord eine Diskussion über Hexgenerierung, und da habe ich mein Hexsystem noch mal angeschaut, und mich entschieden, einige Untertabellen zu schaffen, für die Varietät und für etwas mehr Merkwürdigkeiten. Zuerst habe ich mir die einfachen Befestigungen, die man eher bei Dörfen oder so findet, angeschaut. Und ja, das ist dabei rausgekommen. Ich verlinke hier mal den letzten Stand des Dokumentes als PDF: HexsystemOSR. Hier nochmal extra die neuen Tabellen:

HECKE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6m Dornenhecke, mit Würgeranken

wie Höhe

3

3W6m Graben, gefüllt mit Dornenhecke

2W4m tief

3

1W6m Tentakel

wie Höhe

4

1W3m Lattenzaun mit Donenranken

10cm

4

1W6m Hecke aus verflochtenen, untoten Skeletten

wie Höhe

5

1W6m Hecke, sehr dicht, ohne Dornen

wie Höhe

5

1W6m Dornenhecke, schießt Dornen bis zu 6m

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke, immun gegen normale Waffen

wie Höhe

7

1W6m Dornenhecke

wie halbe Höhe

7

1W6m Dornenhecke, wächst nur Nachts zu voller Größe

wie Höhe

8

1W6m tote, verflochtene Dornenbüsche

wie Höhe

8

1W6m Dornenhecke, mit in ihr lebenden Feen

wie Höhe

9

3W6m Dornenhecke

wie Höhe

9

1W6m Dornenhecke, aus Glas

wie Höhe

10

1W6m Dornenhecke, mit TÜRME, aus Holz

wie Höhe

10

3W6m Dornenhecke, Psionisches Wesen

wie Höhe

ERDWALL

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6+1m Erdwall, bewohnt von Erdelementaren

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Feldsteinen

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Wall, aufgeschichtet aus untoten Zombies

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit HECKE

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, bewegt sich undulierend

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Holzbohlen

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite mit Eisenstachelplatten

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil und aus losem Sand

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Erdwall, Außenseite holzverstärkter Überhang

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Geröllwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

8

1W6+1m Erdwall, sehr steil

wie Höhe

8

3W6 * 1W6+1m Erdhügel, jeder mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

9

3W6m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

9

1W6+1m Erdwall, wächst auf Befehl aus dem Boden

wie doppelte Höhe

10

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

10

1W6*10m Erdwall

wie Höhe

PALISADE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W4+1m Palisade, bewachsen mit Würgeranken

30cm

3

3W4+3m Palisade

1W6+1*30cm

3

1W4+1m Palisade, aus Schrott

30cm

4

1W4+1m Palisade, auf ERDWALL

30cm

4

1W4+1m Palisade, aus Stalagmiten

1W6*30cm

5

1W4+1m Palisade, mit Dornenranken

30cm

5

1W4+1m Palisade, aus gespannten und gehärteten Lederhäuten

10cm

6

1W4+1m Palisade

30cm

6

1W4+1m Palisade, aus riesigen Knochen

1W6*30cm

7

1W4+1m Palisade

1W6+1*30cm

7

1W4+2m Palisade, 45°Winkel nach außen

30cm

8

1W4+1m Palisade, mit Eisenstacheln

30cm

8

1W4+1m Palisade, aus Wracks und Treibholz

1W6*30cm

9

1W4+1m Palisade, mit 1W4*3m Abstand 1m höhere dahinter

je 30cm

9

1W4+1m Palisade, aus lebenden Bäumen

30cm

10

1W4+1m Palisade, mit TÜRME, aus Holz

30cm

10

1W4+1m Palisade, aus untoten Riesenarmen

1W6*30cm

WASSERGRABEN

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

2

Speziell

s.d.

2

3W6m Wassergraben, kochend

2W4m

3

3W6m Wassergraben, mit TÜRMEN im oder am Wasser

2W12m

3

3W6m+16m Wassergraben, mit Plesiosauriern, Riesenkraken osä.*

2W12+12m

4

3W6m Wassergraben, zugewachsen mit Seerosen/Wasserpflanzen

2W4m

4

3W6m Wassergraben, mit Wellengang

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit Eisenstacheln bis unter die Wasseroberfläche

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit PALISADE in der Mitte**

2W12m

6

3W6m Wassergraben

2W4m

6

3W6m Graben, mit Löwen, Wölfen oder Bären etc.

2W4m

7

3W6m Wassergraben

2W12m

7

3W6m Wassergraben, mit Strudeln und/oder starker Strömung

2W4m

8

3W6+16m Wassergraben

2W12m

8

3W6m Wassergraben, immer bedeckt von 1W6m hohem Nebel

2W4m

9

3W6m Wassergraben, mit 2W4m Steilufer bis zur Wasseroberfläche

2W4m

9

3W6m Wassergraben, tief bis in Unterwelt/Unterreich

? m

10

3W6m Wassergraben, mit Krokodilen, Riesenhechten osä.*

2W4m

10

3W6m Graben, gefüllt mit zufälligem Pudding

2W4m

* Der Unterschied liegt in der Gefährlichkeit und Größe ** Breite der PALISADE wird addiert

STEINWAND

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit Würgeranken

1m

3

1W3+1m Steinwand, aus glänzendem Obsidian, Marmor osä.

1m

3

1W3+1m Wand, aus Eis

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Glasscherben osä. auf der Mauerkante

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Stacheldraht auf der Mauerkante

1m

5

1W3+1m Ziegelmauer

30cm

5

1W3+1m Steinwand, aus Statuenresten osä.

1m

6

1W3+1m Steinwand

1m

6

1W3+1m Steinwand

1W4*5cm

7

1W3+1m Steinwand, begehbar

1W4+1m

7

1W3+1m Steinwand, aus verschmolzenen Feldsteinen

1m

8

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit feuchtem Moos

1m

8

1W12+4m Steinwand

1m

9

1W3+1m Wand, aus Knochen und Schädeln

1m

9

1W3+1m Steinwand, mit lebenden Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, mit Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, aus durchsichtigem Glasstahl

1m

Jo, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung

Man sagt, wenn man die geheimen Tunnel unter den verlassenen Städten der Schlangendämonen betritt, man unweigerlich durch gewundene Passagen in einen Komplex aus kreisrunden, perfekt in den Stein gehauenen Hallen geführt wird, gefüllt mit schwarzem, unergründlichen Wasser. So gut wie unbekannt ist, das unter der Oberfläche merkwürdige und fremdartige Wesen leben, beschützt von ihren Fischmenschdienern und beherrscht von Umtesk, einem gewaltigen Kraken. Umtesk, so flüstern sich die wenigen Wissenden zu, besitzt einen gewaltigen Hort in der größten und tiefsten der Steinblasen mit hunderten Metern Durchmesser, Schätze aus Äonen voller Raubzüge und Opferdiensten in seinem Namen. Doch einer dieser Gegenstände gehört seiner Erschafferin und derjenigen, die den ganzen Komplex einst als den ihren beanspruchte, und wird von ihm nur aufbewahrt, als Erinnerung an seine frühere Herrin. Und wenn der Kraken an diese Frau denkt, und an die Möglichkeit, das sie nach Jahrtausenden in den Weiten des Multiversums zurückkehrt, dann erzittern seine Tentakel vor Furcht.

Stecken der Zerstörung

Ein Stecken der Zerstörung ist ein sehr mächtiger und gefährlicher Gegenstand. Er besitzt normalerweise 1W6 Ladungen, wenn er aufgefunden wird. Für jede Ladung kann mit dem Stecken der Zauber Auflösung gewirkt werden. Pro Woche kehrt eine dieser Ladungen zurück. Jedesmal, wenn die Ladungen auf 0 fallen, besteht aber eine 15%ige Chance, das der Stecken eine Desintegrationskaskade auslößt, mit sich selbst als Mittelpunkt. Der Stecken ist gegen die Auswirkungen von Auflösung und der Kaskade vollständig immun.

Desintegrationskaskade

Zauberkundigenzauber Stufe 9

Reichweite: 9m pro Stufe

Dauer: 2W4 Runden

Die Zauberkundige bestimmt einen Zielpunkt. Alles, was sich in einer 3m durchmessenden Kugel befindet, wird sofort wie von dem Zauber Auflösung betroffen (Lebewesen erhalten einen Rettungswurf, um in ein angrenzendes Feld zu flüchten). Allerdings vernichtet der Zauber wirklich alle Materie in der Kugel. In der Runde danach, und in jeder folgenden Runde, wird der Durchmesser dieser Auflösung verdoppelt, d.h. von 3m auf 6m, auf 12m bis zu einem Loch von 384m Durchmesser vollständiger Zerstörung bei 8 Runden. Die Anwenderin kann den Zauber nicht fallen lassen, d.h. sie hat keine direkte Kontrolle über die Dauer und damit den Radius des Loches in jeglicher Materie.

Tja, wer ist die Frau? Was weiß ich. ^_^° Niemand nettes, vermute ich.

Jedenfalls, die deutsche Übersetzung von disintegration ist Desintegration, aber traditionell wird der entsprechende Zauber mit Auflösung übersetzt. Aber Desintegration ist so ein schönes Wort… Also, Auflösung auf Steroiden! 😀

Kommt auf Umwegen auch hierher: ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser

Zuerst etwas Werbung für eine gute Sache: Falls ihr es noch nicht mitgekriegt hat, ALRIK ist die deutschsprachige Version von OSRIC, und sucht immer nach frischem Blut. Hier ist die Wikimitmachseite. Fragen gern an mich. So wie OSRIC für Old School Reference and Index Compilation steht, steht ALRIK für Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium. 🙂

Zum Thema: Genau da nämlich gab es die Diskussion um die Übersetzungen von Night Hag, Nachthexe oder Nachtvettel und im Synonymwoxikon gabe es unter Hexe Drude. Da ich das Wort noch nie gehört habe, Wikipedia: Drude. Und ja, da steht es, das Drudenmesser. Windbraut klingt aber eher wie ein Piratenschiff, als ein Monster – und überhaupt, Windbräutigam? Hab’s dann noch etwas aufgebohrt mit dem Schutz vor Bösem – könnte man natürlich etwas zögern, das wegzuschmeißen, wenn die Umstände das gefährlich machen. Risikoanalyse und so. ^_^

Also:

Drudenmesser

Drudenmesser sind Wurfmesser, die +4 auf den Trefferwurf verleihen, aber nur 1W3 Schaden verursachen. Ihre Reichweite ist mit 18m außerordentlich hoch. Außerdem sind sie umgeben von einem dauerhaften Schutz vor Bösem, 3m Radius – Effekt. Schließlich muß ein fliegendes Wesen, das von einem Drudenmesser getroffen werden, in einem unkontrollierten Taumeln zu Boden sinken, aber nicht hart genug, um Schaden zu erleiden. Es muß einen RW schaffen, um nicht weitere 1W6 Runden an den Boden gebunden zu sein.

XP: 800 GM: 12.000

Jo. Vielleicht mach ich noch die Drude als Monster, ich hab da so eine komische Idee mit Zeichnung, aber ich weiß nicht… erst kommen andere Monster, jedenfalls… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmensch

Dieses Stück ist mal wieder ein Rumgemale, das spontan in ein intelligentes Wesen mutiert ist. Ursprünglich war die Idee, das in ein weiteres humanoides Monster im engeren Sinne zu verwandeln, also böses Ungeheur in halbmenschlicher Form. Maulwurfmenschen in schleimig, sozusagen. Aber irgendwie kam die Fackel so dazu, und dann hatte das Ding so einen helfenden Charakter, irgendwie. Also ein zivilisiertes Volk aus der Erde. Tja. Und ja, ich muß mich mal wieder irgendwie aufraffen, eine Sonderaktion zu machen, wie die Zaubergeschichte oder die Novembermagie (inzwischen hier in der Truhe Voll Magie mit drin). Mal sehen.

Monster! Im weiteren Sinne und von der Optik her:

Trefferwürfel:

1+5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Biß (1W3), 1 nach Waffe (und Sekret)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

60%

Besonderes:

Mehrere Augen, Sekret, Weich

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Rechtschaffen Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Mehrere Augen: Wurmmenschen werden nur bei einer 1 auf W6 überrascht. Sie besitzen Infravision bis zu 36m Entfernung.

Sekret: Die Tunnel von Wurmmenschen werden selbst in losem Sand mit einem Sekret stabilisiert, das diesem betonähnliche Eigenschaften verleiht. Außerdem kann ein Wurmmensch einen Gegner, den er im Nahkampf getroffen hat mit dieser Substanz bespritzen und dieser Verliert 1W6 Punkte Bewegungstempo, wenn ein Rettungswurf mißlingt. Bei 0 Punkten BT ist das Opfer gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen, aber es kann sich durch einen Wurf auf Türen öffnen 1W3 Punkte BT zurückerkämpfen.

Weich: Wurmmenschen erleiden nur halben Schaden durch Wuchtwaffen und durch Stürze.

Wurmmenschen sind intelligente Wesen, die in loser Erde oder Sand leben. Sie bevorzugen feuchte Böden, und bauen in diesen Tunnelsysteme mit vielen Rampen und Rutschen. Wurmmenschen ziehen die Abgeschiedenheit vor, aber sind meist bereit mit anderen Wesen zu handeln.

Optionale Regeln für besondere Wurmmenschen:

Je 10 Wurmmenschen werden von einem Wurmmenschenbeschützer mit 3+5 TW begleitet. Jedes Lager besitzt außerdem einen Wurmmenschenheiler mit 1W4+2 Klerikerstufen.

Wurmmenschen kämpfen zu 30% mit Kurzschwertern, zu 40% mit kurzen Speeren und zu 30% mit Dolchen.

Keine Abenteueraufhänger, irgendwie kamen die nicht – reiche ich vielleicht im nächsten MHB nach. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmenschen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Temporäre TP und temporärer Schaden

Temporäre TP, Unterwerfungsschaden. Es gibt eine Menge Techniken um verschiedene Effekte darzustellen, die die bereits abstrahierte Lebenskraft/Gunst der Götter/Erschöpfung aka. TP in ebenso abstrahierter Form verändern. Da geht noch mehr! Unterwerfungsschaden insbesondere ist meist nur auf Drachen anwendbar. AD&D im speziellen hat barocke, wenn auch logische, Regeln für unbewaffneten Kampf; Schaden, der dann zu ¾ bzw ½ zurückkehrt, wenn man einen Eimer Wasser ins Gesicht kriegt (bzw. Zeit vergangen ist). Andere Systeme haben das auch oder sprechen die Möglichkeit erst gar nicht an. Aber während temporäre Trefferpunkte als 3e Gezücht auch ab und zu auftauchen (ich selber habe sie im Lichtschemen schon mal ins extreme gedreht), so sind die Regeln für flüchtigen Schaden eigentlich nur in ihrem speziellen Aufgabenbereich zu finden. Deswegen gibt es jetzt die folgenden neuen Regeln und Gegenstände:

Temporärer Schaden ist nichttödlicher Schaden, der wieder vergeht. Er läßt aber ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück. SC (und NSC) können sich entscheiden, statt tödlichen Schaden temporären Schaden zu verursachen, aber eine Klingen- oder Stichwaffe (Schwert, Speer, etc.) verursacht dabei nur halben Schaden. Wuchtwaffen verursacht den normalen Schaden als temporären Schaden. Die Spielleitung kann entscheiden, das solcher Schaden nur zu ¾ oder gar ½ temporär ist, so daß die Gefahr besteht, jemanden versehentlich zu töten. Dieser Schaden „heilt“ mit 1 TP pro Phase. Temporärer Schaden addiert sich mit anderem temporären Schaden. Heilzauber heilen zuerst temporären Schaden, erst wenn dieser auf 0 gesunken ist, werden die normalen TP eines Zieles erhöht.

Temporäre Trefferpunkte sind Trefferpunkte, die zuerst vom Schaden abgezogen werden, das ein Wesen erleiden würde. Temporäre TP addieren sich nicht, aber wenn ein neuer Effekt mehr temporäre TP erzeugen würde, dann gilt dieser neue, höhere Wert (der Lichtschemen ist eine Ausnahme).

Da es in Old-School-Regeln nicht viele, oder inkonsistente, Wirkungen gibt, hier einige Gifte und Tränke, die das eine oder andere verleihen. Es gibt jeweils zwei verschiedene Effektdauern – einmal verschwinden bzw kehren die TP zurück, sobald 1W6 Phasen vergangen sind, einmal versickern sie sozusagen langsam. Ich hab die zweite Variante Rekuperation bzw. Abnehmen genannt, vielleicht entscheidet sich die Spielleitung dann doch eher für das eine oder andere. Bei mir gibt’s jedenfalls beides. :). Etwas besonderes, und nicht ungefährliches, sind die Arkanen Stärkenden Tränke. Wenn das Ziel eines solchen Trankes mit konventionellen Mitteln auf unter 0 TP gebracht wird, und trotzdem noch temporäre TP gegen Magie besitzt, so kann es noch handeln, aber jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen, oder es verwandlet sich in einen Untoten der entsprechenden TW, oder der thematisch zur Umgebung und zur Entwicklung des Charakters oder der Situation paßt. Ein schneller Heilzauber hilft hier.

W%

Trank oder Gift

Auswirkungen

EP

GM

01

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

1.200

2.400

02-08

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

600

1.200

09

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

800

2.000

10-16

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

400

1.000

17-30

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

300

700

31

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

350

750

32-45

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

300

700

46

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

350

750

47-66

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

150

350

67-73

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

150

350

74-93

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

150

350

94-100

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

150

350

Hat ein bisschen gedauert… Mal sehen, ich versuche mal was abzuschließen, aber im Moment bin ich nicht nur an altem Zeug dran, sondern auch anderweitig beschäftigt. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Szepter des Himmelsstieres

Mit einem blitzschnellen Sprung wich die blutende Hung Minh einer weiteren Attacke eines heranrasenden, schwarzen Flugrochen aus. Ihre Fackel zog einen glühenden Streifen aus Funken hinter sich her, während sie versuchte, einen vergeblichen Schlag mit ihrem Dolch zu setzen. Mornassphas schwang seine Glefe, aber der Halbelf im Plattenpanzer mußte vorsichtig sein auf der schmalen, geländerlosen Brücke und sein Zögern lies ihn ebenfalls danebenschlagen. Hinter ihm und dem schlaffen Körper der gelähmten Beschwörerin stand Sunni Heldenfackel und starrte frustiert auf die Gefährtem im Kampf, unfähig, ihnen zur Seite zu stehen. Sie packte den Griff ihres goldenen Szepters fester und versuchte ein Grund dafür zu finden, warum sich die verdammten Biester weiter nur auf die Diebin stürzten, obwohl Morn schon eins der Wesen erschlagen hatte. Intelligent schienen sie nicht zu sein. Dann hatte die Zwergin einen Einfall. Sie rief laut genug um das tosende Wasser unter ihnen zu übertönen: „Minh, wirf die Fackel weg, es ist das Licht!“. In diesem Moment erstrahlte ihr Szepter mit übernatürlichem Glanz und erhellte einen großen Teil der unterirdischen Kaverne – und an den Wänden rührten sich mindesten ein dutzend Weitere der merkwürdigen nachtschwarzen Wesen…

Eine weitere Zeichnung, um mich vom Dämon des körperlichen Verfalls abzulenken, der mein Gedärm in seinen grausamen Klauen gepackt hielt. Warte – ist das auch schon wieder eine Idee? ^_^

Jedenfalls, ein Szepter mit dem man hauen kann – nun, nicht gerade eine neue Idee, aber das Ding sieht so wuchtig aus, das muß. Zuerst war ich bei +2, aber das erschien mir dann doch zu langweilig, deswegen -1/+3. Ist halt schwer, so ein Goldding, aber wenn man trifft, gibt es Aua. Licht leuchten und Gold, auch eher gewöhnlich. Der Stier ist mal wieder durch eine Nebendiskussion bei der DMG-Exegese entstanden: Wesen mit 4+1 TW können laut DMG (steht direkt bei den Attack-Matrixen 🙂 ) wie „eine Waffe +1“ treffen. Jetzt wurde die abwegige These von einem prominenten Mitglied  der Pesa aufgestellt, das, da in der Beschreibung von Geistern, Todesalben und so explizit „enchanted weapons“ steht, diese Wesen nicht getroffen werden können wegen ihres körperlosen Wesens. Was natürlich, bei allem Respekt, absoluter BS ist. Meine Trolle können Geister zerfetzen – wobei ich das bei S&W von vorneherein entscheiden kann, das ist nicht geregelt (oder habe ich das überlesen? Egal). Aber der Geisterzerstörstier funktioniert ja auch bei anderen Interpretationen. Und es ist ein Stierszepter – klar muß man Brüllen! Mag ich, weil es unter Umständen eine schwierige Entscheidung ist… bleib ich leise? Oder nutze ich das Licht? Und der Name der Zwergendame oben ist zufällig ausgewürfelt… Zack:

Szepter des Himmelsstieres

Dieses massive Goldszepter mit Stierhörnern kann als Streitkolben -1/+3 geführt werden (-1 auf Treffer, +3 auf Schaden). Dreimal pro Tag kann es für 1W6 Phasen mit strahlendem Tageslicht leuchten. Außerdem beschwört das Szepter einmal pro Woche einen goldfarbenen, halbtransparenten Wolkenstier (TW: 6 TP: 30 A: 1 Hörner (1W12) RW: 11 BT: 15 BS: Immun gg. normale Waffen), der nur Wesen angreifen kann, die nichtkörperlich sind, wie Schatten, Geister, Gespenster und so weiter. Die beiden Befehlswörter „LICHT!“ und „STIER!“ müssen herausgebrüllt werden, damit die Effekte ausgelöst werden.

XP: 3.500 GM: 13.000

Das war das! Drückt Sunni die Daumen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Szepter des Himmelsstieres“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Hut der Augen

Eine kleine Magenunpässlichkeit hat mich dazu gezwungen, mich mit Zeichnen abzulenken. Zeichnen, und dann kolorieren und einen neuen magischen Gegenstand erschaffen, natürlich.

Und die Form hat hier auch die Beschreibung fast automatisch zu ihrem logischen Schluß geführt. Ein Hut mit Augen, hat was mit sehen zu tun. Ich hätte das dabei belassen sein und einen stinknormalen , nützlichen, aber nicht herausragenden Gegenstand haben können. Aber schaut ihm in die Augen, und sagt mir, das er nicht irgendwie furchtsam aussieht… ^_^ Und leicht gereizt sehen die Augen mit den roten Äderchen auch aus… 🙂

Hut der Augen

Dieser Kamelhaarhut besitzt zwei, große blutunterlaugene Augen vorne, die auf den ersten Blick wie Aufnäher aussehen, aber tatsächlich ab und zu blinken und Bewegungen verfolgen. Dieser Hut verleiht 18m Infravision (oder 18m zusätzliche Reichweite zu bestehender Infravision) und erlaubt es 3 mal pro Tag Unsichtbares für 1 Phase zu sehen. Der Hut ist allerdings anfällig gegen ätzende Gase, Sand, Hagel etc. und schließt die Augen in diesen Umständen, wenn eine Person sie auch schließen würde. Außerdem ist der Hut anfällig gegen Furchteffekte und kneift die Augen zusammen, wenn ihm ein RW (12) dagegen nicht gelingt.

XP: 1.000 GM: 4.000

Ja, da waren noch zwei Malings mehr. Also, die nächsten Tage!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Hut der Augen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs

Tja, ein Monster oder eine Falle? Ein bisschen von beidem, sieht man auch an der Tabelle für die Abenteueraufhänger. Ich war nicht so begeistert von der Zeichnung, zu generisch, keine Bewegung. Aber die Idee hatte ich dann, und damit war es besiegelt, das ich ein Monster erschaffe. Sehr schlicht, wenig gefährlich, wenn man weiß wie man sie umgeht – aber dies herauszufinden ist natürlich auch ein Erfolgserlebnis für Spieler! Also:

Krebs, Ertränker-

Trefferwürfel:

1W2 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

5W6

Angriffe:

1 Biß (1 + Festklammern)

Größe:

Klein (25 cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

90%

Besonderes:

Ertränken, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 6

Klettern 18

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/14+1/TP

Ertränken: Für jeden Ertränkerkrebs, der sich an ein Opfer klammert, verlangsamt sich dessen Bewegungstempo um 1m (ob nun schwimmend oder durchs Wasser watend). Sinkt dieses auf 0, dann wird das Opfer auf den Grund gezogen und ertrinkt unter Umständen.

Festklammern: Ein Ertränkerkrebs, der ein Ziel trifft, wickelt seine Antennententakel um ein Opfer und hält sich mit diesen und seinen Beißwerkzeugen fest. Ein einzelner Krebs kann jede Runde ohne Schwierigkeiten von einem Opfer abgezogen werden (kein Trefferwurf nötig), und alle Ertränkerkrebse lassen sich sofort abfallen, wenn dieses das Wasser verläßt.

Ertränkerkrebse wohnen in kleinen Kolonien in Sumpfbäumen oder an Höhlendecken, aber immer über offenem Wasser. Nehmen sie ein Wesen war, das durch das Wasser unter ihnen schwimmt oder watet, lassen sie sich auf es fallen. Die Krebse konzentrieren sich meist auf das erste Opfer, das sich unter ihnen bewegt. Solange das gewählte Ziel sich weiter im Wasser befindet, greifen auch abgerissene Krebse wieder an. Tauchende Wesen werden von ihnen ignoriert, selbst bei klarem Wasser.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Kanalarbeiter kennen einen Weg, die gefährlichen Kolonien der Ertränkerkrebse in den Abwassertunneln zu umgehen, aber sprechen nicht gerne darüber.

2

Große Schätze sind in dem verlassenen Teichpalast der Nixenkönigin zu finden, auf der Insel der Trauerweiden. Lyanassa ist die einzige ihrer Gruppe, die eine Expedition überlebt hat, und sie spricht von Nixengeistern, die kneifend und würgend ihre Kameraden in die nächtliche Tiefe gezogen haben…

3

Comes Ebel von Wisrod bietet 50 GM pro Ertränkerkrebs an, um seine Jagdgesellschaft mit einem erlesenen Buffet zu verköstigen – die Tiere haben sich aber jetzt in die feuchten, tiefen Höhlen jenseits des Sumpfes zurückgezogen… mit ein bisschen Hilfe durch die Druidin Euryno.

4

Meisterhexer Dankbert hat eine Höllenmaschine beim Orkschmied Nisuedahm in Auftrag gegeben – mit einem Galgen über einem Wasserbottich. Der Ork behauptet, das ganze hätte nur mit dessen merkwürdigen Krebsvertrauten zu tun. Was hat der Hexer wirklich vor?

5

Notiz auf der Schatzkarte des Seleuthokles: „Hinter dem Wasserfalle erstrecket sich ein langer Gang, welch durchtauchen eine große Mühnis ist! Aber wenn ein unglückliche Seele den Odem verläßt und solcherweise das Haupt über das sprudelnde Wasser hält, den werden die rastlosen Geister der Piraten ergreifen und in die Tiefen des Tartaros ziehen!“

6

Warum die alte Fei Chlotreaea immer von einem anderen Hund in die Stadt begleitet wird, und sie diese vor ihrem Kahn schwimmen läßt, verrät sie nicht. Aber sie lebt schon seit jahren in einem Sumpf, der vielen Jägern und Fischern zum Verhängnis geworden ist…

Ja, und die anderen Sachen außer Monster… die ziehen sich zäh… aber sie bewegen sich langsam! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)

Ok, Engel hatte ich, dann mußte ich auch mal selber einen Generator für Teufel und Dämonen machen – Swords & Wizardry macht da ja keinen Unterschied. Man kann das ja mit dem Fiend/Hordling-Generator aus dem DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D oder anderen Sachen kombinieren, wenn man möchte. Hab mich natürlich an dem Engelgenerator orientiert und den Aufbau gelassen. Man muß sich ja nicht die doppelte Arbeit machen.

Und dann hatte ich Lust den auszuprobieren und noch was dazu erfinden, das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne, halt. Die Hochmütigen Dämonenoger, die Infernalischen Riesenraben und die Satanischen Kleriker wurden mit dem Monstermix erschaffen. 🙂 Gut, die Kleriker haben nur das Prefix erhalten, müßt ihr halt selber noch ein paar üble Gesellen erschaffen. Dafür ist es umsonst. ^_^

Also, erst die Dateien: Dämonologie als ODT Dämonologie als PDF

dann die Tabellen und hinten ran das Kloster… 🙂

Teufel- und Dämonengenerator

Alle Teufel & Dämonen besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können die From eines wohlgebauten und anziehenden Humanoiden annehmen, verlieren aber die Kräfte durch Körper und Kopf, es sei denn, der Kopf ist in irgendeiner Form menschlich.
  • Sie müssen (normalerweise) auf die Materielle Ebene beschworen werden
  • Sie sind immung gegen normale Waffen (außer Gesegnete)
  • Sie besitzen Magieresistenz in Höhe von 5% pro TW, Maximal 75%
  • Sie sprechen Infernalisch und Gemein

Teufel & Dämonen sind immer Chaotisch (oder Böse).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

Angriffe

TW

01

Adler

2 Klauen (1W4)

7

02-08

Geier

1 Flügelschlag (1W3)

10

09-12

Greif

2 Klauen (1W4)

10

13-19

Heuschrecke

2 Klauen (1W2)

6

20

Löwe

2 Klauen (1W4)

9

21-26

Mantis

2 Fangklauen (1W4/R und RW)

6

27-33

Rabe

2 Klauen (1W3)

8

34-40

Ratte

2 Klauen (1W3)

8

41-44

Rind

2 Huftritte (1W3)

6

45-51

Schlange

1 Würgen (1W6/R und RW)

9

52-55

Wolf

1 Umwerfen (1W2 + RW)

7

56-62

Ziegenbock

2 Huftritte (1W3)

11

63-69

Anthropomorphes Tier (W60)

1 Waffe statt natürliche Angriffe

+2

70

Klaue

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

6

71-74

Kind

1 Waffe

5

75

Tentakelmasse

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

7

76

Dunkelheit

1 Schattenstrahl (1W3 Punkte Stärke)

11

77-83

Mensch

1 Waffe

7

84-87

Nur Kopf

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

5

88-91

Fleischklumpen

1 Säurestrahl (2W4)

9

92

Schwefelrauch

1 Giftangriff (trifft automatisch, RW oder 3W8)

6

93

Keiner (auch kein Kopf)

1 PSI-Schlag (2W6)

11

94-100

2*Würfeln *

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

Zweiter Wurf +2

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Schwefelrauch um eine Tentakelmasse etc.

W100

Kopf

Rk

Angriffe

01-06

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

07-08

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

09-15

Drache

2 [17]

Feuerodem 3W6 in 6m Strahl/RW halbiert

16-17

Feuer

6 [13]

1 Feuerstrahl (1W8)

18-21

Fledermaus

3 [16]

1 Biß (1W6 + Krankheit)

22-27

Geier

4 [15]

1 Schnabel (1W8)

28-33

Heuschrecke

4 [15]

1 Biß (1W6)

34-37

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

38-41

Kröte

8 [12]

1 Fangzunge (1W4 + RW oder 1W8/R Biß)

42-45

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

46-47

Mantis

5 [14]

1 Mandibeln (2W4)

48-54

Mensch

4 [15]

Teleportieren nach Beliebn

55-60

Rabe

1 [18]

1 Schnabel (1W6)

61-66

Ratte

5 [14]

1 Biß (1W4 + Krankheit)

67-70

Schädel

7 [12]

1 Biß (1W4)

71-76

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

77-78

Schwärze

0 [19]

1 Schattenstrahl (1W6 Punkte Stärke)

79-82

Wiesel

7 [12]

Gegenstand aufspüren/nach Willen

83-89

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

90-96

Ziegenbock

1 [18]

1 Rammstoß (1W12 + RW oder Umgeworfen)

97-100

1W3+1 mal würfeln*

Zweiter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden (-4 auf RW)

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01-02

1W4+1 (zusätzliche) Arme

Zusätzliche Angriffe

03

2 Arme mit Krabbenscheren

1W8 Schaden * 2, Blutung bei Angriff – 1TP pro Runde bis geheilt

04

2 Arme mit Schlangenköpfen

1W2 Schaden im Nahkampf, Gift 7 Punkte Schaden, Rettungswurf halbiert

05-06

2 Arme, lange

Zusätzliche Angriffe, +2 auf Trefferwurf

07-08

Auge 1*

Fluch dreimal pro Tag

09-11

Augen 1W8+2*

Wahre Sicht

12

Augen überall

Kann nicht überrascht werden

13

Augen, Edelstein-*

Unsichtbares sehen

14

Augen, Schwarze*

Dunkelheit, 4,5m Radius/nach Willen

15-16

Augen, zugenähte*

Kann in jedem Licht sehen

17-21

Bedeckt mit Stacheln

Bei Angriff RW oder 1W4 Schaden

22-24

Bedeckt mit unheiligen Schriften

Verfluchen in 12m Umkreis**

25-26

Eiterpusteln

Krankheit durch Angriff

27-28

Faulendes Fleisch

Regeneration 3 TP/Runde

29-33

Schuppen, Federn und Warzen

Kann sich in Rabe, Kröte oder giftige Schlange verwandeln

34-38

Feueraura

1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

39-43

Flügel, Fledermaus-

+6m Fliegen

44

Gehirn, Offenliegendes*

Gedanken lesen/nach Willen

45-46

Glitzernde Funken

Person Bezaubern/nach Willen

47

Grüner Atem

Tödliches Gift durch Angriff

48

Hinterläßt im Stein Fußspuren

Versteinerung durch Angriff

49-53

Hörner 1W8

Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

54

Kotspur

Stinkende Wolke 1/Tag

55-56

Lavahaut

Brennt (3W6 Schaden in direktem Kontakt)

57-58

Leises Flüstern, Mord und Totschlag

Einflüsterung/nach Willen

59-63

Maul, Riesiges*

Verschluckt kleinere Gegner bei einer natürlichen 20

64

Mund, zusätzlicher*

Spricht alle Sprachen

65-69

Pentagrammbrandzeichen

+25% Magieresistenz (bis zu 95%)

70-74

Schleimig

Bewegungsfreiheit

75-79

Sehr groß

+4 TW

80-84

Sehr klein

-2[+2] Rk

85

Spiralenmuster

Einmal pro Tag Schwachsinn

86-90

Stachelschwanz

Zusätzlicher Angriff für 2W6 Schaden

91

Überall gepierct

Schmerzaura, jede Runde RW im Nahkampf oder -4 auf alle Würfe

92-94

Unheiliger Chor erklingt

Symbol der Zwietracht 1/Tag

95

Untot

1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff, RW

96-100

Ziegenfüße

Furchtaura, RW in 6m o. panisch fliehend für 1W10 Runden

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Teufel, Dämonen oder ähnliches sind

W20

Geschlecht

1-7

Männlich

8

Neutrum, männliche Form

9-14

Weiblich

15

Neutrum, weibliche Form

16-19

Hermaphrodit

20

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Dämonen und Teufeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Dämonen und Teufel mit Armen (mit Händen) besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Wenn sie keine Arme außer in ihrer humanoiden Form besitzen, dann haben sie diese Gegenstände nur dann zur Verfügung, und sie verschmelzen mit ihnen in ihrer natürlichen (übernatürlichen) Gestalt. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie als Teil eines Paktes gegeben wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit guter Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Dämonen und Teufel mindestens eine völlig zufällige Waffe+1.

W30

Besitz

Wirkung

01-02

Bogen

+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt

03-05

Flammenschwert

1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Feuerpeitsche

1W2, 2W6 Feuerschaden, RW oder 1W6 für 1W4 Runden (oder bis gelöscht)

08-09

Helm

Hellhören/nach Willen

10-11

Krone

Kann 1/Tag 1W2 bestimmten Dämonentyp mit 2 TW weniger beschwören

12

Ring

Unsichtbarkeit/nach Willen

13-14

Schlangenamulett

Herbeirufen von Schlangen (2W6) 1/Tag

15-17

Rüstung

1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch rechtschaffene (oder gute) Wesen

18-19

Schlüssel

Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Affenpfote

Wunsch (immer möglichst schlecht auszulegen) 1/Tag

22-23

Speer

1W6+2, +5 gegen Paladine und Kleriker

24-26

Symbol der Gottheit

Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter

1W4, Lähmung durch Angriff

29-30

Schwarze Rose

Magie zerstören/nach Willen

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bi

bo

16

Ko

pho

ne

2

Ba

bre

branch

17

Le

pperi

nye

3

Baa

cku

bul

18

Li

rba

pheles

4

Be

le

bus

19

Ma

re

r

5

Co

li

ch

20

Me

ri

ra

6

Di

lia

ck

21

Mo

rku

rblu

7

E

lo

deus

22

Na

rlgu

s

8

Fra

lu

ghu

23

Nu

ryo

schai

9

Ge

lze

gon

24

O

smo

schne

10

Gla

matu

kira

25

Spi

spa

stchie

11

Gra

mmo

l

26

Su

sy

stro

12

Ha

mu

la

27

U

sya

ter

13

He

na

luth

28

Vro

te

th

14

I

no

meth

29

Yee

ze

x

15

Ju

phisto

n

30

Zu

z-U

zrou

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne

In einem abgelegenen Bergtal gelegen, mitten zwischen unzivilisierten und kannibalischen Barbaren, menschliche wie humanoide, ist dieses Leuchtfeuer des Bösen ein Ort an dem diabolische Pläne ausgebrütet werden und Agenten in die Reiche der Ordnung geschickt werden, um Unheil und Chaos zu verbreiten.

Die an den Nordhang des steilen Berges gebauten schwarzen Mauern dieses Ortes erscheinen aus der Entfernung wie jedes Bergkloster, mächtig aber schmucklos, und überragt von blutrot geschindelten Dächern und einer schwarzen Pagode. Nähert man sich dem Ort, so werden Details offenbar, die die Verderbtheit des Ortes andeuten. Kleine Nischen mit vom Feuer geschwärzten Schädeln und Tafeln aus schwarzem Eisen, die scheinbar fromme Gebete wiedergeben, aber in deren verdrehten Formulierungen blasphemische Inhalte versteckt sind, schmücken die Außenmauern – wenn man diese erkennen kann, dann ist man von den Bewohnern bereits entdeckt worden. Im Inneren wird das Tor aus schwarzem Holz mit geschnitzten Dämonenfratzen von den beiden fensterlosen und aus geschwärzten Knochen und taubem Granit erbauten Mönchsgebäuden flankiert und in direkter Sichtlinie befindet sich ein ewig brennendes Feuer, über dem ein geschwärzter Eisenkäfig, verklebt mit verschmorten Fleischresten, an groben Eisenträgern hängt, und direkt dahinter der Dämonenmauleingang der mächtigen Pagode. Im Inneren des Stufenturmes befinden sich auf 6 Ebenen je 66 Schreine mit Blutopferaltären, geweiht den unzähligen Göttern des Bösen, Erzteufeln und Dämonenfürsten des Multiversums. Eine tiefe Treppe führt hinab in die verwinkelten Verließe, die der Ort für die abartigsten Rituale, die lichtlosen Gefängnisse der unglücklichen verschleppten und verdammten Opfer, der mit Unrat gefüllte Thronsaal und die nicht weniger abstoßenden Privatgemächer des Abtes sind. Ganz in der Tiefe befindet sich das Innerste Unheiligtum.

Der Unheilige Abt, Mozeschne, ist ein Dämon aus einer der abgelegeneren Ebenen des Bösen irgendwo in den äußeren Ebenen. Er ist an die Materielle Ebene gebunden, solange die Schädeldecke seines Drachenkopfes an der tiefsten Stelle des Verließes in einer von mächtiger Magie und niederen Dämonen bewachten Halbebene des Bösen verbleibt… wird er erschlagen, so formt er sich hier erneut innerhalb von 7 Wochen, bevor er das Portal aus Dunkelheit wieder verläßt.

Im Kloster leben fast 200 menschliche Mönche und Nonnen, ein Dutzend böse Kleriker und 23 Hochmütige Dämonenoger, sowie 25 Infernalische Riesenraben, die närrische Reisende und furchtlose Abenteurer einfangen und in ein schreckliches Schicksal entführen.

Paladine und Kleriker der Rechtschaffenheit und des Guten werden sofort in dem Eisenkäfig geröstet und in einer orgiastischen Speisung an die Bewohner des Klosters verfüttert – selbst wenn jeder nur einen kleinen verbrannten Rest erhält. Ihre Schädel erhalten eine weitere Nische in den Mauern, und ihre Knochen werden als Baumaterial aufbewahrt. Andere Gefangene werden durch Folter und Indoktrination zu Agenten des Bösen gemacht oder, wenn sie den Versuchungen und der Aussicht auf Erlösung von den Qualen widerstehen, endlich geopfert.

Mozeschne, der unheilige Abt:

Seine natürliche Gestalt ist die einer riesigen Ratte mit zwei aus seinen Schulterblättern ragenden Krebsscheren und einem Drachenkopf mit freiligendem Gehirn. In seiner menschlichen Form erscheint Mozeschne als ein freundlich aussehender alter Mann mit einem gepflegten weißem Spitzbart und angetan in einer schwarzen Robe, unter der er ein Flammenschwert aus schwarzem Rauch und einen Bogen aus lebendigen, gequälten Feen trägt, und ansonsten nackt ist.

TW: 12 TP: RK: 2[17] A: 2 Rattenklauen (1W3), 2 Krebsscheren (1W8 + 1 Punkt Blutung pro Runde bis geheilt) BW: 12/Fliegen 12 RW: 3 HG/EP: 21/4700, Besonderes: Menschliche Form: Angriff mit Flammenschwert (+1 auf Treffer, 1W8+1 +1W6 Feuerschaden) oder Feenbogen (+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt); MR: 60%; Immun gegen normale Waffen (außer Gesegnete); Gedanken lesen/nach Willen; Feuerodem 3W6 Schaden in 6m Strahl/RW halbiert

Hochmütige Dämonenoger TW: 4 RK: 5[14] A: Gewaltige Keule (1W10) RW: 13 BW: 9/Fliegen 18 HG/EP: 7/600; Besonderes: MR 20%, Knochenflügel

Infernalische Riesenraben TW: 3 RK: 5 [14] A: Schnabel (1W8) RW: 14 BW 2/Fliegen 20 HG/EP: 6/400: Besonderes: 15% MR, 3 mal pro Tag Einflüsterung

12 Satanische Kleriker des Bösen mit 1W4+2 Stufen, Können 3*/Tag 2W4 Dretch beschwören

etwa 200 Mönche und Nonnen, Dämonische Menschen mit 5% Magieresistenz

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler

Auch wenn ich keine Idee hatte, wo die Reise hingeht, als ich angefangen habe, den linken Arm zu zeichnen (bzw. den Rechten des Handständlers), hat sich dann doch sehr schnell die Idee herauskristallisiert. Eine Art Choker/Würger, aber etwas anders. Noch gruseliger, finde ich, weil ein Säugetier/Affe. Zuerst waren die friedlicher, aber – irgendwie fehlte da was. Und Halb-Intelligent… vielleicht auch niedrig… Je nachdem.

Das plötzliche Schwingen und Würgen ist natürlich klassische Horrorgeschichte. Die Anzahl habe ich noch etwas heraufgesetzt, weil ich unbedingt eine Chance auf magische Gegenstände als Überreste der Opfer haben wollte, und die Schatztypen das sonst nicht hergegeben hätten – das ist halt das Problem mit den Tabellen, die sind etwas unflexibel. Vor allem wenn man sich auf drei leicht Unterschiedliche bezieht. OSRICs Variante mit den individuellen Wahrscheinlichkeiten für jedes Monster finde ich aber auch übertrieben – dann lieber das allgemeine EP-Gewurschtel bei Swords & Wizardry.

Handständler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Hände (1W6 + Würgen)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

14 / Dieb der 3., T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

90%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4, Schwungangriff

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15 (3)

Klettern 45 (9)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/140+2/TP

Schwungangriff: Ein Handständler, der ein Opfer überrascht, kann dieses mit einem Schwung aus seinem Versteck mit beiden Händen angreifen und wieder an die Decke schwingen, was ihn potentiell außerhalb die Reichweite von kurzen Nahkampfwaffen bringt. Gelingt ihm ein Würgen, reißt er ein bis zu menschengroßes Wesen mit nach oben.

Würgen: Trifft ein Handständler mit beiden Händen, fängt er an sein Opfer zu würgen, was automatisch 2W6 Schadenspunkte pro Runde verursacht. Ein Wesen kann einen Wurf auf Türen öffnen pro Runde versuchen um zu entkommen. Ein Handständler kann sich mit einem menschengroßen Wesen in den Händen mit Klettern 3(9) bewegen, kleinere Gegner verlangsamen ihn weniger.

Diese hinterhältigen Primaten bewegen sich auf ihren übergroßen Händen vorwärts und verankern sich mit ihren merkwürdig kleinen, aber erstaunlich starken Füßen an Bäumen oder Höhlendecken. Sie ernähren sich bevorzugt von dem Fleisch von intelligenten Wesen, insbesondere Menschen. Handständler ziehen sich oft nach ihrem anfänglichen Angriff zurück, wenn dieser mißlingt, und verfolgen Wesen an der Decke oder in Baumwipfeln, um einen weiteren überraschenden Schwungangriff zu versuchen, entfernen sich aber nur selten weit von ihrem Lager.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der alte Waldschrein des Polidmus, Genius Loci und Beschützer der uralten Monster, wurde lange vernachlässigt. Die Annishexe Umjaknug will verkleidet schwache Abenteurer dorthin schicken, um die Wächter des Tempels zu besänftigen und die Kräfte des schlafenden Waldgeistes zu entfesseln…

2

Die Diamantenschürfer weigern sich, in die Schächte herabzufahren, weil mehrere verschwunden sind – Aufseherin Zulah bint Fatuma bint Weti hat eine großzügige Belohnung in Rohedelsteinen ausgelobt, wenn jemand der Sache auf den Grund geht und die Gefahr beseitigt.

3

Die Hobgoblins der Donnerrücken sind dafür bekannt Sklaven zu fangen – aber sie brauchen sie jetzt um Höhlendämonen in ihren Bruttunneln zu beschwichtigen. Sklavenhändler Tilgen will diese unliebsame Konkurrenz aus dem Weg haben, ohne seine Geschäftspartner aus dem Spiel zu nehmen.

4

Grubenmeisterin Thi macht ein Geheimnis daraus, gegen welches Monster man im Ringkampf antreten soll, um die magische Spange des verstorbenen Kleonythokles, Meister der Pale, zu erlangen – aber ein Gewirr aus Klettergerüsten wurde in der Arena erbaut.

5

Jeder weiß, das in den tiefen Wäldern der Würgemann wohnt – jetzt hat er die närrische Herrscherin Isoth auf einem Jagdausflug geholt und das Dorf ist in Aufruhr, kann ihre Tochter Damoyra doch erst die Nachfolge antreten, wenn die schwere, goldene Amtskette geborgen wurde.

6

Zeugmeister Azemzer hat eine Methode gefunden, seine Feinde im Stadtrat spurlos verschwinden zu lassen. Das Oberhaupt der Assassinengilde Alina Diür will Ortsfremde dies untersuchen lassen, weil sie kein Vertrauen in die Treue ihrer „Angestellten“ hat… Bekannte Helden wären ideal, um ihre Beteiligung zu verschleiern.

Mal sehen, ob ich was von den anderen Sachen fertigkriege, die bei mir so Stückweise hergestellt werden, aber Monster flutschen halt so… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm

Entstanden aus einem Herumgemale so nebenbei. Zuerst war nur der Augenwurm da, aber irgendwann, als der lähmende Schwanzschlag mir zu langweilig erschien, kam der Ringelmann dazu. Dann mußte ich den noch zeichnen, was etwas krampfig ist, mit den ganzen Windungen – jetzt sieht es ok aus, denke ich.

Eines der kompliziertesten Monster, die ich gemacht habe – aber irgendwie lohnt sich das, finde ich. Der herummarodierende Ringelmann, der in fliehende Augenwürmer zerfällt, die ihrerseits gar keine Lust haben, zu kämpfen… Und ich habe an Echsenmenschen als Verbündete gedacht, so im Sumpf. Außerdem gibt es die ja häufig auf der Hatzeginsel… 🙂

Und Ringelmann ist natürlich stark, als Name, wenn ich das selbst so sagen darf – klingt nach Buhmann aus Kindergeschichten. ^_^ Das kann man natürlich auch als subtilen Hinweis für die SC verwursten, wenn die Kinder sowas singen wie „Tret‘ nicht auf die Augenschlange, kommt der Ringelmann und macht dich bange!“ Naja. Oder so.

Also:

Augenwurm

Augenwurm

Ringelmann

Augenwurm

Ringelmann

Trefferwürfel:

1W4 TP

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

6 [13]

Anzahl:

2W12

1

Angriffe:

1 Schwanzschlag (1W2 + Pusteln)

2 Hiebe (2W4 + Pusteln)

Größe:

Klein (90cm)

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 2.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

11 / Kämpfer der 6.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

40%

0%

Speziell:

Augensaugen, Ringelmann

Augenspucken, Zerfallen

Intelligenz:

Durchschnitt

Halb-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

5

12

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/14+1/TP

5/300+6/TP

Augensaugen: Ein Augenwurm kann einem anderen Wesen die Gedanken stehlen und diesem so Initiative und Willenskraft entziehen. Wenn einem Opfer kein Rettungswurf gelingt, dann verbringt es die nächsten 1W4 Runden in benommener Verwirrung.

Augenspucken: Ein Ringelmann kann jede dritte Runde die Energie, die die Augenwürmer, aus denen er besteht, gesaugt haben in einem Schwall überraschender Impulse auf alle Wesen innerhalb von 9m vor ihm (in einem 90° Winkel) schleudern, was diese dazu zwingt, für 1W6 Runden wilde Krämpfe und aufgeregtes Zucken zu erleiden, was einen -2 Abzug auf alle Würfe verleiht und genaue Bewegungen wie Zaubern und Diebesfähigkeiten unmöglich macht. Ein Rettungswurf mit einem -4 Abzug verhindert diesen Effekt. Jedesmal, wenn ein Ringelmann diese Fähigkeit anwendet, besteht eine 1-2 Chance in W6, das er wieder zerfällt (siehe unten).

Pusteln: Ein von einem Augenwurm oder Ringelmann getroffenes Wesen erleidet merkwürdige Pusteln, die juckend und schmerzend an der Stelle des Treffers wachsen. Werden sie nicht geheilt (durch chirurgische Eingriffe oder Magie), dann bilden sie nach einem Tag kleine Pseudopodien mit klebrigen Enden aus. Unbehandelt fallen diese nach weiteren 1W6 Tagen als 2W6 kleine Augenwürmer heraus, und verursachen dabei 1 Punkt Schaden (pro Treffer).

Ringelmann: Mindestens 10 Augenwürmer können sich innerhalb einer Runde in einen Ringelmann kombinieren. Sie können sich nicht wieder freiwillig auseinanderwickeln.

Zerfallen: Ein Ringelmann, der auf 0 TP gebracht wird (und siehe oben unter Augenspucken) zerfällt in die Augenwürmer aus denen er entstanden ist, wobei jeder dieser Augenwürmer 1 TP verliert (und die Schwächsten sterben dabei). Falls die Anzahl und/oder TP nicht bekannt sind, sind dies 1W4+9 mit 1W4-1 TP.

Augenwürmer sind merkwürdige, meist friedliche Lebensformen, die in tiefen, feuchten Wälder oder Sümpfen in flachen Gemeinschaftsbauen leben. Sie vermehren sich mittels ihrer Pusteln, aber ziehen es vor, mit diesen unintelligente Tiere zu infizieren. Augenwürmer vermeiden es normalerweise sich zu den wütenden Ringelmännern zu kombinieren, weil es ihnen unmöglich ist, die Gemeinschaftsintelligenz willentlich wieder zu verlassen. Ringelmänner sind ihr letzter Ausweg bei großen Gefahren für ihre Lager, und diese Wesen streifen selbst nach der Vernichtung der unmittelbaren Gefahr weiter auf Suche nach weiteren Opfern durch die Gegend, und können so auch alleine angetroffen werden. Augenwürmer arbeiten manchmal mit anderen Lebensformen zusammen, um sich gegenseitig zu beschützen – in diesem Fall sind sie noch weniger bereit, einen Ringelmann zu formen. Augenwürmer verständigen sich mittels Körperbewegungen, deswegen sind diese Bündnisse sehr selten und meist Abhängig von Magie oder telepathischen Verbündeten.

Zwei weitere Zeichnungen habe ich auch noch, die eine finde ich sehr cool, die andere ist mehr so einfach ein Käfer. ¯\_ (ツ)_/¯ Mal sehen was ich daraus mache.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle

Da hüpfte doch ein Rotkehlchen mit auf dem Weg zur Arbeit vor die Füße. Und ja, Blutkehlchen war der Arbeitstitel, aber ehrlich gesagt, die Verniedlichungsform paßt ja nicht so ganz. Auf die Idee mit dem blutrot glühenden Fleck war ich sofort gekommen, was der aber macht, hat etwas länger gedauert. Und wer hätte gedacht, das ich mal nach süßen Rotkelchen duckduckgoe, um ein blutsaugendes Monster zu erschaffen. Jedenfalls, eine Blutkehle, die muß ich jetzt auch noch bei den Reitflugtieren einbauen… Dammich, neue Wahrscheinlichkeiten. Zum Glück habe ich Rechnerunterstützung. 🙂

Also:

Blutkehle

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Schnabel (1W4), 1 Klaue (1W6 + Niederdrücken)

Größe:

Groß (6m Spannweite)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Speziell:

Herzblutfleck

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+4/TP

Herzblutfleck: Blutkehlen haben einen pulsierenden und leuchtenden roten Fleck im Brustgefieder, der anderen Wesen ihr Blut stehlen kann und so den Riesenvogel heilt. Eine verletzte Blutkehle kann einem niedergedrücktem Gegner jede Runde 1W2 Punkte Stärke entziehen, die bei ihr 1W4 TP pro Punkt heilen und gleichzeitig mit ihrem Schnabel andere Wesen in der Nähe angreifen. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke stirbt und bleibt als verschrumpelte Hülle zurück.

Niederdrücken: Trifft eine Blutkehle mit ihrer Klaue ein menschengroßes oder kleineres Wesen, dann muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es wird von der Blutkehle festgehalten – diese kann mit einem +4 Bonus mit ihrem Schnabel angreifen oder ihren Herzblutfleck nutzen. Das Opfer kann jede Runde versuchen, sich mit einem Wurf auf Türen öffnen zu befreien oder mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch anzugreifen, wenn diese zur Hand ist.

Blutkehlen sind riesige, magische Verwandte der Rotkehlchen, die aggressive Raubtiere und Hämophagen sind. Sie werden manchmal als Reittiere benutzt und können einen menschengroßen Reiter tragen – ein Blutkehlenei ist 150 GM wert, ein Nestling 300 und eine ausgebildete Reitblutkehle 3.000 GM. In ihren Nestern gibt es (W8) bei 1-3 1W3 Eier und bei 4-5 1W2 Nestlinge.

W6

Abenteueraufhänger

1

Herulf und seine Kumpanen haben eine Blutkehle erschlagen, aber kamen nicht an das Nest mit 4 Nestlingen in einer Rieseneiche heran – wenn man schnell genug ist und klettern kann, dann kann man sie „retten“ bevor sie verhungern – vielleicht gibt es aber noch ein Elterntier…

2

Sonderangebot – Tatiman die Tierwartin verkauft zwei Blutkehlen für nur 1.500 GM das Stück… Angeblich sind sie aber halbwild und nicht gut zugeritten.

3

Mehrere Holzfäller wurden völlig ohne Blut im Wald gefunden – was immer es war, sie haben sich gewehrt, denn ihre Äxte waren blutig. Bluten Vampire?

4

Ethbjörg Goldfells Sklavenfänger nutzen die Fähigkeit der Blutkehlen, um widerspenstige Ware zu unterwerfen. Sie benutzen dazu Stachelpeitschen, die die Blutkehle verwunden, die darauf hin einem Opfer in ihrer Klaue die Stärke entzieht. Diese Blutkehlen sind nicht sehr zahm…

5

Seit der Schneckenmensch Ulam das Gerücht gestreut hat, das der Verzehr eines Blutkehlenherzes außerordentliche Stärke verleiht, wurden den Luftreitern des Despoten Platokos’ schon mehrere Blutkehlen gestohlen… Er ist ungehalten und hat eine hohe Belohnung ausgesetzt.

6

Hochhenker Kegythenes will eine Blutkehle als abschreckendes Hinrichtungsinstrument verwenden – die Reitkehlen sind ihm aber zu zahm, er will ein eingefangenes, wildes Exemplar und bietet 5.000 GM.

Und was für ein Scheißwetter – den Beitrag kriegt ihr nur heute, weil mein Zug verspätung hat… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant

Irgendwo habe ich ein ähnliches Monster schon einmal gesehen, aber egal. Entstanden aus einem Herumgezeichne beim Kuchenfressen bei Mutti (Ja, Kuchenfressen, der Apfelkuchen wurde inhaliert… 😀 ). Lag schon ein bisschen länger herum im GIMP-Journal, halbcoloriert. Und Seelefant, kein See-Elefant, den gibt’s ja schon, außerdem gute, alte Rollenspieltradition mit den verballhornten Namen.

Seelefant

Trefferwürfel:

10

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Stoßzähne (1W12 + Wegschleudern), 1 Rüssel (1W6)

Größe:

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

5 / Kämpfer der 5., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Infraschall

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7 (9 bzw. 11, siehe unten)

Schätze:

Stoßzähne, s.u.

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

7/1.500+13/TP

Infraschall: Seelefanten können sich über weite Entfernungen mit Infraschall verständigen. Gerät ein Seelefant in ernsthafte Gefahr, besteht zu 25% die Chance, das weitere 1W4 Seelefanten aus der Umgebung innerhalb von 2W10 Runden zu Hilfe eilen.

Wegschleudern: Ein Seelefant, der einen Gegner mit seinen Stoßzähnen trifft, schleudert diesen 1W6 Meter zurück, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. An der Luft verdoppelt sich die Reichweite.

Seelefanten sind Meeressäuger mit einer Fischflosse. Sie leben in kleinen Familiengruppen aus Kühen mit ihren Kälbern (20% Chance pro Kuh). Wird ein einzelner Seelefant getroffen, ist dies ein Bulle mit höherer Agressivität und Moral, die sich in der Musth noch auf 11 erhöht (10% Chance). Beide Geschlechter besitzen Stoßzähne, die je 1W6 * 100 GM wert sind.

Kälber können für 200 GM verkauft werden, abgerichtete Reitseelefanten erzielen bis zu 5.000 GM.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die berüchtigten Tritonpiraten unter Iasolaos dem Glückbringenden reiten einen abgerichteten Seelefantenbullen. Die Krabbenfrau Omptuk kennt die Bucht, in der der Bulle zwischen den Überfällen frei herumschwimmt, nur schlecht bewacht…

2

Die schmierige Ottke besitzt eine Karte, die angeblich zum Ort eines Seelefantenfriedhofs mit unzähligen Stoßzähnen führt – allerdings liegt dieser in 500m Tiefe…

3

Die Tangfarmen der Lokatha von Vuhlvam werden von großen Gruppen von Seelefanten geplündert – warum sammeln die Tiere sich plötzlich?

4

Ein aggressiver Seelefantenbulle in der Musth hindert die Fischer am Ausfahren. Ausrufer Gaikon sucht Abenteurer, die irgendwie Kühe in die Gegend locken um ihn abzulenken.

5

Großhatun Polype der Meermenschen sucht verzweifelt nach jemandem, der ihr eine seltene Landpflanze, Gröseliges Umpfkraut, bringt, um ihren kranken Seelefantenbullen zu heilen.

6

Inggerth Altbeißerin sucht nach Gefährten, die sich nicht scheuen, auf Jagd nach Seelefanten zu gehen. Sie verheimlicht, das sie eine Auftraggeberin hat, die Bezauberin Geirbra Axtschlägerin, die ihr den doppelten Preis für das Elfenbein zahlt.

Jo, halb Land, halb Wasserwesenaufhänger – die man bestimmt auch jeweils für die andere Seite erledigen kann, wenn man möchte. 500m Tiefe bei der Karte von Ottke ist jetzt für Wasserwesen nicht sooo schlimm, aber da ist das Trockenhalten der Karte dann eher das Problem. Hinschwimmen statt Schiffahren kann ja auch schwieriger sein. 🙂

Bin im Moment etwas hin und her mit meinen Ideen und so bleibt alles liegen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)

Ein weiteres Kind der DMG-Exegese. Auf Seite 67 unter Further Actions stehen bei Striking to Subdue die Regeln zur Unterwerfen eines Drachen. Im Monster Manual, bzw. Monsterhandbuch, weil ich nur die Deutsche Version habe, steht eine ausführliche Erklärung inklusive Beispiel. Und „In größeren Städten und Siedlungen gibt es gewöhnlich einen Markt für Drachen.“ Ah… Ok, gewöhnlich… o_Ô°

1W8*100 pro TP kostet einer.

Tja. Da braucht man doch ein paar Tabellen. Mit sehr weitgefaßtem Drachenbegriff. Und natürlich kann man auch all diese Wesen irgendwie Unterwerfen – vielleicht nicht genauso wie Drachen, vielleicht aber doch. 🙂

Und einfach weil ich noch eine Zeile in der Tabelle hatte: Der Drachengreif. Das Bild ist so… lala. Aber ich mochte das, trotz der etwas ungelenken Beine. Gleich in die Werte und Beschreibung eingebaut. Manchmal muß man das auch akzeptieren, was einem der Zufall und die künstlerische Grobmotorik zuwirft.

Erstmal die Tabellen für den Markt. Man erwürfelt einen Drachen im weitesten Sinne, die man entweder in meinem MHB F finden kann (die Fetten Einträge) oder in Monstrosities. Dracolisk habe ich für Swords&Wizardry auf Anhieb nicht gefunden, aber kann man auch woanders klauen, AD&D MHB II zum Beispiel. Was auch immer man erwürfelt, ist der machtvollste Drachen, der zur Zeit erhältlich ist. Die Spielleitung kann natürlich noch weitere Ramschangebote erwürfeln, allerdings nie machtvollere als das gesetzte Maximum. Wenn das ein Ei ist, dann ist wahrscheinlich nur ein kleineres Ei erhältlich, oder ein Tatzelwurm mit einem TP oder so…

Die verschiedenen Ergebnisse ergeben den Wert des Drachen, und zwar abhängig von seinen TP. Dieser Wert wird durch folgende Formel errechnet:

(Multiplikator*Wert*1W8)/5 pro TP

Der zufallsgenerierte Drache bezieht sich auf meinen Beitrag hier.

Also:

2W16

Drache

Wert

2

Golddrache

100

3

Roter Drache

100

4

Silberdrache

100

5

Kupferdrache

100

6

Messingdrache

100

7

Draka, Schlangen-

75

8

Dinosaurier, s.u.

s.u.

9

Schwarzer Drache

100

10

Weißer Drache

100

11

Linnorm

75

12

Hydra, mit 1W8+4 Köpfen

Köpfe * 8

13

Drachengreif

75

14

Hlugmam

50

15

Feendrache

50

16

Tatzelwurm

25

17

zufallsgenerierter Drache

100

18

Pseudodrache

50

19

Drachenwespe

25

20

Draka, gehörnter See-

50

21

Chimäre

50

22

Lindwurm

75

23

Behir

75

24

Dracolisk

75

25

Drachenlöwe

75

26

Remorhaz

75

27

Draka, gleitender

75

28

Bronzedrache

100

29

Grüner Drache

100

30

Meeresdrache (Kielbrecher-)

100

31

Blauer Drache

100

32

Drachenschildkröte

100

1W20

Dinosaurier

Wert

1

Albadraco

75

2-3

Ankylosaurus

75

4-5

Brontosaurus

75

6

Elasmosaurus

75

7

Elopteryx

10

8

Eurzhdarcho

50

9

Hatzegopteryx

100

10

Magyarosaurus

50

11

Plesiopleurodon

75

12

Rhabdodon

50

13-14

Stegosaurus

75

15

Struthiosaurus

50

16

Telmatosaurus

50

17-18

Triceratops

75

19

Tyrannosaurus

100

20

Zalmoxes

50

W6+W4

Alter

Multiplikator

2

sehr jung

1

3

jung

2

4

annähernd erwachsen

3

5

gerade erwachsen

4

6

Ei

0,5*

7

erwachsen

5

8

alt

6

9

sehr alt

7

10

uralt

8

*Eier werden gehandelt, als hätten sie 1W4 TP, das Ausbrüten eines Drachens ist kompliziert und kann Jahre dauern. Öfter werden sie von skrupellosen Alchemisten erworben.

Dann noch der Drachengreif:

Greif, Drachen-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

25%

Besonderes:

Odemwaffe, Immun gg. Feuer, Unterwerfung

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Fliegen 21

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/1.050+10/TP

Odemwaffe: Ein Drachengreif kann drei mal pro Tag einen 9m langen Strahl aus Feuer spucken. Dieser Odem verursacht einen TP Schaden pro TP des Drachengreifs, und halb soviel bei einem gelungenen Rettungswurf.

Unterwerfung: Ein Drachengreif kann wie ein Drache unterworfen werden.

Diese Mischwesen zwischen einem Riesenadler und einem Rotem Drachen sind stark genug, um sogar gegen einige echte Drachen zu bestehen, wenn auch etwas plump. 10% der Drachengreife sprechen Gemein und die Sprache der roten Drachen.

Die Spielleitung kann entscheiden, das verschiedene Drachengreife die Odemwaffen und Immunität von anderen Drachen besitzen, und dementsprechend eine andere Drachensprache sprechen.

Schön. Ob so ein Markt wirklich gewöhnlich ist, kann man ja selbst entscheiden… Ist jedenfalls jetzt bei mir in den Tabellen zur zufälligen Hexfüllung drin. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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