Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs

Tja, ein Monster oder eine Falle? Ein bisschen von beidem, sieht man auch an der Tabelle für die Abenteueraufhänger. Ich war nicht so begeistert von der Zeichnung, zu generisch, keine Bewegung. Aber die Idee hatte ich dann, und damit war es besiegelt, das ich ein Monster erschaffe. Sehr schlicht, wenig gefährlich, wenn man weiß wie man sie umgeht – aber dies herauszufinden ist natürlich auch ein Erfolgserlebnis für Spieler! Also:

Krebs, Ertränker-

Trefferwürfel:

1W2 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

5W6

Angriffe:

1 Biß (1 + Festklammern)

Größe:

Klein (25 cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

90%

Besonderes:

Ertränken, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 6

Klettern 18

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/14+1/TP

Ertränken: Für jeden Ertränkerkrebs, der sich an ein Opfer klammert, verlangsamt sich dessen Bewegungstempo um 1m (ob nun schwimmend oder durchs Wasser watend). Sinkt dieses auf 0, dann wird das Opfer auf den Grund gezogen und ertrinkt unter Umständen.

Festklammern: Ein Ertränkerkrebs, der ein Ziel trifft, wickelt seine Antennententakel um ein Opfer und hält sich mit diesen und seinen Beißwerkzeugen fest. Ein einzelner Krebs kann jede Runde ohne Schwierigkeiten von einem Opfer abgezogen werden (kein Trefferwurf nötig), und alle Ertränkerkrebse lassen sich sofort abfallen, wenn dieses das Wasser verläßt.

Ertränkerkrebse wohnen in kleinen Kolonien in Sumpfbäumen oder an Höhlendecken, aber immer über offenem Wasser. Nehmen sie ein Wesen war, das durch das Wasser unter ihnen schwimmt oder watet, lassen sie sich auf es fallen. Die Krebse konzentrieren sich meist auf das erste Opfer, das sich unter ihnen bewegt. Solange das gewählte Ziel sich weiter im Wasser befindet, greifen auch abgerissene Krebse wieder an. Tauchende Wesen werden von ihnen ignoriert, selbst bei klarem Wasser.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Kanalarbeiter kennen einen Weg, die gefährlichen Kolonien der Ertränkerkrebse in den Abwassertunneln zu umgehen, aber sprechen nicht gerne darüber.

2

Große Schätze sind in dem verlassenen Teichpalast der Nixenkönigin zu finden, auf der Insel der Trauerweiden. Lyanassa ist die einzige ihrer Gruppe, die eine Expedition überlebt hat, und sie spricht von Nixengeistern, die kneifend und würgend ihre Kameraden in die nächtliche Tiefe gezogen haben…

3

Comes Ebel von Wisrod bietet 50 GM pro Ertränkerkrebs an, um seine Jagdgesellschaft mit einem erlesenen Buffet zu verköstigen – die Tiere haben sich aber jetzt in die feuchten, tiefen Höhlen jenseits des Sumpfes zurückgezogen… mit ein bisschen Hilfe durch die Druidin Euryno.

4

Meisterhexer Dankbert hat eine Höllenmaschine beim Orkschmied Nisuedahm in Auftrag gegeben – mit einem Galgen über einem Wasserbottich. Der Ork behauptet, das ganze hätte nur mit dessen merkwürdigen Krebsvertrauten zu tun. Was hat der Hexer wirklich vor?

5

Notiz auf der Schatzkarte des Seleuthokles: „Hinter dem Wasserfalle erstrecket sich ein langer Gang, welch durchtauchen eine große Mühnis ist! Aber wenn ein unglückliche Seele den Odem verläßt und solcherweise das Haupt über das sprudelnde Wasser hält, den werden die rastlosen Geister der Piraten ergreifen und in die Tiefen des Tartaros ziehen!“

6

Warum die alte Fei Chlotreaea immer von einem anderen Hund in die Stadt begleitet wird, und sie diese vor ihrem Kahn schwimmen läßt, verrät sie nicht. Aber sie lebt schon seit jahren in einem Sumpf, der vielen Jägern und Fischern zum Verhängnis geworden ist…

Ja, und die anderen Sachen außer Monster… die ziehen sich zäh… aber sie bewegen sich langsam! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler

Auch wenn ich keine Idee hatte, wo die Reise hingeht, als ich angefangen habe, den linken Arm zu zeichnen (bzw. den Rechten des Handständlers), hat sich dann doch sehr schnell die Idee herauskristallisiert. Eine Art Choker/Würger, aber etwas anders. Noch gruseliger, finde ich, weil ein Säugetier/Affe. Zuerst waren die friedlicher, aber – irgendwie fehlte da was. Und Halb-Intelligent… vielleicht auch niedrig… Je nachdem.

Das plötzliche Schwingen und Würgen ist natürlich klassische Horrorgeschichte. Die Anzahl habe ich noch etwas heraufgesetzt, weil ich unbedingt eine Chance auf magische Gegenstände als Überreste der Opfer haben wollte, und die Schatztypen das sonst nicht hergegeben hätten – das ist halt das Problem mit den Tabellen, die sind etwas unflexibel. Vor allem wenn man sich auf drei leicht Unterschiedliche bezieht. OSRICs Variante mit den individuellen Wahrscheinlichkeiten für jedes Monster finde ich aber auch übertrieben – dann lieber das allgemeine EP-Gewurschtel bei Swords & Wizardry.

Handständler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Hände (1W6 + Würgen)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

14 / Dieb der 3., T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

90%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4, Schwungangriff

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15 (3)

Klettern 45 (9)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/140+2/TP

Schwungangriff: Ein Handständler, der ein Opfer überrascht, kann dieses mit einem Schwung aus seinem Versteck mit beiden Händen angreifen und wieder an die Decke schwingen, was ihn potentiell außerhalb die Reichweite von kurzen Nahkampfwaffen bringt. Gelingt ihm ein Würgen, reißt er ein bis zu menschengroßes Wesen mit nach oben.

Würgen: Trifft ein Handständler mit beiden Händen, fängt er an sein Opfer zu würgen, was automatisch 2W6 Schadenspunkte pro Runde verursacht. Ein Wesen kann einen Wurf auf Türen öffnen pro Runde versuchen um zu entkommen. Ein Handständler kann sich mit einem menschengroßen Wesen in den Händen mit Klettern 3(9) bewegen, kleinere Gegner verlangsamen ihn weniger.

Diese hinterhältigen Primaten bewegen sich auf ihren übergroßen Händen vorwärts und verankern sich mit ihren merkwürdig kleinen, aber erstaunlich starken Füßen an Bäumen oder Höhlendecken. Sie ernähren sich bevorzugt von dem Fleisch von intelligenten Wesen, insbesondere Menschen. Handständler ziehen sich oft nach ihrem anfänglichen Angriff zurück, wenn dieser mißlingt, und verfolgen Wesen an der Decke oder in Baumwipfeln, um einen weiteren überraschenden Schwungangriff zu versuchen, entfernen sich aber nur selten weit von ihrem Lager.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der alte Waldschrein des Polidmus, Genius Loci und Beschützer der uralten Monster, wurde lange vernachlässigt. Die Annishexe Umjaknug will verkleidet schwache Abenteurer dorthin schicken, um die Wächter des Tempels zu besänftigen und die Kräfte des schlafenden Waldgeistes zu entfesseln…

2

Die Diamantenschürfer weigern sich, in die Schächte herabzufahren, weil mehrere verschwunden sind – Aufseherin Zulah bint Fatuma bint Weti hat eine großzügige Belohnung in Rohedelsteinen ausgelobt, wenn jemand der Sache auf den Grund geht und die Gefahr beseitigt.

3

Die Hobgoblins der Donnerrücken sind dafür bekannt Sklaven zu fangen – aber sie brauchen sie jetzt um Höhlendämonen in ihren Bruttunneln zu beschwichtigen. Sklavenhändler Tilgen will diese unliebsame Konkurrenz aus dem Weg haben, ohne seine Geschäftspartner aus dem Spiel zu nehmen.

4

Grubenmeisterin Thi macht ein Geheimnis daraus, gegen welches Monster man im Ringkampf antreten soll, um die magische Spange des verstorbenen Kleonythokles, Meister der Pale, zu erlangen – aber ein Gewirr aus Klettergerüsten wurde in der Arena erbaut.

5

Jeder weiß, das in den tiefen Wäldern der Würgemann wohnt – jetzt hat er die närrische Herrscherin Isoth auf einem Jagdausflug geholt und das Dorf ist in Aufruhr, kann ihre Tochter Damoyra doch erst die Nachfolge antreten, wenn die schwere, goldene Amtskette geborgen wurde.

6

Zeugmeister Azemzer hat eine Methode gefunden, seine Feinde im Stadtrat spurlos verschwinden zu lassen. Das Oberhaupt der Assassinengilde Alina Diür will Ortsfremde dies untersuchen lassen, weil sie kein Vertrauen in die Treue ihrer „Angestellten“ hat… Bekannte Helden wären ideal, um ihre Beteiligung zu verschleiern.

Mal sehen, ob ich was von den anderen Sachen fertigkriege, die bei mir so Stückweise hergestellt werden, aber Monster flutschen halt so… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm

Entstanden aus einem Herumgemale so nebenbei. Zuerst war nur der Augenwurm da, aber irgendwann, als der lähmende Schwanzschlag mir zu langweilig erschien, kam der Ringelmann dazu. Dann mußte ich den noch zeichnen, was etwas krampfig ist, mit den ganzen Windungen – jetzt sieht es ok aus, denke ich.

Eines der kompliziertesten Monster, die ich gemacht habe – aber irgendwie lohnt sich das, finde ich. Der herummarodierende Ringelmann, der in fliehende Augenwürmer zerfällt, die ihrerseits gar keine Lust haben, zu kämpfen… Und ich habe an Echsenmenschen als Verbündete gedacht, so im Sumpf. Außerdem gibt es die ja häufig auf der Hatzeginsel… 🙂

Und Ringelmann ist natürlich stark, als Name, wenn ich das selbst so sagen darf – klingt nach Buhmann aus Kindergeschichten. ^_^ Das kann man natürlich auch als subtilen Hinweis für die SC verwursten, wenn die Kinder sowas singen wie „Tret‘ nicht auf die Augenschlange, kommt der Ringelmann und macht dich bange!“ Naja. Oder so.

Also:

Augenwurm

Augenwurm

Ringelmann

Augenwurm

Ringelmann

Trefferwürfel:

1W4 TP

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

6 [13]

Anzahl:

2W12

1

Angriffe:

1 Schwanzschlag (1W2 + Pusteln)

2 Hiebe (2W4 + Pusteln)

Größe:

Klein (90cm)

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 2.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

11 / Kämpfer der 6.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

40%

0%

Speziell:

Augensaugen, Ringelmann

Augenspucken, Zerfallen

Intelligenz:

Durchschnitt

Halb-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

5

12

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/14+1/TP

5/300+6/TP

Augensaugen: Ein Augenwurm kann einem anderen Wesen die Gedanken stehlen und diesem so Initiative und Willenskraft entziehen. Wenn einem Opfer kein Rettungswurf gelingt, dann verbringt es die nächsten 1W4 Runden in benommener Verwirrung.

Augenspucken: Ein Ringelmann kann jede dritte Runde die Energie, die die Augenwürmer, aus denen er besteht, gesaugt haben in einem Schwall überraschender Impulse auf alle Wesen innerhalb von 9m vor ihm (in einem 90° Winkel) schleudern, was diese dazu zwingt, für 1W6 Runden wilde Krämpfe und aufgeregtes Zucken zu erleiden, was einen -2 Abzug auf alle Würfe verleiht und genaue Bewegungen wie Zaubern und Diebesfähigkeiten unmöglich macht. Ein Rettungswurf mit einem -4 Abzug verhindert diesen Effekt. Jedesmal, wenn ein Ringelmann diese Fähigkeit anwendet, besteht eine 1-2 Chance in W6, das er wieder zerfällt (siehe unten).

Pusteln: Ein von einem Augenwurm oder Ringelmann getroffenes Wesen erleidet merkwürdige Pusteln, die juckend und schmerzend an der Stelle des Treffers wachsen. Werden sie nicht geheilt (durch chirurgische Eingriffe oder Magie), dann bilden sie nach einem Tag kleine Pseudopodien mit klebrigen Enden aus. Unbehandelt fallen diese nach weiteren 1W6 Tagen als 2W6 kleine Augenwürmer heraus, und verursachen dabei 1 Punkt Schaden (pro Treffer).

Ringelmann: Mindestens 10 Augenwürmer können sich innerhalb einer Runde in einen Ringelmann kombinieren. Sie können sich nicht wieder freiwillig auseinanderwickeln.

Zerfallen: Ein Ringelmann, der auf 0 TP gebracht wird (und siehe oben unter Augenspucken) zerfällt in die Augenwürmer aus denen er entstanden ist, wobei jeder dieser Augenwürmer 1 TP verliert (und die Schwächsten sterben dabei). Falls die Anzahl und/oder TP nicht bekannt sind, sind dies 1W4+9 mit 1W4-1 TP.

Augenwürmer sind merkwürdige, meist friedliche Lebensformen, die in tiefen, feuchten Wälder oder Sümpfen in flachen Gemeinschaftsbauen leben. Sie vermehren sich mittels ihrer Pusteln, aber ziehen es vor, mit diesen unintelligente Tiere zu infizieren. Augenwürmer vermeiden es normalerweise sich zu den wütenden Ringelmännern zu kombinieren, weil es ihnen unmöglich ist, die Gemeinschaftsintelligenz willentlich wieder zu verlassen. Ringelmänner sind ihr letzter Ausweg bei großen Gefahren für ihre Lager, und diese Wesen streifen selbst nach der Vernichtung der unmittelbaren Gefahr weiter auf Suche nach weiteren Opfern durch die Gegend, und können so auch alleine angetroffen werden. Augenwürmer arbeiten manchmal mit anderen Lebensformen zusammen, um sich gegenseitig zu beschützen – in diesem Fall sind sie noch weniger bereit, einen Ringelmann zu formen. Augenwürmer verständigen sich mittels Körperbewegungen, deswegen sind diese Bündnisse sehr selten und meist Abhängig von Magie oder telepathischen Verbündeten.

Zwei weitere Zeichnungen habe ich auch noch, die eine finde ich sehr cool, die andere ist mehr so einfach ein Käfer. ¯\_ (ツ)_/¯ Mal sehen was ich daraus mache.

Bis denn dann

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle

Da hüpfte doch ein Rotkehlchen mit auf dem Weg zur Arbeit vor die Füße. Und ja, Blutkehlchen war der Arbeitstitel, aber ehrlich gesagt, die Verniedlichungsform paßt ja nicht so ganz. Auf die Idee mit dem blutrot glühenden Fleck war ich sofort gekommen, was der aber macht, hat etwas länger gedauert. Und wer hätte gedacht, das ich mal nach süßen Rotkelchen duckduckgoe, um ein blutsaugendes Monster zu erschaffen. Jedenfalls, eine Blutkehle, die muß ich jetzt auch noch bei den Reitflugtieren einbauen… Dammich, neue Wahrscheinlichkeiten. Zum Glück habe ich Rechnerunterstützung. 🙂

Also:

Blutkehle

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Schnabel (1W4), 1 Klaue (1W6 + Niederdrücken)

Größe:

Groß (6m Spannweite)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Speziell:

Herzblutfleck

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+4/TP

Herzblutfleck: Blutkehlen haben einen pulsierenden und leuchtenden roten Fleck im Brustgefieder, der anderen Wesen ihr Blut stehlen kann und so den Riesenvogel heilt. Eine verletzte Blutkehle kann einem niedergedrücktem Gegner jede Runde 1W2 Punkte Stärke entziehen, die bei ihr 1W4 TP pro Punkt heilen und gleichzeitig mit ihrem Schnabel andere Wesen in der Nähe angreifen. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke stirbt und bleibt als verschrumpelte Hülle zurück.

Niederdrücken: Trifft eine Blutkehle mit ihrer Klaue ein menschengroßes oder kleineres Wesen, dann muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es wird von der Blutkehle festgehalten – diese kann mit einem +4 Bonus mit ihrem Schnabel angreifen oder ihren Herzblutfleck nutzen. Das Opfer kann jede Runde versuchen, sich mit einem Wurf auf Türen öffnen zu befreien oder mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch anzugreifen, wenn diese zur Hand ist.

Blutkehlen sind riesige, magische Verwandte der Rotkehlchen, die aggressive Raubtiere und Hämophagen sind. Sie werden manchmal als Reittiere benutzt und können einen menschengroßen Reiter tragen – ein Blutkehlenei ist 150 GM wert, ein Nestling 300 und eine ausgebildete Reitblutkehle 3.000 GM. In ihren Nestern gibt es (W8) bei 1-3 1W3 Eier und bei 4-5 1W2 Nestlinge.

W6

Abenteueraufhänger

1

Herulf und seine Kumpanen haben eine Blutkehle erschlagen, aber kamen nicht an das Nest mit 4 Nestlingen in einer Rieseneiche heran – wenn man schnell genug ist und klettern kann, dann kann man sie „retten“ bevor sie verhungern – vielleicht gibt es aber noch ein Elterntier…

2

Sonderangebot – Tatiman die Tierwartin verkauft zwei Blutkehlen für nur 1.500 GM das Stück… Angeblich sind sie aber halbwild und nicht gut zugeritten.

3

Mehrere Holzfäller wurden völlig ohne Blut im Wald gefunden – was immer es war, sie haben sich gewehrt, denn ihre Äxte waren blutig. Bluten Vampire?

4

Ethbjörg Goldfells Sklavenfänger nutzen die Fähigkeit der Blutkehlen, um widerspenstige Ware zu unterwerfen. Sie benutzen dazu Stachelpeitschen, die die Blutkehle verwunden, die darauf hin einem Opfer in ihrer Klaue die Stärke entzieht. Diese Blutkehlen sind nicht sehr zahm…

5

Seit der Schneckenmensch Ulam das Gerücht gestreut hat, das der Verzehr eines Blutkehlenherzes außerordentliche Stärke verleiht, wurden den Luftreitern des Despoten Platokos’ schon mehrere Blutkehlen gestohlen… Er ist ungehalten und hat eine hohe Belohnung ausgesetzt.

6

Hochhenker Kegythenes will eine Blutkehle als abschreckendes Hinrichtungsinstrument verwenden – die Reitkehlen sind ihm aber zu zahm, er will ein eingefangenes, wildes Exemplar und bietet 5.000 GM.

Und was für ein Scheißwetter – den Beitrag kriegt ihr nur heute, weil mein Zug verspätung hat… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant

Irgendwo habe ich ein ähnliches Monster schon einmal gesehen, aber egal. Entstanden aus einem Herumgezeichne beim Kuchenfressen bei Mutti (Ja, Kuchenfressen, der Apfelkuchen wurde inhaliert… 😀 ). Lag schon ein bisschen länger herum im GIMP-Journal, halbcoloriert. Und Seelefant, kein See-Elefant, den gibt’s ja schon, außerdem gute, alte Rollenspieltradition mit den verballhornten Namen.

Seelefant

Trefferwürfel:

10

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Stoßzähne (1W12 + Wegschleudern), 1 Rüssel (1W6)

Größe:

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

5 / Kämpfer der 5., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Infraschall

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7 (9 bzw. 11, siehe unten)

Schätze:

Stoßzähne, s.u.

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

7/1.500+13/TP

Infraschall: Seelefanten können sich über weite Entfernungen mit Infraschall verständigen. Gerät ein Seelefant in ernsthafte Gefahr, besteht zu 25% die Chance, das weitere 1W4 Seelefanten aus der Umgebung innerhalb von 2W10 Runden zu Hilfe eilen.

Wegschleudern: Ein Seelefant, der einen Gegner mit seinen Stoßzähnen trifft, schleudert diesen 1W6 Meter zurück, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. An der Luft verdoppelt sich die Reichweite.

Seelefanten sind Meeressäuger mit einer Fischflosse. Sie leben in kleinen Familiengruppen aus Kühen mit ihren Kälbern (20% Chance pro Kuh). Wird ein einzelner Seelefant getroffen, ist dies ein Bulle mit höherer Agressivität und Moral, die sich in der Musth noch auf 11 erhöht (10% Chance). Beide Geschlechter besitzen Stoßzähne, die je 1W6 * 100 GM wert sind.

Kälber können für 200 GM verkauft werden, abgerichtete Reitseelefanten erzielen bis zu 5.000 GM.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die berüchtigten Tritonpiraten unter Iasolaos dem Glückbringenden reiten einen abgerichteten Seelefantenbullen. Die Krabbenfrau Omptuk kennt die Bucht, in der der Bulle zwischen den Überfällen frei herumschwimmt, nur schlecht bewacht…

2

Die schmierige Ottke besitzt eine Karte, die angeblich zum Ort eines Seelefantenfriedhofs mit unzähligen Stoßzähnen führt – allerdings liegt dieser in 500m Tiefe…

3

Die Tangfarmen der Lokatha von Vuhlvam werden von großen Gruppen von Seelefanten geplündert – warum sammeln die Tiere sich plötzlich?

4

Ein aggressiver Seelefantenbulle in der Musth hindert die Fischer am Ausfahren. Ausrufer Gaikon sucht Abenteurer, die irgendwie Kühe in die Gegend locken um ihn abzulenken.

5

Großhatun Polype der Meermenschen sucht verzweifelt nach jemandem, der ihr eine seltene Landpflanze, Gröseliges Umpfkraut, bringt, um ihren kranken Seelefantenbullen zu heilen.

6

Inggerth Altbeißerin sucht nach Gefährten, die sich nicht scheuen, auf Jagd nach Seelefanten zu gehen. Sie verheimlicht, das sie eine Auftraggeberin hat, die Bezauberin Geirbra Axtschlägerin, die ihr den doppelten Preis für das Elfenbein zahlt.

Jo, halb Land, halb Wasserwesenaufhänger – die man bestimmt auch jeweils für die andere Seite erledigen kann, wenn man möchte. 500m Tiefe bei der Karte von Ottke ist jetzt für Wasserwesen nicht sooo schlimm, aber da ist das Trockenhalten der Karte dann eher das Problem. Hinschwimmen statt Schiffahren kann ja auch schwieriger sein. 🙂

Bin im Moment etwas hin und her mit meinen Ideen und so bleibt alles liegen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)

Ein weiteres Kind der DMG-Exegese. Auf Seite 67 unter Further Actions stehen bei Striking to Subdue die Regeln zur Unterwerfen eines Drachen. Im Monster Manual, bzw. Monsterhandbuch, weil ich nur die Deutsche Version habe, steht eine ausführliche Erklärung inklusive Beispiel. Und „In größeren Städten und Siedlungen gibt es gewöhnlich einen Markt für Drachen.“ Ah… Ok, gewöhnlich… o_Ô°

1W8*100 pro TP kostet einer.

Tja. Da braucht man doch ein paar Tabellen. Mit sehr weitgefaßtem Drachenbegriff. Und natürlich kann man auch all diese Wesen irgendwie Unterwerfen – vielleicht nicht genauso wie Drachen, vielleicht aber doch. 🙂

Und einfach weil ich noch eine Zeile in der Tabelle hatte: Der Drachengreif. Das Bild ist so… lala. Aber ich mochte das, trotz der etwas ungelenken Beine. Gleich in die Werte und Beschreibung eingebaut. Manchmal muß man das auch akzeptieren, was einem der Zufall und die künstlerische Grobmotorik zuwirft.

Erstmal die Tabellen für den Markt. Man erwürfelt einen Drachen im weitesten Sinne, die man entweder in meinem MHB F finden kann (die Fetten Einträge) oder in Monstrosities. Dracolisk habe ich für Swords&Wizardry auf Anhieb nicht gefunden, aber kann man auch woanders klauen, AD&D MHB II zum Beispiel. Was auch immer man erwürfelt, ist der machtvollste Drachen, der zur Zeit erhältlich ist. Die Spielleitung kann natürlich noch weitere Ramschangebote erwürfeln, allerdings nie machtvollere als das gesetzte Maximum. Wenn das ein Ei ist, dann ist wahrscheinlich nur ein kleineres Ei erhältlich, oder ein Tatzelwurm mit einem TP oder so…

Die verschiedenen Ergebnisse ergeben den Wert des Drachen, und zwar abhängig von seinen TP. Dieser Wert wird durch folgende Formel errechnet:

(Multiplikator*Wert*1W8)/5 pro TP

Der zufallsgenerierte Drache bezieht sich auf meinen Beitrag hier.

Also:

2W16

Drache

Wert

2

Golddrache

100

3

Roter Drache

100

4

Silberdrache

100

5

Kupferdrache

100

6

Messingdrache

100

7

Draka, Schlangen-

75

8

Dinosaurier, s.u.

s.u.

9

Schwarzer Drache

100

10

Weißer Drache

100

11

Linnorm

75

12

Hydra, mit 1W8+4 Köpfen

Köpfe * 8

13

Drachengreif

75

14

Hlugmam

50

15

Feendrache

50

16

Tatzelwurm

25

17

zufallsgenerierter Drache

100

18

Pseudodrache

50

19

Drachenwespe

25

20

Draka, gehörnter See-

50

21

Chimäre

50

22

Lindwurm

75

23

Behir

75

24

Dracolisk

75

25

Drachenlöwe

75

26

Remorhaz

75

27

Draka, gleitender

75

28

Bronzedrache

100

29

Grüner Drache

100

30

Meeresdrache (Kielbrecher-)

100

31

Blauer Drache

100

32

Drachenschildkröte

100

1W20

Dinosaurier

Wert

1

Albadraco

75

2-3

Ankylosaurus

75

4-5

Brontosaurus

75

6

Elasmosaurus

75

7

Elopteryx

10

8

Eurzhdarcho

50

9

Hatzegopteryx

100

10

Magyarosaurus

50

11

Plesiopleurodon

75

12

Rhabdodon

50

13-14

Stegosaurus

75

15

Struthiosaurus

50

16

Telmatosaurus

50

17-18

Triceratops

75

19

Tyrannosaurus

100

20

Zalmoxes

50

W6+W4

Alter

Multiplikator

2

sehr jung

1

3

jung

2

4

annähernd erwachsen

3

5

gerade erwachsen

4

6

Ei

0,5*

7

erwachsen

5

8

alt

6

9

sehr alt

7

10

uralt

8

*Eier werden gehandelt, als hätten sie 1W4 TP, das Ausbrüten eines Drachens ist kompliziert und kann Jahre dauern. Öfter werden sie von skrupellosen Alchemisten erworben.

Dann noch der Drachengreif:

Greif, Drachen-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

25%

Besonderes:

Odemwaffe, Immun gg. Feuer, Unterwerfung

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Fliegen 21

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/1.050+10/TP

Odemwaffe: Ein Drachengreif kann drei mal pro Tag einen 9m langen Strahl aus Feuer spucken. Dieser Odem verursacht einen TP Schaden pro TP des Drachengreifs, und halb soviel bei einem gelungenen Rettungswurf.

Unterwerfung: Ein Drachengreif kann wie ein Drache unterworfen werden.

Diese Mischwesen zwischen einem Riesenadler und einem Rotem Drachen sind stark genug, um sogar gegen einige echte Drachen zu bestehen, wenn auch etwas plump. 10% der Drachengreife sprechen Gemein und die Sprache der roten Drachen.

Die Spielleitung kann entscheiden, das verschiedene Drachengreife die Odemwaffen und Immunität von anderen Drachen besitzen, und dementsprechend eine andere Drachensprache sprechen.

Schön. Ob so ein Markt wirklich gewöhnlich ist, kann man ja selbst entscheiden… Ist jedenfalls jetzt bei mir in den Tabellen zur zufälligen Hexfüllung drin. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Mutterblobs und Bloblinge

Da bin ich doch mal wieder über die Blobs gestolpert, die ich hier schon mal beschrieben habe. Stichwort Computerspiele, Minecraft und einige Rollenspiele – da gibt es ja auch Schleime, die sich teilen, wenn die getötet werden. Das Bild war relativ einfach. Blob halt, und ich habe nur einen grünen Mutterblob gezeichnet – weil das ja reicht, als Bild. Strenggenommen müßte man sogar gar keins machen, die normalen Blobs sind ja schon Illustration genug, eigentlich. Hat mir aber Spaß gemacht und ging ratz-fatz, also…

Interessant finde ich die Bloblinge – vielleicht eine gute Idee, um Neulingen im Hobby Konsequenzen beizubringen. Die kleinen grünen (roten, blauen) Hüpfer ignorieren und dann zwei Wochen später von Ausgewachsenen angegriffen werden. Heh. Wenn man es noch eindrücklicher gestalten will, kann man ja eine Zeitspanne festlegen, wann aus einem normalen ein Mutterblob wird. 😀

Ohne weiteres Gefasel:

Blob, springender, Mutter- und Blobling

Blob, Mutter-

Blobling

Mutter

Blobling

Trefferwürfel:

7

1/4

Häufigkeit:

Sehr selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

9[10]

Anzahl:

1W2

2W4

Angriffe:

1 Schlag (1W10 + besonderer Angriff)

1 Schlag (1)

Größe:

Groß (2,40m)

Klein(30cm)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

18 / Normaler Mensch,

T14 S15 L16 O17 Z18

% im Lager:

0

0

Speziell:

Sprungangriff, Blob, Teilen, Besondere Fähigkeiten ihrer Farbe

Sprungangriff, Blob, Immunität

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

3

Bewegung:

18

9

Sprung 18

Sprung 9

Sprung 54

Sprung 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

11

5

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

A/10

Stufe/EP:

6/665+8/TP

1/8+1/TP

Blob: Alle Blobs sind völlig immun gegen Fallschaden.

Sprungangriff: Springende Blobs, die sich nicht im Nahkampf befinden können einen Sprungangriff mit erstaunlicher Reichweite durchführen und den doppelten normalen Schaden verursachen – zusätzlich der besonderen Effekte ihres Typs.

Feuer: Rote Mutterblobs, die jemanden mit ihrem Schlagangriff treffen, verursachen 2W6 zusätzlichen Feuerschaden. Zusätzlich bleiben brennende Partikel auf dem Ziel zurück, die für 1W6 Runden (oder bis sie abgewaschen werden) weitere 1W3 Schadenspunkte durch Feuer verursachen.

Lähmung: Blaue Mutterblobs besitzen die Fähigkeit Wesen bei einem erfolgreichen Treffer kurzzeitig für 2W6 Runden einzufrieren. Wesen die gegen Kälteschaden immun sind, werden davon nicht betroffen.

Säure: Grüne Mutterblobs verursachen 2W4 Säureschaden zusätzlich mit ihrem Angriff. Außerdem muß ein getroffenes Wesen einen RW bestehen, oder ihre Rüstung wird angefressen, was die RK um +2[-2] vermindert – magische Rüstungen sind dagegen immun.

Teilen: Mutterblobs, die auf 0 TP fallen, teilen sich in 1W3+1 Blobs ihrer Farbe und 2W4 Bloblinge mit normalen TP. Entstandene Bloblinge müssen sofort einen Moralwurf ablegen oder sie springen davon.

Springende Mutterblobs gibt es in den Farben blau, grün und rot, und sie gleichen den kleineren Versionen ihrer selbst in allem, abgesehen von der Größe, der Stärke ihrer besonderen Angriffe und der Fähigkeit sich zu teilen. Bloblinge besitzen zwar die Immunitäten der entsprechenden Farbe, aber sind ansonsten eher ungefährlich – aber sie wachsen innerhalb von 2W6 Tagen zu normalen Blobs ihrer Farbe heran.

Kleine Blobs vermehren sich durch Teilung und wachsen nicht zu Mutterblobs heran.

Ich hab einiges in der Mache, aber werd‘ immer durch etwas anderes abgelenkt… -_-

Naja, „denn dann“ ist ja flexibel. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zeitgeist

Ja, nun, der Zeitgeist ist ja eh schon ein Monster für alte Säcke wie mich, aber darum  geht es nicht…

Dieses Monster hat schon ein paar Jahre unter der Haube – ursprünglich für ein kleines Abenteuer am Anfang meiner Elysionkampagne erschaffen, bei dem es um eine Burg in zwei Zeitlinien ging. Ausgelöst durch ein magisches Artefakt, und da das wieder eine Rolle spielt, habe ich nach den Details geschaut – die nicht in der Datei waren (Siehe die Atlantischen Artefakte -_-°), aber die Zeitgeister. Mal sehen, ob die Spieler, die damals dabei waren, sich erinnern.

Das Bild ist nicht mein Bestes, aber die Klaue ist gut. Trotzdem – vielleicht zeichne ich das noch mal anders neu. Meh, gut genug für die Vibes, und darum geht es ja. ^_^

Zeitgeist

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Klaue (1W6 + Zeitblase)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Zeitschleife

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 9

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zeitblase: Wenn ein Zeitgeist getroffen wird oder selbst mit seinem Angriff trifft, muß dem Gegenüber ein RW gelingen oder es wird zusammen mit dem Zeitgeist für 1W6 Runden in eine parallele Zeitblase gezogen. Diese Blase gleicht einer endlosen, blassgrauen Ebene ohne weitere Details. Sie endet nicht vor Ablauf der Zeit, selbst wenn der Zeitgeist stirbt. Wesen, die in dieser Zeitblase sterben, stehen sofort als Zeitgeist wieder auf. Wenn gewünscht, kann die Zeit außerhalb der Zeitblase anders vergehen als in ihr, siehe die unten stehende Tabelle.

Zeitschleife: Es besteht eine 5% Chance pro Tag, das der Zeitgeist, nachdem er besiegt wurde, erneut am gleichen Ort auftaucht. Dies ist der gleiche Zeitgeist, in einer anderen Zeitlinie. Nur ein Exorzismus, begrenzter Wunsch oder ähnlich machtvolle Zauber sowie das Beenden der ursprünglichen Zeitstörung beenden dies.

Als Opfer einer Störung in der Raumzeit sind diese Wesen in endlosen Schleifen des Todes und erneuter hasserfüllter Existenz als Untoter gefangen. Zeitgeister gleichen den Personen, die sie vor dem Tod waren, wobei nur ihre Klauen und Köpfe klar zu erkennen sind, aber sie wechseln zwischen verschiedenen Altern und einer untoten Erscheinung hin und her, in einem das Auge verwirrenden Flackern.

W10

Zeit außerhalb

1

Sofort – Geist und Opfer flackern nur kurz

2

Die Hälfte der ausgewürfelten Runden – bei einer Runde sofort

3

Die doppelte Anzahl der ausgewürfelten Runden

4

1 Runde

5

1W6 Runden

6

2W6 Runden

7

1 Phase

8

1W6 Phasen

9

1W4 Stunden

10

1W12 Stunden

Jo. Bin dabei Druidenhäretiker eine Steampunkmaschine für das Vernichten des Ökosystems der Hatzeginsel bauen zu lassen, indem sie die ins Meer versinken lassen. – das sie für falsch und außerhalb seiner Zeit halten… Verpesten natürlich ganz schön die Umwelt mit ihrer Maschinerie. Mantra „Die Heilung folgt danach“ 🙂 Und nutzen besagtes Zeitartefakt um schneller und ungestört dran arbeiten zu können. Die Spieler wollen sie aufhalten. Schon allein weil mehrere Großstädte auf der Insel liegen, wo gehobelt wird, da fallen Spähne. ^_^ Steampunkdungeon ist in Arbeit. Hoffentlich vernichten die nicht meine Insel… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Muttermonster

Ok, ich gebe zu, dieses ist etwas eklig. Wenn man außerdem genau ließt, erkennt man die Möglichkeit einer regelrechten Plage dieser Wesen. Huha. Muttermonsterpandemie. Frage mich ob es dann auch Schwurbler und Leerdenker gäbe, die behaupten würden, das die Verwandlung auch nur eine Grippe ist… -_-  Obwohl… Kult sind die ja schon ich echt. Interessant, könnte man nutzen. ^_^

Die Idee mit der Teilverwandlung ist etwas fies, wenn man nett sein will, kann man auch Krankheit heilen erlauben und die weglassen.

Das Bild ist zusammengesetzt, ich hatte erst nur das dicke Ding, als dann aber die Mutteridee kam, brauchte ich ja noch ein Kind. Bin nicht sicher, ob ich damit zufrieden bin… Egal, für die Inspiration reicht es aus, behaupte ich einfach mal. 😀

Muttermonster

Muttermonster

Monsterkind

Mutter

Kind

Trefferwürfel:

8

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

8 [11]

Anzahl:

1 + 2W12 Kinder

Angriffe:

1 Klauen (2W4 + Sanfte Umarmung)

1 Klauen (2W6), 1 Biß (1W6)

Größe:

Groß

Mittel

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9

L 10 O 10 Z 12

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13

L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

70%

Besonderes:

Transformation

Intelligenz:

Niedrig

Niedrig

Bewegung:

9

12

Bewegung:

27

36

Graben 6

Graben 3

Graben 18

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

2/30

Stufe/EP:

6/850+10/TP

2/30+1/TP

Sanfte Umarmung: Ein höchstens menschengroßes Wesen, das vom Muttermonster getroffen wird, wird von diesem in eine innige Umarmung gezogen. Diese verursacht keinen weiteren Schaden, und ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen befreit das Opfer. Jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen oder es wird von de Muttermonster verzaubert. Dieses würgt dann innerhalb von 1W3 Runden eine weißliche Flüssigkeit hervor und verfüttert diese an das bereitwillige Opfer. Dadurch startet die Transformation.

Transformation: Ein Wesen, das der Sanften Umarmung zum Opfer gefallen ist, verwandelt sich innerhalb von 1W6 Stunden in ein Monsterkind. Diese Verwandlung kann mit Gift neutralisieren aufgehalten werden, aber je nachdem wie weit sie fortgeschritten ist, können körperliche Veränderungen zurückbleiben. Diese können nur durch einen Wunsch oder starke Heilmagie aufgehoben werden. Siehe die Tabelle unten.

Muttermonster sind merkwürdige Wesen, die sich über das Verwandeln von intelligenten Humanoiden fortpflanzen. Sie erzeugen ihnen sehr loyale Kinder, die ihnen überallhin folgen. Das Muttermonster selbst scheut meist die Konfrontation und flieht lieber, als den Verlust seiner geliebten Kinder zu riskieren. Sollte ein Muttermonster erschlagen werden, fliehen die Kinder und verwandeln sich jedes innerhalb von 1W6 Tagen in ein neues Muttermonster. Die Schätze sind die ehemaligen Besitztümer ihrer Kinder und auch wenn die Muttermonster diese nicht wirklich um ihrer selbst horten, sind sie doch intelligent genug, um manchmal mit skrupellosen Sklavenhändlern zu handeln. Sie leben normalerweise in Bauen, die sie selbst gegraben haben.

W8 + Stunde

Auswirkungen der Muttermilch, wenn durch Gift neutralisieren aufgehalten, alle Effekte bis zum erwürfelten Ergebnis treten ein

1-2

Keine Effekte

3

Leichter Haarausfall, Haut verfärbt sich rötlich

4

vollständiger Haarausfall, rotbraune Haut

5

Nase und Ohren bilden sich zurück, der große Zeh spreizt sich deutlich ab, die anderen Zehen verbinden sich in zwei größere Zehen.

6

Kleiner Finger und Daumen werden deutlich kleiner, Ellbogen entwickelt einen kleinen Sporn

7

Finger entwickeln Klauen, Zähne werden größer und Spitzer

8

Buckel entwickelt sich, Kopf wird deutlich flacher.

9+

Vollständige Verwandlung (aber das Opfer besitzt noch seinen eigenen Willen und verwandelt sich auch nicht in ein Muttermonster)

Bin gerade noch dabei, etwas Altes zurück zu übersetzen. Seufz, wenn man eine bestimmte Datei sucht, und der gesuchte Text befindet sich dann unter etwas völlig anderem und in einer dementsprechend benannten Datei. In diesem Fall Fischgenerator… und zwar ein Alter, nicht einer von den letzten beiden. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Merkwürdige Wesen aus dem gemäßigten Süßwasser

Paßt besser in die Standardversion von Hex Describe, Bergseen und so.

Das ging eigentlich auch wieder viel schneller und hatte ich auch schon länger fertig, aber irgendwie bin ich nicht dazu gekommen, das hier zu posten. Manchmal ist das so.

Die Viecher waren halt relativ einfach zu machen – einiges ist auch irgendwie doppelt gemoppelt, mit verschiedenen Namen für eigentlich die gleichen Fische, aber das ist immer noch besser als Fisch, Fisch, Fisch… ^_^

Einiges eher wirklich Merkwürdiges, wie Amöben und Nymphchen ist dabei – wie immer, eher ungefährliche, und eventuell nicht ganz so schlaue Wesen. Nymphchen sind halt schön anzusehen, aber sonst nicht ganz so beeindruckend – gewöhnliche Modernymphchen oder so halt… ^_^° Natürlich würfel ich dann als Adjektiv „gewöhnlich“, auch wenn ich persönlich Modernymphchen für nicht gerade gewöhnlich halte – in Manderdorf im Erzwald ist das aber anders. „Mama, da sind wieder Modernymphchen im Brunnen!“ 😀

Also, eine weitere Tabelle:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

aggressive Ähren Aale

2

agile Bach Adler

3

aktive Band Amöben

4

algenbewachsene Bär Amseln

5

allesfressende Bauch Äschen

6

amphibische Bauern Asseln

7

auffällige Berg Barben

8

außergewöhnliche Bisam Barsche

9

behutsame Bläß Beißer

10

bewegungslose Blau Biber

11

bizzare Blut Bitterlinge

12

blubernde Brach Brassen

13

bodenbewohnende Brunnen Döbel

14

breite Buckel Dommeln

15

breitmäulige Büffel Egel

16

dämmerungsaktive Bunt Elritzen

17

dornbewehrte Dunkel Enten

18

dunkle Edel Federn

19

eigenartige Eintags Feen

20

eindrucksvolle Faden Felchen

21

einzelgängerische Fels Fische

22

elegante Feuer Fliegen

23

empfindliche Finger Flöhe

24

energische Flach Forellen

25

entzückende Floh Frösche

26

erstaunliche Fluß Gänse

27

faule Gelb Geistchen

28

fleißige Gelbrand Groppen

29

freundliche Glanz Grundeln

30

friedliche Glatt Gründlinge

31

furchtlose Gold Güster

32

gebänderte Gras Hechte

33

gefleckte Grau Huchen

34

gefrässige Grund Hühner

35

gefürchtete Haken Jungfern

36

gesellige Hand Käfer

37

gestreifte Höcker Karauschen

38

getarnte Hunds Karpfen

39

gewandte Kamm Kärpflinge

40

gewöhnliche Keil Kormorane

41

grabende Kiefer Krabben

42

großäugige Kies Krebschen

43

große Kobold Krebse

44

harmlose Köcher Lachse

45

helle Kräusel Larven

46

hungrige Kriebel Läufer

47

intelligente Krokodil Libellen

48

interessante Kronen Lieschen

49

kleine Kurz Lurche

50

kommunizierende Lang Männchen

51

kränkliche Mähnen Maränen

52

laichende Maler Milben

53

lange Marmor Molche

54

langsame Moder Mücken

55

lauernde Mosaik Muscheln

56

Luft/Wasser atmende Mund Nasen

57

massige Mützen Nattern

58

nachtaktive Quell Neunaugen

59

nestbauende Regenbogen Nixen

60

ortsgebundene Ried Nymphchen

61

plätschernde Riesen Otter

62

quakende Ringel Peitzger

63

quirlige Rippen Plötzen

64

räuberische Rohr Quappen

65

robuste Rot Ratten

66

Röhren bauende Rücken Reiher

67

scheue Sand Renken

68

schleimige Schild Rotaugen

69

schmale Schlamm Säger

70

schnelle Schleim Saiblinge

71

schwankende Schlick

Salamander

72

sesshafte Schnatter Salmler

73

spuckende Schneider Scharben

74

stachelige Schopf Schlangen

75

stoische Schrei Schleien

76

stressige Schuppen Schmerlen

77

strudelnde Schuster Schnecken

78

sympathische Schwanz Schnepfen

79

tarnfarbene Schwarz Schwäne

80

tauchende Silber Schwimmer

81

territoriale Sing Sichler

82

träge Spiegel Skorpione

83

treibende Stachel Spinnen

84

unauffällige Stein Sterlets

85

unheimliche Stelz Stichlinge

86

urtümliche Stock Stinte

87

verborgene Süßwasser Stögel

88

verspielte Teich Störche

89

vielgestaltige Tiefen Störe

90

walzenförmige Tümpel Streber

91

wandernde Tüpfel Strömer

92

wimmelnde Ufer Tierchen

93

winterschlafende Wander Unken

94

wohlschmeckende Wasser Vögel

95

wühlende Weiß Wanzen

96

zahllose Woll Welse

97

zahnlose Zahn Wesen

98

zappelige Zuck Würmer

99

zutrauliche Zwerg Zander

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

All diese Tabellen kann man natürlich auch gut für Miniqueste benutzen – bring mir 12 Wolfspelze …äh… gesellige Brunnenlarven… 🙂 Wahrscheinlich eher für Hexen oder Alchemisten als Auftraggeber geeignet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm

Ein merkwürdiges Herumgedoodel, das ich eigentlich gar nicht in ein Monster verwandeln wollte, aber dann hat es mal wieder Klick gemacht. Hat etwas gedauert, das in eine Form zu gießen, die ich mochte. Dann aber ging es doch ganz schnell mit den Ideen. Ein Detektivabenteuer bietet sich an, vielleicht mit einem bereits bekannten NSC. Auch mal was für so mittelstufige Abenteurer. Die Fähigkeiten sind etwas kompliziert zu erklären gewesen, ich hoffe, im Spiel dann doch recht zugänglich. Zumal es ja eher ein einzelnes Wesen ist, mit dem man sich rumschlagen muß.

Bei der Zeichnung selbst habe ich mit ein paar Filtern in GIMP herumgespielt. Naja. Aber das Original war ja eh nicht besonders toll. Ich hab‘ aber immerhin größtenteils auf Nippel verzichtet. Andererseits zieht die „Nase“ jetzt etwas nach Snoopy aus. Wie dem auch sei:

Alptraumwurm

Trefferwürfel:

9+9

Häufigkeit:

Selten (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

2[17]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Doppelhaken (2W6 + Festhalten)

Größe:

Mittel (3m lang)

Speziell:

Ebenenwechsel, Einsickern, Traumrealität, MR:20%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger d. 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 21

Bewegung:

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

15/2.900

Stufe/EP:

8/3.100+14/TP

Ebenenwechsel: Ein Alptraumwurm kann jederzeit zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Träume wechseln und dabei ein Wesen, in das er eingesickert ist, mitnehmen.

Einsickern: Ein Alptraumwurm kann in ein Wesen, das er festhält, eindringen und seinen Körper übernehmen. Dies dauert 3 Runden, das Opfer darf jede Runde einen RW machen, bei dessen gelingen das Eindringen für diese Runde verzögert, aber nicht abgebrochen wird. Die Opfer verlieren, solange sie besessen sind, alle Fähigkeiten, außer Trefferwürfeln und den abhängigen Werten, und erhalten einmal pro Woche einen Rettungswurf, um sich zu befreien, und sind danach immun gegen die Kräfte dieses Alptraumwurmes.

Festhalten: Das Festhalten des Alptraumwurmes verursacht keinen weiteren Schaden, aber das Opfer erhält nur einen Wurf auf Türen öffnen am Beginn, oder es kann sich aus eigener Kraft nicht befreien. Das Opfer wie der Alptraumwurm dürfen keine anderen Handlungen machen, aber Schaden unabhängig von der Quelle wird zwischen beiden aufgeteilt. Wenn Magie auf eines der beiden Wesen gewirkt wird, darf der Alptraumwurm auf seine Magieresistenz würfeln, das Opfer aber nicht.

Traumrealität: In einem 9m Radius erzeugt der Alptraumwurm eine illusionäre Scheinrealität, voller verzerrender, schrecklicher und ablenkender Elemente. Wesen in ihr erhalten eine Abzug von -4 (-20%) auf alle Würfe und müssen einen Rettungswurf gegen Furcht mit dem Abzug von -4 schaffen, oder die Traumrealität auf dem schnellsten Weg verlassen. Alptraumwürmer können diese Fähigkeit nach belieben unterdrücken. Schlafende Wesen, die sich mindestens eine Phase in dieser Aura befinden, erleiden schreckliche Alpträume, die jedwede Regeneration und Ruhe durch den Schlaf verhindern.

Die hinterhältigen und bösartigen Alptraumwürmer überfallen gelegentlich abgelegene, kleine Siedlungen auf der Materiellen Ebene und treiben die Bewohner nach und nach in den Wahnsinn, vor allem durch Schlafentzug. Sie vermeiden dabei Orte mit mächtigen Magiewirkern oder anderem Schutz, und nutzen besessene Wesen als Möglichkeit, Informationen zu erlangen, die diese Komplotte möglichst wirksam machen, oder einfach neue Ziele zu bestimmen. Alptraumwürmer können alle Sprachen eines besessenen Wesens sprechen, aber in ihrer eigentlichen Form können sie nicht kommunizieren, außer mit ihresgleichen (wobei sie nur sehr, sehr selten mit anderen Altraumwürmern oder Wesen zusammenarbeiten).

Besessene Wesen können manchmal an den frischen Wunden erkannt werden, wobei niedrigstufige Wesen oft den Angriff eines Alptraumwurfes nicht überleben. Alptraumwürmer haben kein Interesse an Schätzen, aber ihre Opfer besitzen normale Ausrüstung für ihre Klasse und Stufe.

W4

Abenteueraufhänger

1

In den kleinen Bergdörfern geht irgendeine schreckliche Krankheit um, mehrere der reichen Almbauern und ihr Hausstandt sind völlig verrückt geworden.

2

Der Krieger Lampon Wilhelm sucht nach fähigen Abenteurern, insbesondere Kleriker, für eine besondere Monsterjagd, aber man sagt, er sei verflucht und Tod und Wahnsinn folgen in seinen Fußstapfen.

3

Die Jägerin Iliye wurde mit seltsamen Wunden im Wald gefunden, und ihr Begleiter, der Waldläufer Pom Kim, ist in Richtung Sumpf gesehen worden, obwohl er einen wichtigen Auftrag des Wesirs Victor Iphitos hatte. Dieser hat eine Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt, aber er will ihn lebend haben.

4

Seit den schrecklichen Ereignissen im Gasthaus „Zum Bären“ ist der einzige Überlebende, der Barde Dethelm, wirklich merkwürdig geworden.

Diesmal sind die Abenteueraufhänger eher männlich, aber so wollte es der Zufall.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Merkwürdige Wesen aus dem flachen, warmen Meer

Auch schon wieder in Hex Describe, paßt zwar nicht wirklich in die Bergseen, aber ich arbeite dran, das durch eine passendere Tabelle zu ersetzen. Man kann aber die Ergebnisse der Inseln aus dem Text Mapper oben reinkopieren, dann paßt das etwas besser – und noch ohne Werte, da, aber da komm ich noch zu… 🙂

Die Viecher sind eher an Korallenriffen orientiert, aber nicht nur, und es gibt auch alte Sachen wie Ammoniten und Saurier (im Sinne von Mosasauriern etc.) Manche Sachen, wie Hasen und Igel beziehen sich natürlich auf Seehasen und Seeigel, aber das ist ja klar, denke ich. Im Notfall recherchieren, falls ihr keine Idee habt, was gemeint ist. Tritönchen und Nereidchen sind halt sehr kleine, halbintelligente Vertreter, so wie Wichtel oder so im Wald. War eh schon nicht einfach das Vollzukriegen, weil im Deutschen jeder Fisch GrummelborstenFISCH heißt. Also, ich war stark in Versuchung Fisch etwas öfter reinzubringen, habe  mich aber zurückgehalten, und doch noch ein paar Sachen gefunden…

Habe ich bereits für meine Unterwasserkampagne in den Gewässern rund um Hatzeg benutzt. Altertümliche Kurzschnecken mit Salz und Dill gekocht sind ein beliebtes Gericht in Bocher (40.03 bzw. 40.50  nach neuer Notation – ich hab die Karte nach Norden erweitert) – und wenn so eine Unterwasserhalbelfe einfach roh in die reinbeißt und es ihr auch noch gut schmeckt, guckt der Fischhändler schräg… 🙂

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

agile Adler Aale

2

aktive Bananen Algen

3

allesfressende Blau Ammoniten

4

am Grund laufende Blumen Anemonen

5

amphibische Borsten Asseln

6

auffällige Braun Austern

7

außergewöhnliche Breitarm Barben

8

behutsame Buckel Barrakudas

9

bewegungslose Clown Barsche

10

bizzare Doktor Belemniten

11

blaugeringelte Dornen Boote

12

Blut riechende Drachen Brassen

13

bodenbewohnende Drücker Chimären

14

breite Einsiedler Delphine

15

breitmäulige Faden Echsen

16

bunte Falter Engel

17

dämmerungsaktive Fang Fische

18

eigenartige Fels Fledermäuse

19

eindrucksvolle Feuer Flosser

20

einzelgängerische Gelbflossen Füsiliere

21

elegante Geweih Füßer

22

empfindliche Glas Garnelen

23

energische Gorgonen Groppen

24

erstaunliche Haar Grundeln

25

farbändernde Hammer Gurken

26

farbenfrohe Hand Hähne

27

faule Hirn Haie

28

fleißige Horn Halter

29

fransige Ichthyo Hasen

30

freundliche Juwelen Häupter

31

friedliche Kaiser Häuter

32

furchtlose Kamm Hechte

33

fusselige Kardinal Heringe

34

gebänderte Karett Hocker

35

gefrässige Katzen Hüpfer

36

gefürchtete Kegel Hydren

37

gesellige Kugel Igel

38

getarnte Kurz Jungfrauen

39

gewandte Lang Kalmare

40

gewöhnliche Langflossen Ketea

41

giftige Leder Kiemer

42

grabende Leucht Köpfe

43

großäugige Lipp Korallen

44

große Loch Krabben

45

haarige Löcher Kraken

46

harmlose Masken Krebse

47

hungrige Meer Krokodile

48

intelligente Mosa Kronen

49

interessante Mund Langusten

50

kleine Nackt Leguane

51

knackende Napf Lilien

52

kommunizierende Nasen Makrelen

53

kränkliche Nessel Manatis

54

laichende Panzer Mantas

55

lange Papagei Mäuler

56

langsame Perl Mäuse

57

lauernde Pfeilschwanz Medusen

58

leuchtende Pinzett Muränen

59

Luft atmende Plesio Muscheln

60

massige Pracht Nadeln

61

nachtaktive Purpur Nautilusse

62

Nachts auftauchende Riesen Nereidchen

63

ortsgebundene Riff Nixen

64

Parasiten fressende Rippen Ohren

65

Plankton fressende Rosa

Oktopoi

66

quirlige Rot Pferdchen

67

räuberische Rücken Placodermi

68

Röhren bauende Ruder Pocken

69

scheue Säge Polypen

70

schleimige Samt Quallen

71

schmale Sand Quastenflosser

72

schnelle Scheren Raupen

73

schwankende Schiffs Robben

74

seitlich abgeflachte Schläfer Rochen

75

sesshafte Schwarz Saurier

76

stoische Schwimm Schaler

77

stressige See Scheiden

78

strudelnde Segelflossen Schildkröten

79

sympathische Spitzen Schlangen

80

tarnfarbene Stachel Schnapper

81

tauchende Stech Schnecken

82

territoriale Stein Schwämme

83

träge Streifen Sepias

84

treibende Suppen Sirenen

85

unauffällige Süß Skorpione

86

undulierende Taschen Spinnen

87

unheimliche Teppich Sterne

88

unsymetrische Teufels Tänzerinnen

89

urtümliche Tiger Tiere

90

verborgene Tupfen Tintenfische

91

verspielte Vasen Trilobiten

92

vielflossige Warzen Tritönchen

93

wandernde Weich Tümmler

94

wimmelnde Weiß Wächter

95

wohlschmeckende Wimpel Wale

96

wühlende Wolfs Walzen

97

zahllose Zacken Welse

98

zappelige Zitronen Wespen

99

zutrauliche Zwerg Würmer

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Demnächt wie angedeutet Süßwasserfische und Vögel und Krebse und so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Hügelwesen

Auch schon wieder in Hex Describe. ^_^

N‘ büschen Berg, n‘ büschen Steppe und einen Schlag Heide. Ganz interessant, das ich bei Hügel immer an Heide denke, so als Norddeutscher, aber Alex eher an Wald. So ist das halt. Alles eine Frage der Perspektive, und wenn man das nie hinterfragt, dann bleibt die auch immer gleich… 😉

Stillstand ist Rückschritt. Obwohl, Lockdown wäre vielleicht keine schlechte Idee, der kapitalistische Fortschrittsglaube ist ja auch nicht so unbedingt das Beste für den Planeten. ^_^°

Hehe. Jedenfalls:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Augen Ameisen

3

ängstliche Bach Ammern

4

auffällige Band Amseln

5

aufgeblähte Bart Bären

6

aufmerksame Birk Bienen

7

ausgelassene Blau Biester

8

bettelnde Blitz Böcke

9

beulige Boden Büffel

10

biestige Braun Bussarde

11

bissige Bunt Dachse

12

blasse Busch Dämonen

13

borstige Dämmerungs Drachen

14

dumme Dreck Drosseln

15

dunkle Feder Echsen

16

dürre Fels Eidechsen

17

einzelgängerische Fleck

Esel

18

fette Fuß Eulen

19

fliegende Gelb Falken

20

fröhliche Geröll Fasane

21

furchtsame Glüh Feen

22

geisterhafte Gold Finken

23

getarnte Gras Fledermäuse

24

gewandte Grau Fliegen

25

glänzende Groß Frösche

26

gleitende Grotten Füchse

27

glitzernde Gruben Geistchen

28

grabende Gürtel Getiere
29 Gras fressende Haar Goblinge

30

großfüßige Haut Grillen

31

harthäutige Heid Habichte

32

häßliche Helm Häher

33

heimliche Herden Hähne

34

heisere Heu Hälse

35

helle Himmel Hamster

36

herumstreifende Höhen Hasen

37

herumtollende Hohl Hirsche

38

hungrige Höhlen Hörnchen

39

hüpfende Honig Hühner
40 intelligente Horn Hummeln

41

jagende Hügel Hunde

42

kleinköpfige Kamm Iltisse

43

klettige Keulen Käfer

44

knochige Klauen Kaninchen

45

knorrige Klein Katzen

46

krallenbewehrte Klippen Käuze

47

kreischende Kluft Kehlchen

48

kugelnde Kolk Knechte

49

kurzbeinige Kugel Kojoten

50

kurzschwänzige Laub Krähen

51

langschwänzige Lawinen Kraniche

52

langweilige Leder Kröten

53

Laub fressende Luft Larven

54

laute Mähnen Luchse

55

lavendelfarbene Maul Männchen

56

leckere Morgen Marder

57

leise Nacht Mäuse

58

massige Oger Meisen

59

missgelaunte Pfeif Molche

60

nachtaktive Plapper Motten

61

neugierige Rassel Mulle

62

nistende Rau Nattern

63

prächtige Raub Ochsen

64

quietschende Rauf Paviane

65

rasende Regen Ponies

66

räudige Reif Pumas

67

riechende Riesen Raben

68

röchelnde Ringel Racken

69

rutschende Rot Ratten

70

scharfsichtige Rötel Rehe

71

scheue Rücken Salamander

72

schimmernde Rund Saurier

73

schlaksige Sand Schakale

74

schleichende Schabracken Schlangen

75

schmale Schalen Schmetterlinge

76

schmatzende Scheiben Schnepfen

77

schnaufende Schild Schnucken

78

schöne Schmuck Schrecken

79

schreiende Schmutz Schweine

80

schwärmende Schreit Seelen

81

seltene Schwanz Segler

82

singende Schwarz Stare

83

speckige Silber Storche

84

stachelige Spalt Tauben

85

staubige Spitz Tausendfüßer

86

stoische Spring Teufel

87

stolpernde Staub Tiere

88

streitsüchtige Stein Trappen

89

surrende Stern Viecher

90

tanzende Stink Wesen

91

tollpatschige Trug Wespen

92

torkelnde Trut Wölfe

93

trockene Wasser Wurfe

94

verspielte Weber Würger

95

vom Aussterben bedrohte Weiß Würmchen

96

wohlschmeckende Wende Würmer

97

wühlende Wild Ziegen

98

zahme Zaun Ziesel

99

zutrauliche Zwerg Züngler

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Lavendelfarben natürlich wegen Heide… 🙂

Mal sehen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Sumpfwesen

Die übrigens auch schon implementiert sind in der Testdatei unter meinem Namen von Hex Describe. He, genau wie gestern schon. 🙂

Und Junge, war das einfach im Vergleich zu den Bergviechern. Allein die Namen 1 – ich war versucht noch Schwumm und Schwomm zu schreiben wegen Schwimm, Schwamm, Schwemm. ^_^ Aber das brauchte ich nicht, Matsch Tümpel Pfuhl Moos schreibt sich von ganz alleine – selbst wenn die echten Viecher nicht so ganz viel hergaben. Teichirgendwasse gibt’s halt wie sand am Meer – oder eher Matsch im Sumpf.  Nicht mehr ganz so Europäisch, aber Krokodile mußten halt rein, und sowieso – auch wenn ich diesmal nicht so ganz nach anderswo schauen mußte. Allein Vögel – Gänse, Schwäne, Enten und so weiter. Ich hab dann sogar noch Vögel reingenommen. Einfach so. 🙂 Oh und Tiger. Weil Tiger.

Ohne weitere Vorrede:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Bach Adler

2

aggressive Band Alligatoren

3

algige Bauch Ammern

4

amphibische Birk Amseln

5

ängstliche Bisam Bären

6

aufgeblähte Blau Biber

7

badende Blut Biester

8

bettelnde Brach Bussarde

9

beulige Braun Dämonen

10

bewachsene Bruch Dohlen

11

biestige Damm Drachen

12

bissige Dämmerungs Drosseln

13

blasse Delta Echsen

14

blubbernde Dreck Egel

15

borstige Dunst Eidechsen

16

dumme Erd Elche

17

dunkle Fauch Elstern

18

düstere Faul Enten

19

einzelgängerische Fäulnis Eulen

20

fette Feder Falken

21

feuchte Feld Falter

22

fliegende Fenn Feen

23

furchtsame Fieber Finken

24

geisterhafte Fleck Fliegen

25

genießbare Fluß Frösche

26

getarnte Gas Füchse

27

getupfte Gelb Gänse

28

gewandte Glüh Geistchen

29

glatte Graben Getier

30

gleitende Gras Gnömchen

31

glibbrige Grau Goblinge

32

glitschige Groß Habichte

33

Gras fressende Grün Häher

34

großfüßige Höcker Hähne

35

häßliche Irr Hexchen

36

heimliche Kanal Hörnchen

37

heisere Klein Hühner

38

herumtollende Knäk Hummeln

39

heulende Kolk Hunde

40

hungrige Krick Iltisse

41

hüpfende Lach Jungfern

42

intelligente Leucht Käfer

43

jagende Loch Kaninchen

44

klagende Marsch Käuze

45

klettige Matsch Kehlchen

46

knochige Moder Koboldchen

47

krabbelnde Moor Krabben

48

kreischende Moos Krähen

49

kurzbeinige Morast Kraniche

50

kurzschwänzige Morgen Krebse

51

kurzsichtige Nacht Krokodile

52

langschwänzige Nackt Kröten

53

lauernde Nass Larven

54

laute Nebel Lerchen

55

leichte Pest Lichter

56

leise Pfeif Lurche

57

melancholische Pfuhl Maden

58

missgelaunte Pilz Männchen

59

nachtaktive Reet Marder

60

neugierige Regen Mäuse

61

planschende Ried Meisen

62

quietschende Riesen Milane

63

räudige Rinnen Molche

64

riechende Rohr Motten

65

röchelnde Röhricht Möwen

66

röhrende Rot Mücken

67

rutschende Schilf Nattern

68

scheue Schlamm Neunaugen

69

schimmernde Schleim Pythons

70

schlanke Schlick Raben

71

schleichende Schmuck Ratten

72

schleimige Schmutz Raupen

73

schmale Schwamm Rehe

74

schmatzende Schwanz Reiher

75

schmutzige Schwarz Säger

76

schnaufende Schwemm Salamander

77

schöne Schwimm Schlangen

78

schreiende See Schleichen

79

schwärmende Silber Schmetterlinge

80

seltene Spitz Schnecken

81

singende Stech Schnepfen

82

speckige Stock Schrecken

83

starrende Sumpf Schwäne

84

stille Tauch Seelen

85

stinkende Teich Spinnen

86

stoische Torf Stare

87

streitsüchtige Totarm Stelzen

88

suhlende Toten

Störche

89

tanzende Trauer Tausendfüßer

90

traurige Trug Teufel

91

ungenießbare Tümpel Tiere

92

untertauchende Ufer Tiger

93

verseuchte Wehr Unken

94

verspielte Weiden Viecher

95

Wasser spuckende Weiher Vögel

96

weichhäutige Wiesen Welse

97

wohlschmeckende Wild Wesen

98

zitternde Würge Würmchen

99

zutrauliche Zwerg Würmer

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Hügel, was? Oder? Mal sehen. ¯\_ (ツ)_/¯

Vielleicht fange ich doch mit Unterwasser an…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Bergwesen

Die übrigens auch schon implementiert sind in der Testdatei unter meinem Namen von Hex Describe. Mit Spielwerten, wo es die Würfel wollen, bzw. wo es Sinn macht, oder auch nicht, ein bisschen Zufall muß ja sein. 😀

Boah, hier hatte ich echt Probleme – die Bergfaunen sind halt meist eher nicht so pralle, liegt halt in der Natur der Sache. UND: Ziegen, Böcke, Tahre, Gämse, Muffel, Schafe. 6% Ziegenartige. 🙂 Mit Tröllchen, Männchen, Wichtelchen und so weiter habe ich da auch etwas aufgebohrt, mußte halt sein, aber Berggeister sind ja nicht wirklich selten in der Welt der Sagen und Märchen. Vielleicht sogar unterrepräsentiert in klassischer Fantasy? Also, paßt schon. Und dann dachte ich alles feddich, aber beim K habe ich wohl gestottert, mit etwas Abstand  die Katzen zweimal gefunden – und dann die Käfer. Sowas. Nochmal überlegen was da jetzt reinkann – Berg-Affen sind sowas von klassische Fantasy, also… (Affen in den Bergen und nicht im Wald. :D). Und statt Käfer Motten, so selten sind Insekten in den Bergen auch nicht. Sowieso, Schneeschlangen, Eismotten, das klappt schon. ^_^

Zack:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Alm Affen

3

ängstliche Auer Alb

4

auffällige Bach Ameisen

5

aufgeblähte Band Amseln

6

ausgelassene Berg Bären

7

bettelnde Blau Biester

8

beulige Blizzard Böcke

9

biestige Braun Bussarde

10

bissige Dämmerungs Chinchillas

11

blasse Eis Dachse

12

borstige Fall Dämonen

13

dicht bepelzte Fauch Dohlen

14

dumme Feder Drachen

15

dunkle Fell Drosseln

16

einzelgängerische Fels Eidechsen

17

eisige Flechten Elstern

18

fette Bart

Esel

19

fliegende Fleck Eulen

20

frierende Frost Falken

21

fröhliche Fuß Feen

22

frostresistente Gabel Finken

23

furchtsame Gebirgs Fledermäuse

24

geisterhafte Gelb Fliegen

25

getupfte Geröll Fraße

26

gewandte Gipfel Füchse

27

glänzende Grau Gämse

28

gleitende Groß Geier

29

glitzernde Grotten Geistchen

30

grabende Haar Getier

31

Gras fressende Hagel Gnömchen

32

großfüßige Hang Goblinge

33

hängende Himmel Guanakos

34

harthäutige Hochland Habichte

35

häßliche Höhen Häher

36

heimliche Hohl Hähne

37

heisere Höhlen Hasen

38

helle Horn Hexchen

39

herumtollende Kälte Hirsche

40

hungrige Kamm Hörnchen

41

hüpfende Keulen Hühner

42

intelligente Kiefern Hummeln

43

jagende Klauen Hunde

44

klebfüßige Klein Iltisse

45

kleinköpfige Klippen Käfer

46

klettige Kluft Kaninchen

47

knochige Kolk Katzen

48

knorrige Kugel Käuze

49

krallenbewehrte Lawinen Keas

50

kraxelnde Leucht Kehlchen

51

kreischende Luft Kobel

52

kugelnde Mähnen Koboldchen

53

kurzbeinige Maul Kojoten

54

kurzschwänzige Morgen Kondore

55

langhaarige Murmel Krähen

56

langschwänzige Nacht Kröten

57

laute Nackt Leoparde

58

leckere Ohr Luchse

59

leise Ork Männchen

60

massige Pass Marder

61

missgelaunte Rassel Mäuse

62

nachtaktive Rau Meisen

63

neugierige Rauf Milane

64

nistende Regen Molche

65

prächtige Reif Motten

66

quietschende Ren Muffel

67

räudige Riesen Nattern

68

riechende Ringel Pudu

69

röchelnde Rost Pumas

70

röhrende Rot Raben

71

rutschende Rücken Ratten

72

scharfsichtige Schalen Rehe

73

schaukelnde Schmuck Salamander

74

scheue Wolken Schafe

75

schimmernde Schmutz Schakale

76

schlaksige Schnee Schlangen

77

schlanke Schwanz Schmetterlinge

78

schleichende Schwarz Schrate

79

schmale Silber Schrecken

80

schmatzende Spalt Seelen

81

schnaufende Spitz Stare

82

schöne Spring Stelzen

83

schreiende Steiger Tahre

84

schwärmende Stein Tauben

85

seltene Steiß Tausendfüßer

86

singende Stern Teufel

87

speckige Stink Tiere

88

stachelige Tal Tiger

89

stoische Tatzel Tröllchen

90

streitsüchtige Trug Viecher

91

surrende Viel Vikunjas

92

tanzende Weiß Wesen

93

ungenießbare Wild Wichtelchen

94

verseuchte Winter Wölfe

95

verspielte Woll Wolpertinger

96

winterschlafende Würge Würmer

97

wohlschmeckende Yeti Yaks

98

zitternde Zahn Ziegen

99

zutrauliche Zwerg Ziesel

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Am Sumpf bin ich dran… Nützt ja nix. Habe aber auch zwei Monster gezeichnet, bei beiden habe ich aber noch keine Ahnung, wie genau ich die interpretiere… Nicht so einfach manchmal, soll ja wenistens etwas Neues dabei sein. Hmmmm…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Steppenwesen

Tja, da habe ich doch noch eine Tabelle gemacht… diesmal für die Ebene oder Steppe. Und mit einem Hauch von außerhalb Europa, so große Laufvögel, Nandus, Emus und Strausse, mußten einfach rein. Großer Fan. Wenn Nandus sogar in Norddeutschland überleben, dann erst recht, aber ich gebe zu, die Strausse sind etwas… freier interpretiert. Aber es sind ja auch …äh… 33 = Honigstrausse, und keine Afrikanischen. ^_^°

Das Saurier auch in echt kalten Gegenden rumexistiert haben, sollte ja bekannt sein. Plüsch T-Rex! 🙂

Die Liste ist nicht vollständig neu, nur einige Sachen sind auf die Steppe angepaßt – Wühlende Wesen gibt es halt überall, außer im Gebirge, dann später… -_- Habe ich mich schon wieder in so eine Schnapsidee verrannt? Das Schlimmste ist, ich brauche noch ein paar Tabellen für Gewässer, und idealerweise für die Hatzeginseln, also nochmal speziell… Seufz. Sollte ich vielleicht zuerst machen, kann ich eher gebrauchen, vielleicht aber erstmal Gebirge und Hügel, für Herrn Schröders Hex Describe. 😉

Erstmal:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Augen Ameisen

3

auffällige Band Amseln

4

aufgeblähte Beil Antilopen

5

ausgelassene Blau Bären

6

bettelnde Blitz Bienen

7

beulige Boden Biester

8

biestige Bunt Bisons

9

bissige Busch Böcke

10

borstige Büschel Büffel

11

dumme Dämmerungs Dämonen

12

dunkle Dickicht Drachen

13

dürre Dreck Drosseln

14

einzelgängerische Fauch Echsen

15

fette Feder Eidechsen

16

fliegende Feld Elstern

17

flinke Feucht Emus

18

fröhliche Fleck

Esel

19

furchtsame Flink Eulen

20

galoppierende Gabel Falken

21

geisterhafte Gelb Falter

22

gepunktete Glüh Fasane

23

gestreifte Gold Finken

24

getupfte Kamm Fledermäuse

25

gewandte Gras Fliegen

26

glänzende Grau Füchse

27

gleitende Groß Gazellen

28

glitzernde Gürtel Geier

29

grabende Haut Geistchen

30

Gras fressende Helm Getier

31

großfüßige Herden Grillen

32

häßliche Heu Hamster

33

heimliche Honig Hasen

34

heisere Horn Hirsche

35

helle Keulen Hörnchen

36

herumstreifende Klauen Hühner

37

herumtollende Klein Hunde

38

hungrige Kugel Hüpfer

39

hüpfende Lauf Iltisse

40

intelligente Leder Käfer

41

jagende Leucht Kamele

42

knochige Licht Kängurus

43

knorrige Luft Kaninchen

44

krallenbewehrte Mähnen Katzen

45

kreischende Maul Käuze

46

kugelnde Morgen Kehlchen

47

kurzschwänzige Moschus Kiebitze

48

langbeinige Murmel Knechte

49

langhaarige Nacht Kojoten

50

langschwänzige Nackt Krähen

51

laute Ohr Kraniche

52

leckere Panzer Kröten

53

leise Perl Larven

54

massige Pfeif Luchse

55

missgelaunte Plapper Mammuts

56

mobile Prärie Mäuse

57

nachtaktive Rauf Meisen

58

neugierige Regen Mulle

59

prächtige Ren Nandus

60

quietschende Renn Nashörner

61

rasende Ringel Nattern

62

räudige Rost Ochsen

63

riechende Rot Opossums

64

röchelnde Rötel Pferde

65

röhrende Rund Ponies

66

scharfsichtige Saiga Pumas

67

scheue Sand Raben

68

schimmernde Schabracken Ratten

69

schlaksige Schalen Rehe

70

schlanke Schild Saurier

71

schleichende Schmuck Schaben

72

schmale Schreit Schafe

73

schmatzende Schwanz Schakale

74

schnaufende Schwarz Schlangen

75

schnelle Silber Schmetterlinge

76

schöne Spitz Schnäbel

77

schreiende Spring Schrecken

78

schwärmende Staub Schweinchen

79

schwebende Stein Schweine

80

seltene Steiß Sittiche

81

sich vom Wind treiben lassende Steppen Stare

82

singende Stern Storche

83

spurtende Stink Strausse

84

stachelige Stroh Tauben

85

stoische Trampel Tausendfüßer

86

stolpernde Trug Termiten

87

streitsüchtige Trut Teufel

88

surrende Wander Tiere

89

tanzende Warzen Trappen

90

teleportierende Wasser Viecher

91

tollpatschige Weber Wesen

92

torkelnde Weiß Wespen

93

ungenießbare Wild Wölfe

94

verseuchte Wind Wurfe

95

verspielte Woll Würmchen

96

wohlschmeckende Würge Würmer

97

wühlende Zahn Ziegen

98

zahme Zentauren Ziesel

99

zutrauliche Zwerg Züngler

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

So, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Waldwesen

Ich bin über das Hex Describe von Alex Schröder gestolpert, das hat mir einige Ideen dafür gegeben, wie ich mein eigenes Hexsystem verbessern kann – in irgendeiner Weise einen Fliestextgenerator zu machen, zum Beispiel… 🙂 Und definitv mehr Details. Er hat das natürlich sich einfach gemacht, mit dem engen Alpinen Setting. ^_^°

Auch bei den Verbindungen der Hexinhalte untereinander bin ich noch etwas unsicher, wie genau ich das handhabe und eleganter als jetzt (was kaum bis wenig ist).

Und dann habe ich so überlegt, wie, und dann fielen mir wieder die Begegnungstabellen ein, die ich vor Ewigkeiten mal gemacht habe, damals als Spontangelände für eine Begegnung. Man kann die natürlich auch nutzen um ein generisches Gelände wie Dichter Wald etwas genauer zu definieren, also für das ganze Hex. Dann habe ich ein bisschen herum- und ausprobiert in Calc und so, und dann…

Kam ich auf die Idee mit den Merkwürdigen Waldwesen. So ist das halt manchmal im kreativen Prozess. Anstatt die Gelände allein durch die Flora und die Bodenbeschaffenheit zu unterscheiden, kann man ja auch normale Tiere mit irgendwie mehr oder weniger merkwürdigen Einzelheiten da ansiedeln. All diese Tiere, die man so auswürfelt, sind halt ganz normal, bis auf die eine oder andere Eigenschaft. Gnömchen, Feen und so weiter sind halt auch nicht wirklich Monster mit Spielwerten, sondern eher so halbintelligente, nackte Humanoide… deswegen auch Goblinge anstatt Goblins, um den Unterschied klarzumachen (und Hallo, Walter Moers). Das ist natürlich hier eher ein gemäßigter, größtenteils Nordhalbkugeliger Wald, passend für viele Fantasykampagnen, und die Namen basieren halt auch auf dort ansässigen Tieren.

Ohne weiteres Gerede:

W%

Adjektiv

Namen I

Namen II

1

Aas fressende

Abend

Adler

2

aggressive

Auer

Ameisen

3

auffällige

Band

Amseln

4

aufgeblähte

Baum

Bären

5

ausgelassene

Blatt

Biber

6

badende

Blau

Bienen

7

bettelnde

Blitz

Biester

8

beulige

Blut

Blobs

9

bewachsene

Blüten

Böcke

10

bissige

Boden

Dachse

11

blattfressende

Borken

Dämonen

12

borstige

Bunt

Drachen

13

dumme

Busch

Drosseln

14

dunkle

Büschel

Eber

15

dürre

Dämmerungs

Echsen

16

faule

Dickicht

Eidechsen

17

fette

Dreck

Einhörner

18

fliegende

Düster

Elstern

19

fröhliche

Eich

Eulen

20

Früchte fressende

Eichel

Falter

21

furchtsame

Elfen

Feen

22

gegürtelte

Erd

Finken

23

geisterhafte

Fauch

Fledermäuse

24

gestreifte

Feder

Fliegen

25

getupfte

Fels

Frösche

26

glänzende

Feucht

Füchse

27

gleitende

Fleck

Geier

28

glitzernde

Geweih

Geistchen

29

greifende

Glüh

Getier

30

großfüßige

Gold

Gnömchen

31

häßliche

Grab

Goblinge

32

heimliche

Grau

Grillen

33

heisere

Greif

Häher

34

helle

Groß

Hamster

35

herumtollende

Grün

Hasen

36

Holz fressende

Hasel

Hirsche

37

hungrige

Hauer

Hörnchen

38

hüpfende

Haus

Hornissen

39

intelligente

Haut

Hühner

40

jagende

Helm

Hunde

41

kletternde

Holz

Igel

42

knochige

Honig

Iltisse

43

knorrige

Horn

Käfer

44

krabbelnde

Keulen

Kaninchen

45

krallenbewehrte

Klauen

Katzen

46

kreischende

Klein

Käuze

47

kriechende

Knall

Knechte

48

kugelnde

Kompost

Kojoten

49

kurzschwänzige

Kronen

Krähen

50

langbeinige

Kugel

Kröten

51

langhaarige

Laub

Larven

52

langschwänzige

Leder

Läuse

53

laute

Leucht

Luchse

54

leckere

Licht

Marder

55

leise

Maul

Mäuse

56

massige

Moos

Meisen

57

modernde

Morgen

Molche

58

müffelnde

Nacht

Motten

59

netzspinnende

Nackt

Mulle

60

neugierige

Nebel

Nattern

61

prächtige

Panzer

Ochsen

62

quietschende

Perl

Opossums

63

räudige

Pilz

Pferde

64

riechende

Plapper

Ponies

65

robbende

Rauf

Ratten

66

röchelnde

Reb

Raupen

67

röhrende

Regen

Rehe

68

scheue

Reisig

Salamander

69

schillernde

Ringel

Saurier

70

schlaksige

Rost

Schaben

71

schlurfende

Rot

Schafe

72

schmale

Rund

Schlangen

73

schmatzende

Rutsch

Schleichen

74

schnaufende

Schalen

Schmetterlinge

75

schnelle

Schatten

Schnecken

76

schöne

Schild

Schrecken

77

schreiende

Schmuck

Schweine

78

schwärmende

Schuppen

Spechte

79

schwebende

Schwanz

Sperlinge

80

sesshafte

Schwarz

Spinnen

81

singende

Silber

Tauben

82

stachelige

Spitz

Tausendfüßer

83

stoische

Stein

Teufel

84

stolpernde

Stern

Tiere

85

streitsüchtige

Stink

Unken

86

surrende

Tatzel

Viecher

87

tanzende

Tröt

Wachteln

88

tollpatschige

Trug

Wanzen

89

torkelnde

Unterholz

Wesen

90

träge

Wald

Wespen

91

ungenießbare

Weber

Wisente

92

verseuchte

Weiß

Wölfe

93

walzende

Wild

Wolpertinger

94

winterschlafende

Würge

Wurfe

95

wohlschmeckende

Wurzel

Würmchen

96

wühlende

Zahn

Würmer

97

wurzelnde

Zapfen

Zecken

98

zahme

Zweig

Ziegen

99

zutrauliche

Zwerg

Zikaden

00

2 * Würfeln

2 * Würfeln

2 * Würfeln

Probieren wir mal aus:

Der Schutterwald ist bekannt für seine W%= 73 schmatzenden W%=32 Grau W%=61 Ochsen

Schmatzende Grauochsen. Da hat man doch was. Waldrinder sind natürlich nicht ganz ungefährliche normale Waldtiere, aber auch nicht fehl am Platz.

Einige der Namen kann man auch im übertragenen Sinne benutzen – Böcke können halt Ziegen sein, oder auch Laufkäfer. Die heißen ja auch oft so. 🙂

Noch einmal:

W% 53, 49 und 92 = laute Kronenwölfe

Ob Krone nun Baumkronen meint, oder irgendein Kopfschmuck – das kann man sich ja selbst überlegen.

Mal sehen, ob ich Lust habe, noch mehr Tabellen zu machen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mönchskäfer

Ja, basierend auf einer blasphemischen Unterhaltung mit meinem Bruder nach dem Silvesteressen. Wir kamen übrigens von „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“ und den Mörderienkäfern. 🙂

Jungfrauengeburt und Parasitismus… Hehehe. Triggerwarnung für Bodyhorror und humorlose Götzenanbeter und so, schätze ich.

Die Vorstellung von so einer merkwürdigen Mönchsgemeinschaft, die langsam wächst, während Leute verschwinden… Und ich würde denen keine Sprache geben, also Schweigegelübde… Hihi. Wer die richtig fies machen will, abgesehen von dem Auffressen und Arschgeburt und so, erhöht die Intelligenz und gibt denen irgendeine Agenda jenseits der Vermehrung. Wenn man eine christlich angehauchte Religigon oder sogar das Echte in seiner Kampagne hat, kann man Mönchskäfer auch Marienkäfer nennen. Oder Jungfrauenkäfer, was ein anderer Name für die ist, wie ich gelernt habe. 🙂

Käfer, Mönchs-

Babylarve

Mönchskäfer

Babylarve

Mönchskäfer

Trefferwürfel:

2

4

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

4[15]

Anzahl:

1W2

1W6

Angriffe:

1 B (1W4 + Endorphine)

1 Biß (2W4 + Lähmung), 1 Legestachel (1W2 + Einpflanzen)

Größe:

Klein

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

13 / Kämpfer der 2., T 12 S 13  L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

10%

Besonderes:

Säuglingsfluch, Mimikri

Mimikri

Intelligenz:

Niedrig

Niedrig

Bewegung:

3

12

Bewegung:

9

36

Fliegen 15

Fliegen 45 (E/II)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

5

7

Schätze:

HG/EP:

6/400

8/800

Stufe/EP:

3/140+1/TP

4/245+3/TP

Einpflanzen: Ein Mönchskäfer benutzt diesen Angriff normalerweise nur gegen gelähmte Opfer, abgesehen von verzweifelten Kämpfen, die er zu verlieren droht. Ein ohnmächtiges Wesen erhält keinen Rettungswurf, aber im Kampf verhindert ein RW das Einpflanzen. In einem Opfer wächst innerhalb der nächsten 3W4 Wochen eine Babylarve heran, die dann aus dem Anus geboren wird, und die „Mutter“ ist automatisch vom Säuglingsfluch betroffen. Vor der Geburt kann die Larve mit einem „Krankheit heilen“ – Zauber getötet werden.

Endorphine: Ein humanoides Wesen, das von einer Babylarve gebissen wird, erfährt starke Glücksgefühle, und muß einen RW schaffen oder es ist von einer starken Bezauberung betroffen, die selbst dann nicht gebrochen wird, wenn die Babylarve das Opfer auffrißt.

Lähmung: Der Biß eines Mönchskäfers erzeugt eine 1W6 Phasen andauernde Lähmung, wenn kein Rettungswurf gelingt. Außerdem erinnert sich das Wesen nicht an den Angriff und die Zeit, in der es gelähmt war.

Mimikri: Sowohl Babylarve als auch Mönchskäfer erscheinen auf magische Weise wie ein humanoides Wesen der gleichen Art, wie die, die diese betrachtet. Ein fliegender Mönchskäfer verliert diese Fähigkeit.

Säuglingsfluch: Ein Mensch oder Halbmensch, der einer Babylarve ansichtig wird, muß einen RW bestehen oder er hält sie für das süßeste Baby, das er je gesehen hat. Er wird, unabhängig von seinem Geschlecht, von dem starken Drang erfüllt, dieses zu säugen. Eine gesäugte Babylarve erzeugt 1 Punkt Konstitutionsschaden pro Tag.

Diese Parasiten verbergen sich innerhalb von menschlichen oder halbmenschlichen Gesellschaften und haben einen interessanten Lebenszyklus. Nachdem eine Babylarve von ihrer „Mutter“ geboren wurde, säugt sie an dieser einige Tage, bis diese sehr schwach geworden ist (Konstitution 2 oder 3) und zwingt mittels ihrer Endorphine dann diese, einen ruhigen, dunklen Ort aufzusuchen, wie einen Keller, Dachboden oder großen Kleiderschrank. Dort verpuppt sich die Larve mit ihrem Opfer und frißt dieses langsam auf, bis nach 1W4 Monaten ein Mönchskäfer schlüpft. Dieser Käfer trägt die Reste der Puppenhülle mit sich herum, die auf den ersten Blick wie eine Mönchskutte aussieht, und ihre Mimikri unterstützt. Dann sucht sich ein Käfer ein vorzugsweise alleine lebendes Opfer und infiziert dieses mit seinem Nachwuchs. Da das Opfer im Normalfall den Angriff vergißt und lediglich einige frische Wunden unbekannter Herkunft hat, ist sein einzig anderer Anhaltspunkt ein gewisses Verstopfungsgefühl bei gleichzeitigem Heißhunger. Die Mimikri der Larve wird oft noch stärker verschleiert, weil Mütter dazu tendieren, diese in normale Babykleidung zu hüllen.

Eine Abenteueraufhängertabelle paßte nicht mehr mit rein, also ins Monsterhandbuch. Ist jetzt aber auch nicht so schwer, ich hau‘ hier noch ein paar Stichworte rein: Verschwundene reiche Frau, Dieb in Mönchskutte, Merkwürdiger Bettelorden, Überfälle mit Ohnmacht, Überraschungskind, Barbar am Stillen… höh.

Ja, das ist es, das noch leicht feuchte, neue Jahr. Immer noch Monster. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Mönchskäfer“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Alternatives 3W6 in Reihenfolge

 

Jaja, die 3W6 in Reihenfolge ist natürlich die Königsdisziplin für echte alte Rollenspiele. Aber manchmal gibt es so Situationen, oder Kampagnen, wo man den Spielern etwas mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung geben will – sei es, das die Gruppenzusammenstellung aus irgendwelchen Gründen wichtig ist, die Spieler nerven oder ein neuer Charakter eine gewisse Rolle ausfüllen soll… 😉

Diese zwei sehr einfachen Methoden funktionieren auch mit anderen zufälligen Wertegenerierungen in Reihenfolge, wie 4W6, niedrigsten fallenlassen, und was es da sonst noch so geben mag. Unter Umständen auch sowas wie nur 4 Attribute oder was auch immer:

Erstens – Die Schiebelehre:

3W6 in Reihenfolge werden wie normal ausgewürfelt. Der Spieler kann aber bestimmen, auf welches Attribut er den ersten Wert legen möchte, und dann werden die ausgewürfelten Werte der Reihe nach zugeordnet, nach Charisma folgt natürlich Stärke (Oder nach dem letzten Attribut das erste, falls du irgendwelche seltsamen, anderen Konstellationen benutzt).

Zum Beispiel:

Ausgewürfelt werden 12 8 10 11 8 8

Ein Kämpferccharakter kann jetzt bei Stärke anfangen, was ihm die 12 geben würde – Naja, so toll ist er nicht. Ein Dieb dagegen würde die 12 auf die GE legen, und dann die Werte ST: 11 INT: 8 WEI: 8 GES: 12 KON: 8 CH: 10 erhalten.

Die doppelte Schiebelehre benötigt die moderne, nach körperlichen und geistigen Attributen getrennte Notation der Attribute. Diesmal werden die Werte in zwei Sets von je drei Werten ausgewürfelt, und dann kann man sich entscheiden, auf welches Attribut für jedes Set man den ersten Wert legt, und welches Set für welche Attributsgruppe gelten soll.

Zweites Beispiel

Erstes Set: 10 8 8 Zweites Set: 11 7 7 Da die kaum Unterschiede haben und echt nicht gut sind… Mußt DU damit leben*, wir sind hier ja nicht bei Onkel Plüsch auf dem Ponyhof!

Man kann sich jetzt entscheiden, ein Diebescharakter würde die 11 auf GE legen und vielleicht die 10 auf Charisma, seine Stats würden dann folgendermaßen aussehen: ST: 7 GE: 11 KO: 7 IN: 8 WE: 8 CH: 10

Ein Kämpfer vielleicht ST: 11 und WE: 10, gäbe dann ST: 11 GE: 7 KO: 7 IN: 8 WE: 10 CH: 8

Tja.

Das werde ich mal nutzen, in der ersten Variante jedenfalls.

Bis denn dann, Euer Rorschachhamster

 

* oder sterben, wir sind hier ja nicht… 😉

Wie wird man das verfluchte Ding wieder los?

Ok, auf’m Tanelorn, im OSR Smalltalk gab es die Frage vom Tartex, wie man verfluchte Ringe wieder los wird und das da nix im AD&D-DMG steht – steht schon, aber nur bei jedem verfluchten Ring, und jedesmal funktioniert es anders. Deswegen Tabelle, wie angedroht:

 

W%

Methode

01-03

1 Punkt eines zufälligen Attributes muß dauerhaft geopfert werden

04-08

1W12 eigene TP müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kann geheilt werden

09-11

1W4 eigene TP müssen geopfert werden, diese gehen dauerhaft verloren

12-15

1W6 Punkte eines zufälligen Attributes müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kehrt zurück

16-17

Begrenzter Wunsch

18-23

Böses zerstören

24-25

Einfach ablegen, aber der Charakter empfindet die Idee als absurd

26-27

Einfach ablegen, aber der Charakter hat schreckliche Angst vor den Konsequenzen

28

Einfach ablegen*

29-32

Erst nach 4 Wochen Fasten wirkt Fluch beheben

33-40

Exorzismus

41-55

Fluch beheben

56-59

Fluch beheben oder Zerstört Magie

60-63

Fluch beheben, gefolgt von Schutz vor Bösem

64-68

Fluch beheben, gefolgt von Zerstört Magie

69-75

Fluch beheben, sobald einmal eingesetzt, vorher einfach ablegen*

76-84

Fluch beheben, von einem Anwender mit mindestens Stufe 1W12+4

85-89

Genesung

90-92

Schutz vor Bösem

93-00

Sühne

* Nur wenn der Fluch nicht sofort offensichtlich ist, ansonsten Fluch beheben

Wunsch sollte wohl immer wirken, schätze ich (Weil er jeden der Zauber emulieren kann, und sowieso).

Einfach für etwas Ablenkung. Vielleicht erfährt man durch die Magie was man machen muß, wenn Fluch beheben nicht wirkt? Oder man muß Nachforschen. Jedenfalls etwas mehr Abwechslung, und keine automatische Fluchsicherheit für einen Kleriker der mittleren Stufen. ^_^

Oh, und kleiner YouTube-Tip, Ich hoffe das ist erlaubt, GM-Factory, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard und Howard Philips Lovecraft… 🙂 Naja, und irgendein DSA-Schund. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Pilzkammer der Morastleute und Nexusonlinecon

Zuerst den Nexusonlinecon, der dieses Wochenende stattfindet, da biete ich einen Dungeoncrawl in meinen ganz hübschen Dungeon an, den ich letztens hier zufällig ausgestattet habe – ich verlinke mal nicht, um die Versuchung nicht zu groß zu machen. Habe festgestellt, das die Zusammenschrift weiter war, als ich gedacht habe, gibt’s also demnächst auch als Download – nach dem Spieltest. Jedenfalls, falls DU Lust hast, Sonnabend, den dritten Julei, 19-24 Uhr, Block II, Nexusonlinecon.de, über deren Discordserver (und dem entsprechenden Kanal) und Roll20, ein ganz hübscher Dungeon, S&WC, vorgefertigte Charaktere habe ich zufällig erstellen lassen von meinem Charaktergenerator. Ein Ameisenmensch ist dabei und alle haben miese Werte (3W6 halt)… Oh, und jeder kriegt einen Mietling, zum austauschen… ^_^°

Also, zurück ins Schloß:

Diese Ebene ist ebenfalls so ein Ein-Monster-Gehege, oder mehr zwei Monster, Morastleute und Morastkröten. Findet man sowohl im Schloß als auch im MHB F. Und die allgegenwärtigen Abgenagten. Und Riesentausendfüßler. Alles nicht ungefährlich, Elfen-SC könnten eine neue Heimat finden. Also, andere SC auch, aber mehr so endgültige Ruhestätte-Heimat. Sehr viele unstabile Wände als Fallen, aber ja, soll ja so sein und die SC sind ja irgendwie meist vorgewarnt. Nicht immer. Ich bin ein büschen Stolz auf Raum 3 mit dem Schild… Hehehe. ^_^

Technisch gesehen hat die Kammer einen weiteren Ausgang, so mit dem Portal in Raum 5, und findige Sc können den ja vielleicht auch nutzbringend nutzen. So Gewürzhandel durch Schloßruine… Müßte man wahrscheinlich erst alles sauberkriegen… Bei Murderhobos: Arme Morastleute… ; _ ;  

Naja… Also:

Pilzkammer der Morastleute

NDZDPKMainFertigIn diesen Höhlen bestehen die Wände aus abgestützten Holzverschalungen, die von verschiedenen Pilzarten bewachsen sind und an vielen Stellen eingestürzt oder zumindest brüchig sind. Feuchte, muffige Luft steht still in den Gängen. Fast alle Morastleute tragen Streitkolben und 1W3 Wurfspieße.

1. Die Treppe führt nach 73 Fäulnistreppe. Von der Decke hängen hier vier geschnitzte, fröhliche Elfenmasken aus Teak (je 10 GM).

2. Eine flache, schlammige Pfütze bedeckt das Feld hinter dem Eingang. Wer hineintritt, hat eine 1-2 in W6 Chance, in eine der Wolfsangeln zu treten, die unter dem Matsch versteckt sind – W6 Schaden, und wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt, halbiert sich das Bewegungstempo des Charakters, bis diese Wunde geheilt ist

3. An der Decke dieses Raumes hängt ein nur nach an einer Seite aufgehängtes Schild herab, das mit der Rückseite zum Eingang hängt, wer sich in den Raum bewegt hat eine Chance von 1-2 auf W6, das er einen Einsturz auslößt, RW gg Versteinerung oder 2W6 Schaden und im feuchten Schlamm versunken, der Charakter beginnt zu ersticken. Es dauert 1W10 Runden, ihn zu befreien. Auf dem Schild steht in Elfisch: „Vorsicht, Einsturzgefahr!“.

4. Drei Morastleute (TP: 3, 5, 2) bewachen hier den Eingang zu Raum 5. Der Anführer besitzt ein Langschwert +0/+1, –1/-1 gegen Pilzwesen (auch Morastleute), mit pilzförmigen Knauf aus Holz, anstatt eines Streitkolbens.

5. Ein Portal zu einem Südseeatoll befindet sich am Boden des Beckens voller Brackwasser, tagsüber ist ein seltsam blaues Schimmern von Tageslicht zu sehen. Jede Phase besteht eine 1 in 6 Chance, das ein Südseebewohner durchschwimmt (Hai, Oktopus, einige bunte Fische etc.). In der Truhe befinden sich 250 PM.

6. Fünf Morastkröten sitzen hier in einer flachen Pfütze (TP: je 1), in einer mit Wachs versiegelten Glasflasche in der Nische neben dem Teich befindet sich ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute).

7. Vier Riesentausendfüßler (TP: 4, 3, 3, 2) fressen hier eine Riesenratte. Die von Holzbohlen gestützte Decke ist hier bis auf 1,50m Höhe herabgesackt, was mittelgroßen Wesen einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf verleiht – außerdem wurde bei einem unmodifizierten Angriffswurf von 1-5 die Decke berührt, was (auch außerhalb des Kampfes) bei 1-2 auf W6 einen Einsturz verursacht und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt – dieses Ereignis passiert höchstens einmal pro Feld.

8. Fünf Morastkröten (TP: je 1) fressen an den Maden im Riesenpilz, und bleiben friedlich, wenn ungestört. In der Mitte des Raumes ist die Decke auf 7′(2m) herabgesackt und unstabil, wer sie dort berührt lößt einen Einsturz aus, der die Morastkröten aufschreckt und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt.

9. In diesem feuchtem Raum wachsen viele wachsbleiche Pilze an der Decke. Sie sind völlig harmlos und sogar schmackhaft.

10. Vor der Westwand dieses Raumes befindet sich eine getarnte Fallgrube, mit einer dünnen Schicht Schlamm auf Pilzbohlen. Ein Sturz hinein verursacht 1W6 Schaden. Außerdem besteht die Chance, von 1W3 angespitzten Holzpfählen getroffen zu werden (greifen an wie ein Kämpfer der 3., für je 1W4 Schaden). In der Westwand befindet sich eine Nische, in der eine mit Wasser gefüllte grüne Flasche steht.

11. Die Pilzkammer

Diese Kammer ist von Riesenpilzen bewachsen, und an der Ostwand befindet sich ein gebrochenes Wasserbecken voller Heilwasser. Wer in dem Wasser badet, wird einmal am Tag mit 2W6 TP geheilt. Die Morastleute leben hier. Sie sind grundsätzlich friedlich, aber sie haben vier Morastkröten als Haustiere, die sie von Nichtelfen fernhalten. Elfen versuchen sie allerdings anzustecken, um ihre Reihen aufzufüllen. In diesem Raum kämpfen sie wild und bis zum Tod mit ihren Streitkolben. Es befinden sich immer 2W6 Morastleute hier im Raum. Wenn alle tot sind, auch die in 4, 28 und 44, erzeugt die Zufallsbegegnung mit ihnen stattdessen Morastkröten. Alle Morastleute kennen den Zauber Pilzschleim (siehe Neue Zauber), und nutzen ihn, um Angreifern zu entkommen, oder diese zu behindern. Der Zauber steht in großen Lettern aus Pilzbewuchs auf der Ostwand über dem Becken. Sie besitzen eine Truhe mit 973 GM und einem Bernstein (10 GM).

12. In diesem schlammigen Raum wachsen viele glühende Pilze und tauchen den Raum in grünliches Licht. Die Geheimtür im Norden kann durch einfaches Drücken auf einen Stützbalken geöffnet werden.

13. Ein Stolperdraht auf dieser Kreuzug löst eine Pfeilfalle aus, die wie ein Kämpfer der 3. ein zufälliges Wesen angreift. Sie verursacht 1W6 Schaden und der Pfeil ist mit Morastsporen verunreinigt (RW gegen Gift oder befallen).

14. Die scheinbar flache Schlammpfütze hier fällt nach etwa 2′(60cm) steil ab in eine Tiefe von 3m und besitzt besonders glitschigen Schlamm. Wer sie selbst nur am Rand betritt rutscht bei 1-2 auf W6 in das tiefe Wasser, und kann erst durch einen gelungenen RW -4 gegen Lähmung von alleine herauskommen.

15. In dieser Ecke liegen verstreut 22 Goldmünzen im Schlamm.

16. Vor dem westlichen Ausgang liegen 34 Goldmünzen im Schlamm.

17. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier im Kreis um einen Öltuchköcher mit sieben magischen Pfeilen +1.

18. Drei Riesentausendfüßler (TP: 2, 1, 3) fressen hier an fleischigen Pilzen. Unbeachtet liegt ein halb im Schlamm eingesunkener Goldbarren (250GM) an der westlichen Holzwand.

19. Die trübe, stille Wasserfläche ist bedeckt vom rosa glühenden Laich der Morastkröten, der überraschend wohlschmeckend und frei von Sporen ist (je Pfund etwa 15 GM Wert, es sind etwa 3W20 Pfund vorhanden). Allerdings sind hier immer 1W6 Morastkröten.

20. Hier hängen drei stoische Elfenmasken aus Teak von der Decke (je 10 GM).

21. Hier hängt eine zornige Elfenmaske aus Teak (10 GM) an der Decke.

22. Zwischen kopfüber herauswachsenden Pilzen stützt eine massige Bohle die nachgebende Decke. Die Geheimtüren in diesem Raum können einfach aufgeschoben werden.

23. Schlamm wurde hier an die Holzwände im Süden und Westen geschmiert um das elfische Alphabet abzubilden.

24. Stößt jemand gegen die aus dem Boden ragende Holzbohle hier (1-2 Chance in W6) bricht ein Teil der Nordwand ein und verursacht bei allem im Feld 2W6 Schaden durch Holzsplitter (RW gegen Odemwaffen halbiert).

25. 8 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in die Ostwand gedrückt, sie bilden das Sternzeichen Schütze ab.

26. 4 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in einer geraden Linie in die Südwand gedrückt.

27. In der Mitte des Raumes ist eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauert ein Abgenagter (TP: 10).

28. Eine der Morastleute (TP: 6) steht hier und versucht einen verzogenen Langbogen zu reparieren. Sie trägt einen Köcher mit 10 magischen Pfeilen +1/+0 bei sich.

29. Bis auf einige Riesenpilze ist dieser matschige Raum leer.

30. Eine angsterfüllte Elfenmaske hängt hier von der Decke, eine liegt am Boden (je 10 GM).

31. Der von Pilzen überwucherte Leichnam einer Zwergin liegt hier. Sie hält eine grünliche, verkorkte Flasche umklammert. In ihr ist ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute). Die Geheimtür nach 44, eine großer Pfropfen aus holzverschaltem Schlamm, der sich nach oben schieben läßt, wird von dieser Seite mit einem versteckten Knopf in einer der Stützbohlen an der Wand geöffnet.

32. Zwischen den eingestürzten Wänden ist ein Streifen aus feuchtem Treibsand – er ist allerdings nur 5′ (1,50m) tief, so daß die meisten Charaktere sich sehr langsam hindurcharbeiten können (1 Phase). Zwerge, Halblinge und andere kleine Leute können in ihm aber ersticken.

33. Bei 1-2 auf W2 öffnet sich unter jemandem, der die Raummitte betritt, ein 20′(6m) tiefe Fallgrube mit spitzen Pflöcken, wer hereinfällt erleidet 2W6 Schaden und 1W4 Pflöcke greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen bei einem Treffer 1W4 Punkte Schaden.

34. In einer Nische in der Nordwestecke stehen 6 Tonfläschchen mit Pilzbier (je 4 GM).

35. Vor dem südlichen Ausgang befindet sich eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauern zwei Abgenagte (TP: 5, 13).

36. Ein Haufen verrottete Bretter liegen hier, verschmiert mit schmalen Handabdrücken aus getrocknetem Schlamm.

37. Die grellgrün leuchtenden Pilze haben halluzinogene Wirkung, bei Berührung zufälliger Modifikator von 1W6-4 auf alle Würfe für eine Stunde (RW gg. Gift verhindert). Können für 8 GM pro Pfund verkauft werden (insgesamt 200 Pfund). Unter Wasser liegt ein rostiger Eisenhelm mit eingelassenem Rubin (550GM).

38. Dieser Raum ist voller nicht ganz so großer glühender Riesenpilze, diese sind aber von einer anderen Art wie die in 37 und nicht Halluzinogen.

39. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier in der Südostecke auf einem stark von Pilzen überwuchertem Leichnam in Lederpanzer und reagieren aggressiv, wenn sich jemand ihr nähert. Wird die Leiche irgendwie bewegt führt das Zerren am Pilzgeflecht zu einem Einsturz der sehr instabilen Ostwand – 2W6 Schaden in dem 10’*10′(3m*3m)-Feld, RW halbiert.

40. Die Decke dieses nur 2m hohen Raumes besitzt einen gebrochenen Deckenbalken im Feld vor dem Südgang, wenn jemand ihn berührt, besteht eine 1-2 Chance in W6 das es zu einem Einsturz kommt (1W6 Schaden und halb im Schlamm begraben). Die fünf Morastkröten (TP: je 1) greifen jeden an, der den Raum betritt und nicht infiziert ist. Im Kampf muß jede Runde gewürfelt werden, ob die Decke zusammenbricht, wenn sich Charaktere im entsprechenden Feld aufhalten.

41. Unter der Ecke dieses Ganges wurde ein Hohlraum ausgewaschen, der erste, der sie betritt, fällt automatisch 3m in ein steinernes Bachbett (1W6 Schaden), aus dem warmes Quellwasser aufsteigt. Der Rest des unterirdischen Baches führt in einer nur etwa 30cm hohen Höhle in weichem Fels zu einer Quelle etwa 500m südlich des Schlosses.

42. Dieser von einigen Holzbohlen abgestützte Raum ist die Heimat vieler bleicher und harmloser Höhlenfrösche.

43. Dieser schlammige Raum ist mit einigen Riesenpilzen bewachsen. Vor dem nördlichen Ausgang wurde ein mit Knochenstacheln versehene Pilzholzgitter im Schlamm vergraben, das mittels eines verstecketen Gegengewichtes hochschnellt. Bei 1-2 in W6 greift es jemanden der den Durchgang durchschreitet wie ein Kämpfer der 4. an und verursacht bei einem Treffer 3W4 Schadenspunkte.

44. Die sechs abtrünnigen Morastleute (TP: 2, 7, 8, 7, 2, 4) sind extrem feindselig gegenüber Fremden eingestellt – sollten sie nicht überrascht werden, fordern sie die SC auf, näherzutreten. Sie haben eine Fallgrube mit angespitzten Knochen vor dem westlichen Ausgang ausgehoben (3m tief und 1W6 Schaden, 1W4 Knochenspitzen greifen wie ein Kämpfer der 1. an und verursachen 1W4 Schadenspunkte). Einer von ihnen zaubert Pilzschleim um die Gefahr zu erhöhen, das Sc in die Fallgrube fallen. Läuft es schlecht für sie fliehen sie durch die Geheimtür in Gang 31.

45. In die Wände dieses Ganges wurden hier links und rechts je drei Bernsteine gedrückt (je 10 GM).

46. Der Boden dieses Raumes ist von einer feuchten Algenschicht bedeckt, durch die viele weiße Schnecken ein Muster gefressen haben, das an einen Hexenring erinnert.

47. Die Mitte dieses Raumes besitzt eine kleinen Hügel – dieser ist aber tatsächlich der Schlamm der durch eine Gasblase aus brennbaren Faulgasen nach oben gedrückt wurde. Wer mit ihr interagiert fällt in den Hohlraum, wenn die Gasblase platzt und erleidet 1W6 Schaden. Sollte eine offene Feuerquelle im Raum brennen, explodiert dieses und verursacht jeden im Raum 1W6 Feuerschaden (RW halbiert), ansonsten verdünnt es sich innerhalb einer Runde so, das es harmlos ist.

48. An der Nordwand steht eine rottige, umgedrehte Kiste mit vier leeren und sechs gefüllten Flaschen mit Pilzbier (je 4 GM)

49. Ein glitzerndes elfisches Kettenhemd liegt hier fein säuberlich zusammengefaltet im Schlamm – das Erinnerungsstück eines der Morastleute in 44, das er hier Versteckt hat.

50. 11 GM liegen hier verstreut im Schlamm herum.

 

W4

Zufallsbegegnung

1

2W4 Morastkröten (BT: 30(10) RK: 8[11] TW: 1TP A:1 S: 1 + Sporen RW: NM MR: 5 G: N EP: 6)

2

1W6 Morastleute (siehe oben) (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: wie Waffe Sp: Sporenblut RW: E1 MR: 5(12) G: N EP: 16)

3

1W2 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W4 Riesentausendfüßler (BT: 60(20) RK: 9[10] TW: 1/2 A:1 S: Gift RW: NM MR: 7 G: N EP: 6)

Leere Karte für die Spieler:

NDZDPKMainFertigOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann – vielleicht am Samstag? 😉

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Gnaghöhle

Die Gnaghöhle gäbe es natürlich nicht ohne das Gnag von Doctore Domani. 🙂 Gnag ist übrigens entstanden, weil ich Gang nicht schreiben konnte – und jetzt schreibe ich Gnag manchmal als Gang… -_-

Die Karte ist etwas größer geworden, als ich das geplant hätte und deswegen gibt es auch mehr Gnags – und Prozentchancen für den Alphagnag. Im Gegensatz zu den anderen Unterebenen hat diese einen eingeplanten zweiten Eingang – I in der Übersichtskarte, bei der das Grau Blätterdach andeutet, was ich nirgendwo angemerkt habe im Abenteuer. Danke an Gunthar aus dem Tanelorn für diese Erkenntnis. Naja, notiert für eine in der ferne liegende Überarbeitung. Erstmal der Text für’s I bzw. i, der Vollständigkeit halber:

I Der geheime Tunnel der Gnags
Ein Dornendickicht verbirgt hier den Zugang in Die Gnaghöhle. Der sich 500′ (150m) windende Tunnel führt zwischen herabhängenden Wurzeln und Überresten von Hirschen und Auerochsen in die Nordwestecke der Karte. Auf halber Strecke liegen die zerrissenen Überreste eines Gnomes. Seine angekaute, spitze rote Mütze ist ein Feuerwerkshut.
Eine Zufallsbegegnung im Tunnel sind immer 1W4 Gnags, mit einer 25%igen Chance pro Gnag, das einer der Alphagnag ist (Siehe Die Gnaghöhle).

Und die Unterbene:

Die Gnaghöhle

gnaghöhlen

Die stehenden Luft in diesen verschmutzten, schlichten Steingängen ist von einem unangenehmen Raubtiergeruch durchdrungen. Die Wände und Decken sind teilweise runtergesackt und brüchig, und an mehren Stellen rieselt sandiger Boden in den Komplex. Überall surren dicke, glänzende Schmeißfliegen.

1. Die Treppe führt nach in Gang 61 Der Gnag.

2. In diesem Einsturz liegt ein von oben herabgefallener Sarg. Eine Heilige Bleiplombe verschließt ihn. Bei Öffnung RW gegen Gift für jeden in 10′ (3m) Radius oder sie ziehen sich eine Krankheit zu, die 1 Punkt Konstitution pro Woche aufzehrt. Im Sarg liegen Knochenreste, 2 KM und ein Talisman gegen Energie (Kälte).

3. In diesem eingestürztem feuchten Gang hat sich ein sandiges Treibsandloch gebildet. Bei einer 1-3 auf W6 fängt ein Charakter, der sich in den sandigen Teil wagt, langsam an zu versinken. Ihm muß ihm ein RW gegen Lähmung gelingen, um sich zu befreien, und nach dem vierten mißlungenen RW fängt er an zu ersticken. Es ist eher trivial ihn von außen zu befreien, aber bei 1-2 in W6 verliert er einen gehaltenen Gegenstand oder seine Schuhe.

4. Der Boden dieses Raumes ist leicht eingesackt, wer ihn betritt fällt in ein 10′ (3m) tiefes Senkloch, zusammen mit den Bodenfliesen, was 2W6 Schaden verursacht.

5. Dieser Raum hat eine eingebrochene, aber jetzt sicher verkantete Decke, unter einem herabgefallenen Deckenstein liegt ein zerschmetterter Abgenagter in fortgeschrittener Verwesung.

6. Zerbrochen Regale bedecken die Wände dieses Raumes, und etwas Gnaglosung liegt in der Nordwestecke.

7. Blut und Gnagkot sind hier an die Nordwand geschmiert worden, in einer primitiven Darstellung eines Gnags.

8. Hier hält sich zu 50% der Gnagling (siehe Raum 22) auf und spielt mit einigen Tierknochen. Wenn er die SC bemerkt flüchtet er in die andere Richtung, wobei er den unstabilen Boden in der Südwestecke vermeidet. Wer diese Ecke betritt, fällt bei 1-2 in W6 in ein Senkloch, und erleidet 2W6 Schaden (RW gegen Lähmung halbiert).

9. Hier halten sich 2 Gnags auf (TP: 12, 8) und zu 20% der Alpha. Sie teilen sich die Überreste eines in einen Lendenschurz gekleideten Zwergen. Die Südostecke ist ebenso instabil wie die Südeostecke in Raum 8.

10. Auf dieser Kreuzung liegen verstreut 8 angelaufene Silberteller herum (Je 2 GM wert).

11. Ein Paar jugendlicher Gnags (TP: 8, 13) spielen hier mit 14 Stücken vergoldetem Besteck herum (je 5 GM wert).

12. In dieser Ecke liegen verstreut 11 Messer, Gabeln und Löffel aus angelaufenem Silber um eine völlig zerbissene Schublade herum (je 5 SM wert).

13. Die Überreste einer kleinen Kochnische mit verstopftem Kamin, aus dem Sand herausrieselt. Ein Kommode und ein Tisch sind völlig zerkaut.

14. Die Decke dieses Raumes mit zerbissenen Knochenresten wölbt sich nach unten, ist aber immer noch relativ stabil.

15. Zwei kleine Gnags lecken hier ihre Wunden (TP: 4, 8). Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 16 zur Hilfe. Der Gang nach Süden ist vollkommen unstabil, und jedes Feld, das man durchquert erzeugt eine 1-2 Chance in W6, das der gesamte Gang einstürzt, 5W6 Schaden und man ist verschüttet. Ein RW gegen Odemwaffen, um dem zu entgehen, ist nur erlaubt, wenn man sich an einem der äußeren Felder zu 15 oder 16 befindet.

16. Drei Gnags fressen hier friedlich an einem zerfetzten Hirsch. Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 15 zu Hilfe. Der südliche Gang im Osten ist unstabil (siehe 15).

17. Eine Feuerkugel beleuchtet diesen Raum. Ein verwirrter Abgenagter (TP: 12) hat hier einen Goldteller in der Hand und versucht immer wieder, sein gespiegeltes Ebenbild zu beißen. Er nimmt alles andere um sich herum erst wahr, sollte jemand ihn seinem Teller abnehmen. Um ihn liegen 5 weitere Goldteller herum (je 20 GM).

18. An der Nordwand hängen drei Hirschgeweihe an wurmstichigen Holzbrettern (je 4 GM).

19. In diesem Raum liegt ein stinkendes, erbrochenes Fellknäuel von ungewöhnlicher Größe herum.

20. In der halbzerfallenen Ostwand dieses Raumes glitzert etwas wertloser Quartz, wer das Glitzern näher untersucht, hat eine 1-2 Chance auf W6 einen Einbruch zu verursachen, der 3W6 Schaden verursacht, wenn kein RW gegen Odemwaffen gelingt.

21. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

22. Das Lager der Gnags

Dieser von gemauerten Mamorsäulen gestützter Raum mit feinen Keramikfliesen ist das Lager der 21 Gnags und des Alphas. Jeder Gnag, der in der Höhle getötet wird, kann von dieser Anzahl abgezogen werden, wenn der Alpha getötet wird, dauert es 1W3 Tage, bis ein neuer Alpha sich durchsetzt. Es sind 1W12 Gnags anwesend und der Alpha zu 60%. Das Becken im Raum ist mit erstaunlich klarem Wasser gefüllt, da es von einer unterirdischen Quelle gespeist wird.

Bei ihnen lebt der Gnaglin, ein vom Rudel aufgezogener in Lederfetzen gehüllter Goblin (Goblindieb der 1.). Er kämpft mit einem Dolch +1, einer großen Klaue mit einem Lederwickel als Griff. Der Gnaglin hat hier in einer Lederkiste die glitzernden Wertgegenstände von Opfern der Gnags gesammelt: 219 SM, 48 GM, 12 PM, ein Säckchen mit Edelsteinen (Obsidian 8 GM, Rosa Perle 110 GM, Tiefblauer Spinel 500 GM, Blauer Saphir 1300 GM) und einem Schutzring +2 (Ein durchbrochenes Band aus Gold und Jade).

Die Geheimtür nach 31 kann durch das Drücken einer leicht eingerückten Fliese geöffnet werden.

23. Der Fußboden vor dem Osteingang ist brüchig, und bricht bei 1-2 auf W6 ein, wenn das Feld betreten wird (1W6 Fallschaden). In der Grube darunter lauern zwei einst eingemauerte Abgenagte. (TP: 14, 12)

24. Die Knochen und Fellbüschel eines Bären liegen hier verstreut herum

25. 2 Gnags (TP: 13, 6) und zu 20% der Alphagnag graben in der Südostecke an einer Stelle, wo die Bodenfließen eingesackt sind und drücken ihre Schnauzen in den nassen Sand. Wer weitergräbt, erreicht nach 3m einen Hohlraum voller Fledermäuse, die sofort durch schmale Tunnel ausfliegen. Pro Meter Tiefe besteht aber eine Chance von 1-2 auf W6, das die Wand über dem Loch einstürzt, was allen im Loch 2W6 Schaden verursacht, ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden.

26. 3 Gnags (TP: 13, 11, 14) zerren an einer sehr stabilen Tischdecke des Heldenmahls (einmal pro Woche wie der Zauber) herum.

27. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

28. An der Nordwand sind drei Hirschfelle mit Geweihresten zum Trockenen angesteckt worden (je 10 GM).

29. In Nischen in der Südwand stehen 6 staubige, goldene Kerzenständer (je 10 GM).

30. Ein Gnag (TP: 13) ruht hier mit vollgefressenem, gespannten Bauch auf einigen Fellen in der Südecke, von dem es den Gnagling vertrieben hat, dieser hat allerdings auch eine Falltür vor der Mitte der Südwand verdeckt, wer das Feld betritt hat eine 1-2 Chance in W6, hereinzufallen (1W6 Schaden).

31. Vor der Mitte der Südwand ist ein unregelmäßiges, 3m tiefes Loch. Wer sich ihm bis auf 1m nähert, fällt bei 1-2 auf W6 mit dem Rand hinein und erleidet 1W6 Schaden. Die Geheimtür nach 22 kann mit einem kleinen, versteckten Schieber unter der Decke (in 2,80m Höhe) geöffnet werden.

32. Ein erbrochenes Fellknäuel und Fellbüschel liegen hier herum.

33. Der Einsturz an dieser Ecke hat einen Abgenagten unter sich begraben. Wenn jemand das sandige Gebiet untersucht oder im losen Sand gräbt, greift dieser an: (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 TP: 11 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Untot RW: K2 MR: 11 G: C EP: 59) Er trägt vier Goldreifen am rechten Handgelenk, je 25 GM.

34. Die Westwand dieses Raumes ist instabil. Wer sie untersucht, löst bei 1-2 auf W6 einen Einsturz aus, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert)

35. Zerbrochene, zernagte Stühle liegen vor der Ostwand.

36. Ein aus der Nordwand gerieselter Sandhaufen ist teilweise krustig von altem Blut.

37. Zerkaute Holzreste umgeben 8 unbeachtete Stücke Silberbesteck (je 5 SM).

38. 5 sorgfältig gestapelte Silberteller (je 2 GM) stehen in der Südwestecke.

39. 2 Gnags (TP: 9, 9) umkreisen schnaubend und knurrend 9 Dauerwürste (Diese sind verflucht, wer eine isst, muß alle essen, -1 auf alle Würfe pro Wurst, 2W6 Stunden).

40. 3 Feueraugen in der Decke beleuchten diesen Gang strahlend hell.

41. 1 Hischgeweih (4 GM) hängt prominent an der Nordwand. Wer es berührt, lößt eine Falle aus. Ein Deckenstein kommt heruntergefallen, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert) – der Deckenstein hängt an einer Eisenkette, aber der Mechanismus, der ihn früher wieder heraufgezogen hat, ist kaputt.

42. 3 Gnags (TP: 14, 7, 8) und zu 20% der Alphagnag sitzen hier und putzen sich gegenseitig. In der Nordostecke liegen unbachtet 3 Goldteller (je 20 GM).

43. Eine primtive Schlingfalle aus einer Baumwurzel befindet sich im ersten Feld des Ganges, wer dieses betritt, löst sie bei 1-2 in W6 aus, und wird grob von den Füßen gerissen und erleidet 1W4 Schaden und kann sich nur noch mit halbem Bewegungstempo bewegen, wenn ihm ein RW gg Lähmung mißlingt. Die Gnags wissen von ihr und umgehen die Falle. Der Gang führt nach außen, siehe „Die Schloßruine und der Wald“, Gebiet I.

44. 4 Goldene Kerzenständer (je 10 GM) stehen in Nischen in der Westwand.

45. Ein halbuntoter Gnag, der sich langsam aber bestimmt durch den Sand gräbt (BT: 10(3) RK: 9[10] TW: 1 TP: 7 A: 3 S: 1W3/1W3/1W3 Sp: Untot RW: NM MR: 12 G: C EP: 13). Wer weitergräbt, trifft nach 1 Phase auf eine Sandelholzkiste (50 GM), mit 30 PM, einer Totenträne und einer Schriftrolle mit Sieben Schellen.

46. Stinkende Lederreste einer zerfetzten Hose liegen in der Mitte des Raumes.

47. Der Gnagling hat hier im ganzen Raum Fäden mit Knochen aufgehängt, die es so gut wie unmöglich machen, ihn zu durchqueren ohne die Gnags in 48 zu warnen – sollte dies trotzdem bewerkstelligt werden, werden diese immer überrascht.

48. In diesem Raum schlafen 3 Gnags TP: 8, 16, 9 und zu 20% der Alphagnag – werden die Knochen in Raum 47 gestört, warten sie hier lauernd links und rechts des Eingangs und überraschen bei 1-4 auf W6.

W4

Zufallsbegegnung

1

Gnaglin (BT: 60(20) RK: 6[13] TW: 1-1 TP: 5 A:1 S: 1W4+1 17 FFE 14 TD 23 SCH 23 WE 87 SV 13 GH 1-2 RW: D1 MR: 11 G: C EP: 7)

2

1W3 Gnags(BT: 180 (60) RK: 6[13] TW:2+2 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 6 G: N EP: 47)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W3 Gnags (siehe oben) und Alphagnag (BT: 180(60) RK: 6[13] TW:2+2 TP: 18 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 8 G: N EP: 59 )

Ich denke manchmal, eine freiere Interpretation der Würfelergebnisse wäre besser… auf der anderen Seite will ich ja die Tabellen nutzen. Bei den Schätzen neigt es bis jetzt eher zum Spärlichen, habe ich den Eindruck – dafür relativ großzügige Magie. Lust, das auszurechnen habe ich jetzt aber auch nicht. ^_^° Zur Not muß der geneigte Abenteurer halt die Magie zu Geld machen. 🙂

Leere Karte für die Spieler:

gnaghöhlenOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster