Magische Gegenstände.
Erstens: Magische Schwerter und Waffen…
Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der RS abgezogen. Dies macht bei besonders negativen RK, die den RS nach meiner Berechnung auf unübliche Höhen, treiben einen Unterschied. Außerdem hat es den angenehmen Nebeneffekt, das ein Messer +2 besser sein kann gegen einen Ritter als ein Schwert +1… Hehe.
Intelligente Schwerter haben halt Klugheit statt INT. Einfach.
Zweitens: Rüstungen
Jedes + erhöht die Parade, weil Waffen auf magische Weise abgelenkt werden. Fertig. Jaja, klingt etwas schräg, aber würde die Magie den RS erhöhen, hätte man etwas zuviel davon. Hmm. Aber wenn man keine Parade hat? Pech.
Drittens: Anderer Schnickschnack
Tja, funktionieren halt einfach wie beschrieben. Auch wieder den einfachen Systemen sei Dank. Im Einzelfall muß man halt mal schauen.
LL-Zauber und ihre DSA1-Äquivalente
Wer zweifelt* daß das alte D&D (und damit natürlich auch der Klon Labyrinth Lord) die Vorlage war für DSA, schaue sich einfach die Zauberliste für Magier niedriger Stufe an – minus die knalligen Kampfzauber wie Feuerball und magisches Geschoß ist vieles auch vorhanden… und einige Klerikerzauber auch.
Der direkte Vergleich:
I Balsamsalabunde |
1/LP |
Leichte Wunden heilen |
KLE 1 |
II Flim-Flam-Funkel |
1 Pro SR |
Licht |
MAG/KLE1 |
III Foramen Foraminor |
8 |
Klopfen |
MAG 2 |
IV Armatrutz |
2/KR |
Magierrüstung* |
MAG 1 |
V Visibili-Vanitar |
2/ Person und SR |
Unsichtbarkeit |
MAG 2 |
VI Fulminictus-Donnerkeil |
1/SP |
– aber Feuerball, Magisches Geschoß, Blitz etc. |
Verschieden |
VII Bannbaladin |
8 |
Personen bezaubern |
MAG 1 |
VIII Claudibus-Clavistibor |
6 |
Arkanes Schloß |
MAG 2 |
IX Paralü-Paralein |
13 |
Personen festhalten |
KLE 3 |
X Horriphobus-Schreckenspein |
20 |
Furcht* |
MAG 4 |
XI Saft-Kraft-Monstermacht |
7 |
– aber Trank Heldenmut |
|
XII Sensibar – Wahr und Klar |
5 |
Gedankenlesen |
MAG 2 |
XIII Salander-Mutanderer |
25 |
Andere Verwandeln |
MAG 4 |
* Nur AE/AD&D
So, warum diese Gegenüberstellung? Um das konvertieren von neuen Zaubern einfacher zu machen. Dwimmermount hat auch neue Zauber, und bei vielen alten (A)D&D-Modulen ist das auch immer der Reiz gewesen, abgesehen von neuen Monstern… aber die hatten wir ja schon. 😉
Eines wird schnell klar – es gibt keine direkte Korrelation zwischen Zauberstufe und ASP-Kosten. Wäre auch komisch, da die Diskussionen welcher Zauber für welche Zauberstufe zu mächtig oder zu schwach ist, Jahrhunderte … naja… so alt wie das Hobby ist, jedenfalls. Allerdings haben die beiden 4. Stufe Zauber 20 bzw. 25 ASP… und der höchste 1. Stufe Zauber 8… andere 2. Stufe Zauber haben dagegen nur 2/Person pro Spielrunde, das sind immerhin 5 Minuten!
Der Text zu Visibili-Vanitar ist eh recht interessant. Es ist „Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges“ verboten, unter diesem Zauber anzugreifen. Und weiter hinten: Der Magier „kann in dieser Zeit nicht kämpfen“. Auch nicht Parieren? Liest sich so für mich. Läßt interessante Interpretationen zu. Es steht nicht da, das der Zauber endet, wenn man so etwas versucht wie beim D&D-Äquivalent, es steht da, er kann es nicht. Unter Umständen steht ein Magier mit leeren ASP ohnmächtig herum, während seine Freunde sterben wie die Fliegen… zumal kein Wort dabei steht, das er den Zauber fallen lassen kann. Höhö. Und kein Wort vom nackig machen, wie in späteren Versionen, so viel ich weiß…
Also kein einfacher Umrechenmechanismus. Allerdings kann man folgende ASP-Kosten klassifizieren:
1/LP |
Leichte Wunden heilen – Also, Heilzauber |
1 Pro SR |
Licht – Umgebungsambiente |
1/SP |
Schadenszauber |
2/KR |
Magierrüstung* – Schutzzauber, die direkt im Kampf wirken |
2/ Person und SR |
Unsichtbarkeit – Illusionen? |
5 |
Gedankenlesen – Mehr oder weniger passive Erkenntniszauber |
6 |
Arkanes Schloß – Anhaltende Umgebungsveränderung |
7 |
– aber Trank Heldenmut – Zauber, die das Ziel verbessern |
8 |
Klopfen – Permanente kleine Umgebungsveränderung |
8 |
Personen bezaubern – Verzauberungen und Verwirrungen |
13 |
Personen festhalten – Zwanghafte Handlungen/Verzauberungen |
20 |
Furcht* – Mächtige Verzauberung |
25 |
Andere Verwandeln – Personenverwandlung |
Also, ein Zauber, der nicht sehr mächtig ist, im normalen Bereich, der macht so entweder 5-8 ASP bei eingeschränkter oder sofortiger Wirkung, oder 2/KR. Weniger Mächtige machen 2 oder 1/SR. Wirklich mächtige, die andere direkt Beeinflussen, 13, 20 oder 25… Schadenszauber 1/SP, Heilzauber 1/LP. Gut. Nehmen wir einen Zauber aus jeder Kategorie und konvertieren den:
1. Sprachen Lesen
Abracadabra Abracadesen –
Ich kann jetzt alles Lesen
Beschreibung und Wirkungsweise: „Für die Dauer dieses Zauberspruchs kann der Zaubernde jede Sprache, verschlüsselte Nachrichten, Karten oder andere geschriebene Inhalte lesen. Dieser Zauberspruch ermöglicht es nicht, diese Sprache auch zu sprechen.“ (1:1 aus LL, damit klar wird was mit einfach zu übertragen gemeint ist)
Zaubertechnik: Der Magier fährt mit beiden Zeigefingern über seine Lider.
Kosten: 2 Astralpunkte pro Spielrunde
Reichweite: 0
Dauer: Maximal die Stufe des Zaubernden an Spielrunden
Einfach!
2. Schlaf
Li-La-Lu
Schlafe nun und ruh!
Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier kann einen oder mehrere Gegner in einen sanften magischen Schlaf versetzen, wobei die kombinierte MK der Gegner nicht höher als die Summe aus Charisma und Stufe des Magiers sein darf. Die betroffenen Wesen können nur durch Verletzungen oder grobe Knüffe vorzeitig aus dem Schlaf erwachen, Lärm läßt sie nicht aufwachen, und sie sind während dieser Zeit natürlich hilflos.
Zaubertechnik: Der Magier legt seinen rechten Zeigefinger über seine Lippen und haucht den Zauberspruch.
Kosten: 8 Astralpunkte pro Gegner
Reichweite: 0
Dauer: 2W6 Spielrunden
Schon etwas komplizierter. Ich orientiere mich hier an anderen Zaubern, bei denen die MK eine Rolle spielt. Und an der Tatsache, das solche Zauber bei DSA eher weniger Gegner betreffen. Die Textzeile mit den Klingenwaffen lasse ich jetzt mal raus. Wegen der „Helden“-Romantik hier.
3. Magisches Geschoß
Fi-Fa-Funkensproß
Magisches Geschoß
Beschreibung und Wirkungsweise: Ein magisches Geschoß fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 SP, wobei dem Zaubernden pro 2 Stufen über der Ersten ein weiteres zur Verfügung steht, bis zu einem Maximum von 5 Geschossen. Magische Geschosse können auch gegen verschiedene Gegner gelenkt werden, solange diese nicht weiter als 5m auseinander stehen.
Zaubertechnik: Der Magier deutet mit beidhändigen Teufelshörnern auf seinen Gegner und intoniert klar und deutlich den Zauber.
Kosten: 1Astralpunkt proSchadenspunkt
Reichweite: 14 Meter
Heh. Der Zauber ist auf höheren Stufen etwas besser als Fulminictus, da er eine höhere Reichweite hat. Allerdings verursacht er maximal 5W6 auf der 9., wo Fulminictus schon 3W6 + 9 verursacht, was meistens mehr Schaden ist. Dafür kann er mehrere Gegner treffen. Paßt ganz gut. Hab mich übrigens für die AD&D-Variante entschieden… die LL Variante ist merkwürdig. Für mich.
4. Feuerwand
Cancelli ignitates
Wand aus Feuer bewahrt es
Beschreibung und Wirkungsweise: Eine feststehende, undurchsichtige und blendende Wand aus rotviolettem Feuer schießt hervor und besteht, solange sich der Zauberanwender auf sie konzentriert, die ASP bezahlt und keine andere Aktion durchführt. Die Wand kann bis zu 1200 Quadratellen ausfallen und kann in jeder beliebigen Form, die der Zaubernde wünscht, ausfallen, so dass sie zum Beispiel eine gerade Wand oder einen schützenden Kreis bilden kann. Die
Feuerwand kann von Kreaturen mit weniger als Mut 12 nicht überwunden werden. Kreaturen mit gleich oder mehr als Mut 12 erleiden 1W6+4 Schaden, Untote oder Kreaturen, die an Kälte gewohnt sind, sogar 2W6+8, wenn sie durch die Wand hindurch treten.
Die Wand kann nicht dort hervorgerufen werden, wo sich bereits Gegenstände befinden. (Auch hier wieder fast Verbatim aus LL, Änderungen in Fett, allerdings inklusive dem doppelten Ausfallen. Oh, und im Original sind Monster mit genau 4TW weder in der Gruppe die nicht durchkommt, noch in der Gruppe die Schaden erleidet… 😉 )
Zaubertechnik: Der Magier läßt seine Finger nach oben gerichtet zappeln, intoniert die Formel und pustet so hart er kann
Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde
Reichweite: 18 Meter
Die Kosten habe ich relativ niedrig gehalten, weil der Magier sich konzentrieren muß.
Tja. Das Schwerste sind die blöden Reime**… wer mag, kann gerne bessere in die Kommentare schreiben.
BDD
ER
* Tut natürlich keiner mit mehr als drei Gehirnzellen… was hat der Ulrich denn noch so nebenbei gemacht, he? Leider habe ich kein Tunnels & Trolls/Schwerter und Dämonen Regelwerk greifbar. 😉
** Natürlich nicht blöde Blöde, sonder sympathisch Blöde… 😛
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