Rauchbücher – Karneval der Rollenspielblogs

Dank der Artedokumentation „Der Maya Code“, habe ich hier was zu auf der ARD-Seite gefunden, bin ich auf eine Idee für den diesmonatigen Karneval gekommen. Irgendwann am Anfang gibt es was mit Opferfeuer osä., man kann es (vermutlich illegal hochgeladen?) auf YouTube anschauen… ^_^°

 

Es gibt eine Schrift, die unbeständig ist wie der Rauch, indem sie geschrieben wird. Die Bewohner des Uhlardschungels scheinen primitiv nach den Maßstäben vieler Reisender in diesem gefährlichen Regenwald am Rande der bekannten Welten. Doch tatsächlich besitzen sie eine ungeheuer reichhaltige Literatur, in den unscheinbaren gußeisernen Feuerpfannen, die sie zum Kochen und für Rituale zu Ehren ihrer Göttern und Ahnen benutzen. Rauchbücher sind oft unglaublich Umfangreich, speichern sie doch auf magische Weise jedes Wort das an sie gerichtet wird, wenn die korrekten Brandopfer in sie gegeben werden. Jedes Dorf, und oft auch wichtige Adelsfamilien, besitzen ihr eigenes Rauchbuch, das die Geschichte des Dorfes oder der Familie in den Worten der ahnen aufzeichnet. Manchmal flüstern Magier sogar ihre geheimen Zauber in den Rauch, damit ihre Nachfahren selbst lange nach ihrem Tod das magische Wissen anwenden können. Manchmal werden Rauchbücher aus unterschiedlichen Gründen beendet, sei es, weil ein bestimmter Gott besänftigt werden muß, sei es aus anderen, persönlicheren Gründen, etwa weil Verwünschungen nach einem Friedensschluß nicht mehr Zeitgemäß sind. Ein gefundenes Rauchbuch braucht folgendes zufälliges Opfer zur Aktivierung und hat folgenden zufälligen Inhalt:

W20

Opfer Inhalt

1

Blut Abstammungslinie

2

Blut, Eigenes Kriegsbericht

3

Ei Festivitäten

4

Feder Gebet

5

Frosch Königswechsel

6

Goldmünze Philosophie, esoterisch

7

Herz Philosophie, extrem

8

Jadeperle Philosophie, banal

9

Knochen Heldengeschichte, Mythologische

10

Lampe Heldengeschichte

11

Maiskolben Botanik

12

Maus Zoologie

13

Öl Verfluchung

14

Papier Hasstiraden

15

Pfeil Friedensgebete

16

Schädel Geschichte

17

Schlangenhaut Aktuelle Zeitgeschichte

18

Speichel Gerüchte

19

Waffe Technische Anleitungen

20

Wasser Zauber: 1W6 der 1. Stufe

Auf dem Inhalt wird 1W6 mal gewürfelt, die Reihenfolge ist wie ausgewürfelt. Wer sich nicht die Zeit nimmt, etwa 10 Minuten pro Inhalt, verpaßt unter Umständen etwas Wichtiges. Jeder, der das Opfer tätigt, kann die Schrift lesen, aber jemand anderes sieht nur Rauch. Wer etwas „schreiben“ will, kann einfach losreden, der Text wird am Ende des Rauchbuches hinzugefügt.

Zack.

Bis Denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Hexenmeister für LL

Ja, ich wollte einen Hexenmeister für LL entwicklen, da ich keine Version in den Weiten des Web gefunden habe, die für mich ähnlich wie der Hexenmeister in PF funktioniert. Also, eine Art Magier, der anders, aber die gleichen Zauber wirkt. Es sollte sich zumindest so anfühlen wie ein PF-Hexenmeister.

Nun, in Pf hat der Hexenmeister ja den Nachteil einer geringeren Zauberliste ohne Wechsel, und eines langsameren Zugriffs auf höherstufige Zauber. Die Zauberliste fand ich knorke, aber das zweite fand ich in einem Rollenspiel, wo er damit allein stehen würde, irgendwie… Meh. Außerdem fand ich die Zauberslot-Extratabelle auch unpassend. Also, einem zauberfähigen Charakter ein Extraslotsystem aufzudrücken ist für mich irgendwie nicht sehr LL, zumindest, wenn nicht sowieso nicht sehr Oldschool…

Es ging also um Ressourcenmanagement, und da eine der Hauptressourcen des Spieles ja die TP des Charakters sind, und der Fluff ja von einer engen Verbindung der magischen Macht des Hexenmeisters durch sein Blut ausgeht… was liegt da näher, als TP irgendwie wichtig für den Hexenmeister zu machen?

Also habe ich eine sehr abgespeckte Zaubertabelle erschaffen, was die Anzahl der Zauber angeht, unter der Prämisse, das ein hochstufiger Hexenmeister irgendwann alle Zauber auf der Zauberliste kennt. Aber diese Zauberliste ist halt sehr kurz. Allein schon deswegen, weil auch die Magierzauberliste in LL natürlich nicht sehr groß ist… selbst wenn man das AEC hinzunimmt. Allerdings kann der Hexenmeister willentlich Schaden hinnehmen um diese wenigen Zauber öfter zu wirken, als er nach der Tabelle kann… mit der Mindeststufe, die er haben muß, um einen Zauber zu wirken als TP Schaden… und als ich das hier schreibe, fällt mir etwas auf… Zufällige TP wären viel, viel besser. Also, Zack, geändert. Jetzt kann der Hexenmeister noch versuchen, einen Zauber zu wirken, der potentiell 1W8 Schaden macht, auch wenn er nur noch 4 TP hat… bzw. noch versuchen, diesen auch zu überleben… 🙂

Damit das nicht zu mächtig wird, und um die Klasse etwas einzuschränken, funktioniert diese Fähigkeit an einem bestimmten Tag nicht mehr, sobald man magische Heilung erhält… Fluffig steht das in der Datei. Das zwingt den Hexenmeister u.U. gefährlicher am Abgrund zu wandeln, als mancher andere Charakter. Übrigens bekommt der Hexenmeister auf der 2. Stufe keinen Zauber hinzu – aber normalerweise erlauben ihm die höheren TP zumindest seinen einen Zauber mehr zu wirken… selbst bei 2 TP hat er immer noch die 50%-Chance das zu überleben (bzw. was auch immer 0 TP bei dir bewirkt, ich weiß gar nicht die offiziellen Regeln bei LL, aber ich denke mal null gleich tot).

So, die Zauberlisten hängen vom Drachenblut des Hexenmeisters ab – und ich habe eine Liste für jeden der sieben Drachen im Buch erstellt, plus eine Kategorie „Gemischt“, bei der alle Zauber auf der Liste zufällig ausgewürfelt werden… He! Ohne die anderen Metallischen Drachen aus dem AEC. Ein echter Pro würfelt sein Blut eh zufällig mit dem W8 aus… 😉

Dann noch jeweils ein paar Zauber extra für das Nutzen mit dem AEC, und halt das Menschen unbegrenzt, Halbelfen bis zur 10 und Halborks bis zur 6. Und Halborks obwohl eine der Vorausstzungen CHA 9 ist, aber es geht halt ums Blut, und das können Halbelfen und Halborks ja auch haben, wenn Menschen vor allen Dingen Hexenmeister sind. Bei der Basicvariante sind ja alle Menschen.

Ja, dann noch ein bißchen das und dieses. Ich denke man kann das auch für viele andere OSR-Systeme so oder ähnlich übernehmen.

Schaut es euch halt mal an:

LLHexenmeister

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Loot: Stonehell II, Undercity und Nod #16 und 17

Ah, ja, Lulu hatte wieder eine ohne Portoaktion. Ich hab die genutzt, und mir ein bisschen was gegönnt:

Ruins of the Undercity ist praktisch der erste Band zu den Mad Monks of Kwatoon, und Ja. Für Labyrinth Lord geschrieben, und für’s Solospiel, aber natürlich auch für Herren der Labyrinthe nutzbar… Höh. Einige Ideen sind sehr gut – die verschiedenen Läden mit zufälligem Inventar und Flair habe ich ja auch schon beim Nachfolger, den ich als Vorgänger erlebt habe, erwähnt… Und dann mußte ich noch nachschauen was zum Teufel Babuschs sind.

Via Wikimedia commons, dankeschön. Man lernt ja nie aus. Jedenfalls gibt es da einige Magische von… Sowieso, magische Gegenstände, Monster (von denen viele alte Bekannte sind, aus Notwendigkeit vom Oriejenaal transformiert, aber einige eben nicht) und Zauber und so.

Außerdem: Wenn diese Begegnung das Erste mal, dann dieses besondere Schwert, sonst dieses. Interessante Mechanik für’s Solospiel halt. Oder auch das Zauberbuch mit einem besonderen Zauber und Anweisungen für den Bau eines Necrophidius, das sobald man das erste mal einen gesehen hat, eine bestimmte %-Chance hat aufzutauchen. So Sachen halt. Sehr geil.

Stonehell Dungeon II: Into the Heart of Hell. Tja. Ich liebe die Funktionalität. Stonehell bleibt sich treu. An Übersichtlichkeit für’s Spiel gibt es kein besseres Abenteuer. Da kann sich manch einer eine Riesenscheibe abschneiden… Es ist minimalistisch in manchen Beschreibungen und man muß das mögen, aber die besonderen Orte werden ausführlicher beschrieben, und an Material wie Magische Gegenstände, Monster, Zauber überhohlt es locker das kleine Ruins – wobei das vielleicht unfair ist, wenn man sich die Seitenzahl anschaut. Es ist manchmal etwas trockene Dungeonkost, eben auch durch den Minimalismus bedingt, aber da das im Spiel wahrscheinlich sowieso viel farbiger rüberkommt… Super.

Tja, und langsam kaufe ich die NODs. #16 und #17. Das jetzt ist die Beschreibung von einem afrikanischen Hexcrawl, mit Dschungel und Steppe. Me Gusta. Lediglich, das in einem der beiden sehr viel Material für Mistery Men drin ist, Johns Superheldengedöns, was nun nicht so meins ist… Naja. Aber Hexcrawl ist super. Außerdem bedient er sich gerne in realweltlichen Vorlagen , was ich mag. Plus gemeinfreie Kunst richtig eingesetzt. Guckt auf seinem Blog vorbei.

Die drei/vier Bücher werden mich noch länger beschäftigen, da kann man ewig lesen. Nicht, das ich mich beschweren würde… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zwei neue LL-Monster

Ja. Damit ist schon alles gesagt. Die Illustration des Feuerfangs ist aus zwei Illustrationen aus Brehms Tierleben zusammengesetzt (Ausgabe von 1883, keine Ahnung wer die gezeichnet hat, ich hab mir nicht die Mühe gemacht, zu versuchen, die Signierungen zu entziffern… Abbildungsverzeichnis habe ich nicht gefunden). Wer mich auf Abbildungen für einen pilzzerfressenen Elfen in ähnlichem Stil hinweisen kann, Gemeinfrei natürlich, der sei willkommen die zu posten… Nackte Elfen der modernen Art sind aber im 19. Jhdt schwer zu finden… jedenfalls für mich. 😉

Also:

llkrokofischmonster

Feuerfang

BT: 120(40)e Fliegend

RK: 6 [14]

TW: 2+1

Angriffe: 1

Schaden: 1W4 + 1W6 Feuer

Speziell: Immun gegen Feuer, Empfindlich gegen Kälte

RW: Z1

Moral: 7

Gesinnung: N

EP: 59

Diese 3 e langen, fliegenden Wesen von der Feuerebene brennen mit heißen Flammen, die bei jedem, der sie berührt oder den sie berühren, 1W6 Schaden verursachen. Sie schwimmen durch die Luft wie Fische durchs Wasser, sind völlig immun gegen Feuer und erleiden doppelten Schaden durch alle Kälteangriffe.

Morastleute

BT: 90(30)e

RK: 7 [13]

TW: 1 (oder mehr)

Angriffe: 1

Schaden: 1 wie Waffe

Speziell: Sporenblut

RW: E1 (oder mehr)

Moral: 5 (12 in Pilzkammer)

Gesinnung: N

EP: 16 (oder mehr)

Diese Wesen gleichen schlanken Humanoiden, die bis auf unzählige Auswüchse und Pilzkörper überall auf ihrem nackten Körpern Elfen gleichen. Morastleute haben die normalen Fertigkeiten eines Elfen, aber die Pilzkappen und schwammigen Tumore, die sie bedecken, erhöhen ihre RK. Der Pilz in ihnen zieht feuchte, dunkle und abgeschiedene Orte vor, so daß die Morastleute in schlammigen Höhlen und den tiefsten Regenwäldern zu finden sind. Die Morastleute können ganz normal Zauber anwenden wie ein Elf, aber da ihre Zauberbücher normalerweise den feuchten Verhältnissen, die sie vorziehen nicht standhalten, bedecken sie die Wände ihrer Lagerkammern mit oft selbsterstellten magischen Formeln, insbesondere welchen mit Pilzthema.

Sporenblut: Alle Morastleute sind vollständig immun gegen die Auswirkungen von Pilzgiften und Sporen jeglicher Art. Sie machen sich dies zu nutze, indem sie z.B. durch Gelbschimmel laufen, um Verfolger abzuschütteln. Außerdem muß jeder, der in intensiven Kontakt mit dem Blut eines der Morastleute kommt, einen RW gegen Gift ablegen, oder er wird von den Sporen des parasitären Pilzes befallen. Nichtelfen verlieren jeden Tag einen Punkt Konstitution, bis Krankheit heilen auf sie gewirkt wird, oder sie sterben. Elfen verwandeln sich stattdessen nach einer Woche ohne Konstitutionsverlust in einen der Morastleute.

Tja, die Schriftart von den Überschriften ist Bruce Scaled.

Immer noch von einem Projekt an dem ich jetzt schon lange Arbeite und das wächst… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zwei neue LL-Monster“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberchallenge als PDF und Gedanken über diesen einen Zauber des Grades 0.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht, die ganzen Zauber aus dem Januar als PDF zusammenzufassen. Viel Spaß damit!

Dann habe ich mir noch ein wenig Gedanken über 0. Grad Zauber gemacht, wie sie in D&D3.x und Pathfinder vorkommen.

Ich habe ein Problem damit. Insbesondere mit diesem einen Erkenntniszauber: Magie entdecken ist zu mächtig. Erkenntniszauber sind ja immer so ein Ding, da gibt es dann schlechte Abenteuer, wo jeder Bösewicht ein Amulett gegen Ausspähung hat, damit man (Paladin) nicht weiß, das er Böse ist. 😛

Als 0. Grad Zauber, der immer zur Verfügung steht, und dann noch das Identifizieren von Magischen Gegenständen quasi sofort erlaubt…

Auf einer gewissen philosophischen Ebene macht es natürlich Sinn, das Zauberwirker sich mit etwas Konzentration in die magischen Felder der Umgebung einfühlen können, und so Sachen mystischer Herkunft erkennen können. Aber andererseits macht es den Umgang mit magischen Gegenständen zu etwas zutiefst … Langweiligem.

Scan den Gegener nach dem Kampf, aha, Schwert ist magisch, Axt nicht, und der Weinschlauch an seinem Gürtel auch. Ohne Kosten. Ohne Unsicherheit. Ohne positive und negative Überraschungen, weil die Rüstung plötzlich Sachen macht, mit der niemand gerechnet hat. Es ermöglicht den Spielern, viel sorgloser mit dem Loot umzugehen. Sie können vorsortieren, sie werden nie, wirklich nie, außer in den dümmsten Umständen, einen magischen Gegenstand übersehen. Das Spiel verliert dadurch. Es belohnt einen mechanischen Umgang, anstatt die Spieler anzuhalten sich in die Spielwelt einzufühlen.

Magie entdecken sollte ein 1. Grad Zauber sein. Ja, das wäre dann ein wichtiger Zauber und vielleicht immer noch so einsetzbar – aber es kostet zumindest etwas. Der Zaubernde muß sich überlegen, ob er den Zauber wirklich sofort auf das interessant aussehende Schwert wirkt, ohne zu wissen, was vielleicht noch kommt. U.U. auf andere Zauber verzichten, die wichtiger sein könnten.

Schauen wir doch mal auf die anderen (Magier, weil ich bin zu faul) Zauber des Grades 0:

Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Licht, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick, Öffnen/Schließen

Ist da auch nur ein Zauber der so regelmäßig gewirkt wird, wie Magie entdecken? Bis auf Licht, vielleicht? Nein. (Licht sollte vielleicht auch 1. Grad sein. Als Notfallbeleuchtung, nicht als besserer Fackelersatz). Magie entdecken ist halt viel zu universell einsetzbar. Viele Fallen, Illusionen, Gefahren und auch NSC lassen sich dadurch durchschauen, selbst wenn es die Gefahr gibt, sich zu irren. Schon mal miterlebt, wie SC den Zauber auf irgendwas gewirkt haben, was verdächtig aussah, einfach nur weil sie es konnten? Nein? Lüg nicht! 😉

Ja, Magie entdecken ist einfach zu gut.

Anstatt ihn zu einem 1. Grad Zauber zu machen, könnte man vielleicht eine reine binäre Erkenntnis draus machen: Magie entdecken. Ja, da ist Magie. Punkt. Keine Zauberschule, Mächtigkeit etc. mit Konzentration. Das ist alles „Identifizieren“. Da hätte man aber immer noch das „Scan den Gegner“-Problem.

Naja, demnächst kommt eh Fantasy Age. Mal sehen, was mich dabei so ärgert… 😉

BDD

ER

Meine Zauberchallenge in der Retrospektive

Ok. wie angekündigt hier erst einmal die Zauberlisten:

Labyrinth Lord Zauber

  • Kleriker:
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 3. Grad
      • Erbebendes Schlag-Opfer (9)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 6. Grad
      • Dions kritische ruhmvolle Erde (3)
  • Magier
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad
      • Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist (18)
    • 3. Grad
      • Bindende Berührung der kleinen Halblinge (11)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Damaros Mentalmagie (20)
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 7. Grad
      • Krabats Ewige Falle (29)

Labyrinth Lord Zauber mit AEC

  • Druide:
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 4. Grad
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)

Pathfinder

  • Barde
    • 2. Grad
      • Tiefer Goblinschild (21)
    • 3. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
  • Druide
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
      • Vergossener Kalter Stern der Mim (26)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 5. Grad
      • Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers (7)
  • Hexenmeister/Magier
    • 2. Grad
      • Fürchterliche Säureliebe (28)
      • Tiefer Goblinschild (21)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)*
    • 3. Grad
      • Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie (17)
    • 4. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
      • Jüngere Erschienene Kugel (14)
    • 5. Grad
      • Unaussprechliche Heilung (16)
    • 8. Grad
      • Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters (5)
  • Kleriker
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 7. Grad
      • Anthropomantie – Unheiliges Symbol (6)
    • 8. Grad
      • Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen (19)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
  • Waldläufer
    • 1. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2.Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)

* Konvertierungshinweise wurden im Text erwähnt

Interessant. Ganz zuerst fällt mir auf, das die Namen teilweise etwas umständlich sind, der zufälligen Generierung geschuldet. Man könnte mehrere wesentlich einfacher benennen, aus „Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie“ wird dann zum Beispiel „Sidonies Jüngerer Verbündeter“ oder sogar nur „Sidonies Verbündeter“. Vielleicht mit dem Originaltitel als Anmerkung im Sinne, das der Erschaffer den Zauber so genannt hat, aber unter den Wirkenden sich der einfachere Zaubernahme durchgesetzt hat. Was Sinn machen würde und flair hat, Stichwort „suspension of disbelief“. 😉

Dann bewegt sich die Macht eher im unteren Drittel, aber das ist gewollt so, mehr oder weniger. Weil man seine Zauber ja auch eingesetzt sehen will, und während hochstufige SC niedrigstufige Zauber anwenden können, sieht das umgekehrt ja eher anders aus. Schriftrollen und Zauberstäbe gibt es zwar auch noch, aber das ist ja irgendwie schummeln. 😛

Die Säureliebe und den Goblinschild mag ich gerne – den einen für seine katastrophalen Konsequenzen in einer bestimmtenm sehr eng begrenzten Situation, den anderen für das MMO-Flair. Obwohl ich gar keine MMOs spiele. Komisch… „Strafende Welle der heiligen Ordnung“ ist in seinem Bezug auf das Gesinnungssystem auch sehr schön. Und wenn ich einen Liebling küren müßte, dann finde ich im Nachhinein „Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ schon ziemlich cool. Insbesondere die möglichen Gefahren für alle Beteiligten, falscher Empfänger, übrigbleibende Beweise etc. Das ist kein Zauber, den man eben so wirkt ohne drüber nachzudenken. Naja, nicht zweimal, zumindest. 😉

Werde ich sowas nochmal machen? Eher nicht. Erstmal ging eine Menge Zeit dafür drauf und zweitens denke ich, das alles in allem einige andere, besser recherchierte Artikel mit weniger Zeitdruck mehr bringen. Aber, und das ist wichtig, die Challenge hat mir einen kleinen Tritt in den Hintern gegeben. Und ja, das war nötig, was den Blog angeht. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß

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Nachdem Zauber schreib ich nochmal kurz auf, was diese mir selbst gestellte Challenge so bewirkt hat, und ob ich das nochmal machen würde etc. Kurz schonmal vorweg: Nein, eher nicht. 😉

Oh, Krabat. Den hatten wir schon. Das heißt, wir (also, ich) können auf die Erkenntnisse des vorigen Zaubers zurückgreifen, und ich denke, auch auf die Art des vorigen Zaubers. Wenn wir von der Annahme ausgehen, das Krabat zumindest thematisch ähnliche Zauber erschuf – was eine gute alte Tradition ist. Hallo, Herr Bigby!

Ewige Falle. Ein permanenter Zauber? Was sonst könnte Ewig heißen? Ewig bis ausgelöst wäre auch eine Möglichkeit, aber irgendwie ist das ja nicht wirklich ewig. Aus Balancegründen vielleicht besser. Bei der Art der Falle kann ich mich ja am vorigen Zauber orientieren – der Zaubergeist. Nun, einen Zauber ewig zu verlieren wäre nicht wirklich gut. Oh, aber vielleicht ein zufälliges Ereignis, wegen der Unberechenbarkeit der alten Magie? Zufallstabelle… ^_^

Krabats Ewige Falle

Zaubergrad: 7

Dauer: Permanent

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem Wesen betreten wird, das das vom Zaubernden bestimmte Passwort nicht kennt, wird eine zufällige Falle ausgewürfelt:

W8

Falle

1

Herabfallende Steine

2

Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Stufe 8 Krieger)

3

Vergifteter Pfeil (Wie oben, aber RW gegen Gift oder tot)

4

Sensenblatt

5

Sprungplatte (Schleudert 1W6*10′ nach oben, entsprechend Fallschaden, auch wenn man vorher an die Decke kracht)

6

Getarnte Fallgrube (20-120′ tief)

7

Fallgrube mit Holzpflöcken (20-120′ tief)

8

Auflösen (wie der Zauber)

Die Fallen sind wie im Regelwerk beschrieben, wenn in der Tabelle nichts anderes steht. Jedesmal, wenn die Falle ausgelöst wird, besteht eine 1%ige Chance, das auch das Passwort sich verändert und dann erst mittels einem Begrenzten Wunsches oder einem ähnlichen machtvollen Zauber wieder erfahren werden kann.

Schnieke, ist jetzt zwar nicht so nah thematisch, aber so ein ganz nützlicher Zauber für den eigenen Turm, der eben nicht hunterprozentig immer einwandfrei Funktioniert. Wie der andere Zauber von Krabat, für mehr Homogenität hat’s bei mir nicht gereicht. 🙂

Zum Abschluß der Challenge: Erstmal wow. Hätte nicht gedacht, das ich das Durchziehe. Allerdings hat es mir auch nicht immer nur Spaß gemacht – dafür war die Frequenz zu kurz, schließlich braucht man auch ein bißchen Inspiration. Deswegen auch das Nein oben in der Einleitung. Denn wenn die Inspiration mich trat (Musen haben mich nicht geküßt 😛 ), dann hat es echt Spaß gemacht. Wenn nicht war es mehr Arbeit bzw. Handwerk. Ich glaube ich werde demnächst nochmal mit älteren Augen da draufschauen, in einer Woche oder so, Zauberlisten erstellen und vielleicht einen Liebling küren.

Jetzt kann ich aber endlich wieder machen was ich will! YEAH! Dann bis August – Nein, nur ein Scherz. 😉 Ich hab einiges in Petto, und da kommt auf jeden Fall noch was diese Woche. Denn das ist auf jeden Fall was, was übrigbeleibt, ich will wieder mehr schreiben hier!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster