D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel

So, da ich jetzt, wie ich es schon erwartet hatte, etwas länger auf das DMG für die 5. Edition warten muß, habe ich gerade eben so gedacht: „Ich habe das Spielerhandbuch noch nicht gelesen…“. Was nicht so verwunderlich ist, werde ich voraussichtlich in naher Zukunft keine Fünfte leiten – und wenn ich in die Verlegenheit kommen sollte, spielen zu müssen (Also, wollen, seien wir ehrlich! Niemand wird gezwungen wo mitzuspielen, wo er nicht will) traue ich mir zu, das erforderliche bereits zu kennen und den Rest On-The-Fly zu erlernen. Außerdem Spieltest und Dokumente habe ich ja verfolgt. Trotzdem dachte ich gerade an so eine Aktion das mal Kapitel nach Kapitel durchzuarbeiten und mal sehen was ich für meine geplante Kampagne (Irgendwie OSR) noch was abgucken kann, und wo ich für mich was doof finde. Also vollkommen Subjektiv und ohne irgendeinen Versuch, Objektiv zu seien. Weil ich es kann.

Beginnen wir also mit Kapitel Eins, nein, Halt, 0, dem Vorwort und der Einleitung. Dachte kurz daran das Wegzulassen, aber wenn schon, dann schon.

Das Vorwort von Mike Mearls ist schon mal ordentlich, Freundschaft und Drama und mach dir nix draus wenn deine Charaktere oder Abenteuer am Anfang Scheiße… äh… sagt er natürlich nicht so, das Wort ist Klischeehaft… also, sind. Gefällt mir. Vor allem das im Vorwort die selbstverständliche Erwartung mitschwingt, das du deine eigenen Abenteuer entwirfst und nicht damit aufhörst. Vor ein paar Jahren hätte das wohl noch anders geklungen… Glaub ich. Schau jetzt nicht nach. Das ich das Gefühl habe, das es anders gewesen wäre, sagt ja auch schon was aus… 😉 Unter Umständen nur über mich. 😛

So, dann die Einleitung. Gleich sofort mit Spielbeispielen, das Einzige was mir sauer aufstößt, sind die Nachfragen des SL… Spieler so „Ich guck mir die Gargylen an“ Spielleiter „Du guckst dir die Gargylen an?“ JA, MAN, ER GUCKT SICH DIE GARGYLEN AN! SCHWERHÖRIG, ODER WAS? ;D Naja, das Ganze kommt in zwei verschiedenen Boxen vor, fast aber direkt hintereinander. Außerdem, Gargoyles ist kein Deutsches Wort. Egal, jedenfalls solide. Spielleiter, Charaktere, Stufen, blabla. „Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in Dungeons & Dragons“… Nja… Irgendwie schon. Auch wenn der Verlust eines Charakters natürlich kein Verlieren ist, sondern erschaffene Geschichten, fühlt es sich doch manchmal so an. Trotzdem, Ja. Ordentlich. Aus der Sicht eines alten Hasen jedenfalls. Weiß nicht wie man das mit jungfräulichen Augen ließt… der Zug ist lange abgefahren.

Dann „Abenteuerwelten“, Multiversum, gleich in die Vollen… ist das wirklich wichtig genug für die Einleitung? Ach so, Werbung, aber nicht schlecht gemacht, zumal die Welten Marke Eigenbau auf eine Stufe mit den offiziellen Kram gestellt werden, so lese ich das jedenfalls. Nett. Aber bei dem „die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne“ hätte ich etwas Englisch besser gefunden. Unfair von mir? Ist halt so, deal with it. 😉 Oh und der SL hat das letzte Wort, auch bei Kaufwelten. GUT!

Wie man dieses Buch verwendet-Abschnitt. Die habe ich noch nie verstanden. Man liest es?

Wie man spielt, nochmal für Doofe*, denen die Boxen oben nicht gereicht haben. Ganz gut wahrscheinlich, weil nach Umgebungsbeschreibung von SL und Aktionen der Spieler steht im Auswirkungsabschnitt nix von „Wie brettdoof Nachfragen, als wäre man grenzdebil UND taub.“ 🙂 *Und ja, das nochmal genau zu erklären ist wirklich nicht nur für Doofe, sondern alle Anfänger nicht schlecht.

Ok, muß ich die Würfel lesen? Muß ich, also weiter! Oh, OK, gleich die grundsätzliche Würfelei als immer gleich angegeben W20 + Attributsbonus plus u.U. Übungsbonus + anderes gegen SG, oder halt RK bei Angriffswürfen. Gut, das so früh anzusprechen. Vorteil/Nachteil wird auch kurz erklärt, UND Speziell schlägt Generell…

Brüche werden immer abgerundet. Ok.

Die Kapitelüberschrift „Abenteuer“ läßt mich etwas stutzen… Was bedeutet das hier? Mal sehen… Ja, wie erwartet finde ich das nicht so prall. Der Spielleiter „präsentiert“ den Spielern ein Abenteuer… Seufz. Vielleicht bin ich da zu radikal, aber das setzt so Flausen von Bespaßt werden in Spielerhirne… „Erzähl mal, wir würfeln wenn du Bescheid sagst“. Befürchte ich jedenfalls. Die Schwächen und Stärken der Charaktere, Zusammenarbeit um zum Erfolg zu kommen, ok,ok. HA! Ich wußte es, da genau liegt mein Problem mit diesem Abenteuerkonzept: „Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Agenda die Handlung eines Abenteuer bestimmt“. Nö. Bei mir nicht. Eine Agenda haben alle NSC und gefälligst die Spieler. Und wenn die nur heißt „Reich werden“, übrigens ein toller Weg direkt zum Bösewicht zu werden, auch als Spieler. 😉

Naja. Das andere Problem, das ich mit dieser Herangehensweise habe, kommt danach zum Vorschein, die strenge Trennung zwischen Abenteuer und Nichtabenteuer. „In der Zeit dazwischen können die Spieler entscheiden“ Ja, genau.

Verdammt, ich lese da aber auch vielleicht etwas zu viel rein. Gebranntes Kind und zuviel Internetdiskussionen. ^_^°

Die drei Säulen eines Abenteuers machen Sinn, wenn man sie als die drei Säulen des Spiels liest. Erkundung, Soziale Interaktion, Kampf. Genau. Wobei, Erkundung und Kampf oder Soziale Interaktion und Kampf, Erkundung und soziale Interaktion, alles völlig legitim in einem „Abenteuer“. Solange man es als SL nicht übertreibt und alle drei trotzdem genug Luft und Sonne an anderen Abenden kriegen. Naja.

Die Wunder der Magie beschreibt dann noch, wie Magie zwar normal, aber selten ist, für die normalen Leute jedenfalls… Und wie nützlich bis unverzichtbar für Abenteurer. Und Mittel von Bösewichten. Jaja. OK.

Das War das 0. Kapitel, mein Meckern bewegt sich auf einem relativ hohem Niveau plus meinen Vorlieben. Das ist soweit ganz OK. Bis auf die Abenteuerproblematik eindeutig ein Win für die Fünf.

Im Kapitel 1, Charaktererschaffung werde ich mehr zu Meckern haben. Das weiß ich jetzt schon. 😉

BDD

ER

 

PS: Das ich schon erwartet habe, daß das DMG zu spät kommt, sagt ja auch was aus über Veröffentlichungen im Rollenspielbereich… -_-

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