Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Hexcrawl Reisen

Ok, der Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema „Reisen„, und weil ich diese Datei schon etwas länger im Schrank (Ordner) habe, hier mal mein Beitrag noch rechtzeitig im Oktober *Hust*. Das Thema ist natürlich Hexcrawl. Was auch sonst.

 

Eine Hex, kurz für ein Hexagon = Sechseck, ist die kleinste Einheit in einer besonderen Form der strukturierten Kartographie für Rollenspielkampagnen. Ein Hex wird dabei zu allererst durch eine Zahl, normalerweise Spalten- und Reihennummer, und sein Gelände bestimmt.

Bewegung über Land und Reisen:

Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit kann die Anzahl der Hexe, die täglich zurückgelegt werden können, bestimmt werden:

Bewegung

Km/Tag

8km Hex

40km Hex

3

8

1

1/5

6

16

2

1/2

9

24

3

1/2

12

32

4

1

15

40

5

1

18

48

6

1

21

56

7

1 1/2

24

64

8

1 1/2

27

72

9

2

30

80

10

2

33

88

11

2

36

96

12

2 1/2

39

104

13

2 1/2

42

112

14

3

etc.

etc.

etc.

etc.

Ein 8km-Hex entspricht dabei grob einem 5 Meilen-Hex oder 6 Meilen-Hex in amerikanischer Notation; 40 km dagegen 24 Meilen. Außer für transkontinentale Bewegung in Flugzeugen oder vielleicht beim Durchqueren von saharaesken Wüsten sollten 40 Km-Hexe allerdings nicht benutzt werden. Die Fläche, die ein solches Hex besitzt, ist nur etwas kleiner als Bremen und Bremerhaven, und erzeugt eine lange, leere Bewegung. Keine Reise sollte im Allgemeinen so ereignislos und gleichförmig sein. Im Gegenteil, einzelne 8-Km-Hexe können recht effektiv als Einzelabenteuer mit mehreren kleinen Weihern und Verließen gefüllt werden, wenn die Spielleitung den Aufwand nicht scheut. Der Autor schlägt dies nur für bestimmte Kerngebiete vor; vor allem das Hex, in dem die Kampagne beginnt, würde sich anbieten. Natürlich kann man willkürlich andere Hexgrößen wählen, wie sie einem gefallen.

Das Gelände eines Hexes beeinflußt die Bewegungsgeschwindigkeit wie in folgender Tabelle unter Bewegungsmodifikator angegeben – einige Reittiere, zum Beispiel Maultiere und Esel in Hügeln und Gebirgen, können den Bewegungsmodifikator aufheben oder verringern, wenn die Spielleitung dies wünscht.

Für jedes durchquerte Hex, bei Fehlen von Flußläufen, Wegen oder anderen signifikanten Orientierungspunkten (Ein einzelner Berg in der Mitte der Wüste als Ziel der Reise) kann die Gruppe sich verirren: Bei dem angegebenen Wurf auf W12 weicht die tatsächliche Richtung, in die das Hex verlassen wird, von der gewünschten ab, W8 – 1-4 ein Hex weiter links, 5-8 ein Hex weiter rechts. Wenn der W12 eine 1 ist, bewegt sich die Gruppe im Kreis ohne das Hex zu verlassen. Bei Bergen ist dies immer so, weil einfach kein Weg gefunden wird! In jedem Fall erkennt die Gruppe ihren Irrtum nur wenn sie entweder sich in einem Hex befinden das sie schon kennen, oder wenn sie besondere Anstrengungen unternehmen, die Himmelsrichtung genau zu bestimmen oder schließlich falls die Gruppe andere Möglichkeiten hat – einen Kompaß, z.B., oder magische Unterstützung.

Gelände

Verirren W12

Begegnungs-

distanz

Bewegungs-

modifikator

Hügel

1-2

2W6*10m

*3/4

Ebene/Wüste

1/1-4*

4W6*10m

*1

Lichter Wald

1-3

2W6*10m

*3/4

Dichter Wald

1-4

1W6*10m

*1/2

Berge

1-3

3W6*10m

*1/4

Sumpf

1-3

1W6*10m

*1/4

Hügelwald

1-4

1W6*10m

*3/4

Flußlauf/Strasse

nach Terrain

*1 1/2***

Ozean/Meer

1-6**

4W6*10m

*1

* Wenn nur von Ebenen/Wüstenhexen umgeben, 1-4, sonst 1

** Abseits von einer Küstenlinie

*** Strasse, Flußlauf mit Strömung, gegen Strömung *1/4

Wahrscheinlichkeit für Begegnung:

Für jeden Tag, den die Charaktere sich bewegen, wird zweimal auf Begegnungen geprüft, aber höchstens einmal pro 8km-Hex – Die Spielleitung würfelt 1W6 + 1W24, bei einer 1 auf dem W6 kommt es zur Uhrzeit auf dem W24 zu einer Begegnung – eventuell erst zur nächsten Mitternacht. Dies sollte zweimal geschehen, wenn die Gruppe sich nicht weiter als ein Hex fortbewegt, wird der zweite Wurf ignoriert. Die Begegnung wird durch das Hex bestimmt, in dem sich die SC zu der Zeit befinden – bzw. durch das Gebiet zu dem das Hex gehört (s.u.).

Jedes Hex besitzt eine besondere Beschreibung – Ortschaften werden bei 1-5 auf W6 oder bei entsprechender Größe (Kleinstadt und aufwärts) automatisch entdeckt, Hinweise auf Verstecke nur bei einer 1, ansonsten Dungeons, Ruinen, Statuen etc. meist bei 1-2. Besondere Details (eine 100m hohe Statue auf dem höchsten Hügel) machen die Entdeckung automatisch oder erhöhen die Chance, oder verringern sie auch (Dorf in einem Seitental ohne große Ackerbauflächen, z.B.). Die besondere Beschreibung kann entweder aus generiertem Inhalt bestehen, aus besonderen Geländeformationen oder normalen Tieren. Jedes Hex sollte etwas haben, was es einigermaßen wiedererkennbar macht – 8km von Seite zu Seite ist genug Platz für eine Menge Inhalt – und wenn es nur die Landschaft an sich ist. Aber nicht jedes Hex muß unmittelbar ein Verließ oder etwas ähnlich Signifikantes als Inhalt besitzen.

Zufallsbegegnungen und Hexinhalte können durchaus und sollten auch interagieren. Wenn eine Festung und eine Orkhorde mehr oder weniger gleichzeitig entdeckt werden, dann liegt es an der Spielleitung, dies zu interpretieren. Die Orks könnten Söldner sein, die angeheuert wurden, sie könnten versuchen die Festung zu erobern oder sie könnten unterwegs zu diplomatischen Unterredungen sein. Der Autor nutzt meistens einen unmodifizierten Reaktionswurf mit 2W6. In jedem Fall erzeugt dies eine Breite an Möglichkeiten für die SC zu interagieren, ausweichend oder aggressiv, vermittelnd oder gewinnorientiert. Oder sie stolpern mitten hinein, ohne die Situation klar zu durchschauen, und richten einiges an Unheil an – der Klassiker.

Gebiete:

Gebiete bestehen aus mehreren Hexen mit gleichem oder ähnlichem Gelände, die eine geographische Einheit bilden – mit ähnlicher Flora, ähnlicher Fauna und ähnlichem Klima. Sie helfen der Spielleitung und den SC die Welt zu einem lebendigen Ort zu machen – „Fangschreckenwald“ klingt halt besser als „Der Wald da im Osten“, und wenn dieser noch aus dem Herz des Waldes und den Ausläufern besteht, umso besser. Die Spielleitung kann für jedes Gebiet eine eigene Zufallstabelle anfertigen (s.d.), anstatt die Generischen zu nutzen, um die Verschiedenheit der Gebiete auch direkt vorzuführen. Verschiedene Gefahrenstufen können so auch relativ durchsichtig und im Spiel klar gemacht werden – das die Dämonenmörderberge schlimmeres Terrain sind als die Apfelwälder der Halblinge, muß nicht groß kommuniziert werden. Wenn die Spieler sich entscheiden, die Berge ohne Vorbereitung zu durchqueren, sollten sie sich des hohen Risikos bewußt sein. Und sie sollten auch keine zu schlimmen Begegnungen in den Apfelwäldern erwarten dürfen – aber obacht! Die Würfel können Erwartungen manchmal auf den Kopf stellen und die Dämonenmörderberge sind bar jeder Gefahr während die SC sie durchqueren (keine Zufallsbegegnungen), während die Apfelwälder von unzähligen Gefahren überrannt sind (jede mögliche Zufallsbegegnung wird erwürfelt). Die kluge Spielleitung sollte versuchen eine Erklärung für solche statistischen Ausreißer zu finden, und diese in der Welt verankern. Eine bessere Möglichkeit, die Spieler in ein ungewöhnliches Ereignis direkt zu involvieren, als es aus erster Hand zu durchleben, gibt es gar nicht. Und wenn die Spieler sich nie ganz sicher sein können, kann es sein das sie die Chance eingehen und trotz der Gefahr die Berge durchqueren, weil es für sie sehr wichtig ist, schnell an ihr Ziel zu gelangen – eine Entscheidung, die sie von sich aus treffen können, und die sowohl im Scheitern als auch im Gelingen eine Menge Spielspaß und Gelegenheiten zum Rollenspiel bringt.

Zufallsbegegnungen:

Wie schon erwähnt, geben gut ausgewählte Zufallsbegegnungen einem Gebiet ein bestimmtes Flair. Ob ein Sumpf mit vielen Monsterfröschen oder vielen körperlosen Untoten bevölkert ist, kann für die SC einen großen Unterschied machen – entweder sie verkaufen Riesenfroschschenkel oder nehmen sich vor, den Sumpf von seinem uralten Fluch zu reinigen. Beides interessante Möglichkeiten. Auch sollte die Spielleitung es nicht versäumen, etwas Konflikt bereits hier anzulegen, sowohl mit den Spielern als auch unter den Begegnungen. Goblins und Orks in einem Gebiet sollte zu Spannungen zwischen den Humanoiden führen, die beide Gruppen vielleicht auch offener für das Verhandeln mit den SC machen – im Versuch einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen. Andererseits kann dies auch bedeuten, das beide zusammenarbeiten, was aus zwei kleinen humanoiden Gruppen schon eine mittlere Bedrohung für umliegende Zivilisationen erzeugt.

Desweiteren kann in einer Zufallsbegegnungstabelle noch Einzelheiten über das Gelände und/oder besondere Komplikationen untergebracht werden, wie zum Beispiel oft auftretende Wetterphänomene. Dies macht die Tabelle auch nützlich um ein Gebiet beziehungsweise Ereignisse zu beschreiben, während die Gruppe nur durchreist oder rastet.

Es folgt ein Beispiel aus einem Wald in der Heimkampagne des Autors:

W6+W3

Monster

Gelände

Komplikation

2

1 Riesenfliegenfalle

Schneller Bach

Dornensträucher

3

1-4 Einhörner

Dichtes Blätterdach

Unebener Boden

4

2-12 Orks (Einäugig)

Baumstumpf

Spinnennetze

5

1-8 Pilzwesen

Lichtung

Stolperwurzeln

6

2-20 Neanderthaler

Gestürzter Baumriese

Rutschiges Laub

7

1 Lindwurm

Lichtere Stellen

Trockene Äste

8

1-2 Todesalbe

Kaum Unterholz

Starker Regen

9

1 Gigantische Tarantel

Feuchte Senke

Dichter Nebel

Dieser Wald ist offensichtlich kein Ort der friedlichen Einhörnern gefällt – Todesalbe deuten vielleicht auf eine vergangene Katastrophe hin, vielleicht sind die Neanderthaler die degenerierten Nachkommen einer einstigen Zivilisation – oder sie sind die Bewohner seid Urzeiten und feste Verbündete der Einhörner, verzweifelt bemüht, den früheren Zustand wieder herzustellen. Sind die Pilzwesen friedlich? Oder feindlich? Grundsätzliche Überlegungen sind natürlich nicht falsch, aber die Spielleitung könnte auch abhängig von den Begegnungen der Spieler und dem Verlauf derselben improvisieren – wenn die Tarantel die Spieler beim aufeinandertreffen z.B. ignoriert, aufgrund eines Zufallswurfes, ist sie vielleicht nur eine Gefahr wie eine Naturgewalt, mit Spielercharakteren die Insekten zu ihren Füßen. Oder wenn die Neanderthaler sehr feindselig auf die SC reagieren, können die Spieler vielleicht die Hilfe der Orks gegen diese erringen…

Wem solche Improvisation nicht liegt kann natürlich all diese Details im Vorfeld festlegen, aber abhängig von der Größe der Spielwelt kann dies natürlich eine Menge Arbeit bedeuten, für ein Gebiet, das die Spieler vielleicht nie betreten.

Hier das ganze als ODT-Dokument und als PDF. Die Bewegungsgeschwindigkeit muß auch noch angepaßt werden, bei mir ist das S&W Complete, also für Erste Erweiterte Version des ersten Rollenspiels, z. B., muß man die angegebene Bewegungsrate durch 3 Teilen etc.

Habt Spaß! Sonst setzt es was!

BIS DENN DANN

euer rorschachhamster

Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Karneval der Rollenspielblogs – Fernhandel

Das diesmonatige Thema ist „Schokolade, Vanille, Karamel”.

Uh. Da hab ich eine kleine Tabelle geschrieben, mit einigen Inhalten aus dem bereits erwähnten „Reisen in den Phillipinen“ von Fedor Jagor (1873), plus anderem exotischen Zeug.

Die Preisliste ist dreigeteilt – erstens ein Preis pro Pfund in der durchschnittlichen Europäischen Fäntelalterkampagne, zweitens der Pfundpreis im Herstellungsland und drittens der Zentnerpreis im Herstellungsland. Orientiert sich etwas an Pathfinder, allerdings etwas besser. Nichtmal heutzutage bekommt man Kaffeebohnen zum gleichen Preis wie ein Pfund Zucker… und Zucker ist auch schon mehr wert als 5 KM pro Pfund, bitteschön… Also, so ein Quatsch gibt es bei mir nicht. Natürlich sind die Herstellungsländer verschieden, Vanille und Sisal kommen aus Süd- bzw Mittelamerika, Opium und Hanfblüten aus Zentralasien, Abacá von den Phillipinen (Hö) und so. Aber den genauen Ort wollte ich jetzt nicht aufschreiben. Ist ja eh von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich… 😉

Der Zentnerpreis ist übrigens weniger als das Hundertfache des Pfundpreises, weil man wneiger bezahlt, wenn man viel kauft. Der Verkaufspreis sollte wohl auch höchstens 50 mal der Verkaufspreis in Pfund sein, wenn man nicht sher gute Kontakte hat. Und Zölle und soweiter kommen ja auch noch drauf, plus Handelsimperien, die solche Verkäufe nicht gerne sehen, wenn man kein Mitglied ist… Hehehehe. Also, wer Warenladungen von Schiffen oder Karawanen machen möchte kann sich hiervon inspirieren lassen. Einige Sachen haben eine größere Handelsspanne, andere können auch im Ursprungsland schon ganz hohe Preise erziehlen, Weihracuh zum Beispiel, da muß man rechnen ob sich das lohnt… Außerdem habe ich mich auf Fasern und Gewürze im weitesten Sinne konzentriert.

Also:

Name Beschreibung Preis/Pfund* Preis/Pfund Preis/Zentner
Abacá Faser, auch Bananenhanf oder Musahanf 4 SM 2 SM 16 GM
Abacá, Lupis Besonders Fein 7 SM 3 SM 25 GM
Bedolachharz Harz gewisser Balsambaumarten 2 GM 6 SM 48 GM
Bergpfeffer Samenkapseln 2 SM 8 KM 6 GM
Bergreis 2 SM 1 SM 9 GM
Chili Schoten 2 GM 5 SM 40 GM
Curauá Ananasblattfasern 2 SM 1 SM 8 GM
Ginseng Wurzel 7 GM 3 GM 270 GM
Hanf, Droge Blüten 3 GM 1 GM 80 GM
Hanf, Faser Faserhanf zur Seilherstellung 12 KM 12 KM 10 GM
Holzöl (Baláo) Harziges Öl der Zweiflügelfruchtbäume 2 SM 5 KM 4 GM
Ingwer Wurzel 2 GM 6 SM 50 GM
Kaffee Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kakao Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kardamom Blütenkapsel 2 GM 5 SM 40 GM
Kassia Rinde 2 GM 6 SM 48 GM
Kokos Nuss 5 KM 1 KM 4 SM
Kokosöl Aus den Früchten gepresst 4 SM 1 SM 6 GM
Kokosöl, ranzig Aus den Früchten gepresst 8 KM 4 KM 2 GM 2 SM
Kubebenpfeffer Früchte 5 SM 2 SM 18 GM
Kurkuma Wurzel 1 GM 4 SM 32 GM
Laschu-Pulver Gemahlene Blattstengel 8 GM 2 GM 175 GM
Mohrenpfeffer Frucht 2 GM 7 SM 60 GM
Muskat, Blüte 4 GM 15 SM 120 GM
Muskat, Nuss 2 GM 8 SM 70 GM
Myrrhe Harz eines speziellen Balsambaumes 6 GM 3 GM 260 GM
Narde Pflanze, Öl 4 GM 17 SM 140 GM
Nelken Blüten 10 GM 2 GM 160 GM
Opium Harz der Schlafmohnblüte 20 GM 4 GM 175 GM
Pepita Ignazbohne, Heilmittel, Giftig 14 GM 4 GM 320 GM
Pfeffer Körner 3 GM 4 SM 35 GM
Piment Unreife Früchte 1 GM 7 SM 60 GM
Reis 17 KM 9 KM 8 GM
Safran Pollenstände einer Krokusart 15 GM 4 GM 360 GM
Sesam Samen, Öl, Wurzel 1 GM 6 SM 45 GM
Sisalfaser Agavenfaser 2 SM 1 SM 8 GM
Tabak Blätter 5 SM 2 SM 17 GM
Tee Blätter 5 SM 2 SM 16 GM
Vanille Schoten 2 GM 7 SM 42 GM
Weihrauch Harz des Weihrauchstrauches 10 GM 5 GM 220 GM
Zimt Rinde des Zimtbaums 6 GM 2 GM 85 GM
Zucker, Rohr- Braune Kristalle 2 GM 5 SM 35 GM

Hoffe ihr könnt das nutzen.

BDD

ER

Rauchbücher – Karneval der Rollenspielblogs

Dank der Artedokumentation „Der Maya Code“, habe ich hier was zu auf der ARD-Seite gefunden, bin ich auf eine Idee für den diesmonatigen Karneval gekommen. Irgendwann am Anfang gibt es was mit Opferfeuer osä., man kann es (vermutlich illegal hochgeladen?) auf YouTube anschauen… ^_^°

 

Es gibt eine Schrift, die unbeständig ist wie der Rauch, indem sie geschrieben wird. Die Bewohner des Uhlardschungels scheinen primitiv nach den Maßstäben vieler Reisender in diesem gefährlichen Regenwald am Rande der bekannten Welten. Doch tatsächlich besitzen sie eine ungeheuer reichhaltige Literatur, in den unscheinbaren gußeisernen Feuerpfannen, die sie zum Kochen und für Rituale zu Ehren ihrer Göttern und Ahnen benutzen. Rauchbücher sind oft unglaublich Umfangreich, speichern sie doch auf magische Weise jedes Wort das an sie gerichtet wird, wenn die korrekten Brandopfer in sie gegeben werden. Jedes Dorf, und oft auch wichtige Adelsfamilien, besitzen ihr eigenes Rauchbuch, das die Geschichte des Dorfes oder der Familie in den Worten der ahnen aufzeichnet. Manchmal flüstern Magier sogar ihre geheimen Zauber in den Rauch, damit ihre Nachfahren selbst lange nach ihrem Tod das magische Wissen anwenden können. Manchmal werden Rauchbücher aus unterschiedlichen Gründen beendet, sei es, weil ein bestimmter Gott besänftigt werden muß, sei es aus anderen, persönlicheren Gründen, etwa weil Verwünschungen nach einem Friedensschluß nicht mehr Zeitgemäß sind. Ein gefundenes Rauchbuch braucht folgendes zufälliges Opfer zur Aktivierung und hat folgenden zufälligen Inhalt:

W20

Opfer Inhalt

1

Blut Abstammungslinie

2

Blut, Eigenes Kriegsbericht

3

Ei Festivitäten

4

Feder Gebet

5

Frosch Königswechsel

6

Goldmünze Philosophie, esoterisch

7

Herz Philosophie, extrem

8

Jadeperle Philosophie, banal

9

Knochen Heldengeschichte, Mythologische

10

Lampe Heldengeschichte

11

Maiskolben Botanik

12

Maus Zoologie

13

Öl Verfluchung

14

Papier Hasstiraden

15

Pfeil Friedensgebete

16

Schädel Geschichte

17

Schlangenhaut Aktuelle Zeitgeschichte

18

Speichel Gerüchte

19

Waffe Technische Anleitungen

20

Wasser Zauber: 1W6 der 1. Stufe

Auf dem Inhalt wird 1W6 mal gewürfelt, die Reihenfolge ist wie ausgewürfelt. Wer sich nicht die Zeit nimmt, etwa 10 Minuten pro Inhalt, verpaßt unter Umständen etwas Wichtiges. Jeder, der das Opfer tätigt, kann die Schrift lesen, aber jemand anderes sieht nur Rauch. Wer etwas „schreiben“ will, kann einfach losreden, der Text wird am Ende des Rauchbuches hinzugefügt.

Zack.

Bis Denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Meine Zauberchallenge in der Retrospektive

Ok. wie angekündigt hier erst einmal die Zauberlisten:

Labyrinth Lord Zauber

  • Kleriker:
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 3. Grad
      • Erbebendes Schlag-Opfer (9)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 6. Grad
      • Dions kritische ruhmvolle Erde (3)
  • Magier
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad
      • Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist (18)
    • 3. Grad
      • Bindende Berührung der kleinen Halblinge (11)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Damaros Mentalmagie (20)
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 7. Grad
      • Krabats Ewige Falle (29)

Labyrinth Lord Zauber mit AEC

  • Druide:
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 4. Grad
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)

Pathfinder

  • Barde
    • 2. Grad
      • Tiefer Goblinschild (21)
    • 3. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
  • Druide
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
      • Vergossener Kalter Stern der Mim (26)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 5. Grad
      • Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers (7)
  • Hexenmeister/Magier
    • 2. Grad
      • Fürchterliche Säureliebe (28)
      • Tiefer Goblinschild (21)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)*
    • 3. Grad
      • Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie (17)
    • 4. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
      • Jüngere Erschienene Kugel (14)
    • 5. Grad
      • Unaussprechliche Heilung (16)
    • 8. Grad
      • Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters (5)
  • Kleriker
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 7. Grad
      • Anthropomantie – Unheiliges Symbol (6)
    • 8. Grad
      • Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen (19)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
  • Waldläufer
    • 1. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2.Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)

* Konvertierungshinweise wurden im Text erwähnt

Interessant. Ganz zuerst fällt mir auf, das die Namen teilweise etwas umständlich sind, der zufälligen Generierung geschuldet. Man könnte mehrere wesentlich einfacher benennen, aus „Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie“ wird dann zum Beispiel „Sidonies Jüngerer Verbündeter“ oder sogar nur „Sidonies Verbündeter“. Vielleicht mit dem Originaltitel als Anmerkung im Sinne, das der Erschaffer den Zauber so genannt hat, aber unter den Wirkenden sich der einfachere Zaubernahme durchgesetzt hat. Was Sinn machen würde und flair hat, Stichwort „suspension of disbelief“. 😉

Dann bewegt sich die Macht eher im unteren Drittel, aber das ist gewollt so, mehr oder weniger. Weil man seine Zauber ja auch eingesetzt sehen will, und während hochstufige SC niedrigstufige Zauber anwenden können, sieht das umgekehrt ja eher anders aus. Schriftrollen und Zauberstäbe gibt es zwar auch noch, aber das ist ja irgendwie schummeln. 😛

Die Säureliebe und den Goblinschild mag ich gerne – den einen für seine katastrophalen Konsequenzen in einer bestimmtenm sehr eng begrenzten Situation, den anderen für das MMO-Flair. Obwohl ich gar keine MMOs spiele. Komisch… „Strafende Welle der heiligen Ordnung“ ist in seinem Bezug auf das Gesinnungssystem auch sehr schön. Und wenn ich einen Liebling küren müßte, dann finde ich im Nachhinein „Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ schon ziemlich cool. Insbesondere die möglichen Gefahren für alle Beteiligten, falscher Empfänger, übrigbleibende Beweise etc. Das ist kein Zauber, den man eben so wirkt ohne drüber nachzudenken. Naja, nicht zweimal, zumindest. 😉

Werde ich sowas nochmal machen? Eher nicht. Erstmal ging eine Menge Zeit dafür drauf und zweitens denke ich, das alles in allem einige andere, besser recherchierte Artikel mit weniger Zeitdruck mehr bringen. Aber, und das ist wichtig, die Challenge hat mir einen kleinen Tritt in den Hintern gegeben. Und ja, das war nötig, was den Blog angeht. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß

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Nachdem Zauber schreib ich nochmal kurz auf, was diese mir selbst gestellte Challenge so bewirkt hat, und ob ich das nochmal machen würde etc. Kurz schonmal vorweg: Nein, eher nicht. 😉

Oh, Krabat. Den hatten wir schon. Das heißt, wir (also, ich) können auf die Erkenntnisse des vorigen Zaubers zurückgreifen, und ich denke, auch auf die Art des vorigen Zaubers. Wenn wir von der Annahme ausgehen, das Krabat zumindest thematisch ähnliche Zauber erschuf – was eine gute alte Tradition ist. Hallo, Herr Bigby!

Ewige Falle. Ein permanenter Zauber? Was sonst könnte Ewig heißen? Ewig bis ausgelöst wäre auch eine Möglichkeit, aber irgendwie ist das ja nicht wirklich ewig. Aus Balancegründen vielleicht besser. Bei der Art der Falle kann ich mich ja am vorigen Zauber orientieren – der Zaubergeist. Nun, einen Zauber ewig zu verlieren wäre nicht wirklich gut. Oh, aber vielleicht ein zufälliges Ereignis, wegen der Unberechenbarkeit der alten Magie? Zufallstabelle… ^_^

Krabats Ewige Falle

Zaubergrad: 7

Dauer: Permanent

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem Wesen betreten wird, das das vom Zaubernden bestimmte Passwort nicht kennt, wird eine zufällige Falle ausgewürfelt:

W8

Falle

1

Herabfallende Steine

2

Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Stufe 8 Krieger)

3

Vergifteter Pfeil (Wie oben, aber RW gegen Gift oder tot)

4

Sensenblatt

5

Sprungplatte (Schleudert 1W6*10′ nach oben, entsprechend Fallschaden, auch wenn man vorher an die Decke kracht)

6

Getarnte Fallgrube (20-120′ tief)

7

Fallgrube mit Holzpflöcken (20-120′ tief)

8

Auflösen (wie der Zauber)

Die Fallen sind wie im Regelwerk beschrieben, wenn in der Tabelle nichts anderes steht. Jedesmal, wenn die Falle ausgelöst wird, besteht eine 1%ige Chance, das auch das Passwort sich verändert und dann erst mittels einem Begrenzten Wunsches oder einem ähnlichen machtvollen Zauber wieder erfahren werden kann.

Schnieke, ist jetzt zwar nicht so nah thematisch, aber so ein ganz nützlicher Zauber für den eigenen Turm, der eben nicht hunterprozentig immer einwandfrei Funktioniert. Wie der andere Zauber von Krabat, für mehr Homogenität hat’s bei mir nicht gereicht. 🙂

Zum Abschluß der Challenge: Erstmal wow. Hätte nicht gedacht, das ich das Durchziehe. Allerdings hat es mir auch nicht immer nur Spaß gemacht – dafür war die Frequenz zu kurz, schließlich braucht man auch ein bißchen Inspiration. Deswegen auch das Nein oben in der Einleitung. Denn wenn die Inspiration mich trat (Musen haben mich nicht geküßt 😛 ), dann hat es echt Spaß gemacht. Wenn nicht war es mehr Arbeit bzw. Handwerk. Ich glaube ich werde demnächst nochmal mit älteren Augen da draufschauen, in einer Woche oder so, Zauberlisten erstellen und vielleicht einen Liebling küren.

Jetzt kann ich aber endlich wieder machen was ich will! YEAH! Dann bis August – Nein, nur ein Scherz. 😉 Ich hab einiges in Petto, und da kommt auf jeden Fall noch was diese Woche. Denn das ist auf jeden Fall was, was übrigbeleibt, ich will wieder mehr schreiben hier!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe

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Morgen gibt es wieder einen (den letzten!!!11!) Zauber für Labyrinth Lord, aber bei diesem Titel musste ich Pathfinder nehmen, wegen der Enegieart.

Der Titel ist auch relativ selbsterklärend, bei den wenigsten Wesen ist Säureliebe was Gutes. Oder auch nur akzeptabel in geistig gesunder Gesellschaft. Zisch!

Fürchterliche Säureliebe

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G, M (ein korrodierter Silberspiegel im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt in dem Ziel das unnatürliche Verlangen, direkten körperlichen Kontakt mit Säure zu erlangen. Je nach Verfügbarkeit, bedeutet das einen beherzten Sprung in einen Säuresee oder das Tauchen der Hände oder des Gesichts in Säurepfützen. Hat es selber Säure bei sich, wird es diese über sich selbst schütten. Ist keine Säure vorhanden, und ist dem Ziel auch keine Säure in der Nähe bekannt, kann es ganz normal handeln. Das Ziel verzichtet auf jeden RW gegen Säureeffekte und versucht u.U. aktiv getroffen zu werden. Jedesmal, wenn es mindestens einen Punkt Schaden durch Säure erleidet, erhält es aber einen erneuten Willenswurf gegen den Zauber, bei dessen Gelingen der Zauber endet.

Fürchterlich. Unter Umständen tödlich, aber sehr situationsgebunden. Mag ich. Kein alltäglicher Zauber. Man fragt sich, welcher Magier den erfunden hat… wahrscheinlich ein eher unstabiler Zeitgenosse. Oder er hatte seinen Turm neben einem Säuresee. Oder beides, schließt sich ja nicht aus, eher im Gegenteil. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

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Uff. Der Titel hat mich erstmal ins Schleudern gebracht. Bis ich Jupiter auf einer Astrologie Webseite nachgeschaut hat, weil Zinn das Metall ist, das mit diesem assoziert ist. Und natürlich damit mit dem römischen Jupiter aka. Zeus, ich Trottel. -_- Und erzwungener Zinn, heißt erzwungene Autorität, wofür Jupiter steht. Also eine Adlerfeder, weil Zeus. Und Ganymed. Die alte Drecksau Zeus. Und was macht man mit Federn? Schreiben natürlich. Allgewaltig nutzt schon Homer als Adjektiv für den Himmelsvater. (Wahrscheinlich nicht wirklich, der hat ja in Altgriechisch geschrieben. :P) Und da ist mir ein Zauber eingefallen, den man damit verändern kann:

Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V,G, M (die Feder eines Adlers und ein Zinnstempel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein handgeschriebener Brief
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe;  1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber gleicht dem Zauber Einflüsterung, aber wird er nicht mit dem gesprochenen Wort, sondern schriftlich übersandt. Der Brief wirkt nur auf die erste Person, von der er gelesen wird, und zwar innerhalb von einem Tag/Stufe, danach wirkt der Zauber, wie Einflüsterung, 1 Stunde/Stufe oder bis die Anweisungen ausgeführt wurden.

Das die Handschrift die des Zaubernden ist, macht diesen Zauber natürlich irgendwie nicht so universell nutzbar, ganz abgesehen davon, das der Brief ja auch noch existiert. Es sei denn das Zerstören ist Teil der Einflüsterung, was man wahrscheinlich machen sollte. Hehehe, aber das schreib ich ja nicht in die Zauberbeschreibung für SC. Nur hier für SL. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

PS: Homer hat übrigens auch weniger berühmte Werke geschrieben, zum Beispiel „Briefe an Susi“.

PPS: Der Witz ist im Original nicht von mir, aber ich weiß nicht mehr auf welchem Old-School-Blog ich das vor Jahren gelesen habe, finde das auch nicht mehr, seitdem ist dieses Werk bei mir jedenfalls Kanon. Immer. 🙂

Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim

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Kalter Stern. Ich muß an Schneeflocke denken. Vielleicht eine Falle? Hatten wir das nicht gerade? Vergossen paßt ganz gut zu Kälte, Wasserelement und so. Ein Stern hat ja Zacken, eine Schneeflocke sowieso. Aus Eis. Spitz. OK, ich glaube ich hab’s:

Vergossener Kalter Stern der Mim

Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (0,5l Schmelzwasser)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Einer oder mehrere Eiszapfen
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja

Du erzeugst einen oder mehrere spitze Eiszapfen als Strahlen. Du kannst einen Zapfen plus einen zusätzlichen Zapfen pro vier Stufen über der 5. verschießen (maximal drei Strahlen auf der 13. Stufe). Du musst für jeden solchen Eiszapfen-Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder Eiszapfen 5W6 Punkte Kälteschaden. Wenn Du dich in der Zwischenzeit nicht bewegst, sei es aus eigener Kraft oder durch äußere Umstände, kannst du am Beginn deiner nächsten Runde als freie Aktion einen weiteren Eiszapfenstrahl verschießen. Die von dir verschossenen Eiszapfen bleiben in diesem Fall bestehen und gelten als unebenes Gelände zwischen Dir und deinen Zielen, verursachen aber keinen Schaden. Bewegst du dich, verschwinden die Eiszapfen, und damit das unebene Gelände, sofort, spätestens aber nach deiner nächsten Runde.

Oh ja. Das besondere ist halt der „Nachschlag“. Und das dieser Zauber, der sich an Sengender Strahl orientiert, eben eine kurzzeitige Änderung der Umgebung verursacht. Ich weiß nicht genau, ob der eine W6 mehr Schaden für den höheren Grad ausreichte, aber alles zusammen, denke ich, passt schon. Man könnte da vielleicht auch noch einen Druidenzauber draus machen… Aber vielleicht etwas zu flashy.

Es fehlen nur noch drei Zauber, dann ist der Januar vorbei. Puh. Aber ich bin immer noch dabei!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 25: Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde

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Oha. Eine ganz schöne Menge an Info in dem Titel. Wobei Ausspähende Falle Okkulter Kunde relativ thematisch passend ist – eine Falle, die irgendwelche okkulte Sachen ausspäht, vielleicht wenn sie ausgelöst wird. Geister? Magie? Beides? Aber wie kommt das Beflügelnd da rein? Vielleicht eine Art spezialisierter Alarmzauber, der einen nicht nur weckt, sondern auch beflügelt? Hmmm. Ja, könnte sein… Also:

Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde

Zaubergrad: 4

Dauer: Eine Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem magischen Wesen, also u.a. einem Untoten, einem Wesen von einer anderen Existenzebene oder einem Feenwesen, sowie einem beliebigen Wesen auf dem ein Zauber liegt, betreten oder berührt wird, erwacht der Zaubernde und weiß sofort, welche Art Wesen es war oder welcher Zauber auf dem Wesen lag, bei einem magischen Wesen, auf dem ein Zauber liegt, erfährt er beides. Außerdem ist er sofort handlungsfähig, und kann, wenn er dies wünscht, sofort aufstehen, ohne das dies Teil seiner Bewegung ist. Das Auslösen des Zaubers beendet ihn.

Der Zaubernde kann einzelne Wesen oder ganze Arten von Wesen ausschließen, die den Zauber nicht auslösen (Ein Nekromant könnte in seiner Festung zum Beispiel Untote ausnehmen, oder ein Magier seinen Vertrauten).

Ich muß jetzt irgendwie an einen Klischeedrakula denken, der sich aus seinem Sarg erhebt. Hihi. Doch, schon ziemlich nützlich. Es sei denn, eine Menge magischer Wesen ohne große Gefährlichkeit treiben sich in der Umgebung herum, aber die könnte man ja rausnehmen. Ein typischer Magierzauber, aber vielleicht auch ein Klerikerzauber? Nja, doch, vielleicht auch. Würde ich jedenfalls nicht kategorisch ausschließen.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 25: Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 24: Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I-III

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Einfach weil mir danach ist, diesmal etwas sehr Billiges, dafür mit Hintergrundgeschichte.

Die Erzdruidin Sidonie war im hohen Alter von einer besonderen Faszination für die Jugend und das Wachstum der Fauna besessen. In ihrer lichtdurchfluteten Heiligen Höhle am Fuß der ätolischen Berge umgab sie sich mit den Jungtieren der Waldtiere, und verbrachte ihre Tage mit dem schmunzelnden Betrachten der fröhlichen und ungeschickten Spiele der halbstarken Frischlinge und Löwenjungen, Hirschkitze und Fuchswelpen, Wildgössel und Wildkätzchen. Sie erschuf die folgenden Zauber, aber als sie erfuhr, das ihre Schüler, anstatt die Tiere zur Gesellschaft herbeizurufen, diese zur Erledigung nichtiger Aufgaben oder gar im Kampf einsetzten, nahm sie mit gebrochenem Herzen ihren Abschied von der Welt der Lebenden und legte sich zur Ruhe, um die Augen in einer anderen Welt wieder aufzuschlagen. Noch heute gibt es Druiden, die das Nutzen dieser Zauber zu etwas anderen, als zur kurzen Erbauung am Abend, für zumindest geschmacklos und respektlos gegen ihre Erschafferin halten.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 1, WAL 1

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 2, WAL 2

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 3, WAL 3

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Ok, das war jetzt etwas albern. wie dem auch sei – ich habe ein wenig die Befürchtung, das noch höhere Grade Wesen beschwört, bei denen die [junge Kreatur]-Schablone nicht wirklich großen Einfluß mehr hat. Vielleicht sogar bei diesen Zaubern, aber hey, es sind Kinder! Willst du die wirklich auf brutale Orks hetzen?

´; _ ;`

😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 23: Kaltes Blei

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Oh, Alchemie, eines der sieben Metalle. Ich verlinke mal schnell auf meine Lieblingsseite, was Alchemie angeht, und da direkt auf den Blei-Eintrag. Sehr interessant, vor allem die Synonyme, ohne Lateinische steht da:

Aussätzig Gold, Erde, Feind der Metalle, Feind der Planeten, Mutter der Metalle, Schwarzer Wolf, Unhold der Metalle, Unreifes Silber

Sososo. Blei schirmt nicht nur Radioaktivität ab, sondern auch Magie, wie man weiß. Oh, warte, Magische Metallwaffen? Das könnte was sein. Ja, und die Kälte kommt in die Auswirkungen…

Kaltes Blei

Zaubergrad: 4

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Reichweite: 0

Der Zauber erzeugt einen Schutz vor magischen Metallwaffen, indem er diese bei Kontakt mit dem Zaubernden einfrieren läßt, und zwar an Ort und Stelle in der Luft und ohne den Zauberer zu verletzen. Ein Wurf auf Türen öffnen erlaubt es die Waffe wieder frei zu bekommen, der Hautkontakt mit dem blanken Metall erzeugt aber 1W4 Punkte Schaden durch Kälte, wenn einem kein RW gegen Sprüche gelingt. Bei Ende des Zaubers fallen diese Waffen wieder zu Boden. Auch eventuelle Waffen des Zauberers sind davon betroffen, wenn sie die Haut des Zaubernden berühren.

Um den Zauber zu wirken, muß der Zaubernde eine Unze Blei oder Bleihaltiges Erz pro Zauberstufe aufwenden. Besitzt er zuwenig, verkürzt sich die Zauberdauer entsprechend.

Das ist ein Magierzauber, weil ich Alchemie mit Magiern assoziiere, und ein Druidenzauber, weil Schutz vor Metallwaffen ist irgendwie deren Ding – deswegen auch das Erz, paßt eher zu Druiden. Wenn ihr welche habt, natürlich. Ja, nett. Zur Not hilft einfach eine Behelfskeule aus einer Fackel, aber nützlich auf jeden Fall. Vor allem, wenn der Zauber den Gegnern nicht bekannt ist, dann müssen sie erstmal herausfinden, warum ihre Waffen einfrieren, die von dem Mietling aber nicht…

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 23: Kaltes Blei“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 22: Betäubender Zaubersegen

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Betäubend scheint ja auf den ersten Blick nicht so toll zu sein, aber es ist ein Segen. Ein Zaubersegen sogar… Oh, sowas wie Dämpfe aus unter Delphi wech? Für Erkenntniszauber, aber halt voll breit machend? Nja, aber das wäre so Metamagie, andererseits einen Zauber zur Vorbereitung und Verbesserung von anderen Zaubern hat was rituelles. Hmmm.

Oder er hilft gegen Schmerzen. Das ist ja ein positiver Segen! Mit Bonus auf Chirurgieversuche? Oh, das gefällt mir besser. „Schwester, Tupfer und Zaubersegen!“ oder so

Betäubender Zaubersegen

Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: DRU 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Lebewesen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, negiert (harmlos); Zauberresistenz: Ja

Du wirkst diesen Zauber auf ein Ziel, und verhinderst, das es Schmerzen erleidet. Dies erzeugt einen Verzauberungsmalus von -4 auf alle Wahrnehmungswürfe, die den Tastsinn betreffen, einen -2 Malus auf alle Geschicklichkeitsfertigkeiten, auf Angriffs- sowie Willenswürfe; immunisiert aber auch gegen alle Effekte die durch Schmerzen ausgelöst werden, erzeugt einen +2 Bonus auf Zähigkeitswürfe des Zieles und +4 auf jeden Heilkundewurf zur Wundheilung (Blutungen, Erste Hilfe, Fußverletzungen, Langzeitbehandlung) auf das Ziel.

Natürlich braucht die Langzeitbehandlung länger als die Zauberdauer, aber wichtige Sachen wie Verbände wechseln oder so können halt in der Zauberdauer einfacher gemacht werden. Der Malus auf Angriffswürfe ist drin, weil man natürlich ohne den Griff eines Schwertes zu spüren z.B. schlechter kämpft. Und weil ansonsten der Zauber mit dem Zähigkeitsbonus vielleicht für seinen niedrigen Grad etwas zu gute offensive Qualitäten hätte. Selbst so, wenn es absolut notwendig ist, den Zähigkeitswurf zu puschen, und der Rest nicht so wichtig ist… Gibt es ein Monster, das bei mißlungenem Zähigkeitswurf schmerzbedingte Abzüge erzeugt? Ich bin zu faul zu suchen… ^_^

Bis Denn Dann

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Zauberhafter Januar Zauber 21: Tiefer Goblinschild

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Also, Tief, wie in niedrig? Öh. Tief gestaffelt gefällt mir besser. So Entfernungsmäßig. Goblinschild klingt irgendwie… komisch. Also, einen echten Humanoiden als Schild benutzen – neeeh. Goblin als Wort für häßlichen Feenfatzke? Illusion? Schild? Oh ja:

Tiefer Goblinschild

Schule: Illusion (Einbildung) [Furcht]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 illusionäre Erscheinungen in Form eines durchscheinenden Schildes mit einer Fratze, die an einen dämonischen Goblin erinnert. Die Schilde umkreisen den Zaubernden und setzen sich zwischen ihn und angreifende Lebewesen, die sich nähern. Dem Gegner muß ein Willenswurf gelingen um nicht seine Bewegung schon nach der halben Strecke, aber mindestens in 3m Entfernung, zu beenden. Dabei verpufft der Goblinschild automatisch. Bei entsprechender Reichweite kann er aber normal angreifen, nur in dieser Runde sich nicht mehr dem Zaubernden nähern, auch wenn dieser sich an einen anderen Ort bewegt. Der betroffene Gegner kann sich in einem Kreis um den Zaubernden bewegen. Ist der Zaubernde nicht das Ziel der Aggression, reagiert ein Goblinschild nicht, ebenso, wenn der Gegner sich nicht nähert, sondern einfach angreift – zum Beispiel, weil er bereits neben dem Zaubernden steht. Alle diese Auswirkungen halten nur eine Runde an, aber natürlich kann ein Gegner erneut betroffen sein, wenn er sich erneut dem Zaubernden nähert und sein Willenswurf fehlschlägt.

Oh, das ist ein interessanter Zauber auf dem Miniaturenfeld. Und sonst auch, so eine Art Spiegelbilder in Bewegungseinschränkung. Ich würde eventuell Spiegelbilder vorziehen, aber nicht immer jeder Zauber muß ja effektiv besser sein. Geht ja auch gar nicht. Außerdem, und das ist ja vielleicht auch nicht so verkehrt, hat man ’ne Handvoll Fratzenschilder um einen herumkreisen.

Wie cool! Wenn ich es recht bedenke… Scheiß auf Spiegelbilder! Hat doch eh jeder!

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Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

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Dauerhaftes Symbol der Tritonen ist ja irgendwie alles ohne Inhalt, vielleicht Tritonen noch als Unterwasserzauber. Mitleidig… Also, Mitleid. Gibt es da eine Bedeutung, die irgendwie sich am ehesten eignet für ein Zaubersymbol? Nö, aber das zweite Beispiel ist schon gut als Ansatz: „Mitleid mit ihr und mit sich selbst preßten ihm das Herz zusammen.“(Juri Rytchëu: Traum im Polarnebel. Unionsverlag, Zürich 1991, ISBN 978-3-293-20351-8, Seite 362). Also, ein Zauber der Geistesbeeinflussung, der gewisse Handlungen erschwert oder mit Konsequenzen versieht? Und das ganze Dauerhaft. Huh. Wenn man sich die Symbolzauber im Grundregelwerk anschaut, dann sind die alle nicht dauerhaft, aber ziemlich mächtig. Also die Auswirkungen etwas weniger mächtig, dafür dauerhaft? Ich mach die mal relativ gering, um den Zaubergrad nicht zu hoch zu machen.

Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten:V, G, M (Quecksilber, Perlenstaub, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 10.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text
Effekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes im Grundregelwerk, nur ist er dauerhaft aktiv. Jedes Wesen, das in irgendeiner Form eine destruktive Handlung, sei sie gegen Gegenstände oder Lebewesen gerichtet, vollziehen möchte, muß einen Willenswurf schaffen oder 1W2 Punkte Weisheitsschaden erleiden und diese Runde nicht handeln. Dieser Willenswurf muß jede Runde widerholt werden, die das Ziel entsprechend handeln will.

Ok, das ist der Zauber, den Tritonen auf ihren wichtigsten Denkmälern und religiösen Stätten anbringen. Perlenstaub statt Phosphor wegen Wasser.

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„Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 17: Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie

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Nun. Da tue ich viele verschieden Mantien in die Tabelle und die Würfel bestehen zum zweiten Mal auf der Anthropomantie. Aber Wundervolle Kugel… Erschöpfend kann ja auch vollständig, also sehr detailgenau heißen. Diese Anthropomantie machen wir mal nicht so ganz verderbt, eher etwas grauer, also Neutral. Sowieso besser, für’s Spiel an sich.

Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie

Schule: Illusion; Grad: Hex/Mag 3
Zeitaufwand: 1 Volle Aktion
Komponenten: V,G, M (Eine humanoide Leiche (siehe Text))
Reichweite: Nah (7,50m +1,50m/2 Stufen)
Effekt: Du erzeugst ein kugelförmiges Abbild mit 3m Durchmesser der Ereignisse im Leben der Leiche
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erzeugtst in einer strahlenden Kugel die Erinnerungen einer vorhandenen Leiche als illusionäres Abbild. Da die Interpretation der Gedankenwelt des Toten dir überlassen ist, bestimmt ein Charismawurf + deine Zauberstufe die Güte der Illusion. Je genauer die Details abgebildet werden sollen, desto weniger weit in der Zeit zurück können die Erinnerungen liegen, mit einem Abzug von -1 auf den Wurf pro Tag vor dem Tod des Zieles. Dieser Wurf bestimmt den Maximalen SG, den Betrachter bei der Anwendung eigener Fertigkeiten (wie Wahrnehmung oder Motiv erkennen oder Wissen (Geographie) etc.) erreichen können.

Du bestimmst jede Runde, welchen Zeitpunkt du darstellen willst oder ob du das gleiche Bild aufrechterhalten willst (um den Betrachtern mehr Zeit zu geben Einzelheiten zu erkennen, zum Beispiel). Du kannst eine Runde aufwenden um ein bestimmtes Ereignis, von dem Du nicht genau weißt wann es passiert ist, zu finden.

Jeder Wechsel des Zeitpunktes erzwingt einen neuen Charsimawurf mit den entsprechenden Modifikationen.

Die Illusion selbst ist mit Ton und Gerüchen ausgestattet, zeigt aber nur die Wahrnehmung des Zieles, was einschränkend sein kann (ist das Ziel geblendet gewesen, erleiden alle Betrachter den gleichen Malus etc.).

Auch wenn die Formulierung noch nicht perfekt ist, denke ich, das man den grundsätzlichen Ablauf so erkennen kann. Da ich den Zauber heute noch raushauen will (Challenge und so), sonst würde ich da noch ’ne Nacht drüber schlafen. Hoffentlich seid ihr mir nicht Böse ´O_O` 😉

Jedenfalls sehr gut für Detektive. Oder Diktatoren, die sich die lästige Folter sparen wollen… Urks.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 17: Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 16: Unaussprechliche Heilung

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Unaussprechliche Heilung. Da hat mir meine blühende Fantasy ein frühmorgendlichen Wachtraum beschehrt, ich bin mir sicher von irgendeinem C- bis Z-Movie inspiriert:

Unaussprechliche Heilung

Schule: Nekromantie [Böse]; Grad: Hex/Mag 5
Zeitaufwand: 1 Volle Aktion
Komponenten: V,G, M (Eine humanoide Leiche (siehe Text))
Reichweite: Persönlich
Effekt: Du heilst TP und beendest negative Zustände (siehe Text)
Wirkungsdauer: Permanent

Dein Mund weitet sich und du verschluckst eine Mittelgroße oder kleinere Leiche eines Humanoiden. Der Humanoide darf nicht länger als 1 Stunde tot sein. Für jeden TW des Zieles heilst du entweder 1W6 SP oder beendest einen Zustand aus folgender Liste, der auf dir liegt: Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Geblendet, Gelähmt, Kränkelnd, Taub, Übelkeit. Du kannst stattdessen auch einen weiteren RW gegen Krankheiten oder Gifte, die auf dich wirken, erzwingen.

Nomnomnom. Magierheilzauber haben ja immer so ein bisschen Probleme, aber er hier ist stimmig. Find ich.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 16: Unaussprechliche Heilung“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 15: Sinkender tödlicher Schlag des Abraham

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Ok, irgendwie ist der Zauber auch relativ eindeutig: Er läßt sinken und er verursacht Schaden. Da kann ich mit arbeiten.

Sinkender tödlicher Schlag des Abraham

Zaubergrad: 3

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Reichweite: 0

Dieser Zauber kann nur auf ein Wesen pro Runde, das sich im Wasser befindet, gezielt werden. Im Wasser muß genug Platz sein, um das Wesen ganz zu umschließen. Der Zaubernde muß einen Angriffswurf gegen das Wesen schaffen. Trifft er, verursacht der Zauber 1W6 Schadenspunkte, drückt das Ziel unter die Wasseroberfläche und hindert es daran, diese bis zum Ende des Zaubers zu durchbrechen. Wird der Zauber auf ein Wesen gewirkt, das sich bereits unter der Wasseroberfläche befindet, wird dieses 10e nach unten gedrückt (oder bis es den Boden erreicht). Wesen, die auf dem Wasser laufen auf sich wirken haben, erhalten einen RW gegen diese Auswirkungen, aber nicht gegen den Schaden.

Sowohl ein (Anti-)Kleriker- als auch ein Magierzauber, und auf jeden Fall auch im Repertoir von Unterwasserzauberwirkern wie Sahuagin oder Ixitxachitl*. Zack. Einfach, Wirkungsvoll, potentiell tödlich für Luftatmer, wenn sie ein bis zweimal getroffen werden und nach oben schwimmen müssen… Auch nützlich zur Abwehr gegen Sahuagin oder was, die versuchen an Bord eines Schiffes zu kommen.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 15: Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

* Streng genommen natürlich keine LL-Monster.

Zauberhafter Januar Zauber 13: Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij

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Achtung: Ich bin mir vollkommen bewußt, das es richtig „Projizierte“ heissen müßte. Alle Argumente warum das Projiziert heissen müßte, leuchten mir ein, ich bin ein alter Lateiner.

Aber: Es fühlt sich falsch an für mich. So spreche ich das nicht aus, ich sage Projeziert, abgeleitet von Projektion (Was wiederum von proiectum, dem Partizip Perfekt Passiv von proicere… blablabla). Und wie es abgeleitet wird in jeder, wirklich jeder, anderen europäischen Sprache. Und wenn ein Parlament meint, eine Rechtschreibreform (HA!) gegen den Willen der Bevölkerung durchdrücken zu können, dann nehme ich mir das Recht raus, Rechtschreibung selbst neu zu definieren. Fuck you, Duden, Fuck you, Deutschlehrer, das ist meine Sprache, ihr könnt euch gepflegt gehackt legen! DELPHIN!1!!

🙂

Zur Sache:

eine Verliehene? Oder eine Abgebildete? und Erlauchte Schule des Grigorij… Oh, klingt irgendwie nach Metamagie. Schon aus diesem Grund vielleicht besser LL? Weil weniger Regelschwierigkeiten… andererseits hat LL auch weniger Ansatzpunkte. Hm. Ok, wenn wir davon ausgehen das dieser Zauber andere Zauber verändert, wie denn dann eigentlich? Das alleinige Adjektiv, das irgendwas aussagt ist „Erlaucht“, also irgendwie… fancy. Auf eine pompöse Art und Weise. Hmm, vielleicht eher Illusion als Metamagie:

Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij

Zaubergrad: 1

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Reichweite: 0

Der Zauberwirker erschafft eine illusionäre Aura, die ihn selbst irgendwie eindrucksvoller erscheinen läßt.  Er schimmert er im Sonnenlicht, seine Augen blitzen im Kerzenschein und/oder scheint von unten angeleuchtet sein, was immer zu seinen Worten paßt und besonders wirkungsvoll ist. Dadurch erhält er einen +1 Bonus auf alle Reaktionswürfe.

Ein Wesen, das an seiner Aufrichtigkeit zweifelt, erhält aber einen RW gegen Sprüche, um den Zauber zu durchschauen. Sollte dies gelingen, erhält er einen -1 Abzug auf alle folgenden Reaktionswürfe. Dies kann durchaus zu unterschiedlichen Reaktionen in eigentlich homogenen Gruppen führen.

Ja, selbst der Titel des Zaubers ist ein wenig irreführend. Und dies ist ein sowohl ein Kleriker- als auch ein Magierzauber. Von Trickstergottheiten für Kleriker.

Übrigens, der Vorname kommt von diesem Grigorij. Das macht vielleicht etwas verständlicher, warum der Zauber ist, wie er ist. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„ Zauberhafter Januar Zauber 13: Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer

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Ok, die Würfel wollen Opfer. Diesmal etwas weniger wild und destruktiv, offensichtlich. Aber mit Feuer. Sososo…

Beginnend wie in vorbereitend? Am Anfang einer Unternehmung, das klingt richtig. Harmonisch steht für den Zusammenhang in der Gruppe, die die Unternehmung angehen. Das könnte was sein… Ok.

 

Beginnendes harmonisches Feueropfer

Schule: Verzauberung; Grad: DRU 4, KLE 3, PAL 3, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V,G, GF, M (selbstgeschnitzte Opfergabe, 1.000 GM in wertvollen Hölzern)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Person pro 2 Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Woche (oder bis ausgelöst)
Rettungswurf: Willenswurf, negiert (harmlos, s.u.); Zauberresistenz: Nein

In diesem Ritual wird eine Gruppe von Personen auf ein gemeinsames Ziel eingeschworen. Alle Ziele des Zaubers werfen eine selbstgeschnitzte Figur in ein mindestens mittelgroßes Feuer und schwören auf die Zusammenarbeit der Gruppe. Während dieser Zeit müssen sich alle Teilnehmenden konzentrieren, ansonsten wirkt der Zauber nicht.

Der Zauberwirker erklärt dabei ein bestimmtes Ziel in einem kurzen Satz, etwa „Wir werden die Prinzessin befreien“.

Solange ein Gruppenmitglied dieses Ziel verfolgt, erhält es einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle „Jemand anderem helfen“-Würfe und das Ziel der Hilfe ebenso. Außerdem erhält er einen +1 Bonus auf seinen Initiativewurf und jeden RW, solange mindestens ein (anwesendes und betroffenes) Mitglied der Gruppe einen höheres Ergebnis hatte.

Das Gruppenmitglied kann sich dazu entschließen, das beginnende harmonische Feueropfer willentlich zu beenden, um einen beliebigen 1. Grad Zauber, der der Zauberliste des Wirkenden entstammt, zu wirken. Der Zauber entfaltet sich mit allen Variablen, als hätte der Zauberwirkende ihn gewirkt. Solange er nicht irgendwie geschützt ist, erleidet er dadurch einen Punkt Feuerschaden.

Sollte ein Ziel des Zaubers willentlich und absichtlich dem Ziel des Feueropfers entgegenwirken, muß ihm ein Willenswurf gelingen, oder er erleidet 1 Punkt Feuerschaden pro Gruppenmitglied. Außerdem endet der Zauber für alle Ziele sofort.

Der Zauber endet auch sofort, wenn das Ziel erreicht ist.

Die Idee mit dem geringeren Bonus/andere Wirkung beeendet habe ich aus’m Book of Eldritch Might von Monte Cook, da gibt es ein paar Zauber die ähnlich wirken. Dieser Zauber ist natürlich sehr nützlich in vielen Gelegenheiten, aber halt auch nicht ganz ohne Gefahren wenn man sich nicht auf seine Gruppe verlassen kann. Den Dieb (und ich schreibe mit Absicht nicht Schurken) sollte man vielleicht außen vorlassen… soviel zur Harmonie… 😉

Sachen wie die Hölzer und die Konzentration sollen das ständige Anwenden verhindern – oder zumindest erschweren. Man könnte zwar ein Ziel wie „Wir erreichen Drecksnest 1“ nutzen, aber oft ist das rausgeschmissenes Geld, wenn Drecksnest 1 nicht jenseits eines gefährlichen Sumpfes oder so liegt.

Ach so, und man sollte sich genau Überlegen wie man das Ziel definiert, das obige Beispiel wäre mit „Wir bringen die Prinzessin zu ihrem Vater zurück“ osä. besser ausgedrückt, weil man die Boni auch nach der eigentlichen Befreiung nutzen kann, z.B..

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 9: Erbebendes Schlag-Opfer

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Ok. Erbeben hat gleich die Assoziation von Erdbeben. Ein Erdbeben läßt erbeben, schon schräg, die Deutsche Sprache, manchmal. Egal, aber Erdbeben und Opfer = Poseidon. Der Liebhaber der Klassischen Antike in mir („Deine Mudder…“ 😉 ).

Also:

Erbebendes Schlag-Opfer

Zaubergrad: 3

Dauer: Sofort

Reichweite: 10e pro Stufe

Der Zauberwirker wirft eine kostbare Amphore (im Wert von mindestens 5 GM), gefüllt mit Meerwasser, zu Boden und zerschlägt sie. In einer geraden, 5e breiten Line ausgehend vom Zaubernden wackelt die Erde und Steine und Dreck stoben in die Höhe. Ein Wesen innerhalb des Wirkungsgebietes erleidet 3W6 Schadenspunkte und fällt zu Boden, ein gelungener RW gegen Versteinern oder Lähmen halbiert den Schaden und verhindert das hinfallen. Gebäude werden durch den Zauber automatisch beschädigt.

Und natürlich ist das ein Klerikerzauber, und vielleicht sogar exklusiv einer der Poseidonpriester… Wenn es Poseidon bei dir gibt. Wovon ich ausgehe. Wieso nicht? ^_^

Morgen gibt es wieder Opfer, diese Würfel… tststs.

Bisse Denne Danne

Euere Rorschachhamstere

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Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

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Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

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Eine Woche voll, einer Heute, drei Wochen und ein Tag to go. Wow, ich überrasche mich ein büschen selbst.

Tja, der Bettler. Soll ich den in der Tabelle ändern? Eigentlich gefallen mir die Assoziationen. Als Synonym für den Zauberwirkenden? Beschwörung vielleicht? Hmmm. Gletscher heißt Kälte, zerdrückend heißt genau das. Kommend – vielleicht für eine zeitverzögerte Auslösung? Oder eine langsame Steigerung, das wäre ja etwas… Oh, ich könnte mich an Metall erhitzen/kühlen orientieren… mit Verlangsamung und Wuchtschaden in between…. Kommend wie in sexuelle Erfüllung??? Näääh. Ich denke mal, die Würfel werden da noch eindeutiger irgendwann. Die Schweine. 😉

Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [Kälte]; Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, M (ein Stück Gletschereis)
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ein 9m Radius um den Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden (Speziell)

Dieser Zauber ruft die Manifestation der Kräfte unterhalb eines Gletschers herbei. Du bleibst während der Zauberdauer am gleichen Ort stehen und wirst nicht von den Auswirkungen betroffen, die sich langsam steigern. Wenn Du dich aus deinem Feld bewegst, endet der Zauber sofort.

In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, erhöht sich der Druck im Wirkungsgebiet, und abgesehen davon, das jedes Wesen behandelt wird, als würde es 20 Pfund mehr mit sich tragen, hat dies und die steigende Kälte noch keine Auswirkungen. In der zweiten Runde wird die Kälte so stark, das jedes Wesen im Wirkungsgebiet 1W4 Punkte Kälteschaden erleidet. Außerdem erhöht sich der Druck auf schmerzhafte Weise, was 1W10 Punkte Wuchtschaden verursacht, und die Gewichtssteigerung erhöht sich auf 120 Pfund. In der dritten Runde erhöhen sich diese Effekte auf 400 Pfund, 2W4 Kälteschaden und 2W10 Wuchtschaden. Außerdem erhält jedes Wesen im Wirkungsgebiet (einschließlich Dir selbst) Tarnung, da die geisterhaften Umrisse des Gletschers erscheinen. In den nächsten 3 Runden wird mit 2000 Pfund, 2W6 Kälteschaden und 4W10 Punkten Wuchtschaden das Maximum erreicht, gleichzeitig hat jedes Wesen im Wirkungsbereich vollständige Tarnung. Danach klingen die Effekte wieder ab, wie in folgender Tabelle noch einmal verdeutlicht:

Runde Temperatur Gewicht Kälteschaden Wuchtschaden Tarnung
1 kalt +20 Pfund keiner keiner
2 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
3 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
4-6 Extrem +2000 Pfund 2W6 Punkte 4W10 Punkte Vollständige Tarnung
7 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
8 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
9 kalt +20 Pfund keiner keiner

Der Wuchtschaden wirkt auch gegen Gebäude und Bäume etc. und ignoriert dabei deren Härte.  Solltest Du in einem Gebäude stehen, das durch den Zauber zerstört wird, und der Boden unter dir zusammenbricht, gilt das als Verlassen des Feldes, solange Du nicht mittels Magie oder anders an Ort und Stelle schweben bleibst. U. U. erleidest Du, und Wesen im Wirkungsgebiet, aber Schaden durch fallende Trümmer etc.

Geschoße und Wurfwaffen können das Wirkungsgebiet während der Zauberdauer nicht durchqueren und nicht wirkungsvoll eingesetzt werden.

Ok. Man könnte den Zauber auch Druidendampfwalze nennen. Höhö. Obwohl, vielleicht nicht Dampf. ^_^°

Ich mag ja diese Einschränkungen, wie an Ort und Stelle stehen zu bleiben oder Gletschereis vorzuhalten zu müssen. Läßt sich Magie richtiger anfühlen, finde ich, und macht hieraus nicht wirklich einen Kampfzauber. Bzw. einen taktisch anspruchsvollen Kampfzauber…  Verlangsamung habe ich jetzt mittels Extragewicht geregelt, was dicke Monster bevorzugt. Gut, gut, wenn auch etwas Umständlich am Tisch, vielleicht? Naja. Geht schon. 🙂

Und na sowas. Schon wieder ein Druidenzauber, aber passte halt. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

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Zauberhafter Januar Zauber 6: Anthropomantie – Unheiliges Symbol

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Triggerwarnung: GARANTIERT NICHT FAMILIENFREUNDLICH. Höhöhö. ^_^

Nee, ernsthaft, wenn du Probleme mit „schwierigen“ Themen hast, dann ignoriere den Spoiler hier. Nur mal so zur Einordnung, der Wikipedia-Artikel.

Die Anthropomantie ist wahrscheinlich bis zu einem gewissen Maße eine postfaktische Lügengeschichte aus dem Facebook-Equivalent der Antike. Andererseits gab es schon einige schräge Dinge für unsere modernen Gemüter damals… und ich fühle mich nicht ganz wohl dabei :P. Aber die Würfel wollten es so (abgesehen davon, das ich das Wort in die Tabelle gesteckt habe, liegt die Schuld nicht bei mir… 😉 ).

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