Magierspezialisten für Old School Rollenspiele, in Einfach

Disclaimer: Ich bin kein großer Fan von verregelten Magierschulen, Illusionist inklusive. Meiner Meinung nach liegt es am Spieler, eine bestimmte Art Magier darzustellen. Und es schafft außerdem eine unnötige Komplexität. Wenn es aber denn sein muß, kam ich eben auf folgende Idee:

Der Spieler sucht sich eine beliebige Schule aus, eine der Traditionellen wie Nekromantie, Bannzauber etc (LANGWEILIG!) oder irgendetwas anderes wie zum Beispiel „Blumen“. Man könnte natürlich auch eine zufällige Schule erwürfeln und je nachdem seine Schule gestalten. Der Spielleiter entscheidet, welche Zauber zur Schule gehören, bei eher esoterischen Themen (wie die Blumen oben) sollte er großzügiger in der Auslegung sein, bei sehr breitgefaßten Schulen (Schaden? Magie??? 😉 ) sollte er strenger sein. Der Spezialist erhält einen +1 Bonus auf die Zauberstufe, wenn er Zauber wirkt der in die Schule paßt. Fertig.

Bei seltenen Schulen liegt es aber auch am Spieler, sich aktiv nach Zaubern seiner Schule zu bemühen. Spielerinitiative!

Wirkt wahrscheinlich besser wenn man mehr Zauber als gewöhnlich hat… Für die Blumen oben würde ich beim S&W-Grundregelwert folgende Zauber gelten lassen, aufgrund weniger Zauber und esotherischem Thema eher großzügig ausgelegt:

  1. Licht (Blumen brauchen Licht), vielleicht Schlaf (betäubender Geruch von Pollen und so?)
  2. Dauerhaftes Licht
  3. Hast & Verlangsamen (aus ähnlichen gründen wie Schlaf, Zaubermittelchen und so), Seiltrick (Rankentrick?)
  4. Massen-Planzenverwandlung, Pflanzenwachstum (Tja)
  5. Fels zu Schlamm (Lecker Schlamm!), Tierwachstum (nur für Pflanzenfresser???)
  6. Erde bewegen (Wurzeln!), Wetterkontrolle
  7. Pflanzen bezaubern (Nun…)
  8. Gedankenleere (Ich kenne Pflanzen, einige meiner besten Freunde sind Pflanzen, aber sehr Helle sind die nicht… 😛 )
  9. Irrgarten (mit feingestutzten Hecken!)

oder so.

Einzig die Illusionistenzauber aus Werken, wo der eine eigene Charakterklasse ist, zu integrieren, wird schwierig. Naja.

Nochmal eine Schulentabelle, die ich so benutze:

W30

Zauberschule

1

Bannzauber

2

Baummagie

3

Beschwörung

4

Blutmagie

5

Chimärismus

6

Chthonische Handwerk

7

Erde

8

Erkenntnis

9

Feuer

10

Hervorrufung

11

Illusion

12

Licht

13

Luft

14

Lügenmagie

15

Nekromantie

16

Pharmazie

17

Psychomantie

18

Schatten

19

Schöpfung

20

Schwarzmagie

21

Sternenschau

22

Torhüter

23

Uhrwerkmagie

24

Verwandlung

25

Verzauberung

26

Vivimantie

27

Wasser

28

Weiße Magie

29

Wilde Magie

30

Zauberschmiedekunst

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein (12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge

Ehre, wem Ehre gebürt: Alle Jubeljahre kriege ich eine Nachricht, das Intelligence Check einen neuen Beitrag veröffentlicht hat. Ganz unten hatte er eine Idee, die ich als Inspiration für diese 12 Edelsteine habe. „Drittes Auge (auch geistiges Auge, inneres Auge, Auge der Erleuchtung, Auge des Bewusstseins (Urna), Ajna chakra, Brow Chakra, Shiva’s Eye genannt und teilweise gleichgesetzt) ist ein spekulatives unsichtbares Auge, das auf der Stirn, etwa zwischen den Augenbrauen lokalisiert, dargestellt wird.“ sagt Wikipedia. So so. Die Wirkungen der Edelsteinaugen basieren grob und sehr frei auf Ideen aus der Esoterik (Igitt!). RW und Erkenntnis. Erkenntniszauber und ähnliches, die der Interpretation der Spielleitung unterliegen. Bekommen Ziele wie Dämonen einen RW? Normalerweise schon, würde ich sagen… aber vielleicht auch nicht. Magieresistenz wirkt aber immer. Also:

Drittes Auge

Dritte Augen sind Edelsteine, die auf der Stirn plaziert werden können, wo sie magisch festkleben. Es gibt verschiedene Augen aus verschiedenen Edelsteinen mit unterschiedlichen Wirkungen, aber alle müssen offen getragen werden (ein Vollhelm verhindert den Nutzen zum Beispiel), und glühen sanft. Ein Drittes Auge besitzt TP, wie in der Tabelle unten angegeben, und kann durch magische Flächenzauber und gezielte Angriffe beschädigt werden.
Alle Dritten Augen besitzen die Kraft bestimmte Gegenstände und Wesen innerhalb von 9m zu erkennen, wie unten angegeben, wenn sich der Träger für 1 Runde konzentriert und die Augen schließt (und nichts sonst macht). Außerdem schützen sie vor bestimmten Effekten.

W12 Art Wirkung

TP

1

Amethyst +2 auf RW gg. Gift, Gift entdecken

14

2

Bergkristall +2 auf RW gg. Verwirrung, Unsichtbarkeit entdecken

14

3

Blutstein +2 auf RW gg. Attributsentzug, Leben entdecken

12

4

Diamant +1 auf alle RW, Wahre Sicht

20

5

Lapislazuli +2 auf RW gg. Schlaf, Lügen entdecken

11

6

Mondstein +2 auf RW gg. Lykanthropie, Gestaltwandler erkennen

13

7

Obsidian +2 auf RW gg. Feuer, Krankheit entdecken

11

8

Opal +2 auf RW gg. Bezauberung, Bezauberung entdecken

12

9

Rubin +2 auf RW gg. Furcht, Dämonen erkennen

18

10

Saphir +2 auf RW gg. Zauber, Magie entdecken

18

11

Smaragd +2 auf RW gg. Krankheit, Böses entdecken

15

12

Topas +2 auf RW gg. Lähmung, Feinde erkennen

16

Zack, Zack. 😀

EDIT: Oh, für unsere AD&D/ALRIK/OSRIC Freunde:

Art

EP

GM

Amethyst

400

2.000

Bergkristall

300

3.000

Blutstein

500

4.000

Diamant

1.200

8.000

Lapislazuli

300

3.500

Mondstein

600

5.000

Obsidian

550

3.500

Opal

1.000

6.000

Rubin

1.100

7.000

Saphir

1.000

7.500

Smaragd

1.100

8.000

Topas

900

6.000

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein(12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm

Erst hies der Draft (Höhöhö) Quallenschwarm, aber das war mir dann zu langweilig. Ziemlich nützlich  und auch für Oberflächenbewohner eine Alternative zum Wasser atmen. Kein Zauber für den Kampf, selbst der Quallenschwarm ist vermutlich weniger nützlich als auf die Möglichkeit zu verzichten anderes zu tun. Aber für Bewegung, Verstecken und Hindernisse umgehen schon ganz gut. Ich hau mal die beiden Varianten für Druidinnen und Zauberkundige hin, auch wenn der Text bis auf die Stufe und Dauer identisch ist – und die Klasse halt. War mir zu doof, das Klassenneutral umzuschreiben. Ist ja digital, tötet keine Bäume.

Außerdem habe ich einen Creator-Badge erstellt, den ihr rechts* unter dem OSR-Logo finden könnt – der steht unter einer Rorschachhamster-Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld. In dem Sinne, das ihr mit dem Badge selbst kein Geld machen dürft, aber es auf ein kommerzielles Produkt zu klatschen ist völlig ok. Macht ja eh niemand, außer ich, vielleicht. 😀 Keine Ahnung wo ich die Idee dazu her habe… ^_^

(*Bzw. ganz ganz unten, wenn ihr Mobil unterwegs seid)

Also:

Schwimmender Schwarm
Stufe 4
Reichweite: Selbst
Dauer: 6 Stunden

Eine Druidin kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Druidin. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Druidin kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Druidin in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Druidin RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

Schwimmender Schwarm
Stufe 5
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Stunde + 1 Stunde pro Stufe

Eine Zauberkundige kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Zauberkundigen. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Zauberkundige kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Zauberkundige in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Zauberkundige RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

He. Ein Gutes hat der ganze Schwachsinn, den die WotCies da verkackt haben ja – hat mich motiviert wieder mehr einfach mal zu machen. Das und der Dungeon, an dem ich geschuftet habe, ist fast fertig und wird wohl ab nächste Woche erkundet. Punktlandung. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und Wasserwirbel

So, kurz im Zug hingekliert und aufgefrischt, der erste Inspiriert von dem ganzen Wuxia Kram, der zweite als Alternative zu Netz unterwasser.

Nicht lang schnacken:

Geistersiegel
Kle 3 Zak 4
Reichweite: 12m
Dauer: Bis widerstanden, s.u.

Der Zauber erschafft 1W3+1 Papiersiegel mit Arkanen Symbolen. Diese können sofort mit einem erfolgreichen Fernkampfangriffswurf +2 an beliebige Untote in Reichweite geheftet werden, denen ein Rettungswurf gelingen muß. Bei Mißlingen verharren sie eine Phase bewegungslos an Ort und Stelle, können aber reden und sogar angreifen, wenn jemand zu nahe kommt und die Gelegenheit sich ergibt. Ein Ziel kann aber weder Zaubern noch zauberähnliche Fähigkeiten benutzen. Nach einer Phase erhält es einen weiteren Rettungswurf, bei dessen mißlingen es eine weitere Phase in diesem Zustand verbleibt. Wenn das Ziel einen Rettungswurf schafft oder Schaden erleidet, endet der Zauber für dieses Ziel sofort.

Wasserwirbel
Dru 3 Zak 2
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine strudelnde Kugel mit 6m Durchmesser im Wasser. Ein Wesen, das in diese Kugel schwimmt, oder sich im Gebiet der Kugel befindet, während sie entsteht, muß einen Rettungswurf schaffen, oder es wird für die Dauer des Zaubers in ihr herumgewirbelt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, wird es eine Runde am Rand herumgewirbelt bevor es an einem zufälligen Punkt wieder ausgespuckt wird. Ein Wesen in der Kugel erhält einen Bonus von +4 auf RK, kann aber nicht wirklich handeln, außer vielleicht geistige Befehle an magische Gegenstände oder ähnliches. Durch das Wirbeln sind sie aber auch effektiv blind und taub.

Jo. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und WasserwirbelDrei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm

Einfach mal was Positives inmitten dieser ganzen Geschichte. Ich hab mir gesagt, Scheiß doch drauf und noch ein paar Zauber geschaffen. Um Kreativität und Spaß am Tisch geht’s ja.

Ich frage mich sowieso, wie das denn funktionieren soll? Also, selbst wenn die den Kram einfach so durchgedrückt hätten, alles Super, die neuen Spieler, durch Film und Serie angelockt, kommen rein in DNDBeyond … und finden eine Umgebung die nicht mal ansatzweise ähnlich wie das ist, was Stranger Things und Critical Roll ihnen gezeigt haben. Sondern ein zweitklassiges Videospiel? o_Ô

Naja, egal. Hab ich ja schon Gestern gesagt, was meine Vorraussagen sind, was das angeht. D&D 7e! ^_^

Also, Inhalt:

Drittes Auge

Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: 2W6 Phasen oder 1W6 Runden (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft ein Drittes Auge auf der Stirn, das sowohl Magie, extradimensionale Wesenheiten und Objekte als auch Unsichtbares entdeckt. Sobald ein Gegenstand oder ein Wesen, das vorher unbekannt war, erspäht wird entlädt sich der Zauber innerhalb von 1W6 Runden. Solange werden das oder die betroffenen Ziele von einem sichtbarem Glühen umgeben, das aus dem Auge herausströmt (dieser Effekt wird aufgehoben, solange nicht auf ein Ziel geschaut wird).

Nebelschleier
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 lakenähnliche Schleier aus Nebel. Diese können auf ein Ziel bewegt werden, das dadurch jenseits einer Entfernung von 1m praktisch erblindet. Das Ziel erhält einen Rettungswurf, bei dessen Gelingen sich „sein“ Nebelschleier auflöst. Die Nebelschleier können ihr Ziel verlassen und an andere Wesen in Reichweite geheftet werden, aber dafür muß eine Runde aufgewendet werden. Es kann versucht werden, mehrere Schleier auf ein Ziel zu bewegen, so dass dieses mehrere Rettungswürfe ablegen muß. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote.

Tentakelarm
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Phase

Der nicht dominante (oder ein beliebiger) Arm des Anwenders wird zu einem 12m langen Tentakel, das es ihm erlaubt, sich beliebig in allen drei Dimensionen zu bewegen, solange ein Ankerpunkt vorhanden ist. Der Tentakel kann keinen Gegenstand benutzen, wie einen Schild oder eine Waffe zum Beispiel, aber der Anwender kann mit ihm durchaus etwas tragen oder versuchen einen Gegner zu ergreifen.

Drittes Auge ist so ein bisschen Unsichtbares entdecken, mit Anzeigen für die ganze Gruppe. Kurz. 😀

Nebelschleier, oder Blindheit Light, vielleicht. ich fande die Idee ganz nett, den Effekt auf einen einzelnen Gegner zu häufen. Große Monster sind bei S&W ja sehr gut beim RW. Also kein so großes Problem für Drachen. Umso lustiger wenn es klappt. Es sei denn der Drache ist untot. >:)

Tentakelarm ist auch eher ein Fliegen Light, mit zusätzlichem Cthulhufaktor. Keine Regeln für’s ergreifen. Macht mal. Zauberkundige sind ja eh meist nicht so gut beim Nahkampf.

Mal sehen, vielleicht haue ich irgendwann ein gesammeltes Zauberpdf raus. Je nachdem, was so passiert mit oder ohne D&D-Zauber. 😀 Nebelschleier ist definitiv Druide. Die anderen beiden Zauberkundiger, und Nebelschleier auch, denke ich. Könnt ihr ja anders handhaben.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter

Ah, zwei Zeichnungen einfach mal so, und dann eine Eingebung beim Einschlafen. Der Bombenfisch war sofort klar, Kugelfisch und Platzen liegt ja nahe. Hehe. Beim Pferdeschweifszepter hatte ich schon beim Zeichnen afrikanisches Königtum im Kopf, so auf dem Thron mit Fliegenwedel (ich wollte das Ding aber nicht Wedel nennen :P). Aber was genau das Szepter so macht. Dann aber war es irgendwie klar, Fliegen, Insekten und so. Bäm. Wespe paßte dann irgendwie auch, so als Feind anderer Insekten. Beide Gegenstände können sowohl Unter- als auch Überwasser eingesetzt werden – aber jeweils mit nur eingeschränkter Funktion. Es sei denn, es nützt einem was, einer Wespe beim Ertrinken zuzusehen. Oder man kann den Fisch von oben fallen lassen. Jedenfalls:

Bombenfisch

Diese nekromantisch verzauberten Kugelfische können auf zwei Arten verwendet werden: Wird ein Befehlswort ausgesprochen und der Fisch losgelassen, schwimmt dieser bis zu 120m weit und explodiert entweder am Ende dieser Reichweite oder wenn er auf etwas dazwischen trifft. Da er relativ langsam ist, trifft er ein bewegliches, menschengroßes Ziel nur zu 1 in 20. Mittels eines anderen Befehlswort kann der Fisch am Boden plaziert werden und er explodiert, sobald er berührt wird. Die Explosion verursacht 4W6 Schaden in einer Kugel mit 3m Radius, ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Der Fisch kann auch an Land benutzt werden, allerdings fällt er im Falle der ersten Funktion automatisch nach unten, da er in der Luft natürlich nicht schwimmen kann.

Weiterhin sind 1 in 10 dieser Gegenstände giftig, nach der Explosion wird ein weiterer Rettungswurf fällig, bei dessen mißlingen ein Opfer weitere 2W6 Schadenspunkte erleidet und 1W6 Stunden gelähmt ist.

Pferdeschweifszepter

Ein Pferdeschweifszepter kann gegen Insekten, Spinnen und andere Schalentiere als Waffe benutzt werden. Es verursacht 2W6 Schadenspunkte bei einem gelungenen Treffer, mit einem Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Außerdem kann das Szepter eine Riesenwespe herbeirufen, die exklusiv solche Wesen angreift (RK 5[14]; TW: 4; A: 1; Schaden: 1W6 + tödliches Gift; RW: 13; BW Fliegen 15). Dies kostet eine Ladung und die Wespe bleibt bis sie zerstört wurde oder 2W4 Phasen vergangen sind.

Das Szepter besitzt 2W10 Ladungen, und zerfällt, wenn diese aufgebraucht wurden, in einen Haufen toter Fliegen.

Frohes Neues und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Reittiermaske

Tja, Doddle – Idee – Zeichnung – Gegenstand. Mit Wasserwesen, weil Unterwasserkampagne. Und Zack:

Reittiermaske

Diese merkwürdig gestalteten Masken zeigen die Köpfe von verschiedenen Reittieren und Monstern. Wird eine dieser Masken an einem Tier im allgemeinen oder einem Reittier im speziellen angebracht, dann nimmt dieses die illusionäre Erscheinung der Maske an. Seine Größe bleibt dabei aber gleich, sollte jemand eine Dromedarmaske an einem Pony festmachen, so erscheint es als sehr kleines Dromedar. Folgende Tabelle kann benutzt werden, um die Art der Maske zu bestimmen. Es gibt eine eigene Tabelle für Wasserwesen (Die Masken können aber auch außerhalb ihres eigenen Elements benutzt werden). Die Maske wiegt 20 Pfund.

W20

Reititer

W20

Reittier

W10

Wasserreittier

1

Bär

11

Riesenadler

1

Delphin

2

Chimäre

12

Riesenschlange

2

Hai

3

Drache*

13

Riesenwidder

3

Meerpferd

4

Dromedar

14

Säbelzahntiger

4

Reitbarrakuda

5

Elch

15

Stier

5

Riesenkrabbe

6

Eulenbär

16

Tiger

6

Riesenkrake

7

Greif

17

Trampeltier

7

Riesenkrebs

8

Pegasus

18

Wasserbüffel

8

Riesenmuräne

9

Pferd

19

Yak

9

Riesensepia

10

Pony

20

Zwergwollnashorn

10

Seeschlange

*Zufällige Art

Jo.

Bis denn dann

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen – (Riesentintenfisch)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Bettler und Hausierer

Ich entschuldige mich voraus, einiges klingt so falsch und doch so richtig in einem eher schlimmen Fantasysetting…  Schon wieder ein Kind der DMG-Exegese, weil das Thema heute Abend Stadtbegegnungen ist (unter anderem, die Wildnisbegegnungen auch, aber darum gehts hier nicht ^_^).

Ich hab mal ein paar Tabellen gemacht, die werde ich vielleicht bei Gelegenheit erweitern, ich habe das nagende Gefühl, ich hab was vergessen. Jedenfalls Hare-Krishna bis Crustpunk und elende Gestalten. Die Mengenangaben habe ich so aus dem Ärmel geschüttelt, aber man kann das ja anpassen. Vor allem für größere Sttädte vielleicht mehr? Oder gemischte Gruppen? Naja. Für Ideen können die folgenden Tabellen bestimmt sorgen, also einfach mal ein oder zwei Bettler(gruppen) auswürfeln, vielleicht ein paar Details dazu (die unter Umständen nicht so wirklich passen bei den religiösen Spinnern Bettlern Spendensammlern, aber das ist ja für die Spielleitung zu entscheiden). Also:

Bettler

W%

Art der Bettler

01

1 Prediger, 1W4 Assistenten gehen mit Kollekte herum

02-12

1W12 Strassenkinder

13-15

1W3 Verwirrte, die Unsinn von sich geben

16-25

1W4 Alkoholiker oder Drogensüchtige, zu 50% aggressiv bei Ablehnung (nicht unbedingt handgreiflich)

26-31

1W4 fahrendes Volk

32-34

1W4 geistig Beeinträchtigte

35-39

1W4 Halbmenschen

40-49

1W4 Handwerker, nach Unfall versehrt

50-52

1W4 Humanoide

53-62

1W4 Kranke, zu 50% ansteckend

63-72

1W4 Kriegsversehrte

73

1W4 Laienpriester verschenken Pamphlete, zu 99% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 75% einer Sekte angehörend

74

1W4 Mönche oder Nonnen einer Gottheit, die das Betteln als Lektion in Demut versteht

75-80

1W4 uralte Greise

81-86

1W4 Verwachsene, Bucklige oder mit anderen angeborenen Körperbehinderungen

87-89

1W6 Mitglieder eines Nachbarschaftsvereins, sammeln Geld für die Errichtung eines Schreins in ihrer Straße/ihrem Viertel, zu 85% einer Gottheit mit Tempel in der Ortschaft

90-95

1W6 Tagelöhner ohne Anstellung

96

1W6 überforderte Angehörige eines „primitiven“ Volks

97

2W4 Laien, sammeln Geld für die Errichtung eines Tempels, zu 75% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 10% einer anderen Sekte eines bestehenden Tempels

98

2W4 Laien, sammeln Geld für die Wiederherstellung eines Gebäudeteils am Tempel o.s.ä.

99

2W4 Laien, sammeln Geld für einen Kreuzzug

100

Straßenorakel, das wilde Voraussagen von sich gibt

W%

Besonderheit der Bettler

01-61

Keine

62

Adlige, die zu 75% nur aus Spaß Bettler spielen, zu 20% das andere Leben kennenlernen wollen und zu 5% für Tod gehalten werden und auf Rache/Gerechtigkeit aus sind

63

arbeiten mit 1W3 Taschendieben zusammen

66

arrogant, behandeln andere sehr abschätzig

67

Assassinen beim Ausspähen von bestimmten Opfer

68

aus besonderen Gründen freiwillig auf der Strasse lebend

69

bekommen aus rassistischen oder religiösen Gründen keine Anstellung

70

besitzen einen geheimen Unterschlupf mit Zugang zu Verließ oder Kanalisation o.s.ä.

71

bieten sexuelle Gefälligkeiten an (zu 15% ohne Bezahlung, 55% Chance auf Krankheit)

72

dem Tode nah

73

Diebe beim Ausspähen von möglichen Opfern

76

Drogenhändler

77

dürfen aus rassistischen oder religiösen Gründen legal nicht arbeiten

78

erzählen ungefragt ein Gerücht (normale Tabelle)

79

folgen einem Gebenden als Mietlinge, ob erwünscht oder nicht

80

führen zum Dank eine schreckliche und peinliche Darstellung auf

81

gehören einer großen Bettlerfamilie an

82

handeln mit Gerüchten (geben eine Einschätzung des Gerüchts ab, zu 60% richtig)

83

harmlose Geister verstorbener Bettler

84

heimlich reich

85

intelligente Untote auf der Lauer

86

Kannibalen

87

kommentieren eine Einzelheit aus dem Abenteuerleben der SC

88

können Kontakt zu Diebesgilde, Assassinengilde oder andere Organisation vermitteln

89

Kultisten eines Erzdämonen oder Teufelsfürsten o.s.ä.

90

mit offiziellem Bettelbrief

91

Mutanten mit besonderen Fähigkeiten oder Schwächen oder beidem (45/45/10%)

92

Räuber, lassen bei Gelegenheit die Tarnung fallen

93

Spione der Obrigkeit

94

Spione einer fremden Macht

95

stehen unter geistigem Zwang von Monster oder Zauberkundigen (50/50%)

96

Triebtäter (zu 85% nur einer)

97

verflucht (zu 1% geht der Fluch auf den Gebenden über)

98

verkaufen Talismane oder Heiltränke (zu 1% echt, Tränke zu 50% Krankheit verursachend)

99

verkleidete (oder verwandelte) Monster (Werratten, z.B.)

100

werden durch Diebesgilde, Gläubiger, Verwandte oder andere gezwungen

W20

Accessoires etc. Körperliches

1

Augenklappe (falsch) Ausschlag

2

dreckige Binden am ganzen Körper blind

3

dreckiges Taschentuch eiternde Wunde(n)

4

Dreckplacken entstellende Narben

5

ehemals feine Kleidung fehlender Finger

6

Halbfingerhandschuhe fehlendes Auge (zu 50% mit Augenklappe)

7

halbnackt Flöhe & Läuse

8

Kotzverschmierte Kleidung Grind & Schorf

9

Krücke Holzbein

10

löchriges Zelt keine oder fehlende Zähne

11

Pfanne/Topf Keuchhusten

12

rasierter Kopf laufende Nase

13

Rassel/Schellen lispelt

14

Schichten aus Lumpen Narben an Hand- und Fußgelenken

15

Schlapphut Räude

16

Schnapskrug sehr dürr

17

starker Urin/Kotgeruch Silberblick

18

Tatöwierungen stottert

19

Tonpfeife stumm

20

zerbrochener Dolch taub

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille

Im schlimmsten Slum der Stadt steht eine windschiefe Hütte, mit angebrannten Stellen im ausgebleichten Holz. Auf einem kruden Schild aus einer pockenbesetzten Planke steht der Name des Geschäfts, von dem Grenter denkt, das er ein witziges Wortspiel ist.

Grenter ist ein widerlicher Halbgoblin und Alchemist, klein und großmäulig, dessen Spezialität besonders gezüchtete und präparierte Ratten sind. Diese Ratten sind darauf dressiert eine Substanz aufzuschnüffeln, dort hinzulaufen und dann… meistens zu explodieren. Alle Ratten haben eine Geruchsreichweite von 9m, aber werden sie auf den Boden gesetzt, dann erforschen sie die Umgebung selbstständig. Zu beachten ist, das die Ratten zwar zahm sind, aber keine Befehle folgen, das heißt, es kann durchaus sein, das sie in irgendeinem Loch verschwinden und nicht zurückkommen (unter Umständen hört man dann in der Entfernung einen Knall).

Grenter hat immer 1W6 verschiedene Ratten aus folgender Tabelle bereit, aber er kann auch Kundenwünsche erfüllen, was 1W30 Tage dauert und das Doppelte kostet. Außerdem besitzt er andere Alchemistische Substanzen, die er zum Anderthalbfachen des normalen Preises verkauft, aber auch zum normalen Preis ankauft.

W12 Ratte Funktion

Preis

1

Fallenratte Wird an die Decke gesetzt, läßt sich auf das erste Wesen fallen, das unter ihr hindurchgeht und explodiert. Nach 2W6 Stunden haut sie ab.

250 GM

2

Feenfreund Läuft auf Feen zu und zerplatzt in eine Wolke aus buntem Konfetti und Luftschlangen. Alle Feen in 9m Umkreis werden für 1W6 Phasen bezaubert, wobei sich dies auf alle und untereinander bezieht.

450 GM

3

Heilige Ratte Läuft auf Untote zu und verwandelt sich in heiliges Licht – Vertreiben Wurf wie ein Kleriker der 1. Stufe

150 GM

4

Lichtratte Läuft an den dunkelsten Ort, strahlt dort für 2W6 Runden und explodiert dann, oder wenn vorher gestört

100 GM

5

Magiefinder Explodiert bei Kontakt mit magischem Gegenstand…

50 GM

6

Magmaratte Brennt sich für 1W6 Phasen in einer geraden Linie duch Fels, 30m pro Phase (30cm durchmessendes Loch). Wenn nach Aktivierung berührt, 1W6 Feuerschaden. Explodiert danach.

500 GM

7

Nageratte Zernagt ein m³ Holz oder ähnliches Material und explodiert dann

300 GM

8

Orkfinder Läuft auf Orks und Halborks zu, beißt und explodiert, wenn sie trifft.

40 GM

9

Spürratte Kann eine Spur wie ein Bluthund verfolgen und hinterläßt dabei eine Spur aus grün leuchtendem Urin. 25% Chance pro 30m, das die Ratte die Spur verliert und durch irgendwas abgelenkt wird. Lebt 2W4 Monate.

120 GM

10

Wurfratte Kann mit 9m Reichweite geworfen werden, explodiert nicht, wenn nicht getroffen wird und läuft dann weg.

25 GM

11

Magiebanner

Bei Kontakt mit magischem Gegenstand explodiert die Ratte und bannt die Magie des Gegenstandes zu 50% für 1W6 Phasen – wird bei dem Prozentwurf eine 1 gewürfelt, verliert der magische Gegenstand permanent seine Magie

1.000 GM

12

Schwanger Falls nicht benutzt, wirft die Ratte nach 1W20 Tagen 1W6 zufällige Ratten, die in weiteren 2W6 Wochen „funktionieren“. Sowohl für die Ratte als auch ihren Nachwuchs W10 auf dieser Tabelle. Dies ist nicht beabsichtigt von Grenter, und eine solche Ratte wird er auch nicht absichtlich verkaufen. Die geborenen Ratten sind steril.

Normal

Wenn eine Ratte explodiert verursacht sie 2W6 Schaden, und 1 Schaden in 3m Umkreis, Rettungswurf halbiert bzw. negiert.

Die Ratten sind alle etwas merkwürdig und können mit einem oder mehreren Würfen auf den folgenden Tabellen individualisiert werden, wenn gewünscht:

W10

Fell

W10

Schwanz

W10

Ohren

W10

Anderes

1

Normal

1

Normal

1

Normal

1

1W6+4 Beine

2

Angekokelt

2

1W6+1 Stück

2

2W4+1 Ohren

2

2W4+1 Augen

3

Gestreift

3

Abgeschnitten

3

Angeklebt aus Holz

3

Intelligent & depressiv

4

Glitzert

4

Eiskalt (unter 0°C)

4

Bluten ständig

4

Keine Beine

5

Mit Löwenmähne

5

Extralang

5

Fächer

5

Kleine, nutzlose Flügel

6

Nackt

6

Kringelschwänzchen

6

Katzenohren

6

Mit Echsenkopf

7

Räudig

7

Mehrfach gebrochen

7

Keine

7

Schlangenleib

8

Schleimig

8

Mit Fell

8

Menschengleich

8

Sehr, sehr dürr

9

Sehr Lang

9

Ohne Fleisch

9

Mit Ohrmarke

9

Sehr, sehr fett

10

Stachelig

10

Raucht

10

Riesengroß

10

Spinnenbeine

11

Ungewöhnliche Farbe

11

Skorpionstachel

11

Schlappohren

11

Zuckt und zittert

12

Voller Wirbel

12

Verwachsen beulig

12

Spitz

12

Zwei Köpfe

Ja… Keine Ahnung, war so eine Idee und dann wurde sie immer schlimmer. ^_^° Giff mi de Plattschüffel! 😀

Druiden sollten sich besser zweimal überlegen, ob sie Geschäfte mit Grenter machen möchten, wenn sie die Verbindung zur Natur nicht verlieren möchten… 😀

HIER! ALRIK: Wikimitmachseite

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Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung

Man sagt, wenn man die geheimen Tunnel unter den verlassenen Städten der Schlangendämonen betritt, man unweigerlich durch gewundene Passagen in einen Komplex aus kreisrunden, perfekt in den Stein gehauenen Hallen geführt wird, gefüllt mit schwarzem, unergründlichen Wasser. So gut wie unbekannt ist, das unter der Oberfläche merkwürdige und fremdartige Wesen leben, beschützt von ihren Fischmenschdienern und beherrscht von Umtesk, einem gewaltigen Kraken. Umtesk, so flüstern sich die wenigen Wissenden zu, besitzt einen gewaltigen Hort in der größten und tiefsten der Steinblasen mit hunderten Metern Durchmesser, Schätze aus Äonen voller Raubzüge und Opferdiensten in seinem Namen. Doch einer dieser Gegenstände gehört seiner Erschafferin und derjenigen, die den ganzen Komplex einst als den ihren beanspruchte, und wird von ihm nur aufbewahrt, als Erinnerung an seine frühere Herrin. Und wenn der Kraken an diese Frau denkt, und an die Möglichkeit, das sie nach Jahrtausenden in den Weiten des Multiversums zurückkehrt, dann erzittern seine Tentakel vor Furcht.

Stecken der Zerstörung

Ein Stecken der Zerstörung ist ein sehr mächtiger und gefährlicher Gegenstand. Er besitzt normalerweise 1W6 Ladungen, wenn er aufgefunden wird. Für jede Ladung kann mit dem Stecken der Zauber Auflösung gewirkt werden. Pro Woche kehrt eine dieser Ladungen zurück. Jedesmal, wenn die Ladungen auf 0 fallen, besteht aber eine 15%ige Chance, das der Stecken eine Desintegrationskaskade auslößt, mit sich selbst als Mittelpunkt. Der Stecken ist gegen die Auswirkungen von Auflösung und der Kaskade vollständig immun.

Desintegrationskaskade

Zauberkundigenzauber Stufe 9

Reichweite: 9m pro Stufe

Dauer: 2W4 Runden

Die Zauberkundige bestimmt einen Zielpunkt. Alles, was sich in einer 3m durchmessenden Kugel befindet, wird sofort wie von dem Zauber Auflösung betroffen (Lebewesen erhalten einen Rettungswurf, um in ein angrenzendes Feld zu flüchten). Allerdings vernichtet der Zauber wirklich alle Materie in der Kugel. In der Runde danach, und in jeder folgenden Runde, wird der Durchmesser dieser Auflösung verdoppelt, d.h. von 3m auf 6m, auf 12m bis zu einem Loch von 384m Durchmesser vollständiger Zerstörung bei 8 Runden. Die Anwenderin kann den Zauber nicht fallen lassen, d.h. sie hat keine direkte Kontrolle über die Dauer und damit den Radius des Loches in jeglicher Materie.

Tja, wer ist die Frau? Was weiß ich. ^_^° Niemand nettes, vermute ich.

Jedenfalls, die deutsche Übersetzung von disintegration ist Desintegration, aber traditionell wird der entsprechende Zauber mit Auflösung übersetzt. Aber Desintegration ist so ein schönes Wort… Also, Auflösung auf Steroiden! 😀

Kommt auf Umwegen auch hierher: ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser

Zuerst etwas Werbung für eine gute Sache: Falls ihr es noch nicht mitgekriegt hat, ALRIK ist die deutschsprachige Version von OSRIC, und sucht immer nach frischem Blut. Hier ist die Wikimitmachseite. Fragen gern an mich. So wie OSRIC für Old School Reference and Index Compilation steht, steht ALRIK für Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium. 🙂

Zum Thema: Genau da nämlich gab es die Diskussion um die Übersetzungen von Night Hag, Nachthexe oder Nachtvettel und im Synonymwoxikon gabe es unter Hexe Drude. Da ich das Wort noch nie gehört habe, Wikipedia: Drude. Und ja, da steht es, das Drudenmesser. Windbraut klingt aber eher wie ein Piratenschiff, als ein Monster – und überhaupt, Windbräutigam? Hab’s dann noch etwas aufgebohrt mit dem Schutz vor Bösem – könnte man natürlich etwas zögern, das wegzuschmeißen, wenn die Umstände das gefährlich machen. Risikoanalyse und so. ^_^

Also:

Drudenmesser

Drudenmesser sind Wurfmesser, die +4 auf den Trefferwurf verleihen, aber nur 1W3 Schaden verursachen. Ihre Reichweite ist mit 18m außerordentlich hoch. Außerdem sind sie umgeben von einem dauerhaften Schutz vor Bösem, 3m Radius – Effekt. Schließlich muß ein fliegendes Wesen, das von einem Drudenmesser getroffen werden, in einem unkontrollierten Taumeln zu Boden sinken, aber nicht hart genug, um Schaden zu erleiden. Es muß einen RW schaffen, um nicht weitere 1W6 Runden an den Boden gebunden zu sein.

XP: 800 GM: 12.000

Jo. Vielleicht mach ich noch die Drude als Monster, ich hab da so eine komische Idee mit Zeichnung, aber ich weiß nicht… erst kommen andere Monster, jedenfalls… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmensch

Dieses Stück ist mal wieder ein Rumgemale, das spontan in ein intelligentes Wesen mutiert ist. Ursprünglich war die Idee, das in ein weiteres humanoides Monster im engeren Sinne zu verwandeln, also böses Ungeheur in halbmenschlicher Form. Maulwurfmenschen in schleimig, sozusagen. Aber irgendwie kam die Fackel so dazu, und dann hatte das Ding so einen helfenden Charakter, irgendwie. Also ein zivilisiertes Volk aus der Erde. Tja. Und ja, ich muß mich mal wieder irgendwie aufraffen, eine Sonderaktion zu machen, wie die Zaubergeschichte oder die Novembermagie (inzwischen hier in der Truhe Voll Magie mit drin). Mal sehen.

Monster! Im weiteren Sinne und von der Optik her:

Trefferwürfel:

1+5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Biß (1W3), 1 nach Waffe (und Sekret)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

60%

Besonderes:

Mehrere Augen, Sekret, Weich

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Rechtschaffen Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Mehrere Augen: Wurmmenschen werden nur bei einer 1 auf W6 überrascht. Sie besitzen Infravision bis zu 36m Entfernung.

Sekret: Die Tunnel von Wurmmenschen werden selbst in losem Sand mit einem Sekret stabilisiert, das diesem betonähnliche Eigenschaften verleiht. Außerdem kann ein Wurmmensch einen Gegner, den er im Nahkampf getroffen hat mit dieser Substanz bespritzen und dieser Verliert 1W6 Punkte Bewegungstempo, wenn ein Rettungswurf mißlingt. Bei 0 Punkten BT ist das Opfer gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen, aber es kann sich durch einen Wurf auf Türen öffnen 1W3 Punkte BT zurückerkämpfen.

Weich: Wurmmenschen erleiden nur halben Schaden durch Wuchtwaffen und durch Stürze.

Wurmmenschen sind intelligente Wesen, die in loser Erde oder Sand leben. Sie bevorzugen feuchte Böden, und bauen in diesen Tunnelsysteme mit vielen Rampen und Rutschen. Wurmmenschen ziehen die Abgeschiedenheit vor, aber sind meist bereit mit anderen Wesen zu handeln.

Optionale Regeln für besondere Wurmmenschen:

Je 10 Wurmmenschen werden von einem Wurmmenschenbeschützer mit 3+5 TW begleitet. Jedes Lager besitzt außerdem einen Wurmmenschenheiler mit 1W4+2 Klerikerstufen.

Wurmmenschen kämpfen zu 30% mit Kurzschwertern, zu 40% mit kurzen Speeren und zu 30% mit Dolchen.

Keine Abenteueraufhänger, irgendwie kamen die nicht – reiche ich vielleicht im nächsten MHB nach. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmenschen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Temporäre TP und temporärer Schaden

Temporäre TP, Unterwerfungsschaden. Es gibt eine Menge Techniken um verschiedene Effekte darzustellen, die die bereits abstrahierte Lebenskraft/Gunst der Götter/Erschöpfung aka. TP in ebenso abstrahierter Form verändern. Da geht noch mehr! Unterwerfungsschaden insbesondere ist meist nur auf Drachen anwendbar. AD&D im speziellen hat barocke, wenn auch logische, Regeln für unbewaffneten Kampf; Schaden, der dann zu ¾ bzw ½ zurückkehrt, wenn man einen Eimer Wasser ins Gesicht kriegt (bzw. Zeit vergangen ist). Andere Systeme haben das auch oder sprechen die Möglichkeit erst gar nicht an. Aber während temporäre Trefferpunkte als 3e Gezücht auch ab und zu auftauchen (ich selber habe sie im Lichtschemen schon mal ins extreme gedreht), so sind die Regeln für flüchtigen Schaden eigentlich nur in ihrem speziellen Aufgabenbereich zu finden. Deswegen gibt es jetzt die folgenden neuen Regeln und Gegenstände:

Temporärer Schaden ist nichttödlicher Schaden, der wieder vergeht. Er läßt aber ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück. SC (und NSC) können sich entscheiden, statt tödlichen Schaden temporären Schaden zu verursachen, aber eine Klingen- oder Stichwaffe (Schwert, Speer, etc.) verursacht dabei nur halben Schaden. Wuchtwaffen verursacht den normalen Schaden als temporären Schaden. Die Spielleitung kann entscheiden, das solcher Schaden nur zu ¾ oder gar ½ temporär ist, so daß die Gefahr besteht, jemanden versehentlich zu töten. Dieser Schaden „heilt“ mit 1 TP pro Phase. Temporärer Schaden addiert sich mit anderem temporären Schaden. Heilzauber heilen zuerst temporären Schaden, erst wenn dieser auf 0 gesunken ist, werden die normalen TP eines Zieles erhöht.

Temporäre Trefferpunkte sind Trefferpunkte, die zuerst vom Schaden abgezogen werden, das ein Wesen erleiden würde. Temporäre TP addieren sich nicht, aber wenn ein neuer Effekt mehr temporäre TP erzeugen würde, dann gilt dieser neue, höhere Wert (der Lichtschemen ist eine Ausnahme).

Da es in Old-School-Regeln nicht viele, oder inkonsistente, Wirkungen gibt, hier einige Gifte und Tränke, die das eine oder andere verleihen. Es gibt jeweils zwei verschiedene Effektdauern – einmal verschwinden bzw kehren die TP zurück, sobald 1W6 Phasen vergangen sind, einmal versickern sie sozusagen langsam. Ich hab die zweite Variante Rekuperation bzw. Abnehmen genannt, vielleicht entscheidet sich die Spielleitung dann doch eher für das eine oder andere. Bei mir gibt’s jedenfalls beides. :). Etwas besonderes, und nicht ungefährliches, sind die Arkanen Stärkenden Tränke. Wenn das Ziel eines solchen Trankes mit konventionellen Mitteln auf unter 0 TP gebracht wird, und trotzdem noch temporäre TP gegen Magie besitzt, so kann es noch handeln, aber jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen, oder es verwandlet sich in einen Untoten der entsprechenden TW, oder der thematisch zur Umgebung und zur Entwicklung des Charakters oder der Situation paßt. Ein schneller Heilzauber hilft hier.

W%

Trank oder Gift

Auswirkungen

EP

GM

01

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

1.200

2.400

02-08

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

600

1.200

09

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

800

2.000

10-16

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

400

1.000

17-30

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

300

700

31

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

350

750

32-45

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

300

700

46

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

350

750

47-66

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

150

350

67-73

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

150

350

74-93

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

150

350

94-100

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

150

350

Hat ein bisschen gedauert… Mal sehen, ich versuche mal was abzuschließen, aber im Moment bin ich nicht nur an altem Zeug dran, sondern auch anderweitig beschäftigt. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Szepter des Himmelsstieres

Mit einem blitzschnellen Sprung wich die blutende Hung Minh einer weiteren Attacke eines heranrasenden, schwarzen Flugrochen aus. Ihre Fackel zog einen glühenden Streifen aus Funken hinter sich her, während sie versuchte, einen vergeblichen Schlag mit ihrem Dolch zu setzen. Mornassphas schwang seine Glefe, aber der Halbelf im Plattenpanzer mußte vorsichtig sein auf der schmalen, geländerlosen Brücke und sein Zögern lies ihn ebenfalls danebenschlagen. Hinter ihm und dem schlaffen Körper der gelähmten Beschwörerin stand Sunni Heldenfackel und starrte frustiert auf die Gefährtem im Kampf, unfähig, ihnen zur Seite zu stehen. Sie packte den Griff ihres goldenen Szepters fester und versuchte ein Grund dafür zu finden, warum sich die verdammten Biester weiter nur auf die Diebin stürzten, obwohl Morn schon eins der Wesen erschlagen hatte. Intelligent schienen sie nicht zu sein. Dann hatte die Zwergin einen Einfall. Sie rief laut genug um das tosende Wasser unter ihnen zu übertönen: „Minh, wirf die Fackel weg, es ist das Licht!“. In diesem Moment erstrahlte ihr Szepter mit übernatürlichem Glanz und erhellte einen großen Teil der unterirdischen Kaverne – und an den Wänden rührten sich mindesten ein dutzend Weitere der merkwürdigen nachtschwarzen Wesen…

Eine weitere Zeichnung, um mich vom Dämon des körperlichen Verfalls abzulenken, der mein Gedärm in seinen grausamen Klauen gepackt hielt. Warte – ist das auch schon wieder eine Idee? ^_^

Jedenfalls, ein Szepter mit dem man hauen kann – nun, nicht gerade eine neue Idee, aber das Ding sieht so wuchtig aus, das muß. Zuerst war ich bei +2, aber das erschien mir dann doch zu langweilig, deswegen -1/+3. Ist halt schwer, so ein Goldding, aber wenn man trifft, gibt es Aua. Licht leuchten und Gold, auch eher gewöhnlich. Der Stier ist mal wieder durch eine Nebendiskussion bei der DMG-Exegese entstanden: Wesen mit 4+1 TW können laut DMG (steht direkt bei den Attack-Matrixen 🙂 ) wie „eine Waffe +1“ treffen. Jetzt wurde die abwegige These von einem prominenten Mitglied  der Pesa aufgestellt, das, da in der Beschreibung von Geistern, Todesalben und so explizit „enchanted weapons“ steht, diese Wesen nicht getroffen werden können wegen ihres körperlosen Wesens. Was natürlich, bei allem Respekt, absoluter BS ist. Meine Trolle können Geister zerfetzen – wobei ich das bei S&W von vorneherein entscheiden kann, das ist nicht geregelt (oder habe ich das überlesen? Egal). Aber der Geisterzerstörstier funktioniert ja auch bei anderen Interpretationen. Und es ist ein Stierszepter – klar muß man Brüllen! Mag ich, weil es unter Umständen eine schwierige Entscheidung ist… bleib ich leise? Oder nutze ich das Licht? Und der Name der Zwergendame oben ist zufällig ausgewürfelt… Zack:

Szepter des Himmelsstieres

Dieses massive Goldszepter mit Stierhörnern kann als Streitkolben -1/+3 geführt werden (-1 auf Treffer, +3 auf Schaden). Dreimal pro Tag kann es für 1W6 Phasen mit strahlendem Tageslicht leuchten. Außerdem beschwört das Szepter einmal pro Woche einen goldfarbenen, halbtransparenten Wolkenstier (TW: 6 TP: 30 A: 1 Hörner (1W12) RW: 11 BT: 15 BS: Immun gg. normale Waffen), der nur Wesen angreifen kann, die nichtkörperlich sind, wie Schatten, Geister, Gespenster und so weiter. Die beiden Befehlswörter „LICHT!“ und „STIER!“ müssen herausgebrüllt werden, damit die Effekte ausgelöst werden.

XP: 3.500 GM: 13.000

Das war das! Drückt Sunni die Daumen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Hut der Augen

Eine kleine Magenunpässlichkeit hat mich dazu gezwungen, mich mit Zeichnen abzulenken. Zeichnen, und dann kolorieren und einen neuen magischen Gegenstand erschaffen, natürlich.

Und die Form hat hier auch die Beschreibung fast automatisch zu ihrem logischen Schluß geführt. Ein Hut mit Augen, hat was mit sehen zu tun. Ich hätte das dabei belassen sein und einen stinknormalen , nützlichen, aber nicht herausragenden Gegenstand haben können. Aber schaut ihm in die Augen, und sagt mir, das er nicht irgendwie furchtsam aussieht… ^_^ Und leicht gereizt sehen die Augen mit den roten Äderchen auch aus… 🙂

Hut der Augen

Dieser Kamelhaarhut besitzt zwei, große blutunterlaugene Augen vorne, die auf den ersten Blick wie Aufnäher aussehen, aber tatsächlich ab und zu blinken und Bewegungen verfolgen. Dieser Hut verleiht 18m Infravision (oder 18m zusätzliche Reichweite zu bestehender Infravision) und erlaubt es 3 mal pro Tag Unsichtbares für 1 Phase zu sehen. Der Hut ist allerdings anfällig gegen ätzende Gase, Sand, Hagel etc. und schließt die Augen in diesen Umständen, wenn eine Person sie auch schließen würde. Außerdem ist der Hut anfällig gegen Furchteffekte und kneift die Augen zusammen, wenn ihm ein RW (12) dagegen nicht gelingt.

XP: 1.000 GM: 4.000

Ja, da waren noch zwei Malings mehr. Also, die nächsten Tage!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs

Tja, ein Monster oder eine Falle? Ein bisschen von beidem, sieht man auch an der Tabelle für die Abenteueraufhänger. Ich war nicht so begeistert von der Zeichnung, zu generisch, keine Bewegung. Aber die Idee hatte ich dann, und damit war es besiegelt, das ich ein Monster erschaffe. Sehr schlicht, wenig gefährlich, wenn man weiß wie man sie umgeht – aber dies herauszufinden ist natürlich auch ein Erfolgserlebnis für Spieler! Also:

Krebs, Ertränker-

Trefferwürfel:

1W2 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

5W6

Angriffe:

1 Biß (1 + Festklammern)

Größe:

Klein (25 cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

90%

Besonderes:

Ertränken, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 6

Klettern 18

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/14+1/TP

Ertränken: Für jeden Ertränkerkrebs, der sich an ein Opfer klammert, verlangsamt sich dessen Bewegungstempo um 1m (ob nun schwimmend oder durchs Wasser watend). Sinkt dieses auf 0, dann wird das Opfer auf den Grund gezogen und ertrinkt unter Umständen.

Festklammern: Ein Ertränkerkrebs, der ein Ziel trifft, wickelt seine Antennententakel um ein Opfer und hält sich mit diesen und seinen Beißwerkzeugen fest. Ein einzelner Krebs kann jede Runde ohne Schwierigkeiten von einem Opfer abgezogen werden (kein Trefferwurf nötig), und alle Ertränkerkrebse lassen sich sofort abfallen, wenn dieses das Wasser verläßt.

Ertränkerkrebse wohnen in kleinen Kolonien in Sumpfbäumen oder an Höhlendecken, aber immer über offenem Wasser. Nehmen sie ein Wesen war, das durch das Wasser unter ihnen schwimmt oder watet, lassen sie sich auf es fallen. Die Krebse konzentrieren sich meist auf das erste Opfer, das sich unter ihnen bewegt. Solange das gewählte Ziel sich weiter im Wasser befindet, greifen auch abgerissene Krebse wieder an. Tauchende Wesen werden von ihnen ignoriert, selbst bei klarem Wasser.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Kanalarbeiter kennen einen Weg, die gefährlichen Kolonien der Ertränkerkrebse in den Abwassertunneln zu umgehen, aber sprechen nicht gerne darüber.

2

Große Schätze sind in dem verlassenen Teichpalast der Nixenkönigin zu finden, auf der Insel der Trauerweiden. Lyanassa ist die einzige ihrer Gruppe, die eine Expedition überlebt hat, und sie spricht von Nixengeistern, die kneifend und würgend ihre Kameraden in die nächtliche Tiefe gezogen haben…

3

Comes Ebel von Wisrod bietet 50 GM pro Ertränkerkrebs an, um seine Jagdgesellschaft mit einem erlesenen Buffet zu verköstigen – die Tiere haben sich aber jetzt in die feuchten, tiefen Höhlen jenseits des Sumpfes zurückgezogen… mit ein bisschen Hilfe durch die Druidin Euryno.

4

Meisterhexer Dankbert hat eine Höllenmaschine beim Orkschmied Nisuedahm in Auftrag gegeben – mit einem Galgen über einem Wasserbottich. Der Ork behauptet, das ganze hätte nur mit dessen merkwürdigen Krebsvertrauten zu tun. Was hat der Hexer wirklich vor?

5

Notiz auf der Schatzkarte des Seleuthokles: „Hinter dem Wasserfalle erstrecket sich ein langer Gang, welch durchtauchen eine große Mühnis ist! Aber wenn ein unglückliche Seele den Odem verläßt und solcherweise das Haupt über das sprudelnde Wasser hält, den werden die rastlosen Geister der Piraten ergreifen und in die Tiefen des Tartaros ziehen!“

6

Warum die alte Fei Chlotreaea immer von einem anderen Hund in die Stadt begleitet wird, und sie diese vor ihrem Kahn schwimmen läßt, verrät sie nicht. Aber sie lebt schon seit jahren in einem Sumpf, der vielen Jägern und Fischern zum Verhängnis geworden ist…

Ja, und die anderen Sachen außer Monster… die ziehen sich zäh… aber sie bewegen sich langsam! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)

Ok, Engel hatte ich, dann mußte ich auch mal selber einen Generator für Teufel und Dämonen machen – Swords & Wizardry macht da ja keinen Unterschied. Man kann das ja mit dem Fiend/Hordling-Generator aus dem DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D oder anderen Sachen kombinieren, wenn man möchte. Hab mich natürlich an dem Engelgenerator orientiert und den Aufbau gelassen. Man muß sich ja nicht die doppelte Arbeit machen.

Und dann hatte ich Lust den auszuprobieren und noch was dazu erfinden, das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne, halt. Die Hochmütigen Dämonenoger, die Infernalischen Riesenraben und die Satanischen Kleriker wurden mit dem Monstermix erschaffen. 🙂 Gut, die Kleriker haben nur das Prefix erhalten, müßt ihr halt selber noch ein paar üble Gesellen erschaffen. Dafür ist es umsonst. ^_^

Also, erst die Dateien: Dämonologie als ODT Dämonologie als PDF

dann die Tabellen und hinten ran das Kloster… 🙂

Teufel- und Dämonengenerator

Alle Teufel & Dämonen besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können die From eines wohlgebauten und anziehenden Humanoiden annehmen, verlieren aber die Kräfte durch Körper und Kopf, es sei denn, der Kopf ist in irgendeiner Form menschlich.
  • Sie müssen (normalerweise) auf die Materielle Ebene beschworen werden
  • Sie sind immung gegen normale Waffen (außer Gesegnete)
  • Sie besitzen Magieresistenz in Höhe von 5% pro TW, Maximal 75%
  • Sie sprechen Infernalisch und Gemein

Teufel & Dämonen sind immer Chaotisch (oder Böse).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

Angriffe

TW

01

Adler

2 Klauen (1W4)

7

02-08

Geier

1 Flügelschlag (1W3)

10

09-12

Greif

2 Klauen (1W4)

10

13-19

Heuschrecke

2 Klauen (1W2)

6

20

Löwe

2 Klauen (1W4)

9

21-26

Mantis

2 Fangklauen (1W4/R und RW)

6

27-33

Rabe

2 Klauen (1W3)

8

34-40

Ratte

2 Klauen (1W3)

8

41-44

Rind

2 Huftritte (1W3)

6

45-51

Schlange

1 Würgen (1W6/R und RW)

9

52-55

Wolf

1 Umwerfen (1W2 + RW)

7

56-62

Ziegenbock

2 Huftritte (1W3)

11

63-69

Anthropomorphes Tier (W60)

1 Waffe statt natürliche Angriffe

+2

70

Klaue

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

6

71-74

Kind

1 Waffe

5

75

Tentakelmasse

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

7

76

Dunkelheit

1 Schattenstrahl (1W3 Punkte Stärke)

11

77-83

Mensch

1 Waffe

7

84-87

Nur Kopf

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

5

88-91

Fleischklumpen

1 Säurestrahl (2W4)

9

92

Schwefelrauch

1 Giftangriff (trifft automatisch, RW oder 3W8)

6

93

Keiner (auch kein Kopf)

1 PSI-Schlag (2W6)

11

94-100

2*Würfeln *

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

Zweiter Wurf +2

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Schwefelrauch um eine Tentakelmasse etc.

W100

Kopf

Rk

Angriffe

01-06

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

07-08

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

09-15

Drache

2 [17]

Feuerodem 3W6 in 6m Strahl/RW halbiert

16-17

Feuer

6 [13]

1 Feuerstrahl (1W8)

18-21

Fledermaus

3 [16]

1 Biß (1W6 + Krankheit)

22-27

Geier

4 [15]

1 Schnabel (1W8)

28-33

Heuschrecke

4 [15]

1 Biß (1W6)

34-37

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

38-41

Kröte

8 [12]

1 Fangzunge (1W4 + RW oder 1W8/R Biß)

42-45

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

46-47

Mantis

5 [14]

1 Mandibeln (2W4)

48-54

Mensch

4 [15]

Teleportieren nach Beliebn

55-60

Rabe

1 [18]

1 Schnabel (1W6)

61-66

Ratte

5 [14]

1 Biß (1W4 + Krankheit)

67-70

Schädel

7 [12]

1 Biß (1W4)

71-76

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

77-78

Schwärze

0 [19]

1 Schattenstrahl (1W6 Punkte Stärke)

79-82

Wiesel

7 [12]

Gegenstand aufspüren/nach Willen

83-89

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

90-96

Ziegenbock

1 [18]

1 Rammstoß (1W12 + RW oder Umgeworfen)

97-100

1W3+1 mal würfeln*

Zweiter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden (-4 auf RW)

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01-02

1W4+1 (zusätzliche) Arme

Zusätzliche Angriffe

03

2 Arme mit Krabbenscheren

1W8 Schaden * 2, Blutung bei Angriff – 1TP pro Runde bis geheilt

04

2 Arme mit Schlangenköpfen

1W2 Schaden im Nahkampf, Gift 7 Punkte Schaden, Rettungswurf halbiert

05-06

2 Arme, lange

Zusätzliche Angriffe, +2 auf Trefferwurf

07-08

Auge 1*

Fluch dreimal pro Tag

09-11

Augen 1W8+2*

Wahre Sicht

12

Augen überall

Kann nicht überrascht werden

13

Augen, Edelstein-*

Unsichtbares sehen

14

Augen, Schwarze*

Dunkelheit, 4,5m Radius/nach Willen

15-16

Augen, zugenähte*

Kann in jedem Licht sehen

17-21

Bedeckt mit Stacheln

Bei Angriff RW oder 1W4 Schaden

22-24

Bedeckt mit unheiligen Schriften

Verfluchen in 12m Umkreis**

25-26

Eiterpusteln

Krankheit durch Angriff

27-28

Faulendes Fleisch

Regeneration 3 TP/Runde

29-33

Schuppen, Federn und Warzen

Kann sich in Rabe, Kröte oder giftige Schlange verwandeln

34-38

Feueraura

1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

39-43

Flügel, Fledermaus-

+6m Fliegen

44

Gehirn, Offenliegendes*

Gedanken lesen/nach Willen

45-46

Glitzernde Funken

Person Bezaubern/nach Willen

47

Grüner Atem

Tödliches Gift durch Angriff

48

Hinterläßt im Stein Fußspuren

Versteinerung durch Angriff

49-53

Hörner 1W8

Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

54

Kotspur

Stinkende Wolke 1/Tag

55-56

Lavahaut

Brennt (3W6 Schaden in direktem Kontakt)

57-58

Leises Flüstern, Mord und Totschlag

Einflüsterung/nach Willen

59-63

Maul, Riesiges*

Verschluckt kleinere Gegner bei einer natürlichen 20

64

Mund, zusätzlicher*

Spricht alle Sprachen

65-69

Pentagrammbrandzeichen

+25% Magieresistenz (bis zu 95%)

70-74

Schleimig

Bewegungsfreiheit

75-79

Sehr groß

+4 TW

80-84

Sehr klein

-2[+2] Rk

85

Spiralenmuster

Einmal pro Tag Schwachsinn

86-90

Stachelschwanz

Zusätzlicher Angriff für 2W6 Schaden

91

Überall gepierct

Schmerzaura, jede Runde RW im Nahkampf oder -4 auf alle Würfe

92-94

Unheiliger Chor erklingt

Symbol der Zwietracht 1/Tag

95

Untot

1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff, RW

96-100

Ziegenfüße

Furchtaura, RW in 6m o. panisch fliehend für 1W10 Runden

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Teufel, Dämonen oder ähnliches sind

W20

Geschlecht

1-7

Männlich

8

Neutrum, männliche Form

9-14

Weiblich

15

Neutrum, weibliche Form

16-19

Hermaphrodit

20

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Dämonen und Teufeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Dämonen und Teufel mit Armen (mit Händen) besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Wenn sie keine Arme außer in ihrer humanoiden Form besitzen, dann haben sie diese Gegenstände nur dann zur Verfügung, und sie verschmelzen mit ihnen in ihrer natürlichen (übernatürlichen) Gestalt. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie als Teil eines Paktes gegeben wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit guter Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Dämonen und Teufel mindestens eine völlig zufällige Waffe+1.

W30

Besitz

Wirkung

01-02

Bogen

+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt

03-05

Flammenschwert

1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Feuerpeitsche

1W2, 2W6 Feuerschaden, RW oder 1W6 für 1W4 Runden (oder bis gelöscht)

08-09

Helm

Hellhören/nach Willen

10-11

Krone

Kann 1/Tag 1W2 bestimmten Dämonentyp mit 2 TW weniger beschwören

12

Ring

Unsichtbarkeit/nach Willen

13-14

Schlangenamulett

Herbeirufen von Schlangen (2W6) 1/Tag

15-17

Rüstung

1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch rechtschaffene (oder gute) Wesen

18-19

Schlüssel

Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Affenpfote

Wunsch (immer möglichst schlecht auszulegen) 1/Tag

22-23

Speer

1W6+2, +5 gegen Paladine und Kleriker

24-26

Symbol der Gottheit

Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter

1W4, Lähmung durch Angriff

29-30

Schwarze Rose

Magie zerstören/nach Willen

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bi

bo

16

Ko

pho

ne

2

Ba

bre

branch

17

Le

pperi

nye

3

Baa

cku

bul

18

Li

rba

pheles

4

Be

le

bus

19

Ma

re

r

5

Co

li

ch

20

Me

ri

ra

6

Di

lia

ck

21

Mo

rku

rblu

7

E

lo

deus

22

Na

rlgu

s

8

Fra

lu

ghu

23

Nu

ryo

schai

9

Ge

lze

gon

24

O

smo

schne

10

Gla

matu

kira

25

Spi

spa

stchie

11

Gra

mmo

l

26

Su

sy

stro

12

Ha

mu

la

27

U

sya

ter

13

He

na

luth

28

Vro

te

th

14

I

no

meth

29

Yee

ze

x

15

Ju

phisto

n

30

Zu

z-U

zrou

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne

In einem abgelegenen Bergtal gelegen, mitten zwischen unzivilisierten und kannibalischen Barbaren, menschliche wie humanoide, ist dieses Leuchtfeuer des Bösen ein Ort an dem diabolische Pläne ausgebrütet werden und Agenten in die Reiche der Ordnung geschickt werden, um Unheil und Chaos zu verbreiten.

Die an den Nordhang des steilen Berges gebauten schwarzen Mauern dieses Ortes erscheinen aus der Entfernung wie jedes Bergkloster, mächtig aber schmucklos, und überragt von blutrot geschindelten Dächern und einer schwarzen Pagode. Nähert man sich dem Ort, so werden Details offenbar, die die Verderbtheit des Ortes andeuten. Kleine Nischen mit vom Feuer geschwärzten Schädeln und Tafeln aus schwarzem Eisen, die scheinbar fromme Gebete wiedergeben, aber in deren verdrehten Formulierungen blasphemische Inhalte versteckt sind, schmücken die Außenmauern – wenn man diese erkennen kann, dann ist man von den Bewohnern bereits entdeckt worden. Im Inneren wird das Tor aus schwarzem Holz mit geschnitzten Dämonenfratzen von den beiden fensterlosen und aus geschwärzten Knochen und taubem Granit erbauten Mönchsgebäuden flankiert und in direkter Sichtlinie befindet sich ein ewig brennendes Feuer, über dem ein geschwärzter Eisenkäfig, verklebt mit verschmorten Fleischresten, an groben Eisenträgern hängt, und direkt dahinter der Dämonenmauleingang der mächtigen Pagode. Im Inneren des Stufenturmes befinden sich auf 6 Ebenen je 66 Schreine mit Blutopferaltären, geweiht den unzähligen Göttern des Bösen, Erzteufeln und Dämonenfürsten des Multiversums. Eine tiefe Treppe führt hinab in die verwinkelten Verließe, die der Ort für die abartigsten Rituale, die lichtlosen Gefängnisse der unglücklichen verschleppten und verdammten Opfer, der mit Unrat gefüllte Thronsaal und die nicht weniger abstoßenden Privatgemächer des Abtes sind. Ganz in der Tiefe befindet sich das Innerste Unheiligtum.

Der Unheilige Abt, Mozeschne, ist ein Dämon aus einer der abgelegeneren Ebenen des Bösen irgendwo in den äußeren Ebenen. Er ist an die Materielle Ebene gebunden, solange die Schädeldecke seines Drachenkopfes an der tiefsten Stelle des Verließes in einer von mächtiger Magie und niederen Dämonen bewachten Halbebene des Bösen verbleibt… wird er erschlagen, so formt er sich hier erneut innerhalb von 7 Wochen, bevor er das Portal aus Dunkelheit wieder verläßt.

Im Kloster leben fast 200 menschliche Mönche und Nonnen, ein Dutzend böse Kleriker und 23 Hochmütige Dämonenoger, sowie 25 Infernalische Riesenraben, die närrische Reisende und furchtlose Abenteurer einfangen und in ein schreckliches Schicksal entführen.

Paladine und Kleriker der Rechtschaffenheit und des Guten werden sofort in dem Eisenkäfig geröstet und in einer orgiastischen Speisung an die Bewohner des Klosters verfüttert – selbst wenn jeder nur einen kleinen verbrannten Rest erhält. Ihre Schädel erhalten eine weitere Nische in den Mauern, und ihre Knochen werden als Baumaterial aufbewahrt. Andere Gefangene werden durch Folter und Indoktrination zu Agenten des Bösen gemacht oder, wenn sie den Versuchungen und der Aussicht auf Erlösung von den Qualen widerstehen, endlich geopfert.

Mozeschne, der unheilige Abt:

Seine natürliche Gestalt ist die einer riesigen Ratte mit zwei aus seinen Schulterblättern ragenden Krebsscheren und einem Drachenkopf mit freiligendem Gehirn. In seiner menschlichen Form erscheint Mozeschne als ein freundlich aussehender alter Mann mit einem gepflegten weißem Spitzbart und angetan in einer schwarzen Robe, unter der er ein Flammenschwert aus schwarzem Rauch und einen Bogen aus lebendigen, gequälten Feen trägt, und ansonsten nackt ist.

TW: 12 TP: RK: 2[17] A: 2 Rattenklauen (1W3), 2 Krebsscheren (1W8 + 1 Punkt Blutung pro Runde bis geheilt) BW: 12/Fliegen 12 RW: 3 HG/EP: 21/4700, Besonderes: Menschliche Form: Angriff mit Flammenschwert (+1 auf Treffer, 1W8+1 +1W6 Feuerschaden) oder Feenbogen (+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt); MR: 60%; Immun gegen normale Waffen (außer Gesegnete); Gedanken lesen/nach Willen; Feuerodem 3W6 Schaden in 6m Strahl/RW halbiert

Hochmütige Dämonenoger TW: 4 RK: 5[14] A: Gewaltige Keule (1W10) RW: 13 BW: 9/Fliegen 18 HG/EP: 7/600; Besonderes: MR 20%, Knochenflügel

Infernalische Riesenraben TW: 3 RK: 5 [14] A: Schnabel (1W8) RW: 14 BW 2/Fliegen 20 HG/EP: 6/400: Besonderes: 15% MR, 3 mal pro Tag Einflüsterung

12 Satanische Kleriker des Bösen mit 1W4+2 Stufen, Können 3*/Tag 2W4 Dretch beschwören

etwa 200 Mönche und Nonnen, Dämonische Menschen mit 5% Magieresistenz

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler

Auch wenn ich keine Idee hatte, wo die Reise hingeht, als ich angefangen habe, den linken Arm zu zeichnen (bzw. den Rechten des Handständlers), hat sich dann doch sehr schnell die Idee herauskristallisiert. Eine Art Choker/Würger, aber etwas anders. Noch gruseliger, finde ich, weil ein Säugetier/Affe. Zuerst waren die friedlicher, aber – irgendwie fehlte da was. Und Halb-Intelligent… vielleicht auch niedrig… Je nachdem.

Das plötzliche Schwingen und Würgen ist natürlich klassische Horrorgeschichte. Die Anzahl habe ich noch etwas heraufgesetzt, weil ich unbedingt eine Chance auf magische Gegenstände als Überreste der Opfer haben wollte, und die Schatztypen das sonst nicht hergegeben hätten – das ist halt das Problem mit den Tabellen, die sind etwas unflexibel. Vor allem wenn man sich auf drei leicht Unterschiedliche bezieht. OSRICs Variante mit den individuellen Wahrscheinlichkeiten für jedes Monster finde ich aber auch übertrieben – dann lieber das allgemeine EP-Gewurschtel bei Swords & Wizardry.

Handständler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Hände (1W6 + Würgen)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

14 / Dieb der 3., T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

90%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4, Schwungangriff

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15 (3)

Klettern 45 (9)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/140+2/TP

Schwungangriff: Ein Handständler, der ein Opfer überrascht, kann dieses mit einem Schwung aus seinem Versteck mit beiden Händen angreifen und wieder an die Decke schwingen, was ihn potentiell außerhalb die Reichweite von kurzen Nahkampfwaffen bringt. Gelingt ihm ein Würgen, reißt er ein bis zu menschengroßes Wesen mit nach oben.

Würgen: Trifft ein Handständler mit beiden Händen, fängt er an sein Opfer zu würgen, was automatisch 2W6 Schadenspunkte pro Runde verursacht. Ein Wesen kann einen Wurf auf Türen öffnen pro Runde versuchen um zu entkommen. Ein Handständler kann sich mit einem menschengroßen Wesen in den Händen mit Klettern 3(9) bewegen, kleinere Gegner verlangsamen ihn weniger.

Diese hinterhältigen Primaten bewegen sich auf ihren übergroßen Händen vorwärts und verankern sich mit ihren merkwürdig kleinen, aber erstaunlich starken Füßen an Bäumen oder Höhlendecken. Sie ernähren sich bevorzugt von dem Fleisch von intelligenten Wesen, insbesondere Menschen. Handständler ziehen sich oft nach ihrem anfänglichen Angriff zurück, wenn dieser mißlingt, und verfolgen Wesen an der Decke oder in Baumwipfeln, um einen weiteren überraschenden Schwungangriff zu versuchen, entfernen sich aber nur selten weit von ihrem Lager.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der alte Waldschrein des Polidmus, Genius Loci und Beschützer der uralten Monster, wurde lange vernachlässigt. Die Annishexe Umjaknug will verkleidet schwache Abenteurer dorthin schicken, um die Wächter des Tempels zu besänftigen und die Kräfte des schlafenden Waldgeistes zu entfesseln…

2

Die Diamantenschürfer weigern sich, in die Schächte herabzufahren, weil mehrere verschwunden sind – Aufseherin Zulah bint Fatuma bint Weti hat eine großzügige Belohnung in Rohedelsteinen ausgelobt, wenn jemand der Sache auf den Grund geht und die Gefahr beseitigt.

3

Die Hobgoblins der Donnerrücken sind dafür bekannt Sklaven zu fangen – aber sie brauchen sie jetzt um Höhlendämonen in ihren Bruttunneln zu beschwichtigen. Sklavenhändler Tilgen will diese unliebsame Konkurrenz aus dem Weg haben, ohne seine Geschäftspartner aus dem Spiel zu nehmen.

4

Grubenmeisterin Thi macht ein Geheimnis daraus, gegen welches Monster man im Ringkampf antreten soll, um die magische Spange des verstorbenen Kleonythokles, Meister der Pale, zu erlangen – aber ein Gewirr aus Klettergerüsten wurde in der Arena erbaut.

5

Jeder weiß, das in den tiefen Wäldern der Würgemann wohnt – jetzt hat er die närrische Herrscherin Isoth auf einem Jagdausflug geholt und das Dorf ist in Aufruhr, kann ihre Tochter Damoyra doch erst die Nachfolge antreten, wenn die schwere, goldene Amtskette geborgen wurde.

6

Zeugmeister Azemzer hat eine Methode gefunden, seine Feinde im Stadtrat spurlos verschwinden zu lassen. Das Oberhaupt der Assassinengilde Alina Diür will Ortsfremde dies untersuchen lassen, weil sie kein Vertrauen in die Treue ihrer „Angestellten“ hat… Bekannte Helden wären ideal, um ihre Beteiligung zu verschleiern.

Mal sehen, ob ich was von den anderen Sachen fertigkriege, die bei mir so Stückweise hergestellt werden, aber Monster flutschen halt so… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm

Entstanden aus einem Herumgemale so nebenbei. Zuerst war nur der Augenwurm da, aber irgendwann, als der lähmende Schwanzschlag mir zu langweilig erschien, kam der Ringelmann dazu. Dann mußte ich den noch zeichnen, was etwas krampfig ist, mit den ganzen Windungen – jetzt sieht es ok aus, denke ich.

Eines der kompliziertesten Monster, die ich gemacht habe – aber irgendwie lohnt sich das, finde ich. Der herummarodierende Ringelmann, der in fliehende Augenwürmer zerfällt, die ihrerseits gar keine Lust haben, zu kämpfen… Und ich habe an Echsenmenschen als Verbündete gedacht, so im Sumpf. Außerdem gibt es die ja häufig auf der Hatzeginsel… 🙂

Und Ringelmann ist natürlich stark, als Name, wenn ich das selbst so sagen darf – klingt nach Buhmann aus Kindergeschichten. ^_^ Das kann man natürlich auch als subtilen Hinweis für die SC verwursten, wenn die Kinder sowas singen wie „Tret‘ nicht auf die Augenschlange, kommt der Ringelmann und macht dich bange!“ Naja. Oder so.

Also:

Augenwurm

Augenwurm

Ringelmann

Augenwurm

Ringelmann

Trefferwürfel:

1W4 TP

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

6 [13]

Anzahl:

2W12

1

Angriffe:

1 Schwanzschlag (1W2 + Pusteln)

2 Hiebe (2W4 + Pusteln)

Größe:

Klein (90cm)

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 2.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

11 / Kämpfer der 6.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

40%

0%

Speziell:

Augensaugen, Ringelmann

Augenspucken, Zerfallen

Intelligenz:

Durchschnitt

Halb-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

5

12

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/14+1/TP

5/300+6/TP

Augensaugen: Ein Augenwurm kann einem anderen Wesen die Gedanken stehlen und diesem so Initiative und Willenskraft entziehen. Wenn einem Opfer kein Rettungswurf gelingt, dann verbringt es die nächsten 1W4 Runden in benommener Verwirrung.

Augenspucken: Ein Ringelmann kann jede dritte Runde die Energie, die die Augenwürmer, aus denen er besteht, gesaugt haben in einem Schwall überraschender Impulse auf alle Wesen innerhalb von 9m vor ihm (in einem 90° Winkel) schleudern, was diese dazu zwingt, für 1W6 Runden wilde Krämpfe und aufgeregtes Zucken zu erleiden, was einen -2 Abzug auf alle Würfe verleiht und genaue Bewegungen wie Zaubern und Diebesfähigkeiten unmöglich macht. Ein Rettungswurf mit einem -4 Abzug verhindert diesen Effekt. Jedesmal, wenn ein Ringelmann diese Fähigkeit anwendet, besteht eine 1-2 Chance in W6, das er wieder zerfällt (siehe unten).

Pusteln: Ein von einem Augenwurm oder Ringelmann getroffenes Wesen erleidet merkwürdige Pusteln, die juckend und schmerzend an der Stelle des Treffers wachsen. Werden sie nicht geheilt (durch chirurgische Eingriffe oder Magie), dann bilden sie nach einem Tag kleine Pseudopodien mit klebrigen Enden aus. Unbehandelt fallen diese nach weiteren 1W6 Tagen als 2W6 kleine Augenwürmer heraus, und verursachen dabei 1 Punkt Schaden (pro Treffer).

Ringelmann: Mindestens 10 Augenwürmer können sich innerhalb einer Runde in einen Ringelmann kombinieren. Sie können sich nicht wieder freiwillig auseinanderwickeln.

Zerfallen: Ein Ringelmann, der auf 0 TP gebracht wird (und siehe oben unter Augenspucken) zerfällt in die Augenwürmer aus denen er entstanden ist, wobei jeder dieser Augenwürmer 1 TP verliert (und die Schwächsten sterben dabei). Falls die Anzahl und/oder TP nicht bekannt sind, sind dies 1W4+9 mit 1W4-1 TP.

Augenwürmer sind merkwürdige, meist friedliche Lebensformen, die in tiefen, feuchten Wälder oder Sümpfen in flachen Gemeinschaftsbauen leben. Sie vermehren sich mittels ihrer Pusteln, aber ziehen es vor, mit diesen unintelligente Tiere zu infizieren. Augenwürmer vermeiden es normalerweise sich zu den wütenden Ringelmännern zu kombinieren, weil es ihnen unmöglich ist, die Gemeinschaftsintelligenz willentlich wieder zu verlassen. Ringelmänner sind ihr letzter Ausweg bei großen Gefahren für ihre Lager, und diese Wesen streifen selbst nach der Vernichtung der unmittelbaren Gefahr weiter auf Suche nach weiteren Opfern durch die Gegend, und können so auch alleine angetroffen werden. Augenwürmer arbeiten manchmal mit anderen Lebensformen zusammen, um sich gegenseitig zu beschützen – in diesem Fall sind sie noch weniger bereit, einen Ringelmann zu formen. Augenwürmer verständigen sich mittels Körperbewegungen, deswegen sind diese Bündnisse sehr selten und meist Abhängig von Magie oder telepathischen Verbündeten.

Zwei weitere Zeichnungen habe ich auch noch, die eine finde ich sehr cool, die andere ist mehr so einfach ein Käfer. ¯\_ (ツ)_/¯ Mal sehen was ich daraus mache.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle

Da hüpfte doch ein Rotkehlchen mit auf dem Weg zur Arbeit vor die Füße. Und ja, Blutkehlchen war der Arbeitstitel, aber ehrlich gesagt, die Verniedlichungsform paßt ja nicht so ganz. Auf die Idee mit dem blutrot glühenden Fleck war ich sofort gekommen, was der aber macht, hat etwas länger gedauert. Und wer hätte gedacht, das ich mal nach süßen Rotkelchen duckduckgoe, um ein blutsaugendes Monster zu erschaffen. Jedenfalls, eine Blutkehle, die muß ich jetzt auch noch bei den Reitflugtieren einbauen… Dammich, neue Wahrscheinlichkeiten. Zum Glück habe ich Rechnerunterstützung. 🙂

Also:

Blutkehle

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Schnabel (1W4), 1 Klaue (1W6 + Niederdrücken)

Größe:

Groß (6m Spannweite)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Speziell:

Herzblutfleck

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+4/TP

Herzblutfleck: Blutkehlen haben einen pulsierenden und leuchtenden roten Fleck im Brustgefieder, der anderen Wesen ihr Blut stehlen kann und so den Riesenvogel heilt. Eine verletzte Blutkehle kann einem niedergedrücktem Gegner jede Runde 1W2 Punkte Stärke entziehen, die bei ihr 1W4 TP pro Punkt heilen und gleichzeitig mit ihrem Schnabel andere Wesen in der Nähe angreifen. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke stirbt und bleibt als verschrumpelte Hülle zurück.

Niederdrücken: Trifft eine Blutkehle mit ihrer Klaue ein menschengroßes oder kleineres Wesen, dann muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es wird von der Blutkehle festgehalten – diese kann mit einem +4 Bonus mit ihrem Schnabel angreifen oder ihren Herzblutfleck nutzen. Das Opfer kann jede Runde versuchen, sich mit einem Wurf auf Türen öffnen zu befreien oder mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch anzugreifen, wenn diese zur Hand ist.

Blutkehlen sind riesige, magische Verwandte der Rotkehlchen, die aggressive Raubtiere und Hämophagen sind. Sie werden manchmal als Reittiere benutzt und können einen menschengroßen Reiter tragen – ein Blutkehlenei ist 150 GM wert, ein Nestling 300 und eine ausgebildete Reitblutkehle 3.000 GM. In ihren Nestern gibt es (W8) bei 1-3 1W3 Eier und bei 4-5 1W2 Nestlinge.

W6

Abenteueraufhänger

1

Herulf und seine Kumpanen haben eine Blutkehle erschlagen, aber kamen nicht an das Nest mit 4 Nestlingen in einer Rieseneiche heran – wenn man schnell genug ist und klettern kann, dann kann man sie „retten“ bevor sie verhungern – vielleicht gibt es aber noch ein Elterntier…

2

Sonderangebot – Tatiman die Tierwartin verkauft zwei Blutkehlen für nur 1.500 GM das Stück… Angeblich sind sie aber halbwild und nicht gut zugeritten.

3

Mehrere Holzfäller wurden völlig ohne Blut im Wald gefunden – was immer es war, sie haben sich gewehrt, denn ihre Äxte waren blutig. Bluten Vampire?

4

Ethbjörg Goldfells Sklavenfänger nutzen die Fähigkeit der Blutkehlen, um widerspenstige Ware zu unterwerfen. Sie benutzen dazu Stachelpeitschen, die die Blutkehle verwunden, die darauf hin einem Opfer in ihrer Klaue die Stärke entzieht. Diese Blutkehlen sind nicht sehr zahm…

5

Seit der Schneckenmensch Ulam das Gerücht gestreut hat, das der Verzehr eines Blutkehlenherzes außerordentliche Stärke verleiht, wurden den Luftreitern des Despoten Platokos’ schon mehrere Blutkehlen gestohlen… Er ist ungehalten und hat eine hohe Belohnung ausgesetzt.

6

Hochhenker Kegythenes will eine Blutkehle als abschreckendes Hinrichtungsinstrument verwenden – die Reitkehlen sind ihm aber zu zahm, er will ein eingefangenes, wildes Exemplar und bietet 5.000 GM.

Und was für ein Scheißwetter – den Beitrag kriegt ihr nur heute, weil mein Zug verspätung hat… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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