Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele

Ja, irgendwie war ich in Schwung und konnte nicht aufhören. Also, ein paar zufällige Worte geschnappt, und losgedacht. Manche waren dabei einfacher als andere. Fressen war so ein Kandidat, da hatte ich ewig keine Idee, und dann 3 Minuten Top fürs Aufschreiben. MjamMjam. Jetzt habe ich schon 27! (oder 10 mehr wenn man die Stärkenden Tränke und die Schwächenden Gifte einzeln zählt).

Also:

Fressen

Dieser Trank erlaubt es einem Wesen 1m³ nichtmagischer Materie pro Runde zu verschlingen. Der Trank hält für 1W6+6 Runden.

Glühen

Dieser Trank erzeugt eine übernatürliche Hitze im trinkenden Wesen und seiner Ausrüstung. In schwachem Licht ist dieses Glühen zu sehen, und für Wesen mit Infravision strahlend hell. Der Trank verleiht Immunität gegen normale und Resistenz gegen magische Kälte, die nur halben Schaden verursacht. Feuerangriffe und normale Feuer dagegen überhitzen ein solches Ziel und verursachen 1 Punkt mehr Schaden. Kontakt mit leicht brennbarem Material kann dieses Feuer fangen lassen. Der Trank hält für 1W6+6 Phasen.

Grausamkeit

Wird dieser Trank getrunken, dann erhält man für 1W6+6 Runden einen +2 Bonus auf Schaden. Sollte in dieser Zeit ein Wesen erschlagen werden, dann muß ein Rettungswurf gelingen, oder der Tod des Wesens zieht sich über eine ganze Runde hin. Der oder die Trinkende lacht dabei dämonisch und das Opfer erleidet schreckliche Qualen. Jede verbündete Kreatur des Opfers muß einen Moralwurf schaffen oder panisch fliehen.

Rechtschaffene und/oder Gute Kleriker oder Paladine verlieren 1W6 * 500 EP, jedesmal wenn sie der Wirkung des Trankes nicht widerstehen können. Außerdem verlieren sie ihre Kräfte, bis sie einen Auftrag für ihre Kirche/Organisation erledigt haben. Jedes rechtschaffene, neutrale und/oder gute Wesen erhält außerdem in den nächsten 1W6+1 Nächten Besuch von einem Dämonen, Teufel oder anderem Höllenwesen, das große Macht verspricht… Die genauen Details sind natürlich der Spielleitung überlassen. Wird ein solcher Pakt abgelehnt, verursachen diese nächtlichen Begegnungen Alpträume, die jede Regeneration, körperlich oder das Erlernen neuer Zauber betreffend, verhindern. Chaotische oder böse Charaktere haben keinerlei Nachteile durch diesen Trank, und (aber?) bekommen auch keine Angebote von „unten“.

Dieser Trank strahlt Böses aus, wenn der entsprechende Zauber gewirkt wird.

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

Dieser Trank (siehe MHB F4) macht für 1W3 Phasen völlig immun gegen Feuer, Kälte und Säure.

Verständnislosigkeit

Dieser Trank scheint ein Trank des Wissens zu sein, inklusive Fachgebiet (siehe Tabelle dort). Wenn man den Trank trinkt, dann erfährt man die abwegigsten Theorien und abergläubische Mythen, falsche Informationen und völligen Nonsens, und hält diese für die absolute Wahrheit. Schlimmer noch, man kann für 1W6+6 Phasen nicht aufhören diesen Unsinn kund zu tun.

Wissen

Ein solcher Trank besitzt ein Fachgebiet (siehe Tabelle unten). Solange dieser Trank wirkt, erhält man das Wissen der oder des Weisen zu diesem Thema, die oder der bei der Erschaffung geholfen hat (inklusive eventueller falscher Vorstellungen oder Dogmen innerhalb der intellektuellen Sphäre). Die Wirkung des Trankes hält für 1W6+6 Phasen.

W10

Wissen

1

Alchemie

2

Biologie

3

Geographie

4

Geschichte

5

Heilkunde

6

Magietheorie

7

Mathematik

8

Musiktheorie

9

Physik

10

Volkskunde (ein zufälliges Volk)

Und nochmal EP und Gold für AD&D/OSRIC/ALRIK:

W100

Tränke

XP

GM

01-03

Absorbieren

350

1.900

04

Albensucht

100

300

05

Drachenkralle

200

700

06-09

Engelstrunk

150

500

10-17

Faustschlag

400

1.000

18-25

Feuerschweif

200

600

26-28

Fressen

300

900

29-31

Geisterfluch

200

400

32

Gelbe Lotion

100

300

33-40

Geschärfte Sinne

100

250

41

Glühen

200

600

42

Gorgonenantlitz

400

1.200

43

Grausamkeit

200

500

44

Grüne Lotion

100

300

45-52

Höllengebräu

200

350

53

Rote Lotion

100

300

54

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

550

2.800

55-57

Schattenberührung

250

550

58-65

Schlangenhäutung

300

450

66-73

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

74

Schwarze Lotion

75

Sieben Stimmen

100

300

76-83

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

84-87

Verständnislosigkeit

88-91

Wein des Schlafes

92

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

93-00

Wissen

500

1.500

Tja. Außerdem kommt wahrscheinlich irgendwann ein völlig unnützes, aufgeblasenes Alchemie-Update. 🙂

Bis denn dann (diesmal garantiert nächstes Jahr)

Euer Rorschachhamster

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele

Da ich weder das MHB FII fertig bekommen habe (da sind noch ein paar nicht finalisierte Monster drin, die ich hier posten werden… irgendwann) noch die vollere Truhe der Magie, hier ein kleiner Gruß zu den Feiertagen, welche auch immer.

Ich habe ja vor fast genau 5 Jahren O_O hier die Tränke der Hexe aus dem Sumpf geteilt, ohne Beschreibung. Und da mich das überkam, und die ab und zu mal zufällig als Schätze ausgeworfen wurden, habe ich die mal konkretisiert. Und dann kamen noch ein paar dazu. Lotionen und Wirbelstürme in der Flasche sind zwar strenggenommen keine Tränke, aber egal. Findet man auch in einer Phiole oder einem Fläschchen, reicht mir. Inklusive allen Tränken, die ich auch schon mal veröffentlicht hatte. Weil Strg-C, Strg-V. 😀

Also:

Absorbieren

Ein machtvoller Trank, der 2W4 Phasen lang jeden nichtmagischen Schaden, den das Ziel erleiden würde, halbiert (aufrunden).

Albensucht

Nach Einnahme dieses Trankes ist es Elfen und Feenwesen innerhalb von 9m, denen ein Rettungswurf mißlingt, unmöglich, jemanden zu ignorieren. Sowohl als Gesprächspartner, Feind oder nur als Kuriosität ist er oder sie das Zentrum ihrer Aufmerksamkeit. In einer Siedlung kann dies zu sich bildenden Mengen und Mobs führen. Die Wirkung hält für 1W6 Phasen an.

Drachenkralle

Dieser Trank erzeugt eine glühende Kralle, die in der direkten Nähe herumfliegt, und jeden angreift, der den Anwender im Nahkampf angreift. Allerdings muß dem Anwender jedesmal ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, wenn auch nur ein böses Wort durch eine andere Person geäußert wird oder jemand ihn aus dem Weg schubst, sonst greift die Kralle ebenfalls an. Sie verursacht 1W6 Schaden und attackiert wie ein Wesen mit 5 TW an. Der Trank hält für 2W6 Phasen.

Engelstrunk

Wird dieser Trunk getrunken, erzeugt er für 1W4 Phasen eine goldene Aura, die nur von Rechtschaffenen (oder Guten) Klerikern, Paladinen und anderen, heiligen Personen gesehen werden kann. Diese erzeugt einen +2 Bonus auf Reaktionswürfe und ganz allgemein ein Wohlwollen in jeder Interaktion. Nach Ablauf der Wirkungsdauer muß aber ein Rettungswurf gegen Todesmagie gelingen, oder diese Aura verwandelt sich für die gleiche Dauer in ein schwarzes, unheiliges Licht, das ebenfalls nur von den oben genannten Personen gesehen werden kann, einen Abzug von -2 auf Reaktionswürfe erzeugt und ein allgemeines Gefühl der Feindschaft.

Faustschlag

Wird die Flasche dieses Trankes geöffnet, erscheint eine Faust aus Flüssigkeit und schlägt ein Wesen, das maximal 6m entfernt steht. Sie schlägt bevorzugt in direkter Linie mit dem Flaschenhals zu, aber wenn kein solches Ziel zu erreichen ist, dann schlägt sie auch ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite (inklusive dem Wesen, das die Flasche geöffnet hat), zur Not zufällig bestimmt. Sie trifft wie ein Wesen mit 10 TW und verursacht 1W8 Schaden, das doppelte gegen Feuerwesen. Die Faust funktioniert 2W6 mal. Wird die Flasche zerbrochen, schlagen die Fäuste alle gleichzeitig zu, aber bevorzugt auf verschiedene Ziele innerhalb der Reichweite, wenn genug vorhanden sind.

Feuerschweif

Ein Trank des Feuerschweifes kann auf zwei Arten verwendet werden, entweder als Wurfgeschoß oder als Flammenwand.

Als Wurfgeschoß hat er eine Reichweite bis 9m und explodiert am Zielpunkt in einer Feuerexplosion, die 3W6 Schaden gegen jeden innerhalb eines 3m Radius verursacht (Rettungswurf halbiert). Über die Wurfstrecke wird eine Feuerspur ausgespukt, die 1W6 Schaden verursacht.

Als Flammenwand kann der Trank in einer durchgehenden Linie bis zu 12m länge in beliebiger Form ausgegossen werden. Die Flammenwand verursacht beim Durchschreiten 1W6 Schaden und 1W4 innerhalb von 1,50m Entfernung und hält für 2W6 Phasen an. Das Anwenden dieser Fähigkeit verursacht 1W4 Schadenspunkt durch die Hitze beim Ausgießen.

Jeder Schaden wird dabei gegen Untote verdoppelt (und gegen die meisten Kältewesen).

Geisterfluch

Dieser Trank wirkt wie starkes Weihwasser gegen Untote (2W8+2 Punkte Schaden), bindet diese aber an den Werfer. Wird der Untote nicht zerstört, verfolgt er das Wesen und greift dieses exklusiv an. Je nach Intelligenz können die Untoten auch eher subtil vorgehen und auf eine günstige Gelegenheit warten.

Gelbe Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich die Fähigkeit des Taschendiebstahls um 20%. Dies wirkt nur auf Taschendiebstahl, selbst wenn dIese Fähigkeit teil einer „Überfertigkeit“ wie zum Beispiel „Filigrane Aufgaben und Fallen“ ist. Gelbe Lotion hält für 2W6 Phasen.

Geschärfte Sinne

Dieser Trank erhöht die Fähigkeit, Geheimtüren und Fallen zu entdecken sowie des Lauschens auf 1-5 in W6 (oder 85%), und hält für 2W6 Phasen.

Gorgonenantlitz

Ein Trank des Gorgonenantlitzes verwandelt das Gesicht für 2W6 Phasen. Jedes Wesen, das diese Fratze anblickt, muß einen Rettungswurf bestehen, oder es bleibt für die Dauer des Trankes versteinert.

Grüne Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich der durch einen Zauber geheilte Schaden um einen Punkt für das Ziel. Grüne Lotion hält für 2W6 Phasen.

Höllengebräu

Ein Trank des Höllengebräus entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht. Sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Rote Lotion

Wenn diese Lotion in die Hände eingerieben wird, verursacht jeder Kampfzauber 1 Punkt Feuerschaden zusätzlich. Rote Lotion hält für 1W4 Phasen.

Schattenberührung

Dieser Trank erlaubt es einem Ziel wie ein Schatten mit einer Berührung 1W4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen und einen Punkt Stärke abzuziehen. Der Trank hält für 1W6 Phasen. Die Stärkepunkte kehren nach einer Stunde zurück. Ein getötetes Opfer steht beim nächsten Sonnenuntergang als Schatten wieder auf und sucht nach Rache (hat aber keine besondere Fähigkeit der Aufspürung).

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Schwächendes Gift

Schwächende Gifte verleihen temporäre Schadenspunkte. Er läßt ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück.

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, 1W6 Phasen

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, 1W6 Phasen

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwarze Lotion (Verflucht)

Diese Lotion erscheint als eine der anderen Lotionen -gelb, grün oder rot. Wird sie aufgetragen und dann für ihren scheinbaren Zweck benutzt, dann verfärbt sie sich und die Hände schwarz und verursacht 1W4 Punkte Schaden und verhindert dies (Zauber gehen verloren). Die Hände sind dann für einen Tag, oder bis sie magisch geheilt werden, nicht mehr benutzbar. Schwarze Lotion hält für 3W6 Phasen, bevor sie inert wird.

Sieben Stimmen

Ein Trank der sieben Stimmen kann sieben mal benutzt werden, und ein gefundener Trank besitzt normalerweise 1W8 Stimmen, wobei eine 8 ebenfalls als 7 angesehen wird. Jedesmal wenn die Flasche an die Lippen oder anderen Sprechorgane eines Wesens gehalten (egal, ob lebendig oder tot) und dann ein Schluck getrunken wird, dann kann man für 2W6 Phasen in dessen Sprache sprechen, und zwar exklusiv. Wird die letzte Ladung benutzt, muß ein Rettungswurf gelingen, oder die Wirkung ist dauerhaft. Man versteht aber die bekannten Sprachen noch.

Stärkender Trank

Stärkende Tränke verleihen temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur das Maximum der verleihten Trefferpunkte angewendet. Temporäre Trefferpunkte verschwinden auf verschiedene Weisen, wie in der folgenden Tabelle angegeben:

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, 1W6 Phasen

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, 1W6 Phasen

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Arkane Stärkende Tränke sind allerdings gefährlich. Wenn ein Wesen unter der Wirkung durch normale, nichtmagische Weise unter 0 TP gebracht wird, muß ihm ein RW pro Runde gelingen, oder es verwandelt sich in einen Untoten mit den TW entsprechend seiner Stufe.

Wein des Schlafes

Dieser Wein scheint ein guter Wein zu sein, einer beliebigen Art. Jemand, der einen Schluck trinkt, fällt in einen magischen Schlaf (ohne Rettungswurf). Dieser kann nur durch eine bestimmte Kondition oder Handlung geweckt werden, oder durch Fluch brechen. Einige Beispiele gibt es in folgender Tabelle:

W10

Wecken

1

Berührung der Stirn mit einem magischen Schwert

2

Berührung einer Träne

3

Dem Wesen wird etwas Zuckerlösung oder Honig eingeflößt

4

Die Flasche wird dem Wesen über den Kopf geschlagen (1 Schadenspunkt)

5

Jemand anderes trinkt den Wein (irgendwann ist er aber leer…)

6

Kuß

7

Muß für 24h in einem Bett liegen

8

Riechsalz oder andere scharfe Gerüche

9

Rufen des Namens

10

Tritt

Das Etikett des Weines gibt oft einen Hinweis darauf.

Wirbelsturm in der Flasche

Wird diese Flasche geöffnet oder zerbrochen, entwickelt sich ein Wirbelsturm. In der ersten Runde besitzt dieser einen Durchmesser von 1,50m, in der zweiten Runde einen Durchmesser von 3m und ab der dritten Runde einen Durchmesser von 6m, mit der doppelten Höhe vom Boden aus. Dieser Wirbel bewegt sich jede Runde 3m in eine zufällige Richtung. Jedes Wesen, das im gleichen Ort wie der Wirbel ist, muß einen Rettungswurf schaffen oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und fällt dort zu Boden (u.U. immer noch im Wirbelsturm), und erleidet die gleichen Punkte an Schaden wie Meter zurückgelegt wurden. Wesen, die größer als ein Pferd oder Oger sind, sind dagegen immun, aber alle Wesen innerhalb des Wirbelsturms sind effektiv blind und taub. Innerhalb enger Orte (Wie einem Verließ) breitet sich der Wirbelsturm aus soweit er kann, und bewegt sich ebenfalls zufällig, aber er wird sich nicht in einen kleineren Ort bewegen, als seine derzeitige Ausbreitung. Der Wirbelsturm hält für 3W6 Runden.

Und hier die Zufallstabelle mit XP und Gold für die Freunde von AD&D und ALRIK:

W30

Tränke

XP

GM

01-02

Absorbieren

350

1.900

03

Albensucht

100

300

04

Drachenkralle

200

700

05

Engelstrunk

150

500

06

Faustschlag

400

1.000

07

Feuerschweif

200

600

08

Geisterfluch

200

400

09

Gelbe Lotion

100

300

10-12

Geschärfte Sinne

100

250

13

Gorgonenantlitz

400

1.200

14

Grüne Lotion

100

300

15-17

Höllengebräu

200

350

18

Rote Lotion

100

300

19-20

Schattenberührung

250

550

21-22

Schlangenhäutung

300

450

23-24

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

25

Schwarze Lotion

26

Sieben Stimmen

27-28

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

29

Wein des Schlafes

30

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

Also, feiert und fresst oder lasst es bleiben. Vielleicht einen guten Schluck aus der Pulle? 🙂

Und, ja, ich muß mal mehr den Arsch hochkriegen…

Bis denn dann (wahrscheinlich nächstess Jahr)

Euer Rorschachhamsr

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus

Habt ihr das auch, das ihr manchmal so im Halbschlaf eine Idee habt? 🙂

Ich hab ja vor geraumer Zeit ein paar Zauber als alternative Zauberliste für die erste Stufe der Zauberkundigen erschaffen. Augen des Ra war dabei der alternative Zauber für Licht. Den könnt ihr in diesem Beitrag finden, oder ihr ladet euch gleich das komplette PDF runter. Jedenfalls hatte ich die Idee Augen des Ra aufzupimpen mit der Möglichkeit Unsichtbares zu entdecken – Augen des Horus bietet sich dabei ja an, als Name. Also hier der Gesamttext. Sollte ich mal irgendwie meine Zauber drucken lassen, würde ich wahrscheinlich auf so Möglichkeiten wie „Dieser Zauber wirkt genau wie der Zauber Augen des Ra… “ zurückgreifen, aber da liegt ja einer der großen Vorteile von Digital: Platz spielt faktisch keine Rolle mehr.

Augen des Horus
Stufe 3
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Jedes unsichtbare, ätherische oder astrale Wesen oder Objekt innerhalb des Kegels wird auch für andere sichtbar. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

In meiner Vorstellung erscheinen die Unsichtbaren Wesen so als golden-glänzende Umrisse, aber das habe ich wieder rausgestrichen, das können ja Spielleitung oder auch Spieler beschreiben wie sie wollen.

Haltet die Ohren steif, bei all der Scheiße die passiert. 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Holistik

Ok, der Titel dieses Zaubers ist natürlich weit hergeholt. Wikipedia sagt Holismus, also ist das eh was anderes… ;D Aber das die Teile eines Ganzen zusammen sich beeinflussen, oder so, liegt dem Ding ja auch zugrunde. Platon und Aristoteles.

Außerdem hatte ich eine wage Idee, was das ist, und nach dem Reinschauen in den Wikipediabeitrag traue ich meiner uninformierten Vulgärinterpretation mehr als Wikipedia und benutze den Begriff halt so. Bin ich zu doof zu, so schlau zu sein. Oder halt andersherum. ^_^

Sowieso, Elfenspiel, egal.

Tatsächlich habe ich ein zufälliges Fremdwort genommen, um das zu „Verzaubern“, und das ist vor der Wikirecherche dabei rausgekommen.

Bamm:

Holistik

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber verstärkt die Magie der Zauberkundigen. Jedesmal, wenn ein zweiter oder nachfolgender Zauber auf ein Ziel gezaubert wird, tritt einer der folgenden Effekte in der angegebenen Reihenfolge ein – es wird geprüft ob ein Effekt anwendbar ist, ansonsten wird der nächste Effekt geprüft:

    • ein Malus von -2 auf den Rettungswurf
    • +1 auf erlittenen Schaden
    • +1 auf die effektive Zauberstufe

Sollte keiner dieser Effekte anwendbar sein, bestimmt die Spielleitung, inwieweit sich der zweite Zauber verstärkt.

So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Holistik (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Ring der Statue

Da habe ich doch ein altes Dragoncover gesehen, wo so eine Abenteuerergruppe auf ein Tor zuschreitet, über dem ein steinerne Drache sitzt, und dann hatte ich die Idee, das so ein Steindrache, der plötzlich zum echten Vieh wird, schon ganz knusprig im Spiel wäre! Ist auch schon alt, die grundsätzliche Idee, wenn ich so näher drüber nachdenke. Jedenfalls, Ring.

Ringe zu zeichnen ist für einen Grobmotoriker wie mich gar nicht so einfach, wie man sieht. ^_^° Ist halt aus Stein und ein bisschen knubbelig. Also:

Ring der Statue

Dieser steinerne Ring trägt die kleine Figur eines Zauberers auf einer kleinen Platte. Dreimal pro Tag kann sich ein Wesen mittels des Ringes für bis zu eine Stunde in eine Statue verwandeln, was es jederzeit beenden kann. Als Statue kann es normal sehen, riechen und hören, sich nicht bewegen, ist unverwundbar gegen Stich- und Klingenwaffen sowie Feuer und Elektrizität und erleidet nur halben Schaden durch Wuchtwaffen. Die Statuenform besteht aus dem gleichen Stein, der in der Umgebung vorkommt und sieht etwas alt und abgenutzt aus, aber ansonsten genau wie der Träger. Außerdem kann ein Sockel mitentstehen, wenn gewünscht. Wird der Ring dreimal am Tag benutzt, dann besteht eine 5%-Chance, daß sich der Benutzer nicht mehr zurückverwandeln kann und dies auch nicht tut, wenn eine Stunde vergangen ist. Außer durch Magie kann er nur entsteinert werden, wenn der Ring abgezogen wird, was aber normalerweise nur durch das Abbrechen eines Fingers oder schlimmeres zu bewerkstelligen ist.

Für AD&Dler: XP: 1.250 GM: 6.000

Myrmidonen sind in Arbeit. 😀

Und klar kann ein Drache den auf der Klaue tragen, magische Ringe passen sich automatisch an, weiß doch jeder. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Ring der Statue“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Uschebtikrug der Woche

Arte hatte diesen Film, und ich hab‘ den (Spoiler!) interessanten Fund vom Ende der 2. Grabungs-Season in einen magischen Gegenstand verwandelt. Die Nilpferde hatte ich ja auch letztens als ägyptische Magie. Tja. 10 Tage und Woche, weil die Ägyptische Woche 10 Tage hatte. Ist ein bisschen schlicht, also nicht wirklich mit blitzenden Feuereffekten und massiven Schaden, aber ohne Zweifel sehr nützlich für intelligente Abenteurer – wenn auch etwas schwierig zu transportieren, so als Krug.

Die Zeichnung ist etwas klein geworden, aber ich hab ja auf mehr Referenzmaterial für das Aussehen verlinkt. Hö!

Uschebtikrug der Woche

Dieser Tonkrug beinhaltet mehrere Uscheptis, kleine Statuetten aus Fayence, die entweder Arbeiter oder Vorarbeiter darstellen. In einem vollen Krug befinden sich zehn Arbeiter-Uschebtis und zwei Vorarbeiter. Jede dieser Figurinen kann mittels eines Befehlswortes, das normalweise in Hieroglyphen auf ihr steht, alle zehn Tage für 12 Stunden zum Leben erweckt werden. Sie wächst dann heran und kann einfache Arbeiten verrichten. Arbeiter-Uschebtis besitzen RK 7[12] und 1TW. Sie können nur simple, repitetive Arbeiten verrichten, wie Stroh dreschen oder Wasser tragen und nicht kämpfen. Vorarbeiter-Uschebtis können Arbeiter-Uschebtis bei komplizierteren Arbeiten beaufsichtigen (Eine Wand errichten, einen Bewässerungskanal ausheben). Sie besitzen RK 6 [13], 2 TW und können mit zwei Fäusten für je 1W6 Schaden angreifen. Um nach zehn Tagen wieder genutzt zu werden, muß ein Uschebti in dem Krug aufbewahrt werden. Uschebtis, die TP verloren haben, zeigen deutliche Sprünge, und können selbst mit Magie nicht repariert werden.

Bei einem unbenutzten Krug haben alle Uschebtis volle 8 TP pro Trefferwürfel. Ein gefundener Krug beinhaltet normalerweise 1W6+4 Arbeiter und 1W3-1 Vorarbeiter, und die TP werden normal ausgewürfelt.

Für die AD&D-Affinen:

Uschebtikrug der Woche

Pro Arbeiter: 100 EP, 225 GM

Pro Vorarbeiter: 125 EP, 400 GM

Vollständig und unbenutzt: 1.750 EP 5.000 GM

Ja, der vollständige Satz ist mehr Wert, sowohl an EP und GM, als wenn man die Einzelnen zusammenzählt. Macht irgendwie Sinn, finde ich.

Man könnte die theoretisch auch ohne Krug finden, dann sind das effektiv Gegenstände, die man nur einmal benutzen kann… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Uschebtikrug der Woche“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Nilpferde

Oha, das war ja jetzt lange Nix. Ist manchmal so. ¯\_ (ツ)_/¯

Jedenfalls hatte ich die Idee, mal so ein paar magische Gegenstände für irdische Kulturen zu erschaffen. Weiß nicht, ob das lange anhält, aber ich hab mal was für Ägypten. Nilpferde, nicht Flußpferde, weil … Ägypten halt. 😀

Die beiden gehen ganz interessant zusammen. Wenn man Fayence-Nilpferde duckduckgot, dann kommt man schnell auf alle möglichen Seiten, Bronze ist eher sehr sehr spärlich – auf Anhieb habe ich nur etwas von Christies (Blah!) gefunden. Auch wenn ich sicher bin, ich hab was über den Unterschied der Einortung des Nilpferds in der Ägyptischen Kunst gelesen habe. Im Endeffekt: Neuer und Fayence gleich Schutz, älter und Bronze gleich Monster.

Die Zeichnungen sind so… Hmm, ja. Aber so spannend sind diese dicken Dinger nicht zu Zeichnen, und so hatte ich keine Lust, die nochmal anzufangen. Das Bronze-Nilpferd hätte ein weiter aufgerissenes Maul vertragen können. 🙂

Also:

Bronze-Nilpferd des Bösen

Diese Statuette eines Nilpferds mit drohend aufgerissenem Maul strahlt Böses aus, wenn es mit entsprechender Magie betrachtet wird. Mittels dieses Gegenstandes kann einmal pro Woche ein übernatürlicher, aggressiver und riesiger Nilpferdbulle beschwört werden (RK: 3 [16]; TW: 9; TP: 72; A: 1; S: 3W6; BW: 6 (Schwimmen 12); RW: 9; G: C; HG/EP: 9/1.100). Tötet dieses Monster ein intelligentes Wesen, dann verschluckt er es vollständig. Sobald das Bronze-Nilpferd mindestens 2W6 TW verschlungen hat, kehrt es zurück auf die Höllenebene, von der es beschworen wurde. Sollte es getötet werden, zerspringt das Bronze-Nilpferd und gefressene Körper können geborgen werden.

Fayence-Nilpferd des Schutzes

Dieses Nilpferd aus blauer Fayence mit Lotosblumenmuster schützt im Umkreis von 12m vor normalen Tieren, die halbaquatisch leben, wie Krokodile, Seelöwen, Nilpferde oder einige Riesenschlangen. Wesen die vollständig an Land oder im Wasser leben, sind davon nicht betroffen. Diese Wesen werden nicht freiwillig in das Gebiet eindringen. Wenn sich jemand aktiv solchen Tieren nähert, kann er oder sie einen Vertreibungswurf wie ein Kleriker der eigenen Charakterstufe machen. Bei Mißlingen dieses Wurfs reagieren die Tiere ihrer Natur entsprechend auf die Annäherung. Außerdem kann das Fayence-Nilpferd des Schutzes zerbrochen werden, um ein Bronze-Nilpferd des Bösen innerhalb von 9m zu zerstören.

Tja. Ich versuch mal wieder mehr zu machen. Ist ja auch nicht schwer… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Nilpferde“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magierspezialisten für Old School Rollenspiele, in Einfach

Disclaimer: Ich bin kein großer Fan von verregelten Magierschulen, Illusionist inklusive. Meiner Meinung nach liegt es am Spieler, eine bestimmte Art Magier darzustellen. Und es schafft außerdem eine unnötige Komplexität. Wenn es aber denn sein muß, kam ich eben auf folgende Idee:

Der Spieler sucht sich eine beliebige Schule aus, eine der Traditionellen wie Nekromantie, Bannzauber etc (LANGWEILIG!) oder irgendetwas anderes wie zum Beispiel „Blumen“. Man könnte natürlich auch eine zufällige Schule erwürfeln und je nachdem seine Schule gestalten. Der Spielleiter entscheidet, welche Zauber zur Schule gehören, bei eher esoterischen Themen (wie die Blumen oben) sollte er großzügiger in der Auslegung sein, bei sehr breitgefaßten Schulen (Schaden? Magie??? 😉 ) sollte er strenger sein. Der Spezialist erhält einen +1 Bonus auf die Zauberstufe, wenn er Zauber wirkt der in die Schule paßt. Fertig.

Bei seltenen Schulen liegt es aber auch am Spieler, sich aktiv nach Zaubern seiner Schule zu bemühen. Spielerinitiative!

Wirkt wahrscheinlich besser wenn man mehr Zauber als gewöhnlich hat… Für die Blumen oben würde ich beim S&W-Grundregelwert folgende Zauber gelten lassen, aufgrund weniger Zauber und esotherischem Thema eher großzügig ausgelegt:

  1. Licht (Blumen brauchen Licht), vielleicht Schlaf (betäubender Geruch von Pollen und so?)
  2. Dauerhaftes Licht
  3. Hast & Verlangsamen (aus ähnlichen gründen wie Schlaf, Zaubermittelchen und so), Seiltrick (Rankentrick?)
  4. Massen-Planzenverwandlung, Pflanzenwachstum (Tja)
  5. Fels zu Schlamm (Lecker Schlamm!), Tierwachstum (nur für Pflanzenfresser???)
  6. Erde bewegen (Wurzeln!), Wetterkontrolle
  7. Pflanzen bezaubern (Nun…)
  8. Gedankenleere (Ich kenne Pflanzen, einige meiner besten Freunde sind Pflanzen, aber sehr Helle sind die nicht… 😛 )
  9. Irrgarten (mit feingestutzten Hecken!)

oder so.

Einzig die Illusionistenzauber aus Werken, wo der eine eigene Charakterklasse ist, zu integrieren, wird schwierig. Naja.

Nochmal eine Schulentabelle, die ich so benutze:

W30

Zauberschule

1

Bannzauber

2

Baummagie

3

Beschwörung

4

Blutmagie

5

Chimärismus

6

Chthonische Handwerk

7

Erde

8

Erkenntnis

9

Feuer

10

Hervorrufung

11

Illusion

12

Licht

13

Luft

14

Lügenmagie

15

Nekromantie

16

Pharmazie

17

Psychomantie

18

Schatten

19

Schöpfung

20

Schwarzmagie

21

Sternenschau

22

Torhüter

23

Uhrwerkmagie

24

Verwandlung

25

Verzauberung

26

Vivimantie

27

Wasser

28

Weiße Magie

29

Wilde Magie

30

Zauberschmiedekunst

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein (12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge

Ehre, wem Ehre gebürt: Alle Jubeljahre kriege ich eine Nachricht, das Intelligence Check einen neuen Beitrag veröffentlicht hat. Ganz unten hatte er eine Idee, die ich als Inspiration für diese 12 Edelsteine habe. „Drittes Auge (auch geistiges Auge, inneres Auge, Auge der Erleuchtung, Auge des Bewusstseins (Urna), Ajna chakra, Brow Chakra, Shiva’s Eye genannt und teilweise gleichgesetzt) ist ein spekulatives unsichtbares Auge, das auf der Stirn, etwa zwischen den Augenbrauen lokalisiert, dargestellt wird.“ sagt Wikipedia. So so. Die Wirkungen der Edelsteinaugen basieren grob und sehr frei auf Ideen aus der Esoterik (Igitt!). RW und Erkenntnis. Erkenntniszauber und ähnliches, die der Interpretation der Spielleitung unterliegen. Bekommen Ziele wie Dämonen einen RW? Normalerweise schon, würde ich sagen… aber vielleicht auch nicht. Magieresistenz wirkt aber immer. Also:

Drittes Auge

Dritte Augen sind Edelsteine, die auf der Stirn plaziert werden können, wo sie magisch festkleben. Es gibt verschiedene Augen aus verschiedenen Edelsteinen mit unterschiedlichen Wirkungen, aber alle müssen offen getragen werden (ein Vollhelm verhindert den Nutzen zum Beispiel), und glühen sanft. Ein Drittes Auge besitzt TP, wie in der Tabelle unten angegeben, und kann durch magische Flächenzauber und gezielte Angriffe beschädigt werden.
Alle Dritten Augen besitzen die Kraft bestimmte Gegenstände und Wesen innerhalb von 9m zu erkennen, wie unten angegeben, wenn sich der Träger für 1 Runde konzentriert und die Augen schließt (und nichts sonst macht). Außerdem schützen sie vor bestimmten Effekten.

W12 Art Wirkung

TP

1

Amethyst +2 auf RW gg. Gift, Gift entdecken

14

2

Bergkristall +2 auf RW gg. Verwirrung, Unsichtbarkeit entdecken

14

3

Blutstein +2 auf RW gg. Attributsentzug, Leben entdecken

12

4

Diamant +1 auf alle RW, Wahre Sicht

20

5

Lapislazuli +2 auf RW gg. Schlaf, Lügen entdecken

11

6

Mondstein +2 auf RW gg. Lykanthropie, Gestaltwandler erkennen

13

7

Obsidian +2 auf RW gg. Feuer, Krankheit entdecken

11

8

Opal +2 auf RW gg. Bezauberung, Bezauberung entdecken

12

9

Rubin +2 auf RW gg. Furcht, Dämonen erkennen

18

10

Saphir +2 auf RW gg. Zauber, Magie entdecken

18

11

Smaragd +2 auf RW gg. Krankheit, Böses entdecken

15

12

Topas +2 auf RW gg. Lähmung, Feinde erkennen

16

Zack, Zack. 😀

EDIT: Oh, für unsere AD&D/ALRIK/OSRIC Freunde:

Art

EP

GM

Amethyst

400

2.000

Bergkristall

300

3.000

Blutstein

500

4.000

Diamant

1.200

8.000

Lapislazuli

300

3.500

Mondstein

600

5.000

Obsidian

550

3.500

Opal

1.000

6.000

Rubin

1.100

7.000

Saphir

1.000

7.500

Smaragd

1.100

8.000

Topas

900

6.000

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein(12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm

Erst hies der Draft (Höhöhö) Quallenschwarm, aber das war mir dann zu langweilig. Ziemlich nützlich  und auch für Oberflächenbewohner eine Alternative zum Wasser atmen. Kein Zauber für den Kampf, selbst der Quallenschwarm ist vermutlich weniger nützlich als auf die Möglichkeit zu verzichten anderes zu tun. Aber für Bewegung, Verstecken und Hindernisse umgehen schon ganz gut. Ich hau mal die beiden Varianten für Druidinnen und Zauberkundige hin, auch wenn der Text bis auf die Stufe und Dauer identisch ist – und die Klasse halt. War mir zu doof, das Klassenneutral umzuschreiben. Ist ja digital, tötet keine Bäume.

Außerdem habe ich einen Creator-Badge erstellt, den ihr rechts* unter dem OSR-Logo finden könnt – der steht unter einer Rorschachhamster-Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld. In dem Sinne, das ihr mit dem Badge selbst kein Geld machen dürft, aber es auf ein kommerzielles Produkt zu klatschen ist völlig ok. Macht ja eh niemand, außer ich, vielleicht. 😀 Keine Ahnung wo ich die Idee dazu her habe… ^_^

(*Bzw. ganz ganz unten, wenn ihr Mobil unterwegs seid)

Also:

Schwimmender Schwarm
Stufe 4
Reichweite: Selbst
Dauer: 6 Stunden

Eine Druidin kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Druidin. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Druidin kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Druidin in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Druidin RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

Schwimmender Schwarm
Stufe 5
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Stunde + 1 Stunde pro Stufe

Eine Zauberkundige kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Zauberkundigen. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Zauberkundige kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Zauberkundige in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Zauberkundige RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

He. Ein Gutes hat der ganze Schwachsinn, den die WotCies da verkackt haben ja – hat mich motiviert wieder mehr einfach mal zu machen. Das und der Dungeon, an dem ich geschuftet habe, ist fast fertig und wird wohl ab nächste Woche erkundet. Punktlandung. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und Wasserwirbel

So, kurz im Zug hingekliert und aufgefrischt, der erste Inspiriert von dem ganzen Wuxia Kram, der zweite als Alternative zu Netz unterwasser.

Nicht lang schnacken:

Geistersiegel
Kle 3 Zak 4
Reichweite: 12m
Dauer: Bis widerstanden, s.u.

Der Zauber erschafft 1W3+1 Papiersiegel mit Arkanen Symbolen. Diese können sofort mit einem erfolgreichen Fernkampfangriffswurf +2 an beliebige Untote in Reichweite geheftet werden, denen ein Rettungswurf gelingen muß. Bei Mißlingen verharren sie eine Phase bewegungslos an Ort und Stelle, können aber reden und sogar angreifen, wenn jemand zu nahe kommt und die Gelegenheit sich ergibt. Ein Ziel kann aber weder Zaubern noch zauberähnliche Fähigkeiten benutzen. Nach einer Phase erhält es einen weiteren Rettungswurf, bei dessen mißlingen es eine weitere Phase in diesem Zustand verbleibt. Wenn das Ziel einen Rettungswurf schafft oder Schaden erleidet, endet der Zauber für dieses Ziel sofort.

Wasserwirbel
Dru 3 Zak 2
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine strudelnde Kugel mit 6m Durchmesser im Wasser. Ein Wesen, das in diese Kugel schwimmt, oder sich im Gebiet der Kugel befindet, während sie entsteht, muß einen Rettungswurf schaffen, oder es wird für die Dauer des Zaubers in ihr herumgewirbelt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, wird es eine Runde am Rand herumgewirbelt bevor es an einem zufälligen Punkt wieder ausgespuckt wird. Ein Wesen in der Kugel erhält einen Bonus von +4 auf RK, kann aber nicht wirklich handeln, außer vielleicht geistige Befehle an magische Gegenstände oder ähnliches. Durch das Wirbeln sind sie aber auch effektiv blind und taub.

Jo. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und WasserwirbelDrei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm

Einfach mal was Positives inmitten dieser ganzen Geschichte. Ich hab mir gesagt, Scheiß doch drauf und noch ein paar Zauber geschaffen. Um Kreativität und Spaß am Tisch geht’s ja.

Ich frage mich sowieso, wie das denn funktionieren soll? Also, selbst wenn die den Kram einfach so durchgedrückt hätten, alles Super, die neuen Spieler, durch Film und Serie angelockt, kommen rein in DNDBeyond … und finden eine Umgebung die nicht mal ansatzweise ähnlich wie das ist, was Stranger Things und Critical Roll ihnen gezeigt haben. Sondern ein zweitklassiges Videospiel? o_Ô

Naja, egal. Hab ich ja schon Gestern gesagt, was meine Vorraussagen sind, was das angeht. D&D 7e! ^_^

Also, Inhalt:

Drittes Auge

Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: 2W6 Phasen oder 1W6 Runden (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft ein Drittes Auge auf der Stirn, das sowohl Magie, extradimensionale Wesenheiten und Objekte als auch Unsichtbares entdeckt. Sobald ein Gegenstand oder ein Wesen, das vorher unbekannt war, erspäht wird entlädt sich der Zauber innerhalb von 1W6 Runden. Solange werden das oder die betroffenen Ziele von einem sichtbarem Glühen umgeben, das aus dem Auge herausströmt (dieser Effekt wird aufgehoben, solange nicht auf ein Ziel geschaut wird).

Nebelschleier
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 lakenähnliche Schleier aus Nebel. Diese können auf ein Ziel bewegt werden, das dadurch jenseits einer Entfernung von 1m praktisch erblindet. Das Ziel erhält einen Rettungswurf, bei dessen Gelingen sich „sein“ Nebelschleier auflöst. Die Nebelschleier können ihr Ziel verlassen und an andere Wesen in Reichweite geheftet werden, aber dafür muß eine Runde aufgewendet werden. Es kann versucht werden, mehrere Schleier auf ein Ziel zu bewegen, so dass dieses mehrere Rettungswürfe ablegen muß. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote.

Tentakelarm
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Phase

Der nicht dominante (oder ein beliebiger) Arm des Anwenders wird zu einem 12m langen Tentakel, das es ihm erlaubt, sich beliebig in allen drei Dimensionen zu bewegen, solange ein Ankerpunkt vorhanden ist. Der Tentakel kann keinen Gegenstand benutzen, wie einen Schild oder eine Waffe zum Beispiel, aber der Anwender kann mit ihm durchaus etwas tragen oder versuchen einen Gegner zu ergreifen.

Drittes Auge ist so ein bisschen Unsichtbares entdecken, mit Anzeigen für die ganze Gruppe. Kurz. 😀

Nebelschleier, oder Blindheit Light, vielleicht. ich fande die Idee ganz nett, den Effekt auf einen einzelnen Gegner zu häufen. Große Monster sind bei S&W ja sehr gut beim RW. Also kein so großes Problem für Drachen. Umso lustiger wenn es klappt. Es sei denn der Drache ist untot. >:)

Tentakelarm ist auch eher ein Fliegen Light, mit zusätzlichem Cthulhufaktor. Keine Regeln für’s ergreifen. Macht mal. Zauberkundige sind ja eh meist nicht so gut beim Nahkampf.

Mal sehen, vielleicht haue ich irgendwann ein gesammeltes Zauberpdf raus. Je nachdem, was so passiert mit oder ohne D&D-Zauber. 😀 Nebelschleier ist definitiv Druide. Die anderen beiden Zauberkundiger, und Nebelschleier auch, denke ich. Könnt ihr ja anders handhaben.

Bis denn dann

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Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter

Ah, zwei Zeichnungen einfach mal so, und dann eine Eingebung beim Einschlafen. Der Bombenfisch war sofort klar, Kugelfisch und Platzen liegt ja nahe. Hehe. Beim Pferdeschweifszepter hatte ich schon beim Zeichnen afrikanisches Königtum im Kopf, so auf dem Thron mit Fliegenwedel (ich wollte das Ding aber nicht Wedel nennen :P). Aber was genau das Szepter so macht. Dann aber war es irgendwie klar, Fliegen, Insekten und so. Bäm. Wespe paßte dann irgendwie auch, so als Feind anderer Insekten. Beide Gegenstände können sowohl Unter- als auch Überwasser eingesetzt werden – aber jeweils mit nur eingeschränkter Funktion. Es sei denn, es nützt einem was, einer Wespe beim Ertrinken zuzusehen. Oder man kann den Fisch von oben fallen lassen. Jedenfalls:

Bombenfisch

Diese nekromantisch verzauberten Kugelfische können auf zwei Arten verwendet werden: Wird ein Befehlswort ausgesprochen und der Fisch losgelassen, schwimmt dieser bis zu 120m weit und explodiert entweder am Ende dieser Reichweite oder wenn er auf etwas dazwischen trifft. Da er relativ langsam ist, trifft er ein bewegliches, menschengroßes Ziel nur zu 1 in 20. Mittels eines anderen Befehlswort kann der Fisch am Boden plaziert werden und er explodiert, sobald er berührt wird. Die Explosion verursacht 4W6 Schaden in einer Kugel mit 3m Radius, ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Der Fisch kann auch an Land benutzt werden, allerdings fällt er im Falle der ersten Funktion automatisch nach unten, da er in der Luft natürlich nicht schwimmen kann.

Weiterhin sind 1 in 10 dieser Gegenstände giftig, nach der Explosion wird ein weiterer Rettungswurf fällig, bei dessen mißlingen ein Opfer weitere 2W6 Schadenspunkte erleidet und 1W6 Stunden gelähmt ist.

Pferdeschweifszepter

Ein Pferdeschweifszepter kann gegen Insekten, Spinnen und andere Schalentiere als Waffe benutzt werden. Es verursacht 2W6 Schadenspunkte bei einem gelungenen Treffer, mit einem Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Außerdem kann das Szepter eine Riesenwespe herbeirufen, die exklusiv solche Wesen angreift (RK 5[14]; TW: 4; A: 1; Schaden: 1W6 + tödliches Gift; RW: 13; BW Fliegen 15). Dies kostet eine Ladung und die Wespe bleibt bis sie zerstört wurde oder 2W4 Phasen vergangen sind.

Das Szepter besitzt 2W10 Ladungen, und zerfällt, wenn diese aufgebraucht wurden, in einen Haufen toter Fliegen.

Frohes Neues und so.

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„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Reittiermaske

Tja, Doddle – Idee – Zeichnung – Gegenstand. Mit Wasserwesen, weil Unterwasserkampagne. Und Zack:

Reittiermaske

Diese merkwürdig gestalteten Masken zeigen die Köpfe von verschiedenen Reittieren und Monstern. Wird eine dieser Masken an einem Tier im allgemeinen oder einem Reittier im speziellen angebracht, dann nimmt dieses die illusionäre Erscheinung der Maske an. Seine Größe bleibt dabei aber gleich, sollte jemand eine Dromedarmaske an einem Pony festmachen, so erscheint es als sehr kleines Dromedar. Folgende Tabelle kann benutzt werden, um die Art der Maske zu bestimmen. Es gibt eine eigene Tabelle für Wasserwesen (Die Masken können aber auch außerhalb ihres eigenen Elements benutzt werden). Die Maske wiegt 20 Pfund.

W20

Reititer

W20

Reittier

W10

Wasserreittier

1

Bär

11

Riesenadler

1

Delphin

2

Chimäre

12

Riesenschlange

2

Hai

3

Drache*

13

Riesenwidder

3

Meerpferd

4

Dromedar

14

Säbelzahntiger

4

Reitbarrakuda

5

Elch

15

Stier

5

Riesenkrabbe

6

Eulenbär

16

Tiger

6

Riesenkrake

7

Greif

17

Trampeltier

7

Riesenkrebs

8

Pegasus

18

Wasserbüffel

8

Riesenmuräne

9

Pferd

19

Yak

9

Riesensepia

10

Pony

20

Zwergwollnashorn

10

Seeschlange

*Zufällige Art

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Reittiermaske“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen – (Riesentintenfisch)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Bettler und Hausierer

Ich entschuldige mich voraus, einiges klingt so falsch und doch so richtig in einem eher schlimmen Fantasysetting…  Schon wieder ein Kind der DMG-Exegese, weil das Thema heute Abend Stadtbegegnungen ist (unter anderem, die Wildnisbegegnungen auch, aber darum gehts hier nicht ^_^).

Ich hab mal ein paar Tabellen gemacht, die werde ich vielleicht bei Gelegenheit erweitern, ich habe das nagende Gefühl, ich hab was vergessen. Jedenfalls Hare-Krishna bis Crustpunk und elende Gestalten. Die Mengenangaben habe ich so aus dem Ärmel geschüttelt, aber man kann das ja anpassen. Vor allem für größere Sttädte vielleicht mehr? Oder gemischte Gruppen? Naja. Für Ideen können die folgenden Tabellen bestimmt sorgen, also einfach mal ein oder zwei Bettler(gruppen) auswürfeln, vielleicht ein paar Details dazu (die unter Umständen nicht so wirklich passen bei den religiösen Spinnern Bettlern Spendensammlern, aber das ist ja für die Spielleitung zu entscheiden). Also:

Bettler

W%

Art der Bettler

01

1 Prediger, 1W4 Assistenten gehen mit Kollekte herum

02-12

1W12 Strassenkinder

13-15

1W3 Verwirrte, die Unsinn von sich geben

16-25

1W4 Alkoholiker oder Drogensüchtige, zu 50% aggressiv bei Ablehnung (nicht unbedingt handgreiflich)

26-31

1W4 fahrendes Volk

32-34

1W4 geistig Beeinträchtigte

35-39

1W4 Halbmenschen

40-49

1W4 Handwerker, nach Unfall versehrt

50-52

1W4 Humanoide

53-62

1W4 Kranke, zu 50% ansteckend

63-72

1W4 Kriegsversehrte

73

1W4 Laienpriester verschenken Pamphlete, zu 99% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 75% einer Sekte angehörend

74

1W4 Mönche oder Nonnen einer Gottheit, die das Betteln als Lektion in Demut versteht

75-80

1W4 uralte Greise

81-86

1W4 Verwachsene, Bucklige oder mit anderen angeborenen Körperbehinderungen

87-89

1W6 Mitglieder eines Nachbarschaftsvereins, sammeln Geld für die Errichtung eines Schreins in ihrer Straße/ihrem Viertel, zu 85% einer Gottheit mit Tempel in der Ortschaft

90-95

1W6 Tagelöhner ohne Anstellung

96

1W6 überforderte Angehörige eines „primitiven“ Volks

97

2W4 Laien, sammeln Geld für die Errichtung eines Tempels, zu 75% einer Gottheit ohne Tempel in der Ortschaft, zu 10% einer anderen Sekte eines bestehenden Tempels

98

2W4 Laien, sammeln Geld für die Wiederherstellung eines Gebäudeteils am Tempel o.s.ä.

99

2W4 Laien, sammeln Geld für einen Kreuzzug

100

Straßenorakel, das wilde Voraussagen von sich gibt

W%

Besonderheit der Bettler

01-61

Keine

62

Adlige, die zu 75% nur aus Spaß Bettler spielen, zu 20% das andere Leben kennenlernen wollen und zu 5% für Tod gehalten werden und auf Rache/Gerechtigkeit aus sind

63

arbeiten mit 1W3 Taschendieben zusammen

66

arrogant, behandeln andere sehr abschätzig

67

Assassinen beim Ausspähen von bestimmten Opfer

68

aus besonderen Gründen freiwillig auf der Strasse lebend

69

bekommen aus rassistischen oder religiösen Gründen keine Anstellung

70

besitzen einen geheimen Unterschlupf mit Zugang zu Verließ oder Kanalisation o.s.ä.

71

bieten sexuelle Gefälligkeiten an (zu 15% ohne Bezahlung, 55% Chance auf Krankheit)

72

dem Tode nah

73

Diebe beim Ausspähen von möglichen Opfern

76

Drogenhändler

77

dürfen aus rassistischen oder religiösen Gründen legal nicht arbeiten

78

erzählen ungefragt ein Gerücht (normale Tabelle)

79

folgen einem Gebenden als Mietlinge, ob erwünscht oder nicht

80

führen zum Dank eine schreckliche und peinliche Darstellung auf

81

gehören einer großen Bettlerfamilie an

82

handeln mit Gerüchten (geben eine Einschätzung des Gerüchts ab, zu 60% richtig)

83

harmlose Geister verstorbener Bettler

84

heimlich reich

85

intelligente Untote auf der Lauer

86

Kannibalen

87

kommentieren eine Einzelheit aus dem Abenteuerleben der SC

88

können Kontakt zu Diebesgilde, Assassinengilde oder andere Organisation vermitteln

89

Kultisten eines Erzdämonen oder Teufelsfürsten o.s.ä.

90

mit offiziellem Bettelbrief

91

Mutanten mit besonderen Fähigkeiten oder Schwächen oder beidem (45/45/10%)

92

Räuber, lassen bei Gelegenheit die Tarnung fallen

93

Spione der Obrigkeit

94

Spione einer fremden Macht

95

stehen unter geistigem Zwang von Monster oder Zauberkundigen (50/50%)

96

Triebtäter (zu 85% nur einer)

97

verflucht (zu 1% geht der Fluch auf den Gebenden über)

98

verkaufen Talismane oder Heiltränke (zu 1% echt, Tränke zu 50% Krankheit verursachend)

99

verkleidete (oder verwandelte) Monster (Werratten, z.B.)

100

werden durch Diebesgilde, Gläubiger, Verwandte oder andere gezwungen

W20

Accessoires etc. Körperliches

1

Augenklappe (falsch) Ausschlag

2

dreckige Binden am ganzen Körper blind

3

dreckiges Taschentuch eiternde Wunde(n)

4

Dreckplacken entstellende Narben

5

ehemals feine Kleidung fehlender Finger

6

Halbfingerhandschuhe fehlendes Auge (zu 50% mit Augenklappe)

7

halbnackt Flöhe & Läuse

8

Kotzverschmierte Kleidung Grind & Schorf

9

Krücke Holzbein

10

löchriges Zelt keine oder fehlende Zähne

11

Pfanne/Topf Keuchhusten

12

rasierter Kopf laufende Nase

13

Rassel/Schellen lispelt

14

Schichten aus Lumpen Narben an Hand- und Fußgelenken

15

Schlapphut Räude

16

Schnapskrug sehr dürr

17

starker Urin/Kotgeruch Silberblick

18

Tatöwierungen stottert

19

Tonpfeife stumm

20

zerbrochener Dolch taub

🙂

Bis denn dann

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„Bettler und Hausierer“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

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System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille

Im schlimmsten Slum der Stadt steht eine windschiefe Hütte, mit angebrannten Stellen im ausgebleichten Holz. Auf einem kruden Schild aus einer pockenbesetzten Planke steht der Name des Geschäfts, von dem Grenter denkt, das er ein witziges Wortspiel ist.

Grenter ist ein widerlicher Halbgoblin und Alchemist, klein und großmäulig, dessen Spezialität besonders gezüchtete und präparierte Ratten sind. Diese Ratten sind darauf dressiert eine Substanz aufzuschnüffeln, dort hinzulaufen und dann… meistens zu explodieren. Alle Ratten haben eine Geruchsreichweite von 9m, aber werden sie auf den Boden gesetzt, dann erforschen sie die Umgebung selbstständig. Zu beachten ist, das die Ratten zwar zahm sind, aber keine Befehle folgen, das heißt, es kann durchaus sein, das sie in irgendeinem Loch verschwinden und nicht zurückkommen (unter Umständen hört man dann in der Entfernung einen Knall).

Grenter hat immer 1W6 verschiedene Ratten aus folgender Tabelle bereit, aber er kann auch Kundenwünsche erfüllen, was 1W30 Tage dauert und das Doppelte kostet. Außerdem besitzt er andere Alchemistische Substanzen, die er zum Anderthalbfachen des normalen Preises verkauft, aber auch zum normalen Preis ankauft.

W12 Ratte Funktion

Preis

1

Fallenratte Wird an die Decke gesetzt, läßt sich auf das erste Wesen fallen, das unter ihr hindurchgeht und explodiert. Nach 2W6 Stunden haut sie ab.

250 GM

2

Feenfreund Läuft auf Feen zu und zerplatzt in eine Wolke aus buntem Konfetti und Luftschlangen. Alle Feen in 9m Umkreis werden für 1W6 Phasen bezaubert, wobei sich dies auf alle und untereinander bezieht.

450 GM

3

Heilige Ratte Läuft auf Untote zu und verwandelt sich in heiliges Licht – Vertreiben Wurf wie ein Kleriker der 1. Stufe

150 GM

4

Lichtratte Läuft an den dunkelsten Ort, strahlt dort für 2W6 Runden und explodiert dann, oder wenn vorher gestört

100 GM

5

Magiefinder Explodiert bei Kontakt mit magischem Gegenstand…

50 GM

6

Magmaratte Brennt sich für 1W6 Phasen in einer geraden Linie duch Fels, 30m pro Phase (30cm durchmessendes Loch). Wenn nach Aktivierung berührt, 1W6 Feuerschaden. Explodiert danach.

500 GM

7

Nageratte Zernagt ein m³ Holz oder ähnliches Material und explodiert dann

300 GM

8

Orkfinder Läuft auf Orks und Halborks zu, beißt und explodiert, wenn sie trifft.

40 GM

9

Spürratte Kann eine Spur wie ein Bluthund verfolgen und hinterläßt dabei eine Spur aus grün leuchtendem Urin. 25% Chance pro 30m, das die Ratte die Spur verliert und durch irgendwas abgelenkt wird. Lebt 2W4 Monate.

120 GM

10

Wurfratte Kann mit 9m Reichweite geworfen werden, explodiert nicht, wenn nicht getroffen wird und läuft dann weg.

25 GM

11

Magiebanner

Bei Kontakt mit magischem Gegenstand explodiert die Ratte und bannt die Magie des Gegenstandes zu 50% für 1W6 Phasen – wird bei dem Prozentwurf eine 1 gewürfelt, verliert der magische Gegenstand permanent seine Magie

1.000 GM

12

Schwanger Falls nicht benutzt, wirft die Ratte nach 1W20 Tagen 1W6 zufällige Ratten, die in weiteren 2W6 Wochen „funktionieren“. Sowohl für die Ratte als auch ihren Nachwuchs W10 auf dieser Tabelle. Dies ist nicht beabsichtigt von Grenter, und eine solche Ratte wird er auch nicht absichtlich verkaufen. Die geborenen Ratten sind steril.

Normal

Wenn eine Ratte explodiert verursacht sie 2W6 Schaden, und 1 Schaden in 3m Umkreis, Rettungswurf halbiert bzw. negiert.

Die Ratten sind alle etwas merkwürdig und können mit einem oder mehreren Würfen auf den folgenden Tabellen individualisiert werden, wenn gewünscht:

W10

Fell

W10

Schwanz

W10

Ohren

W10

Anderes

1

Normal

1

Normal

1

Normal

1

1W6+4 Beine

2

Angekokelt

2

1W6+1 Stück

2

2W4+1 Ohren

2

2W4+1 Augen

3

Gestreift

3

Abgeschnitten

3

Angeklebt aus Holz

3

Intelligent & depressiv

4

Glitzert

4

Eiskalt (unter 0°C)

4

Bluten ständig

4

Keine Beine

5

Mit Löwenmähne

5

Extralang

5

Fächer

5

Kleine, nutzlose Flügel

6

Nackt

6

Kringelschwänzchen

6

Katzenohren

6

Mit Echsenkopf

7

Räudig

7

Mehrfach gebrochen

7

Keine

7

Schlangenleib

8

Schleimig

8

Mit Fell

8

Menschengleich

8

Sehr, sehr dürr

9

Sehr Lang

9

Ohne Fleisch

9

Mit Ohrmarke

9

Sehr, sehr fett

10

Stachelig

10

Raucht

10

Riesengroß

10

Spinnenbeine

11

Ungewöhnliche Farbe

11

Skorpionstachel

11

Schlappohren

11

Zuckt und zittert

12

Voller Wirbel

12

Verwachsen beulig

12

Spitz

12

Zwei Köpfe

Ja… Keine Ahnung, war so eine Idee und dann wurde sie immer schlimmer. ^_^° Giff mi de Plattschüffel! 😀

Druiden sollten sich besser zweimal überlegen, ob sie Geschäfte mit Grenter machen möchten, wenn sie die Verbindung zur Natur nicht verlieren möchten… 😀

HIER! ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Grenter Berkenbroks Ratten-Tuille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung

Man sagt, wenn man die geheimen Tunnel unter den verlassenen Städten der Schlangendämonen betritt, man unweigerlich durch gewundene Passagen in einen Komplex aus kreisrunden, perfekt in den Stein gehauenen Hallen geführt wird, gefüllt mit schwarzem, unergründlichen Wasser. So gut wie unbekannt ist, das unter der Oberfläche merkwürdige und fremdartige Wesen leben, beschützt von ihren Fischmenschdienern und beherrscht von Umtesk, einem gewaltigen Kraken. Umtesk, so flüstern sich die wenigen Wissenden zu, besitzt einen gewaltigen Hort in der größten und tiefsten der Steinblasen mit hunderten Metern Durchmesser, Schätze aus Äonen voller Raubzüge und Opferdiensten in seinem Namen. Doch einer dieser Gegenstände gehört seiner Erschafferin und derjenigen, die den ganzen Komplex einst als den ihren beanspruchte, und wird von ihm nur aufbewahrt, als Erinnerung an seine frühere Herrin. Und wenn der Kraken an diese Frau denkt, und an die Möglichkeit, das sie nach Jahrtausenden in den Weiten des Multiversums zurückkehrt, dann erzittern seine Tentakel vor Furcht.

Stecken der Zerstörung

Ein Stecken der Zerstörung ist ein sehr mächtiger und gefährlicher Gegenstand. Er besitzt normalerweise 1W6 Ladungen, wenn er aufgefunden wird. Für jede Ladung kann mit dem Stecken der Zauber Auflösung gewirkt werden. Pro Woche kehrt eine dieser Ladungen zurück. Jedesmal, wenn die Ladungen auf 0 fallen, besteht aber eine 15%ige Chance, das der Stecken eine Desintegrationskaskade auslößt, mit sich selbst als Mittelpunkt. Der Stecken ist gegen die Auswirkungen von Auflösung und der Kaskade vollständig immun.

Desintegrationskaskade

Zauberkundigenzauber Stufe 9

Reichweite: 9m pro Stufe

Dauer: 2W4 Runden

Die Zauberkundige bestimmt einen Zielpunkt. Alles, was sich in einer 3m durchmessenden Kugel befindet, wird sofort wie von dem Zauber Auflösung betroffen (Lebewesen erhalten einen Rettungswurf, um in ein angrenzendes Feld zu flüchten). Allerdings vernichtet der Zauber wirklich alle Materie in der Kugel. In der Runde danach, und in jeder folgenden Runde, wird der Durchmesser dieser Auflösung verdoppelt, d.h. von 3m auf 6m, auf 12m bis zu einem Loch von 384m Durchmesser vollständiger Zerstörung bei 8 Runden. Die Anwenderin kann den Zauber nicht fallen lassen, d.h. sie hat keine direkte Kontrolle über die Dauer und damit den Radius des Loches in jeglicher Materie.

Tja, wer ist die Frau? Was weiß ich. ^_^° Niemand nettes, vermute ich.

Jedenfalls, die deutsche Übersetzung von disintegration ist Desintegration, aber traditionell wird der entsprechende Zauber mit Auflösung übersetzt. Aber Desintegration ist so ein schönes Wort… Also, Auflösung auf Steroiden! 😀

Kommt auf Umwegen auch hierher: ALRIK: Wikimitmachseite

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Stecken der Zerstörung“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser

Zuerst etwas Werbung für eine gute Sache: Falls ihr es noch nicht mitgekriegt hat, ALRIK ist die deutschsprachige Version von OSRIC, und sucht immer nach frischem Blut. Hier ist die Wikimitmachseite. Fragen gern an mich. So wie OSRIC für Old School Reference and Index Compilation steht, steht ALRIK für Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium. 🙂

Zum Thema: Genau da nämlich gab es die Diskussion um die Übersetzungen von Night Hag, Nachthexe oder Nachtvettel und im Synonymwoxikon gabe es unter Hexe Drude. Da ich das Wort noch nie gehört habe, Wikipedia: Drude. Und ja, da steht es, das Drudenmesser. Windbraut klingt aber eher wie ein Piratenschiff, als ein Monster – und überhaupt, Windbräutigam? Hab’s dann noch etwas aufgebohrt mit dem Schutz vor Bösem – könnte man natürlich etwas zögern, das wegzuschmeißen, wenn die Umstände das gefährlich machen. Risikoanalyse und so. ^_^

Also:

Drudenmesser

Drudenmesser sind Wurfmesser, die +4 auf den Trefferwurf verleihen, aber nur 1W3 Schaden verursachen. Ihre Reichweite ist mit 18m außerordentlich hoch. Außerdem sind sie umgeben von einem dauerhaften Schutz vor Bösem, 3m Radius – Effekt. Schließlich muß ein fliegendes Wesen, das von einem Drudenmesser getroffen werden, in einem unkontrollierten Taumeln zu Boden sinken, aber nicht hart genug, um Schaden zu erleiden. Es muß einen RW schaffen, um nicht weitere 1W6 Runden an den Boden gebunden zu sein.

XP: 800 GM: 12.000

Jo. Vielleicht mach ich noch die Drude als Monster, ich hab da so eine komische Idee mit Zeichnung, aber ich weiß nicht… erst kommen andere Monster, jedenfalls… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Drudenmesser“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmensch

Dieses Stück ist mal wieder ein Rumgemale, das spontan in ein intelligentes Wesen mutiert ist. Ursprünglich war die Idee, das in ein weiteres humanoides Monster im engeren Sinne zu verwandeln, also böses Ungeheur in halbmenschlicher Form. Maulwurfmenschen in schleimig, sozusagen. Aber irgendwie kam die Fackel so dazu, und dann hatte das Ding so einen helfenden Charakter, irgendwie. Also ein zivilisiertes Volk aus der Erde. Tja. Und ja, ich muß mich mal wieder irgendwie aufraffen, eine Sonderaktion zu machen, wie die Zaubergeschichte oder die Novembermagie (inzwischen hier in der Truhe Voll Magie mit drin). Mal sehen.

Monster! Im weiteren Sinne und von der Optik her:

Trefferwürfel:

1+5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Biß (1W3), 1 nach Waffe (und Sekret)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

60%

Besonderes:

Mehrere Augen, Sekret, Weich

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Rechtschaffen Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Mehrere Augen: Wurmmenschen werden nur bei einer 1 auf W6 überrascht. Sie besitzen Infravision bis zu 36m Entfernung.

Sekret: Die Tunnel von Wurmmenschen werden selbst in losem Sand mit einem Sekret stabilisiert, das diesem betonähnliche Eigenschaften verleiht. Außerdem kann ein Wurmmensch einen Gegner, den er im Nahkampf getroffen hat mit dieser Substanz bespritzen und dieser Verliert 1W6 Punkte Bewegungstempo, wenn ein Rettungswurf mißlingt. Bei 0 Punkten BT ist das Opfer gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen, aber es kann sich durch einen Wurf auf Türen öffnen 1W3 Punkte BT zurückerkämpfen.

Weich: Wurmmenschen erleiden nur halben Schaden durch Wuchtwaffen und durch Stürze.

Wurmmenschen sind intelligente Wesen, die in loser Erde oder Sand leben. Sie bevorzugen feuchte Böden, und bauen in diesen Tunnelsysteme mit vielen Rampen und Rutschen. Wurmmenschen ziehen die Abgeschiedenheit vor, aber sind meist bereit mit anderen Wesen zu handeln.

Optionale Regeln für besondere Wurmmenschen:

Je 10 Wurmmenschen werden von einem Wurmmenschenbeschützer mit 3+5 TW begleitet. Jedes Lager besitzt außerdem einen Wurmmenschenheiler mit 1W4+2 Klerikerstufen.

Wurmmenschen kämpfen zu 30% mit Kurzschwertern, zu 40% mit kurzen Speeren und zu 30% mit Dolchen.

Keine Abenteueraufhänger, irgendwie kamen die nicht – reiche ich vielleicht im nächsten MHB nach. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmenschen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Temporäre TP und temporärer Schaden

Temporäre TP, Unterwerfungsschaden. Es gibt eine Menge Techniken um verschiedene Effekte darzustellen, die die bereits abstrahierte Lebenskraft/Gunst der Götter/Erschöpfung aka. TP in ebenso abstrahierter Form verändern. Da geht noch mehr! Unterwerfungsschaden insbesondere ist meist nur auf Drachen anwendbar. AD&D im speziellen hat barocke, wenn auch logische, Regeln für unbewaffneten Kampf; Schaden, der dann zu ¾ bzw ½ zurückkehrt, wenn man einen Eimer Wasser ins Gesicht kriegt (bzw. Zeit vergangen ist). Andere Systeme haben das auch oder sprechen die Möglichkeit erst gar nicht an. Aber während temporäre Trefferpunkte als 3e Gezücht auch ab und zu auftauchen (ich selber habe sie im Lichtschemen schon mal ins extreme gedreht), so sind die Regeln für flüchtigen Schaden eigentlich nur in ihrem speziellen Aufgabenbereich zu finden. Deswegen gibt es jetzt die folgenden neuen Regeln und Gegenstände:

Temporärer Schaden ist nichttödlicher Schaden, der wieder vergeht. Er läßt aber ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück. SC (und NSC) können sich entscheiden, statt tödlichen Schaden temporären Schaden zu verursachen, aber eine Klingen- oder Stichwaffe (Schwert, Speer, etc.) verursacht dabei nur halben Schaden. Wuchtwaffen verursacht den normalen Schaden als temporären Schaden. Die Spielleitung kann entscheiden, das solcher Schaden nur zu ¾ oder gar ½ temporär ist, so daß die Gefahr besteht, jemanden versehentlich zu töten. Dieser Schaden „heilt“ mit 1 TP pro Phase. Temporärer Schaden addiert sich mit anderem temporären Schaden. Heilzauber heilen zuerst temporären Schaden, erst wenn dieser auf 0 gesunken ist, werden die normalen TP eines Zieles erhöht.

Temporäre Trefferpunkte sind Trefferpunkte, die zuerst vom Schaden abgezogen werden, das ein Wesen erleiden würde. Temporäre TP addieren sich nicht, aber wenn ein neuer Effekt mehr temporäre TP erzeugen würde, dann gilt dieser neue, höhere Wert (der Lichtschemen ist eine Ausnahme).

Da es in Old-School-Regeln nicht viele, oder inkonsistente, Wirkungen gibt, hier einige Gifte und Tränke, die das eine oder andere verleihen. Es gibt jeweils zwei verschiedene Effektdauern – einmal verschwinden bzw kehren die TP zurück, sobald 1W6 Phasen vergangen sind, einmal versickern sie sozusagen langsam. Ich hab die zweite Variante Rekuperation bzw. Abnehmen genannt, vielleicht entscheidet sich die Spielleitung dann doch eher für das eine oder andere. Bei mir gibt’s jedenfalls beides. :). Etwas besonderes, und nicht ungefährliches, sind die Arkanen Stärkenden Tränke. Wenn das Ziel eines solchen Trankes mit konventionellen Mitteln auf unter 0 TP gebracht wird, und trotzdem noch temporäre TP gegen Magie besitzt, so kann es noch handeln, aber jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen, oder es verwandlet sich in einen Untoten der entsprechenden TW, oder der thematisch zur Umgebung und zur Entwicklung des Charakters oder der Situation paßt. Ein schneller Heilzauber hilft hier.

W%

Trank oder Gift

Auswirkungen

EP

GM

01

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

1.200

2.400

02-08

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

600

1.200

09

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

800

2.000

10-16

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

400

1.000

17-30

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

300

700

31

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

350

750

32-45

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

300

700

46

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

350

750

47-66

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

150

350

67-73

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

150

350

74-93

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

150

350

94-100

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

150

350

Hat ein bisschen gedauert… Mal sehen, ich versuche mal was abzuschließen, aber im Moment bin ich nicht nur an altem Zeug dran, sondern auch anderweitig beschäftigt. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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