Temporäre TP, Unterwerfungsschaden. Es gibt eine Menge Techniken um verschiedene Effekte darzustellen, die die bereits abstrahierte Lebenskraft/Gunst der Götter/Erschöpfung aka. TP in ebenso abstrahierter Form verändern. Da geht noch mehr! Unterwerfungsschaden insbesondere ist meist nur auf Drachen anwendbar. AD&D im speziellen hat barocke, wenn auch logische, Regeln für unbewaffneten Kampf; Schaden, der dann zu ¾ bzw ½ zurückkehrt, wenn man einen Eimer Wasser ins Gesicht kriegt (bzw. Zeit vergangen ist). Andere Systeme haben das auch oder sprechen die Möglichkeit erst gar nicht an. Aber während temporäre Trefferpunkte als 3e Gezücht auch ab und zu auftauchen (ich selber habe sie im Lichtschemen schon mal ins extreme gedreht), so sind die Regeln für flüchtigen Schaden eigentlich nur in ihrem speziellen Aufgabenbereich zu finden. Deswegen gibt es jetzt die folgenden neuen Regeln und Gegenstände:
Temporärer Schaden ist nichttödlicher Schaden, der wieder vergeht. Er läßt aber ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück. SC (und NSC) können sich entscheiden, statt tödlichen Schaden temporären Schaden zu verursachen, aber eine Klingen- oder Stichwaffe (Schwert, Speer, etc.) verursacht dabei nur halben Schaden. Wuchtwaffen verursacht den normalen Schaden als temporären Schaden. Die Spielleitung kann entscheiden, das solcher Schaden nur zu ¾ oder gar ½ temporär ist, so daß die Gefahr besteht, jemanden versehentlich zu töten. Dieser Schaden „heilt“ mit 1 TP pro Phase. Temporärer Schaden addiert sich mit anderem temporären Schaden. Heilzauber heilen zuerst temporären Schaden, erst wenn dieser auf 0 gesunken ist, werden die normalen TP eines Zieles erhöht.
Temporäre Trefferpunkte sind Trefferpunkte, die zuerst vom Schaden abgezogen werden, das ein Wesen erleiden würde. Temporäre TP addieren sich nicht, aber wenn ein neuer Effekt mehr temporäre TP erzeugen würde, dann gilt dieser neue, höhere Wert (der Lichtschemen ist eine Ausnahme).
Da es in Old-School-Regeln nicht viele, oder inkonsistente, Wirkungen gibt, hier einige Gifte und Tränke, die das eine oder andere verleihen. Es gibt jeweils zwei verschiedene Effektdauern – einmal verschwinden bzw kehren die TP zurück, sobald 1W6 Phasen vergangen sind, einmal versickern sie sozusagen langsam. Ich hab die zweite Variante Rekuperation bzw. Abnehmen genannt, vielleicht entscheidet sich die Spielleitung dann doch eher für das eine oder andere. Bei mir gibt’s jedenfalls beides. :). Etwas besonderes, und nicht ungefährliches, sind die Arkanen Stärkenden Tränke. Wenn das Ziel eines solchen Trankes mit konventionellen Mitteln auf unter 0 TP gebracht wird, und trotzdem noch temporäre TP gegen Magie besitzt, so kann es noch handeln, aber jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen, oder es verwandlet sich in einen Untoten der entsprechenden TW, oder der thematisch zur Umgebung und zur Entwicklung des Charakters oder der Situation paßt. Ein schneller Heilzauber hilft hier.
W% |
Trank oder Gift |
Auswirkungen |
EP |
GM |
01 |
Arkaner Extra-Stärkender Trank |
3W6+3 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie* |
1.200 |
2.400 |
02-08 |
Arkaner Stärkender Trank |
1W6+1 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie* |
600 |
1.200 |
09 |
Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift |
3W6+3 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden |
800 |
2.000 |
10-16 |
Dauerhaftes Schwächendes Gift |
1W6+1 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden |
400 |
1.000 |
17-30 |
Extra-Schwächendes Gift |
3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen |
300 |
700 |
31 |
Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation |
3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück |
350 |
750 |
32-45 |
Extra-Stärkender Trank |
3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen |
300 |
700 |
46 |
Extra-Stärkender Trank des Abnehmens |
3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet |
350 |
750 |
47-66 |
Schwächendes Gift |
1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen |
150 |
350 |
67-73 |
Schwächendes Gift der Rekuperation |
1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück |
150 |
350 |
74-93 |
Stärkender Trank |
1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen |
150 |
350 |
94-100 |
Stärkender Trank des Abnehmens |
1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet |
150 |
350 |
Hat ein bisschen gedauert… Mal sehen, ich versuche mal was abzuschließen, aber im Moment bin ich nicht nur an altem Zeug dran, sondern auch anderweitig beschäftigt. ^_^
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster