Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 8: Bau

Ich wollte eigentlich nur einen neuen Zauber machen, weil ich wiedermal beim Hexfüllen einen alten, langweiligen Pathfinderzauber in der zufälligen Spruchliste von Damochis, der Meermenschdruidin, hatte… Und da bin ich doch über diese alte Reihe von mir gestolpert. 🙂

Der Pathfinderzauber war Graben, damit kann man Graben, also Grabenbewegungsrate, und irgendwie so in die Richtung sollte das auch gehen. Also: Bau. Wie in Tierbau.

Bau

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe/Permanent (siehe unten)

Ein Druide erschafft mit diesem Zauber eine Höhle in loser Erde, Sand, Geröll oder ähnlichem Substrat. Dieser Bau hat ein Gesamtvolumen von 3m³ pro Stufe. Er besitzt einen oder mehrere Gänge mit einem Meter Durchmesser und eine Zentralhöhle, die den Rest des Volumens einnimmt. Der Bau verfällt nach Ablauf der Zauberdauer mit der Zeit auf natürliche Weise, ein Bau in feinem, trockenem Sand, zum Beispiel, stürzt fast augenblicklich ein.

Jo. Praktisch für Reisen in gefährlichem Gebiet, aber verschlafen sollte man in der Wüste dann nicht… Funktioniert auch in Meerschlamm. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zufällige Futuristische Waffen für Old-School-Spiele

Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^

Grundsätzliches

W8 Größe Schaden Gewicht
1 Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so Ein Schritt kleiner 1 Pfund oder weniger
2-5 Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr 2W4 Pfund
6-7 Groß – Gewehr oder so * 2 5W10 Pfund
8 Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so * 5 1W10 * 500 Pfund

Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…

Technische Einzelheiten

W24 Schadenstyp

Schaden

Reichweite

Besonderes

1-2

Feuer

1W6

24m

Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen

3

Kälte

1W4

3m

Friert Flüssigkeiten ein

4

Schall

1W5

6m

Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)

5

Wucht

1W8

12m

Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt

6

Energie

1W10

15m

Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber

7

Negative Energie

2W10

18m

Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote

8

Positive Energie

2W3

21m

Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten

9

Stich

2W4

30m

RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden

10

Hieb

2W6

36m

Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren

11

Säure

1W12

45m

RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK

12

Nekrotisch

3W4

48m

Kann nur mit Magie geheilt werden

13

Andauernder Schaden

1

54m

RW beendet, mit W12 für Art des Schadens

14

Lähmung

1W4+1

72m

siehe Dauer

15

Blindheit

1W6+1

90m

siehe Dauer

16

Zeitverzerrung

1W3

120m

Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

17

Bewußtlosigkeit

1W3+1

3m Kegel+

Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer

18

Taubheit

1W4+2

6m Strahl+

siehe Dauer

19

Schlaf

1W5+2

6m Kegel+

Kann normal geweckt werden, siehe Dauer

20

Krankheit

1W6+2

12m Strahl+

Wie der Zauber Verursacht Krankheit

21

Verlangsamen

1W8+2

Granate, 3m Radius+

Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer

22

Explodierende Würfel

1W16

Granate, 6m Radius+

mit W12 für Art des Schadens

23

Teleportation

1W20

Granate, 9m Radius+

Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

24

Mutation

1W24

Sichtweite bis 8km

Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche

+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.

Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.

Besonderes und andere Einzelheiten

W12

Dauer Name Teil 1 Name Teil 2

Magazin

Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben

1

1 Runde Atom auflöser

1 Schuß

1 Liter Wasser

2

1W2 Runden Dimensions beschleuniger

2 Schuß

1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie)

3

1W3 Runden Doppler blaster

3 Schuß

1 TP Blut (von lebendem Wesen)

4

1W4 Runden Elementar brecher

4 Schuß

Bleikugeln

5

1W5 Runden Explosions desintegrator

5 Schuß

Diamantenstaub (500 GM)

6

1W6 Runden Fusions destruktor

6 Schuß

Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität)

7

1W8 Runden Gauss detonator

7 Schuß

Goldkugeln (1 GM)

8

1W10 Runden Gravitations disruptor

8 Schuß

Goldstifte (10 GM)

9

1 Phase Hochenergie dissipator

9 Schuß

Lagerfeuer

10

1W2 Phasen Impuls erzeuger

10 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

11

1W3 Phasen Initial generator

11 Schuß

Magneten (Kompaßnadeln, z.B.)

12

1W4 Phasen Mikrowellen gewehr

12 Schuß

Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…)

13

1W6 Phasen Niederfrequenz kanone

14 Schuß

Nägel

14

2W4 Phasen Plasma katapult

16 Schuß

Ölfläschchen

15

2W6 Phasen Puls laser

18 Schuß

Patrone, Großes Kaliber

16

1 Stunde Quanten maser

20 Schuß

Patrone, Kleines Kaliber

17

1W3 Stunden Spatial nadler

22 Schuß

Patrone, Mittleres Kaliber

18

1W6 Stunden Strahlungs phaser

24 Schuß

Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader

19

1W24 Stunden Temporal pistole

27 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

20

1 Tag Tesla schocker

30 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde

21

1 Woche Thermo strahler

33 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag

22

1 Monat Transform taser

36 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche

23

1 Jahr Transphasen waffe

45 Schuß

Steine

24

Unendlich Unobtanium werfer

Unendlich…

Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers

Fehlfunktionen und Katastrophen

W12

W%

Auswirkungen

1

01-15

Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.

2

16-30

Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.

3

31-45

Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen.

4

46-60

Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3.

5

61-70

Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert

6

71-75

Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert

7

76-80

Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.

8

81-85

Rückschlag wie 5, und kaputt.

9

86-90

Rückschlag wie 6, und kaputt.

10

91-95

Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert

11

96-99

Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert.

12

100

Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.

Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

Hier mal zwei Beispielwaffen:

Name

Schaden

Art Effekte
Elementarer Beschleuniger

4W10

Positive Energie Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten
Initialmaser

1W10

Schall Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)
Temporaltaser

Verlangsamen Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden

Name Reichweite

Gewicht

Magazin

Munition Größe
Elementarer Beschleuniger 180m

14 Pfund

1 Schuß

Selbstladend 1/Tag

G

Initialmaser Sichtweite/8km

7 Pfund

9 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

M

Temporaltaser 6m Strahl+

1 Pfund

16 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

K

+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.

Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛

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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Professorin Köea Diolphaia

Die Professorin für die Volksschule der Bannzauber und die Kunstlehrerin des Instituts, Köea Driolphaia, ist ein Lichtblick der Freundlichkeit im eher konservativ mörderischen Lehrkörper, mit einem strahlenden Lächeln (und einem prominent fehlendem Schneidezahn). Obwohl sie mit ihrem vollschlankem Körperbau und fortgeschrittenem Alter etwas langsam und schnell außer Atem ist, weiß sie doch, mit Haltung und ihren immer ausgesucht aufeinander abgestimmten Kleidern eine gewisse Aura der Leichtigkeit zu verbreiten.

Sie ist ihren Studenten vorsichtig freundlich gegenüber eingestellt und versucht, die seltenen Persönlichkeiten unter diesen, die noch nicht völlig verdorben sind, zu fördern und im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen.

Einige ihrer Exkollegen haben diese Einstellung für Schwäche gehalten, und obwohl ihre Gesundheit gelitten hat, hat die Professorin bis jetzt jeden dieser Institutsmitarbeiter überlebt.

Obwohl Köea sich am Institut so einigermaßen komfortabel eingerichtet hat, will sie in Grauhafen auf dem Dschungelkontinent Nahacat ihren Altersruhesitz nehmen, aber sie wartet auf die Erlaubnis des Schwarzen Herrschers, die trotz intensiver Bestechungen noch nicht erfolgt ist.

ST: 12 GE: 8 KO: 6 IT: 13 WE: 11 CH: 13

Ausrüstung: Glühender Baumeister-Ring des Schutzes, +1, des Nashorns (RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden, findet Geheimtüren 1-5 in W6, +15 TP wenn getragen); Dolch +2

TP: 21 (36 mit Ring) RK: 9 [10]

Gesinnung (9): NG

Gesinnung (3): R

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Professorin Driolphaia freut sich über mögliche Verbündete, und bietet ihnen Arbeit an, entweder den Schutz eines Studenten, der ihr besonders am Herzen liegt, oder gewisse Geheimnisse über eine Person im Dienst des Schwarzen Herrschers zu bestätigen.

3-5 – Die Professorin bietet freundlich ihre Hilfe an, solange das gegenüber nicht direkt gegen den Willen des Schwarzen Herrschers handelt.

6-8 – Driolphaia bleibt freundlich, aber distanziert, und läßt sich höchstens zu oberflächlichen Smalltalk verleiten.

9-11 – Die Professorin wittert ein erneutes Komplott eines ergeizigen Studenten oder Kollegen, und verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt.

12 – Sicher einem Angriff ausgesetzt zu sein, wirkt Driolphaia Person oder Monster bezaubern, und deckt dann ihren Rückzug zusammen mit neuen Freunden mit herbeigerufenen Monstern, die sie aber nicht sofort angreifen läßt. Sie versucht soviel wie möglich über ihre Gegner herauszufinden, durch das Befragen Bezauberter, und unter Umständen auch durch ein Arkanes Auge. Sie läßt sich nicht dazu hinreißen, tödliche Gewalt anzuwenden, ohne provoziert worden zu sein.

Vertrauter: Lurch namens Haselnuss

Gottheit: Ares

Zauberkundigenstufe 12

1. Stufe Schlaf, Person bezaubern, Sprachen lesen, Zeisigbann

2. Stufe Spiegelbild, Spinnennetz, Dauerhafte Flamme*2

3. Stufe Blitz*2, Brennender Geistbann, Dunkelsicht

4. Stufe Arkanes Auge, Monster bezaubern, Monster entmutigen, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Ausdehnung II, Elementarbeschwörung, Tote beleben, Zerstörung der Immunität

6. Stufe Wetterkontrolle

Volksschule der Bannzauber

Die Volksschule der Bannmagie behandelt die Magie, die sich direkt auf den Schutz vor und der Schwächung von gewissen Entitäten und Kräften beschäftigt, meistens speziellen Wesen.

Zeisigbann

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Der Zauberkundige erzeugt einen Umkreis von 3m pro Stufe um sich herum, in denen normale Vögel mit weniger als 1 TW automatisch verstummen und ihn nicht angreifen. Vögel bis 3 TW erhalten einen RW dagegen und der Zauber wirkt nicht gegen magische Vögel und Vögel mit mehr als 3 TW.

Brennender Geistbann

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert sich selbst mit einem Schutz vor den geistigen Angriffen psionischer Wesen. Versucht ein solches Wesen, die Zauberkundige zu bezaubern oder anders auf ihren Geist Einfluß zu nehmen, muß diesem ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Feuerschaden durch ein vom dritten Auge der Zauberkundigen ausgehendes Feuergeschoß und der Versuch schlägt fehl. Der Zauber schützt nicht gegen Zauber, sondern lediglich gegen die natürlichen Kräfte solcher Wesen (oder von Psionikern, sollten diese existieren).

Monster entmutigen

Stufe 4

Reichweite: Berührung/10m pro Stufe (s.u.)

Dauer: Drei Stunden pro Stufe

Dieser Zauber beschützt ein Gebiet vor dem Eindringen einer beim Zaubern bestimmten Art lebenden Wesens – in einem Gebiet von 10m im Durchmesser pro Zauberstufe. Die Zauberkundige erzeugt ein magisches Siegel, was eine Phase dauert, und plaziert dieses auf einer Oberfläche. Wesen des bestimmten Typs werden abgehalten, diesen Bereich zu betreten, wenn sie weniger als 2 TW haben, und erhalten einen RW dagegen wenn sie 2 bis 8 TW haben – Wesen, die sich beim Zaubern bereits innerhalb des Gebietes befinden, werden davon nicht betroffen. Unabhängig davon erhalten alle solche Wesen innerhalb des Gebietes einen Abzug von -2 auf alle Würfe (und -4 auf Moralwürfe, wenn diese genutzt werden) und fühlen ein großes Unwohlsein. Tiere und andere unintelligente Wesen werden das Gebiet nicht freiwillig betreten oder es sogar verlassen, unabhängig von ihren TW. Es muß eine bestimmte Art Wesen Ziel dieses Zaubers sein, keine Kategorie, d.h. Bären funktioniert nicht, Braunbären dagegen schon. Wird das Siegel zerstört, endet der Zauber sofort.

Zerstörung der Immunität

Stufe 5

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: Sofort

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber eine bestimmte Immunität eines Wesens dauerhaft zerstören – ein Untoter könnte zum Beispiel seine Immunität gegen Bezauberungen verlieren, oder ein Roter Drache seine Immunität gegen Feuer. Der Zauber wirkt nur gegen eine Immunität, die der Zauberkundige kennen muß, aber auch gegen durch Zauber oder magische Gegenstände verliehene Immunitäten, und das Wesen erhält einen RW.

Da gibt es doch tatsächlich eine nette Lehrkraft am Institut. Gewöhnt euch nicht dran. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos

Die große, massive Gestalt des Schulmeisters, angetan in dunkelgrünen Roben mit archaischen Fischdämonenstickereien aus goldenem Garn, und einem ungewöhnlich finsteren Gesichtsausdruck unter seiner spiegelnden Glatze kann außerhalb seiner Lehrstunden fast nie im Institut gefunden werden. Er lebt in einem schlichten, aber magisch gut befestigtem Turm an der Küste, und verbringt seine Zeit meist mit dem Sezieren von teils menschlichen Monstern, vor allem Meermenschen, Nixen und anderen unterseeischen Wesen.

Basers ist weder der Stärkste noch einer der eindrucksvollsten Magier des Instituts, und mit seiner ständigen Abwesenheit und seinem verschlossenen Gebahren hat er sich nicht wirklich in den Vordergrund gedrängt – außerdem ist seine Spezialität nicht sehr hoch angesehen und wird von vielen Studenten als einfache Notenaufbesserung angesehen. Der Schulmeister hält seine Anforderungen mit Absicht niedrig, und mußte sich so nur selten sowohl mit ergeizigen Studenten als auch neidischen Kollegen herumschlagen, wer will schon das Oberhaupt der „Fischmagie“ am Institut sein?

Basers ist diese mangelnde Anerkennung letztlich egal – das einzige woran er interessiert ist, sind seine Forschungen, die auf die Entdeckung der versunkenen Zivilisationen der Altvorderen abzielt, deren Abkömmlinge seiner Meinung nach die Meervölker und einige der anderen halbmenschlichen Wesen der heutigen Zeit sind.

Volk: Mensch

ST: 10 GE: 9 KO: 11

IT: 13 WE: 7 CH: 11

Ausrüstung: Schutzring +1; Versengter Formaler Dolch +3/+1 (RW+1 gg. Kälte, +1 Zauber der 1.)

Geschlecht: Männlich

TP: 29 RK: 8 [11]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Vertrauter: Blindschleiche namens Kobold

Gottheit: Eos (W) (als Göttin des Anfangs, und damit der alten Zivilisationen)

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Basers reagiert ungewöhnlich wenig schroff, und versucht das Gegenüber über eventuelle Wasserabenteuer oder alte Zivilisationen auszufragen. Erfährt etwas interessantes, bietet er einen gut bezahlten Auftrag an.

3-5 – Der Schulmeister läßt sich zu nichts als einem unverfänglichen Grunzen verleiten, und geht seiner Wege.

6-8 – Schulmeister Basers ignoriert schroff und unfreundlich die Anwesenheit seines Gegenübers.

9-11 – Basers reagiert unfreundlich und schroff. Meist hindert ihn sein Desinteresse an den Verschwörungen des Instituts weitergehend zu handeln, solange er sich nicht selbst in Gefahr wähnt.

12 – Der Schulmeister ist davon überzeugt, das ein gegen ihn gerichteter Angriff vorbereitet wird, und reagiert, je nach Situation, mit Standort vortäuschen, um sich zurückzuziehen, oder erst mit Telekinese, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Vielleicht wird aber auch versuchen, mehr über die Verschwörer zu erfahren, und unbemerkt ein Grätenmesser anzuwenden.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe +1 wegen des Dolches: Magie entdecken, Magisches Geschoß, Pforte zuhalten, Schwarmmuster, Sprachen lesen

2. Stufe Klopfen, Schuppenglanz, Unsichtbares sehen

3. Stufe Hellhören, Grätenmesser, Standort vortäuschen

4. Stufe Arkanes Auge, Massenwandel

5. Stufe Telekinese

Ichthyomantie

Die Zauber der Ichthyomantie dienen der Erkenntnisgewinnung und erlauben sympathische Magie mit Hilfe von Fischen. Diese bodenständige Magie, die im allgemeinen auf einen eher naturorientierten Magier mit dem Spitznamen „der Fischer“ zurückgeführt wird, ist nicht ganz so nutzlos wie sie einem erscheinen mag – sind Fische von ihrer Natur doch die Vorfahren aller landlebenden Wirbeltiere.

Schwarmmuster

Stufe 1

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige wirft einen Blick auf einen Fischschwarm mit mindestens 10 Individuen. Sie kann in den Bewegungen der Fische die Antwort auf eine Frage erkennen – aber nur eine Frage, die direkt mit dem Wasser zu tun hat, in dem diese schwimmen, bis zu einer maximalen Entfernung, die die Fische in ungefähr einer Stunde zurückgelegt haben können, und ohne große Details. Spezifische Informationen können dabei nicht erfahren werden, die Frage „In welche Richtung ist das Schiff die Goldene Krähe gefahren?“ wird nur die Bewegung eines Schiffes enthüllen, nicht unbedingt der Goldenen Krähe, und bei mehreren möglichen Schiffen wird zufällig bestimmt, welches für die Antwort herangezogen wird. Außerdem erfährt die Zauberkundige nur die Antwort auf eine Frage, nicht auf kombinierte Fragen wie „In welcher Richtung und Entfernung liegt das Wrack?“ Auch hier wird die Antwort zufällig bestimmt.

Schuppenglanz

Stufe 2

Reichweite: 3m

Dauer: 1 Phase

Der Zauberkundige wirft eine handvoll Fischschuppen auf ein Ziel, dem ein RW zugestanden wird. Die Fischschuppen nehmen nach einer Phase eine Farbe an, wenn eine vom Anwender bestimmte Kondition zutrifft, wie zum Beispiel „Weiß das Ziel, wer der Mörder ist?“

Grätenmesser

Stufe 3

Reichweite: 9m

Dauer: Eine Runde pro drei Stufen (und 1W3 Wochen, s.u.)

Die Zauberkundige schaut stumm ein Wesen, das Rippen und ein Rückgrat besitzt, an und zerbricht eine Gräte. Das Ziel erhält einen RW, und mißlingt dieser, bricht eine seiner Rippen und bohrt sich für 1W3 Schaden pro Runde und einen -2 Abzug (-10% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe ins Fleisch. Jede magische Heilung beendet diesen Zauber, aber ohne diese bleibt der Abzug auf alle Würfe sogar nach Ende des Zaubers solange bestehen, bis die Rippe natürlich geheilt wurde. Der Zauber kann auch heimlich gewirkt werden.

Da hatte ich mal wieder Lust drauf… EDIT: Eigentlich kam die Inspiration von diesem Tanelornthread, aber da ich den Beitrag gestern um 2 Uhr heute früh 🙂 fertiggeschrieben habe, habe ich das glatt vergessen.

Oh, und Stichwort Druidenzauber, Schwarmmuster würde ich da auch sehen. Heh. Naja, manchmal kommt es halt anders, ich habe schon eine Menge gemacht, aber nix was ich bis jetzt hier guten Gewissens hochladen könnte. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 2: Druide, Wissender, Ignorant

Der Name dieses Zaubers stammt aus dem Wikipedia-Artikel zu Druiden. Dort im Abschnitt zur Etymologie zum altirischen Drui, Sui und Dui, was halt das gleiche bedeutet, und mir sehr schön vorkam, als Zaubertitel – bei näherer Betrachtung habe ich dann die anderen Zaubertitel daneben gesehen, und das stach zu sehr als irgendwie …  prätentiös? Unverständlich? Unintuitiv? Jedenfalls, als schräg hervor – Gut, der Titel jetzt ist auch nicht sofort verständlich, aber zumindest, wenn man den Zauber gelesen hat, weiß man, was er bedeutet. Und halt deutsche Worte, wie alle anderen Zauber auch. Zuerst habe ich den als 1. Stufe verordnet, aber das war etwas zu wenig, mit der besonderen „Mechanik“. Vielleicht auch nicht, jetzt ist er jedenfalls 2. Stufe:

Druide, Wissender, Ignorant

Stufe 2

Reichweite: 3m Radius um den Druiden

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ermöglicht es Druiden innerhalb des Radius sich ungestört in ihrer Geheimsprache zu unterhalten, ohne das ein Nichtdruide etwas hören kann. Dies gilt für Personen, die keine Druiden sind, selbst wenn sie irgendwie die Möglichkeit haben, die Sprache der Druiden zu verstehen, durch Magie zum Beispiel. Druiden außerhalb der Reichweite dagegen können die Gespräche im Inneren des Radius zwar verfolgen, aber wenn sie antworten, dann sind ihre Worte ganz normal zu hören.

Und aus diesem Wikipedia-Artikel werde ich noch mehr herausquetschen, selbst wenn da nicht allzuviel drin ist. Menschenopfer müssen zumindest irgendwie thematisiert werden – vielleicht als alter Zauber, der nur noch selten, wenn überhaupt, benutzt wird? Oder halt so die Seite des Druidismus, die die PR gewissentlich verschweigt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 1: Neue Zauber lernen

Ok, weil ich hier mal etwas brauche, um das alte Hirn wieder in Schwung zu bringen und ein bisschen kreativ zu sein UND weil ich gerade so am sammeln bin von Zaubern die ich gemacht habe und mir dabei eine sehr niedrige Frequenz von Druidenzaubern aufgefallen ist, erstmal eine neue Serie. Druidenzauber? Druidenzauber!

Zu allererst müssen wir dabei natürlich drüber sprechen wie göttliche Zauber im allgemeinen und Druidenzauber im speziellen überhaupt neu eingeführt werden. Bücher mit Instruktionen sind natürlich möglich, bei Klerikern als Gebetsbüchlein oder so, bei Druiden als beschriebene Holzstückchen oder Schriftrollen aus Brikenrinde… Aber während das bei Klerikern vollkommen angemessen und bei Druiden durchaus möglich erscheint, fühlt es sich doch eher… Naja, unspektakulär fade an. Kann man mal machen, aber. Also erstmal eine kleine Tabelle, die die Möglichkeiten speziell für Druiden sammelt. Die Kenntnis über diese Art der Erlangung des Zaubers, oder der Existenz des Zaubers an sich, können natürlich Texte oder mündliche Überlieferung sein. Vielleicht auch die Belohnung für eine besondere Heldentat, also, was bei Druiden so dafür gilt:

W30

Zauberquelle

1

Als Steinmuster am Grund einer heiligen Quelle

2

Befreunden von sieben besonderen Tieren

3

Bei einer bestimmten, seltenen Planetenkonstellation durch Himmelsschau

4

Direkte Unterweisung eines anderen Druiden

5

Durch Lesen eines bestimmten Textes

6

eine Scheinbestattung

7

Einer bestimmten Dryade bekannt

8

Eingeritzt in den Schädel eines lebenden Drachen

9

Eingeritzt in Megalithen

10

Erjagen eines bestimmten unnatürlichen Monsters

11

Fasten vor Mittwinter/Mittsommer

12

Geflüstert vom Wind auf einer hohen Bergspitze

13

Gleichzeitiger Verzehr der Herzen eines Dämons und eines Engels

14

Herzrythmus eines Partners/einer Partnerin beim Sex

15

Im Inneren eines Titanischen Tieres

16

Im Laub eines bestimmten Baumes

17

In den Eingeweiden eines speziellen Opfertieres

18

In den Flammen eines Feuerelementars

19

In den Flammen eines speziellen Opferfeuers

20

In den Windungen eines Bergbaches, von der Quelle bis ins Tal

21

Körperschmuck (Narben, Tätowierungen, Piercings)

22

Kuß einer Nymphe/eines Satyrs

23

Nach Stunden in der Schwitzhütte

24

Rituelles Durchtauchen eines heiligen Höhlensees

25

Teilnahme an einem besonderen, seltenen Fest

26

Überleben eines bestimmten Giftes

27

Verborgen im Gesang der Baumhirten

28

Verzehr eines bestimmten Organs

29

Während der Tag- und Nachtgleiche im Drogenrausch

30

Wuchs einer bestimmten Pflanze

Je höherstufiger der Zauber, desto schwieriger das Erlangen an sich, bei einem Zauber der siebten Stufe und *würfel* dem Ergebnis 13 muß es schon ein Dämonenfürst und ein Erzengel sein, bei einem Zauber der ersten Stufe würden ein Teufelchen und ein Cherub völlig ausreichen… oder so, je nach Kampagne. Heh, und Eintrag Nummer 13 ist ganz passend, obwohl ich die Einträge einfach alphabetisch sortiert habe – kannst mal sehen. ^_^

Da das jetzt aus dem Weg ist, morgen, hoffe ich, der erste Zauber. Ich will mich an historischen Berichten und esoterischem Quatsch orientieren – beides nicht die verlässlichsten Quellen, aber es geht ja um Fantasy. Und Fantasyideen könnten natürlich auch verwurstet werden, vielleicht sowas wie die düsteren DSA-Flüche oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Beziehungsprobleme… äh… -tabelle

In Vornheim gibt es diese schöne NSC-Matrix, die verschiedene Beziehungen zwischen vier NSC darstellt. Die ist sehr nützlich. Wenn man vier NSC hat, und kein Fünfter dazukommt. Oder man nicht von Anfang an nur drei hat. Also habe ich einfach die Einträge in eine W30er-Tabelle gegossen, die doppelten Einträge entfernt (Sex, Sex und Sex…) und kann jetzt einen einfachen Wurf machen. Ich würde, für den Aufbau eines richtigen Beziehungsgeflechts, eine zufällige Anzahl der anderen NSC nehmen, indem ich einen Würfel in Höhe der Anzahl der anderen NSC bemühe – vielleicht aber auf W6 oder so beschränken, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Auch wenn W9 im Internetzeitalter ja kein so großes Problem darstellt. Dann zufällig bestimmt, mit welchen NSC diese Beziehungen bestehen und mit dieser Tabelle auswürfeln, welcher Art die Beziehung ist. Und das für jeden NSC reihum, d.h. es können auch zwei Beziehungen zwischen NSC entstehen. Wenn die scheinbar nicht zusammenpassen, muß man natürlich stärker mit dem Interpretationshammer raufhauen, als bei Vornheim, das ist halt ein Nachteil. Und dann habe ich noch eine zweite Zeile mit einer entsprechend anderen Tabelle (Naja, nicht nur, einiges funktioniert ja auch da) für Fraktionen gemacht, wie steht der Stadtrat zum Generalsstab etc. Jede Siedlung, die größer ist als ein Weiher ist, sollte da ja welche haben  – und wichtige NSC in Fraktionen können ja auch noch persönliche Beziehungen zu anderen haben… Hehe. Intrigen!

Also, die W30-Tabellen:

BEZIEHUNGEN

W30

Fraktions- oder Siedlungsbeziehungen NSC-Beziehungen

1

Arbeiten zusammen mit Besticht

2

Bestechen Braucht Hilfe von

3

Brauchen Güter von Cousin von*

4

Brauchen Hilfe von Erpreßt

5

Erpressen Erschuf

6

Erschufen Freund von

7

Existieren dank Freund/Verbündeter von

8

Familiäre Verbindungen mit Hält sich fern von

9

Haben früher Verraten Haßt

10

Haben gerettet Hat früher verraten/enttäuscht

11

Haben Info über Hat gerettet

12

Halten sich fern von Hat geschlafen mit

13

Heimliche Feindschaft mit Hat Info über

14

Liefern an Ist Geil auf

15

Machen Angst Ist heimlich

16

Machen Geschäfte mit Ist in derzeitiger Situation dank

17

Machen illegale Geschäfte mit Lacht heimlich über

18

Mißtrauen Liefert an

19

Offene Feindschaft mit Macht Angst

20

Respektieren Macht Geschäfte mit

21

Schulden Geld Macht illegale Geschäfte mit

22

Sind in derzeitiger Situation dank Mag

23

Suchen nach Info über Mißtraut

24

Teilen unwillig Macht mit Respektiert

25

Unterschätzen Schicksal ist verbunden mit

26

Unterwandern Schläft mit

27

Verbündete von Schuldet Geld

28

Wollen beherrschen Sohn/Tochter von*

29

Wollen öffentlich bloßstellen Teilt unwillig Macht mit

30

Wollen Verbündete werden Verheiratet mit

*Eventuell durch Adoption, uralter Blutlinie oder Magie

Jo, das paßt schon – aufgrund von der Notwendigkeit im Hexcrawl geschaffen. Bis jetzt habe ich das Verhältnis mit einer Schulnote bedacht. Aber das ist dann natürlich noch mehr Interpretationsarbeit. Und selbst wenn nicht etwas langweiliger, vielleicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Tempel und Schreine

Ja… manchmal ist das so. Nach den Pfeilen und mit interessanten Entwicklungen in der Heimkampagne weder Zeit noch Energie… Naja, eigentlich habe ich ja noch genug auf der Festplatte rumschimmeln, aber das muß alles noch poliert werden.

Wie dem auch sei, ich habe mein Hexsystem erweitert um Tempel und Schreintabellen. Mein Hexsystem hier als ODT und als PDF nochmal neu, und dann die Tabellen.

Die Siedlungstabelle hat jetzt einen neue Spalte mit Tempeln, wie bei den Mauern bestimmt die Art der Siedlung die Art des Würfels, mit dem auf der Haupttempeltabelle für die einzelnen Details gewürfelt wird. Tempel und Schreine ohne Laien oder Kleriker werden entweder von der Gemeinde gemeinsam betreut oder sind verlassen.

Die neue Siedlungstabelle:

SIEDLUNGEN

SIEDLUNG

Beschreibung

VIERTEL

FRAKTIONEN

MAUER**

TEMPEL**

Gasthaus

Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben bis 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) bis 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal

1W4-3

1W10-5

1W8-6

Gehöft

Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W8-3

1W8-6

Weiher*

10-100 Einwohner

1W2-1

1W4-2

1W8-2

1W8-5

Dorf*

100-1000 Einwohnern

1W2

1W4-1

1W10-2

1W4-1

Kleinstadt*

1000-8000 Einwohner

1W4

1W4

1W10+1

1W6

Großstadt*

8000-19000 Einwohner

1W6

1W6

1W12+2

1W8

Hauptstadt*

20000-120000 Einwohner

2W4

1W8

1W12+4

2W6+2

Festung

1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten, MILITÄR

1W2-1

1W4-2

1W6+8

1W4-3

Schloß

Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete

1W2-1

1W4+2

1W16

1W4-3

Lager

1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen

1W4-2

1W4

Tempel

Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION

1W2-1

1W4-2

1W10-5

1W6+6

Kloster

Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden

1W2-1

1W4-2

1W12-5

1W4+5

Wirtschaftsbetrieb

1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%), 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W10-3

1W8-6

* Siehe TECHNOLOGIE, HANDELSGÜTER, HANDELSWEGE

** Würfel für die Untertabellen

 

Und die Tempeltabellen:

 

TEMPEL

Wurf Anzahl Größter Tempel Mauer*

Kleriker

Höchste Stufe

Anzahl Kleriker**

bis 0 Keiner Schrein, Haus-

1

1 1 Schrein, klein

Laien

1

2 1 Schrein, mittel

1W2

1W2

3 1 Schrein, groß

1W6

1W3

4 2 Tempel, sehr klein

1W6+1

1W4

5 2 Tempel, klein

1W8+1

1W6

6 2 Tempel, klein, mit Priestergebäude 1W4+2

1W10+2

2W4

7 1W3+1 Tempel, Mittel 1W6+2

1W8+4

2W6

8 1W4+1 Tempel, Mittel, mit Priestergebäude 1W8+2

1W6+6

2W8

9 1W6+1 Tempel, Groß 1W10+2

1W8+6

2W10

10 1W8+1 Tempel, Groß, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+6

3W8

11 1W10+1 Tempel, Gewaltig, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+8

4W10

12+ 2W6+2 Tempel, Gewaltig, mit Priesterviertel 1W10+2

1W12+8

6W10

* zu 90% ohne Türme ** und anderes Personal je nach Wurf auf Tempelgröße

TEMPELDETAILS

W30

Tempel Schmuck etc. Inschriften, Art der Abbildungen Schrein

1

Antentempel Bunte Glasfenster Alltagsszenen der Domäne Baumhaus

2

Breitcellentempel Bunte Wandbilder Anleitungen zum Ritus Blumenuhr

3

Brunnenheiligtum Deckenmalerei Auszüge aus Heiliger Schrift Einzeln stehende SÄULEN ODER BÖGEN

4

Dorischer Tempel Dolmen/Trilith/Menhir Beschreibung der Gottheit(en) Friedhof

5

Felsenkapelle Dougong Bildliche Darstellung der Heiligen Schrift Grabmal (NEKROPOLIS) eines Heiligen

6

Felsenkirche Ecktürmchen/Minarette Blumenornamente Grube, 1W6m tief, doppelter Durchmesser

7

Felsentempel Fensterrose Endzeitbilder Heiliges Symbol, 1W4 Meter

8

Hoftempel Fensterscheiben aus dünnem Stein Engel Herme

9

Höhlenheiligtum Garten/Felsgarten Epitaphe Hütte, nach vorne offen

10

Hounfour Gebetsmühlen/Fahnen Feiertagskalender Hütte, zu drei Seiten offen

11

Ionischer Tempel Gemauerte Ornamente Gebete Kistenschrein

12

Kathedrale Gittertüren/Fenster Götterbilder Kleine BRÜCKE, Länge 2W6m, ohne Besonderes

13

Kirchenbau Inneres Heiligtum Gründerbild Kleine Höhle

14

Langcellentempel Kohlebecken Heilige Symbole Kleines Grubenhaus

15

Megalithanlage Kuppel Heiligenbilder Lochstein

16

Monopteros Lampen Hymnen Monopteros

17

Mysterientempel Mosaik Idealisierte Weltkarte Offener Platz (MAUER 1W4+1)

18

Oktogonkuppelkirche NEKROPOLIS Jahreszeitenzyklus Opferbaum

19

Ovaltempel Relief Liste der ehemaligen Priester Opferstein

20

Ringhallentempel Reliquiar Mythenszenen Opferteich

21

Rundtempel SÄULEN ODER BÖGEN Ornamente nach Domäne Prozessionsschrein (an Feiertagen herumgetragen)

22

Saalkirche Scheintür Pantheon Schalenstein

23

Stupa, groß Schnitzereien Religiöse Verbote/Gebote Schwitzhütte

24

Tempelterrassen Staffelchor Schlachtszenen Sonnenuhr

25

Tempeltürme STATUEN Schöpfungsmythos Steinhaufen

26

Tholos Stele/Obelisk Stadt/Landeswappen Stupa, klein

27

Totempfähle, 2W4 Stoa Sündenregister Stupa, primitiv

28

Wölbkirche Stuckornamente Szenen aus dem Leben eines Heiligen Totempfahl, 1W4 Meter

29

Zellenkirche Stufen/Treppen Teufel/Dämonen Überdach

30

Zikkurat Wasserspiele/Springbrunnen Wappen des Gründers Wächterfigur, 1W4 Meter

SÄULEN ODER BÖGEN

W16

Säulen oder Bögen

1

Bogenpfeiler

2

Bündelpfeiler

3

Dorische Säulen

4

Dreiecksbögen

5

Fächerbogen

6

Halbsäulen

7

Hufeisenbogen

8

Ionische Säulen

9

Karyatiden/Atlanten

10

Kleeblattbogen

11

Korinthische Säulen

12

Minoische Säule

13

Papyrussäulen

14

Rundbögen

15

Spitzbögen

16

Überfangbogen

Jo. Ein bis zwei Monster habe ich noch, und ich wollte die Pfeile in einem PDF sammeln… Heh… ^_^° Kommt dann demnächst (hoffentlich)…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

14. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Waldschnitterpfeil

Der 14. des Nauraras Bogenbauer ist auch ein sehr häufiger der 16 Pfeile. Er wird vor allem gegen Gegner benutzt, die sich tollkühnerweise in die Heimatwälder elfischer Ansiedlungen bewegen. Geschichten über die tödlichen Pfeile aus dem Nichts sind sicherlich schon lange vor dem Erschaffen dieses Pfeils duch Nauraras bekannt – allerdings macht dieser Pfeil es für die elfischen Verteidiger einfacher, ihre Vertrautheit mit dem Gelände auszunutzen. Viele Abenteurer haben allerdings das Potential des Pfeils für Erkundung und Entdeckung zu schätzen gelernt – wenn man sich in unbekannten Gebiet bewegt, ist es sicherlich von Vorteil, Gegner zu sehen, bevor sie sich wirklich nähern können.

Waldschnitterpfeil – Dieser Pfeil besteht aus einem geraden Eichenzweig mit einer halbmondförmigen Spitze. Der Pfeil erlaubt es einem Schützen, solange er schußbereit auf der Sehne liegt, jedwede Art von Laub, Gras und Zweigen zu durchschauen, als wären sie nicht da, bis zu einer Entfernung, die der Reichweite des Pfeils entspricht. Baumstämme oder Äste über 2cm Durchmesser gehören aber nicht dazu. Der Pfeil läßt sich völlig ohne Abzüge auf so sichtbare Feinde schießen, selbst wenn das Laub oder dichte Gras normalerweise einen solchen Schuß unmöglich machen würden.

>>>————-c

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

13. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Vektorpfeil

Der 13. Pfeil im Köcher der Königin hat einen etwas zweifelhaften Ruf als unzuverlässig und nutzlos – auch wenn ein geschickter Bogenschütze damit Gegner treffen kann, die um Ecken herum versteckt stehen, oder deren Standpunkt aufgrund von Unsichtbarkeit nicht ganz klar ist. Trotzdem besteht eine Gefahr, gerade bei ungleichmäßigen Oberflächen oder engen Nahkämpfen, das der Pfeil einen Verbündeten oder gar den Schützen trifft. Man sagt das Nauraras durch seinen erfolgreichen Einsatz eines Blitzstrahles in einer engen Goblinhöhle auf die Idee dieses Pfeils gekommen ist, aber er selbst hat wohl geäußert, so jedenfalls im „Neuen Buch“ von Rüiers Runyrend behauptet, das dies der Schwächste seiner Pfeile sei.

Vektorpfeil – Dieser Zauberpfeil besitzt eine gewendelte Eisenspirale in der Mitte des Schaftes aus einem Weidensprößling. Er wird nicht von Gegenständen beliebiger Art aufgehalten sondern fliegt mit Eingangswinkel gleich Ausgangswinkel weiter bis die Maximalreichweite erreicht wird. Der Pfeil beendet seinen Flug erst, wenn ein Wesen mit einem erfolgreichen Trefferwurf getroffen wird. Ein Vektorpfeil wird durch das Schießen nicht zerstört, aber geht leicht verloren.

Bei besonders rauhen Oberflächen oder Wesen, die nicht erfolgreich verletzt wurden, sollte die neue Flugrichtung zufällig bestimmt werden:

W8

Flugrichtung Flugwinkel

1

Direkt zurück Gleiche Ebene

2

45° Links 20° nach oben

3

45° Rechts 20° nach unten

4

90° Links 45° nach oben

5

90° Rechts 45° nach unten

6

135° Links 90° nach oben

7

135° Rechts 90° nach unten

8

An dem Gegenstand entlang weg bzw. weiter in die gleiche Richtung bei Gegnern In der gleichen Ebene aber 1W6 * 30cm höher oder tiefer*

* Der Pfeil prallt zweimal von der rauhen Oberfläche ab.

Der Einfachheit halber kann auf den 2. Wurf verzichtet werden.

 

*Doing* *Doing* *Doing* 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster