Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^
Grundsätzliches
W8 | Größe | Schaden | Gewicht |
1 | Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so | Ein Schritt kleiner | 1 Pfund oder weniger |
2-5 | Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr | – | 2W4 Pfund |
6-7 | Groß – Gewehr oder so | * 2 | 5W10 Pfund |
8 | Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so | * 5 | 1W10 * 500 Pfund |
Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…
Technische Einzelheiten
W24 | Schadenstyp |
Schaden |
Reichweite |
Besonderes |
1-2 |
Feuer |
1W6 |
24m |
Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen |
3 |
Kälte |
1W4 |
3m |
Friert Flüssigkeiten ein |
4 |
Schall |
1W5 |
6m |
Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer) |
5 |
Wucht |
1W8 |
12m |
Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt |
6 |
Energie |
1W10 |
15m |
Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber |
7 |
Negative Energie |
2W10 |
18m |
Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote |
8 |
Positive Energie |
2W3 |
21m |
Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten |
9 |
Stich |
2W4 |
30m |
RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden |
10 |
Hieb |
2W6 |
36m |
Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren |
11 |
Säure |
1W12 |
45m |
RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK |
12 |
Nekrotisch |
3W4 |
48m |
Kann nur mit Magie geheilt werden |
13 |
Andauernder Schaden |
1 |
54m |
RW beendet, mit W12 für Art des Schadens |
14 |
Lähmung |
1W4+1 |
72m |
siehe Dauer |
15 |
Blindheit |
1W6+1 |
90m |
siehe Dauer |
16 |
Zeitverzerrung |
1W3 |
120m |
Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer |
17 |
Bewußtlosigkeit |
1W3+1 |
3m Kegel+ |
Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer |
18 |
Taubheit |
1W4+2 |
6m Strahl+ |
siehe Dauer |
19 |
Schlaf |
1W5+2 |
6m Kegel+ |
Kann normal geweckt werden, siehe Dauer |
20 |
Krankheit |
1W6+2 |
12m Strahl+ |
Wie der Zauber Verursacht Krankheit |
21 |
Verlangsamen |
1W8+2 |
Granate, 3m Radius+ |
Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer |
22 |
Explodierende Würfel |
1W16 |
Granate, 6m Radius+ |
mit W12 für Art des Schadens |
23 |
Teleportation |
1W20 |
Granate, 9m Radius+ |
Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert |
24 |
Mutation |
1W24 |
Sichtweite bis 8km |
Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche |
+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.
Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.
Besonderes und andere Einzelheiten
W12 |
Dauer | Name Teil 1 | Name Teil 2 |
Magazin |
Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben |
1 |
1 Runde | Atom | auflöser |
1 Schuß |
1 Liter Wasser |
2 |
1W2 Runden | Dimensions | beschleuniger |
2 Schuß |
1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie) |
3 |
1W3 Runden | Doppler | blaster |
3 Schuß |
1 TP Blut (von lebendem Wesen) |
4 |
1W4 Runden | Elementar | brecher |
4 Schuß |
Bleikugeln |
5 |
1W5 Runden | Explosions | desintegrator |
5 Schuß |
Diamantenstaub (500 GM) |
6 |
1W6 Runden | Fusions | destruktor |
6 Schuß |
Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität) |
7 |
1W8 Runden | Gauss | detonator |
7 Schuß |
Goldkugeln (1 GM) |
8 |
1W10 Runden | Gravitations | disruptor |
8 Schuß |
Goldstifte (10 GM) |
9 |
1 Phase | Hochenergie | dissipator |
9 Schuß |
Lagerfeuer |
10 |
1W2 Phasen | Impuls | erzeuger |
10 Schuß |
Magischer Trank für 2W6 Schuß |
11 |
1W3 Phasen | Initial | generator |
11 Schuß |
Magneten (Kompaßnadeln, z.B.) |
12 |
1W4 Phasen | Mikrowellen | gewehr |
12 Schuß |
Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…) |
13 |
1W6 Phasen | Niederfrequenz | kanone |
14 Schuß |
Nägel |
14 |
2W4 Phasen | Plasma | katapult |
16 Schuß |
Ölfläschchen |
15 |
2W6 Phasen | Puls | laser |
18 Schuß |
Patrone, Großes Kaliber |
16 |
1 Stunde | Quanten | maser |
20 Schuß |
Patrone, Kleines Kaliber |
17 |
1W3 Stunden | Spatial | nadler |
22 Schuß |
Patrone, Mittleres Kaliber |
18 |
1W6 Stunden | Strahlungs | phaser |
24 Schuß |
Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader |
19 |
1W24 Stunden | Temporal | pistole |
27 Schuß |
Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß |
20 |
1 Tag | Tesla | schocker |
30 Schuß |
Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde |
21 |
1 Woche | Thermo | strahler |
33 Schuß |
Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag |
22 |
1 Monat | Transform | taser |
36 Schuß |
Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche |
23 |
1 Jahr | Transphasen | waffe |
45 Schuß |
Steine |
24 |
Unendlich | Unobtanium | werfer |
Unendlich… |
Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers |
Fehlfunktionen und Katastrophen
W12 |
W% |
Auswirkungen |
1 |
01-15 |
Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen. |
2 |
16-30 |
Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen. |
3 |
31-45 |
Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen. |
4 |
46-60 |
Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3. |
5 |
61-70 |
Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert |
6 |
71-75 |
Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert |
7 |
76-80 |
Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix. |
8 |
81-85 |
Rückschlag wie 5, und kaputt. |
9 |
86-90 |
Rückschlag wie 6, und kaputt. |
10 |
91-95 |
Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert |
11 |
96-99 |
Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert. |
12 |
100 |
Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.
Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen. |
Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…
Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.
Hier mal zwei Beispielwaffen:
Name |
Schaden |
Art | Effekte |
Elementarer Beschleuniger |
4W10 |
Positive Energie | Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten |
Initialmaser |
1W10 |
Schall | Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer) |
Temporaltaser |
– |
Verlangsamen | Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden |
Name | Reichweite |
Gewicht |
Magazin |
Munition | Größe |
Elementarer Beschleuniger | 180m |
14 Pfund |
1 Schuß |
Selbstladend 1/Tag |
G |
Initialmaser | Sichtweite/8km |
7 Pfund |
9 Schuß |
Magischer Trank für 2W6 Schuß |
M |
Temporaltaser | 6m Strahl+ |
1 Pfund |
16 Schuß |
Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß |
K |
+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.
Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛
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Bis denn dann
Euer Rorschachhamster