Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

Wenn man drei Sachen parallel macht und noch von so anderen, nicht so wichtigen, sprich: realweltlichen, Sachen abgelenkt wird, dauert das länger, bis man auch nur eins fertig hat. Wer hätte das gedacht? Andererseits, wenn die Inspiration oder Motivation hin und herspringt… Watt schallst moken? Schietst in’t Bett, schietst in’s Loken. Jedenfalls heißt das auch, das ich noch ein paar andere Sachen hoffentlich demnächst fertig habe – einen Dungeon und ein paar Tabellen. Äh – hoffentlich. Dieses Hex liegt schon zum Teil in einem neuen Gebiet – der Engen Bucht (Und auch auf den Koboldhöhen, aber da habe ich diesmal zum Glück nichts reingewürfelt). Da muß ich auch mal Beschreibung und Begegnungstabellen posten.

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Grabmal – 7 Räume – Versteckter Schatz (Handvoll Kupfer) – Architekturdetails(Insulae, Kalkverputztes Holz, Gebetsmühlen/Fahnen, Wachtürme, Schlangenmäuler)
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 Kleinstadt – 7000 Einwohner – Mauer 9 – 1 Viertel(Quellen(Zisternen)) – 3 Fraktionen(Beamtenschaft(Aufnahmegebühr), Politischer Verein(ethnische Minderheit(Schnegelvolk)), Druidenzirkel(nur Frauen)) – Herrscher: Parlament – Stimmung: Gut – Architekturdetails(Wohnpyramiden, Fossilien, Flachdecken, Wachtürme, Gezackte Formen)
40.06 Tempel – 65 Priester (Grottenschrate) – Tierkulte (Wildschweine und Wölfe) – Architekturdetails(Ernhäuser, Kalkverputzte Steine, Bogenpfeiler, Spitäler, Ornamentreich)
40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager – Gegrabener Bau – 3 Albadraco – Kieferngestrüpp
41.07 Ruine – Gehöft – 7 Räume – Viele Kakerlaken – Architekturdetails(Wohngruben, Zypressenholz, Korinthische Säule, Ovaltempel, Sternzeichen)
42.07 Monsterlager – Gegrabener Bau – 6 Balaur Bondoc – Anstehender Fels

Die erste Ruine. Da eine einzelne Insulae natürlich quatsch ist, habe ich einen einfachen viereckigen Bau drausgemacht. Der Würfel wollte keine Nechterruine, also Echsenmenschen.

Dungeon. Hm. Da muß ich noch eine Menge nacharabeiten, später.

Rosensolburg – erstmal nichts besonderes, aber ich habe überlegt ob ich jenseits der Viertel irgendwie ein System zur Wirtschaftsbestimmung erschaffen sollte – nicht zuletzt wegen solchen Einträgen hier. Aber andererseits ist das ja schon generell geregelt – Unterstützung der Schiffahrt, Exporte von exotischen Gütern – in der Kampagnenbeschreibung. Die Schneckenmenschen sehen übrigens so aus, falls ihr das wollt, ich hatte das drinstehen, aber dann war das zu… speziell. Außerdem hab ich das ja auch nicht für die menschlichen Bewohner gemacht, und ich wollte mich nicht des Schnegelvolkrassismus‘ beschuldigen lassen. 😛 Ja, und das Adjektiv „männerhassend“ für eine Frau ist drin, mangels einer besseren Alternative. Das wird ja von Blödmännern (Hah!) mißbraucht, aber die Würfel haben bestätigt, das Farel Vorurteile hat (deren Ergebnis das Maximum ergab – wenn es anders gelaufen wäre, hätte die sich halt über ein männliches Mitglied gefreut), und wie könnte ich das denn jetzt anders kurz und knapp formulieren? Kann man wahrscheinlich nicht richtig lösen. Wahrscheinlich war die Idee drauf zu würfeln, doof, aber nachdem ich gewürfelt habe, halte ich mich dran. That’s how I roll… 🙂 Und dann hatte ich noch das Militär vergessen – und so kommt der zufällige Hohepriester ins Spiel. Nice. Loyalität hatte ich schon vor dem Kleriker des Heimdall erwürfelt. Paßte wie Faust auf ’s Auge. Schade eigentlich… 😉 Lehensheer habe ich hier als Bürgerpflicht interpretiert, zumal 10% der Bevölkerung in der Armee sind. Und die Belagerungsmannschaft ist auch zufällig, dementsprechend haben die Stadtmauern dann noch zusätzlich Artillerie bekommen. Und natürlich Wappen, wenn wir schonmal dabei sind. Rote Zackige (Weil Architekturdetails, noch nicht genutzt, außerdem erinnert ein bisschen an Nordische Runen und Heimdallpriester, heh) und eine Rose für den Namen. Sol = Salz = Weißer Hintergrund. Zack:

Ja, ich hatte gesagt, keine anderen Monsterrassen außer Kobolde und Echsenmenschen, aber die haben sich über ein besonderes Volk eingeschlichen, und jetzt gibt es halt die Grottenschrate, zumindest in der engen Bucht – da sie Wolf und Wildschwein anbeten, kommen sie offensichtlich von woanders her… Maximal-Bonus-TW für den Anführer. Und ein zu interpretierendes Adjektiv.

Noch ein Dungeon, heh. 🙂

Weibchen bauen Sandnest, gut. Schätze immer schwierig zu rechtfertigen, aber hey. Ist halt DnD, oder sowas ähnliches halt. Hatte zuerst gedacht Eier mit Wert, aber dann bauen die ja erst das Nest. *Achselzuck*

Eine Ruine, alles aus den Details. Sternzeichen, also Bocherkolonie.

Und hier habe ich den kleinen Schatz im Magen eines der Balur Bodonc versteckt. Gegraben und anstehender Fels habe ich zu den Schichten und dem Jagen verbunden, und ursprünglich stand da Ratten, dann dacht‘ ich so, ne, anderes Nagetier, und … Ja, naja. 🙂

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Ein einfacher, viereckiger Bau aus kalkverputztem Holz, halb eingestürzt und überwachsen von Riesenbärlapp, steht hier. Von einer zentralen Kammer gehen sechs offene Grabkammern mit mumifizierten Echsenmenschen ab. Überreste von Gebetsmühlen und Gebetsfahnen schmücken die zentrale Kammer und aus Holz geschnitzte Schlangenmäuler hängen drohend über den Grablegen. In einer umgestürzten Gebetsmühle befindet sich ein versteckter Lederbeutel mit 50 grobgeschmiedeten Kupfermünzen.
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 KleinstadtRosensolburg ist eine kleine Hafenstadt mit 7000 Einwohner, etwa 80% Menschen und 20% Scheckenmenschen. Die umgebende Mauer ist 9m hoch, und besitzt Kastelle mit jeweils vier 15m hohen, irregulär aus Feldsteinen errichteten Türmen mit Durchmessern zwischen 9 und 21m, versehen mit rostigen Eisenstacheln, Ballisten und Katapulten. Die Stadt besteht aus Wohnpyramiden mit abgeflächten Dächern, erbaut aus Sandstein mit fossilen Muscheln, und die Stadt wird von mehreren erhöhten Zisternen mit fließendem Wasser versorgt. Rosensolburg wird von einem Parlament regiert, dessen Beschlüsse von Beamten ausgeführt werden. Anführer der Mehrheitsfraktion ist der extravagante Parlamentsprecher Epiphon (mM, CG/R, Zauberkundiger der 6.), erkennbar an seinem goldenen „Hammer“ (s.u.), oberste Beamtin ist die stilvolle Heroldin Gunia (wM, N, nM 0.), die die ständigen Erlasse des Parlaments als unnötige Einmischung in die Verwaltung der Stadt ansieht – in die man sich einkaufen kann. Der drahtige Lotur (Schneckenmensch, RB/C, Stufe 0) ist der provokative Führer der kleinen Schneckenmenschfraktion im Parlament, aber nicht sehr angesehen, selbst beim Schnegelvolk Rosensolburgs. Wesentlich stiller ist der rein weibliche Druidenzirkel, die sich kaum in der Öffentlichkeit bewegen, und sich des Nachts im verwahrlosten Pyramidengarten ihrer männerhassenden Anführerin Farel Großhuhn (wM, N, Druidin der 6.) treffen, die einen Mondstein (232 GM) an einem Lederband als Zeichen ihrer Autorität trägt.

General Hakstein Faulbusen (mM, RN/R, Kleriker der 11. des Heimdall), führt loyal und unerschütterlich die relativ große Armee des Stadtstaates, in der ein Bürger 6 Jahre dienen muß, um ein Haus zugewiesen zu bekommen. Zur Zeit gibt es 84 Schwertträger, die als Schildwall kämpfen, 56 Panzerreiter und 560 Artilleristen, die die Ballisten und Katapulte der Stadtmauer bemannen, um vor Hatzegopteryxen und anderen Monstern gefeiht zu sein.

Epiphon: Zauberkundiger der 6.; TP: 17; RK: 9 [10]; Atk Dolch+1 (1W4+1); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber 1. Magisches Geschoß, Person bezaubern, Pforte zuhalten, Schild, Schutz vor Bösem 2. Schweben, Feuerwerk 3. Dunkelsicht, Feuerball; formales Lehrlings-Säure-Schleier-Szepter des Abstands des Knisterns (findet Geheimtüren 1-2 in W6, +1 Zauber der 1., +1 Feuerschaden; Schaden: 1W2, 3 m Durchmesser, Dauert 1 Runde an, 30m Reichweite, 20 Ladungen, Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0, aus Gold, Länge 80 cm, Durchmesser: 63 mm, Schuh: mit 3 Messingstacheln, Schaft: Gewendelt, Kopf: Hammerkopf)

Heroldin Gunia: normaler Mensch, TP: 6; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Lotur: normaler Schneckenmensch, TP: 3; RK: 9 [10]; Atk 1 Keule (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Farel Großhuhn: Druidin der 6.; TP: 19; RK: 7 [12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen(*2), 2. Wasser erschaffen, Metall erhitzen, 3. Blitze herbeirufen, Schutz vor Feuer

General Hakstein Faulbusen: Kleriker des Heimdall der 11.; TP: 49; RK: 2 [17] (Kettenhemd +4); Atk Morgenstern +1/+3 (1W6+3); BW 12; RW 5; HG/EP 11/2000; Zauber 1. Magie entdecken*2, Licht, Schutz vor Bösem, 2. Gesinnung erkennen, Vorahnung, Kritische Auspizien der Homunkel, Geisterhammer, 3. Beginnendes harmonisches Opferfeuer, Gebet, Gegenstand finden, 4. Schwere Wunden heilen, Schlangen zu Stöcken, Dimensionsanker, 5. Kritische Wunden heilen*2, Heiliges Gespräch

40.06 Tempel – 65 blutrünstige und fanatische Grottenschrate schmücken ihren schlichten, kalkverputzten Tempel mit offenen Bogenpfeilern, geweiht den großen Geistern Wolf und Wildschwein, mit dem Blut ihrer Opfer in ornamentreichen Blutbildern. Ihr Anführer ist der große, halbverwirrte Scharruk (9+3 TW). Die Schädel all der Opfer bilden eine von Fliegen umschwirrte Altarpyramide im Inneren, geschmückt mit ihren geplünderten Schätzen: Ein Blutstein (14 GM), ein Lapislazuli (120 GM), ein Chalzedon (225 GM), ein Rhodochrosit (306 GM), ein Hämatit (150 GM), ein Rot-Brauner Serpentin (600 GM), ein Roter Spinel (1800 GM), und zwischen den Schädeln verteilt 10483 GM, 5220 SM, 20880 BM und 104400 KM.

Scharruk: TW 9+3; TP: 46; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Zweihänder (1W10); BW 9; RW 6; HG/EP 10/1400; Speziell: Überrascht bei 1-3

Grottenschrat: TW 3+1; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Stangenwaffe (1W8+1); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120; Speziell: Überrascht bei 1-3

40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager3 Albadracoweibchen sind dabei, hier gemeinsam ein Sandnest in einem dichten Kieferngestrüpp zu errichten. Sie reagieren sehr aggressiv auf jeden Eindringling und haben die frischen Überreste einer Abenteurergruppe aus Rosensolburg (40.05) unabsichtlich unter den Sand gescharrt. Dicht unter Oberfläche läßt sich, neben Knochen und Kleidungsfetzen, folgendes finden: Ein Gifttrank, ein Päckchen mit 4 Dosen Staub des Verschwindens, ein Rosenquartz (66 GM), ein Tigeraugentürkis (95 GM), eine Klerikerschriftrolle mit Fallen finden und verstreute Münzen, insgesamt 37 PM, 762 GM und 7630 SM.

Albadraco: TW 5; RK: 6[13]; Atk Biß (1W8); BW 12 Fliegen 36; RW 12; HG/EP 6/400

41.07 Ruine – Ein zerfallenes Anwesen mit sechs Wohngruben, die mit Zypressenholz überdacht wurden, und einer einzelnen noch stehenden korinthische Säule als Überrest eines kleinen Ovaltempels, ist jetzt nur noch von unzähligen Kakerlaken bewohnt. Einige geschnitzte Sternzeichensymbole deuten auf ein mißglücktes Kolonisierungsprojekt aus Bocher(40.03) hin.
42.07 Monsterlager – 6 Balaur Bondoc graben hier einen Bau mit fetten Hamstern aus, gebaut in einer schmalen, sandigen Schicht zwischen zwei festeren Felsschichten an einem steilen Hang. Die Balaur Bodonc sind recht abgelenkt, lautstark am zetern und einfacher zu überraschen (1-3 auf W6). Einer der Balaur Bodonc hat einen Zitrin (49 GM) und einen Azurit (75 GM) verschluckt.

Balaur Bodonc: TW 1/2; RK: 7[12]; Atk Fußklauen (1W3); BW 15; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Sprungangriff

Jo, also, das Hex, die Gebietsgrenzen sind mit drin, und man sieht, das bis auf 37.07 alle Ergebnisse schon in der Engen Bucht liegen.

Und die Hexübersicht:

Jo, es geht voran.Übernächstes Jahr bin ich dann mit Glück irgendwann fertig. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

3 Gedanken zu “Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

  1. Die Systeme hinter den Siedlungsprofilen der Wilden Gestade habe ich zu Beginn hier skizziert:

    https://d6ideas.com/?p=14042

    Darin stecken auch weiterführende Links zu den beiden Artikeln über das Wirtschaftsmodell.

    Wobei ich da eigentlich auch noch einen dritten Artikel ergänzen möchte, der dann auf besondere Unternehmungen eingeht (von abenteuerlichen Schatzsuchen über Bauprojekte zu Lotusschmuggelkarawanen), und die Eckdaten in den Siedlungsprofilen dann auch klarer als Basisniveau darstellt.

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    • Oh, cool. Ich nutze in meinem System mehr eine Herangehensweise, die wichtige Details herausstellt, ganz allgemein – so daß Wirtschaft nur thematisiert wird, wenn sie sehr groß oder wichtig ist, und halt eine normale „Grundversorgung“ vorausgesetzt wird, und die Zufällige „Stimmung“ in einer Siedlung Indikator für Hunger oder Mangel ist… Mehr Ergebnisinterpretation, als komplette Generierung, zumindest was die Wirtschaft angeht. Aber zumindest ein gröberes Profil denke ich jetzt schon an… 🙂

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