Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC

Ok, wie gestern angekündigt, für meine Hatzegkampagne habe ich Spielervölker erstellt und zwar die oben gennanten – weil die Spieler die Idee hatten entweder halb oder ganz Unterwasser zu spielen – und wie habe ich gezweifelt, ob die ganze Unterwasserarbeit an den Hexen sich überhaupt lohnt. Es geht entweder in Vuhlnisch (34.04) oder Vilmahoh (33.13) los. Je nachdem, ob ganz Unterwasser oder nur halb…. oder doch dann Piraten, weil Spieler halt völlig unzuverlässige Gesellen sind… -_-

Monster-TW habe ich übrigens ignoriert. Unnötige Komplexität, bei höchstens 3 TW, egal. Die sind halt besonders, die fangen dann auch kleiner an oder so. 😉

Hier die SC-Völker als ODT, hier als PDF,

und falls ihr lieber hier liest:

Krabbenmenschen

Krabbenmenschen sind zweibeinige, humanoide Krebswesen mit Scheren als Hände. Sie sind in der Lage sowohl als Land, als auch Unterwasser zu bestehen, ziehen aber generell eine aquatische Lebensweise vor. Sie leben in halbnomadischen Stämmen oder seltener in zivilisierteren Gemeinschaften bis hin zu entwickelten Königreichen. Die meisten Krabbenmenschen leben an der Meeresküste oder in den Tiefen der Ozeane, wenige in Süßwassersümpfen und Flüssen und einige sogar ständig an Land (wobei sie Zugang zu einer ständigen Wasserquelle brauchen). Die Mythologie der Krabbenmenschen auf Elysion erzählt von dem Betrug des Gähnenden Schlunds der Leere zwischen den Sternen an der Urschlange, dem ersten Lebewesen, deren Blut und Körperteile ins Wasser fielen und alle Lebewesen erschufen – wobei die Schuppen zu den harten Schalen der Krabbenmenschen wurden. Das zerschmetterte Skelett der Urschlange ist heute noch als Milchstraße und Sterne am Himmel zu sehen. Fast die einzigen Gottheiten, die die Krabbenmenschen anbeten, sind die Urschlange und die Leere, beide als Eltern aller Lebewesen. Die meisten Krabbenmenschen sind aber nicht sehr religiös und sehen die Mythen bestenfalls als uralte Geschichten an.

Die Scherenhände der Krabbenmenschen sind zwar etwas geschickter, als man erwarten würde, mit Rillen und Ausbuchtungen, die das Greifen erleichtern, aber sie sind nicht sehr gut in jeglicher Form der Manipulation. Krabbenmenschen können einfache Waffen, wie Keulen, Streitkolben oder Speere benutzen, aber keine komplizierter zu führenden wie Schwerter, Äxte oder Bögen. Sie können mit ihren Scheren angreifen und haben so zwei Angriffe für jeweils 1W4 Schaden. Krabbenmenschen können weder Rüstung, Schilde, Handschuhe und Helme noch Ringe tragen, haben aber eine natürliche Rüstungsklasse von 4[15]. Sie erhalten aufgrund ihres Exoskeletts einen Bonus von +2 auf alle RW gegen Flächenzauber, wie Feuerball oder Eissturm sowie generell gegen Säure. Krabbenmenschen brauchen die doppelte Menge Trinkwasser wie Menschen und verdursten doppelt so schnell. Sie schwimmen eher durchschnittlich schnell mit BT 9 und besitzen die gleiche Bewegungsrate an Land. Krabbenmenschen sprechen ihre eigene Sprache, Aquan und Gemein.

Krabbenmenschspielercharaktere können nur als Kämpfer bis zur Maximalstufe 6 aufsteigen.

Diejenigen Krabbenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Krabbenmenschen.

Lokatha

Lokatha sind Fischwesen, die Anstelle flossen Beine und Arme haben, mit Flossenhänden und Flossenfüßen. Sie können in fast jeder Meerestiefe existieren, benötigen aber Zeit um sich an Tiefen jenseits der 1000m zu gewöhnen, etwa 1 Stunde pro weiteren 100m (und umgekehrt beim Aufstieg) – lediglich die Tiefen der Gräben jenseits der 5000m sind ihnen verwehrt. Lokatha besitzen keinerlei offensichtliche Geschlechtsmerkmale, und nur Lokatha wissen, ob sie es mit einer Frau oder einem Mann zu tun haben. Auch wenn viele Lokatha als Nomaden leben, gibt es auch eine große Minderheit, die in festen Ansiedlungen lebt, die sich in Komplexität nicht vor menschlichen Zivilisationen scheuen müssen. Die meisten Lokatha verehren eine Pantheon aus fünf Göttern, deren Schöpfungsgeschichte folgendermaßen erzählt wird: Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens. Manche beten aber auch die Götter anderer Völker, oder sogar menschliche Meeresgötter wie Poseidon, an. Lokatha sind geschickte Handwerker und generell eher friedfertig eingestellt.

Die großen Augen der Lokatha erlauben ihnen, selbst in sehr schwachem Licht zu sehen, aber sie besitzen keine Infravison. Sie sind besonders empfindlich gegenüber grellem Licht, und erhalten einen Abzug von 2 auf RW gegen alle solchen Effekte. Lokatha können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie besitzen durch ihre Schuppen einen -1[+1] Bonus auf die RK. Ihr Bewegungstempo beträgt 12 an Land und sie schwimmen ebenso schnell. Lokatha sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Lokathaspielercharaktere können Kämpfer bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen, als Kleriker bis zur 4. Stufe, als Kämpfer/Kleriker und unbegrenzt als Dieb. Diebescharaktere der Lokatha erhalten +10% auf Schlößer öffnen und können um einen Pip besser Geräusche hören (bis zu einem Maximum von 6 in 6, natürlich).

Diejenigen Lokatha, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Lokatha.

Meermenschen (hier gibts keine Zeichnung, ihr wißt schon, wie die Aussehen…)

Meermenschen besitzen den Oberkörper eines Menschen und einen Fischwanz anstelle der Beine. Sie können ohne Hilfe nicht jenseits der 500m Marke existieren, und bewohnen flache, warme Meere oder die oberen Schichten der Ozeane in der Nähe des Äquators. Meermenschen sind generell genauso divers wie Menschen in ihren Zivilisationen und Lebensweisen, und sie verehren fast ausschließlich Griechische Meeresgötter, wie Poseidon, Amphitrite oder Glaukos. Meermenschen sind eher triebhaft, laut, launisch und ungeduldig, können aber auch erstaunlich einfühlsam oder sogar empfindlich sein – und viele besitzen eine künstlerische Ader. Piraterie gegen Luftatmer ist oft ein Teil der Kultur vieler Meermenschen – auch wenn sie selten blutrünstig sind, kümmern sie sich ebenso selten um ihre vom Ertrinken bedrohten Opfer. Meermenschen haben oft gezähmte Barracudas um sich.

Meermenschen sind besonders geübt mit Wurfwaffen, und erhalten einen Bonus von +1 auf sie, mit Seilen, Lassos oder Enterhaken steigt dieser Bonus sogar auf +2. Sie erhalten einen Abzug von 2 auf alle RW gegen Kälte. Meermenschen können, wenn sie mit voller Geschwindigkeit aus dem Wasser schießen, bis zu 6m in die Luft springen. Sie können unbegrenzt an Land bleiben, aber benötigen viermal so viel Wasser wie ein Mensch. Mit ihrem Landbewegungstempo von 3 aufgrund ihres Fischschwanzes ziehen sie aber die Bewegung im Wasser vor, wo sie mit BT 18 beim Schwimmen sehr schnell sind. Meermenschen sprechen ihre eigene Sprache, Griechisch, Aquan und Lokatha.

Meermenschspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen, als Druide bis zur 7., als Kämpfer oder Waldläufer bis zur 6. und als Zauberkundiger bis zur 5. Stufe. Diebescharaktere der Meermenschen erhalten +5% auf Fallen finden und entfernen, und im Wasser +5% auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, aber auf Land -20% in diesen beiden Fertigkeiten sowie -60% auf Wände erklimmen.

Diejenigen Meermenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Meermensch.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Meermenschen auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Nixen und Necker

Nixen (w) und Necker (m) sind aquatische Feenwesen, die meistens im Süßwasser, von stillen Teichen bis zu schnell fließenden Flüssen, leben aber auch manchmal ruhige Meeresbuchten bewohnen. Sie gleichen blassgrünhäutigen See-Elfen mit langen, wogenden Haaren in intensiven Farben, blau, gelb, grün oder rot. Sie sind klein und erreichen selten Größen über 1m. Als Feenwesen können Nixen und Necker bis in die tiefsten Tiefen tauchen, ohne irgendwelche Nachteile zu erleiden, aber sie ziehen es vor, in der Nähe der Oberfläche zu bleiben, weil sie die Lichtlosigkeit und die merkwürdige Fauna dort verabscheuen. Etwa 10% können unvorsichtige Humanoide ins Wasser locken und für ein Jahr zu ihren Dienern machen, und es ist Brauch, diese danach großzügig zu entlohnen. Nixen und Necker verehren keine Götter, aber Konzepte der Natur, wie Wind und Wellen und schreiben diesen Eigenschaften zu, die sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden können. Ihre Zivilisation ist größtenteils immateriell, und sie leben von der Hand in den Mund, abgesehen von Edelsteinen, Gold und Preziosen, die sie um ihrer Schönheit willen sammeln.

10% der Nixen und Necker besitzen die Fähigkeit, humanoide Landbewohner zu bezaubern, so das diese ihnen ein Jahr treu dienen (Das Individuum erhält automatisch die Fähigkeit Wasser zu atmen). Nixen und Necker können nur eine Person zur Zeit bezaubert halten. Sie sind Wasserkreaturen und können nur begrenzte Zeit Luft atmen (s.u.). Nixen und Necker besitzen Infravision bis 18m. An Land bewegen sie sich mit BT 6, und im Wasser schwimmen sie mit BT 12. Sie entdecken Geheimtüren oder große Fallen automatisch bei einer 1 auf W6, und bei 4 oder niedriger, wenn sie danach suchen. Nixen und Necker sprechen Aquan, die Sprache der Feen und Gemein.

Nixen- und Neckerspielercharaktere können als Dieb unbegrenzt aufsteigen und als Zauberkundiger bis zur 12. Stufe. Sie können auch Diebe/Zauberkundige werden. Diebescharaktere der Nixen und Necker erhalten +15% auf auf Leise Bewegen und im Schatten verstecken, und -5% auf Schlösser öffnen und Fallen finden und entfernen.

Diejenigen Nixen und Necker, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die einer auf Abenteuer ziehenden Nixe oder Neckers.

Sahuagin

Die gefürchteten Sahuagin sind grausame, fleischfressende Echsenfischwesen mit Haigebiß. Ihr Volk wird von allen anderen intelligenten Rassen verabscheut – sie werden normalerweise sofort getötet, ohne Gnade, es sei denn, sie sind in Begleitung und unter dem Schutz von anderen Völkern, die für sie einstehen. Selbst dann werden sie mit Feindseligkeit und Mißtrauen behandelt. Sahuagin können ohne Probleme in Tiefen bis zu 5000m existieren, mit einer Eingewöhnung von 1 Phase pro 100m können sie aber selbst den Grund der tiefsten Gräben erreichen – wobei sie genauso langsam wieder aufsteigen müssen. Die Kultur der Sahuagin ist eine grausame, gnadenlose, auf den Krieg untereinander und mit jedem anderen Volk, sowohl an Land wie auch unter Wasser, fokussierte Theokratie, mit Priesterinnen der widerlichsten und brutalsten Gottheiten an der Spitze. Nur wenige Sahuaginsiedlungen weichen leicht davon ab, was sie zu Ketzern macht und zum bevorzugten Ziel der anderen Sahuagin. Die am weitesten verbreitete Gottheit ist dabei die Haigöttin Uztar, die Verschlingerin allen Fleisches. Sahuaginsiedlungen sind oft sehr gut verteidigte Höhlen am Grund, voller Fallen und Labyrinthe. Sahuagin zähmen oft Haie als Wächter und Reittiere.

Die geschuppten Sahuagin erhalten -2[+2] auf ihre RK. Sie besitzen eine Seitenlinie wie Haie, was ihnen Rundumsicht mit Reichweite 9m im Wasser verschafft, so daß sie nicht überrascht werden können, abgesehen von Schußwaffen. Sahuagin können hervorragend riechen und können einer Blutspur (oder einer anderen intensiven Spur) wie ein Waldläufer ihrer Stufe folgen. Sie können begrenzte Zeit an Land atmen und sind Salzwasserkreaturen, siehe unten. Sie haben ein BT von 12 an Land und sie schwimmen mit schnellem BT 18. Sie erhalten –3 auf alle Reaktionswürfe; SC als Ausgestoßene auch von anderen Sahuagin. Sie sprechen ihre eigene Sprache und Aquan.

Sahuaginspielercharaktere können Kämpfer und Kleriker bis zur Maximalstufe 8 aufsteigen sowie als Kämpfer/Kleriker.

Diejenigen Sahuagin, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Sahaugin.

Auch wenn dies nicht angemerkt ist, können alle diese Wesen weitere Sprachen je nach ihrer Intelligenz erlernen.

Wasserkreaturen, die Luft atmen, können ihre Konstitution an Phasen an Land verbringen, aber nach dieser Zeit müssen sie sich mindestens mit 8 Litern Wasser übergießen, oder einen RW ablegen, bei dessen Fehlschlag sie einen -1 Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erhalten. Diesen RW müssen sie jede weitere Phase wiederholen, sobald sie -5 erreicht haben, fangen sie an zu Ersticken. Sobald sie für mindestens eine Stunde (6 Phasen) vollständig untergetaucht sind, verfliegt dieser Modifikator wieder.

Salzwasserkreaturen mit Luftatmung leiden unter den gleichen Nachteilen an der Luft wie Wasserkreaturen, aber im Süßwasser erleiden sie den gleichen Vorgang, nur das sie bei -5 nicht ersticken, sondern in diesem bedauernswerten Zustand vor sich hin vegetieren. Für Süßwasserkreaturen gilt das gleiche, nur umgekehrt. Dies gilt auch für Wasserkreaturen, die gar nicht Luft atmen können.

Gottheiten

Gottheit

Volk

G9

G3

Portfolio Domänen Waffe Symbol
Dilzog die Elasmosaurierin (W)

Lokatha

RN

R

Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung Adel, Gemeinschaft, Ordnung Dreizack Elasmosaurier
Mongol der Baculerit

Lokatha

N

N

Zwillingsgott von Dahldullnoh, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Baculerit
Dahldullnoh die Ammonitin (W)

Lokatha

N

N

Zwillingsgöttin von Mongol, Balance in allen Dingen Gemeinschaft, Tiere, Wasser Dolch Ammonit
Bahldullmol der Hesperornis

Lokatha

RG

R

Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden Gutes, Luft, Reisen Wurfspieß Hesperornis
Bloptar die Hydra (W)

Lokatha

RB

C

Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens Böses, Krieg, Zerstörung Dreizack Hydra
Gurutur

Lokalgott

CB

C

Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern Böses, Chaos, Wasser Speer Swastika (Strudel)
Klayon die Geliebte (W)

Nechter

NB

C

Unterwelt Böses, Erde, Tod Langschwert Roter Frauenkopf
Slischjarkak

Nechter

RB

C

Gott der Zerstörerischen Magie Böses, Magie, Zerstörung Dolch Pfeil
Taxduhlora

Nechter

CB

C

Schakale, Trockenheit,Verdursten Feuer, Tiere, Sonne Kurzschwert Schakalkopf
Lolir

Nechter

CG

N

Blüten und Drogen Pflanzen, Wahnsinn, Wissen Morgenstern Mohnblüte
Uztar (w)

Sahuagin

CB

C

Fressen, Fische, Sahuagin, Haie Böses, Tiere, Wasser, Zerstörung Netz Haizahn
Urschlange (w)

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Leben, Tod Heilung, Gemeinschaft, Ruhe Knüppel Milchstrasse
Abgrund zwischen den Sternen

Krabbenmensch

N

N

Schöpfung, Zerstörung, Tod Dunkelheit, Luft, Zerstörung Natürlicher Angriff Schwarzes Feld
Amphitrite (W)

Griechisch (Meermensch)

CN

C

Herrschaft des Meeres, Monster, Nereiden Adel, Verzauberung, Wasser, Zerstörung Netz Krabbenschere
Aphrodite (W)

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Liebe, Lust, Schönheit, Verlangen Herrlichkeit, Pflanzen, Tiere, Verzauberung, Wasser Waffenloser Angriff Blumenkranz
Glaukos

Griechisch (Meermensch)

CG

N

Fischer, Schiffer, Weissagung Handwerk, Reise, Wasser, Wissen Netz Nasser, Bärtiger Kopf
Iris (W)

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Regenbogen, Himmel, Meer, Boten Herrlichkeit, Luft, Wasser, Wetter Waffenloser Angriff Regenbogen
Nereus

Griechisch (Meermensch)

RG

R

Greis des Meeres, Weissagung Gutes, Ordnung, Wasser, Wissen Speer Alter Mann mit Fischschwanz
Okeanos

Griechisch (Meermensch)

RN

R

Alter, Süßwasser, Weltstrom Adel, Ordnung, Wasser, Wetter Zweihändige Keule Bärtiger Kopf mit Krabbenscheren – hörnern
Poseidon

Griechisch (Meermensch)

CN

C

König des Meeres, Erdbeben, Fischer, Pferde, Regen Erde, Tiere, Wasser, Wetter, Zerstörung Dreizack Dreizack
Tethys (W)

Griechisch (Meermensch)

N

N

Wolken, Quellen, Regen Erde, Luft, Wasser, Wetter Schleuder Frauenkopf mit Flügelbrauen

Was genau passiert, wenn jemand zu schnell ab- oder wieder aufsteigt, habe ich noch nicht festgelegt, weil es in den ersten Abenden wohl eh nicht vorkommt, aber es ist definitiv schlecht. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasservölker (Krabbenmenschen, Lokatha, Meermenschen, Nixen/Necker und Sahuagin) für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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