Professorin Köea Diolphaia

Die Professorin für die Volksschule der Bannzauber und die Kunstlehrerin des Instituts, Köea Driolphaia, ist ein Lichtblick der Freundlichkeit im eher konservativ mörderischen Lehrkörper, mit einem strahlenden Lächeln (und einem prominent fehlendem Schneidezahn). Obwohl sie mit ihrem vollschlankem Körperbau und fortgeschrittenem Alter etwas langsam und schnell außer Atem ist, weiß sie doch, mit Haltung und ihren immer ausgesucht aufeinander abgestimmten Kleidern eine gewisse Aura der Leichtigkeit zu verbreiten.

Sie ist ihren Studenten vorsichtig freundlich gegenüber eingestellt und versucht, die seltenen Persönlichkeiten unter diesen, die noch nicht völlig verdorben sind, zu fördern und im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen.

Einige ihrer Exkollegen haben diese Einstellung für Schwäche gehalten, und obwohl ihre Gesundheit gelitten hat, hat die Professorin bis jetzt jeden dieser Institutsmitarbeiter überlebt.

Obwohl Köea sich am Institut so einigermaßen komfortabel eingerichtet hat, will sie in Grauhafen auf dem Dschungelkontinent Nahacat ihren Altersruhesitz nehmen, aber sie wartet auf die Erlaubnis des Schwarzen Herrschers, die trotz intensiver Bestechungen noch nicht erfolgt ist.

ST: 12 GE: 8 KO: 6 IT: 13 WE: 11 CH: 13

Ausrüstung: Glühender Baumeister-Ring des Schutzes, +1, des Nashorns (RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden, findet Geheimtüren 1-5 in W6, +15 TP wenn getragen); Dolch +2

TP: 21 (36 mit Ring) RK: 9 [10]

Gesinnung (9): NG

Gesinnung (3): R

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Professorin Driolphaia freut sich über mögliche Verbündete, und bietet ihnen Arbeit an, entweder den Schutz eines Studenten, der ihr besonders am Herzen liegt, oder gewisse Geheimnisse über eine Person im Dienst des Schwarzen Herrschers zu bestätigen.

3-5 – Die Professorin bietet freundlich ihre Hilfe an, solange das gegenüber nicht direkt gegen den Willen des Schwarzen Herrschers handelt.

6-8 – Driolphaia bleibt freundlich, aber distanziert, und läßt sich höchstens zu oberflächlichen Smalltalk verleiten.

9-11 – Die Professorin wittert ein erneutes Komplott eines ergeizigen Studenten oder Kollegen, und verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt.

12 – Sicher einem Angriff ausgesetzt zu sein, wirkt Driolphaia Person oder Monster bezaubern, und deckt dann ihren Rückzug zusammen mit neuen Freunden mit herbeigerufenen Monstern, die sie aber nicht sofort angreifen läßt. Sie versucht soviel wie möglich über ihre Gegner herauszufinden, durch das Befragen Bezauberter, und unter Umständen auch durch ein Arkanes Auge. Sie läßt sich nicht dazu hinreißen, tödliche Gewalt anzuwenden, ohne provoziert worden zu sein.

Vertrauter: Lurch namens Haselnuss

Gottheit: Ares

Zauberkundigenstufe 12

1. Stufe Schlaf, Person bezaubern, Sprachen lesen, Zeisigbann

2. Stufe Spiegelbild, Spinnennetz, Dauerhafte Flamme*2

3. Stufe Blitz*2, Brennender Geistbann, Dunkelsicht

4. Stufe Arkanes Auge, Monster bezaubern, Monster entmutigen, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Ausdehnung II, Elementarbeschwörung, Tote beleben, Zerstörung der Immunität

6. Stufe Wetterkontrolle

Volksschule der Bannzauber

Die Volksschule der Bannmagie behandelt die Magie, die sich direkt auf den Schutz vor und der Schwächung von gewissen Entitäten und Kräften beschäftigt, meistens speziellen Wesen.

Zeisigbann

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Der Zauberkundige erzeugt einen Umkreis von 3m pro Stufe um sich herum, in denen normale Vögel mit weniger als 1 TW automatisch verstummen und ihn nicht angreifen. Vögel bis 3 TW erhalten einen RW dagegen und der Zauber wirkt nicht gegen magische Vögel und Vögel mit mehr als 3 TW.

Brennender Geistbann

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert sich selbst mit einem Schutz vor den geistigen Angriffen psionischer Wesen. Versucht ein solches Wesen, die Zauberkundige zu bezaubern oder anders auf ihren Geist Einfluß zu nehmen, muß diesem ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Feuerschaden durch ein vom dritten Auge der Zauberkundigen ausgehendes Feuergeschoß und der Versuch schlägt fehl. Der Zauber schützt nicht gegen Zauber, sondern lediglich gegen die natürlichen Kräfte solcher Wesen (oder von Psionikern, sollten diese existieren).

Monster entmutigen

Stufe 4

Reichweite: Berührung/10m pro Stufe (s.u.)

Dauer: Drei Stunden pro Stufe

Dieser Zauber beschützt ein Gebiet vor dem Eindringen einer beim Zaubern bestimmten Art lebenden Wesens – in einem Gebiet von 10m im Durchmesser pro Zauberstufe. Die Zauberkundige erzeugt ein magisches Siegel, was eine Phase dauert, und plaziert dieses auf einer Oberfläche. Wesen des bestimmten Typs werden abgehalten, diesen Bereich zu betreten, wenn sie weniger als 2 TW haben, und erhalten einen RW dagegen wenn sie 2 bis 8 TW haben – Wesen, die sich beim Zaubern bereits innerhalb des Gebietes befinden, werden davon nicht betroffen. Unabhängig davon erhalten alle solche Wesen innerhalb des Gebietes einen Abzug von -2 auf alle Würfe (und -4 auf Moralwürfe, wenn diese genutzt werden) und fühlen ein großes Unwohlsein. Tiere und andere unintelligente Wesen werden das Gebiet nicht freiwillig betreten oder es sogar verlassen, unabhängig von ihren TW. Es muß eine bestimmte Art Wesen Ziel dieses Zaubers sein, keine Kategorie, d.h. Bären funktioniert nicht, Braunbären dagegen schon. Wird das Siegel zerstört, endet der Zauber sofort.

Zerstörung der Immunität

Stufe 5

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: Sofort

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber eine bestimmte Immunität eines Wesens dauerhaft zerstören – ein Untoter könnte zum Beispiel seine Immunität gegen Bezauberungen verlieren, oder ein Roter Drache seine Immunität gegen Feuer. Der Zauber wirkt nur gegen eine Immunität, die der Zauberkundige kennen muß, aber auch gegen durch Zauber oder magische Gegenstände verliehene Immunitäten, und das Wesen erhält einen RW.

Da gibt es doch tatsächlich eine nette Lehrkraft am Institut. Gewöhnt euch nicht dran. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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