DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. 😉

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? 😉 Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… 😛 Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER

6 Gedanken zu “DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

    • Ich (Wir) habe früher in DSA2 bzw. DSA3 einen Qualitätsvergleich genutzt. Die Differenz zwischen AT-Wert und Würfelwurf wurde ermittelt und auf den Schadenswurf addiert. Beim Verteidiger wurde die Differenz zwischen PA-Wert und Würfelwurf ermittelt und von den TP abgezogen. Eine 1 hat die Differenz verdoppelt.

      🙂

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  1. Schön das du mit dem Mindestschaden von 1SP je erfolgreicher Attacke die Mechanik vom Warhammer Fantasy Rollenspiel in der dritten Edition nachgebaut hast. 🙂

    Da geht es darum wenn Rüstung und Wiederstand des Gegners eigentlich den Schaden auf 0 bringen würden nach einem erfolgreichen Treffer, dann macht man mindestens einen Schaden. Deshalb sind ja auch 10 Snottlings der Gefährlichste Gegner bei Warhammer. 😉

    Da zählt das auch mehr, da man in der Regel nur 14 – 15 LE hat und da ist 1 SP natürlich doppelt so wichtig wie bei DSA.

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  2. Netter Artikel, der mir ein Schmunzeln entlockt hat. Meine Begegnungen mit DSA waren in Menge gering, dafür hat sich aber vor allem das vermurkste Kampfsystem eingebrannt. Damals von D&D kommend, fand ich es zunächst spannend, daß man hier auch aktiv parieren konnte. Die Erfahrungen im Spiel sorgten dann aber schnell dafür, daß ich mich wieder zur Rüstungsklasse zurück sehnte. Und letztlich auch nie bei DSA Fuß gefasst habe (aber das lag nicht nur am hier beschriebenen Attacke-Parade-Problem). 😉

    Ist vielleicht etwas am Thema DSA-Kampfsystem vorbei, aber mir gefiel auch der variable Rüstungsschutz immer ganz gut (etwa bei Magic World, Sturmbringer oder Alternity). Da ist dann der Kettenpanzer vielleicht 1W6+1 wert oder die Lederhaube 1W4-1. Das Würfelergebnis wird dann vom Schaden abgezogen.
    Ja, es ist ein weiterer Würfelwurf im Kampf. Aber mir gefiel immer das Spannungselement – man konnte sich nicht immer auf seinen Festwert verlassen.

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