Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:
W20 |
Sumpf |
Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW |
HG |
1 |
Zweimal mit W16+3 würfeln |
– |
|
2 |
Fieber- |
Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe |
+2 |
3 |
Reiher- |
Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW |
+2 |
4 |
Anakonda- |
Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien |
+1 |
5 |
Dunst- |
Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK |
+1 |
6 |
Egel- |
Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien |
+1 |
7 |
Frosch- |
Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch |
+1 |
8 |
Moos- |
Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer |
+1 |
9 |
Morast- |
Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc. |
+1 |
10 |
Mosquito- |
Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien |
+1 |
11 |
Sonnentau- |
Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt |
+1 |
12 |
Treibsand- |
Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt |
+1 |
13 |
Bruch- |
Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate |
– |
14 |
Feucht- |
Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte |
– |
15 |
Moorleichen- |
Untot |
– |
16 |
Torf- |
Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer |
– |
17 |
Enten- |
Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten |
– |
18 |
Kompost- |
1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1) |
– |
19 |
Schmodder- |
Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere) |
– |
20 |
Sumpf- |
Keine zusätzlichen Fähigkeiten |
– |
* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden
Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂
Beispielmonster:
Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!
Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.
Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.
🙂
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster
[…] hab ich Sumpf, Hügel und Pilz bearbeitet. Und das ganze etwas mehr in Textform gepresst. Beispiel Sumpf Original und im Heft (die ersten […]
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