Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Pathfinderrüstungen – meine Komplettabelle

Ok, was in der Überschrift steht:

Rüstung

Preis

Bonus

Max. GE-Bonus

Malus

ZP

9m

6m

Gewicht

Quelle

Leichte Rüstung
Gesteppter Waffenrock*

100 GM

+1

+8

0

10%

9m

6m

15 Pfd.

EXP

Pelzumhang

5 GM

+1

+8

0

5%

9m

6m

10 Pfd.

ROR

Waffenrock

5 GM

+1

+8

0

5%

9m

6m

10 Pfd.

GRW

Lederrüstung

10 GM

+2

+6

0

10%

9m

6m

15 Pfd.

GRW

Muskelpanzer*

250 GM

+2

+6

0

15%

9m

6m

15 Pfd.

ROR

Rosenholzrüstung*

50 GM

+2

+6

0

10%

9m

6m

15 Pfd.

ABRÜ

Holzrüstung*

20 GM

+3

+3

-1

15%

9m

6m

25 Pfd.

EXP

Leinenpanzer

45 GM

+3

+4

-1

10%

9m

6m

15 Pfd.

ROR

Beschlagene Lederrüstung

25 GM

+3

+5

-1

15%

9m

6m

20 Pfd.

GRW

Knochenplättchenhemd

35 GM

+3

+5

-1

15%

9m

6m

20 Pfd.

ROR

Laubrüstung*

500 GM

+3

+5

0

15%

9m

6m

10 Pfd.

ABRÜ

Kettenhemd

100 GM

+4

+4

-2

20%

9m

6m

25 Pfd.

GRW

Mittelschwere Rüstung
Gepanzerter Mantel*

50 GM

+4

+3

-2

20%

6m

4,5m

20 Pfd.

EXP

Fellrüstung

15 GM

+4

+4

-3

20%

6m

4,5m

25 Pfd.

GRW

Knochenrüstung

25 GM

+5

+2

-5

30%

6m

4,5m

40 Pfd.

ROR

Chitinrüstung

20 GM

+5

+3

-4

25%

6m

4,5m

20 Pfd.

ROR

Schuppenpanzer

50 GM

+5

+3

-4

25%

6m

4,5m

30 Pfd.

GRW

Kettenpanzer

150 GM

+6

+2

-5

30%

6m

4,5m

40 Pfd.

GRW

Lamellenpanzer

125 GM

+6

+2

-5

35%

6m

4,5m

45 Pfd.

ROR

Behände Brustplatte*

400 GM

+6

+3

-4

25%

6m

4,5m

25 Pfd.

EXP

Brustplatte

200 GM

+6

+3

-4

25%

6m

4,5m

30 Pfd.

GRW

Schwere Rüstung
Schienenpanzer

200 GM

+7

+0

-7

40%

6m2

4,5m2

45 Pfd.

GRW

Bänderpanzer

250 GM

+7

+1

-6

35%

6m2

4,5m2

35 Pfd.

GRW

Klibanion*

300 GM

+7

+1

-7

40%

6m2

4,5m2

50 Pfd.

ROR

Knochenpanzer

200 GM

+7

+1

-7

45%

6m2

4,5m2

50 Pfd.

ROR

Plattenrüstung

1200 GM

+7

+1

-5

35%

6m2

4,5m2

50 Pfd.

ABRÜ

Brigantine

750 GM

+7

+2

-5

35%

6m2

4,5m2

45 Pfd.

ROR

Behänder Plattenpanzer*

850 GM

+8

+0

-7

40%

6m5

4,5m5

55 Pfd.

EXP

Plattenpanzer

600 GM

+8

+0

-7

40%

6m2

4,5m2

50 Pfd.

GRW

Schildkrötenpanzer

450 GM

+8

+0

-8

50%

6m2

4,5m2

60 Pfd.

ROR

Ritterrüstung

1500 GM

+9

+1

-6

35%

6m2

4,5m2

50 Pfd.

GRW

Steinplatte*

1800 GM

+9

+1

-6

35%

4,50m2

3m2

75 Pfd.

ABRÜ

Schild
Tartsche

15 GM

+1

-1

5%

5 Pfd.

GRW

Leichter Holzschild

3 GM

+1

-1

5%

5 Pfd.

GRW

Leichter Stahlschild

9 GM

+1

-1

5%

6 Pfd.

GRW

L. Holzbereitschaftsschild*

53 GM

+1

-2

5%

6 Pfd.

EXP

L. Stahlbereitschaftsschild*

59 GM

+1

-2

5%

7 Pfd.

EXP

Klar*

12 GM

+1

-1

5%

6 Pfd.

ABRÜ

Ledermadu*

40 GM

+1

-2

5%

5 Pfd.

ABRÜ

Stahlmadu*

40 GM

+1

-2

5%

6 Pfd.

ABRÜ

Schwerer Holzschild

7 GM

+2

-2

15%

10 Pfd.

GRW

Schwerer Stahlschild

20 GM

+2

-2

15%

15 Pfd.

GRW

Turmschild*

30 GM

+4

+2

-10

50%

45 Pfd.

GRW

Extras
Rüstungsstacheln*

+50 GM

+10 Pfd.

GRW

Beriemter Panzerhandschuh*

8 GM

speziell

+5 Pfd.

GRW

Schildstacheln*

+10 GM

+5 Pfd.

GRW

Wurfschild*

+50 GM

ABRÜ

*Besondere Regeln, siehe angegebene Quelle (EXP=Expertenregeln, GRW=Grundregelwerk, ABRÜ=Abenteurers Rüstkammer, ROR=Dieses Blog)

Nur mal so, vielleicht nützt das ja jemandem.

BDD
ER

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Adventurer’s Armory, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Authors: Jonathan Keith, Hal Maclean, Jeff Quick, Christopher Self, JD Wiker, and Kery Wiker Deutsche Fassung Abenteurers Rüstkammer von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Der Ork im Plattenpanzer oder Warum immer beschlagenes Leder? (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Pathfinder: Steinzeit Teil 2 (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Pathfinderrüstungen – meine Komplettabelle (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Auch noch Loot – Rezi und Bilder

*Facepalm* sagt man wohl im Internet…

Da schreib ich über mein Loot und vergesse meine Zu-Bett-Geh-Lektüre:

Stonehell Dungeon von Michael Curtis

Ein Megadungeon inklusive saftiger Hintergrundstory, Gründen für die SC tiefer zu bohren (abgesehen von den Offensichtlichen), „netten“ Kobolden (Jedenfalls wenn man ihnen die Chance dazu gibt), und einem angenehm modularen Aufbau, der das … Nutzen an anderen Stellen wesentlich vereinfacht (und das ist absichtlich so)… drei Daumen hoch!

und wo ich schon mal dabei bin, hab ich mir diese Woche noch den ersten Band von Song of Ice and Fire oder andersrum auf Englisch gekauft, auch wenn ich ständig die Bilder der Serie im Kopf hab, zeigt das doch eigentlich nur, wie gut die Serie gemacht ist… Oder wie leicht ich beeinflußbar bin… trotzdem will ich den zweiten Band vor dem April gelesen haben.

Dann hab ich gerade eben noch 4 Bücher in der Stabü abgestaubt für lau: von Dr. K. Floericke „Einheimische Fische“ und „Kriechtiere u. Lurche fremder Länder“, von Dr. Ad. Koelsch „Würger im Pflanzenreich“ (Das ist ein Titel, der ab sofort auch in meiner Referenzbibliothek für den Inhalt eines Bücherregals eines Alchimisten oder Druiden steht…) und von Wilhelm Bölsche „Tierwanderungen in der Urwelt“, alles vor rundbummelig 100 Jahren im Kosmos Verlag, halt, nein, in der kosmos-franckh’schen Verlagshdlg. – Stuttgart erschienen. Das Letztere hat ein paar Illustrationen von Heinrich Harder. Deswegen hier mal Drei eingescannte:

 

Das wollte ich euch nicht vorenthalten. Eins habe ich noch, aus „Kriechtiere u. Lurche fremder Länder“, der so ein bißchen die damalige Einstellung der Naturforscher klarmacht, und der heutigen, moderneren Empfindlichkeiten so angenehm kontrastierend entgegensteht:

Hihi. Aber man könnte so ein bißchen für’s Rollenspiel rausnehmen, in denen man den NSC (oder auch seinem eigenen SC) mal so ein paar unreflektierte Vorurteile verpaßt.

Und ich sollte meinen Scanner mal von Tabakkrümeln säubern… *HUST*

BDD

ER

Es ist nicht tot, was ewig schläft…

Ah, da schau ich auf der Website von Archäologie-Online.de diesen interessanten Artikel an, um mir vielleicht noch ein paar Ideen für Pathfinder-Steinzeit zu holen (Nein, es ist noch nicht tot… es schläft nur todgleich unter anderen Projekten und wartet auf die Zeit das die Sterne richtig stehen…) und plötzlich fällt es mir wie riesige Felsbrocken von den Augen:

 

Chtonier!

 

Und dann noch dieser Satz: „Erst wieder in der Bronzezeit, über 1000 Jahre nach der Flut, gibt es erneut Spuren menschlicher Begehung am Mondsee.“ Und was ist mit nichtmenschlicher Begehung??? Muahhhahah! Iä!

Nur so als Idee in den Raum geschmissen – ich bin ja nicht in Besitz von historischen Cthulhu-Versionen á la Dark Ages. Aber vielleicht kann jemand damit was anfangen… geht ja auch für archäologische Abenteuer in der Jetztzeit oder auch in den 20ern – getaucht wird ja seit 18-Schieß-mich-tot.

Egal, jeder der Ideen für irgendein Rollenspiel sucht, lese mal auf dieser Seite.

 

BDD

ER

Steinzeit Teil 5: Schurken und Fallen

Ok, jetzt endlich bin ich dazu gekommen den Schurken zu bearbeiten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier nicht etwas übers Ziel hinausgeschossen bin und die Regeln für Fallen stellen unnötig kompliziert gestaltet habe. Jedenfalls zeigt sich erneut meine Liebe zu Zufallstabellen… 😉

Schurke

Technisch gibt es zwei wichtige Punkte: Einmal sollte auf die Fertigkeitsliste geschaut werden. Eine Fähigkeit wie Mechanismus ausschalten, und damit natürlich die Klassenfähigkeit „Fallengespür“, macht in einem Steinzeitszenario nur wenig Sinn, wenn man von Falltüren und komplizierten Schlössern ausgeht. Wenn man aber diese Fertigkeit etwas ummodelt und stattdessen auf Schlingen und Gruben für Großwild auslegt, und zusätzlich in eine offensive Fertigkeit zur Nahrungsbeschaffung, macht sie wesentlich mehr Sinn. „Mechanismus ausschalten“ wird also zu „Fallen stellen“ :

Fallen stellen (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Du kannst Schlingen für Kleinwild und Gruben für Großwild entwerfen und so Nahrung für deinen Stamm beschaffen. Du entwirfst eine Falle und stellst die an einem bestimmten Ort auf. Je größer die Falle, desto Aufwendiger die Herstellung. Dein Fertigkeitswurf zeigt an, wie erfolgreich die Falle ist, Aufgrund von der Lage und der Häufigkeit des Wildwechsels und Art der Falle. Nach 1-8 Stunden ist das Wild in die Falle gegangen (man kann bereits vor Ablauf der 8 Stunden nachschauen, aber jede Inspektion der Falle bevor das Wild hereingegangen ist verringert den Fertigkeitswurf nachträglich um 2 und läßt die 1W8 Stunden von neuem beginnen (Dies dadurch das der Geruch und die Bewegung potentielles Wild aufscheucht. Man muß abwägen, ob man dem Wild die Gelegenheit gibt zu fliehen bzw. von anderen Raubtieren entdeckt zu werden, oder ob man es drauf ankommen läßt.) Außerdem kann die Fertigkeit dazu benutzt werden, Fallen gefahrlos auszulösen, wie bei „Mechanismus ausschalten“ beschrieben. Der SL ist dazu angehalten ernste Modifikatoren je nach Jahreszeit und Vorhandensein von Wild anzuwenden – wenn es kein Großwild in der Umgebung gibt, kann die beste Falle auch nichts fangen.

Jede Falle benötigt unterschiedlich viel Aufwand an Materialien:

Schlinge: 1 Seil. Eine Schlinge ist eine Lebendfalle, also hat das Jagdwild jede Stunde einen Wurf auf Entfesselungskunst oder Stärke gegen 20 um zu entkommen.

Reuse: 1 Netz, und bearbeitetes Holz. Eine Reuse ist ebenfalls eine Lebendfalle, aber nur ein Fisch pro Stunde entkommt automatisch.

Schlagfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und Steine. Kleinwild ist zu 50% tot und zu 50% verletzt entkommen, Mittelgroßes Wild zu 20% tot und zu 80% verletzt, Großwild zu 10% und 90%. Bestimmte Tiere, Wollnashörner oder Mammuts etwa, zerstören die Falle beim entkommen (SL-entscheidung oder das Tier einen Stärkewurf gegen 15 machen lassen).

Netzfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und 1 Netz. Diese Falle gleicht der Schlinge, nur beträgt der SG der Würfe um zu entkommen 25.

Grube: Bearbeitetes Holz. Eine große, 6m tiefe Grube auszuheben dauert bis zu 30 Mannstunden, der Schurke kann hierbei auch auf Hilfe anderer zurückgreifen; solange er das Kommando hat, gilt sein Fertigkeitswurf. Jedes Tier das in eine Fallgrube stürzt hat eine 20%ige Chance, das es sich verletzt, was es ihm unmöglich macht, aus der Grube zu entkommen (es aber nicht zwangsweise so stark verletzt, das es hilflos ist) . Tiere mit Bewegungen wie Klettern oder Graben entkommen ansonsten automatisch. Andere Tiere haben einen Kletternwurf gegen 25 pro Stunde, um zu entkommen.

Grube mit Spitzen: Bearbeitetes Holz. Diese gleicht der Grube nur das Tiere eine 50%ige Chance haben sich zu verletzen.

All diese Fallenregeln gelten nur für die abstrakte Jagd. Sollten SC auf eine Falle stoßen, gelten hier die normalen Regeln für Fallen aus dem GRW (Seite 416). Schlinge und Netzfalle sehen so aus:

Schlingfalle HG:1

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 (1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich zu befreien**)

Netzfalle HG:2

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 auf alle Wesen innerhalb von einem 3*3m Quadrat***(1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich und alle Mitgefangenen zu befreien**)

    * Um die Falle gefahrlos auszulösen, entsprechend „Mechanismus ausschalten“ im GRW.

    ** Diese Option steht nur Wesen mit einer Intelligenz, die höher ist als zwei, zur Verfügung.

    *** Im deutschen Grundregelwerk steht bei diversen Fallen „3 Quadratmetern“. In der englischen PRD steht stattdessen „…all targets in a 10-ft.-square area“. Ich denke, es ist ein Quadrat von 3m*3m gemeint… was natürlich 9m² sind…

Fertigkeits-

wurf

Schlinge Reuse Schlagfalle Netzfalle Grube Grube mit Spitzen
-10 Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg
11-15 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Fisch 1 Kleinwild/Geflügel 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
16-20 1 Kleinwild/ Geflügel 1W6+1 Fische 1 Kleinwild/Geflügel 1W6 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
21-25 1 Kleinwild/ Geflügel 1W8+2 Fische 1 Mittelgroßes Wild 2W6 Kleinwild/ Geflügel 1W6 Mittelgroßes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild
26-30 1 Kleinwild/ Geflügel 2W6+4 Fische 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
31-35 1 Mittelgroßes Wild 3W6+4 Fische 1 Großes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
36+ 1 Großes Wild 4W6+4 Fische 1 Großes Wild 1 Großes Wild 1W4 Großes Wild 1W4 Großes Wild

Es folgen die Zufallstabellen; die Zahl in Klammern gibt die Rationen an, die ein Tier ergibt. Zusätzlich sind natürlich Felle, Sehnen und Knochen auch nützlich.

Zufallstabellen Wild:

Tabelle 1 Kleinwild/Geflügel

W12 Ergebnis
1 Auerhahn (1)
2 Dachs (2)
3 Fuchs (1)
4 Gans (2)
5 Hase (1)
6 Kaninchen (½)
7 Ratte (1/2)
8 Schneehuhn (½)
9 Stockente (1)
10 Wachtel (¼)
11 Wildkatze (1)
12 Jungtier* von Tabelle 2 (½ Wert)

Tabelle 2 Mittelgroßes Wild

W12 Ergebnis
1 Berglöwe (6)
2 Biber (3)
3 Damhirsch (7)
4 Luchs (5)
5 Reh (6)
6 Ren (7)
7 Schwan (4)
8 Vielfraß (5)
9 Wildschwein (8)
10 Wildziege (4)
11 Wolf (5)
12 Jungtier* von Tabelle 3 (½ Wert)

Tabelle 2 Großes Wild

W12 Ergebnis
1 Axtschnabel** (10)
2 Elch (12)
3 Höhlenbär (18)
4 Höhlenlöwe (15)
5 Mammut (38)
6 Mastodon (30)
7 Moschusochse (16)
8 Rothirsch (10)
9 Säbelzahntiger (16)
10 Ur (14)
11 Wollnashorn (20)
12 Riesentier* von Tabelle 2 (Wert * 2)
    * Die spieltechnischen Werte kann man mit den Schablonen „Junge Kreatur“ bzw. „Riesenhafte Kreatur“ schnell erschaffen.

    ** Die Werte für Pathfinder finden sich in der Wunderwerk Online Nummer 5, die man hier herunterladen kann. Manch anderer Artikel in anderen Ausgaben ist auch interessant. Auch wenn das meiste DSA-Material ist.

Der SL kann Spielern erlauben besondere Fallen zu erfinden, allerdings sollte er hohe Voraussetzungen (Mindestens Fertigkeitsfokus „Fallen stellen“ und Schurkenstufe 10+ z.B.) ansetzen.

Diese Klassenfähigkeit ersetzt Handwerk (Fallen).

Die andere technische Einzelheit betrifft die Tricks. Hier könnte man sowohl „niedere Magie“ als auch „höhere Magie“ wegfallen lassen, damit der Schurke voll im normalen Leben des Stammes integriert ist und nicht „geisterberührt“. Allerdings könnte man dies auch gerade zusammen mit den unten beschriebenen Rollengründen verbinden und ihn so auf eine Stufe mit Waldläufern heben – ein Versorger, der aber etwas merkwürdiges an sich hat und eben gerade „geisterberührt“… man kann das auch von Stamm zu Stamm verschieden sein lassen.

Die Rolle des Schurken ist der eines Experten. Seine Kenntnisse der Anatomie lassen sich dadurch erklären, das er für das Zerlegen der von ihm gefangenen Beute zuständig ist – eine Vertrauensrolle, die allerdings auch Vorurteile erzeugt. Immer wieder mag sich ein Stammesmitglied übervorteilt sehen und vielleicht ist der Schurke aus diesem Grund so auf Heimlichkeit bedacht. Oder dieser Tätigkeit hängt vielleicht ein Stigma an. Er ist derjenige der den Geist des Tieres besänftigen muß. Auf jeden Fall aber ist der Schurke angesehener als in der durchschnittlichen Fantasykampagne – als Fallensteller hilft er dabei in erheblichem Umfang mit, den Stamm zu versorgen.

In anderen Neuigkeiten (W00t! Anglizismus!): Ich hab jetzt meine zwei Anfänger-Full-Thrust-Flotten NAC und NSL da. Hier kriegt man offizielle inoffizielle SDDs bis GZG mal ein neues Fleetbook rausbringt. Eines ist mir vor allem aufgefallen: Die Wormholedinger müssen wohl auf 1/4 ausgedruckt werden um Größenkompatibel zu sein. Oder ich muß sie neu ausstatten… Naja, erstmal muß ich gleich neues Chaos Black kaufen…

Und Brigade Models Website war gestern down, ich wollte mir mal deren Raumschiffe angucken. Aber jetzt funzt es wieder. Mal sehen, ob ich nicht noch ein paar mehr Schiffe kaufe… *schield in den Geldbeutel* …vielleicht…

Bis dann

eu er ror schach hams ter

PS: Die regeltechnischen Einzelheiten, insbesondere die Fallen und die Fertigkeit Fallen stellen, sind wie immer unter der OGL veröffentlicht.

Steinzeit Teil 4: Kämpferklassen

Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:

  • Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
  • Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.

Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.

Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…

  1. Barbar

Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.

Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.

2.  Kämpfer

Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.

Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).

Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden

Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:

Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.

Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.

Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…

3. Waldläufer

Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…

Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.

Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:

Waldläuferzauber des 1. Grades

Alarm

Gift entdecken

Lange Schritte

Mit Tieren sprechen

Schlingen und Fallen entdecken

Springen

Spurloses Gehen

Tierbote

Tiere beruhigen

Tiere oder Pflanzen entdecken

Vor Tieren verstecken

Waldläuferzauber des 2. Grades

Elementen trotzen

Gift verzögern

Magische Fänge

Rindenhaut

Schlinge

Tier bezaubern

Windwall

Waldläuferzauber des 3. Grades

Ausdauer des Ochsen

Baum

Dunkelsicht

Katzenhafte Anmut

Leichte Wunden heilen

Mit Pflanzen sprechen

Tier festhalten

Weisheit der Eule

Waldläuferzauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

Eins werden mit der Natur

Gift neutralisieren

Mittelschwere Wunden heilen

Tierwachstum

Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.

Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.

Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉

Bid sann

euer rodchachhamdter

PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.

PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…

Pathfinder: Steinzeit Teil 3

Hallo.

Ich gebe es zu, mit diesem Beitrag habe ich mich etwas weit von meinem eigentlichen Ziel entfernt, aber es hat einfach zu viel Spaß gemacht. Und weder Mönch noch Paladin kommen in den Tabellen vor, aber die Gedanken darüber lege ich erst das nächste mal vor.

Wie bereits in den Regeln für die Stammeswaffen angeklungen, gehen diese Regeln von relativ isolierten Gruppierungen aus, bei denen es nur einen beschränkten Technologieaustausch gibt. „Stamm“ ist hierbei somit ein, zugegeben von mir mehr oder weniger willkürlich gewählter Begriff für eine Gruppe, die eine Kultur teilt. Die bereits angesprochenen Waffengruppen der Kriegswaffen nehmen diese an. Bei den einfachen Waffen bietet sich je nach Stamm ebenfalls eine Differenzierung zwischen Holz-, Knochen- und Steinwaffen an. Folgende Waffen sind universal: Faustkeil, Knüppel und Schleuder (Das letztere ein Kompromiß {war doch historisch gesehen das Schleudern schwer zu erlernen und da diese Ungenauigkeit schon länger im Regelwerk existiert.} damit wirklich jeder eine Fernkampfwaffe hat. ) Wenn wir die 1. Alternative, die der Fantasyrüstungen, für die Kampagne nutzen, müssen wir uns außerdem Gedanken machen, welche Rüstungen der Stamm herstellen kann. Außerdem muß man sich überlegen, ob die Stämme aus gemischten Spielervölkern bestehen sollen, ob verschiedene Stämme verschiedenen Völkern zugeordnet sind und ob wir andere Völker überhaupt zulassen. Wir statten jetzt einfach den ersten Stamm aus, ich habe da nach alter Tradition ein paar Zufallstabellen erstellt:

Tabelle I Name des Stammes

W20 Name
1-4 Stamm des/der [Farbe][Totemtier]
5 Stamm des/der [Adjektiv][Anderes]
6 Stamm des/der [Farbe][Anderes]
7-8 Stamm des/der [Farbe][Ort]
9-11 Stamm des/der [Adjektiv][Farbe][Totemtier]
12-13 Stamm des/der [Adjektiv][Totemtier]
14 Stamm des/der [Anderes] und [Totemtier]
15 Stamm der 2W6 [Adjektiv][Totemtier]
16 Stamm der 2W6 [Adjektiv][Anderes]
17 Stamm der 2W6 [Totemtier]
18 Stamm der 2W6 [Anderes]
19 Stamm der 2W6 [Farbe][Totemtier]
20 Stamm der 2W6 [Farbe][Anderes]

Tabelle I.I Totemtier

W20 Name
1 Adler
2 Auerochs
3 Dachs
4 Eichhörnchen
5 Höhlenlöwe
6 Elch
7 Fuchs
8 Hirsch
9 Höhlenbär
10 Mammut
11 Pferd
12 Rabe
13 Robbe
14 Säbelzahntiger
15 Schlange
16 Wal
17 Walroß
18 Wisent
19 Wolf
20 Wollnashorn

Tabelle I.II Anderes

W20 Name
1 Sturm
2 Feuer
3 Schnee
4 Eis
5 Regen
6 Geist
7 Sonne
8 Stern
9 Mond
10 Nacht
11 Tag
12 Dämmerung
13 Blut
14 Fleisch
15 Knochen
16 Wasser
17 Erde
18 Luft
19 Moor
20 Moos

Tabelle I.III Farbe

W8 Name
1 Blau
2 Rot
3 Braun
4 Grün
5 Gelb
6 Schwarz
7 Weiß
8 Grau

Tabelle I.IV Adjektiv

W8 Name
1 Groß
2 Zornig
3 Heilig
4 Schnell
5 Stark
6 Flink
7 Weise
8 Mächtig

Tabelle I.V Ort

W8 Name
1 Quelle
2 Hain
3 Fluß
4 Berg
5 Moor
6 Gletscher
7 Wald
8 Ebene

Beispiel: Ein Wurf von 4, dann 17 auf W20 und 2 auf W8 ergibt: Der Stamm des roten Walroß

Nachdem wir den Namen des Stammes haben, würfeln wir jetzt die bekannten Waffen aus. In Klammern stehen die Stammeswaffen die für Charaktere mit Kriegswaffenumgang zur Verfügung stehen.

Tabelle II Waffen des Stammes

W20 Name
1-2 Einfache Holzwaffen (Langspeer mit Holzspitze, Zweihändige Keule)
4-6 Einfache Knochenwaffen (Knochenbeil, Knochenpickel)
7-8 Einfache Knochenwaffen (Leichter Knochenhammer, Knochenhammer, Zweihändige Keule)
9 Einfache Knochenwaffen (Knochenbeil, Knochenpickel, Langspeer mit Knochenspitze, Speerschleuder)
10-12 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt)
13-14 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Zweihändige Keule)
15 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Bogen)
16 Einfache Steinwaffen (Leichter Steinhammer, Steinhammer, Zweihändige Keule, Speerschleuder)
16 Einfache Steinwaffen (Leichter Steinhammer, Steinhammer, Zweihändige Keule, Langspeer mit Steinspitze, Speerschleuder)
17 Einfache Steinwaffen (Feuersteinbeil, Steinaxt, Langspeer mit Steinspitze, Speerschleuder)
18 Einfache Holzwaffen (Langspeer mit Steinspitze, Zweihändige Keule, Speerschleuder)
19 Einfache Knochenwaffen (Leichter Knochenhammer, Knochenhammer, Zweihändige Keule, Bogen)
20 Zweimal Würfeln und Ergebnisse über 19 ignorieren

Das nächste sind die Rüstungen. Hier wird mit dem W8 gewürfelt, je nachdem welche Waffen der Stamm beherrscht:

Tabelle III.I Rüstungen für Holz- oder Steinwaffen:

W8 Name
1-2 Pelzumhang
3-4 Pelzumhang, Fellrüstung
5 Pelzumhang, Lederrüstung, Fellrüstung
6 Pelzumhang, Lederrüstung, Chitinrüstung, Fellrüstung
7 Pelzumhang, Lederrüstung, Chitinrüstung, Fellrüstung, Schildkrötenpanzer
8 Jede

Tabelle III.II Rüstungen für Knochenwaffen:

W8 Name
1-2 Pelzumhang
3 Pelzumhang, Fellrüstung
4-5 Pelzumhang, Knochenplättchenhemd, Fellrüstung
6 Pelzumhang, Knochen-plättchenhemd, Fellrüstung, Knochenbrustplatte
7 Pelzumhang, Knochenplättchen-hemd, Fellrüstung, Knochen-brustplatte, Knochenpanzer
8 Jede

Ich erwürfele kurz den Stamm des roten Walroß: Waffen auf Tabelle II 9, Rüstungen auf Tabelle III.II 7. Gar nicht Schlecht.

Dieser Stamm lebt an den nördlichen Küsten und auf dem Eispanzer über dem Meer und ernährt sich hauptsächlich vom Robben- und Walfang. Im Winter lagern die meisten Sippen auf dem Festland um sich mit dem dringend benötigten Holz zu versorgen und den gröbsten Temperaturstürzen zu entgehen. Der Stamm hat keine Kenntnis von der Steinbearbeitung jenseits von einfachen Faustkeilen.

Einfache Waffen: Faustkeil, Knüppel, Schleuder, Speere mit Knochenspitze

Kriegswaffen: Knochenbeil, Knochenpickel, Langspeer mit Knochenspitze, Speerschleuder

Rüstungen, wenn benutzt: Pelzumhang, Lederrüstung, Knochenplättchenhemd, Fellrüstung, Knochenbrustplatte, Knochenpanzer

Diese Übersicht läßt (hoffentlich) schon ein Bild des Stammes vor den Augen des Lesers entstehen. Jetzt kommen noch andere grundsätzliche Überlegungen zum Zuge: Wie sieht der Stamm die Welt, welche Schöpfungsmythen gibt es, welche Götter oder Geister werden angebetet und wie sieht die Autoritätsstruktur sowie das allgemeine Brauchtum aus?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Überlegungen anzustellen: Erstens macht man sich Gedanken, wie die Lebensumstände des Stammes die Gesellschaft geformt haben, man bedient sich an Vorbildern aus der Realität (Eskimoähnlich heißt auch Eskimoähnlich) oder…

man würfelt einfach weiter zufällig!

Tabelle 1: Grundsätzliche Sozial/Herrschaftsstruktur

W20 Struktur
1 Uneingeschränktes Matriarchat (+1 auf Tabelle 4.1)
2 Eingeschränktes Matriarchat
3 Schwaches Matriarchat
4 Uneingeschränktes Patriarchat (+1 auf Tabelle 4.1)
5 Eingeschränktes Patriarchat
6 Schwaches Patriarchat
7 Uneingeschränkter Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
8 Eingeschränkter Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
9 Schwacher Ältestenrat (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
10 Uneingeschränkter Despotismus (+3 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
11 Eingeschränkter Despotismus (+2 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
12 Schwacher Despotismus (+1 auf Tabelle 4.1 und 4.2)
13 Uneingeschränkte Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
14 Eingeschränkte Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
15 Schwache Theokratie (und Wurf auf Untertabelle 1.1)
16 Uneingeschränkte Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
17 Eingeschränkte Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
18 Schwache Anarchie (-2 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, Tabelle 2.2 und Tabelle 4)
19 Jede Sippe hat ihre eigene Herrschaftsstruktur, -1 auf Tabelle 2:Größe des Stammes, DANACH für jede Sippe würfeln und Ergebnisse über 19 ignorieren
20 Zweimal Würfeln und Ergebnisse von 20 Ignorieren

Ich würfele für unseren Beispielstamm: 2! Ein eingeschränktes Matriarchat. Die Mädels haben die Hosen an, sind aber nicht unangefochten oder willkürlich in ihrer Autorität.

Untertabelle 1.1: Geschlechter der Herrschaftskaste

W20 Geschlecht der Herrschaftskaste
1-7 Männlich
8-14 Weiblich
15-19 Gemischt
20 Neutrum (Normalerweise durch chirurgischen Eingriff, nochmal Würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren um das Ursprungsgeschlecht zu bestimmen)

Matriarchat: Hier haben die Frauen das Sagen, die Mütterliche Linie ist wichtig, Männer gelten bestenfalls als nicht besonders geeignet für schwierige Aufgaben, weibliche Einflußsphären (Heim, Herd, Kinder, Sammeln) werden normalerweise als wichtiger erachtet (siehe aber auch Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche, 27-28). Jede Sippenmutter ist für ihre Sippe verantwortlich.

Patriarchat: Hier haben die Männer das Sagen, die Väterliche Linie ist wichtig, Frauen gelten bestenfalls als nicht besonders geeignet für schwierige Aufgaben, männliche Einflußsphären (Jagen, Krieg, Kraft) werden normalerweise als wichtiger erachtet (siehe aber auch Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche, 27-28). Jeder Sippenvater ist für seine Sippe verantwortlich.

Ältestenrat: Erst ab einem bestimmten Alter werden Männer und/oder Frauen als wichtig genug erachtet, die Geschicke des Stammes zu lenken, oft ernennen diese jüngere Anführer für spezielle Aufgaben.

Despotismus: Es gibt einen Anführer. Der hat das Sagen und kann machen was er will. Je schwächer die Despotie, desto mehr wackelt der Stuhl des Despoten und/oder muß er auf die Stimmung oder die Bräuche des Stammes achten.

Theokratie: Die Zauberwirker* (spezieller Kleriker und Druiden) des Stammes haben das Sagen. Je stärker eine Theokratie desto umfassender ist ihr Einfluß auf alle Aspekte des Lebens.

Anarchie: Es gibt keine instutionalisierte Herschaftsstruktur des Stammes. Die Stimme jedes Mitglieds wiegt theoretisch gleich. Alles wird gemeinsam entschieden, was oft lange dauert. Je schwächer die Anarchie desto mehr handeln die Mitglieder willkürlich und chaotisch, ohne Kooperation.

*Magokratie habe ich mal weggelassen, weil ich davon ausgehe, das auch die arkanen Zauberwirker als  Schamanen und Geistersprecher gesehen werden – also durchaus Teil der theokratischen Herrscherschicht sein können. Und ja, Theokratie ist nicht ganz richtig, da es sich ja bei den Geistern nicht um Gottheiten im eigentlichen Sinn handelt.

Tabelle 2: Größe des Stammes

W20* Größe des Stammes (1 Sippe = Ungefähr 20 Individuen, Durchschnittswert in Klammern)
-1-3 Sehr Klein, nur 1W3 Sippen, dem Untergang nahe (40) -3 auf Tabelle 3: Anführer
4-6 Klein, 1W6+2 Sippen (110) -2 auf Tabelle 3: Anführer
6-9 Unterdurchschnittlich, 2W6+6 Sippen (260) -1 auf Tabelle 3: Anführer
10-13 Durchschnittlich, 2W8 + 12 Sippen (420)
14-16 Groß, 2W12+20 Sippen (660) +1 auf Tabelle 3: Anführer
17-19 Sehr Groß, 2W20 + 33 Sippen (1080) +2 auf Tabelle 3: Anführer
20 Riesig, 2W20 + 50 Sippen (1220) +3 auf Tabelle 3: Anführer

Für den Stamm des roten Walroß erwürfele ich eine Größe von: 7, das macht bei erwürfelten 11 Sippen ungefähr 220 Mitglieder. Ein eher kleiner Stamm. Außerdem erhält der nächste Wurf einen Abzug von 1.

Tabelle 2.1: (Optional) Homogenität des Stammes

W20*
-1-3 Viele Unterschiedliche 1W6+2 Würfe auf Tabelle E.2
4-6 Unterschiedliche 1W3+1 Würfe auf Tabelle E.2
6-9 Ein Hauptvolk (Tabelle E.2), mit einer Minderheit aus 1W4(+ den Modifikator der Größe des Stammes) Sippen eines anderen Volkes (Tabelle E.2)
10-13 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), mit 1W4(+ den Modifikator der Größe des Stammes) einzelnen Individuen aus verschiedenen Völkern (Tabelle E.2)
14-16 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), ohne Mitglieder aus anderen Völkern
17-19 Eine Hauptvolk (Tabelle E.2), ohne das andere Völker bekannt sind
20 Eine in einem wichtigen Punkt unterschiedliche Unterrasse eines Hauptvolkes (Tabelle E.2)

Hier entscheide ich mich für einen menschlichen Stamm, und erwürfele nur die Homogenität in Bezug auf diesen menschlichen Anteil. Eine 11 bedeutet hier, das es einzelne Mitglieder aus verschiedenen Völkern gibt. Ich erwürfele mit 1W4-1 2 Individuen: Laut Tabelle E.2 ein Elf und ein Goblinoid – ich entscheide mich einfach aus dem Bauch heraus für einen Grottenschrat. Ein einfacher 50/50 Wurf macht den Elf zu einer Elfe und den Grottenschrat zu einem Mann.

Tabelle 3: Anführer (1 oder 2-5 (Älteste, Sippenvorstände, Schamanen etc.))

W20* Anführer des Stammes
-2-1 Stufe 1; Tabelle 3.2:NSC Klassen
2-4 Stufe 1W3; Tabelle 3.2: NSC Klassen
5-6 Stufe 1W4; Tabelle 3.1:Klassen
7-8 Stufe 1W4+2; Tabelle 3.1:Klassen
9-11 Stufe 1W6+3; Tabelle 3.1:Klassen
12-14 Stufe 1W8+4; Tabelle 3.1:Klassen
15-17 Stufe 2W6+4; Tabelle 3.1:Klassen
18-19 Stufe 2W8+4; Tabelle 3.1:Klassen
20-22 Stufe 2W6+8; Tabelle 3.1:Klassen
23 Stufe 1W4+16; Tabelle 3.1:Klassen

Die Stufe des Anführers beträgt, nach einer gewürfelten 1, eine magere Stufe in einer NSC Klasse… der Abzug macht da keinen Unterschied.

Tabelle: 3.1 Klassen

W20 Anführer des Stammes
1 Statt dieser Tabelle 3.2:NSC Klassen, die Stufe bleibt gleich
2-6 Kämpfer
7-11 Barbar
12-13 Barde
14 Kleriker
15 Magier
16-17 Hexenmeister
18-19 Druide
20 Zweimal würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren*

Tabelle: 3.2 NSC Klassen

W20 Anführer des Stammes
1 Statt dieser Tabelle 3.1: Klassen, die Stufe bleibt gleich
2-8 Krieger
9-12 Adept
13-15 Adliger
16 Gemeiner
17-19 Experte
20 Zweimal würfeln und Ergebnisse von 20 ignorieren*

* Die Stufen werden auf beide Klassen verteilt

So, hier würfel‘ ich eine 19. Also ist die Frau Häuptling eine Expertin der 1. Mir schwebt irgendwie eine unerfahrene Anführerin vor Augen.

Tabelle 4 Chaos/Rechtschaffenheit des Stammes

W20 Einstellung
-1-7 Chaos
8-12 Neutral
13 Gemischt
14-20 Rechtschaffen

Der Stamm hat durch eine gewürfelte 4 eine eher chaotische Einstellung. Vielleicht eine Folge der schwachen Anführerin?

Tabelle 4.1 Gut/Böse Ethik des Stammes

W20 Einstellung
1-7 Gut
8-12 Neutral
13 Gemischt
14-23 Böse

Hier erzeugt eine 2 ein fest im guten verankerte Gesellschaft. Ein Chaotisch Guter Stamm mit einer unerfahrenen Anführerin, eine Expertin der 1. Stufe. Welche Gesinnung hat jetzt die Anführerin?

Tabelle 4.2 Gesinnung des Anführers

W20 Einstellung
1 Die Gleiche wie der Stamm
2 Chaotisch Gut
3-4 Neutral Gut
5-7 Rechtschaffen Gut
8 Chaotisch Neutral
9-10 Neutral
11-13 Rechtschaffen Neutral
14 Chaotisch Böse
15-16 Neutral Böse
17-19 Rechtschaffen Böse
20-23 Die dem Stamm entgegengesetzte (bei einem Neutralen Stamm eine der vier extremen Gesinnungen (1W4):

1: Chaotisch Gut 2: Chaotisch Böse 3: Rechtschaffen Böse 4: Rechtschaffen Gut)

Diese Tabelle trägt der Tatsache Rechnung, das Anführer eher zu rechtschaffenen Gesinnungen neigen. Ich würfele eine 17(!). Die junge Anführerin versucht vielleicht durch Härte ihre Unsicherheit zu überdecken. Oder ihr ist jedes Mittel recht um an der Macht zu bleiben und diese auszubauen. Interessant.

Gerade bei größeren Stämmen, oder bei Instutitionen wie einem Ältestenrat natürlich, sollte man mehrere Anführer auswürfeln. Ich erwürfele mal für meinen Stamm einen zweiten Anführer über dessen Funktion ich mir gleich Gedanken machen möchte: W20-1 = 8, Stufe 1W4+2 und ich würfele 1 = Stufe 3. Offensichtlich nicht sehr hochstufige Charaktere in dem Stamm… SCs könnten relativ schnell viel Einfluß erlangen… nett. Dann die Klasse: Eine gewürfelte 2. Eine Kämpferin… Halt!… Vielleicht auch ein Kämpfer? Mal sehen: Ein Mann als Vertreter der leicht unterdrückten Jäger des Stammes hat für mich mehr Potential… Ja, definitiv ein Kämpfer. Die Gesinnung des Stammes habe ich schon, also bleibt nur noch die Gesinnung des Kämpfers. Ich würfele eine 1. Die gleiche Gesinnung wie der Stamm, also Chaotisch Gut. Super. Das passt für den Widerpart der Rechtschaffen Bösen Anführerin hervorragend – viele der Stammesmitglieder sind mehr auf seiner Linie, aber er ist doch „nur“ ein Mann. Außerdem heißt es für mich, das die Anführerin subtiler vorgehen muß, als ich es zuerst angedacht hatte. Dafür ist die Opposition im eigenen Stamm zu stark.

Nun folgen einige zufällige Sitten. Manchmal ergeben diese Tabellen nicht wirklich Sinn. Es gibt zwei Wege damit umzugehen: 1. Ignorieren und nächsten Brauch auswürfeln. 2: So aufschreiben und irgendwann die Charaktere mit dem Undenkbaren zu konfrontieren… 1W4 +2 Sitten sollten pro Stamm ausreichen.

Tabelle 0: Zufällige Sitten und Bräuche:

W100
1-2 Ein/e [TabelleA] darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
3-4 Ein/e [TabelleA] darf nicht von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
5-6 Ein/e [TabelleA] darf nicht außerhalb eines Lagers [TabelleB] werden
7-8 Ein/e [TabelleA] darf nicht in die Nähe eine/s [TabelleC] gebracht werden.
9-10 Ein/e [TabelleA] darf nur in der Nähe [TabelleC] [TabelleB] werden.
11-12 Ein [Tabelle3.1] darf [TabelleC] nicht betreten.
13-14 Nur ein [Tabelle3.1] darf [TabelleC] betreten.
15-16 Ein/e [TabelleC] darf nur [TabelleD] betreten werden.
17-18 Ein/e [TabelleC] darf nicht [TabelleD] betreten werden.
19-20 [Tabelle D] darf kein [TabelleC] [TabelleB] werden.
21-22 Nur [Tabelle D] darf ein/e [TabelleC] [TabelleB] werden.
23-24 [Tabelle3.1] und [Tabelle3.1] dürfen sich nicht berühren.
25-26 [Tabelle3.1] müssen zölibatär leben
27-28 Geschlechterrollen sind generell umgekehrt.
29-30 Geschlechterrollen sind in einem wichtigen Punkt umgekehrt.
31-32 [TabelleE] dürfen [TabelleC] nicht betreten
33-34 Nur [TabelleE] dürfen [TabelleC] betreten
35-36 [Tabelle3.1] und [TabelleE] dürfen sich nicht berühren.
37-38 Ein [TabelleE] darf nicht [Tabelle3.1] sein.
39-40 Ein/e [TabelleA] darf nicht von [TabelleE] [TabelleB] werden.
41-42 Ein/e [TabelleA] darf nur von [TabelleE] [TabelleB] werden.
43-44 Ein Toter darf nicht von [TabelleE] [TabelleB] werden.
45-46 Ein Toter darf nur von [TabelleE] [TabelleB] werden.
47-48 Ein Toter darf nicht von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
49-50 Ein Toter darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleB] werden.
51-52 Ein Toter muß [TabelleF] werden.
53-54 Ein Toter muß von seiner Familie [TabelleF] werden.
55-56 Ein Toter darf niemals [TabelleF] werden.
57-58 Ein Toter darf nur von [Tabelle3.1] [TabelleF] werden.
59-60 Ein Säugling darf nur von [Tabelle3.1] gewickelt werden.
61-62 Ein Säugling darf nicht von [Tabelle3.1] gewickelt werden.
63-64 Ein [TabelleD] geborener Säugling muß von seiner Familie [TabelleF] werden.
65-66 Ein [TabelleE] ist vogelfrei.
67-68 Ein [TabelleE] ist ein Wesen besonderer Verehrung.
69-70 Ein Mann darf nur eine Frau heiraten und umgekehrt.
71-72 Ein Mann darf nur eine Frau heiraten, aber eine Frau darf mehrere Männer haben.
73-74 Ein Mann darf mehrere Frauen heiraten, aber eine Frau darf nur einen Mann heiraten.
75-76 Ein Mann darf mehrere Frauen heiraten und umgekehrt eine Frau mehrere Männer.
77-78 Heiraten sind nur unter gleichgeschlechtlichen Paaren möglich, für die Fortpflanzung wird heimlich gesorgt.
79-80 Heiraten sind unbekannt, jeder liegt mit jedem wie’s gefällt.
81-82 Homosexualität ist verpönt.
83-84 Homosexualität ist normal.
85-86 [TabelleD] darf kein Fleisch verzehrt werden.
87-88 [TabelleD] darf nur Fleisch verzehrt werden.
89-90 [TabelleD] ist Fastenzeit, alle Rauschmittel sind verboten.
91-92 [TabelleD] ist Feierzeit.
93-94 [TabelleD] darf nicht gesungen werden.
95-96 [Tabelle3.2] dürfen nicht singen.
97-98 Wenn ein [Tabelle A] [Tabelle I.III] ist, ist das ein schlechtes Omen
99-00 Wenn ein [Tabelle A] [Tabelle I.III] ist, bringt das Glück.

TabelleA

w20
1 Zelt
2 Feuer
3 Pelz
4 Stück Wild
5 Göttliches Symbol
6 Hose
7 Hemd
8 Schuh
9 Frucht
10 Wurzel
11 Magischer Gegenstand
12 Waffe
13 Opfer
14 Dolch/Faustkeil
15 Speer
16 Wiege
17 Musikinstrument
18 Stück Holz
19 Stein
20 Stück Leder

TabelleB

w20
1-3 getragen
4-6 zerstört
7-8 gepflegt
9-12 hergestellt/geerntet/gejagd
13-14 repariert
15 betrachtet
16-18 benutzt
19 geopfert
20 geschmückt

TabelleC

w20
1-3 Berghang
4-6 Hügelspitze
7-8 Quelltümpel
9-12 Dickicht
13-14 Fließendes Wasser
15 Stehendes Wasser
16-18 Heiligen Hain
19 Lichtung
20 Höhle

TabelleD

w20
1-3 Am Vormittag
4-6 Am Nachmittag
7-8 In der Morgendämmerung
9-12 In der Abenddämmerung
13-14 [Untertabelle D.2]
15 Mitternachts
16-18 [Untertabelle D.1]
19 Bei Regen/Schnee
20 Bei Sonnenschein

Tabelle D.1

w20
1-4 Sommer
5-8 Winter
9-12 Herbst
13-16 Frühling
17-18 Frühling + Sommer
19-20 Herbst + Winter

Tabelle D.2

w20
1-2 Bei Vollmond
3-4 Bei Neumond
5-6 Bei abnehmenden Mond
7-8 Bei zunehmenden Mond
9-10 Während der Brunft/Balz des/der [Tabelle I.I]
11-12 Bei Nordlicht
13 Bei Gehäuften Sternschnuppenfall
14 Bei Tag- und Nachtgleiche
15 Bei Sommersonnenwende
16 Bei Wintersonnenwende
17 Bei Sonnenfinsternis
18 Bei Mondfinsternis
19 Bei Springflut
20 Bei Nippflut

Tabelle E

w20
1-4 Männer
5-8 Frauen
9-12 Kinder
13-16 Mitglieder eines anderen Stammes
17-18 [Untertabelle E.2]
19-20 [Tabelle I.I]

Tabelle E.2

w20
1-2 Neanderthaler
3-4 Zwerg
5-6 Elf
7-8 Halbling
9-10 Gnom
11 Halbelf und Halbork
12-13 Mensch eines anderen Stammes
14 Goblin
15 Ork
16 Goblinoid
17 Monströser Humanoid
18 Riese
19 Schuppigen Humanoiden
20 Gestaltwandler

Tabelle F

w20
1-4 aufgebahrt
5-8 begraben
9-12 versenkt
13-16 verbrannt
17-18 aufbewahrt
19 zerrissen
20 aufgegessen

Für den Stamm des Roten Walroßes erwürfele ich 6 Sitten. Puh, Maximum. Die Würfeleien auf den Untertabellen lasse ich mal weg und präsentiere nur die Ergebnisse.

Erste Sitte: 64 Ein im Herbst geborener Säugling muß von seiner Familie begraben werden.

Huh, das fängt ja schon mal gruselig an. Passt für mich nicht wirklich zu einer CG-Gesellschaft. Aber wir reden hier schließlich von einer Steinzeitkampagne. Ich behalte diese Sitte, aber vielleicht handelt es sich auch nur um eine symbolische Geste, und der Säugling wird wieder ausgegraben… oder auch nicht…

Zweite Sitte: 85 Im Herbst darf kein Fleisch verzehrt werden. Wow, der Stamm hat das mit dem Herbst, was? Allerdings ist der Herbst die Zeit der Beerenreife und es ist durchaus möglich, sich fleischlos zu ernähren – vielleicht wird gejagtes Wild auch irgendwie haltbar gemacht (Stockfisch für den Winter?). Der Stamm geht offensichtlich schon im Herbst auf’s Festland, um von den Beeren zu profitieren.

Dritte Sitte: 86 Das gleiche Ergebnis, aber durch einen anderen Wurf auf der Untertabelle wird daraus: Bei Regen/Schnee darf kein Fleisch verzehrt werden.

Das Verzehren von Fleisch hat offenbar eine wichtige Bedeutung für den Stamm. Hmm…

Vierte Sitte: 28 Geschlechterrollen sind generell umgekehrt.

Das heißt der Kämpfer ist ein doppelter Antagonist: Gegen die guten Sitten (er gehört schließlich an den Herd) und gegen die Anführerin, die wahrscheinlich vielen Frauen als Expertin nicht kriegerisch genug ist. Eine interessante Wendung. Außerdem kümmert sich der Grottenschrat um die Kinder… ob das eine gute Idee ist?

Fünfte Sitte: 48 Ein Toter darf nicht von einem Kleriker „zerstört“ werden. Statt zerstört sollte man vielleicht angerührt sagen. Oder man läßt es so und Kleriker dürfen Untote nicht zerstören – was echt einschränkend ist. Tendiere zur zweiten Version, sie können schließlich auch noch heilen. Trotzdem echt fies gegenüber Klerikern.

Sechste Sitte: 13 Nur ein Barbar darf ein Dickicht betreten.

Dies ist sehr einschränkend für eigentlich alle, außer dem Barbaren. Da der Stamm des roten Walrosses nicht im Wald lebt, sondern in offenem Gebiet, kommt diese Sitte nur selten zur Anwendung, außer im Herbst beim Beerensammeln vielleicht. Ein Mitglied des Stammes auf weiten Reisen könnte aber öfter in Bedrängnis geraten…

Kurze Zusammenfassung des Stammes des roten Walroßes:

Ein kleiner Stamm mit ungefähr 220 Mitgliedern in 11 Sippen, fast ausschließlich Menschen, nur eine Elfe und ein Grottenschrat sind Teil des Stammes. Während die grundsätzliche Einstellung des Stammes CG in einem eingeschränkten Matriarchat mit umgekehrten Geschlechterrollen ist, hat die junge Anführerin, eine Expertin der 1. Stufe, eine RB Gesinnung. Ihr Gegenüber vertritt ein Kämpfer der 3. die Rechte der Männer, fällt aber durch seine Mißachtung der guten Sitten negativ auf.  Der Stamm hat Kentnisse in der Bearbeitung von Knochen zu Waffen (und einfachen und schwierigeren Rüstungen). Der Stamm verbringt den Frühling und Sommer auf den nördlichen Eisschelfen, und ernährt sich vor allem von Robben und Fisch, im Herbst verwandeln sich die Jägerinnen tabubedingt in Sammlerinnen auf den südlich gelegenen Ländern und verbringen dort auch die harten Winter. Ein im Herbst geborener Säugling muß von seiner Familie begraben werden, um die Geister des Winters zu beruhigen. Es kommt allerdings selten vor, denn die Frauen des Stammes sind bewandert in den Gesetzen des Zyklus des Lebens. Auch darf aus den gleichen Gründen im Herbst kein Fleisch verzehrt werden, und da für die Angehörigen des Stammes Niederschläge ebenfalls Zeichen für die Anwesenheit der Wintergeister sind, auch nicht bei Regen oder Schnee. Da die toten Eigentum der Wintergeister sind, dürfen diese nicht aktiv zerstört werden, vor allem Klerikerinnen droht bei Nichtachtung der Verlust der Zauberkraft. Barbarinnen sind die einzigen Wesen, die ungestraft Dickichte betreten dürfen, da ihre wilde, ungezügelte Natur die bösen Feenwesen fernhält, was sie vor allem im Herbst beim Beerensammeln zu wichtigen Mitgliedern der Gemeinschaft macht.

Und da fällt mir spontan noch eine Handvoll einfacher Traits ein, ich nenne sie mal einfach Stammestraits, zumindest bis Ulisses endlich mal das WE von Paizo übersetzt: EDIT: Ulisses hat, runterzuladen hier, und sie heißen jetzt Stammeswesenszüge:

Barbarischer Geist: Vielleicht wegen deiner wilden Kindheit oder besonderen Omen gilst du als Barbar, was die Sitten deines Stammes angeht, selbst wenn du eigentlich eine andere Klasse besitzt. Außerdem erhältst du einen +1 Wesenszugbonus auf alle Einschüchternwürfe, der sich gegenüber Mitgliedern deines Stammes auf +2 erhöht, und Einschüchtern ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Musisch veranlagt: Mögen es deine geübte Stimme oder besondere Vorzeichen sein: In deinem Stamm gilst du als Barde, auch wenn du keiner bist. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Diplomatie- und Auftretenwürfe; und eine der beiden Fertigkeiten (deine Wahl) gilt immer als Klassenfertigkeit für dich.

Kriegerisches Blut: Vielleicht wegen deiner martialischen Art oder wegen einer Prophezeiung, du giltst als Kämpfer was deinen Stamm angeht, obwohl du keiner bist. Du erhältst entweder die Fähigkeit mit einer der besonderen Waffen deines Stammes umzugehen, oder; wenn du bereits mit ihnen umgehen kannst; einen +2 Wesenszugbonus auf alle Härtewerte von Waffen, die du führst.

Geisterberührter: Du giltst als Kleriker, obwohl du keiner bist, in deinem Stamm. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf alle Wissen (Religion) und Zauberkundewürfe; und eine der beiden Fertigkeiten (deine Wahl) gilt immer als Klassenfertigkeit für dich.

Diese können von Charakteren genommen werden, deren Charakterklasse sich von der Genannten unterscheidet. Und natürlich kann man auch noch einige für die anderen Klassen entwerfen. Mir fällt nur im Moment nichts ein.

Ah, das hat Spaß gemacht, und ehrlich gesagt, mich von wichtigerem abgehalten. Andererseits kann man diese Tabellen mit einfachen Modifikatoren auch für humanoide Stämme oder „Wilde“ in traditionelleren Kampagnen nutzen. Die Betrachtung der Klassfähigkeiten kommt jedenfalls erst demnächst. Vielleicht mache ich auch eine Datei für ein Tabellenkalkulationsprogramm, um einen Stamm nach dem anderen auszuwürfeln…

Jedenfalls bis dann,

EueR

RorschachhamsteR

Die Spieltechnischen Inhalte, insbesondere die Traits, sind unter der OGL veröffentlicht und insofern frei im Rahmen dieser Lizenz verwendbar.

Pathfinder: Steinzeit Teil 2

Tach.

Hier nun die angedrohten Rüstungsregeln für ein Pathfinderspiel in der Steinzeit:

Es gibt ein Problem mit Rüstungen in einem Steinzeitszenario: Historisch betrachtet gibt es keine. Selbst Schilde sind uns als archäologische Befunde unbekannt – die Waffentechnik war eine der Jagdwaffen, die man auch für den Krieg benutzen konnte. Es gibt verschieden Arten wie man damit umgehen kann, und ich will hier zwei darstellen:

Die erste, einfachere Methode ist die „fantastische Rüstungen“-Methode. Man übernimmt Leder und Fellrüstung aus dem GRW und erzeugt noch ein paar Fantasy-Steinzeitrüstungen:

Rüstung Preis Rüstungs-/

Schildbonus

Max. GE-Bonus Rüstungs-malus Chance für arkane Zauberpatzer BW 9m BW 6m Härte TP Gewicht
Leichte Rüstung
Pelzumhang 5 +1 +8 0 5% 9 6 2 5 10 Pfd
Lederrüstung 10 +2 +6 0 10% 9 6 2 10 15 Pfd
Knochenplättchenhemd 15 +3 +5 -1 15% 9 6 5 15 25 Pfd
Mittlere Rüstung
Fellrüstung 15 +4 +4 -3 20% 6 4,5 2 15 25 Pfd
Chitinrüstung 20 +5 +3 -4 25% 6 4,5 2 10 20 Pfd
Knochenbrustplatte 25 +5 +2 -5 30% 6 4,5 5 25 40 Pfd
Schwere Rüstung
Knochenpanzer 100 +7 +1 -7 45% 4,5 3 5 35 50 Pfd
Schildkrötenpanzer 150 +8 +0 -8 50% 4,5 3 2 45 60 Pfd
Schilde
Kleines Schild 2 +1 -1 5% 2 5 5 Pfd
Großes Schild 5 +2 -2 15% 2 10 10 Pfd

Zu beachten ist auch hier die Härte und TP der Rüstungen: Wenn ein Angriff die Härte übertrifft, verliert auch die Rüstung einen TP. Schilde verlieren einen TP bei jeder Benutzung – klingt vielleicht etwas hart, aber wir reden hier über geflochtene Schilde, die leiden stark unter Schlägen.

Dieses Vorgehen hat den Vorteil das die Grundberechnungen der Balance in Pathfinder nicht beeinflusst werden – zumindest nicht essentiell, eignet sich aber eher nicht für Kampagnen, in denen auf historische Genauigkeit mehr Wert gelegt wird und könnte auch sonst ein wenig zu fantastisch für eine gelungene Immersion sein.

Die zweite, etwas schwierigere, ist die eines Grundverteidigungsbonus, auch nicht unbekannt in der Geschichte der OGL, ich verweise hier auf Unearthed Arcana und Iron Heroes. Dieser klassenabhängige Grundverteidigungsbonus wird, analog zu dem RK-Bonus des Mönchs, auf die RK addiert. Die angegebenen Quellen machen das aber, mMn, ziemlich kompliziert, mit Tabellen für verschiedene Klassen, und stufenabhängig verschiedenen Verteidigungsboni (Was spätestens bei mehrklassigen Charakteren zu einem Schmerz im Hintern wird). Dabei hat das PF-GRW (Und die Vorgängerregeln) bereits einen Wert für die Kampffähigkeit: Den Grundangriffsbonus. Deswegen ist es vielleicht am einfachsten diese voneinander abhängig zu machen:

Jeder Charakter erhält die Hälfte seines Grundangriffsbonus, abgerundet, als Defensivbonus auf die RK. Zusätzlich erhalten die Charaktere einen Bonus der von ihrer Grundangriffsbonusprogression abhängt: +3 für volle, +1 für mittlere und +0 für langsame Progression – wobei ein mehrstufiger Charakter immer den besten Wert bekommt. Dieser Bonus läßt Nahkämpfern ohne hohe Geschicklichkeit (insbesondere Kämpfern) mit Geschicklichkeitskämpfern der zweiten Reihe (insbesondere Schurken) mithalten, was die Rüstungsklasse in den niederen Stufen angeht, und läßt sie die notwendige hohe RK auf höheren Stufen erreichen, ohne das HG-System völlig auszuhebeln.

Neue Talente

Ausweichender Krieger

Du hast gelernt deine Rüstungen durch geschickte Ausweichbewegungen zu schonen.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Die effektive Härte einer Rüstung wird um zwei erhöht, wenn es darum geht, ob ein Angriff, der dich trifft, sie beschädigt. Dieses Talent schützt nicht gezielten Angriffen auf die Rüstung.

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Beim Erstellen ist mir aufgefallen, das ich dringend meine Gedanken zum Thema „Historische Kampagne – wie wirklichkeitstreu kann ein Rollenspiel sein?“ posten muß. Allerdings müßten diese dann erst noch geschrieben werden… und bevor ich die aufschreiben kann, muß ich sie erst noch gedanklich ordnen, was wahrscheinlich das schwierigere Stück Arbeit ist. Jedenfalls köchelt da noch einiges mehr in meinem Hinterstübchen. Vielleicht wende ich mich jetzt erstmal den Klassen und Klassenfähigkeiten zu…

Wir werden sehen,

Bis dann

eueuerer rorrorschachschachhamhamsterster….

Die Regeltechnischen Inhalte sind Open Gaming Content nach der OGL

Pathfinder: Steinzeit Teil 1

Hallihallo.

Ich beschäftige mich zur Zeit mit der Möglichkeit einer Steinzeitkampagne für Pathfinder und habe vor, einige Artikel hier zu posten, die das zum Thema haben. Es soll nicht nur um die regeltechnischen Aspekte gehen, sondern auch um andere Fragen, wie man eine uns völlig unbekannte, primitive Gesellschaft glaubhaft abbildet, z.B..

Das Regelgerüst soll Pathfinder sein, aber der Artikel heute sollte so auch in D&D 3.5 problemlos funktionieren, auch sonst gibt es Möglichkeiten, dies für sich zu nutzen wenn man kein Pathfinder spielt, denke ich. Ich beginne mit etwas technischem:

Steinzeitwaffen

In der Geschichte von D&D wurden Waffen aus „minderwertigen“ Materialien oft mit Abzügen auf Angriffswürfe und Schaden versehen. Das Dark Sun Regelwerk, z.B., verlieh Knochenwaffen auf beides einen -1 Abzug, Stein/Obsidianwaffen erhielten gar einen -2 Abzug auf die Trefferchance und Holzwaffen waren eigentlich unspielbar. Das machte im Zusammenhang mit einer postapokalyptischen Welt, die versucht, ihre Errungenschaften aus vergangener Zeit in, nun ja, „minderwertigen“ Materialien nachzubauen, durchaus Sinn. Ein Holzlangschwert ist eine bescheuerte Idee und wird längst nicht so effektiv sein wie eines aus Stahl.

Es macht jedoch gar keinen Sinn, wenn man das aus dem Blickwinkel einer Steinzeitkampagne betrachtet. In einer Steinzeitkampagne sind die Waffen nämlich ohne metallenes Gegenstück, keine „schlechteren“ Varianten, sondern State-of-the-Art Produkte der Waffenkunst. Außerdem sind Waffen aus Feuerstein oder Knochen nicht per se schlechter in ihrer Wirkung im Kampf – sie machen genauso tiefe Wunden, sind genauso scharf wie Metallene – nein, ihr Nachteil ist ein ganz anderer: Sie werden viel schneller stumpf, sind weicher bzw. spröder und nutzen sich dementsprechend viel schneller ab oder gehen schneller kaputt. Da eine Steinzeitkampagne fast immer auch eine Kampagne um begrenzte Ressourcen ist, sollte es eine Regelmechanik geben, die diesen Verschleiß abbildet. Doch weitere Mechaniken einbauen sollte nach Möglichkeit vermieden werden – Pathfinder ist jetzt schon ein komplexes Spiel. Dieses Dilemma hat eine einfache Lösung: Man benutzt die bereits vorhandenen Mechaniken, in diesem Fall Härte und Trefferpunkte der Waffen. Eine Steinzeittabelle für einfache Waffen könnte so aussehen:

Einfache Waffen Preis Schaden(K) Schaden(M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht Art TP Härte Speziell
Leichte Waffen
Faustkeil 1 1W2 1W3 x2 1 Pfd. W 2 8
Feuersteindolch 2 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd H/S 2 8
Knochendolch 1 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd H/S 2 5
Einhandwaffen
Knüppel 1 1W4 1W6 x2 3 m 5 Pfd W 5 5
Kurzspeer mit Knochenspitze 1 1W4 1W6 x2 6 m S 5 5
Kurzspeer mit Steinspitze 2 1W4 1W6 x2 6 m S 5 8
Kurzspeer mit Holzspitze 1 1W4 1W6 x2 6 m S 5 3
Zweihandwaffen
Speer mit Knochenspitze 2 1W6 1W8 x2 6 m S 10 5
Speer mit Steinspitze 4 1W6 1W8 x2 6 m S 10 8
Speer mit Holzspitze 1 1W6 1W8 x2 6 m S 10 3
Fernkampfwaffen
Schleuder 1 1W2 1W3 x2 15m W 5 5
Wurfpfeil mit Knochenspitze 1 1W3 1W4 x2 6m ½ Pfd S 2 5
Wurfpfeil mit Steinspitze 1 1W3 1W4 x2 6m ½ Pfd S 2 8
Wurfspeer mit Knochenspitze 1 1W4 1W6 x2 9 m S 5 5
Wurfspeer mit Steinspitze 2 1W4 1W6 x2 9 m S 5 8
Wurfspeer mit Holzspitze 1 1W4 1W6 x2 9 m S 5 3

Jedes Mal wenn ein Charakter mit seiner Waffe trifft, und mehr Schaden verursacht, als die Waffe Härte besitzt, verliert diese einen Trefferpunkt. Jedes Mal wenn ein Charakter bei einem Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt verliert seine Waffe einen Trefferpunkt. So wird der Verschleiß an den Waffen dargestellt. Fernkampfwaffen wie Schleuder und Bögen sind offensichtlich weniger oft betroffen, was diese um so interessanter macht.

Jemand, der die Tabelle aufmerksam ließt, wird sehen, das für Holz zwei verschiedene Härtegrade angegeben sind, ja nach Schadensart: 3 für S, 5 für W. Dies bildet die Sprödheit von gehärteten Holzspitzen ab, diese Speere sind nämlich wirklich minderwertig im Vergleich zu Stein- oder Knochenspitzen. Man könnte diese Spezifizierung auch noch auf andere Waffenarten ausweiten, so könnten knöcherne Wuchtwaffen eine niedrigere Härte als Stichwaffen haben, aber das würde vielleicht zu weit führen. Meisterarbeitswaffen haben nach diesen Regeln einen +2 auf die TP. Magische Waffen erhalten +2 auf die TP und +1 auf die Härte pro Plus.

Man könnte dieses System natürlich auch in einer stinknormalen Fantasykampagne anwenden, wenn die Spieler Spaß dabei haben, denn es ist natürlich ein nicht zu verachtender Mehraufwand wenn man drei Dolche und zwei Langschwerter zusätzlich zum Langbogen und seinen Wurfpfeilen hat, bei jeder dieser Waffen die Trefferpunkte zu notieren.

Eine weitere Änderung, die sich beim Umgang mit Waffen anbieten würde, wäre die dreiteilige Aufteilung der Waffen. Exotische Waffen sind nach dieser neuen Aufteilung das Äquivalent von Kriegswaffen. Jeder Charakter, der eigentlich nach GRW das Talent „Umgang mit Kriegswaffen“ erhielt, erhält jetzt das Talent „Umgang mit den Waffen des Stammes“. Diese Liste unterscheidet sich je nach Stamm des Charakters, und könnte zum Beispiel so aussehen: Feuersteinbeil, Leichter Steinhammer, Steinhammer. Alle anderen Waffen sind für diesen Charakter exotische Waffen. Die Kriegswaffenliste ist außerdem sehr viel kürzer:

Kriegswaffen Preis Schaden(K) Schaden(M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht Art TP Härte Speziell
Leichte Waffen
Feuersteinbeil 2 1W3 1W6 x3 1 Pfd H 2 8
Knochenbeil 1 1W3 1W6 x3 1 Pfd H 2 5
Leichter Knochenhammer 1 1W3 1W4 x3 6 m 2 Pfd W 2 5
Leichter Steinhammer 1 1W3 1W4 x3 6 m 2 Pfd W 2 8
Einhandwaffen
Steinaxt 4 1W6 1W8 x3 8 Pfd H 5 8
Knochenhammer 3 1W4 1W6 x2 4 Pfd W 5 5
Knochenpickel 4 1W3 1W4 x4 3 Pfd S 5 5
Steinhammer 4 1W4 1W6 x3 6 Pfd W 5 8
Zweihandwaffen
Kampfstab 2 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 4 Pfd W 10
Langspeer mit Holzspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 3 Reichweite
Langspeer mit Knochenspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 5 Reichweite
Langspeer mit Feuersteinspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 8 Reichweite
Zweihändige Keule 5 1W8 1W10 x3 8 Pfd W 10
Fernkampfwaffen
Bogen (Kurz-) 30 1W4 1W6 x3 18 m 2 Pfd S 5 5
Pfeil mit Holzspitze (10) 1 3 Pfd 1 3
Pfeil mit Steinspitze (10) 1 3 Pfd 1 8
Pfeil mit Knochenspitze (10) 1 3 Pfd 1 5
Speerschleuder 1 1W4 1W6 x2 15 m 1 Pfd W * * Je nach verwendetem Wurfspeer

Neue Talente:

Vorsichtiger Krieger

Im Umgang mit deinen Waffen bist du sehr vorsichtig.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Die effektive Härte einer Waffe wird um zwei erhöht, wenn es darum geht, ob ein Angriff, den du durchgeführt hast, sie beschädigt. Dieses Talent schützt nicht vor Waffe zerschmettern oder anderen gezielten Angriffen auf die Waffe.

Umgang mit Waffen des Stammes

Du bist im Umgang mit den Waffen, die dein Stamm beherrscht, geübt.

Vorteil: Du beherrschst den Umgang mit den Waffen, die auf der Liste deines Stammes stehen.

So mal sehen, vielleicht mach ich mich das nächste mal an das nicht unerhebliche Rüstungsproblem ran…

Jedenfalls bis dann,

euer rorschachhamster

PS: Der Regeltechnische Inhalt ist Open Gaming Content und es  gilt die OGL.