Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

Wie bereits angekündigt, fasse ich mich etwas kürzer und präsentiere nur das Endergebnis, anstatt all die ausgewürftelten Details und wie ich dann dazu gekommen bin. Oh, und bei einem Dungeon bin ich schon am Deckplan malen – welcher könnte das sein? ^_^

Und 0 liegt natürlich an der Lage des Hexes – Schräg über dem altehrwürdigen Großhex 1. Kam mir irgendwie unübersichtlich vor, da die 16 draus zu machen – wobei das ja eh nur eine Orientierungshilfe ist, und die Gebiete sollen ja später dann eine Unterteilung geben… aber naja. Außerdem muß ich mir Gedanken um Unterwassergebiete machen, weil das ja wichtiger ist, im Moment. Egal, jetzt stelle ich mal die Übersicht und Das Großhex vor die Beschreibung:

Übersicht:

Großhex:

Und Tada:

 

Hex Inhalt
28.01 Großer Dungeon an der Oberfläche – „Strahlende Gruft des Zerrissenen Dämons – Miteinander vertäute Schiffe, 5 Ebenen – Verrückter Magier
29.01 Ruinen Auf dem Grund liegt hier ein Holzturm auf der Seite, mit zerrissenen Schwimmern aus Leder. Die fünf Stockwerke sind leer bis auf eine Horde Krabben und Schulen kleiner Fische, die den Turm zu ihrem Zufluchtsort gemacht haben.
29.02 Dungeon – „Schillerndes Grab der Fünf Drachen“, Ruinen des Gasthauses „Fünf Drachen“ auf einem Steinpfeiler, ehemaliges Piratennest, Keller 1 Raum, darunter 1 Ebene.
29.03 Ruinen – Eine zerbrochene Riesenmuschel liegt hier zerschmettert auf dem Grund, voller zersplitterter Überreste eines Unterwassergasthauses. Die Sitzschalen der wenigen heilen Korallenstühle deuten auf Meermenschen oder Tritonen hin. Außer einigen korrodierten Zinnbechern ist hier nichts mehr zu finden.
30.01 Ruinen In der Mitte eines treibenden Tangfelds ragt hier ein großer und völlig intakter steinerner Turm empor, seine 9 Räume sind vollkommen leer bis auf das beständige Glucksen der Wellen und getrockneten Salzrändern an den Wänden, aber weder Tangfeld noch Turm bewegen sich mit der Strömung, gehalten von alter Magie – pro Tag, nachdem die SC den Turm entdeckt haben, besteht eine kumulative 1%-Chance, das ein Wesen aus folgender Tabelle einzieht:

W8

Wesen

1

1 Tahaagi Psi-Fürst und 2W10 Tahaagi

2

Seehexe und 1W6 bezauberte Seemänner

3

1W6 Meertrolle

4

1 menschlicher Zauberer mit 3W6 Stufen und 1W4-1 Lehrlingen 1.-2. Stufe

5

4W6 Piraten, angeführt von einem Kämpfer mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

6

2W6 Priester einer zufälligen Seegottheit, angeführt von einem Kleriker mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

7

Eine Seenymphe, und 1W4 bezauberte Bewunderer

8

Eine zufällige Fraktion (Siehe HexSystem, und Schiff)

Der Turm bewegt sich zwar nicht vom Fleck, aber bei einem Hurrikan besitzt er eine 30%-ige Chance zu kentern. Nach 1W6 Tagen richtet er sich wieder von alleine auf.

30.02 Ruinen – Eine riesige Qualle, mit 70m durchmessendem Schirm, schwebt hier im Wasser. Durch ihren Körper sind verzerrt die Überreste von einer Ansiedlung zu sehen. Die halbzerfallenen, organischen Hütten im luftgefüllten Schirm sind aus untotem, sich langsam bewegendem Gewebe der Qualle selbst hergestellt und große Mengen an Austernschalen liegen herum. Auf einer Holzkarte im größten Gebäude, einem Saal mit verrottendem Parkettboden, sind unbekannte Länder dargestellt. Mehrere Nechterköpfe, ebenfalls aus untotem Quallenfleisch, lassen keine Zweifel an der Identität der Erbauer.
31.01 Lager – In einer von alten Schiffsbohlen verschlossenen Höhle haben sich hier 37 Nixen niedergelassen, die in der Umgebung nach Perlen tauchen. Ihr Anführer ist der Necker Antikrates (2 TW), ein unverbesserlicher Scherzbold. Sie besitzen Perlen in allen Farben und Formen im Wert von insgesamt 2460 GM.

Antikrates: TW 2; TP: 14; RK 7[12]; Atk 1 Speer (Dolch); BW 6 (Schwimmen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Bezauberung

Nixe: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 (Schwimmen 12); RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

31.02 MonsterversteckIn einer zerfallenen, untergegangenen Stadt, mit aus glasierten Ziegeln gebauten Häusern mit Halbsäulen, einer fraktalen Straßenführung und merkwürdigen Totempfählen auf jeder Kreuzung, zwischen gebrochenen Felsen und aufgerissenen Erdspalten, leben zwei Elasmosaurier in der teilweise mit Luft gefüllten Kanalisation. Auf warmen Dunghaufen unter einem uralten magischen Licht haben sie ihr Versteck, das sie mit wildem Zorn verteidigen. Im Unrat sind verlorene Wertgegenstände aus der ansonsten schon vor ihrem Untergang geplünderten Stadt verteilt – ein Spange aus Knochen (147 GM), ein Becher aus Alabaster (12 GM), ein Mondstein (110 GM) ein großes Spielzeug aus Weißgold (310 GM), Reiterstiefel aus Haileder (110 GM), ein Kessel aus Silber (160 GM), 8403 GM, 20604 SM und 11 Barren aus Elektrum (je 10 Pfund schwer, Wert pro Barren 330 GM, Wert Gesamt: 3630 GM).

Elasmosaurus: TW 15; TP: 56, 69; RK 7[12]; Atk 1 Biß (4W6); BT 1 (Schwimmen 18); RW 3; HG/EP 15/2900; Speziell: Aquatisch.

32.01 Naturwunder – Praktisch das ganze Hex ist eine große Wattfläche, die bei Flut nur ungefähr 1,50m unter dem Wasserspiegel liegt, und die bei Ebbe für 6 Stunden trocken fällt.

 

Tidenhub ist nicht so groß in der Karibik, an der ich mich orientiere. Tja. Und zwei Dungeons, wie angekündigt, beide irgendwie cool (und für Unterwasser-Sc zu erreichen… Hehe).

Ich habe eine kleine, kulinarische Kleinigkeit, die ich vielleicht noch raushaue, nix großes, nur eine Schnapsidee. Und vielleicht bestimmt zu den Feiertagen, egal was man feiert, noch ein größeres Update für etwas bestimmtes. 🙂

Außerdem muß ich noch ein System für Naturkatastrophen und Wetter ganz allgemein machen – wobei die Wettertabellen an sich ja eher langweilig sind (Bedeckt und heiß, sonnig und heißer, Starkregen am Nachmittag… repeat), abgesehen von Hurrikans und Tropenstürmen. Aber Erdbeben und Vulkane und so will ich schon verrregeln, wann und wo die auftreten. Es gibt übrigens 19 Vulkane auf Hatzeg. Eine W20-Tabelle bietet sich an. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

4 Gedanken zu “Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

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