Hatzeg Hexcrawl Teil 14: Dungeons, Ruinen & Wackelige Türme

Da mußte ich doch die Überschrift vom letzten Beitrag korrigieren, dieses ist jetzt das Großhex 14, das letzte war 13, nicht 12. Ts.

Diesmal ganz schön viel los, war ja klar, nach dem letzten Hex. Die Festung hat sehr viel Info, aber nützt ja nix. Zwei Dungeons, die beide nach Bearbeitung schreien, aber nicht hier, und zwei Monsterlager und Ruinen… #fürjedenwasdabei. Kein Naturwunder, keine Besonderheit… #dochnicht. 😛

Ich muß mir schon mal Gedanken machen, die Gebiet östlich des Kobolldhochlandes zu bennen, spätestens bei Großhex 17 wird das wichtig. Und Zufallsbegegnungstabellen auch… Dieses Projekt ist ganz schön aufwendig, sowohl ganz schön als auch ganz aufwendig. 😉

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 Ruine – Grabmal – 10 Räume – Opfergaben, Blumensträuße Architektur(Glasierte Ziegel, Kleeblattbogen, Akanthus)
49.14 Monsterlager – Höhle – 10 Kobolde
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 Festung – 4 Gebäude, 7 Türme, 220 Soldaten, Birhaakavolk, Mauer 12m mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Türme alle 12m, 27m Hoch mit Zinnen, 9m Rechteckig, nicht ereichbar vom Wandelgang, der führt durch, Oberhaupt Jarl, Söldnertruppe, 30% Infantrie(Gewalthaufen) 35% Kavallerie (KriegselefantenMagyarosaurier), 35% Schützen (Mörser), Architektur( Stelzenhäuser, Bambus, Spitzbögen, Tholos, Satyrn und Nymphen)
51.13 Ruine – Geländewirtschaft, Tongrube, 6 Räume, Landkarte, gegossen aus Bronze, Zeigt die Welt, Architektur (Radialstrassen, Eichenholz, Dolmen, Knorpelwerk)
52.11 Ruine – Tempel, 6 Räume, Verlassene Fischnester, Architektur (Jurten, Leder, Schieferdächer, Torbauten, Satyrn und Nymphen)
52.13 Monsterlager – Höhle – 4 Aasfliegen

Ok, da haben wir ja mal einiges, zwei Dungeons mit coolen Namen, der erste gleich „Verlorenes Grab des tragischen Paladins“… Gut, aber damit beschäftigen wir uns ja nicht weiter.

Dann die Ruine eines Grabmals… praktisch nebenan. Interessant. Bei Architektur hab ich gleich Wohngebäude und Großbauten weggelassen, interessiert einen ja nicht. Aber Blumengaben, hier in der Wildnis… Weder die Piraten aus 51.08 noch die Druidin in 47.10 erscheinen mir so gestrickt, aber Nikoes die Druidin schon eher… Gut, machen wir.

Kobolde – niedrige Höhle, ich würfel mal zufällige Waffen aus – Langschwerter… Soll ich die zu Kurzschwertern machen, Quatsch,die schwingen die Zweihändig – und schon ist die Höhle doch ein bißchen weniger Niedrig. Kobolde sind richtige Schätzchen, also eine Strategie, die ein büschen fies ist. ^_^

Die „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ ist sehr cool, mit lebendem Holz, Labyrinthdorf, Kloster… Ich habe da schon eine Idee, aber nicht hier und jetzt. 😉

Interessant – die Mörser interpretiere ich mal als Katapulte mit Griechischem Feuer – und da die Birhaaka eher primitiv sind, geb ich noch einen Alchemisten hinzu, von einem anderen Volk – Ich würfele mal bei 1-5 Mensch, 6 – Kobold, 7 – Echsenmensch, 8-9 – Elf, Zwerg, Halbling, und 10 nochmal auf die seltene Kreaturen für Geländetabelle – 7 Echsenmensch, oho! Der Echsenmenschalchemist hat kaum Einfluß und ist sehr loyal. Kannst mal sehen. Für den Jarl kommt die Komplikationentabelle raus – Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde, hmmm. Nechter sind immer gut als Geheimnis, auf Hatzeg. Oh, die Mauer hat explosive Runen, aber kein Magier zum erfrischen da… Ich mach einen Keller mit einem Nechterdingens, das seine Energie aus den Vogelleuten zieht um die zu erschaffen – klingt cool. Nymphe und Sartyrendekorationen werden zu gefangenen Seelen… Und der Boss weiß das, aber hat es niemanden erzählt, weil Explosive Runen. Um das noch explosiver als die Runen zu machen (Hah!) haben die Birhaaka eine höhere Kindersterblichkeit = Taube Eier als normal, und keiner weiß warum, aber der Alchimist versucht es rauszufinden. Die sieben Türme pack ich übereinander, weil, Birhaaka… 🙂 Ab dafür. Und das Ding ist schon aus den Nachbarhexen zu sehen.

Ok, die Ruine einer Tongrube mit einer Bronzenen Weltkarte? Frisch vor Ort gegossen bevor die Seuche kam! Bäm! Großbauten habe ich weggelassen. Eichenholz, Dolmen, Radialstraßen führen in Tongrube rein, oder führten. Knorpelwer… Duckduckgo. Ah.

Ok, Jurten aus Leder, Torbauten mit Nymphen und Satyrn und Schieferdächern. Fischnester… Ich würfele mal die Gottheit aus, und versuche dann einen Sinn in das ganze zu bringen – 1W8 1-2 Echsenmenschgottheit, 3-4 Nechtergottheit, 5-6 Koboldgottheit, 7-8 zufällige andere Gottheit.

2 – Echsenmensch, 6 Xosxos die Atmende (W). Ok. Ich mach da die Überreste eines Nechterbauwerks draus, das die Echsenmenschen umgewidmet hatten – inklusive Wasserbecken.

Und die Aasfliegen, mit Schatz als Grund für den Tod des Purpurwurms. Jo. Sollten die SC von einem Kobold begleitet werden, erstarrt der Ehrfürchtig vor der Heiligkeit der Situation. Und versucht dann alle zu fressen. 🙂

Die Birhaakamenschen kommen in die Zufallsbegegnungstabelle, retroaktiv.

Hex Inhalt
48.10 Dungeon – „Verlorenes Grab des tragischen Paladin“ – Ausgebaute Höhle, 3 kleinere Ebenen
49.10 RuineDie Ruine eines Mausoleums aus glasierten Ziegel steht hier, einzig ein Tor mit einem Kleeblattbogen und ein gemauerter Nechterkopf stehen noch ganz aufrecht. Inmitten der alten, leeren und lange schon zerbrochenen Nechtersarkophage, geschmückt mit filigranen Akanthusornamenten, hat jemand ein flaches Grab ausgehoben, auf dem einige welke Blumenreste ruhen. Nikoes, die Druidin (Hex 47.10), fliegt hier manchmal in Gestalt einer Krähe hin, um Blumen abzulegen und ihres lange verstorbenen Ehemannes zu gedenken.
49.14 MonsterlagerIn dieser niedrigen Höhle (etwa 1,75m) mit mehreren Ausgängen haben sich 10 Kobolde ein Lager geschaffen – jeder Ausgang ist mit einer Lärmfalle aus rostigen Helmen versehen, sollten die Kobolde so gewarnt werden, lassen sie den Schwächsten (1 TP) zurück, um die Angreifer abzulenken und ihnen dann mit zweihändig geschwungenen Langschwertern in den Rücken zu fallen. Sie besitzen 31 GM, 124 EM und 576 SM, die sie unter ihren Strohlagern in Säcken vergraben haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 2, 4, 3, 3, 2, 1, 4, 4, 2, 4; RK: 6[13]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

51.10 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Süden (51.11) erspähen.
51.12 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Norden (51.11) erspähen.
52.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordwesten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.11 Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südosten (51.11) erspähen.
50.12 Von den Hügeln kann man bei fast jedem Wetter deutlich den Turm der Birhaaka im Nordosten (51.11) aus dem niedriger gelegenen Wald herausragen sehen.
50.14 Dungeon – „Geheime Schmiede des Schwarzen Ghuls“ – Keller von Ruinen(Dorf, 1 Viertel(Kloster(63 Mönche, Klayon die Geliebte), Architektur: Hausgruppen mit Labyrinthstruktur, Lebendes Holz, Papyrussäulen, Mausoleen, Triskele), Überreste Wassermühle – 1 Ebene
51.11 FestungIn der Mitter einer mit verbrannten Flecken übersäten, großen Lichtung steht hier die beindruckende steinerne Mauer der alten Nechterfestung Urharnazg, überragt vom 72m hohem, siebenspitzigem Bambusturm der 220 Birhaaka. Die 12m hohe und 4m breite Mauer selbst ist alle 12m mit 27m hohen, 9m breiten, rechteckigen Türmen und einem Wandelgang versehen, von dem man die Türme nicht betreten kann, und besitzt an ihrer Außenseite, genau zwischen den Türmen, Explosive Runen (6W6+6 SP), die jeden Sonnenaufgang erneuert werden (siehe unten). Die drei Tore sind große, eisenbeschlagene Holztüren aus massiven Bohlen. Anführer der kriegerischen und recht fortschrittlichen Vogelmenschen ist Jarl Krimpkrimp (5+3 TW, C(CB)); 66 fliegende Angreifer, 77 Magyarosaurierreiter und weitere 77 Birhaaka, die mit kleinen Onagern Töpfe mit griechischem Feuer verschießen, leben hier unter seinem Kommando. Das griechische Feuer wird vom Echsenmenschen Lessmiszil (4+2 TW, R(RN)) hergestellt, einem hervorragenden (und sehr loyalem) Alchemisten. Krimpkrimp weiß als einziger von einem dunklen Geheimnis: Unter einem der vier letzten stehenden Nechtertholoi mit Spitzbögeneingängen, die die Birhaaka als Ställe für ihre Saurier nutzen, liegt ein geheimer Keller, in dem ein Nechterartifakt, eine schwarze Steele mit den gefangenen Seelen von Nymphen und Sartyren, die Lebenskraft der Bewohner zur Erfrischung der Explosiven Runen nutzt. Die Birhaaka haben deswegen viele taube Eier, und Lessmiszil versucht herauszufinden, warum. In der obersten Kammer des Turmes haben die Birhaakamenschen ihr Schätze ausgestellt: Ein Paar Stiefel des Springens, ein Stück Gelbe Jade (1560 GM), ein Massiver Ring aus Zitrin (950 GM), eine Schüssel aus Tropenholz (2800 GM), ein Rock aus Fuchsfell (495 GM) und als Mittelpunkt ein großer Reichsapfel aus Orichalcum (12750 GM). In Truhen daneben haben sie 7335 GM und 21383 EM verstaut.

Jarl Krimkrimp: TW: 5+3; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Langbogen +0/+2 (1W8+2); BW 12 Fliegen 18; RW 12; HG/EP 6/400

Lessmiszil: TW: 4+2; TP: 12; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Griechisches Feuer; BW 6 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 4/120

Birhaakamenschen: TW: 1+3; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W2), Schnabel (1W3) oder Speer (1W6); BW 12 Fliegen 18; RW 17; HG/EP 2/30

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

51.13 RuineIn eine überwachsene Tongrube führen sechs steile und glitschige Radialstraßen, deren verfaulende Eichenholzbohlen schon lange keinen Halt mehr geben. Umgeben von Dolmen mit eingehämmertem Knorpelwerk stehen die Reste von mehren Holzbauwerken im knietiefen Wasser. Eines davon ist eine improvisierte Bronzegußwerkstatt, und unter dem Wasser kann man in einer Tonform eine massive Bronzekarte der Welt zur Zeit der Nechter finden, ohne große Details ist Hatzeg nur ein Fleck auf der Karte.
52.11 RuineDie zerfallenen Überreste von einigen Lederjurten umgeben drei schiefergedeckte Torhäuser mit je zwei Kammern, die ein Wasserbecken überspannen. Grobe Darstellungen von Wolken und schwimmenden Echsenmenschen sind auf die Wände gezeichnet. Inmitten des Wasserbecken hat ein angelaufener Bronzespringbrunnen mit Satyrn und Nymphen schon lange aufgehört zu funktionieren. In dem Becken mit klarem Wasser sind die Reste von Fischlaich zu sehen, aber es gibt keine Fische hier. Zwischen den Bäumen kann man in diesem leichtbewaldeten Hex bei klarem Wetter manchmal die Spitzen des Turmes der Birhaaka im Südwesten (51.11) erspähen.
52.13 MonsterlagerEin steil abfallender Gang führt in eine geräumige Höhle, in der vier Aasfliegen ihre Eier auf dem Leichnam eines Purpurwurms ablegen, sie greifen aggressiv an, wenn sie Eindringlinge bemerken. Der Purpuwurm hat eine massive, verzinkte Eisentruhe im Rachen stecken, in der sich ein Medaillon aus Knochen (24 GM), ein Chrysoberyl (330 GM), zwei Bernsteine (8 GM und 40 GM), Handschuhe aus Schwarzgefärbtem Tuch (279 GM) und ein Fußreif aus fossilen, mit Quarz glitzernden Ammoniten (1700 GM) befinden, sowie Säcke mit 647 GM, 1964 EM, 12236 SM und 8494 BM.

Aasfliegen: TW: 4; TP: 21, 11, 17, 23; RK 7[12]; Atk 4 Tentakel (Lähmung) oder Spucke (2W4); BW 3 Fliegen 18; RW 13; HG/EP 7/600

Das der Turm der Birhaaka sehr wackelig erscheint, ist gar kein so großes Problem, ist mir noch eingefallen – die könne ja im schlimmsten Fall herausfliegen. 🙂

Hex:

und Übersicht:

So, nicht die Luft anhalten bis zum nächsten Hex. Aber die Luft ist auch nicht raus. Höh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

2 Gedanken zu “Hatzeg Hexcrawl Teil 14: Dungeons, Ruinen & Wackelige Türme

  1. Die geheime Schmiede des schwarzen Ghouls klingt mega! Da bin ich schon gespannt drauf! Bei der Dungeonerstellung habe ich bisher nur selten mit Tabellen als Werkzeug gearbeitet, es ist, glaube ich, Zeit, das mal zu ändern!

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