Hatzeg Hexcrawl Teil 15: Zauberschulen, Kobolddörfer

Also, diesmal Kobolde, ein hedonistischer Orkpirat, zwei Zauberschulen, drei neue Zauber… und Fungi vom Yuggoth!

Letztes mal habe ich noch gesagt, die Luft ist noch nicht raus, und dann dauert das so lange. Aber ich war abgelenkt durch Seemonster (von denen ich noch eins als Scan gefunden habe… ^_^°) und Beginn der Kampagne auf bzw. eher rund um die Insel – Hex 16 wird zwangsweise ein reines Wasserhex sein… vielleicht nenne ich das auch Hex 0, aufgrund der Lage… Ausgewürfelt habe ich schon, muß noch Fleisch drauf. Sowieso bin ich am Überlegen, einfach mein Endergebnis zu posten, liest ja eh kaum einer, und macht doch sehr viel Mühe, meinen MO zu dokumentieren… und sollte man jetzt ja schon ganz gut erkennen können, wenn man sich dieses und die letzten 14 Großhexe anschaut… 😉

Ok, ein letztes Mal voll beschrieben:

Hex Inhalt
53.10 Monsterversteck – 5 Kobolde – Mobiles LAGER(Jagdcamp, 5m Hecke, Fraktion Beamtenschaft(Erbe)) – Fast unentdeckbar – Friedfertigkeit
54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Bewohner – Zauberschule(Erde) – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, versteckte Eingänge – ehemalige Verfolgung
55.08 RealitätsrißPermanentes Tor (Farbiger Glasrahmen, Öffnung Schlamm, Vibriert, öffnet sich für jemanden, wenn dieser 1W6 Tage davor fastet) auf Yuggoth
55.11 Weiher, 40 Kobolde, Mauer 4, Frühmittelalter, Herrscher: Monster(Ork), Stimmung: Bewegt, Architektur(Blockhütten, Merbauholz, Pultdächer, Sanatorium, Mond )
56.11 Dorf, 500 Kobolde, Mauer 3, 1 Viertel (Unterirdisch(Warenumschlag!)), 1 Fraktion (Mönchsorden(Weltenwurm)), Spätmittelalter, 1 Export B(Stein, Baumaterialien, Kalk), Herrscher: Herzog (durch Wahl Offiziere), Stimmung: Wohlwollend, Militär: König, 15 Kobolde, Söldnertruppe, 3 Gewalthaufen, 12 Belagerungsmaschinen, Architektur(Pilzhütten, Kies, Piaster, Totenhäuser, Bandelwerk)
56.12 Versteck – 60 Bewohner – Zauberschule(Feuer) – Ruinen(Gehöft, 14 Räume, Architektur(Ladenhäuser, Kalkverputztes Holz, Galerien, Lebensbaum)) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – ehemalige Verfolgung
57.10 Monsterlager – 1 Riesenfrosch – Höhle

Soso. Das Koboldversteck ist interessant, weil mobil und man die Kobolde sowieso nie zu sehen bekommt – ich sollte eine Bewegungstabelle machen, das ist auch für andere Begegnungen vielleicht interessant, die man so hat, Bachantinnen oder Räuber oder gesichtete Orkhorden?

W12 Bewegung
1 Keine Bewegung
2-3 1 angrenzendes Hex
4-5 1 angrenzendes Hex gleichen Typs (Falls vorhanden, sonst 1)
6 1 Hex, zwei Hexe entfernt
7-8 1 Hex des gleichen Types zwei Hexe entfernt
9 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W6 für Richtung)
10 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W8 für Himmelsrichtung)
11 Zur nächsten Küste oder Fluß (oder 1W4 Hexe dran entlang)
12 Zur nächsten Siedlung

Hmm, laß ich erstmal so als Arbeitsgrundlage. Jedenfalls, friedliche Kobolde, interessant…

Dungeon mit schönem Titel, mal wieder. Labyrinth ist auch cool. Oberstes Level an der Luft und dann die anderen unter Wasser? Mal sehen.

Zauberschule (Erde) – diesmal an Land, ich bemühe mal meine Tabellen: Dunkelgrüne Pluviale, Jungfrau im Lorbeerkranz. Da bemühe ich meinen Wappengenerator für die Farben, und Jungfrau ist… *würfel* das Astrologische Symbol, nicht bildlich. Und die Jungfrau wird mit Persephone verbunden, und wenn das nicht paßt für Erdmagie, dann weiß ich auch nicht. Anführer ist Stufe 6. Die Gruppe hat eine Feindschaft gegen Begräbnis… ? Ungewöhnlich für Erdmagier… Und Anführer ist heimlich Antagonistisch zur eigenen Fraktion… Heh. Also, Zauberkundiger der 6. – schnell generiert – Kaditheos, mM, N (RN). RK 9[10], TP: 15; Zuverlässig, reich, gesund und stämmig, interessiert sich für Brücken.

1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen

2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*

3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

* Neue Zauber, weil ich mich dazu entschlossen habe, neue Zauber zu machen, wenn mein Zufallsgenerator Nichtstandardzauber auswirft (In diesem Fall Fairy Fire aus LotFP und Trunkenheit aus Relikte und Rituale 🙂 )

Erdbeulen

Stufe 1 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt den Boden in einem 1,50m Radius um die Zaubernde herum wellen schlagen und Beulen ausbilden, solange er aus Sand, Humus, Erde, Stein und ähnlichen Materialien besteht. Gegner im direkten Nahkampf erhalten -2 auf den Angriffswurf, wenn sie auf dem Boden stehen und solange sie keine Waffen wie Piken oder andere mit langer Reichweite benutzen. Strukturen werden durch diese Bewegung nicht geschädigt. Verbündete direkt neben der Zaubernden erhalten den gleichen Malus.

Mit Steinwesen sprechen

Stufe 2 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 6 Phasen

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden mit jedem Wesen zu kommunizieren, das entweder aus Stein, Sand etc. besteht, oder anders mit der elementaren Ebene der Erde verbunden ist (also Medusen, Gargylen usw.), als könnte er deren Sprache sprechen – bei nicht-intelligenten oder tierischen Gegnern ist aber keine Kommunikation möglich.

Ok, der Anführer will back to the roots (pun intended) und Tote wieder vergraben, anstatt verbrennen. Zack.

Hmm, das Tor ist Permanent aber öffnet sich nur für jemanden der davor fastet? Danke, Kefitzah Haderech von Paolo Greco. -_- Oh, öffnet sich ab dann immer wieder. ^_^ Danke, Paolo! Und Yuggoth ist natürlich interessant. Vielleicht müssen die Fungi auf die Begegnungstabelle? Behalte ich im Hinterkopf… Ich will die eh auf 2-20 erweitern.

Ok, ein Ork ist interessant, Stimmung bewegt ist vielleicht die allgemeine Aufregung, weil der Häuptling ein Ork ist (die ja so gut wie unbekannt auf Hatzeg sind). Ehemaliger Pirat. Und Sanatorium… Naja, was bei Kobolden als solches gilt… 😉 Ich interpretiere das mal so, das sich der Ork es gut gehen läßt.

Ok, und dann noch ein Kobolddorf mit Eingang zur Unterwelt, von der ich bis jetzt keine Ahnung habe – und Stein nach unten zu exportieren, erscheint auf den ersten Blick… Häh? Aber Steine die nahe der Oberfläche häufiger sind, vielleicht. Weil es wirklich tief runtergeht. Jo. Mönchsorden des Weltenwurms, gut. Aber Herrscher ist der Herzog, und der König führt das Militär an, und dann ist der Herzog noch von Offizieren gewählt? Heh, der höchste Offizier ist ja der König, der hat vielleicht einfach keinen Bock auf den Job und will lieber Krieg führen. Oder spielen. Oder so was. Und das ist vielleicht der Grund für die Flucht der friedfertigen Kobolde in 53.10. Kommt langsam alles zusammen.

Und eine etwas größere Feuer-Zauberschule, Tabellen raus!

grün und dunkelblau gestreifte Haarnetze als Erkennungszeichen, so so. Wollen den Status Quo der Umwelt stärken… Der Anführer ist 4. Stufe, und depressiv. Oh. Status Quo der Umwelt stärken werf‘ ich jetzt mal mit „Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“ zusammen, und mach daraus, versuchen keinen Hinweis auf ihre Existenz zu geben, die Ruine sieht von außen völlig normal zusammengefallen aus, sie bauen nichts an und so. Wobei die Frage ist, wie sie sich dann ernähren? Ach, egal, man muß nicht alles erklären. Erstmal den Anführer:

Koldiarfr Faulmann, mM, R(RN) Zauberkundiger der 4.

Schutzring +1; Dolch; TP: 13 RK: 9 [10]

sympathisch, schlicht, massiv, ungesund Interesse: Schäfer

1. Stufe: Zwei mal Magie entdecken, Licht

2.Stufe: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

Neuer Zauber Glutdiener:

Glutdiener

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Durch diesen Zauber beschwört die Zauberkundige ein kleines Wesen aus den noch glühenden, aber nicht mehr brennenden Überresten eines Feuers in Reichweite. Dieses Wesen kann sich mit BT 9 bewegen, Gegenstände bis 5 Pfund tragen (die allerdings in Flammen aufgehen, wenn sie brennbar sind) und nach belieben brennbare Gegenstände anzünden, was eine Runde dauert. Es hat RK 9[10] und ist immun gegen normale Waffen, aber alle Treffer mit einer magischen Waffe oder durch ein Wesen mit 4 TW oder mehr zerstören es sofort. Die Anwenderin kann es jederzeit explodieren lassen, was 1W6 Feuerschaden in einem 1,50m Radius verursacht (RW halbiert), und den Zauber enden läßt. Außerdem verschwindet das Wesen sofort, wenn es weiter als 9m von der Zauberkundigen entfernt ist.

Noch ein bisschen, Farbe, voilá.

Ok, ein Frosch in einem Loch. Toll. -_- Aber im Sumpf, das würde ja vollaufen, es sei denn – es ist nach unten offen – würde ja auch zu dem Eingang im Kobolddorf passen. Der Frosch ist dann mehr so Schmuck. 🙂

Und weil das nicht die ersten versteckten Zauberschule sind, Auftritt der Progrome der Inquisition des Hades – inzwischen in den „zivilisierten“ Siedlungen nur noch ferne Erinnerung, aber Isolation und so… Interessante Dynamik könnte sich entwickeln, wenn die SC mehrere davon besuchen.

Hex Inhalt
53.10 Die fünf Kobolde hier haben eine magische, faltbare und so gut wie undurchdringliche Dornenhecke (außer durch Druiden!), die sie benutzen, um ohne entdeckt zu werden zu lagern. Sie sind aus Eisxosruss (56.11) geflohen, nachdem der König den alten und friedlichen Suenix (3 TW) als Wesir abgesetzt hatte. Dieser wird begleitet von seinem Schreiber Sinkasnex und drei weiteren Kobolden, Xerruk, Xerug und Zburrusszur, die aus anderen, nichtigen Gründen den Zorn des Königs auf sich gezogen haben. Die Fünf haben sich entschieden, friedlich und in Harmonie mit allen anderen Wesen zu leben, wissen aber noch nicht genau wie man das macht… Sie besitzen 12 PM und 210 GM, gestohlen aus der Staatskasse Eisxosruss‘.

Suenix: TW 3; TP: 13; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 16; HG/EP 3/60

Sinkasnex, Xerruk, Xerug, Zburrusszur: TP: 4, 3, 3, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Keule (1W4); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Erdzauberer der „Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus“ haben hier ausgebaute Höhlen in die Steilklippen gehauen, diese sind nur durch Geheimtüren zum Wasser und auf der Böschung zu betreten. Ihr Anführer, Kaditheos (mM, Zak d. 6.), ist überzeugt, das nur ein richtiges Begräbnis ihn ewige Ruhe finden werden läßt – aber die anderen Zauberer glauben, das eine Erdbestattung die heilige Erde beschmutzt. Kaditheos will dies ändern, aber er versucht dies durch langsame Beeinflussung, da die Leichenverbrennung eine der ältesten Traditionen der Gruppe ist. Sie haben sich nach den Pogromen der Inquisition des Hades auf der Insel hierhin zurückgezogen.

Kaditheos: mM, N (RN); Zak. der 6.; TP: 15; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400

Zauber: 1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen; 2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*; 3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

55.08 RealitätsrißZwischen den Mangroven direkt an der Küste befindet sich ein glitzernder Glasrahmen, in dem eine sich bewegende Wand aus Schlamm zu sehen ist. Landseitig befindet sich ein polierter Fels. Wer auf diesem Fels 1W6 Tage fastet, kann das Tor, das in die Nähe einer kleinen Mi-Go Siedlung in den Zeng-He-Bergen auf dem Yuggoth führt, danach von beiden Seiten jederzeit öffnen. Beim Fasten besteht eine 1 in 6 Chance pro Tag, das eine Patroullie der Fungi vom Yuggoth mit fortschrittlicher Steampunktechnologie zum Tor kommen – entweder indem sie durch das Tor treten oder indem sie sich vom Land her nähern (70/30 Chance).

Patrouille der Mi-Go (siehe Cthuloid Bestiary): 1W4-1 Mi-Go Wissenschaftler und 1W4+1 Mi-Go Ingenieure.

55.11 Weiher – Umgeben von einer 4m hohen Holzpalisade leben in Lestes 40 Kobolde in einer Handvoll Blockhütten aus Merbauholz, voller eingeritzter Monde. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie davon halten sollen, das ein Ork und gestrandeter Pirat namens Thrakquarasch (4 TW) sich zu ihrem Anführer aufgeschwungen hat. Er hat sie zwar mit seiner Kampfkraft und der gewaltsamen und endgültigen Absetzung des vorigen Häuptlings beeindruckt, aber er scheint jetzt nur noch herumzuliegen, auf seiner Flöte zu spielen und sich zu betrinken, wobei er auf den ganzen 385 GM liegt, die das Dorf besitzt.

Thrakquarasch: TW 4; TP: 18; RK: 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.11 Dorf In Eisxosruss leben 500 Kobolde hinter einem 6m hohen und 12m breiten Erdwall, vor dem viele Krähenfüße verteilt sind. In der Mitte des Dorfes aus Pilzhäusern und Kieswegen gibt es ein breites, tiefes Loch, das mit einer endlos erscheinenden Rampe hinab in die Tiefen führt. Auf halber Strecke der Rampe liegt das Kloster des Mönchordens „Die Roten Verkünder des Privilegs der Entbehrung„, die den Weltenwurm anbeten und von Pilastern gehaltene, grob behauene Totenhäuser säumen die Wände der Grube. Die einflußreichen Mönche handeln mit unterirdischen Rassen vor allem Baumaterialien wie Kalk und Sedimentgesteine, die in den tiefen Höhlen selten zu finden sind. Ihr Anführer ist der amoralische und seinen Launen nachgebende Akolyth Kisuxeis (4 TW), und sie sind bereit, ein Teil ihrer Ware für die Befestigung der Ortschaft bereitzustellen – was der Herzog Arzleszora (2 TW) bis jetzt nicht angegangen ist. Dieser wurde durch die Wahl des Königs Leslultir (1 TW) und seiner zwei Offiziere zum tatsächlichen Anführer der Siedlung gemacht, während der König das offizielle Oberhaupt der kleinen Armee geblieben ist – er hat vor, sich Oberstin Nixtessli (37.09) anzuschließen, und unterliegt der irrigen Annahme, das sein Titel ihn automatisch zu einem hohen Offizier in ihrer Truppe machen wird. Seine „Armee“ besteht aus drei furchtlosen, aber auch disziplinlosen, Kobolden und 4 von 12 Kobolden bemannten Onagern.

Herzog Arzleszora: TW 2; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 16; HG/EP 2/30

König Leslutir: TW 1; TP: 6; RK: 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15

Akolyth Kisuxeis: TW 4; TP: 19; RK: 6[13]; Atk 1 Streitkolben (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.12 Der alte, todkranke und depressive Koldiarfr Faulmann (mM, Zak. 4) ist noch der Anführer der 60 Feuerzauberer des „Gymnasiums des prächtigen Orakels“, die sich in der großen Ruine eines Gehöftes aus kalkverputztem Holz mit halbzerfallenen Galerien unter Hilfe von Illusionen versteckt halten, ängstlich eine Inquisition erwartend, die sich schon lange aufgelöst hat. Sie tragen blau-grün gestreifte Haarnetze und sind alle sehr unterernährt. 

Koldiarfr Faulmann: mM, R (RN); Zak. der 4.; TP: 13; RK: 9[10] (Schutzring +1); Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 12; HG/EP 4/120 Zauber: 1.: Zwei mal Magie entdecken, Licht; 2.: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

57.10 Monsterversteck – Brackiges Wasser fließt hier aus dem Sumpf in einen unterirdischen Kanal. In den vom Wasser ausgewaschenen Höhlungen verbirgt sich ein Riesenfrosch, der sich von den Fischen ernährt, die von der Strömung erfaßt wurden. 9 PM und 155 GM können im Kot des Tieres gefunden werden – offensichtlich ernährt er sich nicht nur von Fisch.

Riesenfrosch: TW 3; TP: 12; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W8); BW 3 (30m Sprung); RW 14; HG/EP 4/120 Speziell: Sprung, Verschlucken

Das Wappen auf den Pluvialen der Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus:

Das Großhex selbst:

Und die Übersicht:

Diesmal wird es nicht so lange dauern, muß ja reinhauen, falls die Gruppe da hin will, das ist nähmlich nebenan. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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