Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:
TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER
Technologiestufe* | Handel, bedeutender | Verarbeitete Materialien, A | Rohmaterialien, B | ||
W8 +W12 |
Grenzgebiete +2, Wildnis +5 |
Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5 |
Grenzgebiete +2, Export: Wildnis +5 Import: Zivilisierte +5 |
Grenzgebiete +2, Export: Wildnis +5 Import: Zivilisierte +5 |
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2 |
Frühe Neuzeit** | 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A | Mechaniken | Lumpen | |
3 |
Renaissance** | 1W3 Import B, 1W3 Export A | Alchemie | Dünger (Exkremente) | |
4 |
Spätmittelalter | 1W2 Import B, 1W2 Export A | Kleidung | Haustiere | |
5 |
Spätmittelalter | 1W2 Import A, 1W2 Export B | Bücher, Wissen | Urin | |
6 |
Spätmittelalter | 1W3 Import A, 1 Export B | Seidenstoffe | Haare | |
7 |
Hochmittelalter | 1 Import B, 1W3 Export A | Wagen, Schiffe | Seidengarn | |
8 |
Hochmittelalter | 1W2 Import A, 1 Export A | Wie Wirtschaftsbetrieb | Wie Wirtschaftsbetrieb | |
9 |
Hochmittelalter | 1 Import B, 1W2 Export A | Gold, Barren oder Münzen | Reittiere | |
10 |
Hochmittelalter | 1 Import B, 1 Export A | Tuchstoffe | Obst, Gemüse | |
11 |
Hochmittelalter | 1 Import A, 1 Export A | Waffen | Salz | |
12 |
Frühmittelalter | 1 Import A, 50% Export B | Silber, Barren oder Münzen | Nutzvieh | |
13 |
Frühmittelalter | 50% Import A, 1 Export B | Pergament, Weiches Leder | Stein, Baumaterialien, Kalk | |
14 |
Frühmittelalter | 75% Import B, 75% Export B | Eingemachte Früchte, Marmelade | Flachs, Hanf | |
15 |
Frühmittelalter | 75% Import A, 75% Export A | Mehl | Eisenerz | |
16 |
Frühmittelalter | 50% Import A, 75% Export B | Holzbretter, Holzbalken | Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber) | |
17 |
Spätantike | 75% Import A, 50% Export B | Kupfer, Barren oder Münzen | Kupfererz | |
18 |
Spätantike | 50% Import B, 50% Export B | Hartbrot, Zwieback | Sklaven | |
19 |
Antike | 50% Import A, 50% Export A | Seile, Taue | Zinnerz | |
20 |
Antike | 50% Import A, 50% Export B | Kupfergeschirr | Getreide | |
21 |
Antike | 25% Import A, 25% Export B | Salzfisch oder Pökelfleisch | Rohedelsteine | |
22 |
Eisenzeit | 25% Import B, 25% Export A | Leder | Holz | |
23 |
Bronzezeit | 25% Import B, 25% Export B | Käse | Tierhäute, Rohleder | |
24 |
Kupferzeit | 25% Import A, 25% Export B | Holzschnitzerein | Elfenbein | |
25 |
Steinzeit | 10% Import A, 10% Export B | Hornschmuck | Felle, Pelze |
* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen
** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen
Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.
Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉
Bis denn dann,
Euer Rorschachhamster