Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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