Das Schloß: Die Pilzkammer der Morastleute und Nexusonlinecon

Zuerst den Nexusonlinecon, der dieses Wochenende stattfindet, da biete ich einen Dungeoncrawl in meinen ganz hübschen Dungeon an, den ich letztens hier zufällig ausgestattet habe – ich verlinke mal nicht, um die Versuchung nicht zu groß zu machen. Habe festgestellt, das die Zusammenschrift weiter war, als ich gedacht habe, gibt’s also demnächst auch als Download – nach dem Spieltest. Jedenfalls, falls DU Lust hast, Sonnabend, den dritten Julei, 19-24 Uhr, Block II, Nexusonlinecon.de, über deren Discordserver (und dem entsprechenden Kanal) und Roll20, ein ganz hübscher Dungeon, S&WC, vorgefertigte Charaktere habe ich zufällig erstellen lassen von meinem Charaktergenerator. Ein Ameisenmensch ist dabei und alle haben miese Werte (3W6 halt)… Oh, und jeder kriegt einen Mietling, zum austauschen… ^_^°

Also, zurück ins Schloß:

Diese Ebene ist ebenfalls so ein Ein-Monster-Gehege, oder mehr zwei Monster, Morastleute und Morastkröten. Findet man sowohl im Schloß als auch im MHB F. Und die allgegenwärtigen Abgenagten. Und Riesentausendfüßler. Alles nicht ungefährlich, Elfen-SC könnten eine neue Heimat finden. Also, andere SC auch, aber mehr so endgültige Ruhestätte-Heimat. Sehr viele unstabile Wände als Fallen, aber ja, soll ja so sein und die SC sind ja irgendwie meist vorgewarnt. Nicht immer. Ich bin ein büschen Stolz auf Raum 3 mit dem Schild… Hehehe. ^_^

Technisch gesehen hat die Kammer einen weiteren Ausgang, so mit dem Portal in Raum 5, und findige Sc können den ja vielleicht auch nutzbringend nutzen. So Gewürzhandel durch Schloßruine… Müßte man wahrscheinlich erst alles sauberkriegen… Bei Murderhobos: Arme Morastleute… ; _ ;  

Naja… Also:

Pilzkammer der Morastleute

NDZDPKMainFertigIn diesen Höhlen bestehen die Wände aus abgestützten Holzverschalungen, die von verschiedenen Pilzarten bewachsen sind und an vielen Stellen eingestürzt oder zumindest brüchig sind. Feuchte, muffige Luft steht still in den Gängen. Fast alle Morastleute tragen Streitkolben und 1W3 Wurfspieße.

1. Die Treppe führt nach 73 Fäulnistreppe. Von der Decke hängen hier vier geschnitzte, fröhliche Elfenmasken aus Teak (je 10 GM).

2. Eine flache, schlammige Pfütze bedeckt das Feld hinter dem Eingang. Wer hineintritt, hat eine 1-2 in W6 Chance, in eine der Wolfsangeln zu treten, die unter dem Matsch versteckt sind – W6 Schaden, und wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt, halbiert sich das Bewegungstempo des Charakters, bis diese Wunde geheilt ist

3. An der Decke dieses Raumes hängt ein nur nach an einer Seite aufgehängtes Schild herab, das mit der Rückseite zum Eingang hängt, wer sich in den Raum bewegt hat eine Chance von 1-2 auf W6, das er einen Einsturz auslößt, RW gg Versteinerung oder 2W6 Schaden und im feuchten Schlamm versunken, der Charakter beginnt zu ersticken. Es dauert 1W10 Runden, ihn zu befreien. Auf dem Schild steht in Elfisch: „Vorsicht, Einsturzgefahr!“.

4. Drei Morastleute (TP: 3, 5, 2) bewachen hier den Eingang zu Raum 5. Der Anführer besitzt ein Langschwert +0/+1, –1/-1 gegen Pilzwesen (auch Morastleute), mit pilzförmigen Knauf aus Holz, anstatt eines Streitkolbens.

5. Ein Portal zu einem Südseeatoll befindet sich am Boden des Beckens voller Brackwasser, tagsüber ist ein seltsam blaues Schimmern von Tageslicht zu sehen. Jede Phase besteht eine 1 in 6 Chance, das ein Südseebewohner durchschwimmt (Hai, Oktopus, einige bunte Fische etc.). In der Truhe befinden sich 250 PM.

6. Fünf Morastkröten sitzen hier in einer flachen Pfütze (TP: je 1), in einer mit Wachs versiegelten Glasflasche in der Nische neben dem Teich befindet sich ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute).

7. Vier Riesentausendfüßler (TP: 4, 3, 3, 2) fressen hier eine Riesenratte. Die von Holzbohlen gestützte Decke ist hier bis auf 1,50m Höhe herabgesackt, was mittelgroßen Wesen einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf verleiht – außerdem wurde bei einem unmodifizierten Angriffswurf von 1-5 die Decke berührt, was (auch außerhalb des Kampfes) bei 1-2 auf W6 einen Einsturz verursacht und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt – dieses Ereignis passiert höchstens einmal pro Feld.

8. Fünf Morastkröten (TP: je 1) fressen an den Maden im Riesenpilz, und bleiben friedlich, wenn ungestört. In der Mitte des Raumes ist die Decke auf 7′(2m) herabgesackt und unstabil, wer sie dort berührt lößt einen Einsturz aus, der die Morastkröten aufschreckt und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt.

9. In diesem feuchtem Raum wachsen viele wachsbleiche Pilze an der Decke. Sie sind völlig harmlos und sogar schmackhaft.

10. Vor der Westwand dieses Raumes befindet sich eine getarnte Fallgrube, mit einer dünnen Schicht Schlamm auf Pilzbohlen. Ein Sturz hinein verursacht 1W6 Schaden. Außerdem besteht die Chance, von 1W3 angespitzten Holzpfählen getroffen zu werden (greifen an wie ein Kämpfer der 3., für je 1W4 Schaden). In der Westwand befindet sich eine Nische, in der eine mit Wasser gefüllte grüne Flasche steht.

11. Die Pilzkammer

Diese Kammer ist von Riesenpilzen bewachsen, und an der Ostwand befindet sich ein gebrochenes Wasserbecken voller Heilwasser. Wer in dem Wasser badet, wird einmal am Tag mit 2W6 TP geheilt. Die Morastleute leben hier. Sie sind grundsätzlich friedlich, aber sie haben vier Morastkröten als Haustiere, die sie von Nichtelfen fernhalten. Elfen versuchen sie allerdings anzustecken, um ihre Reihen aufzufüllen. In diesem Raum kämpfen sie wild und bis zum Tod mit ihren Streitkolben. Es befinden sich immer 2W6 Morastleute hier im Raum. Wenn alle tot sind, auch die in 4, 28 und 44, erzeugt die Zufallsbegegnung mit ihnen stattdessen Morastkröten. Alle Morastleute kennen den Zauber Pilzschleim (siehe Neue Zauber), und nutzen ihn, um Angreifern zu entkommen, oder diese zu behindern. Der Zauber steht in großen Lettern aus Pilzbewuchs auf der Ostwand über dem Becken. Sie besitzen eine Truhe mit 973 GM und einem Bernstein (10 GM).

12. In diesem schlammigen Raum wachsen viele glühende Pilze und tauchen den Raum in grünliches Licht. Die Geheimtür im Norden kann durch einfaches Drücken auf einen Stützbalken geöffnet werden.

13. Ein Stolperdraht auf dieser Kreuzug löst eine Pfeilfalle aus, die wie ein Kämpfer der 3. ein zufälliges Wesen angreift. Sie verursacht 1W6 Schaden und der Pfeil ist mit Morastsporen verunreinigt (RW gegen Gift oder befallen).

14. Die scheinbar flache Schlammpfütze hier fällt nach etwa 2′(60cm) steil ab in eine Tiefe von 3m und besitzt besonders glitschigen Schlamm. Wer sie selbst nur am Rand betritt rutscht bei 1-2 auf W6 in das tiefe Wasser, und kann erst durch einen gelungenen RW -4 gegen Lähmung von alleine herauskommen.

15. In dieser Ecke liegen verstreut 22 Goldmünzen im Schlamm.

16. Vor dem westlichen Ausgang liegen 34 Goldmünzen im Schlamm.

17. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier im Kreis um einen Öltuchköcher mit sieben magischen Pfeilen +1.

18. Drei Riesentausendfüßler (TP: 2, 1, 3) fressen hier an fleischigen Pilzen. Unbeachtet liegt ein halb im Schlamm eingesunkener Goldbarren (250GM) an der westlichen Holzwand.

19. Die trübe, stille Wasserfläche ist bedeckt vom rosa glühenden Laich der Morastkröten, der überraschend wohlschmeckend und frei von Sporen ist (je Pfund etwa 15 GM Wert, es sind etwa 3W20 Pfund vorhanden). Allerdings sind hier immer 1W6 Morastkröten.

20. Hier hängen drei stoische Elfenmasken aus Teak von der Decke (je 10 GM).

21. Hier hängt eine zornige Elfenmaske aus Teak (10 GM) an der Decke.

22. Zwischen kopfüber herauswachsenden Pilzen stützt eine massige Bohle die nachgebende Decke. Die Geheimtüren in diesem Raum können einfach aufgeschoben werden.

23. Schlamm wurde hier an die Holzwände im Süden und Westen geschmiert um das elfische Alphabet abzubilden.

24. Stößt jemand gegen die aus dem Boden ragende Holzbohle hier (1-2 Chance in W6) bricht ein Teil der Nordwand ein und verursacht bei allem im Feld 2W6 Schaden durch Holzsplitter (RW gegen Odemwaffen halbiert).

25. 8 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in die Ostwand gedrückt, sie bilden das Sternzeichen Schütze ab.

26. 4 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in einer geraden Linie in die Südwand gedrückt.

27. In der Mitte des Raumes ist eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauert ein Abgenagter (TP: 10).

28. Eine der Morastleute (TP: 6) steht hier und versucht einen verzogenen Langbogen zu reparieren. Sie trägt einen Köcher mit 10 magischen Pfeilen +1/+0 bei sich.

29. Bis auf einige Riesenpilze ist dieser matschige Raum leer.

30. Eine angsterfüllte Elfenmaske hängt hier von der Decke, eine liegt am Boden (je 10 GM).

31. Der von Pilzen überwucherte Leichnam einer Zwergin liegt hier. Sie hält eine grünliche, verkorkte Flasche umklammert. In ihr ist ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute). Die Geheimtür nach 44, eine großer Pfropfen aus holzverschaltem Schlamm, der sich nach oben schieben läßt, wird von dieser Seite mit einem versteckten Knopf in einer der Stützbohlen an der Wand geöffnet.

32. Zwischen den eingestürzten Wänden ist ein Streifen aus feuchtem Treibsand – er ist allerdings nur 5′ (1,50m) tief, so daß die meisten Charaktere sich sehr langsam hindurcharbeiten können (1 Phase). Zwerge, Halblinge und andere kleine Leute können in ihm aber ersticken.

33. Bei 1-2 auf W2 öffnet sich unter jemandem, der die Raummitte betritt, ein 20′(6m) tiefe Fallgrube mit spitzen Pflöcken, wer hereinfällt erleidet 2W6 Schaden und 1W4 Pflöcke greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen bei einem Treffer 1W4 Punkte Schaden.

34. In einer Nische in der Nordwestecke stehen 6 Tonfläschchen mit Pilzbier (je 4 GM).

35. Vor dem südlichen Ausgang befindet sich eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauern zwei Abgenagte (TP: 5, 13).

36. Ein Haufen verrottete Bretter liegen hier, verschmiert mit schmalen Handabdrücken aus getrocknetem Schlamm.

37. Die grellgrün leuchtenden Pilze haben halluzinogene Wirkung, bei Berührung zufälliger Modifikator von 1W6-4 auf alle Würfe für eine Stunde (RW gg. Gift verhindert). Können für 8 GM pro Pfund verkauft werden (insgesamt 200 Pfund). Unter Wasser liegt ein rostiger Eisenhelm mit eingelassenem Rubin (550GM).

38. Dieser Raum ist voller nicht ganz so großer glühender Riesenpilze, diese sind aber von einer anderen Art wie die in 37 und nicht Halluzinogen.

39. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier in der Südostecke auf einem stark von Pilzen überwuchertem Leichnam in Lederpanzer und reagieren aggressiv, wenn sich jemand ihr nähert. Wird die Leiche irgendwie bewegt führt das Zerren am Pilzgeflecht zu einem Einsturz der sehr instabilen Ostwand – 2W6 Schaden in dem 10’*10′(3m*3m)-Feld, RW halbiert.

40. Die Decke dieses nur 2m hohen Raumes besitzt einen gebrochenen Deckenbalken im Feld vor dem Südgang, wenn jemand ihn berührt, besteht eine 1-2 Chance in W6 das es zu einem Einsturz kommt (1W6 Schaden und halb im Schlamm begraben). Die fünf Morastkröten (TP: je 1) greifen jeden an, der den Raum betritt und nicht infiziert ist. Im Kampf muß jede Runde gewürfelt werden, ob die Decke zusammenbricht, wenn sich Charaktere im entsprechenden Feld aufhalten.

41. Unter der Ecke dieses Ganges wurde ein Hohlraum ausgewaschen, der erste, der sie betritt, fällt automatisch 3m in ein steinernes Bachbett (1W6 Schaden), aus dem warmes Quellwasser aufsteigt. Der Rest des unterirdischen Baches führt in einer nur etwa 30cm hohen Höhle in weichem Fels zu einer Quelle etwa 500m südlich des Schlosses.

42. Dieser von einigen Holzbohlen abgestützte Raum ist die Heimat vieler bleicher und harmloser Höhlenfrösche.

43. Dieser schlammige Raum ist mit einigen Riesenpilzen bewachsen. Vor dem nördlichen Ausgang wurde ein mit Knochenstacheln versehene Pilzholzgitter im Schlamm vergraben, das mittels eines verstecketen Gegengewichtes hochschnellt. Bei 1-2 in W6 greift es jemanden der den Durchgang durchschreitet wie ein Kämpfer der 4. an und verursacht bei einem Treffer 3W4 Schadenspunkte.

44. Die sechs abtrünnigen Morastleute (TP: 2, 7, 8, 7, 2, 4) sind extrem feindselig gegenüber Fremden eingestellt – sollten sie nicht überrascht werden, fordern sie die SC auf, näherzutreten. Sie haben eine Fallgrube mit angespitzten Knochen vor dem westlichen Ausgang ausgehoben (3m tief und 1W6 Schaden, 1W4 Knochenspitzen greifen wie ein Kämpfer der 1. an und verursachen 1W4 Schadenspunkte). Einer von ihnen zaubert Pilzschleim um die Gefahr zu erhöhen, das Sc in die Fallgrube fallen. Läuft es schlecht für sie fliehen sie durch die Geheimtür in Gang 31.

45. In die Wände dieses Ganges wurden hier links und rechts je drei Bernsteine gedrückt (je 10 GM).

46. Der Boden dieses Raumes ist von einer feuchten Algenschicht bedeckt, durch die viele weiße Schnecken ein Muster gefressen haben, das an einen Hexenring erinnert.

47. Die Mitte dieses Raumes besitzt eine kleinen Hügel – dieser ist aber tatsächlich der Schlamm der durch eine Gasblase aus brennbaren Faulgasen nach oben gedrückt wurde. Wer mit ihr interagiert fällt in den Hohlraum, wenn die Gasblase platzt und erleidet 1W6 Schaden. Sollte eine offene Feuerquelle im Raum brennen, explodiert dieses und verursacht jeden im Raum 1W6 Feuerschaden (RW halbiert), ansonsten verdünnt es sich innerhalb einer Runde so, das es harmlos ist.

48. An der Nordwand steht eine rottige, umgedrehte Kiste mit vier leeren und sechs gefüllten Flaschen mit Pilzbier (je 4 GM)

49. Ein glitzerndes elfisches Kettenhemd liegt hier fein säuberlich zusammengefaltet im Schlamm – das Erinnerungsstück eines der Morastleute in 44, das er hier Versteckt hat.

50. 11 GM liegen hier verstreut im Schlamm herum.

 

W4

Zufallsbegegnung

1

2W4 Morastkröten (BT: 30(10) RK: 8[11] TW: 1TP A:1 S: 1 + Sporen RW: NM MR: 5 G: N EP: 6)

2

1W6 Morastleute (siehe oben) (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: wie Waffe Sp: Sporenblut RW: E1 MR: 5(12) G: N EP: 16)

3

1W2 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W4 Riesentausendfüßler (BT: 60(20) RK: 9[10] TW: 1/2 A:1 S: Gift RW: NM MR: 7 G: N EP: 6)

Leere Karte für die Spieler:

NDZDPKMainFertigOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann – vielleicht am Samstag? 😉

Euer Rorschachhamster

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