D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel XI

Tieflinge. Ich finde zwar, viel zu speziell als Grundregelrasse, aber ein bisschen 4e Coolness muss ja noch rübergerettet werden. Naja, zumindest habe ich weniger Erwartungen und bin nicht ganz so voreingenommen – wenn da nicht die geilen Tabellen und Vorfahrenfertigkeiten aus dem Pathfinder Abenteuerpfad „Council of Thieves“ wären… Ok.

Einleitungstext ist wenigstens ein bisschen besser, klingt wenigstens etwas nützlicher für Spieler, Autor ist mir nicht bekannt, das Buch auch nicht. Naja. kein Wunder. Ich habe lange kein Rollenspielroman mehr gelesen… und ich wage zu behaupten, das ich nichts verpasst habe… ^_^

Also, diesmal sind die Tieflinge wenigstens ordentlich gehasst. Weil sie alle von Asmodeus abstammen… Huh, warum ausgerechnet der? Aber gut…

Sie sehen aus wie Menschen, aber haben lange Hörner und dicke Schwänze*… Warum? Also irgendwie scheint Asmodeus eher ein T-Rex-Tricerapos zu sein, als Höllenkönig… Naja, gut, grundsätzlich nicht ganz schlimm, außerdem hat man die 4e Tieflinge ja schon gesehen. Einfarbige Augen. Dunkle Haare, inklusive blau oder lila. Schon ok.

„Selbstbewußt und Argwöhnisch“ beschreibt, das sie, ohne Heimatland, meistens in Slums leben und eher schwer vertrauen fassen… Jo. Also mehr so Verbrecher und so… wobei ich mich Frage, ist in einer Fantasywelt es wirklich ein Vorurteil wenn man eher kritisch gegenüber Leuten mit Teufelsblut ist? Das ist irgendwie Halborkterritorium, und im Gegensatz zu den Halborks haben die keinen Gollum/Smeagol-Ding am laufen… Was interessant ist. Jedenfalls kommen dann schon die Namen und das ist, angesichts des potentiell sehr tiefen Themas, doch etwas flach. Finde ich.

Ein grüner Textkasten erklärt, das die Blutlinie die Persönlichkeit eines Tieflings nicht sehr stark beeinfklußt, aber die Reaktionen der anderen Leute. Ja… aber Halborks haben Gruumsh im Ohr. Wäre da nicht eine ähnliche Anmerkung irgendwo auch nett? Also, Teufelsblut, und so? Weiß nicht.

Die Namen, ok, aber ein interessantes mehr an Spielbarkeit findet sich hier: „Tugend“-Namen, also Konzepte wie Mut oder Feigheit, die einige „jüngere“ Tieflinge annehmen, um sich daran zu Orientieren, sei es als Fluch oder heeres Ziel. Äh… wenn man davon ausgeht, das es der neue hippe Shit ist – wer entscheidet sich denn für einen Namen wie „Hoffnungslos“? Gothlinge… ? Das wäre für mich wesentlich sinniger, wenn das eine alte Geschichte ist, und die jüngeren Tieflinge dagegen aufbegehren. Macht für mich mehr Sinn. Aber ein interessantes Konzept, nur in der Kürze… Ja, tatsächlich finde ich, bei so einem Ansatz wären ein oder zwei Worte mehr besser gewesen. Anstatt dem überflüssigen Textkasten zum Beispiel…

Gut, also Spielwerte:

IT +1 und CH +2… ok Selbstbewußt = Charismabonus, aber Intellenz bedeutet ja auch Buchwissen, und da… im Slum? Naja, heimliche Geheimnisse in der Familie oder so, vielleicht…

Gesinnung ist… komisch. Angeborene böse Tendenzen haben sie nicht… Watt? Warum nicht? Und sie neigen zum Chaos??? Äh… sorry, aber Umdrehen und das paßt. So macht das überhaupt keinen Sinn. RB ist schließlich keine Lebenseinstellung, sondern eine überirdische Macht. Wenn du Pisse und Korn mischst, kriegst du ja auch kein Bier… das es einigermaßen schmeckt, sollte die absolute Ausnahme sein. So ein Blödsinn.

Dunkelsicht, Resistent gegen Feuer – jo.

„Infernalisches Erbe“ gibt ihnen den Zaubertrick Thaumaturgie, und Zauber auf höheren Stufen… Nicht schlecht. Denke ich. Bei den Zaubern war ich ja noch nicht. 😉

Also, Fazit: Zu kurz, zu unlogisch, das nette Konzept der Tugendnamen wird nicht erklärt… Meh. Gesinnung ist völliger Blödsinn. Die PF-Tieflinge aus CoT mit ihrer ganzen Verschiedenheit gewinnen haushoch…

BDD

ER

 

* Vielleicht bin ich ja etwas zu Internetverdorben, aber das Originalzitat ist irgendwie… Ne? Oder? He?

 

 

 

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