Gegenzauber für SW&C und andere alte oder Old-School-Rollenspiele.

Ok, einfache Regel für Gegenzauber in S&WC oder anderem alten Kram. Gegenzauber ist so eine Sache die ich prinzipiell ganz gut finde, aber deren Umsetzung mir nicht so wirklich gefällt. 3.5 und Pathfinder haben dieses Erkenne das der richtige Zauber da ist, und dann noch den richtigen Gegenzauber haben… mit drölf Würfen und tausend Gründen, warum das keinen Sinn macht. -_- Deswegen hier etwas einfacher:

Ein Gegenzauber muß vor der Initiative angesagt werden, egal welche Methode dafür benutzt wird. Der Zauberer wählt einen seiner Zauber aus, den er als Gegenzauber benutzen will, und verbraucht diesen auf jeden Fall, selbst wenn der Gegner in dieser Runde nicht zaubert oder die Initiative verloren wird.

Wenn der Gegner versucht einen Zauber zu wirken und die Initiative verloren hat, dann schlägt dieser automatisch Fehl, wenn die Stufe des Gegenzaubers höher ist. Ist sie gleich oder geringer, erhält er dagegen einen RW.

Sollte es einen Initiativepatt geben, erhält der Gegner auf jeden Fall einen RW.

Gelingt der RW des Gegners, wirkt sein Zauber normal.

Der Gegenzauber selbst wird nicht ausgelöst. Seine Energien wurden verbraucht, um den anderen Zauber zu stören.

Einfach, nicht 100%ig, und kein unnötiges „Uh, welchen Zauber wirkt er denn jetzt?“. Außerdem normalerweise keine gute Option, weil man sozusagen eine Initiative zum eignen Handeln verschenkt – wahrscheinlich am Besten wenn man ahnt, das der nächste Zaubertreffer extrem scheiße wäre…

Ob diese Option nur Zauberkundigen, oder auch Klerikern und Druiden, offensteht, ist eine SL-Entscheidung.

In meiner Kampagne können das nur Zauberkundige, glaub‘ ich. Sie können das allerdings auch gegen Zauber von Klerikern und Druiden benutzen. Deine Entscheidung mag anders aussehen.

Wirkt auch gegen Zauber aus Gegenständen etc.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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