Ein ganz hübscher Dungeon XI: Gebiet 10: Räume 69 bis 79 – Mulch und Drogen

 

Das vorletzte Gebiet auf dem Erdgeschoß… das ist ja schon was. Das Gebiet selber liegt etwas in der Ecke, mit einem Geheimgangraum und einer Geheimtür im Süden. Mal sehen, was das Thema ist:

W20 = 8 = Pflanzen, oh! Mal sehen. Feuchtigkeit; Licht und Frische bei Pflanzen, Dunkelheit und Stickigkeit bei Pilzen, schön. Ich bin am Überlegen, ob ich u.u. einen zusätzlichen Eingang hier als eingestürzte Decke oder so einbauen sollte – wegen des Pflanzenthemas und als Belohnung für Spieler, die ihre Charaktere durch die Ziegelruinen herumklettern lassen. Behalte ich im Hinterkopf… (Edit: Habe ich nicht… ;))

Raum 69:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 20, Schreier, W2 = 2.

Oh, interessant in so einem Geheimgang. Spontan denke ich an Zufallsbegegnungen, die an Geheimtüren herumschnüffeln und nicht wissen, wie sie die öffnen sollen…

Dieser Geheimgang ist voller Pilze. Unter ihnen befinden sich zwei Schreier direkt vor der westlichen Geheimtür. Alle Geheimtüren sind von dieser Seite des Ganges einfach mit Holzgriffen zu öffnen, die Richtung Norden gelegenen aber fast völlig mit Pilzen überwachsen, und so schwer zu erkennen (normale Entdeckungschance für Geheimtüren).

Schreier: TW: 3; TP: 14, 15; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

Jo. Vorsichtige und aufmerksame SC können die Schreier umgehen. solange sie nicht durch die Geheimtür im Westen reinkommen…

Raum 70:

W6 = 2 = leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, trotzdem Geheimtüren. Und da wir eben schon Pilze hatten…

Dieser Raum ist bewachsen mit Pilzgeflecht, das in der Mitte des Raumes zwei große Leuchtpilze ausgebildet hat. Beide Geheimtüren im Raum können durch einen kleinen Schalter direkt über dem Boden geöffnet werden.

Nichts besonderes, außer das die östliche Geheimtür von der anderen Seite oben geöffnet wird. Heh.

Raum 71:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = Schatz.

Ok, wir bleiben beim Pilzthema, vielleicht? Hmmm.

Auch dieser Raum ist überall von Pilzgeflecht überwachsen, das ein tiefes Becken in der Mitte des Raumes überwachsen hat. Wer die mittleren beiden Felder betritt (mit der 70), fällt bei 1-2 auf W6 durch die Pilzwurzeln 3m in die Tiefe (1W6 Fallschaden). Außerdem besteht die Möglichkeit, das der gefallene Charakter etwas von den giftigen Sporen am Boden in den Mund bekommt – RW mit -2 oder 40 Schadenspunkte. Im Mulch auf dem Boden des Beckens kann man durch vorsichtiges Suchen lose 24 GM, 76 EM, 458 SM und 288 BM finden, sowie einen Sack mit 4 Barren aus Blei, je 1 Pfund schwer und 2 SM wert. Die Geheimtür im Süden wird durch das Verschieben eines kleinen Steines in Hüfthöhe nach links geöffnet.

Uh, 40 Schadenspunkte dank meines Zufallsgiftgenerators – das sollte für die meisten Sc gleichbedeutend mit Tod sein… da ich das Abenteuer bis jetzt so 3. -5. Stufe verorten würde, vielleicht sogar weniger bei entsprechend vielen SC.

Raum 72:

W6 = 1 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, ich bin die Pilze satt…

Durch ein Geflecht aus Wurzeln und Reste der eingestürzten Decke dringt etwas Licht von oben in die Kammer, auf verrottendem Laub wachsen eine handvoll Farne, wo sie genug Licht kriegen.

Ja. Nichts besonderes, aber Licht. Es sei denn, es ist Nacht. 🙂

Raum 73:

W6 = 4 = Monster W6 = 1 = Schatz.

W30 = 29 = Verstrickkraut… Uh, gefährlich. Aber mit Schatz…

Wegen der Gefährlichkeit eine Warnung, aber auch ein relativ großer Schatz.

Auf einer massiven Truhe an der Ostwand, unter ein paar Löchern in der Decke, ruht das Skelett eines Mannes in verfaulter Lederkleidung sowie ein kleiner, halb verwester Dinosaurier, durchwachsen von Ranken – durch Risse in der angefaulten Truhe rieseln stumpfschwarze Silbermünzen, aber auch ein paar glänzende Goldmünzen. Ein Verstrickkraut lauert hier auf gierige Opfer. In der Truhe befinden sich ein Beutelchen Staub des Niesens und Erstickens, ein hübsches Messer mit Griff aus Knochen (217 GM) in Ölpapier, ein Bergkristall (66 GM) und eine Haube aus Marineblaugefärbtem Tuch (186 GM) in einem versiegelten Ledersack, sowie eine verkorkte Tonflasche, ein Heiltrank (2W8+5). An Münzen enthält sie 11 PM, 206 GM und 7841 SM.

Verstrickkraut: TW: 4; TP: ; RK: 6[13]; Angriff: 4 Ranken (1W6); BW 0; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Ergreifen

Hehehe. Versuchung und Bestrafung. Schuld und Sühne? Naja.

Raum 74

W6 = 6 = Falle, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Dadurch das der Raum so abgelegen ist, habe ich das Gefühl, aus dem Vollen schöpfen zu müssen… Biomüll hat ja auch was mit Pflanzen zu tun…

Genau in der Mitte dieses Raumes ist eine deutlich sichtbare Spur aus uraltem Verfärbungen und Spritzern zu sehen, die kerzengerade von Nord nach Süd verläuft. Jeder, der den Raum betritt, hat eine 1-2 Chance auf W6 den alten Müllschlucker zu aktivieren. Der gesamte Fußboden des Raumes teilt sich in Nord-Süd-Richtung und offenbart ein paar gegenläufige Walzen darunter, die quietschend zum Leben erwachen. Wer hineinstürzt, erleidet jede Runde 3W6 Schadenspunkte – ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden, und bedeutet das der Charakter nicht festgehalten wird. Die Grube ist 3m tief, und gestorbene Charaktere verschwinden völlig zerquetscht in der Dunkelheit darunter. Dies kann ein möglicher Eingang zur Unterwelt sein, wenn man die Walzen aus dem Weg räumt, oder einfach eine Abfallgrube. Die Grube schließt sich automatisch nach 1W4 Runden wieder, nachdem niemand und nichts mehr darinnen ist.

Mhuhahaha. ^_^° Außerdem: Wie man Unterwelt interpretiert, ist ja jedem selbst überlassen. Und außerdem außerdem, kein Schatz, weil ja die wenigsten Sachen den Fleischwolf überstehen…

Raum 75:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Puh, die dritte Falle in diesem Gebiet. Da die anderen beiden ziemlich tödlich sind, etwas weniger Schaden, dafür mehr ein Problem zum Lösen…

Der Boden im gesamten Raum besteht aus einem rostigen Eisengitter über einer 1,50m tiefen Grube, in der harmlose, schwach leuchtende Pilze wachsen. Wer das Gitter betritt, hat eine 1-2 Chance in W6 pro 3*3m Feld, einzubrechen, bei gelungenem RW erleidet der Charakter nur 1W3 Schadenspunkte durch rostige Eisenstäbe, aber mißlingt der RW, steckt der Charakter zusätzlich bis zu den Armen im Gitter oder fällt ganz durch, bei Zwergen, Halblingen und anderen kleinen Völkern… Jede Aktion, die das Entkommen angeht, erzwingt einen neuen RW um nicht erneut 1W3 Schadenspunkte zu erleiden, es sei denn, die SC sind sehr, sehr vorsichtig.

Ja, das gefällt mir gut. Bretter rüberlegen und so, oder Ausbessern oder was zaubern… oder den Raum ganz umgehen, in dem die Geheimtüren gefunden werden… 🙂

Raum 76:

W6 = 5 = Speziell…

Pflanzen und Pilze, spezielle Pflanzen und Pilze… huh.

An der Ostwand dieses Raumes befinden sich 4 Rüssel mit Gesichtsmasken unter einem roten Knopf und einer kleinen, abgeschlossenen Klappe darüber. Die Inhalatoren sind von Norden nach Süden mit folgenden Drogen in den Klappen bestückt:

# Droge RW gelungen RW mißlungen Abgeschwächt
1 4 Dosen Opium (je 25 GM) -2 auf alle Angriffswürfe, +4 auf alle RW gegen geistesbeeinflussende Effekte wie Schlaf, Bezauberungen etc. -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe -1 auf alle Angriffswürfe
2 6 Dosen Psychodelische Pilze (je 10 GM) Euphorie, +1 auf alle Angriffs- und RW, auch wenn die Farbwahrnehmung etwas gestört ist 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet, wird automatisch überrascht 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet
3 5 Dosen Heilkräuter (je 100 GM) 1W8 TP geheilt 1W4 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe 1 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe
4 2 Dosen Todeslotus (je 1000 GM) Koma für die Wirkungsdauer, aber der Charakter hat Visionen, die ihm 1W6*1000 EP verleihen Tod Koma für die Wirkungsdauer

Alle Wirkungen dauern 2W6 Phasen an (TP bleiben aber geheilt, EP verschwinden nicht wieder und Tod ist Tod). Wenn der Inhalator benutzt wird, ohne das jemand die Maske aufsetzt, müssen alle innerhalb von 3m einen RW machen, bei mißlingen erleiden sie für 1W4 Phasen die abgeschwächten Effekte. Eine zweite Dosis innerhalb der Wirkungsdauer erzeugt automatisch die Effekte eines mißlungenen RW.

Ja, wenn ihr schon andere Regeln für die Drogen habt, dann nutzt die, oder was, jetzt mal nur schnell aus dem Ärmel geschüttelt. Und ja, Drogen, was auch sonst bei speziellen Pflanzen und Pilzen. Und damit irgendwie Speziell mit Schatz, aber egal.

Raum 77:

W6 = 6 = Falle, schon wieder, W6 = 5 = kein Schatz.

Na.

Die Türen zu diesem Raum sind mit einem Zwerg versehen, der einen komischen glubschäugigen Helm trägt – zwergische Charaktere erkennen eine alte Warnung vor gefährlichen Gasen. In dem Raum befindet sich die Abluft der Inhalatoren aus Raum 76. Wurden diese benutzt, so ist die Luft hier von den Auswirkungen betroffen, aber abgeschwächt – siehe die Tabelle in Raum 76, diese Effekte treten nur bei mißlungenem RW auf und halten nur 1W4 Phasen, wurden mehrere Dosen oder mehrere Inhalatoren benutzt, werden aber mehrere RW fällig. An der Westwand sind mehrere Handfesseln angebracht.

Ja, das ist natürlich nur dann ein Fallenraum,wenn die SC die Inhalatoren benutzt haben – was sie zumindest ohne das Gesicht an den Rüssel zu halten garantiert einmal getan haben. Aber sicher.

Raum 78:

W6 = 1 = Leer, W6 = 4 = kein Schatz.

Naja. Hatten wir ja lange nicht…

Von der Decke dieses Raumes ragen lange, bleiche Wurzeln in den Raum hinein, einige bis zu den Pfützen am Boden. Sie sind völlig harmlos.

Ja, harmlos. 🙂

Raum 79:

W6 = 2 = leer, W6 = 1 = Schatz!

Huh, noch etwas flair.

Ein von Pilzen überwachsener, toter Baumfarnstamm ist hier durch die Decke gestürzt. In seinem hohlen Inneren, ganz oben, ist eine Schachtel aus Speckstein (116 GM) versteckt, mit 90 GM und 490 SM darinnen.

Einfach, knackig und thematisch sicher. 😉

Das war das vorletzte Gebiet des Erdgeschosses, das letzte Gebiet hat nur zwei Räume… das mach ich dann einfach auch so. Vielleicht wird das eher langweilig, aber gut… ist ja dafür der direkte Eingang von Aussen in den Keller.

 

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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