Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog „The Dragon’s Flagon“ kurz sein Problem und seine Lösung für das „plus“ paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler „Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!“ Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei „Probleme“ – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr „nur“ effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. 😉

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. 🙂 Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. 🙂

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 Schärfe +1
86-88 57 Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd‘ n‘ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! 😛

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… 😉

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in „Nur so eine Idee für eine besondere Waffe“ (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

2 Gedanken zu “Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

    • Ja, nun – da ich im Moment eher knauserig bin mit den magischen Gegenständen ist das auch mehr ein Nichtproblem bei mir. Nur hatte ich das Problem in anderen Kampagnen und nun habe ich das, um da bei Bedarf drauf zurückzugreifen, was halt schon länger bei mir im Hinterstübchen herumspukte… Das Schwerste waren die Prozentwerte der Tabellen… und nicht zu vergessen, sowas macht mir ja auch Spaß! 😉

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