Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +5 – Amulette

Ok, jetzt kommen die Tabellen für Amulette. Amulette können nur eins zur Zeit getragen werden, und sie haben generell ganz gute Eigenschaften, vor allem wenn man bedenkt, das die sich ja ergänzen mit Waffen etc.

Schwache Amulett Prefixe

01 abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
02-03 abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
04 anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
05-06 Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
07-10 beseelt RW+1 gg. Todesmagie
11-14 biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
15-17 brüchig +1[-1] Malus auf RK
18 Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig
19 diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
20-21 Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
22 Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
23 entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
24 erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
25-28 erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf
29 Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
30 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
31 frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
32 Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
33 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
34-37 geerdet RW+1 gg. Elektrizität
38-39 Grabräuber- +1 TW auf Untote
40-43 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
44 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
45 Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
46-49 keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
50 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
51-54 kühl RW+1 gg. Feuer
55-58 lasch RW+1 gg. Säure
59-60 Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird
61 logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
62 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
63-66 mobil RW+1 gg. Lähmung
67 Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
68-69 Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
70 ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
71-72 stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
73-76 standhaft RW+1 gg. Verzauberung
77-80 trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
81 unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
82 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
83-85 verbessert +1 auf RK
86-89 versengt RW+1 gg. Kälte
90 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
91 wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
92-95 wohltuend RW+1 gg. Gift
96 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
97-00 zuckend Trefferwurf -1

Schwache Amulett Suffixe

01-04 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
05 der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
06-09 der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
10-13 der Illumination leuchtet wie eine Fackel
14-17 der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
18-21 der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
22-25 der Schwalbe -3m Fallschaden
26-29 der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
30-33 der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
34-37 der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
38 der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
39-42 der Verwüstung +1 auf Schaden
45-46 des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
47-49 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
50-53 des Affen +3m Bewegung
54 des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
55-56 des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen
57-59 des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
60-63 des Delphins +5 TP wenn getragen
64 des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
65 des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen
66-69 des Fröstelns +1 Kälteschaden
70-72 des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
73-75 des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
76-78 des Initiaten +1 Schaden auf Untote
79-82 des Knisterns +1 Feuerschaden
83-86 des Kontakts +1 auf Trefferwurf
87 des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
88 des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
89-91 des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
92 des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
93-96 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
97-00 des Zerfalls +1 Säureschaden

Mittlere Amulett Prefixe

01-03 angebrannt RW+2 gg. Kälte
04-06 angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
07 anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
08 Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
09-11 asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe
12-13 Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
14 Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
14-17 bekömmlich RW+2 gg. Gift
18-20 belebt RW+2 gg. Todesmagie
21-22 Drachentöter- +2 TW auf Drachen
23-25 eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
26 erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
27 Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
28 esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
29-31 fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
32-34 flau RW+2 gg. Säure
35-36 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
37-39 frierend RW+2 gg. Feuer
40-42 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
43 geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“
44-46 glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
47 Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
48-50 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
51-53 irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
54-56 jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber
57 knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
58 Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
59 leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
60 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
61-63 Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird
64-65 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
66 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
67-69 reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
70-72 rege RW+2 gg. Lähmung
73-75 resistent RW+2 gg. Elektrizität
76-78 resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
79-80 Riesentöter- +2 TW auf Riesen
81-83 sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
84-86 schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
87 Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig
88-90 stur RW+2 gg. Verzauberung
91-92 Totengräber- +2 TW auf Untote
93-94 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
95 verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
96-98 versteift +2 auf RK
99-00 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

Mittlere Amulett Suffixe

01-05 Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
06-10 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
11-13 der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
14-18 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
19-23 der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
24 der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
25-29 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
30 des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
31 des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
32-33 des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
34-36 des Akolythen +2 Schaden auf Untote
37-39 des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen
40 des Falters +2 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
41-43 des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen
44-45 des Gorillas +10 TP wenn getragen
46 des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
47 des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse
48 des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
49-50 des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
51-55 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
56-60 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
61-65 des Sengens +1W3 Feuerschaden
66-70 des Storches -6m Fallschaden
71-75 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
76-80 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
81-85 des Zitterns +1W3 Kälteschaden
86-90 Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
91-95 Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel
96-00 Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Mächtige Amulett Prefixe

01-03 abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
04 Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
05 amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
06-08 auferstanden RW+3 gg. Todesmagie
09-11 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
12-14 brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
15-16 Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen
17-18 erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank
19-21 erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
22-24 erstickend RW+3 gg. Odemwaffe
25 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
26 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
27-29 fade RW+3 gg. Säure
30-32 flink RW+3 gg. Lähmung
33 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
34-36 frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
37-39 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
40 gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“
41-43 gefroren RW+3 gg. Feuer
44 Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
45-47 heilsam RW+3 gg. Gift
48-49 Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
50-52 isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
53 Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
54-56 kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
57 kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
58 Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
59 Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig
60-62 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
63-65 profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
66 Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
67-69 renitent RW+3 gg. Verzauberung
70-71 Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen
72-74 schwelend RW+3 gg. Kälte
75 still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
76-77 Totenmessen- +3 TW auf Untote
78 übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber
79-81 ungeladen RW+3 gg. Elektrizität
82-84 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
85 ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
86-88 verstärkt +3 auf RK
89-91 Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird
92-94 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
95-97 weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
98-99 willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
00 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

Mächtige Amulett Suffixe

01-08 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
09-15 der Auflösung +1W6 Säureschaden
16-22 der Lohen +1W6 Feuerschaden
23-25 des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
26-32 des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht
33-39 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
40-44 des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
45-51 des Gorillas +10 TP wenn getragen
52-58 des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe
59-63 des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse
64-70 des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
71-75 des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen
76-83 des Schmetterlings +3 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung
84-88 des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen
89-95 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
96-00 des Zirkels +3 Schaden auf Untote

Also, Zack… Hälfte der Einzeltabellen geschafft… Hmmm, ich überlege gerade ob die Diebesboni auf Fertigkeiten in Prozent nicht vielleicht nicht auf Waffen liegen sollten, sondern nur auf Amuletten, Ringen und Rüstungen… Vielleicht mach ich da nochmal alternative Tabellen. Andererseits… vielleicht auch nicht. 😉

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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