Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +4 – Nahkampfwaffen

Ok, Nahkampfwaffen: Hau drauf!

Natürlich eine Menge Überschneidungen, aber mit der Boniaddition ist das natürlich gewollt.

Schwache Nahkampfwaffen Prefixe

W% Prefix Effekt Erklärung
01-02 abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
03-06 abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
07 anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
08-11 Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
12 auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.
13-16 beseelt RW+1 gg. Todesmagie
17-20 biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
21 Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig
22-25 diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
26-27 Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen
28 Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
29-30 entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
31 Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
32 formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
33-34 frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
35 Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
36 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
37 geerdet RW+1 gg. Elektrizität
38-39 Grabräuber- +1 TW auf Untote
40-43 hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
44 Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
45-48 keuchend RW+1 gg. Odemwaffe
49 Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
50-53 kühl RW+1 gg. Feuer
54-57 lasch RW+1 gg. Säure
58 logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
59 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
60-63 mobil RW+1 gg. Lähmung
64 Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
65-66 Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen
67 ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
68-71 stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
72-75 standhaft RW+1 gg. Verzauberung
76 stechend +1 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +1 auf Schaden durch Nat 20
77-80 trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
81 unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
82 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
83-86 versengt RW+1 gg. Kälte
87 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
88-89 wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
90-93 wohltuend RW+1 gg. Gift
94 Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken
95-00 zuckend Trefferwurf -1

Schwache Nahkampfwaffen Suffixe

01-06 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
07 der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
08-13 der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1
14 der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7
15 der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
16-18 der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht
19 der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1
20-25 der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5
26 der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
27-29 der Verwüstung +1 auf Schaden
30 des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
31-33 des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
34 des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
35 des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
36-40 des Fröstelns +1 Kälteschaden
41-43 des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen
44-46 des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen
47-49 des Initiaten +1 Schaden auf Untote
50-54 des Knisterns +1 Feuerschaden
55-57 des Kontakts +1 auf Trefferwurf
58-60 des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß
61-63 des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
64-68 des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
69-73 des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
74-76 des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
77 des Schöffen +1 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
78-82 des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
83-85 des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden
86-90 des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht
91-95 des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden
96-00 des Zerfalls +1 Säureschaden

Mittlere Nahkampfwaffen Prefixe

01-04 angebrannt RW+2 gg. Kälte
05-06 angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
07 anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
08 Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
09-12 asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe
13-14 Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
15 Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
16-19 bekömmlich RW+2 gg. Gift
20-23 belebt RW+2 gg. Todesmagie
24-25 Drachentöter- +2 TW auf Drachen
26-27 eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
28 Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
29-30 fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
31-34 flau RW+2 gg. Säure
35 formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
36 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
37-40 frierend RW+2 gg. Feuer
41-42 gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
43-44 glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
45 Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
46-49 grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
50-53 irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
54 knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
55 Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
56 leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
57 Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
58-59 mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
60 Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
61-62 reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
63-66 rege RW+2 gg. Lähmung
67-70 resistent RW+2 gg. Elektrizität
71-74 resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab
75-76 Riesentöter- +2 TW auf Riesen
77-80 sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
81-82 schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
83 Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig
84-87 stur RW+2 gg. Verzauberung
88-89 Totengräber- +2 TW auf Untote
90-91 ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
92 verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
93-96 wackelnd Trefferwurf -2
97-98 warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
99 zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
100 ziehend +2 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +2 auf Schaden durch Nat 20

Mittlere Nahkampfwaffen Suffixe

01-06 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
07-10 der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
11-12 der Exaktheit Minimalwurf +2 1W6 zu 1W4+2
13 der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
14-19 der Hilfsbereitschaft Waffenschaden -2 Minimum 1
20-25 der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden
26-31 der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht
32-35 der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger
36 der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
37-42 der Zersetzung +1W3 Säureschaden
43 des [Zaubers der 1. – 3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
44 des [Zaubers der 1.- 2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
45-48 des Akolythen +2 Schaden auf Untote
49 des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
50-53 des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen
54 des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
55-58 des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen
59-62 des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
63-64 des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse
65 des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse
66 des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
67-68 des Potenzials Maximalwurf +2 1W6 zu 1W8
69-70 des Richters +2 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
71-76 des Schadens +2 auf Schaden
77-82 des Sengens +1W3 Feuerschaden
83-88 des Treffens +2 auf Trefferwurf
89-94 des vergeudeten Potenzials Maximalwurf -2 W6 wird zu W4
95-00 des Zitterns +1W3 Kälteschaden

Mächtige Nahkampfwaffen Prefixe

01-04 abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
05 Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC
06 amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe
07-10 auferstanden RW+3 gg. Todesmagie
11-14 blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen
15-18 brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
19-20 Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen
21-24 erratisch Trefferwurf -3
25-26 erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen
27-30 erstickend RW+3 gg. Odemwaffe
31 Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken
32 Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10
33-36 fade RW+3 gg. Säure
37-40 flink RW+3 gg. Lähmung
41 förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann
42 fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
43-46 frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
47-50 gefroren RW+3 gg. Feuer
51 Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen
52-55 heilsam RW+3 gg. Gift
56-57 Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
58-61 isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)
52 Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
63-64 kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.
65 kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe
66 Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW
67 Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig
68-71 profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche
72 Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
73-76 renitent RW+3 gg. Verzauberung
77-78 Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen
79 Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert
80 schmerzend +3 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +3 auf Schaden durch Nat 20
81-84 schwelend RW+3 gg. Kälte
85 still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe
86-87 Totenmessen- +3 TW auf Untote
88-91 ungeladen RW+3 gg. Elektrizität
92 ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe
93-96 weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch…
97-00 willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

Mächtige Nahkampfwaffen Suffixe

01-05 der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen
06-10 der Auflösung +1W6 Säureschaden
11 der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen
12 der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen
13-17 der Impotenz Maximalwurf -3 W6 wird zu W3
18-22 der Lohen +1W6 Feuerschaden
23-26 der Potenz Maximalwurf +3 1W6 zu 1W9
27-31 der Sanftmut Waffenschaden -3 Minimum 1
32-36 der Vernichtung +3 auf Schaden
37-40 der Vollkommenheit Minimalwurf +3 1W6 zu 1W3+3
41-44 des [Zaubers der 1. – 4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
45 des [Zaubers der 1. – 5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen
46-50 des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht
51-55 des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden
56-59 des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders
60 des Henkers +3 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf
61-64 des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen
65-68 des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse
69 des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse
70-73 des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1
74 des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden
75-78 des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen
79-82 des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen
83-86 des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen
87-90 des Vereisens +1W6 Kälteschaden
91-96 des Zieles +3 auf Trefferwurf
97-00 des Zirkels +3 Schaden auf Untote

Jo. Es gibt so ein paar Sachen, die nicht bei den Nahkampfwaffen auftauchen, wie „des Hüpfers“ zum Beispiel – macht ja auch keinen Sinn, zu deinem Gegner teleportiert zu werden, wenn du neben ihm stehst. Allerdings hat die Schuß/Wurfwaffentabelle natürlich Dinge wie Speere, die auch im Nahkampf eingesetzt werden können… Das kann der geneigte SL auch handhaben wie er will. „Du flackerst kurz, und du spürst ein sehr kurzes Ziehen in der Magengegend…“ 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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