Pathfinder: Expertenregeln

Ja, jetzt habe ich sie schon ein paar Tage und muß sagen: Schön. Soweit ich das Überblicken kann, ist alles fast ohne Powercreep vonstatten gegangen – wobei man bei den alternativen Boni für die bevorzugte Klasse einiges hat, was in der richtigen Kombination… aber das geht ja immer.

Also was ist überhaupt drin:

6 neue Klassen, und zumindest der Mystiker fühlt sich im Spiel auf der 1. Stufe nicht übermächtig an, eher genauso wie jeder andere. Fällt gegenüber dem Kleriker wohl sogar noch etwas ab, rein Kraftmäßig. Naja, dafür hat er spontane Zauber. Und der Fluch macht Spaß: Ich bin in einer Piratenkampagne „Lahm“ und wer jetzt nicht ahnt, wie das aussieht, sollte ein anderes Spiel spielen.“Arrgh!“

Die anderen Klassen sind: Hexe, Paktmagier, Inquisitor, Ritter und Alchemist. Ich persönlich werde diese Klassen in meiner Old-Schooligen Kampagne nicht erlauben – weil sie dann doch etwas redundant sind zu den GRW-Klassen, gleiches Machtniveau und schöner Flair hin oder her. Was ich mir allerdings für die Zukunft vorstellen könnte, wäre eine Kampagne, wo es keine anderen Klassen gibt, also die GRW-Klassen nicht. Das wäre ein interessantes Experiment. Man könnte auch die Expertenklassen und die GRW-Klassen in zwei voneinander getrennte Kulturen packen…

Was ist sonst noch drin: Wie erwähnt jede Menge alternative Bonis für die bevorzugte Klasse. Auch cool um den Charakter etwas weiter abzurunden.

Außerdem jede Menge alternativer Klassenfähigkeiten für die verschiedenen Klassen. Hierbei ist mir allerdings eine Diskrepanz aufgefallen: Während der Barde und der Druide z.B. alternative Klassenauftritte nur als Teil eines anderen Archetyps (also einer leicht geänderten Grundklasse) bekommen, sind jede Menge neue Barbarenkampfrauschkräfte und Schurkentricks für alle dabei… Naja.

Talente, auch nützlich immer, ehrlich gesagt habe ich hier noch keinen wirklichen Überblick, Zauber ebenso. Einige ganz nützliche spezielle Zauber wie z.B. „Windstärke anpassen“ kenne ich, weil der Mystiker mit dem Mysterium Wind diesen auf der 2. Stufe als Bonuszauber erhält…

Und magische Gegenstände, inklusiver solcher Klassiker wie dem Gürtel der Geschlechtsumwandlung. Hehe. Das kann man immer brauchen. Vor allem wenn der Regeltechnisch genauso funktioniert wie ich mich erinnere: Das man nämlich bei einer gewürfelten 1 auf dem Rettungswurf in ein Neutrum verwandelt wird…

Oh, gerade nochmal Nachgelesen: Bei AD&D gibt’s keinen RW und es besteht eine 10%ige Chance. Mentzer Expertenset habe ich jetzt nicht gefunden und im Basissset ist er nicht drin…

Egal.

Wie dem auch sei: Auf den ersten Blick sehe ich keine himmelschreiende Ungerechtigkeiten gegenüber den GRW-Klassen (zumal die ja auch was Liebe abkriegen) und kann das allein für die Diversität und so weiter nur empfehlen, selbst wenn man die neuen Grundklassen (wie ich) in seiner Kampagne aussen vor läßt.

Einzig die Handvoll ins Auge springende Übersetzungsfehler stören etwas: Phantomnetz wird z.B. im Zaubertext einmal als Geisterhaftes Netz bezeichnet. Und wie gesagt, ich habe noch nicht wirklich viel drin gelesen, und das war nicht das Einzige… Wobei ich mir nicht sicher bin ob ich etwas länger warten in Kauf nehmen würde statt solcher Flüchtigkeitsfehler, über die man zwar ein- zweimal stolpert, dann aber drüberwegliest…  Schnell und Genau wäre natürlich ideal…

Also: Kaufempfehlung für jeden der Pathfinder jenseits des GRW spielt, und selbst Leute, die GRW only bevorzugen sollten ihre Politik nochmal überdenken, was alternative GRW-klassen und bevorzugte Klassenboni angeht. Das werde ich, glaube ich, schon erlauben, sollte das Bedürfnis da sein, Oldschool hin oder her. Basierend auf nicht allzu tief eingetaucht sein ins Buch und deswegen mit Vorsicht zu geniessen.

EDIT: OH! Und Prestigeklassen hat es auch. Allerdings interessieren die mich so wenig, das es mir nicht mal aufgefallen ist, das ich sie nicht erwähnt habe… das liegt aber eher an mir, als an den Prestigeklassen an sich…

BDD

ERR

2 Gedanken zu “Pathfinder: Expertenregeln

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