Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 3 Noch drei Zauber!

OK, ich werde jetzt noch mal drei der „besten“ Zauber aus dem Großen Buch der Zaubersprüche machen, und dann habe ich auch genug. Werde also das Buch einfach durch gehen und unabhängig von dem Kapitel einfach die interpretieren, die mir am nützlichsten/lustigsten für Pathfinder erscheinen. Weil mich das ganze dann auch genug beschäftigt hat…

Schwertzauber des Schutzes

Schule: Hervorrufung [Energie, Ordnung]; Grad: HEX/MAG 5, KLE 4

Zeitaufwand: 10 Minuten

Komponenten: V, G, GF, M (Eine Waffe [Meisterarbeit])

Reichweite: 0

Ziel: Eine Behausung von maximal 27m³ pro Stufe

Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erschafft eine magische Waffe, ähnlich wie der Zauber „Waffe des Glaubens“, die aber unabhängig von ihrem Erschaffer handelt. Diese Waffe erscheint selbstständig dann, wenn jemand versucht in die geschützte Behausung (sei es eine Hütte, eine Wohnung oder der Flügel eines größeren Gebäudes) einzudringen, ohne die Berechtigung zu haben –  er schützt nicht vor Eindringlingen wie Gesetzeshütern auf der Suche nach Verbrechern, zum Beispiel. Der Anwender kann Personen beim Wirken des Zaubers benennen, die die Behausung betreten dürfen, und alle Personen, die dort wohnen, sind automatisch berechtigt dazu.

Die Waffe selbst verursacht Schaden wie eine normale, mittelgroße Waffe ihrer Art, mit einem Angriffsbonus der dem GAB des Zaubernden entspricht + dem Modifikator des Zauberattributs. Bei Klerikern muß es sich um die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit handeln, bei arkanen Zauberern bestimmt die benutzte Meisterarbeit die Art der Waffe. Im Gegensatz zu einer Waffe des Glaubens ist die Waffe aber halbmateriell und kann angegriffen werden – sie besitzt dabei eine RK von 20 und TP in Höhe der Stufe des Zaubernden mal drei, sowie die gleiche Schadensreduktion wie die benutzte Meisterarbeit oder 10 bei der Klerikervariante des Zaubers. Die Waffe bekämpft nur Gegner innerhalb der geschützten Behausung. Der Anwender dieses Zaubers erkennt sofort, wenn der Zauber ausgelöst wird. Hat eine eindringende Kreatur Zauberresistenz, wird beim betreten der Behausung einmal gegen die Zauberresistenz gewürfelt, wird dabei kein Erfolg erzielt, löst diese Kreatur den Zauber nicht aus. Dieser Wurf wird wiederholt, sollte die Kreatur zwischenzeitlich die Behausung verlassen.

Der Zauber endet sofort wenn entweder die Waffe zerstört wird oder der Zaubernde nicht in der Behausung rastet – ein kleines Nickerchen zählt hierbei nicht, mehrere Stunden Schlaf jedoch schon.

Ha, kleine Abenteueridee: Es werden immer wieder Gegenstände aus dem Kloster entwendet, selbst nachdem dieser Zauber angewendet wurde… die Mönche sind verzweifelt, wie kann einer der ihren das tun? Und wo hat er die Sachen versteckt? Der Abt will das die SC als Aussenstehende nachforschen, unauffällig. Tatsächlich gibt es einen kleinen Geheimraum mit Bleiverkleidung (so das Gegenstand orten nicht funktioniert!) in dem schon seit langer Zeit ein Feenkobold lebt – er hatte nur Letztens die Idee ein Kunstwerk zu erschaffen, für das er Materialien braucht (Feen halt, und die ganze Zeit in einem Bleikasten…). Und da er ein Bewohner des Klosters ist, funktioniert der Zauber nicht… Belohnung könnte dann auch dieser Zauber sein.

Sonnenfänger

Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 3, HEX/MAG 2

Zeitaufwand: 1 Standardaktion

Komponenten: V, G, GF, F (Eine kleine Holzscheibe)

Reichweite: Persönlich

Ziel: Du selbst oder ein von dir gewirkter Zauber (siehe Text)

Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A, siehe Text)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber funktioniert nur tagsüber unter freiem Himmel bei höchstens leichter Bewölkung. Jede Runde, die der Zauberwirkende sich dort aufhält, erhält er eine steigende Resistenz gegen Feuer: Jede Runde steigt diese um 2 Punkte, bis zu einem Maximum von 20.

Das Besondere ist dabei, das der Zauberwirkende diese Kraft in einen Zauber der Kategorie Feuer einfließen lassen kann, was den Zauber vorzeitig beendet. Der so verstärkte Zauber verursacht einmalig Bonusfeuerschaden in Höhe der gesammelten Feuerresistenz. Sollte der Zauberwirkende dieses nicht in der normalen Wirkungsdauer nutzen, endet der Zauber ganz normal.

Ok. Dieser Zauber ist eher grob inspiriert, aber das Thema aufladen im Sonnenlicht fand ich interessant – ein sehr spezieller Zauber, der nur manchmal richtig nützlich ist. Und interessante Entscheidungen: Warte ich noch eine Runde und mache dann noch 2 Punkte mehr Schaden mit dem Feuerball? Oder sind die Oger schon zu nahe? Dafür ist der Bonusschaden und die Resistenz ganz gut für einen Zauber des 2. Grades… und eine Hervorrufung und kein Bannzauber.

Vogelnestzauber

Schule: Bannzauber [Fluch]; Grad: DRU 2, HEX/MAG 2, KLE 2, PAL 2

Zeitaufwand: 1 Standardaktion

Komponenten: V, G, GF, F (Ein Vogelnest)

Reichweite: Berührung

Ziel: Ein Wesen

Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe oder bis ausgelöst (siehe Text)

Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt einen kleinen Fluch, der automatisch ausgelöst wird, wenn dem geschützten Wesen Schaden (Körperlich oder im übertragenen Sinne) zugefügt wird. Dies kann sich auf zwei Arten äußern: Sobald das Ziel dieses Zaubers von einem körperlichen Angriff getroffen wird und Schaden verursacht wird, oder sobald es Ziel eines anderen, irgendwie schädlichen Zaubers ist und sein RW mißlingt (kein Flächenzauber, es muß explizit Ziel des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit sein) erleidet der Verursacher für eine Runde pro Stufe des Anwenders einen -1 Moralabzug auf entweder alle Angriffswürfe (körperlicher Angriff) oder die SG seiner Zauber oder Zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Abzug steigt pro 5 Zauberstufen des Anwenders um 1 (-2 auf der 5., -3 auf der 10. etc. bis zu maxiumal -5 auf der 20.). Der Angreifer erhält hierbei keinen RW, aber Zauberresistenz wird normal erwürfelt.

Tja, und dann hofft man, das der Goblinscherge des Nekromanten keinen Glückstreffer erziehlt… das ist so eine Sache, die diesen recht nützlichen Zauber etwas relativiert. Man kann sich nicht sicher sein…

Das war’s dann mit mir und diesem Thema. Demnächst in diesem Kino: Konstrukte als Spielervolk (-völker) – wir werden sehen.

BDD

ER

Diese Zauber sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Karneval der Rollenspielblogs: Auspressen Teil 3 Noch drei Zauber!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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