Old-School-Zauberliste für Pathfinder 2. Teil

Die Klerikerliste auf Oldschool zu trimmen ist gleichzeitig leichter und schwieriger: Leichter weil die Schule mehr oder weniger egal sind und schwieriger weil die Keriker in Pathfinder auch 9 Zaubergrade haben statt die 7 des alten D&D bzw. von Labyrinth Lord. Ich werde einfach als ersten Schritt die Zauber aus den alten Listen in ihren jetzigen Pathfinder Zaubergraden auf eine neue Tabelle mit 8 Zaubern pro Grad bis zum 9. verteilen. 0. Grad Zauber und redundante (Wie Hitze trotzen als Pendant zu Kälte trotzen, stattdessen Elementen trotzen und Energien widerstehen…) fallen weg, ebenso Druidenzauber wie mit Tieren kommunizieren. Das läßt folgende Zauberliste übrig:

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken Energien widerstehen Dauerhafte Flamme
Elementen trotzen Fallen finden Fluch brechen
Furcht bannen Person festhalten Gegenstand aufspüren
Magische Waffe Stille Krankheit kurieren
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung Magie bannen
Segen Nahrung und Wasser erschaffen
Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung
Tote beleben
Grad 4 Grad 5 Grad 6
Gift neutralisieren Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes bannen Gegenstände beleben
Lügen erkennen Flammenschlag Heilung
Wasser kontrollieren Heiliges Gespräch Klingenbarriere
Insektenplage Rückruf
Tote erwecken Symbol der Furcht
Wahrer Blick Symbol der Überredung
Weg finden
Windwandeln
Grad 7 Grad 8 Grad 9
Auferstehung Erdbeben
Heiliges Wort Symbol des Todes
Regeneration Symbol des Wahnsinns
Symbol der Betäubung
Symbol der Schwächung
Vollständige Genesung
Wetterkontrollle

Den alten Zauber Symbol habe ich in alle neuen Zauber umgewandelt – das füllt die Reihen… jetzt muß ich mir überlegen womit ich die leeren Grade fülle. 3 und 6 sind schon voll. Mir gefällt die Tatsache das der dritte Grad es echt verlockend macht Zombies herzustellen – als einer von 8 Zaubern sieht Tote beleben schon irgendwie interessanter selbst für einen guten Kleriker aus… hehehe. Außerdem bleibe ich bei der Regel das jeder vorbereiteter Zauber in einen Wundenheilzauber (bzw. Wunden verursachen) verwandelt werden kann. Das läßt etwas mehr Zauber zu. 8 sind arg wenig. Naja, Domänenzauber kommen ja auch noch dazu.

Gehen wir Grad für Grad vor: Dem ersten Grad fehlen zwei Zauber. Ich schaue in die Zauberliste des GRWs was verwurstet werden kann. Befehl ist gleich der erste.. mal sehen. Heiligtum ist auch cool, ebenso wie Unheil. Verhüllender Nebel – auch schön. Ich hab aber nur zwei freie Plätze. Ich glaube Befehl und Heiligtum haben für mich die bessere Oldschooligkeit. Das ist ein deutsches Wort. Ehrlich. Verhüllender Nebel ist so raumgreifend und Unheil ist ein Turboverfluchen auf eine Person – zu Verfluchen und anderen Gegenzaubern gleich noch mehr. Erstmal Weiter im Text.

Im 2. Grad fehlen ganze 4 Zauber (Segnen ist 1. Grad z.B., Böses entdecken auch). Dunkelheit klingt gut, aber irgendwie auch nicht… Gesinnung verbergen? Gift verzögern? Lähmung aufheben? Alle gut. Teilweise Genesung? Ich bin mir nicht sicher. Aber wohl ganz gut, wenn es Gift und Monster mit Attributsschaden verursachenden Angriffen gibt… klares „Nein!“ zu den Attriboostern (Höhö) wie Weisheit der Eule. Kriegen die Magier ja auch nicht. Also all die Heilzauber und Gesinnung verbergen rein. Old-School-Kleriker SIND nun mal mehr Sanitäter als Priester…😉

Der Dritte ist voll, im vierten Grad fehlen ganze 5 Zauber: Oh, Bewegungsfreiheit? Theoretisch toll. Aber Praktisch selten dann aktiv, wenn man ihn braucht. Fortschicken find ich gut. Genesung muß wohl auch rein. Todesschutz ist auch gut und paßt zum Kleriker als Experten für Schutz und Heilung. Zwei noch. Zungen? Klingt für mich zu Magierig (auch ein deutsches Wort… so ziemlich, jedenfalls. Magi-erig gesprochen. So wie Magier mit ig am Ende.), auch wenn er was hat. Luftweg hat was wunderbar schräges und paßt zum späteren Windwandeln. Und doch Bewegungsfreiheit. Nützlich kann er ja auch sein, wenn man ihn auf den gefesselten/umschlungenen/verstrickten Freund wirkt.

Der 5. Grad hat zwei fehlende Zauber. Buße passt wunderbar. Oh, und da sind ja noch zwei Symbolzauber. Aber das mit Schmerz laß ich weg. Schlaf ist viel einfacher und eindeutiger.

Der 6. ist schon voll, der siebte Grad fast. Ein Zauber… Abstoßung hat was, Heiligtum hoch zwei. Ja, Abstoßung. Die anderen sind alle Gesinnung dies und Schaden das.

Grad 8. 5 Freie Plätze. Puh. Antimagisches Feld ist gut. Massen-Kritische Wunden heilen? Hm. Heilige/unheilige Aura und Schild der Ordnung/Schutzmantel des Chaos sind im Prinzip ein und derselbe Zauber. Kommen gesammelt rein. Dann hab ich noch drei freie, bzw zwei wenn ich Massen-kritische Wunden wirklich reinnehme. Muß ich wohl. Aufspüren. Ok, und dann noch Feuersturm. Ein bißchen Feuerkraft darf auf diesen Stufen auch mal sein.

Der neunte Grad ist Terra incognita, keiner der Zauber aus LL entspricht hier einem Pathfinderzauber. Ich entschließe mich einfach dazu, nur 6 Zauber auszuwählen, der Magierliste angepaßt etwas weniger als die anderen Grade. Wunder auf jeden Fall. Ätherische Gestalten. Das paßt, wenn nur die Mächtigsten das können. Tor ebenso. Wahre Auferstehung. „Medic!“ Hehe. Massenheilung aus dem gleichen Grund UND Sturm der Vergeltung als alttestamentarischen Rachegottzauber. Muß auch mal sein. Fertig:

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Befehl Energien widerstehen Dauerhafte Flamme
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken Fallen finden Fluch brechen
Elementen trotzen Gesinnung verbergen Gegenstand aufspüren
Furcht bannen Gift verzögern Krankheit kurieren
Heiligtum Lähmung aufheben Magie bannen
Magische Waffe Person festhalten Nahrung und Wasser erschaffen
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung Stille Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung
Segen Teilweise Genesung Tote beleben
Grad 4 Grad 5 Grad 6
Bewegungsfreiheit Buße Gegenstände beleben
Fortschicken Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes bannen Heilung
Genesung Flammenschlag Klingenbarriere
Gift neutralisieren Heiliges Gespräch Rückruf
Luftweg Insektenplage Symbol der Frucht
Lügen erkennen Symbol des Schlafes Symbol der Überredung
Todesschutz Tote erwecken Weg finden
Wasser kontrollieren Wahrer Blick Windwandeln
Grad 7 Grad 8 Grad 9
Abstoßung Antimagisches Feld Ätherische Gestalten
Auferstehung Aufspüren Massenheilung
Heiliges Wort Erdbeben Sturm der Vergeltung
Regeneration Feuersturm Tor
Symbol der Betäubung Heilige/Unheilige Aura/Schild der Ordnung/Schutzmantel des Chaos Wahre Auferstehung
Symbol der Schwächung Massen-Kritische Wunden heilen Wunder
Vollständige Genesung Symbol des Todes
Wetterkontrollle Symbol des Wahnsinns

Ah, ja, Verfluchen: Folgende Zauber können als Ergänzung der beiden Zauberlisten mit rein genommen werden, da sie das Gegenteil eines der bereits vorhandenen Zauber darstellen:

1.Grad: Segnen/Verfluchen Furcht bannen/Furcht auslösen

3. Grad: Fluch brechen/Fluch Gegenstand aufspüren/Gegenstand verbergen Krankheit kurieren/Ansteckung

4. Grad: Gift neutralisieren/Vergiftung

5. Grad: Tote erwecken/Schneller Tod

6. Grad: Heilung/Leid

7. Grad: Auferstehung/Zerstörung

Für die Magierliste gibt es das nicht. Und ein PDF mach ich erst wieder wenn ich Barde und Druide bearbeitet habe. Das wird aber schwieriger ohne Old-School-Listen für die Orientierung… demnächst in diesem Kino…Blog..Dings.

BDD

EUER RORSCHACHHAMSTER

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