Tja, Erde. Zuerst hatte ich ja gedacht die Elemente alle mit den Energien gleichzusetzen, Erde wäre Säure, aber stattdessen kommt das nochmal extra. So habe ich die sieben Planetenmetalle eingebaut und so Kram. Schau mal:
Erde | Kann sich mit BT 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen) | HG | |
1 | Zweimal mit W16+3 würfeln | – | |
2 | Blei- | 75% MR, Immun gegen Wuchtwaffen | +2 |
3 | Quecksilber- | Doppelte Bewegungsrate, Immun gegen normale Waffen | +2 |
4 | Edelstein- | Kann 3*/Tag Aufblitzen, blendet alle nicht Erdwesen in 6m Radius für 1W6 Runden, RW verhindert | +1 |
5 | Eisen- | Angreifer muß RW machen oder Eisenwaffe bleibt nach Treffer stecken | +1 |
6 | Gold- | 40% MR, halben Schaden durch Wuchtwaffen | +1 |
7 | Humus- | Regeneriert 1 TP/Runde, wenn still auf nackter Erde stehend | +1 |
8 | Lawinen- | Kann eigene Teile als Fernkampfangriff 18m für 1W6 Schaden werfen | +1 |
9 | Silber- | +4 auf RW gegen Magie, Immun gegen Licht/Dunkelheitszauber | +1 |
10 | Steinerne | -4[+4] Rk, immun gegen Stich/Klingenwaffen | +1 |
11 | Trümmer- | Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW o. Splitter treffen Angreifer 1W4 S | +1 |
12 | Zinn- | kann 1*/Tag einen Felsen beleben (gleiche Werte wie Monster ohne Spezielle Fähigkeiten) | +1 |
13 | Berg- | BT 3 Graben in Stein, 9 Graben in loser Erde & Sand (Tunnel bleibt) | – |
14 | Felsige | -2[+2] Rk | – |
15 | Kupfer- | Schwache Säure bedeckt Wesen, 1W3 Schaden bei Hautkontakt | – |
16 | Sand- | Immun gegen Wucht/Stichwaffen | – |
17 | Geröll- | Lautes Knirschen beim Bewegen, keine Chance zur Überraschung | – |
18 | Kiesel- | 1/2 TW weil klein (HG!), aber -1[+1] RK weil klein | – |
19 | Kristall- | Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW oder zersplittert (1W6 Schaden in 3m Radius, RW halbiert) | – |
20 | Erd- | nichts zusätzlich | – |
Ja, Berg-Wesen sind halt Tunnelgräber auch wenn sie durch Felsen durchphasen können…
Ok, was nehmen wir denn an Erdwesen… Nehmen wir mal ein paar alte Klassiker, und zwar Doppelgänger, Harpie und Eulenbär.
Doppelgänger: 11 – Trümmerdoppelgänger, selbst wenn er entdeckt wird kann er noch etwas besser austeilen.
Harpie: 7 – Humusharpie – ok, Harpien stehen zumindest in meiner Vorstellung selten still, aber wenn sie singen, könnte das einen doppelten Vorteil geben.
Eulenbär: 2 – Bleieulenbär… Ok, ein Eulenbär dem man sich mehr oder weniger im Zweikampf stellen muss, weil Magie zu 3/4 nicht funktioniert… Plus das durch Gestein gehen… Ahauerha.
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster